Como Pensar Com Criatividade

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    ,~ ,

    I com cr,iat.i~vldade.

    50JOGOSPA RA EX ER CITA Ro P ENSAMENTOCRIATIVO

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    Titu lo orig inal: H ow to think: 50 puzzles for creative th inkingA u to r: C h arle s P h illip s

    T ex t a nd p uz zle s c op yrig ht Im a ge P uz zle s 2 00 9T his e ditio n c op yrig ht E dd is on S ad d E ditio ns 2 00 9

    C op yrig ht d a T ra du ca o 2 00 9 b y E dio uro P ub lica co esde Lazer e C ultura Ltda.

    T ra du ylo : P ed ro P au lo F ra ncisco d e A nd ra deO esign e D iagram aylo: N athalia B aroneRevisao: jo se 1 6rio d e M ou ra

    P ro dU ylO G ra fica : jo rg e S ilva

    O P -B R A S lL C A T A lO G A < ;A O -N A -F O N T E5 1 D IC AT O N AC IO NA L D OS E DJTO RE SD E LlV RO S, R j

    C728C om o p en sa r co m cria tivid ad e: 5 0 jo go s p ara e xe rcita r 0 pensamento

    criativo I [o rg an iza do p ela E qu ip e E dito ria l d as R ev ista s C oq ue te lJ .- R io d e ja ne iro : E dio uro , 2 00 9.p rin cip alm en te iL - (livro C oq ue te l)

    I SBN 978-85-OQ..33061-21. l>a=tempos.l. s e n e .

    C O D : 7 9 3. 73 2C D U: 7 93 .7

    T ooas os 'i!5efVados" E d iO U Io P u blic aC ;6 es d e L az er e C u ltu ra L td a.e protEgjocs pe9 .....9.6-0, de 19/02/1998.~ a ~ . 00p arcia l p ar q ua isq ue r m eio s, se m a uto nza ca o p re via ,por e5CPt0. Cia Ulra.

    E dio uro P ub lka co es L td a.R ua N ova jerusalem , 345 - C EP : 21042-235R io de janeiro - R jT el: (2 1) 3 88 2-8 20 0 I F ax : ( 2 1) 2 29 0-7 18 5e-mai l [email protected] .com.brwww.ediouro.com.br

    ~Ediouro

    mailto:[email protected]://www.coquetel.com.br/http://www.ediouro.com.br/http://www.ediouro.com.br/http://www.coquetel.com.br/mailto:[email protected]
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    ,INDICE00

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    Como Pensar com CriatividadeVoce quer se expressar? Voce quer ser mais criativo? Este livrolhe rnostrara como, revelando estrategias simples para liberar acriatividade que tem dentro de voce e explicando como aprovei-tar este poder no trabalho, na faculdade, ou em sua vida dlarla,Muitas pessoas subestimam seus proprios poderes criativos.Talvez porque nunca tenham realmente tentado ser criativosou sofreram reveses quando tentaram, essas pessoas acreditamque 0 pensamento criativo e as recompensas por usa-to saopara "os outros". No entanto, todos nos podemos treinar emqualquer especie de atividade mental - e 0 pensamento criati-vo nao e excecao.Cada urn de nos possui um cerebro extremamente poderosoe maleavel, e todos possuimos uma enorme capacidade demudar e aprender. Cada cerebro humane contern cern bilh6esde celulas nervosas [neuronios] e cada neuronic pode criarconex6es com milhares ou dezenas de milhares de outros.A cada segundo que passa 0 cerebro cria um rnilhao de no-vas conex6es - portanto, quando nos comprometemos comum projeto e perseveramos, podemos conseguir urn progressosurpreendente!Se ate hoje voce tem encarado a criatividade como algo para"os outros", est a na hora de perceber que voce pode ser trei-nado para pensar de uma forma mais criativa. Se voce ja sesente bastante confiante em relacao a sua criatividade, entaopode desenvolver suas aptidoes ainda mais. Comece agora,utilizando os desafios cuidadosamente elaborados neste livro,acrescentando as dicas e estrateglas espalhadas pelo texto.E claro que ideias criativas e 0 impulso para se expressar naoestao presentes 0 tempo todo. Havera dias em que voce sesentira mais criativo do que em outros. E existem numerosasformas em que voce pode se preparar para ser criativo. Entaocontinue lendo...Seja positivo. 0 primeiro passo-chave e aceitar que, comoqualquer outra pessoa, voce e naturalmente criativo e podeaprender tecnicas e rnetodos para desenvolver a criatividade.Pense positivo - uma das principals barreiras a criatividade e 0

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    eter erros. Acredite em si mesmo. Acalme aque-a aftica que e capaz de paralisar 0 pensamentoE se voce estiver gerenciando ou liderando pessoas

    em outro contexto, e quiser estimular a cria--- -~ -:. es seja encorajador e forneca um retorno positive- _ = st.aS' eias e trabalho.

    a danca, Uma boa maneira de encorajar a criativi-_ = : : estimular-se atraves da mudanca. Ate mesmo nas me-

    coisas, a rnudanca pode estimular seu pensamento. Mudea sua mesa de lugar no trabalho ou no estudo; mude sua rotina,atinat, se puder, indo a pe ou pegando onlbus para 0 trabalho_, '&de ir dirigindo; tente mudar seu corte de cabelo ou seu

    al. ou tire uma pequena folga em algum lugar.E fale! Os cientistas nos dizem que nossos cerebros em geralream muito mais ativos quando estamos trabalhando com ou-tras pessoas. Aproveite os beneffcios do pensamento coopera-tivo. Converse 0 quanta puder - com outras pessoas enquantofaz compras; com amigos e familiares durante as refelcoes, eate consigo mesmo enquanto trabalha.o pslcologo e autor Edward de Bono criou um conjunto util deestrategias de questionamento para ser usado por diferentesartes de sua mente pensante. 0 objetivo e desenvolver ideias

    focalizando, por exemplo, 0 seu lado otimista - voce poderia_.j" '" "Vamos enumerar as aspectos positivos dessa ideia". Ou,= - : : : se conectar com seu lade emoclonal, voce poderia indagar::: _ e voce acha emocionante ou assustador sabre isso?". Ou,= - r a _ questionar seu lade loglco, voce poderia perguntar: "Terncerteza de que a ideia Bsegue a A?".

    e e inspire-se no lado engracado, Voce aumenta as- es de ser criativo quando esta relaxado. Exerdcios simples

    -- respiracao e rneditacao podem ajuda-lo a se preparar para'a ivo.E0 riso e um grande estimulante para a criatividade.iadas, procure livros e filmes que 0 facarn rir e, se puder,tempo perto de pessoas que voce acha engrac;adas.

    .1f'5:::r--....;---:is!:as relatam que 0 riso e 0 relaxamento que 0se-- cerebra das ondas curtas e de alta-frequencla- " longas e lentas, que geralmente acompa-

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    Os jogos deste livro. Ha tres nfveis de jogos, cada um com seutempo para ser completado. Esses tempos fornecem um pou-co de pressao: muitas vezes pensamos melhor quando temosmetas com restricoes de tempo. Mas nao se preocupe: se vocedemorar mais que 0tempo "ideal", relaxe. Ealguns dos desafiosdo livro tern outra versao semelhante mais adiante para vocepoder treinar mais.Fique atento aos jogos marcados "+ Tempo". Voce precisara deum pouco mais de tempo para complete-los - nao porque se-jam mais diffceis, mas porque ha mais trabalho a ser feito antesde resolve-los. Nos casos em que achamos que voce precisariade um pouco de ajuda, fornecemos dicas, e ha uma parte nofinal do livro para anotacoes e rabiscos! Tarnbern pr6ximo aofinal do livro 0Desafio foi projetado para exercitar ao maximosuas novas aptid6es. Este tem um limite de tempo de 10 a 15i os para e dar a chance de pensar "cercando" 0 proble-a, tal ez fazendo algumas anotacoes nas margens.

    Nao corra. leve 0 tempo que quiser se estiver diante de umproblema bastante diffcil - 0 importante e procurar pensar daforma proposta, para poder praticar a habilidade de pensar cria-tivamente. Voce descobrira, enquanto suas novas habilidades sedesenvolvem, que rapidamente vera rnudancas no seu trabalhoou estudos, e em outras areas de sua vida - mostrando-se en-genhoso, capaz de se adaptar rapidamente, e colocando-se no

    de seus desafios. Entao, comece a pensar de forma criativae vire a pagtnal

    NrVEL DO JOGO TEM PO PARA CONCLUIR

    1 a 2 MINUTOS

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    JOGOSPARA EXERCITARo PENSAMENTOCRIATIVO

    Lembre-seRelaxe! Pense positivoNao flque travado

    Converse consigo mesmo e com outrosAcredite no sua mente e deixe-a

    livre para pensar CRIATIVAMENTE

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    J G O S P A R Ao PENSAMENTOeR IAT VO

    Os jogos, nesta primeira parte do livre, sao umaforma de aquecer as suas habilidades de pen-samento criativo. A habilidade de pensar visu-almente e um ponto importante de ser criati-YO , e esses quebra-cabecas sao projetados paraaumentarem seus poderes de observacao e vi-alizacao. Olhe com bastante atencao para os

    . gos e as figuras - e tambern enxergue alem doue voce consegue ver. Procure ver os proble-mas com outros olhos, em angulos diferentes.ao tenha medo de pensar 0 impossfvel- pense

    em torno dos jogos. Movimente-se por todos osdos e surpreenda-se.

    1 1

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    '-ooo. . . .

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    A S B AGU ET ES

    Cristophe, um padeiro frances, esta pedalando sua bicicleta pe-las ruas de sua bela vila, cantarolando "AMarselhesa" e levandoum cesto de baguetes que acabaram de sair do forno. Brigitte(uma de suas melhores clientes) 0 para e compra metade deseus paes, mais a metade de um pao. Depois padre Albert 0para e faz 0mesmo - compra a metade do que ele carrega, maisuma metade. Finalmente, um garotinho, Vincent, faz a mesmacoisa: metade dos paes mais a metade de um pao. Cristopheesta muito feliz, pois conseguiu vender todos os seus paes enao precisou quebrar nenhum deles ao meio.

    Fac;:aas contas, mas pense sobre os nurneros dojogo criativamente.

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    CORONEL OLIVER~- retratos do coronel (deA a D,na caixa 11direita) . . . . .0 . o? 0, e 0de 01 . 0 NISa ~e ~e A 14)e c:rT'1~ n-3::rT'1:z:--I~8 0

    Pense sobre como a aparencia do coronelmuda.

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    CAMINHO DE3'- Como anda seu calculo mental? Voce consegue seguir de qual-o quer quadrado no to po da figura ate qualquer quadrado na par-o te de baixo apenas passando por mimeros que sao divisfveis poro tres? Nao e permitido mover-se na diagonal.w

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    44 87 14 76 52 27 70 85 4364 48 44 12 9 42 75 35 4514 51 46 79 49 16 54 56 758 15 72 63 27 74 42 38 7816 21 55 50 57 67 43 44 9318 24 22 51 99 81 75 91 1821 79 77 31 16 17 24 94 2790 89 96 84 93 69 42 73 4826 91 54 53 65 88 58 19 12

    Se a soma dos dlgltos e divislvel por tres, entaoo numero tarnbern sera divislvel por tres.

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    DADOS ALFABETICOSI al-ar-por

    - - x : e montar 0dado abaixo, ele correspondera apenas a umcos "nco cubos a direita (de A a E, na ilustracao]. Mas qual?

    D E

    :le~ sobre quais tetras voce vera em faces_"guas do dado montado. Depois de~ .........ar 0problema, voce consegue inventar

    jogo usando dados alfabeticos?

    ~ooo):>oc::rT1n~rT1:z:---Io

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    . . . .oooVI

    UM VASO DE DESTAQUEUm desses vases e diferente dos outros. Voce consegue desco-brir qual? Ahabilidade de focar sua atencao e enxergar diferen-cas rapidamente e um aspecto fundamental em todos os tiposde pensamento.

    Olhe bem de perto - depois olhe novamente.Voce pode ten tar contar as estrelas.

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    OS RECORTES DA SRTA. SHAW 1iCO- s de oito anos de idade da Srta. Shaw ficaram muito

    - recortes de figuras com tesoura. Elaguarda os recortes- - S C ' . eta de sua mesa. Na reuniao de pais e mestres, vai exibircs 'eCOrtes das criancas em cima de uma mesa, avisando que-- er nenhuma figura repetida. Mas quando abre a gaveta::z figura abaixo, e isso que ela ve.Voce pode ajuda-Ia a encon-trar 0 recorte que aparece duas vezes na gaveta?

    oce preclsara de um olhar agucado para'5Olver este desafio, especialmente pelo_te de tempo, porque algumas formas se- repOem a outras.

    . . . .oooo

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    ASHLEY SENTE 0 CHE IRO DE PIZZAAshley e seus pais visitam uma enorme casa no interior, comum labirinto no jardim. Quando os pais entram no labirinto,Ashley sai correndo no meio das arvores arras de seu cachorro,Bruno. Agora ele acaba de achar 0 labirinto. Voce consegueajuda-lo a encontrar 0 caminho certo, comec;ando no canto su-perior esquerdo ate 0 canto inferior direito? He esta bastantemotivado para chegar ao outro lado, pois a cantina fica ao ladoda salda do labirinto, e ele pode sentir 0 cheiro delicioso dapizza;por isso, voce precisa ajuda-lo a encontra 0caminho maisrapldo.

    Para este, que e 0primeiro labirinto do livro,voce talvez ache mais facil percorrer 0 caminhocom um lapis em vez de faze-lo apenas com osolhos.

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    ~ com: 0 Onto,~ orro,15egueo su-lade

    hoos

    SUDOKU S IMBOLICO 1zsegue preencher a grade para que cada coluna e cadatenham apenas um slrnbolo de cada? Este jogo fun-

    exatamente igual a um sudoku convencional, exceto pe-.: eros, que foram substitufdos pelos seis sfmbolos que se

    - ~ --::ram na grade do jogoo

    o o

    DD o

    "-oG')om

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    ()I 'X 0*

    Comece olhando as linhas e colunas para verse identifica, rapidamente, algum simbolo queesteja faltando.

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    \~ ~,S 1' ) . \ f o \ RELOG IO REB ELDE~.~ ~10 rel6gio de Dexter adianta quatro minutos a cada hora queo \~ passa. A ultima vez que ele checou e acertou 0 rel6gio eramo 11 h. Agora 0 rel6gio esta marcando 16h 15, mas que horas 0o rel6gio de Dexter deve estar marcando?(/')-0C D. .o:I>oc:::rT'1(""')3:rT'1:z:--to

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    v A COM CALMA, MAGG IEMaggie odeia passar roupas, mas descobriu que consegueaguentar bern a tarefa se passa por dez minutos, depois descan-sa cinco, dar passa por rnaisdez minutos, descansa rnais cinco eassim por diante. Na ultima sessao de passar roupas, ontem, elatrabalhou por duas horas (sem contar os descansos). Cornecoua passar as 11h15.A que horas terminou 0servlco?

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    RO DE DOM INOS DE DAM IAN- Jeclan, seu irrnao Damian construiu um murinho

    :::::. -~inos, em cima da mesa, e depois virou algumas. 6s estao faltando? Entao leve em consideracao as;_:segras estipuladas por Damian: a) os nurneros de cada

    ~-- ertical com quatro mimeros (assim como as duas linhasicais com dois nurneros cada) somam oito; b) a segunda fila

    "lOrizontalde dominos soma 17; c) a terceira fila horizontal dein6s tem pontos que totalizam cinco.

    L JIBi~~J ~ [ , . . - - - - , I ~I I J[ J [ I

    ~"Assim que tiver certeza sobre a posicao deum dos dominos, pode ajudar se voce riscar agura, para nao correr 0 risco de usar 0mesmo- min6 duas vezes.

    . . . .oC)o. . .. . .

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    "-ooo. .N

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    SERPENTES E ESCADASDurante uma viagem de trem, Serena e Augustus decidem jo-gar uma partida do jogo de tabuleiro Serpentes e Escadas. Mastern que inventar uma versao especial. pois embora tenhamo tabuleiro, eles nao tem os dados nem as pec;as. Entao elespedem ao amigo Shusuke que os imagine jogando os dados eanote os resultados. Shusuke planeja 0jogo inteiro para eles ediz como vai ser bom para seus cerebros jogarem 0jogo inteiromentalmente em vez de usar pec;:asffsicas. Infelizmente, 0jogotermina em uma grande dlscussao, que acaba perturbando osoutros passageiros, porque Augustus e Serena nao concordamqual dos dois ganhou.Voce consegue ajuda-los a descobrir quem foi 0 vencedor?Estas sao as regras e os nurneros estabelecidos por Shusuke:Augustus lanc;:a0 primeiro 6, entao joga primeiro, ficando nacasa 6. Depois disso, nas vezes de Serena jogar, 0 dado delasegue a sequencia 6, 4, 2,5,3,1; entao ela comec;a no quadrado6, depois vai para 0 quadrado 10, e assim por diante. Depois daprimeira jogada de Augustus quando tirou 6 no dado, ele tirou asequencia 2, 4, 6, 1, 3, 5; entao, na segunda jogada, ele foi paraa casa 8, depois, na terceira, para a casa 12, e assim por diante.Serena e Augustus seguem as regras normais do jogo: sempreque um deles chega numa casa onde fica a base de uma esca-da, eles vao (mentalmente) para a casa do topo da escada; esempre que caem numa casa onde ha a cabec;a de uma cobra,eles vao para a casa onde esta 0 rabo da cobra. Nao importa 0nurnero tirado no dado para concluir 0jogo, pois 0 primeiro quechegar a 100 no tabuleiro, vence.

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    . .N):>

    '"=rT'1('""')-3:rT'1? :z---I0

    \f).f{j. . . . . . . I . . . . -fl:j . ..:@oe

    Es te e u m d esafio u+ tem po". po is ha umboca do de trabalho a ser feito an tes de vocepod er r eso lv e- to , E rnelhor , assim com oA ugustus e S erena. se voce puder segu ir as~ogadas m en talm en te, e m esm o se voce segu ir_ trajeto d as pec;:as fisicam e nte n a ilu stracao,: ~ogo con tinua sendo um bom exercfcio para

    ab ilidades visuais e para sua m em oria.23

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    '-oQo. . .w

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    SOBRE 10 RODASAlejandro ama sua moto. Aqui, temos cinco imagens suas pilo-tando, e com elas temos um jogo tipo "encontre os erros", mascom uma diferenc;:a:0desafio nao e , como de costume, desco-brir qual deles e diferente dos outros - nessa versao, cada ima-gem de Alejandro tem alguma coisa diferente que a distinguedas outras. Voce consegue achar a diferenc;:aem cada caso?

    Comece olhando para apenas duas das rnotos,para dar a seus olhos e a seu cerebro tempo deabsorver os diferentes elementos.

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    as pilo-" s", mas~,desco-ada ima-

    de

    A TODO VAPOR- -- _ - _esenhando trens a vapor para um livro infantil cha-

    - "odo Vapor", que esta escrevendo junto com sua irma,- :.,.;uandoMaria pede dois desenhos identicos, Ana copia

    ente igual. Mas infelizmente ela derruba a pilha deoce consegue ajuda-la a encontrar os dois desenhos

    Um born ponto de partida e eliminar osdesenhos que sao obviamente diferentes, eentao se concentrar naqueles com diferencas.....is sutis, sem se sentir sobrecarregado.

    . . . . .ooo

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    BATALHA-NAVAL 1Este e 0 primeiro de uma serie de jogos deste livro que saobaseados no popular jogo batalha-naval, popular desde pelomenos a Primeira Guerra MundiaLNa nossa versao, os numerosao lado e embaixo da grade indicam os quadrados ocupados ougrupos de quadrados consecutivos ocupados em cada linha ecoluna. Voce consegue preencher a grade para que ela contenhatres cruzadores, tres lanchas e tres bolas, e os nurneros estejamtodos corretos?

    3

    2~

    ~z;~o

    >znI:1 > 4

    6 22 4

    Pense nas maneiras que existem para se ocuparquatro quadrados consecutivos com os objetosfornecidos.

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    que saode peloumerosados oulinha e

    rnte~haesteJam

    uparjetos

    5 RECORTES DA SRTA. SHAW 2ainda esta bastante ocupada com os preparativos

    ,,_ ce pais e mestres (ver [ogo 6), Em uma segunda- "" =; _ contra os circulos, quadrados, triangulos e estre-_5. !Q abaixo, que seus alunos recortaram durante uma

    ~ -;:. +aternatlca criativa. Desta vez, seu colega, Sr.Schumm,~ =_e ela divida as formas recortadas com duas finas vare-

    a na posicao vertical e a outra na horizontal, a fim deatro areas, cada uma contendo quatro formas pretas di-

    - --..es (estrela, circulo, trlangulo e quadrado). Como fez isso?

    Concentre-se primeiro em um dos formatos,por exemplo, 0 quadrado, e tente criar~ 7IO areas, cada uma contendo um exemplo::.:s:::: - gura,

    ~

    oool>

    '"::rT'1("")3::rT'1::z:--to

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    ,EDIOJ O G O S P A R Ao PENSAMENTOCRIATIVO

    =.sta segunda parte contern jogos com nfvel me-de dificuldade, projetados para fazerem seuamento criativo se esforc;ar urn pouco mais .

    .:. essa altura voce provavelmente esta se sen-. do rna is a vontade com seus poderes de pen-- ~ento criativo, e mais confiante na habilida-= = . . . .e pensar sobre os desafios. Nao se esquec;a: -: eneffcios da fala - fale consigo mesmo, em

    = a ta se puder! Fac;aa si mesmo perguntas doE 7" lip - 7" lt de.... e or que nao.... a respei 0 os:; s, Verbalizar dessa forma focaliza a mente,= :s.sas conversas particulares sao mesmo uma

    -_~a de encontrar novas ldeias. De repente,- acontece com 0 pensamento criativo, a

    : "brota" de voce.

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    . . . .oC lo

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    OS B ISCOITOS DO PROFESSOR GREENACREo professor Greenacre tem duas grandes paix6es: a geometriae a culinaria. Ele tarnbern se diverte testando a intellgendavisual de seus amigos quando estes 0visitam. Hoje, ele assoualguns biscoitos, usando cortadores de diversos formatos, e osarrumou cuidadosamente em padr6es sequenciais sobre suasquatro bandejas em forma de pentagono, Retira entao uma dasbandejas da sequencia e a esconde, e faz os quatros desenhos A,B,C e Dda figura abaixo. Depois pergunta ao Dr.Gupta, seu ami-go: "Qual dos quatro desenhos representa 0 padrao que falta?"

    A B

    '7.c o

    Dr.Gupta observa atentamente a sequencia,enquanto analisa 0 alinhamento das formas.

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    lCRE A SOMBRA DOS PINHEIROS= : o a de acampamento "Pinheirais" e muito bern localizada.

    --::;: campista tern bastante sombra, por isso todos estao fell-::s aoesar do calor escaldante. Observe a grade que representa: -a:>a do local, mostrando a localizacao de suas arvores. Pr6-~- a cada arvore desenhe uma tenda. Cada tenda deve estar::G'atamente acima, abaixo, ou ao lado de sua arvore, e nao

    : e haver tendas em quadrados adjacentes (nem mesmo na- agonal). Os nurneros no final de cada linha e coluna infor--:: quantas tendas a linha ou coluna deve possuir.

    ~ / ; l! ; : .

    ~~ 4

    ~~

    2

    22 o 3 o 2

    Como em muitas tarefas onde e exigido 0usa do pensamento criativo, considere 0queimplica uma resposta antes de considera-lacomo solucao,

    '-oQoC)::z:.c:.n--f(""')

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    o LAB IR INTO NUMER ICO DO SR. SCHUMMo Sr. Schumm. colega da Srta. Shaw (ver [ogo 16). tem umadasse cheia de criancas que adoram matematlca, Para entrete-las. ele desenhou um labirinto nurnerico no patio da escola. Ediz para as criancas: "Sigam do topo do labirinto ate 0 final.sem passar pete mesmo ponto mais de uma vez e gerando umasoma correta enquanto seguem 0carninho!". Oferece as crian-cas uma caixa de morangos como prernio. Uma de suas alunasmais inteligentes. Astrid. ganha os morangos. Voce conseguedescobrir 0 caminho que ela seguiu?

    Seu caminho talvez nao leve diretamente auma solucao - prepare-se para dar algumasvoltas.

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    a

    REFLEXO 1: : : s : : : agem. quando cornpletada, aparece como um desenho

    - :tamente slrnetrico em volta de uma linha vertical que"'-i:l 0 desenho exatamente ao meio. Voce consegue preen-_-0que falta nas duas metades para completar 0desenho?

    Este jogo e um simples teste de 16gicacombinado com a visuallzacao - assim quetiver identificado a linha central. voce s6precisara adicionar quadrados que combinemcom aqueles ja fornecidos.

    . . . .oC)oNoC'):z:~C/)--t("")

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    ~

    oC loN. .C):z:>-C/)--I(""')>

    34

    ASHLEY GANHA UM SORVETEAp6s terminar sua pizza (ver [ogo 7),Ashley e seus pais desco-brem um segundo labirinto ainda mais complexo do outro ladoda casa que estao visitando. Os pais decidem descansar com 0cao Bruno e pegar um sol, mas Ashley esta cheio de vontade deexperimentar 0 labirinto, entao seu pai Andy the faz uma oferta:se conseguir encontrar a saida do labirinto em 3 a 4 minutos,sera recompensado com um sorvete da cantina perto do lago.Neste labirinto, a entrada fica no lado de cima, a direita, e asafda, quase na mesma dlrecao, s6 que embaixo.

    Nada de canetas! Procure seguir 0 caminho deAshley apenas com os olhos para exercitar seucerebro criativo.

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    inho decarseu

    OS VA SOS DE A N DRE A

    = = = e ceramista e esta fazendo uma entrega de quatro vasosc::Xos a um novo restaurante no centro da cidade chamado- i's e de um vasa um pouquinho diferente para uma ga-- ce arte chamada Magenta. Emcima da hora, com seu carro__eando a via em frente a galeria e carros buzinando a sua

    = - -.:.~arda,Andrea acabou misturando os vasos.Voce consegue_-2-I.a a encontrar 0vasa diferente para entregar na galeria?

    A B

    c D E

    Cheque 0 contorno de cada vaso, examinandoum a um os diferentes painels.

    35

    . . . . .oQoNN

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    . . . .oQoNW

    OS RECORTES DA SRTA. SHAW 3ASrta. Shaw encontrou mais uma gaveta chela de recortes paraarrumar (ver [ogos 6 e 16).Agora, ela quer encontrar um par defiguras para colocar em uma exposicao especial. Voce consegueajuda-Ia a encontrar a unlca figura que aparece duas vezes noconjunto abaixo? Os pais estao chegando a escola e ela deveterminar a tarefa em 3 a 4 minutos para poder estar na portado coleglo e dar as boas-vindas aos primeiros pais!

    Lembre-se de ficar atento a figuras sobrepostas.

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    repostas.

    OS AZULEJOS DE NATE- : : s r . a montando uma decoracao de parede com um con-ce caros azulejos feitos a mao para um bar do Mexico.

    - ,. eve que sair as pressas para resolver um problema pes-- :'" . ou seu assistente Hugo para terminar 0service. Hugoque escolher 0conjunto correto em meio aos grupos

    ejos a direita, na figura (A- D.na caixa). para completar:& cia que Nate cornecou, Voce pode ejuda-lo?

    A B . 0 C D

    Considere se e melhor olhar para as linhas oucolunas, ou as duas ao mesmo tempo.

    ~oQoN. .

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    . . . .oooNUI

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    CAIX A DE NUM EROSQuando a caixa abaixo for montada, apenas um dos cubos aolade flcara ldentico. Qual deles esta correto?

    Tente visualizar quais nurneros ficarao em facescontfguas do cubo.

    o E

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    "w ~~~ ~ ~)E ~4,-*W ~

    ,)

    cubos ao

    em faces

    VIDA.:_ ::,: computador educativo inventado por Chip, chama-

    cientista maluco inventou um novo elemento--= 3Jgua" que combina as qualidades da agua e do ar._ ca caixa de "argua" abaixo, peixes vivem tranqGilamen-

    e borboletas e formigas. 0 desafio e usar apenasretas para separar este quadrado em cinco areas,

    _- _ contendo apenas uma borboleta, uma formiga e um

    ;..s linhas devem cruzar? 0 que voce acha?

    39

    '-oQoN0-

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    . . . . .oG')oN- . . .

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    IMAGEM ESCONDIDA 1

    Voce consegue chegar a solucao deste jogo? Para faze-lo, vocetera que preencher alguns quadrados na grade para formar umaimagem. Os numeros do lado de fora da grade se referem aonurnero de quadrados preenchidos consecutivamente, e cadabloco de quadrados preenchidos e separado dos outros por pelomenos um quadrado branco. Por exemplo, 3 e 2 poderiam sereferir a uma coluna com nenhum, um ou mais quadrados bran-cos, seguidos de tres quadrados preenchidos, pelo menos umquadrado branco para separar, mais dois quadrados preenchi-dos, seguidos por qualquer nurnero de quadrados brancos.

    3 5 5 33 3 3 7 2 2 2 2

    1 9 2 2 5 1 1 1 1 9 12281012

    1 1 11 1 1

    1010

    1 1 11 1 11 7

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    Ifaze-lo, voce

    referern aoente, e cadaos por pelo

    menos um05 preenchi-orancos.

    329 1

    SUDOKU SIMBOUCO 2_ ternos outro sudoku com uma diferenc;:a.Assim como no

    voce deve completar a grade da mesma forma que emoku normal, mas usando sfmbolos em vez de numerus.ez, para deixar 0jogo mais dlflcil, ha nove simbolos para

    '"'""=-"t"T'lerm vez de seis. A tarefa aqui e preencher a gradee cada coluna, linha e quadrado contenham um dos

    bolos.

    Como em qualquer sudoku, se voce comec;:arcom os simbolos 6bvios, os outros logo seraoeenchidos rapidamente.

    . . . .oQoNC D

    41

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    . . . . .oooN-0

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    o DESAFIO DE DOM INOS DE DECLANDesta vez, Declan inventou um teste para Damian (ver [ogo 11),Eledesenhou a figura abaixo e perguntou a Damian: "Voce con-segue encaixar quatro dominos diferentes dentro do quadradoabaixo, de modo que todos os lados verticais e horizontais doquadrado somem Ti", Econtinuou: "Eu coloquei duas pecas naposicao correta, mas nao disse quantos pontos (nao ha partesem branco) devers haver na segunda face desses dominos, Eisso que voce deve descobrir, assim como a posicao correta dosoutros dominos,"

    '

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    :LAN

    cor reta dos

    OS RELOG IOS DO AUD ITORIO H_ '3sor A lexis adora 0A ud itorio H , porque la tem nada m e-__ e cin co relog ios na parede atras do pulpito, H oje, para- estra de rn atern atlca, ele ajustou os quatro prim eiros

    - =::s 'lOS horarios m ostrados abaixo. E pergun ta aos seu sara com pletar esta sequencia, qual horatio 0 quin-

    - E ;o deve m ostrar?" A penas um a aluna, a Um a, acer tou .: eia disse?

    4

    2 3

    5

    .em po parece estar andando de tras para"-e e nas palestras do professor A lexis.

    '-oC)owo

    43

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    ~

    oQow. .OS BLOCOS DE JOSH

    Josh e um artista. Ele fez um bonito conjunto de blocos demadeira para seu filho Kendall, e alguns destes blocos tern pe-quenas diferenc;as individuais. Ele arrumou os blocos em cin-co conjuntos de tres blocos como na figura abaixo, de formaque em cada conjunto um bloco difere, de alguma forma, dosoutros. Voce consegue ajudar Kendall a achar a diferenc;a emcada caso?

    Como estao seus poderes de observacao? Olhepara os contornos e fundos, assim como para asletras nos blocos.

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    elocos destem pe-

    ~ 5 em cin-de formaorrna, dossrenca em

    c

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    '-oQoww

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    B ATALH A-NAVAL 2Aqui esta mais uma versao de batalha-naval (ver [ogo 15).Assim como 0anterior, os numeros ao lado e embaixo da gradeindicam quadrados ou grupos de quadrados ocupados consecu-tivamente em cada linha ou coluna. Voce consegue preencher agrade de forma que ela contenha tres cruzadores, tres lanchas etres b6ias, e que todos os nurneros correspondam aos espacosocupados?

    OJ0, 4J 'r- 2II::Jn::J'" 2II

    5n 22NIIIa. 20" "

    1 2 4 21 2 4

    Pense horizontalmente, assim comoverticalmente.

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    o 15).'a graderonsecu-iencheralanchas eespa

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    ,FlelJ O G O S P A R Ao PENSAMENTOCRIATIVO

    e tera que se esforc;ar mais para solucionar= 5 jogos desta terceira parte do livre, que con--=-:n os mais exigentes exerdcios de pensamen-- eriativo. Mas, paradoxalmente, a melhor abor---gem e abandonar a ideia de "trabalho duro":- es de comec;ar. Lembre-se dos beneffcios de::._ar relaxado e com 0 enfoque eerto. Respire--ofundamente algumas vezes e feche os olhos= guns minutos antes. Concentre-se, mas nao: esforce demais. Procure conectar-se com sua-ruic;ao. Considere sua primeira reacao cuida-- sarnente, ou qualquer res posta que parec;a viro nada". Caso nao seja em si a res posta pro-iarnente dita, ela pode conter as sementes de

    _ a res posta proveitosa.

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    BAR ESTRELADOPeter e um designer. Ele criou uma marca que esta fazendoo maior sucesso, que consiste em uma serie de estrelas usa-das em camisetas e bones. Para um novo cliente, ele faz umconjunto interligado de estrelas para ser exposto em uma dasparedes de um bar da moda, 0 "Bar das Estrelas". Em seguida,deixa os desenhos com Patrick, 0 gerente do bar, junto comalgumas estrelas "reserves". Mas Patrick misturou uma dasestrelas do conjunto com uma das reservas. Qual das quatroestrelas na caixa (de Aa D) completa a sequencia de desenhosna matriz e deve ser usada para completar 0 espaco vazio?

    ?. D~

    Peter tentou criar um tema meio "sublirninar" ealternativo invertendo alguns dos slmbolos,

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    :3 fazendoelas usa-:~efaz umuma dasseguida,nto comuma das

    :as quatro~desenhosvazio?

    =timinar"e. olos.

    - usv GANHA UM PREM IO NA ESCOLA--eio de lernbrancas felizes de suas aventuras na casa- . r (ver [ogos 7 e 21),Ashley inventa 0 labirinto abaixo

    = - ~ dever de casa de maternatlca. Estas sao as instrucoes- .. ;omece: "Ache0caminho do to po ate 0 final do labirin-passar duas vezes no mesmo lugar, e coletando nurne-

    __'"juntos, somem exatamente 20".

    o~

    oo

    Use loglca visual junto com maternaticasimples. Combinando atividades dessa forma,o labirinto de Ashley e um bom exemplo detreinamento cruzado cerebral, que os cientistasrelatam ser altamente estimulante e quepropicia formas poderosas de pensar.

    '-oQow

    51

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    LAB IR INTO MEHND IInspirada na arte "mehndi" (finas tatuagens temporarias feitascom henna, geralmente nas palmas das rnaos e nos pes), Jas-mine inventou 0 intricado labirinto abaixo para um projeto dearte inspirado na maternatica, "Funciona como um labirinto co-mum", explicou ela a sua professora de Artes, srta. Jones. "Vocetem que encontrar um caminho da entrada ate a saida 0maisrapldo possivel". A entrada esta perto do topo, do lado direito.

    Achou a safda? Esta perto da base, do ladedireito. Este e um desafio "+ tempo", pois exigeuma boa quantidade de tentativa e erro, eperseverance, alern de um .lapis ou caneta.

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    REFLEX O 2_ _ como no Jogo 20, esta figura, quando terminada, e per-- ente sirnetrica dos dois lados de uma linha vertical que- e 0 desenho exatamente ao meio. Ache a linha, e entao_~ cha novos quadrados que correspondam exatamente aosdo oposto. Enquanto trabalha, uma imagem aparecera

    . .,....~de seus olhos.

    Primeiro ache a linha da simetria, e 0 restoseguira rapidamente.

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    . . . .oQoWG

    IGREJA ESTRELADAPeter fez mais algumas de suas figuras com estrelas (ver Jogo35). desta vez para urn evento com 0intuito de angariar fundospara caridade, em sua igreja. Ele imprimiu uma grande folhacom cinco desenhos e pediu ao publico que identificasse qualdos cinco desenhos e diferente de todos os outros.

    * 1 %EAnalise todos os angulos deste jogo.

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    er Jogondos

    e folhase qual

    OS RECORTES DA SRTA. SHAW 4- - e nossa ultima visita a sala de aula da Srta. Shaw (ver Jo-'" -, 16, e 23). Elaencontrou mais uma gaveta que precisa ser

    mada. Mais uma vez, quer encontrar a forma que aparece: vezes dentro da gaveta.

    ~O M O Gde\~R

    Como nas vez.es anteriores, fique atento a ima-gens giradas. As vezes, ajuda olhar para outrolugar, descansar os olhos, respirar profunda-mente algumas vezes - e entao concentrar 0olhar novamente.

    '-oQo. .o

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    MULTIDAO DE NEVEDonna, Everett, Ella, Rocco e Heath decidem um dia fazer umconcurso de construcao de bonecos de neve no patio do co-legio, Antonio, 0 zelador, empresta as crianr;:aschapeus e vas-souras. "Olhel", diz Ella."N6s fizemos uma multidao de neve!",Cada homem de neve difere dos outros de alguma forma. Voceconsegue achar a diferenr;:ade cada um?

    o E

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    OSGATUNOSa noite escura, a casa de lorde Peter e roubada. Os gatu-

    evem ser especialistas. pois a unica coisa que levam e umo raro de Picasso. extremamente valioso. Dois dias depois.__ ~ Peter recebe um bilhete de resgate com lnstrucoes, man-o que ele compre um diamante de um rnilhao de d61ares

    : eixe em uma cabine telefonica de um parque proximo, it+esa-nolte, ou entao ele nunca mais vera seu quadro. lorde

    esta preparado para fazer 0que os ladroes pediram. maseiro ele se certifica de que 0parque esta cercado de poll-

    - - escondidos. prontos para os capturarem quando tentarem.::: r 0 local com 0 diamante. lorde Peter leva 0 diamantezara 0parque, encontra a cabine e abre a porta. Imediatamente- percebe que a polfcia nao conseguira capturar os ladroes.

    umco-

    ICIS-

    :orno lorde Peter sabe disso? 0 que ha dentro da cabine tele-:- ica?

    Os ladroes usaram seus poderes de pensamentocriativo para resolver 0 problema e retirar comseguranca 0diamante do parque.

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    o DESAFIO DO PROFESSOR GREENACREo professor Greenacre, que adora combinar geometria e culi-narla (ver [ogo 17), criou estes desenhos feitos com botoes dechocolate brancos e marrons para a festa de Natal dos profes-sores. Ele escondeu 0quarto desenho e desenhou as quatro al-ternativas, e, depois perguntou aos seus colegas quais das qua-tro alternativas, de A a 0, completaria a sequencia, Ofereceuentao os chocolates ao vencedor. A Ora. Mukherjee, do depar-tamento de Ingles, e a primeira a encontrar a resposta corretae, entrando no espfrito do momento, divide os chocolates comseus colegas. Qual foi a resposta da Ora. Mukherjee?

    A c D

    Pode servir de ajuda saber que 0 professorGreenacre adora pad roes, assim como formasgeornetricas,

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    eREa e culi-toes des profes-atro al-das qua-)fereceuo depar-~corretartes com

    rmas

    DADOS ALFABETICOS 2-iesta mais urn desafio para testar sua capacidade de pen-

    isualmente em tres dimensoes.Asslrn como nos [ogos 4 e- este voce tern que imaginar que construiu 0 cubo com a-encia aberta, logo abaixo. Quando 0 fizer. qual dos cinco5 abaixo, de A a E. sera produzido?

    D E

    Procure resolver 0 problema apenas com 0olho.da mente. Mas se estiver realmente comdificuldades. voce pode tentar construir seuproprio cubo!

    ~

    oQo. .. . ."nC)l'>z:Co"nVl>oo

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    IMAGEM ESCONDIDA 2

    Aqui esta uma chance de incrementar suas habilidades de vi-sualizacao e planejamento de graficos que voce desenvolveuno logo 27. Esta e uma prova que exiglra ainda mais de voce e,assim como antes, e um jogo u+ tempo", pois requer trabalhoe paciencla, As regras sao as seguintes: os mimeros do lade defora da grade se referem ao nurnero de quadrados preenchidosconsecutivamente; cada bloco de quadrados preenchidos e se-parado dos outros por pelo menos um quadrado branco. Porexemplo, 3 e 2 poderiam se referir a uma coluna com nenhum,um ou mais quadrados brancos, seguidos de tres quadradospreenchidos, pelo menos um quadrado branco, mais dois qua-drados preenchidos, seguidos de qualquer nurnero de quadra-dos brancos.

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    de vi-rolveuroce e,sbalhold o dethidos

    SUDOKU SIM BOUCO 3=ste jogo the proporcionara mais uma chance de solucionar- ssos intrigantes Sudokus Simb6licos. Assim como nos jogos- e 28, voce precisara completar a grade assim como em umdoku nurnerico convencional, mas usando sfmbolos em vezce nurneros. Preencha a grade para que cada linha, coluna eJequeno bloco de nove quadrados contenha cada um dos nove5i bolos.

    Nao levara mais que um minuto para copiaro quebra-cabec;:a em uma folha de papel- eentao voce podera tentar soluciona-lo nopapel e deixar 0 original livre para ser tentadonovamente. Vale a pena voltar aos jogos dolivre, e um bom exerdcio para seus poderescriativos e inventar suas pr6prias vers6es delespara seus amigos.

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    BATALHA -NAVAL 3

    Assim como os [ogos 15 e 33, este tarnbern e baseado no tradl-cional jogo de batalha, e fornece urn treinamento valioso paraa capacidade de criar e projetar combinac;:6es visua is. Assimcomo nas vezes anteriores, os nurneros ao lade e embaixo dagrade indicam quadrados ocupados ou grupos de quadradosocupados consecutivamente em cada linha ou coluna. Voceconsegue preenche-Ia para que contenha quatro cruzadores,quatro lanchas e quatro b6ias, e os numeros do lade de foraestejam todos corretos?

    O : : J0 2ss ":. .2': . .Z(") ~ ~ 5,~> 2(");>0 5cN _.> 20;>0 ,:::In_ 1 2

    4 1 1 6 21 5 2

    Lembre-se de pensar horizontalmente everticalmente.

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    OS BOLINHOS DO PROFESSOR GREENACREo professor Greenacre esta aprontando de novo (ver [ogos 17e 43), trazendo geometria para dentro da cozinha. Ele assouum conjunto de 24 bolinhos, desta vez usando suas formas emforma de estrela, cfrculo e quadrado. Doze bolinhos sao escu-ros (com cobertura de chocolate) e doze sao brancos (com co-bertura de baunilha). Depois, os arrumou cuidadosamente emsua bandeja favorita (em forma de elipse). Epede ao seu amigofrances, Henri, para dividir a elipse em tres areas, usando ape-nas duas linhas retas, e cada uma contendo um bolinho brancoem forma de quadrado, dois bolinhos marrons em forma deestrela, dois bolinhos marrons em forma de cfrculo e tres boll-nhos brancos em forma de cfrculo.Voce consegue?

    fora

    Experimente usar um lapis e uma regua comolinhas.

    . . . . .so.-

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    OS RELOGIOS DA SALA DE NATA~AOo professor Alexis (ver jogo 30) e muito popular com sua turmade maternatlca. Dois de seus alunos, [ern e Ty, inventaram-Iheeste jogo, usando os rel6gios da sala de natacao, onde ele verntreinar todas as manhas. 0quinto rel6gio da sequencia estaquebrado, entao eles removeram os seus ponteiros. E pergun-taram ao professor: "Seguindo a sequencia, da esquerda para adireita, que horario deve marcar 0 rel6gio localiizado na partede baixo, a direita?"

    2 3

    4 5

    o tempo pode andar de tras pra frente?

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    :urma-lhe

    AZULEJOS L1TERARIOSMarco e um decorador de interiores e tarnbem faz azulejos.Ele fez azulejos alfabeticos para decorar a biblioteca da casade sua diente Justine. Arvo, 0 assistente de Marco, e t ambemlinguista e arranjou as letras dos azulejos em uma sequencialogics. Ele arrumou as quatro variantes de A a D, logo abai-XO, e perguntou a Marco qual este usaria para completar asequencia,

    vem!estagun-sara aparte

    A

    F L PE Y KM D H

    L R WB V H

    J A E

    As sequenclas sao diferentes nas linhas?

    H N RD X JL C G

    L R VB V H

    J A EB

    J p TC W IK B F

    L R VA V HJ A Ec

    ?.L R VB U HJ A Eo

    c.nl>oo

    65

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    o DESAFIOJ O G O S P A R Ao PENSAMENTOCRIATIVO

    A ultim a parte do livro da a voce a oportuni-dade de colocar em pratica as habilidades depensam ento cr iativo que desenvolveu ao veneeros diversos desafios a sua cr iatividade, em urncenario quase real. N este nfvel de pensam en tocr iativo, pode ajudar pensar na tarefa e em si-tuacoes da vida com o urn jogo e perguntar-se:Quais sao as reg ras? E u poderia m uds-las? N es-te exercfcio, e em term os gerais, e tam bern urnauxflio a cr iatividade pratlca desenvolver 0 ha-bito de in ter rogar seu pensam ento. D e urn passoatras e considere: C om o estou pensando? E stousendo criativo? E u poderia estar sendo m ais lu-dico e in tu itivo?

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    oD

    :e

    UM ANIVERSARIO TRABALHOSO

    oalr" ' ioe

    seo cenar io a seguir the apresen tara um a serie de provas leves para 6testar suas habilidades de pensam ento cr iativo e um a chance de nexperim entar as estrategias e d icas de cr iatividade que voce apren- sedeu durante a leitu ra. N este cenario, voce sofre um a alarm an te atllntervencao onde nao the resta nada senao a sua astucia para 50- ubreviver - 0 desafio e desenvolver solucoes criativas para os pro- 51b lem as que se apresen tam ao longo de um a rnanha ext remamente rmdesafladora.Ate 0 final voce taLvez seja capaz de descobrlr por que qe por quem esta intervencao foi feita. ap

    A o longo das p a g i n a s segu in tes. portanto. esteja pron to para oLhar Valern das aparencias superficiais. Leia 0 texto in teiro tres ou qua- e ntro vezes. anotando dicas e pistas nas suas coLunas laterais. A ceite osam big liidades; considere solucoes im provaveis, P ode ser um a es- tntrategla util "pensar no oposto" - afirm ar sua posicao contraria ou n ctentar deLiberadam ente pensar naquilo em que nao acred ita. Fac;:a pm u itas pergun tas. 5eja flexfvel. E steja d isposto a rnudar de estra- litegia e rum ar em um a nova direcao se aLgo nao funcionar . T odas liessas abordagens sao reaLm ente valldas, na pratica - eLas im puLsio- CLnarao 0 seu desem penho. a sua capacidade de encontrar solucoesem seu trabalho, na escoLa e em outros m om entos de sua vida. EEntao, respire fundo, prepare-se para ser cr iativo e prossiga... V

    glU IaL

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    E ste poderia ser 0 p ior an lve rsar iode sua vida.V oce foi forcado a cancelar umalrnoco com suas tres irrnas,M aureen , O ona e S hona, porquevoce tem que fazer um a viagemde u ltim a hora para prom overseu service de consu ltoria "S olu -coes Em p resariais C r iativas" paraum novo clien te, a "S HO O M ! D e-senvolvim en tos". V oce cam inhaate a estacao, quando aparece

    so- um a lim usine com 0 logotipoSHO O M ! e para ao seu lado. Am otorista salta do vefcu lo e d izque foi enviada para leva-to ate aapresentacao.

    V oce fica tao surpreso que lheentrega sua m aleta, com todosos seus pertences pessoais den -tro. E nquanto ela coloca a m aletano in ter ior do porta-m alas, vocepensa "E la nao m e parece fam i-liar?" E ntao os dois en tram nalim usine, voce no banco de tras,cu ja porta e fechada e trancada.

    Facaestra-odaslsio-c;6esvida. E saem direto para 0 transite.

    V oce ten ta fazer algum as per-gun tas, m as ela 0 ignora. A p 6sum pequeno trajeto, voce chegaa um a parte da cidade onde estalocalizada a "S HOO M !".

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    A motorista faz uma curva ines-perada e logo voce se encontraem um lugar nao familiar. "Esta-mos perdidos?", voce pergunta.A motorista coloca uma musicapara tocar. E a dassica "MoonRiver".o veiculo passa por ruas queparecem perigosas, onde jovensvestindo cakas largas e coletesestao andando de skate. Doishomens encaram voce; um delesesta danc;:andoao som de um ra-dio portatil. Entao a motorista faz

    a curva, entra em um ediffcio-garagern deserto, e vai para 0subsolo, Eladirige muito rapldo, elogo chega ao nivel mais baixo doediffcio, parando, de repente, aolade de um elevador, ao mesmotempo em que a rnusica acaba.Ela desliga 0 motor e diz: "Vejovoce la em cima!", e salta docarro, retira sua maleta do porta-malas e sai correndo para dentroda escuridao.Voce tenta sair para segui-la,mas descobre que sua porta estatrancada. Voce olha ao redor, empanlco. 0 ediffcio-garagem estadeserto. Voce tenta se acalmar,fecha os olhos por alguns instan-tes, e finalmente ana lisa 0 am-biente em que esta.

    o banco da frente ha um envelo-Joe enderec;:adoa voce. Dentro dele

    a folha de papel, e no cabec;:a-o "SHOOM! Desenvolvimentos".

    _ago abaixo esta escrito 0 seguin-:e: "Estamos aguardando ansio-samente nossa reuniao, que sera,como combinado, as 11 horas. Porfavor, traga ideias criativas paraeformular um grande estaciona-mento localizado no subiirbio."Grampeado a folha encontra-sealgo semelhante a um tiquete deguarda-volumes de um local cha-made "Moon River".Voceolha para seu rel6gio de pulso.Sao 10h30min e voce so tem trin-ta minutos para chegar a reuniao.Do lado de fora, 0elevador, ao ladedo carro, possui um dispositive naparede que parece um tedado dem irneros - provavelmente paradigitar algum c6digo. Acima, umapequena tela LCDcom as seguin-tes frases, escritas em verde, queaparecem em sequencia, sem pa-rar: "Como voce chegou ate aqui?""Por que voce esta aqui?"Como voce consegulra sair docarro? Como voce ira encontraro escrit6rio? Que tipo de plane-jamento voce podera fazer para areforma do estacionamento, casochegue a reuniao? 0que voce faz,ou melhor, como voce pensa?

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    RESPOSTAS

    Procure usar esta secao de respostas como umafonte de inspiracao, Qualquer um pode se sentirperplexo as vezes - quando estamos sem ideiase precisamos de ajuda. Se estiver realmente"travado", deve, com certeza, procurar a respos-tao Entao, ap6s ler a solucao, refaca os passos noprocesso de pensamento criativo que 0 levaramate a resposta dada, para que voce possa adotara estrategla com jogos no futuro ou na vida real.Assim como todos os [ogos, pode ser que voceencontre uma solucao alternativa. Se esse for 0caso, parabensl Esta e a criatividade em acaol

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    JOOO 1 A S B AG UE TE SC ristophe cornecou com sete paes, E le vendeu quatro para B rig itte,d ois para 0 pad re A lberto e um para V incen t.

    JOOO 2 CORONEL OLIVERA r esp osta e A . C ada linha ecoluna na figu ra con tern umretrato do coronel com umrnonocu lo b ranco, um comum rnonocu lo preto e umsem rnonocu lo. C ada linhae coluna tam bem con terndois retratos com cabelo (0coronel de peruca) e um acab eca careca (0 coronel emtoda sua g loria). C ada linha

    e

    c

    J(ecs

    e coluna con tern ainda dois retratos do coronel com barba e umsem barba. 0 retrato que falta, por tan to, deve m ostrar 0 coronelcom seu rnonocu lo preto, de peruca e com um a barba.

    44 ~ 14 76 52 27 70 85 4364 ~ 44 12 9 42 75 35 4514 ~ 46 79 49 16 54 56 758 74 42 38 7816 21 55 50 I 67 43 44 9318 24 22 51 91 1821 79 77 31 16 17 94 2790 89 73 4826 91 ~ 53 65 88 58 19 12

    JOOO 3 CAMINHO DE 3Obse rve 0 cam inho 1 1d ireita. V a le a pena treinaro calcu lo m en tal, pois ah ab ilid ad e d e m a nipu larnu rneros m u itas vezes sefaz necessaria quando voceestiver ten tando com pu tard iversas alternativas emum desafio de pensam en tocriativo. 01

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    JOGO 4 D AD OS A LF AB ET IC OSA resposta e D.A letra Btera H e Eem facesvizinhas. Este [ogo testa sua habilidade depensar visualmente e organizar informacoesem tres dimensoes, Assim como 0cakulomental. e uma habilidade que sera frequente-mente necessaria em testes de pensamentocriativo.

    JOGO 5 UM VASO DE DESTAQUEo vasa A se destaca. Os outros tern uma estrelaextra do lade esquerdo, como demonstrado. jogoscomo esse do tipo "procure a diferenca" agucarnsua atencao para detalhes e poderes de observe-cao, que voce preclsara pensando criativamente.

    JOGO 6 OS RECORTES DA SRTA. SHAW 1o desenho de tres pontas ao lado e 0 unico queaparece duas vezes dentro da gaveta. Se voceo achou dentro do tempo limite, fez bem. Vocedeve possuir uma concentracao forte e bastantepercepcao visual, e estas qualidades the servlrao

    D

    A

    bem em desafios de pensamento criativo - tanto em livros de J O -gos quanta na vida real. quando voce podera, por exemplo, ter queorganizar dados visuais rapidamente para um projeto no trabalhoou na faculdade.

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    JOGO 7 ASHLEY SENTE 0 CHEIRO DE PIZZAo caminho mais rapidoate a cantina e aquelemarcado no labirinto adireita. Quando Ashleychega a cantina, ele encon-tra la tres opcoes de pizza:Calabresa Extra, DeliciaVegetariana e LabirintoMexicano. Eleescolhe aterceira e generosamentea divide com 0 cao Bruno eseus pais.

    JOGO 8 SU DO K U SIM BO LIC O 1Agrade completa dosudoku esta a direita.o pensamento criativomuitas vezes requer quetenhamos uma abordagemflexfvel e que busquemoscombtnacoes fora docomum; esta variacao desudoku fornece um otimotreinamento nesta area.

    JOGO 9 R ELO GIO R EBELD Eo horatio no rel6gio de Dexter e 16h36. A diferenc;a de tempoentre 11 h e 16h15 e de cinco horas e quinze minutos: 0 rel6giode Dexter se adianta quatro minutos a cada hora, portanto emcinco horas e quinze minutos ele se adianta 21 minutos, mostran-do 16h36 no marcador.

    J IEneh

    J ICAtlqlid

    J (5 1

    6!2;6!

    J(AAIcil i sd E

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    JOGO 10 v A COM CALMA. MAGGIEEm duas horas passando roupa, Maggie teria doze sessoes de passarroupa de dez minutos cada, com onze pausas de cinco minutosentre elas, tota!izando 2 horas e 55 minutos. A soma disso isso aohoratio inicial de 11h15 resulta no horatio final de 14h10.

    JOGO 11 0 MURO DE DOMINOS DE DAMIANo muro de domin6s de Damian se parece com 0da figura abaixo.Assim como 0[ogo 3, este e um exemplo de jogo projetado paratreinar voce a fazer calculos relativamente simples rapidamente -que estimula seu cerebro, como ja foi demonstrado pelo especia-!ista em treinamento cerebral, 0japones Dr.Ryuta Kawashima, edesta forma aumentando a qua!idade de seu pensamento.

    JOGO 12 SERPENTES E ESCADASSerena ganha 0jogo. Elatem 22 lances de dados e tira: 6, 10, 12,1 7 , 2 0 , 2 1 / 3 9 , 4 5 , 4 9 , 5 1 , 5 6 , 5 9 , 6 0 , 6 6 , 7 0 , 7 2 , 7 7 , 8 0 / 6 2 , 6 3 ,6 9 / 8 9 , 93, 95, 100. Os lances do Augustus sao: 6, 8, 12, 18, 19,2 2 , 2 7 , 2 9 , 3 3 , 3 9 , 4 0 , 4 3 , 4 8 , 5 0 , 5 4 / 4 8 , 5 4 / 4 8 , 4 9 , 5 2 , 5 7 , 5 9 , 6 3 ,6 9 / 8 9 e 90, quando Serena vence.

    JOGO 13 SOBRE 10 RODASAmota Atem 0 nurnero 61, enquanto nas outras 0 numero e 62.Alejandro esta com botas cinza na mota S, em vez de brancas. Emcima da mota C,Alejandro esta usando uma jaqueta com umalistra em vez de duas. Na mota D,falta 0 para-lama dianteiro. Nodesenho E,o cano de escape da mota nao esta "brilhante".

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    JOGO 14 A TODO VAPORA s duas figuras identicas desenhadas por Ana sao C e G. Fiquede olho no limite de tempo quando resolver estes [ogos, pois ahabilidade de identificar diferencas ou sernelhancas rapidamentee uma grande vantagem para seu pensamento.

    JOGO 16 OS RECORTES DA SRTA. SHAW 2ASrta. Shaw divide osrecortes na gaveta comona figura a direita. Ela ecraque em matematlcae consegue resolver 0problema rapidarnente,mas. para alguns de nos.pode ser diffcil enxergaro espaco entre as formasfacilmente. e 0Jogo e umbom teste dentro destelimite de tempo relativa-mente curto; desenvolver epraticar a habilidade de enxergar padr6es e agrupar objetos desta

    JOGO 15 BATALHA-NAVAL 1A grade completa estaa direita. Voce podeobservar que na colunamais a esquerda ha umunlco quadrado ocupado,depois tres quadradosocupados consecutive-mente. combinando comos nLimeros na base dacoluna.

    JJ

    hPd

    21 4

    dhiva1

    31622 4 qb

    J ICSfde :4rreE !piC ImP irrforma e bom para sua lnteligencla visual.

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    JOGO 17 OS BISC OITOS D O PR OFESSOR G REENACR EA resposta e A . 0 Dr.Gupta ficou muito feliz por ter descoberto 0padrao. "As formas brancas fazem uma rotacao no sentido anti-horarlo cada vez", Diz ele: "Voce nao me engana, Greenacre". 0professor sorri e oferece um biscoito ao Dr.Gupta: " E um verda-deiro prazer te ver, doutor",

    JOGO 18 A SO MBRA D OS PIN HEIR OSA grade completa esta adireita. Este [ogo apresen-ta mais uma oportuni-dade de desenvolver suahabilidade de organizarinformacoes enquantovisualiza conex5es. Voceaprendeu rapidamenteque nem sempre e muitobom se apressar?

    ~ ~ ~~ ~ ~

    ~ ~4 ~ ~~ ~. . ~ iA2 o 3 o 2JOGO 19 0 LABIRINTO NUMERICO DO SR. SCHUMMo caminho que Astrid

    segue esta demonstrado adireita. A conta que ela faze : 4 + 6 - 5 + 3 - 6 + 2 =4. 0 jogo combina mate-rnatlca numerica simplese teste de l6gica visual.Estimular mais do que umprocesso em seu cerebrocria conex5es entre seusneur6nios e aumenta aperformance de suamente.

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    JOGO 20 R EFLE XO 1A figu ra com p leta e 0 retratode um rosto com o a direita.Q uebra-cab ecas visu aisestim ulam m uitas par tes docerebro, e enquanto estlrnu-los visu ais sao pr ocessad osno lobo occipital. na par te detras do cerebro, ou tras areascereb rais m a is a fren te saoenvolvidas para ju lgar form a se com o as coisas se encai-xam , e assim por diante.

    JOGO 21 ASHLEY GANHA UM SORVETEA rota que A sh ley seguiuesta a d ir eita. E s te e umteste que exige bastante deseus poderes de visualizacaocr iativa. V oce fez bem seco nseg uiu com ple tar 0 labi-r in to no tem po estipuladode 3 a 4 m inutos. A s hley pre-cisou de 5 m inutos, m as seupai, A n dy , ficou im p ressio -nado com os esforcos dofilho e com prou para ele umsorvete, m esm o assim .

    JOGO 22 OS VASOS DE ANDREAo v as e d ife re nte e c. A area logo abaixo da partem a is fina e de um a cor d iferen te (com o destacadoa direita). No pensam ento cr iativo voce precisaprestar atencao a detalhes: esteja certo de seusdados an tes de tentar in tu ir a res posta ou ten tar 0pensam e nto lateral. c

    JC

    t5PJ IAli(IqqtrliSltiqtrlilci

    J (Ama