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79% 83%
CoincidenLos juegos ayudan al alumnado a adquirir competencias
de los docentes1 de los padres2
62%de los profesores coinciden
en que la gamificación impulsa la colaboración
Docentes que promueven juegos grupales identifican importantes me-joras en las habilidades y competen-cias sociales que aquellos docentes que promueven el juego individual.
han ratificado que en entornos donde se usan de juegos digitales el alumnado mejoran significativamente los resultados que en entornos no hay ningún tipo de juego.3
IMPACTO DE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN
Juegos usados en educación
Multijugador
Fomento de valores
Enseñanza completa
Aprendizaje inmersivo, a largo plazo
Entorno de aprendizaje integrado
Usuario único, competitividad
Contenido antisocial
Uso no guiado
Aprendizaje repetitivo a corto
plazo
Uso mínimo del la evaluación interna
del juego
BARRERAS COMUNES A LA GAMIFICACIÓN
¿En el centro educativo, cuales son los principales factores que impiden al personal docente usar juegos digitales en el aula?2
FALTA DE TIEMPO
COSTE
DESCONOCIMIENTO DE DÓNDE
ENCONTRAR CONTENIDO DE
CALIDAD
AUSENCIA DE RECURSOS
TECNOLÓGICOS
DESCONOCIMIENTO DE CÓMO
INTEGRAR / ADAPTAR JUEGOS
46% 44% 35% 34% 31%
57 estudios
PIENSA COLABORATIVAMENTE: Los efectos positivos del aprendizaje basado en juegos son más fuertes cuando el alumnado juega de forma grupal en lugar de individualmente. Organiza actividades en parejas, grupos o con toda la clase.
INSTRUCCIONES CLARAS: Los estudiantes aprenden mejor cuando reciben instrucciones claras y precisas, incluso cuando están jugando.
USO DE GRUPOS PARA INCENTIVAR LOS JUEGOS: El alumnado se motiva y compromete más cuando aprenden juntos. Utilice el juego grupal para fomentar el aprendizaje.
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FUENTES:
1Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
2Growing Up Digital: Adults Rate the Educational Potential of New Media and 21st; Century Skills May 8, 2008, Common Sense Media & the Joan Ganz Cooney Center; Conducted by Insight Research
3Jessica Millstone, Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom, 2012, Joan Gantz Cooney Center, in collaboration with BrainPop.
4Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith, Stephen Killingsworth, SRI: Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, 2014.
DESARROLLAR COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI A TRAVÉS DE JUEGOS DIGITALES
Ideal para desarrollar competencias del siglo XXI
Inhibe el desarrollar competencias del siglo XXI
Centros educativos de todo el mundo están implementando gamificación para ayudar al alumnado a desarrollar las habilidades y competencias necesarias para tener éxito en la vida.
4 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR GAMIFICACIÓN EN EL AULA:
Los juegos mejoran el rendimiento del alumnado
Concretamente, los juegos ayudan al alumnado a aprender cómo trabajar juntos
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
Colaboración CreatividadComunicación Pensamiento Critico
Gam·i·fi·ca·tion: (n) La aplicación de elementos lúdicos en el aprendizaje.
Sigl
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XI –
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