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COMPONENTES 168 cartas. Reglas. Un dado y una bonita caja. PREPARACIÓN Pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Necesitaréis las cartas y 10 contadores (monedas, fichas de póquer, lo que sea) para cada jugador. También necesitaréis un dado de seis caras. Separa el mazo en dos: El de las cartas de Dungeon (con una puerta en el reverso) y el de las cartas de Tesoro (con un montón de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos. Reparte dos cartas de cada mazo a cada jugador. GESTIÓN DE LAS CARTAS Mantén pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda sin cartas y no hay descartes, nadie puede sacar una carta de ese tipo. Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego. No te ayudan, pero no te las pueden quitar a menos que se use contra ti una carta que afecte de forma específica a "tu mano" en lugar de a los objetos que lleves. Al final de tu turno, no puedes tener más de 5 cartas en tu mano (6 los enanos). Objetos llevados: Puedes jugar las cartas de tesoro, poniéndolas frente a ti en la mesa, para convertirlas en "objetos llevados". Ver Objetos, más abajo. Cuándo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarse en un momento específico (ver más abajo). - 1 - TM

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COMPONENTES168 cartas. Reglas. Un dado y una bonita caja.

PREPARACIÓNPueden jugar de 3 a 6 jugadores. Necesitaréis las cartas y 10

contadores (monedas, fichas de póquer, lo que sea) para cada jugador.También necesitaréis un dado de seis caras.

Separa el mazo en dos: El de las cartas de Dungeon(con una puerta en el reverso) y el de las cartas deTesoro (con un montón de tesoros en el reverso).Baraja ambos mazos. Reparte dos cartas de cada mazoa cada jugador.

GESTIÓN DE LAS CARTASMantén pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos

mazos. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar susdescartes. Si un mazo se queda sin cartas y no hay descartes, nadie puedesacar una carta de ese tipo.

Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego. No teayudan, pero no te las pueden quitar a menos que se use contra ti unacarta que afecte de forma específica a "tu mano" en lugar de a losobjetos que lleves. Al final de tu turno, no puedes tener más de 5 cartasen tu mano (6 los enanos).

Objetos llevados: Puedes jugar las cartas de tesoro, poniéndolasfrente a ti en la mesa, para convertirlas en "objetos llevados". VerObjetos, más abajo.

Cuándo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarseen un momento específico (ver más abajo).

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No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librartede ellas tendrás que descartarlas o intercambiarlas.

CREACIÓN DE PERSONAJETodo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin Clase (ja, ja, ja).Mira tus cuatro cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Raza o

Clase puedes (si quieres) jugar una de cada tipo (Raza y Clase)colocándola frente a ti. Si tienes cualquier carta de Objeto puedesjugarla, colocándola frente a ti. Si tienes alguna duda sobre si deberíaso no jugar una carta, puedes seguir leyendo o ignorar las reglas yhacerlo sin más.

COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDADecide quién juega en primer lugar tirando el dado y discutiendo

sobre los resultados, el significado de esta frase, y la ocasionalconfusión que a veces provoca la ausencia de alguna palabra en un.

El juego continúa por turnos, cada uno de ellos con sus diferentesfases (ver más abajo). Cuando el primer jugador termina su turno, eljugador a su izquierda puede empezar su turno, y así sucesivamente.

El primer jugador que alcance el Nivel 10º gana… pero debes alcanzarel 10º Nivel matando un monstruo o gracias a la Intervención Divina. Sidos jugadores matan a un monstruo juntos y alcanzan el Nivel 10º almismo tiempo, ganan ambos.

FASES DEL TURNO1) Abrir una puerta: Roba una carta del mazo de Dungeon y muéstrala

boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra él. Ver Combate.Para poder seguir adelante, debes resolver del todo el combate. Si

matas al monstruo, subes un Nivel o, en el caso de un monstruo grande,dos Niveles, aunque eso estará indicado en la propia carta.

Si la carta es una Maldición (ver Maldiciones, más abajo), sus efectosse te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta.

Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu manoo jugarla inmediatamente.

2) Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir lapuerta, ahora tienes la opción de jugar un monstruo de tu mano (sitienes uno) y luchar contra él, tal y como se describe antes. No jueguesun monstruo al que no puedas vencer a menos que estés seguro decontar con ayuda.

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3) Saquear la habitación: Si matas al monstruo, roba el número de cartasde Tesoro que se indica en la carta del monstruo. Róbalas boca abajo si hasmatado al monstruo solo, o boca arriba si alguien te ayudó.

Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saquearla habitación.

Si no te encontraste con un monstruo, o te encontraste con unoamistoso, puedes registrar la habitación... saca otra carta del mazode Dungeon, boca abajo, y ponla en tu mano.

4) Caridad: Si tienes demasiadas cartas (el máximo de cartas enmano es de 6 para los enanos y de 5 para los demás), entrega elexceso al jugador con vida de menor Nivel. Si varios jugadores tienenese mismo Nivel, repártelas entre ellos de la forma más equitativaposible, pero depende de ti quién se lleve la mejor parte. Si TÚ eresel jugador de Nivel más bajo, o estás empatado con otro jugadorpara este puesto simplemente descarta el exceso.

Ahora le toca al siguiente…

COMBATEPara luchar con un monstruo, mira el Nivel en la parte superior de

su carta. Si tu Nivel, más los Bonus de cualquier Objeto que lleves,suman más que el Nivel del monstruo, lo matas. Algunas cartas demonstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (unBonus contra una Raza o Clase, por ejemplo), así que asegúrate decomprobarlo antes de resolver el combate.

También puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones)que tengas en tu mano durante el combate. Una carta es de un solouso si en ella pone "Sólo puede usarse una vez" o si te proporcionauna subida de Nivel.

No puedes robar o intercambiar objetos mientras tiene lugar uncombate.

Si otros monstruos (como un Monstruo Errante o un Amiguito) seunen al combate, debes derrotar sus Niveles combinados. Si tieneslas cartas adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combate ycombatir a los demás con normalidad, pero no puedes elegir lucharcontra uno y huir de los demás. Si eliminas a uno de ellos con una cartapero después huyes de los demás, no recibes ningún tesoro

Si matas a un monstruo, subes automáticamente un Nivel (o 2Niveles en el caso de monstruos peligrosos de verdad). Si estabascombatiendo contra varias cartas de monstruo (ver Entrometerse)subes un Nivel por cada monstruo muerto. Pero si derrotas unmonstruo sin matarlo, DE NINGUNA MANERA subes un Nivel.

Descarta la carta (o cartas) de monstruo y roba el tesoro (ver másabajo). Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostilo usar un poder especial contra ti justo cuando pensabas que habíasganado. Cuando mates un monstruo, debes esperar un tiemporazonable (definido como unos 2,6 segundos) a que los demás hablen.Después de eso, habrás matado al monstruo de verdad, y habrássubido un Nivel y cogido el tesoro; los demás pueden discutir yseguir quejándose todo lo que quieran.

Si no puedes derrotar al monstruo tienes dos opciones: Pedirayuda o huir.

Pedir ayudaPuedes pedir a otro jugador que te ayude. Si rehúsa, puedes

pedírselo a otro y así sucesivamente hasta que todos hayan declinadoayudarte o alguien lo haga. Sólo puede ayudarte un jugador.

Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muyprobable que tengas que hacerlo, a menos que haya algún Elfo cerca.Puedes ofrecerles cualquier Objeto que lleves encima o cualquiernúmero de cartas de Tesoro que tenga el monstruo. Si le ofrecesparte del tesoro del monstruo, debéis poneros de acuerdo sobrequién escoge primero, si tú o él, o quien sea.

Cuando alguien te ayude, añades su Nivel y Bonus a los tuyos. Lascapacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo tambiénse aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si un Guerrero teayuda, ganaréis si vuestro total combinado empata con el Nivel delmonstruo; además, él puede usar su Furia Berserker y descartarcartas para añadirlas a su fuerza de combate. Si te estás enfrentandoa un Aprendiz de Vampiro y un Clérigo te ayuda, puedes hacerle huirautomáticamente. Pero si te estás enfrentando a la Babosa Babeantey un Elfo te ayuda, el Nivel del monstruo se incrementará en 4 (amenos que tú también seas un Elfo y que por lo tanto el Nivel delmonstruo ya haya sido incrementado).

Si alguien te ayuda y ganáis el combate, el monstruo es liquidado.Descártalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue lasinstrucciones especiales que pueda haber en la carta del monstruo.Subes un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lohace… a menos que sea un Elfo, en cuyo caso también gana un Nivelpor cada monstruo liquidado.

Si nadie te ayuda... o si alguien trata de ayudarte y tus compañeroste hieren o ayudan al monstruo de modo que ni siquiera puedasderrotarlo junto con tu aliado... debes huir.

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HuirSi huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear

la habitación (esto es, robar boca abajo una carta de Dungeon, comoya se indicó). Y no siempre puedes escapar…

Tira el dado. Sólo consigues escapar con un 5 o más. Los Elfostienen un Bonus a huir, mientras que los Medianos tienen unaPenalización. Algunos objetos mágicos hacen más fácil o difícil lahuída. Y algunos monstruos son rápidos y hacen que tengaspenalizadores en tu huída.

Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro.Normalmente no sucede nada malo… pero lee la carta. Algunosmonstruos te hacen daño incluso cuando escapas de ellos.

Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como sedescriba en la carta. Éste puede ir desde perder un Objeto hastaperder uno o más Niveles, o incluso la muerte.

Si dos jugadores están cooperando y aun así no logran derrotar almonstruo o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado.El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos.

Si estás escapando de varios monstruos debes tirar el dado porseparado para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas,y sufrir el Mal Rollo correspondiente por cada uno que te atrape.

MuerteSi mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s),

Raza(s) y Nivel, así que tu nuevo personaje será simplemente comoel antiguo.

Saquear el cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartasque tengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel más alto cadajugador escoge una carta… en caso de empate, tirad el dado. Si tucadáver se queda sin cartas, mala suerte. Después de que todo elmundo se quede con una carta, el resto se descarta.

Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar aotros en el combate en el siguiente turno... pero no tienes cartas.

En tu siguiente turno, empieza cogiendo dos cartas de cada mazo,boca abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase u Objeto quequieras, igual que al principio del juego.

TesoroCuando matas un monstruo te quedas con su tesoro. Cada monstruo

tiene un número de tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese

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número de cartas de Tesoro. Róbalas boca abajo si mataste al monstruotú solo. Róbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que hasconseguido, si alguien te ayudó. Puedes jugar cartas de Tesoro tanpronto como las obtengas. Puedes colocar las cartas de Objeto frentea ti para ponerlas en juego. Puedes usar inmediatamente las cartas de"Sube un Nivel".

CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJEBásicamente, cada personaje es una colección de armas, armadura

y objetos mágicos con tres características: Nivel, Raza y Clase. Porejemplo, tu personaje puede describirse como "un Mago Elfo de 8ºNivel con unas Botas de Invocación de Hemorroides, un Báculo deNapalm y las Rodilleras de Seducción".

El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.

Nivel: Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres(aunque los monstruos también tienen Niveles). Lleva la cuenta detu Nivel colocando contadores frente a ti. El Nivel varía entre 1º y 10º.Ganarás y perderás Niveles constantemente durante la partida.

Subes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una carta loindique. También puedes vender objetos para comprar Niveles (verObjetos).

Pierdes un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puedebajar de 1. Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puede sernegativo, si te maldicen o te apuñalan.

Raza: Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos omedianos. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres humano.

Los humanos no tienen capacidades especiales. Las demás razastienen diferentes capacidades o penalizaciones especiales (míralo enlas cartas). Obtienes las habilidades de una Raza en el momento enel que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. Puedesdescartar una carta de Raza en cualquier momento: "Ya no quieroseguir siendo un elfo". Al descartar una carta de Raza te vuelves aconvertir en humano.

No puedes pertenecer a más de una Raza a menos que juegues lacarta Bastardo.

Clase: Los personajes pueden ser guerreros, magos, ladrones oclérigos. Si no tienes una carta de Clase frente a ti no tienes Clase (ja,ja, ja, otra vez).

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Cada Clase tiene capacidades diferentes que se detallan en lascartas. Obtienes las capacidades de una Clase en el momento en elque juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. La mayoríade las capacidades de Clase se potencian mediante descartes. Parapotenciar estas capacidades especiales (como la Furia Berserker delGuerrero) puedes descartarte de cualquier carta, en juego o en tumano. Ten en cuenta que si NO tienes cartas en la mano, no puedes"descartarte de toda tu mano".

Consulta las cartas de Clase para ver cuándo puedes usar lascapacidades especiales. Ten en cuenta que un Ladrón no puede robardurante un combate y que una vez que se haya revelado una carta demonstruo el combate ya habrá comenzado.

Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento: "Ya noquiero seguir siendo un mago". Al descartar una carta de Clase tevuelves a convertir en un tipo sin Clase (ja, ja, ja, otra vez más) hastaque juegues otra carta de Clase.

No puedes pertenecer a más de una Clase a menos que juegues lacarta Súper Munchkin.

OBJETOSCada carta de Objeto tiene un nombre, un poder, un tamaño y un

valor en piezas de oro.Para que una carta de Objeto de tu mano tenga efecto tienes que

jugarla; en ese momento, la "llevas" encima. Puedes llevar cualquiernúmero de objetos pequeños pero sólo uno Grande (cualquier Objetoque no se designe explícitamente como Grande se consideraPequeño).

Los enanos constituyen una excepción. Pueden llevar cualquiernúmero de Objetos Grandes. Si dejas de ser un Enano y llevas más deun Objeto Grande debes deshacerte de todos excepto de uno. Siestás en tu turno puedes venderlos. En caso contrario debes dárselosal jugador o jugadores de menor Nivel que puedan llevarlos.

Cualquiera puede llevar cualquier Objeto, pero algunos tienenrestricciones para su uso. Por ejemplo, la Maza Afilada sólo puede serblandida por clérigos. Su Bonus sólo se tiene en cuenta para quien seaun Clérigo (tenga en juego una carta de Clase Clérigo).

Asimismo, sólo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, unCalzado y dos objetos de "mano" (o uno de "dos manos"), a menosque tengas una carta que te permita hacer trampas, o que las hagasy nadie te pille. Deberías indicar los objetos que no puedes usar o queno estés usando girando esas cartas. NO puedes cambiar de yelmo(por ejemplo) durante un combate o mientras huyes.

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Vender objetos: Durante tu turno puedes vender objetos por valorde 1.000 piezas de oro y subir inmediatamente un Nivel. Si vendes(por ejemplo) objetos por valor de 1.100 piezas de oro, nadie te daráel cambio. Pero si te las apañas para conseguir que tus objetos valgan2.000 piezas de oro, subirás dos Niveles de golpe, etc. Puedes vendertanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima.

Los medianos obtienen un Bonus cuando venden objetos.No puedes vender, comerciar con, o robar objetos DURANTE un

combate. Una vez levantas una carta de monstruo, debes terminar lalucha con el equipo que tengas.

CUÁNDO SE JUEGAN LAS CARTASLas instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las

reglas generales. Sin embargo, ninguna carta o monstruo puedereducir a un jugador a Nivel 0 o inferior y ningún jugador puedealcanzar el Nivel 10º si no es matando un monstruo o gracias a unaIntervención Divina.

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MonstruosSi se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta", se

enfrentan automáticamente a la persona que los ha sacado. Se debeluchar contra ellos inmediatamente.

Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durantela fase de "Buscar Problemas", o contra otro jugador, junto a la cartade Monstruo Errante.

En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un únicomonstruo, aunque el nombre de la carta esté en plural.

Mejoras de monstruos"Venerable", "Enfurecido", "Inteligente" y "Tamaño

Inconmensurable" suben el Nivel de los monstruos, mientras que"Cría" lo baja. "Monstruo Errante" y "Amiguito" hacen que otromonstruo se una al combate. Todas estas cartas pueden jugarsedurante un combate.

Todas las mejoras se suman, y cualquier cosa que mejore a unmonstruo mejora a su "Amiguito". Si las cartas "Venerable","Enfurecido" y "Amiguito" se juegan juntas (en cualquier orden), teestarás enfrentando a un monstruo venerable y enfurecido y a suamiguito venerable y enfurecido. Sin embargo, si hay dos monstruosdiferentes en juego, debido a una carta de Monstruo Errante, eljugador que juegue la mejora debe escoger a cuál de ellos se aplica.

Tesoros: Ponerlos en juegoSe puede jugar cualquier carta de tesoro tan pronto como la

consigas o en cualquier momento de tu propio turno.Algunas cartas de tesoro son "especiales" (como "Subes un

Nivel"). Puedes usar estas cartas en cualquier momento, a menos quela carta indique lo contrario. Sigue sus instrucciones y luegodescártalas.

Tesoros: UsarlosCualquier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquier

combate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes en la mesa.Los demás objetos mágicos no pueden usarse a menos que ya

estén en juego. Si es tu turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato.Si estás ayudando a alguien o luchando fuera de turno por algunarazón, no puedes jugar nuevos objetos que tengas en tu mano.

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MaldicionesSi se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta" se

aplican a la persona que las saque. Si se sacan boca abajo o seobtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre CUALQUIERjugador en CUALQUIER momento. En cualquier momento, ¿te enteras?Reducir las capacidades de alguien justo cuando piensa que ha matadoa un monstruo es muy divertido.

Una Maldición afecta inmediatamente a su víctima (si puede) y sedescarta.

Excepciones: "Cambio de Sexo" te da una penalización a tusiguiente combate, y los efectos de "Te Ha Salido un Pollo en laCabeza" son de duración indefinida. Mantén estas cartas en juegohasta que te libres de la Maldición.

Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto, la víctimadecide qué Objeto se pierde o está maldito.

Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, ignórala. Porejemplo, si sacas "Pierde tu Armadura" y no tienes armadura, nosucede nada; descarta la Maldición.

Clases y RazasEstas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en

cualquier momento de tu propio turno.

Bastardo y Súper MunchkinEstas cartas te permiten tener, respectivamente, dos razas y dos

clases.Puedes jugar Bastardo en cualquier momento siempre que tengas

una Raza en juego; desde ese momento eres mitad de esa Raza y mitadhumano. Puedes añadir una segunda Raza en ese mismo momento omás tarde, siempre que mantengas en juego la carta de Bastardo;desde ese momento eres (por ejemplo) Semielfo y Semienano, conlas ventajas y desventajas de ambos. Pierdes la carta de Bastardo sien cualquier momento no tienes razas en juego.

Puedes jugar Súper Munchkin en cualquier momento, siempreque tengas una Clase en juego y tengas una segunda carta de Clasepara añadírsela a la primera. Pierdes Súper Munchkin si pierdescualquiera de tus cartas de Clase.

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MÁS COSASHabrá momentos en los que te puede convenir jugar una Maldición

o un monstruo sobre ti mismo, o ayudar a otros jugadores de formaque le cueste tesoro. Eso es muy munchkin. Hazlo.

ComerciarPuedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los demás

jugadores. Sólo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con losde tu mano). Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuandoestás involucrado en un combate. De hecho, el mejor momento paracomerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier Objeto que recibas enun intercambio irá inmediatamente a la mesa; no podrás venderlohasta que sea tu turno.

También puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, parasobornar a otros jugadores ("Te daré mi Armadura Llameante si noayudas a Paco a luchar contra ese Dragón de Plutonio").

Puedes mostrar tu mano a los demás jugadores si te apetece (Comosi pudiéramos impedírtelo).

Entrometerse en el CombatePuedes entrometerte en el combate de varias formas:

— Usando una carta de un solo uso:Si tienes una poción, puedes ayudar a alguien lanzándola contra

su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tucompañero con la poción, y entonces se utilizará contra él.

—Jugando una carta para mejorar a un monstruo:Estas cartas hacen a un monstruo más peligroso y aumentan su

tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto en tus propios combatescomo en combates ajenos.

— Jugando un Monstruo Errante:Así envías un monstruo de tu mano a unirse a cualquier combate.

— Apuñalando a traición a un jugador involucrado en un combate,si eres un Ladrón.

— Maldiciéndole si tienes una carta de Maldición.

Contradicciones de la Reglas o DiscusionesCuando las cartas no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier

otra disputa debería ser resuelta mediante una fuerte discusión entrelos jugadores, teniendo el dueño del juego la última palabra.

© est un jeu édité par

Ubic, 93 rue Dominique Clos, 31300 TOULOUSE -FRANCE

MUNCHKINMunchkin y la pirámide del logo de Steve Jackson Games son

marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated.Todos los derechos reservados. ©2001 Steve Jackson Games

Versión 1.03 de las reglasJuego diseñado por Steve Jackson

Ilustrado por John KovalicAyuda al desarrollo: Monica Stephens

Diseño gráfico y producción: Heather Oliver, Alex Fernandez,Zapator y José Luis Herrera.

Director de producción: Gene SeaboltDirector artístico: Philip Reed

Pruebas de juego: Alain Dawson, Jessie D. Foster,Steve Brinich, Susan Rati, Kat Robertson, Moe Chapman,

Paul Chapman, Al Griego y Russell Godwin.Créditos de la Versión Española

Traducción: José Luis Herrera y Darío Aguilar PereiraCorrección: Darío Aguilar Pereira

Editor: Jose M. ReyMUNCHKIN es una parodia de mal gusto que destila la esencia

de la exploración de Dungeons… sin todo ese follón del rol.

EEDDGGEE EENNTTEERRTTAAIINNMMEENNTTApartado 13257

41007 SEVILLA - ESPAÑA®

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