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Computerspiele und Literatur Auswahlbibliografie 16.09. - 23.10.2014 Amerika-Gedenkbibliothek

Computerspiele und Literatur - ZLB

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Page 1: Computerspiele und Literatur - ZLB

Computerspiele und LiteraturAuswahlbibliografie 16.09. - 23.10.2014 Amerika-Gedenkbibliothek

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Zu NEW LEVEL - Computerspiele und Literatur

Zur Zeit des König Atys, des Sohnes des Manes, herrschte in ganz Lydien eine große Hungersnot. Eine zeitlang ertrugen sie die Lyder geduldig. Als sie aber immer länger dauerte, suchten sie Abhilfe, und jeder ersann etwas anderes. Damals wurde das Würfel-, das Knöchel-, und das Ballspiel und alle an deren Arten von Spielen erfunden (...) Durch diese Kurzweil vertrieben sie den Hunger, indem sie einen ganzen Tag hin durch spielten, um die Esslust nicht aufkommen zu lassen. Den nächsten Tag aßen sie und spielten nicht. So lebten sie 18 Jahre lang.

HERODOT: Historien

Tekken spielte er wie besessen: Die Rolle des gewöhnlichen Kriegers, der das Böse trotz großer Übermacht besiegt, formte seine Moralvorstellungen, sagte er später.

LUKE HARDING über Edward Snowden

Bereits das älteste bekannte Geschichtsbuch der Menschheit – die im 5. Jahrhundert vor Christus erschienenen „Historien“ des Herodot, in denen der griechische Geschichtsschreiber, Geograph und Völ-kerkundler seinen Lesern eine Vorstellung von der Vielfalt der Welt, ihren Völkern und deren kultureller Leistungen vermittelt – beginnt mit einer Geschichte über die Bedeutung von Spielen.

„Diejenigen, die Computerspiele ignorieren, werden in den kommen-den Jahren gravierende Nachteile davontragen. Wer meint, Spiele seien weder Zeit noch Aufmerksamkeit wert, der kann auch nicht herausfinden, wie weit ihr Machtpotential für die eigene Community,

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das eigene Unternehmen, oder das eigene Leben nutzbar ist. Diesen Menschen wird es wesentlich schwerer fallen, die Zukunft mitzugestalten“, schrieb im Jahre 2011 die Spieleforscherin und -entwicklerin Jane McGonical in ihrem Buch „Warum wir von Compu-terspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“.

Im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2014 „Die digitale Gesellschaft“ widmet das internationale literaturfestival berlin (ilb) den Computer-spielen Zeit und Aufmerksamkeit: Zwanzig AutorInnen wurden ein-geladen, einen Entwurf für ein Computerspiel zu entwerfen – ohne Rücksicht darauf, ob diese Spiele nach gegenwärtigen Entwicklungs-stand der Computertechnik realisierbar sind oder nicht.

„New Level“ ist zum einen Herausforderung der Computerspiele durch die Literatur, die mit technisch minimalistischen Mitteln – Tinte auf Papier – unendliche Welten schaffen kann. Es ist zudem Anregun-gen eines bisher kaum stattfindenden Dialogs zwischen Kreativen der Literatur wie der Computerspielszene; eines Austausches über Formen, Inhalte und Qualitäten zeitgenössischen Erzählens. Indem das Projekt zudem die Entstehung von Computerspielen – von der Idee bis zum fertigen Spiel – will es Menschen, die keine Computer-spiele spielen, leicht zugängliche „Sachgeschichten“ bieten – mit dem Ziel, die Prozesse der Computerspielentwicklung transparent und diskutierbar zu machen. Mit anderen Worten: „New Level“ ist Sichtung der sich immer weiter entwickelnden, faszinierenden Kultur der Computerspiele durch die Leserbrille. Das ilb freut sich, dass die Zentral- und Landesbibliothek Berlin den Themenraum in den Amerika-Gedenk-Bibliothek während und nach dem Projekt mit einer umfassenden Buch- und Materialsammlung aus ihren Beständen zum Thema „Computerspiele und Literatur“ ausstattet. Die so ent-stehende Sammlung ist eine große Bereicherung des Projekts und ein Beleg dafür, dass Bibliotheken der ideale Orte dafür sind, einen Zugang auch zu allerneusten Entwicklungen zu schaffen. Sie sind mit ihrem umfassenden Medienangebot längst auf dem „New Level“ angekommen, den dieses Projekt anstrebt.

THOMAS BÖHM Programmleiter internationales literaturfestival berlin

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Zum Themenraum „Frankfurter Buchmesse 2014“

Der Themenraum versammelt die spannendsten Neuerscheinungen zur Frankfurter Buchmesse druckfrisch: Romane, Sachbücher, Hörbücher und neue Bücher der Bun-deszentrale für politische Bildung. In Frankfurt werden auch der Deutsche Buchpreis und der Deutsche Jugendliteraturpreis verliehen: Der Themenraum stellt die nominier-ten Bücher und einen Rückblick auf die Preisträger der letzten Jahre zur Ansicht und zum Mitnehmen aus.

Ehrengast der diesjährigen Buchmesse ist Finnland – endlich erscheinen mehr Über-setzungen aus dem Finnischen auf dem deutschen Buchmarkt! Wir stellen Ihnen die besten neuen Bücher aus und über Finnland vor. Der Themenraum wird begleitet von Rezensions- und Literaturblogs auf unseren iPads und dem Gezwitscher auf Twitter von der Messe und aus der Verlags- und Literaturwelt. Führungen zum Themenraum 24.09. | 08.10., jeweils 16.00 Uhr Amerika-Gedenkbibliothek | Blücherplatz 1 | 10961 Berlin | Eintritt frei Öffnungszeiten: Mo-Fr.: 10.00 - 21.00 Uhr | Sa.: 10.00 - 19.00 Uhr

Themenzeit 18.09.2014, 16.00 – 17.00 Uhr Amerika-Gedenkbibliothek Was erzählen Computerspiele? – Eine Veranstaltung in Zusammenarbeit mit dem internationalen literaturfestival berlin. Eine Einführung in die Welten der Computerspiele mit Prof. Franz-Josef Röll (Universität Darmstadt), der erläutert, auf welche Mythen und Symbole Computerspiele zurück- greifen, welche Geschichten sie erzählen, mit welchen Mitteln und welche pädagogische Herausforderungen daraus erwachsen.

Themenzeit 30.09.2014, 16.00 – 17.30 Uhr und 18.00 – 19.30 Uhr Amerika-Gedenkbibliothek „Der gläserne Übersetzer“ – Eine Veranstaltung in Zusammenarbeit mit der Weltlesebühne e. V. Eine Installation zeigt die Arbeit der Literaturübersetzerinnen und -übersetzer. „Der Gläserne Übersetzer“ ist seit vielen Jahren auch auf der Buchmesse in Frankfurt zu erleben. Ein Literaturübersetzer arbeitet dabei öffentlich an einer Übersetzung. Das Publikum sieht den Ausgangstext und alles, was auf dem Bildschirm des Übersetzers geschieht. Der Übersetzer kommentiert seine Arbeit. Publikumsbeteiligung durch Fragen oder Vorschläge ist erwünscht.

www.zlb.de/themenraum Alle hier aufgeführten Medien hat die ZLB für Sie erworben. Auch die Medien, die hier noch keine Signatur haben, sind mittlerweile für Sie ausleihbereit. Die Signatur erfahren Sie über unseren Katalog oder bei den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Bibliothek. Kinder- und Jugendmedien sind durch Signaturen in grüner Farbe gekennzeichnet.

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Quelle: MVB/buchhandel.de -- 5 --

NEW LEVEL - Computerspiele und Literatur. Programmschwerpunkt des internationalen literaturfestivals berlin 2014

Die ZLB bietet die Theoriebibliothek zum Programmschwerpunkt des internationalen literaturfestivals berlin (ilb) 2014. Die im vorigen Jahr beim ilb begonnene Auseinandersetzung mit dem Computerspiel als zeitge-nössische Form der Narration wird dieses Jahr fortgesetzt. Im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2014 „Die digitale Gesellschaft“ präsentiert das ilb Entwürfe von Computerspielen aus der Feder von internationalen Autorinnen und Autoren.

Weitere Informationen unter: http://www.literaturfestival.com/programm/computerspiel

Angelides, Marios C. et al. (Ed.): Handbook of digital games. New York, NY [et al.]: Wiley [et al.], 2014. ISBN 978-1-11-832803-3

Signatur: Kom 819,1/49This book covers the state-of-the-art in digital games research and development for anyone working with or studying digital games and those who are considering entering into this rapidly growing industry. Many books have been published that sufficiently describe popular topics in digital games; however, until now there has not been a comprehensive book that draws the traditional and emerging facets of gaming together across multiple disciplines within a single volume. (Quelle: Verlag)

Appel, Daniel u.a. (Hrsg.): Welt-Kriegs-Shooter : Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg : Hülsbusch, 2012. Game studies. ISBN 978-3-86488-010-0

Signatur: G 32/229 Zwischen Krieg und Spiel besteht ein enger kulturgeschichtlicher Zusammenhang. Von den realen Schlachtfeldern zu digitalen Kriegsspielen ist es nur ein kleiner gedankli-cher Sprung. Auch die Umsetzung von Kriegs-Szenarien im Ego-Shooter ist schon seit den Anfängen des Genres ein populäres Erfolgsmodell. Wissenschaftliche Analysen dieser „Weltkriegsshooter“ erschöpfen sich jedoch häufig in Fragen nach der Wirkung von Gewaltdarstellungen. Der vorliegende Sammelband betrachtet das Computerspiel hingegen als ernstzunehmenden Vermittler von Kriegserfahrung und Geschichte. Anhand von Begriffen wie „Realismus“, „Authentizität“ und „Erinnerung“ nähern sich die AutorInnen den Verhältnissen zwischen Krieg und Spiel, aber auch zwischen Medium und Geschichtserzählung, auf wissenschaftlich fundierte, aber den-noch anschauliche Weise. (Quelle: Verlag)

Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Compu-terspielen : die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht. Boizenburg : Hülsbusch, 2010. ISBN 978-3-940317-75-9

Signatur: Kom 819,1/18Für Computerspiele hat Modding — die Entwicklung von Zusatzinhalten durch Nutze-rinnen und Nutzer — eine erhebliche kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung. Obwohl Modding essenzieller Bestandteil der Computerspielkultur ist, hat dieses Phänomen bisher kaum öffentliche und wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden. Das Buch

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setzt sich grundlegend mit dieser Form der Nutzung von Computerspielen auseinander. Die Autorin zeichnet zunächst die Entwicklung von Modding seit den 1970er Jahren nach und bietet einen umfassenden Überblick zu Forschungsarbeiten aus kulturwissenschaftlicher, ökonomischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive. (Quelle: Verlag)

Beil, Benjamin: Avatarbilder : zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels. Bielefeld : Transcript, 2012. ISBN 978-3-8376-2155-6

Signatur: Kom 819,1/29Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines “Iconic Turn“ gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars – dem grafischen Stellvertreter des Spie-lers – erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als “Schnittstelle“ zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt. (Quelle: Verlag)

Beil, Benjamin: Game studies : eine Einführung. Berlin [u.a.] : Lit, 2013. ISBN 978-3-643-12056-4

Signatur: Kom 819,1/25Diese Einführung gibt einen medienkulturwissenschaftlichen Überblick zu den wichtigsten Schwerpunkten der noch jungen akademischen Disziplin der Game Studies - von der Ent-wicklungsgeschichte des Computerspiels über zentrale Diskurse, (inter-)mediale Besonder-heiten und bildliche Charakteristika bis hin zu neuen Variationen digitaler Spielkulturen, wie Serious Games, Game Art und Modding. (Quelle: Verlag)

Bigl, Benjamin et al. (Ed.): Playing with virtuality : theories and methods of computer game studies. Frankfurt am Main : PL Acad. Research, 2013. ISBN 978-3-631-64060-9

Signatur: Kom 822/10Computer games have fascinated millions of users for more than 30 years. Today, they constitute the strongest sector in the media-entertainment industry and are part of the ex-perience of digital daily life. Computer Game Studies require a deep understanding of fun-ctional and communicational mechanisms of games that support the player’s immersion in virtual worlds. Unfortunately, the discussion and the academic research about usage and effects of computer games mostly takes place isolated within different scientific contexts with various theoretical and methodolo-gical approaches. Therefore, this anthology combines the perspectives of Media Studies, Game Studies, and Communication Studies, and presents their findings in an interdisciplinary approach. (Quelle: Verlag)

Bender, Steffen: Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahr-hunderts in Computerspielen. Bielefeld : Transcript, 2012. ISBN 978-3-8376-2186-0

Signatur: G 32/217Computerspiele, die Geschichte darstellen, sind Teil einer populären Erinnerungskultur: Sie entwerfen historische Narrative und generieren damit Geschichtsbilder. Als Erinnerungsme-dien bewegen sich Spiele in einem Spannungsfeld zwischen dem Anspruch einer realitäts-nahen Darstellung von Geschichte und den Möglichkeiten und Begrenzungen des Mediums. Steffen Bender widmet sich der in der Geschichtswissenschaft bislang kaum bearbeiteten Frage, wie die medialen Spezifika von Computerspielen auf dieses virtuelle Erinnern einwirken und welche narrativen Muster bei der Darstel-lung historischer Kriege des 20. Jahrhunderts beobachtet werden können. (Quelle: Verlag)

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Quelle: MVB/buchhandel.de -- 7 --

Bissell, Tom: Extra lives : why video games matter. New York, NY : Vintage Books, 2011. ISBN 978-0-307-47431-5

Signatur: Kom 819,1/21

Böhm, Thomas [Hrsg.]: Next Level : Das ideale Compu-terspiel. Berlin : Metrolit Verlag, 2014. ISBN 978-3-8493-0360-0

Daniel Kehlmann, Wladimir Kaminer, Saša Stanišić, Aboud Saeed, Carlos Labbé, Andri Andri Snær Magnason, Jaroslav Rudiš, Georg Klein, Ann Cotten oder Monika Rinck: Das sind nur einige Namen der an diesem außergewöhnlichen Projekt beteiligten Autorinnen und Auto-ren. Initiiert von Thomas Böhm (Internationales Literaturfestival Berlin) und gefördert vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, schreiben sie Entwürfe für Computerspiele – ohne Rücksicht darauf, ob diese Spiele heute technisch realisierbar sind oder nicht. So entstehen einerseits literarische Computerspiele als erhellende Herausforde-rung für die Computerspiel-Welt, andererseits treten sie ein in einen Dialog mit führenden Wissenschaftlern und Programmierern und gehen den Fragen nach: Wie entstehen Computerspiele? Wie sehr ähneln oder unterscheiden sich beispielsweise die erzählerischen Mittel oder Plot und Dramaturgie bei der Stoffentwick-lung von erfolgreichen Romanen und Computerspielen? Lassen sich komplexe literarische Inhalte in ein Spiel überführen, oder ist dies vor allem Genrestoffen vorbehalten? (Quelle: Verlag)

Tipp: Das Buch zum Programmschwerpunkt „New Level“ des internatio- nalen literaturfestivals berlin 2014 Chatfield, Tom: Fun Inc.: Why Play is the 21st Century‘s Most Serious Business. [London] : Virgin, 2010. ISBN 978-0-7535-1985-1

Tom Chatfield‘s Fun Inc. is the most elegant and comprehensive defence of the status of computer games in our culture I have read, as well as a helpful compendium of research ... The numbers surrounding the sector are certainly thudding. By the end of 2008, annual sales of video games - not including consoles or devices - was $40 billion, comfortably outstripping the movie business. In the same year, Nintendo‘s employees were more profitable per head than Google‘s. The sheer pervasiveness of game experience - 99 per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game - means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as Fun Inc. elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for intellectual enquiry. (Quelle: Verlag)

Coop, Games (Hrsg.): Theorien des Computerspiels : zur Einführung. Hamburg : Junius Hamburg, 2012. ISBN 978-3-88506-691-0

Signatur: Kom 819,1/34Das Computerspiel hat sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, das mo-dellhaft für den Gebrauch digitaler Technologien und die Etablierung neuer Medientrends steht. Die junge Disziplin der Game Studies versucht den Besonderheiten dieses sich stetig erneuernden Mediums näherzukommen und entwickelt sich ebenso dynamisch wie ihr Forschungsgegenstand. Diese Einführung stellt Schlüsselbereiche des Computerspiels und der Computer-spieltheorie vor: Der Band erörtert die spezifischen Genrekonventionen des Computerspiels, den Status von Bild und Interface, von Erleben und Involvierung der Spieler sowie besondere Effekte der Störung. Mit einem nah am Material angesiedelten Set von Analyseperspektiven und -methoden bietet diese Einführung ein umfassendes Bild vom Medium und seiner Wissenschaft. (Quelle: Verlag)

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Compagna, Diego u.a. (Hrsg.): Soziologische Perspek-tiven auf Digitale Spiele : Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit. Konstanz : UVK, 2013. ISBN 978-3-86764-388-7

Signatur: Kom 819,1/44Der vorliegende Band beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über drei leiten-de Perspektiven: die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Einbettung von Spielen und schließlich die Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feld-Strukturen vor dem Hintergrund gesamtgesellschaftlicher Prozesse […]. (Quelle: Verlag)

Distelmeyer, Jan u.a. (Hrsg.): Game over!? : Perspekti-ven des Computerspiels. Bielefeld : Transcript, 2008. ISBN 978-3-89942-790-5

Signatur: Kom 819,1/33Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinären Einschränkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beiträge dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalität, seine Involvierung der “User/-innen“, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eröffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der “Bildlichkeit“ des Com-puterspiels und dem “virtuellen Grafikraum“, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen. (Quelle: Verlag)

Ferrin, Nino: Selbstkultur und mediale Körper : zur Pädagogik und Anthropologie neuer Medienpraxen. Bielefeld : Transcript, 2013. ISBN 978-3-8376-2505-9

Signatur: Kom 819,1/41Neue mediale Spiele eröffnen Möglichkeitsräume der Selbstgestaltung und Imagination von Erfahrungen. Nino Ferrin beschreibt diese Formen der Selbstkultivierung und zeigt anhand von Fallstudien zu “Wii Sports“ und “World of Warcraft“: Die soziotechnischen Praktiken des Arbeitens am Selbst, dem Körper und der Lebensführung werden als potenziell andere Aktualisierung von Welt erprobt. Der performative Umgang mit Medientechniken lässt ein Erkennen eigener Fähigkeiten zu, denn die Medien tragen durch ihre Strukturierung zur Erweiterung von Orientierungen bei, indem sie die Akteure dazu befähigen, ihre Selbstsicht zu erweitern. (Quelle: Verlag)

Fromme, Johannes et al. (Ed.): Computer games and new media cultures : a handbook of digital games stu-dies. Dordrecht [et al.] : Springer, 2012. ISBN 978-94-007-2776-2

Signatur: Kom 115/126Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publica-tions. (Quelle: Verlag)

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Quelle: MVB/buchhandel.de -- 9 --

Fux, Thierry: Geschichte für Gamer? : Analyse der Ge-schichtsrepräsentation in Videospielen. Hamburg : Diplomi-ca-Verl., 2012. Histoire ; 23. ISBN 978-3-8428-8758-9

Signatur: G 32/228Die Studie über Geschichtsdarstellung in Videospielen stellt sich die Fragen wie und warum Geschichte in heutigen Videospielen genutzt wird. Um diese Fragen zu beantwor-ten vergleicht der Autor die Darstellung von historischen Ereignissen und Persönlichkeiten bekannter Spiele mit der Darstellung derselbigen aus der Historiographie. (Quelle: Verlag)

Harth, Jonathan: Computergesteuerte Spielpartner : Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Per-sonalität. Wiesbaden : Springer VS, 2014. ISBN 978-3-658-04843-3

Signatur: Kom 819,1/51Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie rei-zen zu Sondierungen über die Diagnose einer “Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computer-spiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. (Quelle: Verlag)

Inderst, Rudolf Thomas u.a. (Hrsg.): Build 'em up - shoot 'em down : Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt : Hülsbusch, 2013. ISBN 978-3-86488-027-8

Signatur: Kom 822/12Seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts scheint der menschliche Körper eine zentrale Größe in unserer Wahrnehmung zu sein: Zunehmend versuchen wir, ihn zu be-greifen, zu entdecken, aber auch zu ändern oder sogar nach höchst unterschiedlichen Vorstellungen zu optimieren. Auch für die kulturanthropologische Forschung der letzten Jahre ist der Begriff der “Körperlichkeit“ kein Unbekannter. So richtet beispielsweise nicht mehr nur die Gender-Forschung ihren Blick auf das sozial konstruierte Geschlecht. Dennoch trifft bisher der interessierte Umgang mit Körpern nur begrenzt auf die Disziplin der Game Studies zu. An der Schließung dieser Lücke arbeitet der vorliegende Sammelband […]. (Quelle: Verlag)

Inderst, Rudolf Thomas u.a. (Hrsg.): Contact - Con-flict - Combat : zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2011. ISBN 978-3-940317-89-6

Signatur: Kom 819,1/11Konflikte sind eine kulturelle, soziale und psychologische Konstante in der Menschheits-geschichte. Digitale Spiele greifen seit ihrem Bestehen mannigfaltig auf das Konzept des Konfliktes zurück. Die verschiedenen Lesarten der Beiträge im vorliegenden Sammelband unterstreichen, dass Spiele eine profundere Bedeutung haben als lediglich popkulturelle Unterhaltungsprodukte. Der unterschiedlichen Ausprägung der Institution “Konflikt“ tragen die internationalen Autoren mit ihren Arbeiten über Begriffsherkunft und Variation, Gen-revielfalt und ästhetischen Dimensionen von digitalen Reibungsflächen auf wissenschaftlich stringente und leserfreundliche Art und Weise Rechnung. (Quelle: Verlag)

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Friedenspreis des deutschen Buchhandels 2014

Jäger, Solveigh: Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele : ein medienpsychologi-scher Ansatz. Wiesbaden : Springer VS, 2013. ISBN 978-3-658-02625-7

Signatur: Kom 819,1/23Computerspiele sind ein rasant wachsendes Massenmedium, das unsere Kultur und Ge-sellschaft heute entscheidend prägt und beeinflusst. Die Analyse virtueller Spielfiguren und die Auseinandersetzung mit ihrer Bedeutung sind aber bislang wenig erforscht, obwohl Charaktere zu den Schlüsselkomponenten von Spielen gehören. Solveigh Jäger gibt einen umfassenden Einblick in die komplexe Welt der digitalen Spielfigur, als interaktives Pixelbild und verbindenden, realen Bestandteil unserer Kultur und Gesellschaft. Sie zeigt, dass ein erfolgreiches Charakter-Design ein medienpsychologisches Verständnis über den Spieler als Rezipienten voraussetzt. Die Grundregeln des menschlichen Verhaltens wirken sich direkt auf den virtuellen Repräsen-tanten in der digitalen Welt aus und beeinflussen die Wahrnehmung des Spielers in Abhängigkeit von seinem Typus, Geschlecht und dessen Kultur. (Quelle: Verlag)

Jesper, Juul: Die Kunst des Scheiterns : Warum wir Vi-deogames lieben, obwohl wir immer verlieren. Übersetzt aus dem Engl. von Annette Kühn. Dt. Erstausg. Wiesbaden : Luxbooks, 2014. ISBN 978-3-939557-89-0

Menschen haben von Kindesbeinen an das Verlangen, Erfolge zu erzielen und Kom-petenz zu erreichen. Computerspieler entscheiden sich jedoch fortlaufend für eine Aktivität, die oft und wiederholt zum Verlieren führen muss und ein taubes Gefühl der Unfähigkeit erzeugt. Im Kino, im Theatersaal und beim Lesen von Büchern nehmen wir ebenfalls Anteil am Leid einer tragischen Figur, doch lässt sich die Lust daran mit Kat-harsis und Stellvertreterpositionen erklären. Warum aber gerade Videospiele, in der der Spieler sich für seine Niederlagen selbst verantwortlich fühlt, auch eine wichtige Rolle im Umgang mit Gewinnen, Verlieren, Leiden und Leben spielen, und wie sich das vermeintliche Paradoxon er-klären lässt, zeigt Jesper Juul in seinem brillanten Essay „Die Kunst des Scheiterns“ und stößt damit zu einem der Wesenskerne der Conditio Humana vor. (Quelle: Verlag)

Kaminski, Winfred u.a. (Hrsg.): Digitale Spielräume : Basiswissen Computer- und Videospiele. München : kopaed, 2007. ISBN 978-3-86736-009-8

Signatur: Kom 819,1/27Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen. Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den ver-antwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen […]. (Quelle: Verlag)

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Koubek, Jochen u.a. (Hrsg.): Spielkulturen : Funkti-onen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs. Glückstadt : Hülsbusch, 2013. ISBN 978-3-86488-056-8

Signatur: Kom 819,1/20[…] Der vorliegende Sammelband präsentiert ausgewählte Beiträge der Tagung „Spiel-kulturen“ der Universität Bayreuth, die am 15./16. Februar 2013 stattfand. Ziel des Sam-melbandes ist es, der Komplexität der gegenwärtigen Spielkultur aus verschiedenen Perspektiven gerecht zu werden, ohne das Medium zu glorifizieren oder zu verurteilen. Stattdessen ist eine konstruktive Diskussion vonnöten, zu der dieser Sammelband einen Beitrag leistet. Elf AutorInnen bringen jeweils ihre fachspezifische Sicht auf die Medialität des Spiels ein, um den öffentlichen Diskurs thematisch zu erweitern […]. (Quelle: Verlag)

Kirkpatrick, Graeme: Computer games and the social imaginary. Cambridge [et al.] : Polity Press, 2013. ISBN 978-0-7456-4110-2

Signatur: Kom 819,1/39In this compelling book, Graeme Kirkpatrick argues that computer games have funda-mentally altered the relation of self and society in the digital age. Tracing the origins of gaming to the revival of play in the 1960s counter culture, Computer Games and the Social Imaginary describes how the energies of that movement transformed computer technology from something ugly and machine-like into a world of colour and ‘fun’. In the process, play with computers became computer gaming – a new cultural practice with its own values. From the late 1980s gaming became a resource for people to draw upon as they faced the challenges of life in a new, globalizing digital economy. Gamer identity furnishes a revivified capitalism with compliant and ‘streamlined’ workers, but at times gaming culture also challenges the corporations that control game production […]. (Quelle: Verlag)

Kunczik, Michael: Gewalt - Medien - Sucht: Computer-spiele. Berlin [u.a.] : LIT, 2013. ISBN 978-3-643-12258-2

Gewaltdarstellungen in den Medien stellen den am häufigsten untersuchten Bereich der kommunikationswissenschaftlichen Wirkungsforschung dar. Durch das Aufkommen des Internets und die weite Verbreitung von Computern ist eine Verschiebung der Me-dien-und-Gewalt- Forschung erfolgt. Im Mittelpunkt stehen nicht länger die Wirkungen von Fernsehgewalt, sondern die Effekte von Computerspielgewalt. Die vorliegende Publikation gibt einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele. Berücksichtigt werden auch Forschungen zur Medienpä-dagogik sowie zur Computerspielsucht. (Quelle: Verlag)

McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! : warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. München : Heyne, 2012. ISBN 978-3-453-16781-0

Signatur: Kom 822/11[…] Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechen-de These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftli-chen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift “Fast Company“ zu Recht unter die “100 kreativsten Menschen der Wirtschaft“ gewählt wurde! (Quelle: Verlag)

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McGonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! : warum wir von Compu-terspielen profitieren und wie sie die Welt verändern [Elektronische Ressource]. Heyne, 2012. ISBN 9783641097417

E-BOOK URL http://tinyurl.com/pf38u2n

Mayer, Monica Alice: Warum leben, wenn man statt-dessen spielen kann? : Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele. Boizenburg : Hüls-busch, 2009. ISBN 978-3-940317-54-4

Signatur: Kom 819,1/17Immer mehr Menschen spielen immer mehr digitale Spiele. Für Außenstehende ist dieses Verhalten oft nicht verständlich: Was macht die Faszination solcher Spiele aus? Wie kann jemand so lange vor einem Spiel verharren? Und welche Konsequenzen hat das Spielen? Monica Mayer geht das Thema aus einer neuen Perspektive an: Sie lässt Spielerinnen und Spieler selbst zu Wort kommen und von ihren Erfahrungen berichten. Dadurch bekommt das Buch eine Lebendigkeit und Lebensnähe, die selten in einem Fachbuch zu finden sind […]. (Quelle: Verlag)

Mosel, Michael: Deranged Minds : Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Boizenburg : Hüls-busch, 2011. ISBN 978-3-940317-96-4

Signatur: Kom 819,1/5Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine Subjektivierung der Erzählperspekti-ve im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert […]. (Quelle: Verlag)

Mosel, Michael u.a. (Hrsg.): Gefangen im Flow? : Ästhetik und dispositive Strukturen von Computer-spielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2009. ISBN 978-3-940317-37-7

Signatur: Kom 819,1/19Auch wenn immer wieder von einem Boom der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen die Rede ist, so erreicht dieser doch immer noch viel zu wenige interessierte Studierende, vor allem in den Geisteswissenschaften. Diesen Missstand im Hinterkopf wurde Gefangen im Flow? von relativ jungen Nachwuchs-wissenschaftle-rInnen aus den unterschiedlichsten Disziplinen geschrieben. So bietet der vorliegende Sammelband einen multi- und interdisziplinären Überblick über verschiedene Arten wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Untersuchungsgegenstand “Computerspiel“ […]. (Quelle: Verlag)

Pacher, Jörg: Game, play, story? : Computerspiele zwi-schen Simulationsraum und Transmedialität. Boizenburg : Hülsbusch, 2007. ISBN 978-3-940317-10-0

Signatur: Kom 819,1/12Videospiele als Massenmarkt existieren seit mehr als 30 Jahren. Das Interesse, sich mit ihnen als (pop-) kulturelle Artefakte wissenschaftlich auseinanderzusetzen, ist aber um einiges jünger. “Game. Play. Story?“ bietet einen umfassenden Überblick über die Praxis

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und Theoriebildung zu Videospielen. Der Autor setzt bei der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Spielen allgemein an, lässt fünfzig Jahre Computerspielgeschichte passieren und widmet sich kritisch dem Diskurs der jungen und vielstimmigen Disziplin der Game Studies. Auch alternative Erklärungsmodelle aus den Medienwissenschaften und “New Media Studies“ werden beleuchtet und hinterfragt. Themen, deren Relevanz weit über die Spieleanalyse hinausweist – wie das neue kulturelle Paradigma der Simulation –, werden ebenso beleuchtet wie die grundlegende Bedeutung von Raumkonzepten für Computerspiele und virtuelle Welten […]. (Quelle: Verlag)

Pietschmann, Daniel: Das Erleben virtueller Welten : Involvierung, Immersion und Engagement in Compu-terspielen. Boizenburg : Hülsbusch, 2009. ISBN 978-3-940317-44-5

Signatur: Kom 819,1/13Wissenschaftler und Game Designer sind gleichermaßen daran interessiert, das Spieler-lebnis von Computerspielern und die ihm zugrunde liegenden Mechanismen zu identi-fizieren. Mit ebendiesen Erfahrungen der Nutzer während des Spielens beschäftigt sich dieses Buch aus einer medienpsychologischen Perspektive. Dabei werden verschiedene Forschungsansätze — darunter Presence, Flow, Immersion sowie kognitive Absorption — diskutiert und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit auf Computerspiele geprüft. Ausgehend von der Analyse der vorgestellten Konzepte wird ein Modell der Involvierung für Computerspiele entwickelt […]. (Quelle: Verlag)

Rapp, Bernhard: Selbstreflexivität im Computerspiel : theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Ga-mes. Als Ms. gedr. Boizenburg : Hülsbusch, 2008. ISBN 978-3-940317-35-3

Signatur: Kom 819,1/10Das Theater tut es, in Literatur wie bildenden Künsten ist es gängige Praxis, und auch der Film macht es dem Zuschauer regelmäßig vor – die ausdrückliche Beschäftigung mit sich selbst, dem eigenen Medium, seinen Möglichkeiten und Grenzen. Vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen ästhetisch und thematisch expliziter Selbstbezüg-lichkeit im Bereich der Computerspiele. Diese ist zwar seit mehreren Jahrzehnten fester Gegenstand der Kulturwissenschaften und wird von ihnen in zahlreichen Medien und Kunstformen verortet, indes ist für das bereits nicht mehr ganz so junge Hybridmedium Computerspiel eine systematische Beschäftigung mit den dort gleichfalls präsenten selbstreflexiven Strategien bislang ausgeblieben […]. (Quelle: Verlag)

Rosenfelder, Andreas: Digitale Paradiese : von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Orig.-Ausg. Köln : Kiepenheuer & Witsch, 2008. ISBN 978-3-462-03955-9

Signatur: Kom 819,1/35*Computerspiele waren über Jahrzehnte der Inbegriff purer Zeitverschwendung: Wer sich in digitalen Labyrinthen und Katakomben herumtrieb, verabscheute Frischluft, hatte keine Freunde und verdarb sich mit Monsterjagd und Punktesammeln das Gehirn. In-zwischen ist das anders. In den Rechnern, die lange nur als Wunschmaschinen für licht-scheue Jungs galten, sind blühende Landschaften und ganze Kontinente herangereift. Die wirkliche Erde erscheint dagegen heute fast so verbraucht wie ein altes Telespiel, das ein paarmal zu oft durchgespielt wurde. Wenn irgendwo noch Neuland zu besiedeln und unberührte Erde zu betreten ist, dann im Zauberreich hinter dem Monitor. Hier finden alle durch die Geschichte spukenden Utopien und Menschheitsträume eine neue Heimat. Aber auch die elektronischen Eldorados verwandeln sich, wie das Beispiel Second Life zeigt, in Rekordgeschwindigkeit in zertrampeltes Ödland. Es ist also längst nicht alles neu in der schönen neuen Spielewelt […]. (Quelle: Verlag)

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Schulze von Glaßer, Michael: Das virtuelle Schlachtfeld : Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie. Köln : Papy-Rossa-Verl., 2014. Neue kleine Bibliothek ; 199. ISBN 978-3-89438-548-4

Signatur: Kom 819,1/42 und Pol 93/153US-Truppen marschieren 2014 in den Iran ein, die russische Armee besetzt 2016 Berlin und Hamburg und die USA sind im Jahr 2027 von Nordkorea erobert – heutige Videospiele erzählen brisante Geschichten. Oft werden dabei einem Millionenpublikum vor allem westliche Feindbilder präsentiert und Ängste geschürt. Zugleich propagieren zahlreiche Spiele soldatisches Heldentum und eine zunehmende Militarisierung. Dazu kooperieren viele Videospiel-Hersteller auch mit Rüstungsunternehmen – einige von ihnen sind selbst in der Rüstungsindustrie tätig – und dem Militär. In Zeiten verstärkter Nachwuchswerbung ist die Bundeswehr ihrerseits auf Messen wie der gamescom vertreten. Das Buch geht über die Gewalt-Debatte hinaus und zeigt die politischen Inhalte heutiger Kriegsspiele auf. Dabei werden Hintergründe wie die Verbindungen zwischen Militär, Rüstungs industrie und Videospielbranche genauer beleuchtet. Der Autor hinterfragt auch den Jugendmedienschutz und stellt alternative Videospiele vor. (Quelle: Verlag)

Schumann, Christina: Der Publikumserfolg von Com-puterspielen : Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben. Baden-Baden : Nomos, 2013. ISBN 978-3-8487-0308-1

Signatur: Kom 819,1/45Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropag-anda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der sub-jektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert. (Quelle: Verlag)

Sheldon, Lee: Character development and storytelling for games. 2nd ed. Clifton Park, N.Y. : Delmar, 2012. ISBN 978-1-4354-6104-8

Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft : Gami-fication oder das Leben im Zeitalter des Computer-spiels. Hannover : Heise, 2012. ISBN 978-3-936931-77-8

Signatur: Kom 819,1/37Computerspiele bahnen sich einen Weg ins “echte“ Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern, ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden deren Prinzipien in spielferne Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie in den verschiedensten Lebensbereichen heute die Macht von Spielen genutzt wird. Es wird die Wirkungsweise von Gamification untersucht, eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele entworfen, die Antriebskräfte des Trends dargestellt, ausgewählte Anwendungsberei-che skizziert sowie ein kritischer Blick auf die Entwicklung geworfen. (Quelle: Verlag)

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Sterbenz, Benjamin: Genres in Computerspielen - eine Annäherung. Boizenburg : Hülsbusch, 2011. ISBN 978-3-940317-99-5

Signatur: Kom 819,1/16Seit den 1970er-Jahren, als Computerspiele Heimkonsolen und PCs zu erobern began-nen, beschäftigen sich Wissenschaftler mit digitalen Spielen. Viele Aspekte wurden seitdem beleuchtet — mit einer großen Ausnahme: Die Frage, was Spielgenres eigent-lich ausmacht, blieb bislang mehr oder weniger unbeantwortet. Wenn sich Autoren mit Genres in Computerspielen auseinandersetzen, passiert dies meist beiläufig — einige Forscher behaupten sogar, dass sich Spiele grundsätzlich nicht klassifizieren lassen, da diese sich ständig verändern. Medien, Entwickler, aber auch Forscher verwenden trotz-dem gerne Begriffe wie Rollenspiel, Ego-Shooter oder Simulation — was darunter exakt zu verstehen ist und warum ein Spiel einem bestimmten Genre zuzuordnen ist, bleibt aber oft unklar. Dieses Buch füllt diese Lü-cke und arbeitet das Gebiet auf. Es wird auf die historische Entwicklung von Computerspielen eingegangen, da sich zeitgleich zum Erscheinen von wegweisenden Werken entsprechende Genre-Bezeichnungen etabliert haben. Die Entwicklung von Computerspielen ist zudem eng mit dem technischen Fortschritt verknüpft. In weiterer Folge wird die Verwendung des Genre-Begriffs in den Medien, Sachbüchern und durch Spiele-Ent-wickler dargestellt und untersucht […]. (Quelle: Verlag)

Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten : Musik in Videospielen. Glückstadt : Hülsbusch, 2014. ISBN 978-3-86488-057-5

Signatur: Kom 819,1/15Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Videospiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum in der Absicht, eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Hinter dem Begriff “Gamemusik“ steht eine ganze Industrie — er reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. So bildet Musik ein wichtiges und sehr bewusst eingesetztes Medium im Videospiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik aber nicht einem definierten, durch den zeitlichen Ablauf festgelegten immergleichen Muster, sondern wird durch die Partizipation des jeweiligen Spielers und den variablen Spielverlauf (mit-)bestimmt. (Quelle: Verlag)

Thimm, Caja (Hrsg.): Das Spiel : Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden : VS, Verl. für Sozialwiss., 2010. ISBN 978-3-531-16459-5

Signatur: Kom 819,1/26Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu “Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Online-spielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Struktu-ren. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung. (Quelle: Verlag)

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Tolino, Aldo: Gaming 2.0 - Computerspiele und Kul-turproduktion : Analyse der Partizipation von Compu-terspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten. Als Ms. gedr. Boizen-burg : Hülsbusch, 2010. ISBN 978-3-940317-66-7

Signatur: Kom 819,1/3Diese Arbeit untersucht im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsansatzes me-diale Artikulationen von Computerspielern. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Motivation von Spielern, sich Computerspielen auf nicht-triviale Weise zu nähern und in kooperations- und kommunikationsintensiven Projektgesellschaften ludische Artefakte zu entwerfen und zu realisieren. Als ludic artefacts werden hier Medienprodukte bezeichnet, die aus Spielen heraus und durch das Spielen entstehen […]. (Quelle: Verlag)

Wahner, Thorsten: Moral im Spiel? : Werte-Transfers von der Realität in die Welt der Videospiele. Marburg : Tectum-Verl., 2012. ISBN 978-3-8288-2976-3

Signatur: Kom 819,1/22Bayerns Innenminister Joachim Herrmann sieht in Videospielen „eine der Ursachen (…) für Amokläufe, in denen Szenen aus Killerspielen in die Realität übertragen werden.“ Eine klare Aussage, doch so einfach ist die Sache nicht. Lassen sich die Wechselwirkun-gen zwischen Medien und Konsumenten so einfach beschreiben? Einige populäre Studi-en unterstellen, vor allem gewalthaltigen Spielen, die Erzeugung von Allmachtsphanta-sien. Doch ihre Herangehensweise ist methodisch oft zweifelhaft und dem interaktiven Medium nicht angemessen. Thorsten Wahner dreht die gängige Fragestellung auf originelle Weise um. Er hinterfragt, ob Spieler ihre moralischen Wertvorstellungen zunächst überhaupt in die synthetische Welt der Computerspiele mitnehmen […]. (Quelle: Verlag)

Wimmer, Jeffrey: Massenphänomen Computerspiele : soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz [u.a.] : UVK-Verl.-Ges., 2013. ISBN 978-3-86764-088-6

Signatur: Kom 819,1/46[…] Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Compu-terspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht […]. (Quelle: Verlag)

Zierold, Kirsten: Computerspielanalyse : Perspektiven-strukturen, Handlungsspielräume, moralische Implika-tionen. Trier : WVT, Wiss. Verl. Trier, 2011. ISBN 978-3-86821-330-0

Signatur: Kom 819,1/38Computerspiele zählen gegenwärtig zu den kulturell prominentesten und einflus-sreichsten Medien. Dieser Band stellt ein grundlegendes Instrumentarium zu ihrer Beschreibung und Analyse vor. Durch die systematische Verbindung von ludologischen, narratologischen und bildtheoretischen Ansätzen wird ein Modell der spezifischen Medialität digitaler Spiele entwickelt, das anschaulich macht, wie Computerspiele auf unterschiedlichen medialen Ebenen Perspektiven und Handlungsspielräume für ihre Nutzer/innen inszenieren […]. (Quelle: Verlag)

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Impressum

1. Auflage 2014

Zentral- und Landesbibliothek Berlin

Blücherplatz 1

D-10961 Berlin

Tel: +49(30) 90226 - 0

www.zlb.de

[email protected]

Themenraumkuratorin:

Sarah Dudek

Lektorat:

Ariane Moser-Beutel

Redaktionsschlus: 18.08.2014

Abbildung: © Bon Bon Büro, Berlin

Satz/Gestaltung: Michael Stumm, www.michael-stumm.com

Druck: Druckerei Conrad, Berlin, www.druckereiconrad.de

©ZLB

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Die Bibliothek zum ilb-Programmschwerpunkt „New Level“ ist vom 16.09.–23.10.2014 im ZLB-Themenraum „Frankfurter Buchmesse 2014“ zu finden.

Ort:Amerika-GedenkbibliothekBlücherplatz 1 | 10961 Berlin

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