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Computerspielsucht Wie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?

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ComputerspielsuchtWie programmiere ich ein suchterzeugendes Spiel?

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Süchtigmachende Spiele

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Problem oder Chance

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Trends• Social Gaming• Mobile Plattformen (Smartphone oder Tablet)• Freemium ???• Viralität• „Kleine“ Titel, dafür viele• Typische Messgröße sind DAUs (daily active user)• Das heißt jeder Spieler soll sich einmal pro Tag einloggen

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Ein Modell (unter vielen)• Payout

• Aktionen werden belohnt (z.B. durch XP, „Gold“, Audiofeedback, Dekorationen)• Payout muss zu einem gewissen Grad vorhersehbar sein

• Interval• Aktionen werden immer und immer wieder erforderlich/möglich• Nur 5 Leben bei Candy Crash• Warten auf wachsende Pflanzen• Auch um Content zu strecken

• Investment• Belohnungen sind schwierig zu bekommen• Typisch: zunächst einfach dann schwieriger• Zeitinvestment: Innerhalb einer Woche müssen so und so viele Karotten geerntet werden• Lerninvestment: Welche Zombies können was?• Kognitives Investment: Knifflige Rätsel

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Das Experiment • Eine Gruppe von Studenten durchläuft den kompletten

Entwicklungszyklus vom Konzept zum Onlinegang• Den kompletten Zyklus?• Ohne Marketing• Daher nur mit beschränkten User Analytics• Ohne Geld/Geschäftsmodell

• Fokus sind Sucht und Nutzerzufriedenheit• Nicht so relevant sind Immersion und Narration

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Organisation• Große Gruppen (10+ Studenten) mit spezialisierten Aufgaben• Entwickeln ein suchterzeugendes Spiel• Entwickeln empirische Methoden Sucht zu messen• Überprüfen in wie weit das Spiel Sucht erzeugt• Verbessern das Spiel mit diesen Erkenntnissen

• Und das alles in nur einem Semester!

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Start at the end…• Am Ende muss jede Gruppe ein Dokument einreichen• Ca. 10 Seiten Spielbeschreibung: technische Dokumentation, Konzepte, etc. • Ca. 20 Seiten Suchtbeschreibung: Literaturaufarbeitung, Messen von Sucht,

Experimente zur Messung, deren Ergebnisse, etc.• Ca. n Seiten Teambeschreibung: Eine Seite pro Teammitglied, was habe ich

gemacht (gern in Zahlen), was ist dabei herausgekommen, Testimonials von anderen + Team Spirit, Teambildungsmaßnahmen, etc. • Ca. 5 Seiten Post Mortem: Was haben wir gelernt? Was ist schief gegangen?

Was war gut, was schlecht? Etc.

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Start at the end… (2)• Bewertungskriterien• Spielbeschreibung: Technische Höhe, Kreativität, Präsentation • Suchtbeschreibung: Wissenschaftliche Fundiertheit, Effektivität, Präsentation• Teambeschreibung: (Beeinflusst insbesondere die individuelle Note)

Quantität und Qualität der Arbeit, Soft Skills• Post Mortem: Ehrlichkeit, Lerneffekt für mich, Konstruktivität

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Start at the end… (3)• Wenn alles schief geht (ein Dokument pro Person): • Ca. 5 Seiten Arbeitsbeschreibung: was habe ich gemacht (gern in Zahlen), was

ist dabei herausgekommen, etc. • Ca. 5 Seiten Post Mortem: Warum gebe ich nicht mit der Gruppe ab? Was

habe ich gelernt? Was ist schief gegangen? Was war gut, was schlecht?

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Harte Kriterien• Ein lauffähiges Spiel entsteht• Das Spiel ist lauffähig auf einer Plattform, die ich besitze

• Galaxy S4 mit Android 5, PC mit Chrome, Facebook• Im Notfall kann ich auch eine Plattform benutzen, die mir zur Verfügung gestellt wird

• Unter Instruktion bin ich in der Lage fünf Minuten am Stück sinnvoll zu spielen

• Mindestens zwei Experimente zu Sucht und Nutzern wurden durchgeführt • Vorher! gab es ein Konzept was diese Experimente messen sollen• eins davon am eigentlichen Spiel, wenn dies möglich ist• Irgendwelchen sinnvollen Ergebnisse kamen heraus

• Jeder erfüllt (s)eine Aufgabe

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Weiche Kriterien• Das Spiel macht Spaß und hat eine Nutzerbasis• Die Suchtfaktoren sind sinnvoll ausgewählt• Der gemessene Suchtfaktor ist beachtlich• Der gemessene Suchtfaktor steigt nach Erkenntnissen der

Nutzerstudie• Die Nutzerstudien werden professionell und sinnvoll durchgeführt• Arbeitsteilung und –organisation sind gut organisiert• Team Spirit

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Meilensteine und Deliverables• Zeitplan (ständige Updates)• Konzeptpapier für das Spiel (Skizze, Technologiewahl, Meilensteine)• Konzeptpapier für die Suchtfaktoren (gern beides zusammen)• Konzept für die Nutzerstudien/Baselinestudien• Betaversion• Weihnachten• Nutzerstudien• Alphaversion• Release• Finale Hausarbeit (1.4.2016)

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Mein Hut der hat drei Ecken• Folgende Rollen sollten in der Gruppe vergeben werden:

• Projektleiter• Dokumentierer• Produzent (Hüter des Konzepts)• Contentersteller (Level, Musik, Grafik, …)

• Programmierer• Tester• Admin• Technologieexperten

• Suchtexperte (konzeptionell)• Nutzerstudie (Entwurf und/oder Durchführung)• Community Manager