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Formation de formateurs à l'élaboration de dispositifs de formation à distance
Gérard-Michel Cochard
Session 3
Conception, réalisation de contenus numériques de formation
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Nature d'un contenu numérique de formation
Sur le plan technique, un contenu de formation était dans les temps très anciens très matérialisé (et pas du tout numérique) sous la forme de gravures sur bois, sur pierre, puis avec l'invention révolutionnaire de l'imprimerie, sur papier sous forme de livres, revues, journaux.
Puis, avec l'apparition de l'ordinateur, les contenus furent numérisés et donc moins matérialisés. Ils sont alors codés dans un fichier informatique, transposition électronique d'un support matériel. Il faut noter que l'utilisation du contenu nécessite d'avoir le contenu sous la forme d'un fichier, de connaître le format de ce fichier et d'avoir le logiciel permettant de lire et traiter le fichier.
De nos jours la dématérialisation est presque complète avec la séparation du contenu et de sa présentation (format, logiciel, matériel) ce que permet la technologie XML.
Sur le plan pédagogique, il s'agit d'un ensemble de documents numériques que l'on peut répartir en trois catégories pour:
Le confort de l'utilisateur (exemple : cours oral enregistré sur vidéo, notes de cours en ligne)
Enseigner (exemple : cours en ligne scénarisé, médiatisé). Pour le présentiel enrichi, le cours en ligne permet une présentation différente du cours oral ce qui peut faciliter la compréhension des étudiants.
Apprendre (exemples : outils d'auto-formation, interactivité, animations , activités, QCM, exercices, études de cas, simulations, jeux sérieux, …)
Formation de formateurs à l'élaboration de dispositifs de formation à distance
Gérard-Michel Cochard
Une définition assez pertinente (mais très ambitieuse) d'un contenu de formation est donnée par Robert Bibeau (Direction des ressources didactiques du Ministère de l'éducation du Québec – juin 2003) : "Les contenus numérisés (de formation) visent à informer et à outiller l'apprenant afin qu'il exploite l'information. Certains contenus soutiennent sa communication, ses échanges, ses activités de coopération afin de favoriser le développement de sa pensée créatrice ; d'autres l'aident à prendre des décisions et à résoudre des problèmes afin qu'il se donne des méthodes de travail efficaces en exploitant les TIC."
Quelques exemples de contenus numériques de formation La liste qui suit n'est pas exhaustive car on peut constater une très grande variété de contenus tant sur leur nature que sur leur qualité.
Vidéo de l'enseignant seul : pas très pertinent pour un cours, plus pertinent pour une conférence.
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cours sur diapositives : en général les diapositives sont celles qui sont utilisées dans un cours oral. Le discours de l'enseignant qui représente 50% de la transmission des connaissances est alors manquant lorsque ces diapositives sont mises en ligne.
Il existe de nombreuses variantes : mode brut (ppt), mode diaporama (pps), visible avec ,navigateur (HTML), sous forme de polycopié (pdf).
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Cours filmé : pas forcément pédagogique quand la vidéo résultante est longue. Par contre on peut voir l'enseignant, ce qu'il écrit ou montre sur un tableau ; on peut aussi voir l'assistance et entendre les questions posées. Cependant une bonne prise de vue et de son sont nécessaires.
CanalU : Le nombre PI (Jean Brette)
Le polycopié numérisé : self consistent, mais statique en général Il peut être présenté pour une lecture en ligne sous forme de pages Web ou pour être téléchargé en format pdf (ou les deux) :
Le polycopié numérisé et animé Contrairement au précédent, le polycopié incorpore des animations (en général pour éviter de trop longues explications de texte) qui peuvent être démonstratives (explicitation d'un phénomène par exemple). Il y a dans ce cas une certaine recherche pédagogique.
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Le polycopié numérisé, animé et interactif : na pas considérer l'apprenant comme un simple lecteur, mais lui permettre aussi d'agir.
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Les Quizz. On peut distinguer entre QCU (une seule réponse exacte est admise) et QCM (plusieurs réponses exactes possibles). Il s'agit d'un outil intéressant pour un auto-test, l'étudiant ayant alors le feed-back de ses réponses.
Les exercices sont aussi des ressources utiles à l'apprenant. On peut donner d'un côté l'énoncé de l'exercice et de l'autre, sur demande de l'apprenant, la solution.
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Les études de cas : un énoncé d'un travail de recherche est donné et les étudiants doivent apporter une solution au problème posé en faisant appel à diverses sources mais en personnalisant leur vision du problème et de ses solutions. Les travaux des étudiants peuvent, après validation de l'enseignant, devenir des documents d'appoint pour les futurs étudiants. Une étude de cas peut être une activité personnelle aussi bien qu'une activité collective.
Les travaux pratiques. Il s'agit de ressources très élaborées relatives à certaines disciplines. Ci-dessous un outil pour s'exercer au traitement d'image :
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Les simulateurs. Applications très élaborées permettant de reconstituer des situations réelles. Ci-dessous un simulateur de création d'entreprise
Les jeux sérieux. Ce sont des jeux vidéos mais conçus dans le but de favoriser un apprentissage avec des ingrédients comme l'émotion, la compétitivité. Ci-dessous un jeu vidéo en libre accès relative à la place du handicapé dans l'entreprise (http://www.seriousgamesecretcam2.fr )
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Coût pédagogique et coût technique
On peut raisonnablement se poser la question de la valeur pédagogique d'un contenu de formation. Ce dernier reflète souvent la pédagogie de son auteur. Les contenus présentés plus haut nécessitent un certaine dose de pédagogie mais aussi une certaine dose de technique. Un enseignant aura du mal à supporter seul le coût technique et le recours à un technicien multimédia est quelquefois très utile, voire nécessaire. Le diagramme ci-dessous est indicatif et compare plusieurs types de contenus par rapport au coût pédagogique et au coût technique :
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Quelques réflexions sur les contenus numériques de formation
1) Elaborer des contenus "complets"
Le mot complet signifie que le contenu doit comporter tout ce qui est nécessaire pour favoriser l'apprentissage. Le schéma ci-dessous donne une idée des ingrédients à incorporer au contenu :
2) Granularité et réutilisation En théorie, il peut être nécessaire de prévoir une granularité des contenus permettant
- Une adaptation au niveau de chacun - La définition de parcours personnalisés de formation - La réutilisation de "grains" existants
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On se pose toujours la question de savoir si la réutilisation d'un morceau de contenu est possible ou s'il s'agit d'une utopie. Par exemple un ensemble de sessions réalisées pour un parcours de formation A est stocké en vue d'une autre utilisation, par exemple un parcours de formation B.
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3) Une démarche de production conseillée pour un contenu médiatisé
La suite d'étapes décrites ci-dessus est conseillée. Lors des évaluations il pourra y avoir des retours vers les étapes basses, d'où l'intérêt de soigner les trois premières étapes qui comportent toute la pédagogie du contenu. Les différentes étapes sont reprises en détail plus loin.
4) Une situation idéale : un projet d'équipe pédagogique Un contenu fait par plusieurs auteurs a plus de garanties de qualité qu'un contenu réalisé par un seul auteur, d'où l'intérêt de travailler en équipe pédagogique de 2 ou 3 enseignants pour une unité d'enseignement. Il faut aussi que le projet soit "officiel" au niveau de l'établissement et que l'un des enseignants joue le rôle de chef de projet car un contenu s'élabore comme tout projet de système d'information. Le chef de projet aura notamment à proposer une planification des travaux :
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Structure d'un contenu pour une unité d'enseignement Il faut d'abord définir les objectifs de l'unité :
- Place de cette UE dans un parcours de formation
- Connaissances et savoir-faire (référentiel) que l'élève va acquérir en suivant cette UE ;
- Pré-requis nécessaires
Puis il faut décrire l'unité : - les notions diverses qui seront
abordées - présentation des auteurs des
contenus - présentation des enseignants tuteurs - Indications bibliographiques et
webographiques Et enfin définir la méthode de travail pour l'étudiant :
- Programmation envisagée (découpage en séquences)
- Travail confié ou commandé à l'élève - Modalité des relations élève / tuteur - Modalités d'évaluation
Structure d'une séquence Une séquence représente une unité de travail pour l'étudiant au cours de laquelle il aura à apprendre des notions (partie "cours") et à les appliquer dans des exercices pratiques (partie "activités").
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La qualité pédagogique d'un contenu, primordiale en formation à distance, repose sur la scénarisation du cours et des activités, c'est-à-dire sur la définition d'un scénario pédagogique adapté à une part importante d'auto-formation. Beaucoup de contenus ne comportent pas d'activités. C'est un grand tort à notre sens.
Chaîne éditoriale La chaîne éditoriale est la suite des étapes de conception/production mentionnées plus haut. Reprenons-les plus en détail
Définition des contenus Deux approches complémentaires sont à envisager :
Le contenu doit refléter le programme de formation "officiel" de l'unité d'enseignement et le couvrir complètement.
Le contenu doit refléter le référentiel de compétences de sortie. Il devra donc comporter des activités permettant d'acquérir les compétences requises.
Structuration d'une ressource Elle consiste en un découpage en unités de travail pour l'apprenant appelées séquences de manière générale ou plus précisément :
séances si le modèle est de type synchrone ( formation en présence par exemple)
sessions si le modèle est de type asynchrone (formation ouverte à distance) Les aspects suivants sont à considérer :
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respecter une progression logique de l'apprentissage dans l'enchaînement des séquences
avoir constamment en tête que la séquence, si elle est basée sur du travail uniquement en ligne, doit correspondre à un temps d'utilisation raisonnable.
Scénarisation d'une séquence Il faut imaginer pour chaque séquence un scénario pédagogique dont les ingrédients principaux peuvent être :
L'exposé ou l'énoncé d'un concept, d'une notion (le "cours").
L'illustration du concept ou de la notion.
Un test pour vérifier si la connaissance est acquise. Exemple : soit une séquence sur le théorème de Pythagore ; on peut imaginer la chronologie de parties de contenu suivante :
Introduction
Illustrations introductives
Enoncé du théorème
Pythagore, sa vie, son œuvre
Une démonstration du théorème
Compléments : le puzzle de Gougu et le théorème de Fermat
Exercices et tests divers : Exercices à réponse numérique,
Exercices à réponse texte, QCM
Activités soumises à évaluation
Réalisation technique L'enseignant pourra utiliser les technologies qui lui sont abordables si c'est lui qui effectue cette étape, notamment les outils de base : traitement de textes, tableur, présentation assistée par ordinateur ou des outils dédiés suivant la maîtrise qu'il en a :
Edition de pages Web (HTML5) : de NotePad à Dreamweaver
Création et traitement d’images : Paint, GIMP, Photoshop
Traitement du son : Audacity
Enregistrement vidéo : Webcam, Speechi, Camtasia
Intégration : Scenari Opale
Standardisation : LOM, SCORM avec Reload Editor Bien entendu, le recours à un technicien multimédia est nécessaire si la technologie employée est complexe. Un dialogue enseignant-technicien devra alors être permanent.. La standardisation permet l'interopérabilité d'un contenu et son utilisation dans différents contextes. Le résultat est un paquetage contenant la description du contenu (manifeste) et les fichiers physiques des ressources
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Evaluation I Elle est effectuée par un comité éditorial qui peut évaluer le contenu suivant plusieurs critères :
Qualité scientifique
Qualité pédagogique
Qualité ergonomique
Qualité esthétique
Conformité au programme
Evaluation II Elle est effectuée par les utilisateurs eux-mêmes, c'est-à-dire les étudiants après au moins un semestre d'exploitation. Cela peut se faire de deux façons
Par un forum attaché au contenu qui fournit de manière permanente des retours d'utilisation
Par un questionnaire périodique en ligne