29
Bushido: Nouvelle Aube Règles 1 1 2.3

Condensé des règles du jeu BUSHIDO

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Vous êtes curieux de voir comment se joue BUSHIDO, le jeu de figurines de CGT studio traduit pas les LUDOPATHES ? Et bien ce petit livret vous en donnera un bel aperçu ! Bonne lecture !

Citation preview

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

11

GCT Studios

2.3

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

2

Bienvenuedans Bushido B������ ��� �� ��� �� ��������� �� ��� ������������� ��� �� ��� �� ��������� �� ��� ������������ p������� p��� à ��� ������������ p��� l’������� �� l� ������ �� l��� �l��, �� ������ ��������� p�� ��� ��������� p�l���q���.

C�� �����ll�� �� ���� �’�����x ���� p������� �������� �� ��è�� �� p����� ����p�� �’��������� ��x f���l��� �x�������������, ������� ����ly���� p�� l� ����p�l����� �’��� f���� ����p�������, l� K�. C���� f���� ��� ���� ���q�� �����, ������ �� ��������, �� p����ê��� �����ôl�� p�� ���x q�� y ������� �� �p���������� ��������x. L� ����l��� ��� ��p������ ��� pl�� ���p������, l��� ������� ��� ��p������ ���������ll�� �� �����������.

M��� ��� ����p�l����� �x��ê�� �� ����� f���� p�� ��� ��������� ��x ����f� ��p��� ������ ��� ����y��è�� �� ����è�� �� �’�������, �� �l ���� �������� �� l� p�������… �� �� ��������� ���� p������z ������� �’�����î��� l’������� ���� �� �����. Ê��� ���� p�ê� à f���� f��� à ����� ������?

C� l����� �� �è�l�� p������� l� ��� ���� �� �������� “N����ll� A���”, p��l��� �� S�p������ 2012 p�� GCT S������. C���� ���������� ��� ����� ��� l� ������� 2.3 ��� �è�l�� �� � ��� ������ l� 13/08/13.

Crédits:C����p�����: T��y N����� & G����� C���������R��p�����l� E�������l: O��� M���l�kA�������� E�������l: C��l�� P����l�T���������: R���� M������lIll����������: L�� P������, G��ff T����, A��y Y���

Remerciements:B���� C�l��, J�ff��y C�ll���, N���l�� M�zz�����, X����� P��z�k��l� �� P�����k T���p���.

Préparation d’une partie de BushidoP��� ��� p����� �� B������, ���q�� ������ ���� ������ �� :

• Un exemplaire de ces règles.• Un ensemble de figurines Bushido représentant �� ����p�.• Un mètre ruban.• Quelques dés à six faces (D6) de deux couleurs ��ff�������, ������� ��x �� ���q�� ; L�� �x��pl�� p������� ���� ��� �è�l�� ���l����� ��� ��� �l���� p��� l�� ��� �’����q�� �� ��� ��� ����� p��� l�� ��� �� ��f����.• Plusieurs pièces, jetons, compteurs ou dés pour ��p�������� l� ������ �� K� �’�� ����������.• Des protèges-cartes en plastique avec un mar�q���� �ff�ç��l�.

P��� l� ���, ���� ����z ���l����� ������:

• d’une aire de jeu de 60 cm par 60 cm. Cepend����, �l ���� f����� ������l����� �� p�� pl�� �’��p��� p��� y pl���� l�� ���, ������, ��ll������, ���.• de six éléments de terrain, pouvant varier en ���ll� ���� �� ������ p�� ��p����� 15 �� p�� 15 �� �� �’�x������ p�� l� ������ �� pl����� �� ��� �� ����l.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

3

Termes etConcepts de Bushido• Troupe: l� ����p� �’�� ������ ��� ���������� ��� ����������� q�’�l p���è�� �� �����ôl�.

• Combattant Allié: �� ���������� �� l� T���p� �� ������ q�� �����ôl� l� ����������.

• Combattant Ennemi: �� ���������� �� l� T���p� �������.

• Combattant Actif: l� ���������� �� ����� �� ����l����� �’������.

• Joueur Actif: l� ������ q�� �����ôl� l� C���������� A���f.

• Taille: à ����� q�� l� ���ll� �’�� ���������� �� soit indiquée sur sa carte de profil, elle est cal���l�� ��l�� l� ���ll� �� ��� ���l�: � 30�� = M�y���� � 40�� = M�y���� � 50�� = G�����

• Volume: �� ���������� ����p� �� ��l��� ����l����� l� ���ll� �� ��� ���l� �� �’�������� à ��� ������� ��p������ �� �� T��ll�: � M������l� = 1�� � P���� = 2 �� � M�y�� = 3,5 �� � G���� = 5 �� � É����� = 7,5 ��

• Orientation: l’����������� �’�� ���������� ��� ��������� p�� l� ��������� ��q��l l� ���������� f��� f���. L�� ������� ������� �l�������� ����q��� l’O���������� ��� l� ���l� �� ����������, �� ���l��sant un point coloré ou une flèche.

• Ligne de Vue: �� ���������� à ��� L���� �� Vue (LdV) de 90 degrés considérés de part et �’����� �� ��� O����������. L� L�V ��� ���������� �� ���ç��� ��� l���� ���������� ��p��� l� ������ �� ���l� �� ���������� ���q�’à �� p���� q��l����q�� ����p �� �����ll� �� ��� p����� �� V�l���� �’�� ����� ����������.

• Combattant Ciblé / Cible: ���f ���������� ����������, �� ���������� ���� ê��� ��p��l� �� ������ ��� L�V ���� �� ����� ���������� �� ����� p��� pouvoir le prendre pour Cible. Un combattant peut �������� �� ���l���� l� C��l� �� ��� p��p��� ��������.

• À Couvert: �� ���������� ��� ��������� À C������� �� l� C��������� A���f �� p��� p�� ������ �� Ligne de Vue (LdV) sur l’ensemble du Volume du ����������.

• Au Contact: �� ���������� ��� ��� A� C������ (abrégé AuC) avec un autre combattant si son ���l� ������ l� ���l� �� �� ����������.

• Zone de Contrôle: ���� B������, ���q�� ����battant possède une Zone de Contrôle (abrégée ZdC) qui s’étend à 1” (2,5 cm) à l’intérieur de sa L�V. L�� ����������� �������� l� Z�C ��� ������������ All��� l���q�’�l� �� ��pl����� ���� ��� f��� q�’�� ���������� p��è��� l� Z�C �’�� ����������� E����� �l p��� ���q������ �� ��pl���� ���� �� ���������� �� l� f�ç�� l� pl�� �������, �� �’�� �l������ �� l� �ê�� f�ç��, ���q�’à �� q�’�l q����� l� Z�C. L�� ����������� A�C ���� ��� ������������ E������ �’��� ������ Z�C.

• Initiative: l� ���������� �y��� l’I��������� �ff������ ��� ��� �’����q�� �� p������ l��� �� l� �êl�� �� ���l��� l’���l������� �� T�l���� K� �� A���q��� ou Défenses Spéciales en second. Le Combattant A���f � ������l����� l’I���������.

• Mesurer les distances: - Dans Bushido, les distances sont mesurées en pouces (1” = 2,5 cm) ; � L�� ��������� �� p������ ê��� �������� q�’�p�è� l� ���l������� ��� ������� �� �ff��� �� ��� q�� l� ������ ���� �����pl��. S� �� ����������� ��� ����p��l� �’�����pl�� l’������ ���l���� �� ������ �’��� p����� �� �’��� �������� �� ��pl����ment insuffisante, l’action est alors considérée ����� ��p����� �� l�� ��û�� ������� ê��� p�y��. � L� �������� ��� ������� ��p��� l� ���� �� ���l� �� ����������.

• Les jets de Dés: ���� B������, l�� ���� �� ��� utilisent généralement des dés à six faces (ap�p�l�� D6), ou un D3 (D6 avec pour résultats: 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3), voire un D2 (D6 avec pour résultats: 1-3=1, 4-6=2). Quand on divise un ����l���, �� �������� �������� à l’������ ��f������.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

4

Les Cartes de Profil Dans Bushido, les combattants sont représentés par des cartes de profil. Les cartes de profil con�tiennent toutes les informations spécifiques à ce(s) combattant(s) qui seront utilisées en cours de jeu. Vous utiliserez aussi les cartes de profil pour ���p����l���� l�� �l������� ��ç���, l� ������ �� K� �� l�� �ff��� �� ��� �� ��� �����������.

C���������, ���� ��������z �� �x��pl� �� ����� de profil suivi d’une liste de termes et de symbol�es figurants sur la carte et leur signification:

1. Nom: l� ��� �� l’�������� q�� l� ���������� ��p�������.

2. Classe: la Classe influe sur certains effets de jeu.

3. Caractéristiques: ��� ������� ��p��������� l� ��l��� �� ���� ��� ������������q��� �� �����������. C������� ����������� p���è���� pl������� �y���l�� K� à �ô�� �� ����� ��l��� �� ����. C��� ��� l� ��û� ���������� p��� ��������� l� ��l��� K� �� l� ������������q��, �pp�l�� C������������ K�. Pl�� p����������, �’��� l� ��û� �� p����� �� K� ��q��� p��� ��������� �’�� p���� l� �������������q�� �� ���� p��� l� ����� �’�� ���l ���� à ��l��� fixe ou test en opposition (voir Tests plus loin dans ces règles). Un joueur peut augmenter une ������������q�� pl������� f��� p��� ������ q�’�l ��� l�� p����� �� K� ���p����l�� p��� l� f����.

a. Compétence de Mêlée, CM: C’��� l� ������ �� ��� q�� l� ���������� ���l��� p��� �������� �� ���� �� �pp������� �� Mêl��. b. Compétence de Tir, CT (ou autre type d’attaque à distance): C’��� l� ������ �� ��� q�� l� ���������� ���l��� p��� �������� ��� A����� d’Attaque à Distance. c. Mouvement, MOU: l� �������� q�� l� ����������� p��� p�������� �� p�����.

d. Ki: l� p������ ���ff�� ����q�� l� ������ �� p����� �� K� q�� �� ���������� ���è�� p������ l� P���� I�����l� �� l� ������ �� ��� q�’�l ���l��� �� ��� �� ����� ���l����� l� ������������q�� �� K�. L� ������ ���ff�� ��p������� l� ������ ��x���� �� points de Ki que peut contenir sa carte de profil à ���� �������.

4. Indicateur de Blessures (IdB): ��p������� l� ������ �� Bl������� q�’�� ���������� p��� ������� ����� �’ê��� ������ �� ���.

5. Traits: ���q�� ���������� p���è�� pl������� T����� q�� ��������� ��� ���p�������� �� ������ �� ���, �� �’�l p���è�� ��� ��������� �� ��� �������������� p������l���� à p������ �� ���p��.

6. Talents Ki: l�� T�l���� K� ��������l�� �� �����������, ���l���� l��� ��� �� ��û�. L� ������p���� ���plè�� ��� �ff��� ��� T�l���� K� �� ������ �� ����� ��� ������.

7. Armement: ���� B������, l� pl�p��� ��� ����������� ���� ����� �’��� f�ç�� �� �’��� �����. Il y � ���x ���������� �’�����: �� Mêl�� �� à Distance.

a. Désigne l’arme comme arme de Mêlée ou arme à Distance. Pour les Armes à Distance les Portées ���� ���l����� p��������. L� p������ ���ff�� ������� l� ������ p�����, l� ���x�è�� l� p����� ��y���� �� l� ������� l� p����� l�����. b. Modificateur de puissance de l’arme sur les Jets de Dégâts faits par cette arme (voir section combats). (Sp) indique un effet spécial décrit en détail dans les Effets Uniques du combattant au ����� �� l� �����. “–” ����q�� q�’�l �’y � ����� modificateurs au Jet de Dégâts. c. Attaques/Défenses Spéciales accessibles au ����������.

8. Emblème de Faction: ��� ���lè�� ���� ����q�� à q��ll� f������ �� B������ �pp������� l� ����������. V���� T���p� �� p��� ���p��� q�� ��� ����������� �pp�������� à l� �ê�� F������.

9. Effets uniques: l�� �è�l�� �p����l�� q�� �’�ppl�q���� à �� ����������.

10. Coût en Riz: l� ��û� �� ��z ���������� p��� �������� �� ���������� ���� ����� T���p�. L� ������� “I��” �������� l�� ����������� I���q��� q�� ������� �� ��� p������ l� p����� ����� à �� T�l��� K� �� à �� �ff�� �� ��� �� ���x��� �� p������� p�� ê��� ������� l��� �� l� �������� �� ����� T���p�. L� ������� “Sp” �������� l�� ����������� ��xq��l� �’�ppl�q���� ��� �è�l� �p����l� �xpl�q��� sur leur carte de profil et ceux-ci ne peuvent pas ê��� ������� à l� �������� �� ����� T���p�.

ATQ puissante (1)

ATQ plaquage (1)-/6/-

Talents“Dévorer les âmes”

Lorsqu'un combattant Ennemi situé dans l'aire

Lorsqu'un combattant Ennemi situé dans l'aire

définie par le Pulsus est retiré du jeu après avoir

atteint 0 sur son IdB, retirez un nombre de

marques de l'IdB de Zuba égal à la valeur de la

caractéristique Ki imprimée sur la carte de profil

du combattant éliminé. Ce Talent Ki ne peut être

utilisé qu'une fois par tour de jeu.

“Visions du futur”“Visions du futur”

Ce combattant bénéficie du trait Tacticien (1)

jusqu'à la fin de l’action en cours.

Effets UniquesLes Attaques à Distance effectuées par ce com

Les Attaques à Distance effectuées par ce com-

battant ne sont pas résolues par un jet de Dégâts

lorsqu’elles réussissent. À la place du jet de

Dégâts, la Cible se retrouve Au Sol à l’endroit où

elle se dressait au moment de l’attaque.

Talents

“Dévorer les âmes”

“Visions du futur”

TraitsBonus de charge (+1 CM), Brutal (1),

Courageux, Effrayant (5), Fort, Obstiné,

Rage Oni, Résistant (1)

Oni

Zubale visionaire

ATQ puissante (1)ATQ plaquage (1) -/6/-

Talents“Dévorer les âmes”Lorsqu'un combattant Ennemi situé dans l'aire Lorsqu'un combattant Ennemi situé dans l'aire définie par le Pulsus est retiré du jeu après avoir atteint 0 sur son IdB, retirez un nombre de marques de l'IdB de Zuba égal à la valeur de la caractéristique Ki imprimée sur la carte de profil du combattant éliminé. Ce Talent Ki ne peut être utilisé qu'une fois par tour de jeu.

“Visions du futur”“Visions du futur”Ce combattant bénéficie du trait Tacticien (1) jusqu'à la fin de l’action en cours.

Effets UniquesLes Attaques à Distance effectuées par ce comLes Attaques à Distance effectuées par ce com-battant ne sont pas résolues par un jet de Dégâts lorsqu’elles réussissent. À la place du jet de Dégâts, la Cible se retrouve Au Sol à l’endroit où elle se dressait au moment de l’attaque.

Talents“Dévorer les âmes”

“Visions du futur”

TraitsBonus de charge (+1 CM), Brutal (1),

Courageux, Effrayant (5), Fort, Obstiné, Rage Oni, Résistant (1)

Oni

Zubale visionaire

1

2

8

5

6

49

107a7b

7c 7a7b

3a3b

3d3c

6

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

5

Actions et Conditions Dans Bushido, les combattants exécutent des ������� q�� �ff������ l� ���. L�� ������� q�’�� ���������� p��� �����p������ ��p������ �� �� Condition et s’il est Au Contact (AuC) avec un ���������� E�����. L�� ����������� A�C ���� �� ���������� E����� p������ ���q������ ���l���� les actions suivantes: Mêlée, Désengagement ou ���l������� �’�� T�l��� K� ���l����l� A�C.

L� J����� A���f ������� q��l ���������� �l ������ �� q��ll� ������ �� ����������, l� C��������� A���f, �� �����p������. L� ������ ���� ���l���� ��� ������� S��pl� �� C��pl�x� �’�l l� p���.

Conditions La condition d’un combattant influence le type �’A����� q�’�l p��� ���l���� �� p��� �����î��� ��� ��l�� ��x A������ q�’�l �����p����. A� ����� �’��� p����� �� B������ ���q�� ���������� ���� ���� l’��� ��� ����� ���������� ���������:

• Reposé: l� ���������� p��� ê��� ������ �� ����l���� ��� A����� S��pl� �� ��� A����� C��pl�x�. T��� l�� ����������� ���������� ���q�� ���� R�p����.

• Fatigué: l� ���������� p��� ê��� ������ ���� �� p��� ���l���� q�’��� A����� S��pl�.

• Épuisé: l� ���������� �� p��� p�� ê��� ���l��� ���������� A���f p�� l� ������ �� ����� �� �1 �� compétence de Mêlée (CM) et est plus facile à toucher lors d’Attaques à Distance.

Une fois l’action d’un combattant résolue, le ������ l� �����ôl��� pl��� �� ���q���� �� ���������� à �ô�� �� ���������� ��l�� l� ����l��� �� l’������ �����p����.

� A����� S��pl�, �� ���q���� F������. � A����� C��pl�x� �� A����� S��pl� ���� l’���� F������, �� ���q���� Ép����.

P������ l� P���� F���l�, ���� l�� ���q����� �� ��������� ���� ������� �� l’���� �� ���.

Les Actions Simples • Attente: le combattant ne fait rien (cette action affecte néanmoins la condition du combattant).

• Se redresser: l� ���������� ��lè�� ��� ����queur Au Sol (voir États des combattants) et peut ���l����� ������� �’����������� �� �l l� ������. S� l’������ S� ��������� pl��� l� ���������� A�C ���� �� ���������� E�����, �l ���� f��� �������� �� ������� �� Mêl�� �p�è� ����� ������ l� ���q����.

• Marche: l� ���������� p��� �� ��pl���� ���q�’à ����������� �� �� ������������q�� �� M��������� ���� �’��p���� q��ll� ��������� �� ������� d’orientation à la fin du déplacement. Changer �’����������� ���� �ff������ �� ��pl������� ��� ��������� ����� ��� M�����, �ê�� �� l� ����battant reste au même endroit. Un combattant ef�f������� ��� ������ �� M����� �� p��� p�� ������ ���� l� Z�C �’�� ���������� E����� �� l� pl���� A�C ���� l’�� �� ���x���.

• Course: ���� �� p������ ���p�, l� ����������� p��� ������� �’����������� p��� f���� f��� à un point contenu dans sa Ligne de Vue (LdV). Le ���������� p��� �l��� �� ��pl���� �� l���� ������ ���q�’à ����������� �� �� ������������q�� �� M���vement x 1,5 en direction de ce point. Un com�������� �ff������� ��� ������ �� C����� �� p��� p�� ������ ���� l� Z�C �’�� ���������� E�����, l� pl���� A�C ���� l’�� �� ���x���, �� ������� �’����������� �p�è� l� ��pl�������.

• Désengagement: l� ���������� ������ �� échange en Mêlée (voir section combats). Il doit ��p������ ������ pl�� �� ��� �� ��f���� q�’�� ����q��. S� l� ���������� ������� à �� ��f�����, �p�è� l� ����l����� �� l’������� �� Mêl��, �l p��� �l��� �� ��pl���� �� �� ������������q�� �� M���������, �� ������ q�’�l �’����� p�� A�C ���� �� ���������� E����� l��� �� �� ��pl�������.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

6

• Mêlée: l� ���������� ������� �� ���������� Ennemi, sans obligation de Ligne de Vue (LdV) ��� ��l�����, q�� ������� �l��� �� C��l�. Il ���� �l��� ������ �’������� A�C ���� ��l����� �� �� ��pl�ç��� ���q�’à ����������� �� �� �������������q�� �� M��������. L��� �� �� ��pl�������, �l p��� ���q������ ������ ���� l� Z��� �� C����ôl� (ZdC) du combattant Ennemi Ciblé. Cependant, ��, l���q�’�l �� ������ ���à ���� l� Z�C �� ����������� C��l�, l� ���������� ����� ���� l� Z�C �’�� ����� ���������� E�����, ���� p����z �l��� ������� l� Z�C �� �� ������ ���������� à ��������� q�� l� ��pl������� ���� l� ���������� C��l� �’�ff����� �� l� f�ç�� l� pl�� �������. S�, à la fin de son déplacement il se trouve AuC avec l� ���������� C��l�, �l ���� �������� �������������� �� ������� �� Mêl��. N���z q�� l�� ������������ ������ç��� l��� ���������� A�C ���� �� ���l ���������� E����� p������ �� ��pl���� ������ �� ���l� �� �� ���������� E����� ����� l� ����l����� �� l’É������ �� Mêl��. P�� ������, �� ���������� ������ç��� ��� ���������� A�C ���� �� ���������� E����� �� �y��� C��l� �� ����� ���������� E����� ���� ��� ������ �� Mêl�� �� p��� p�� ��������� l� ���������� C��l� p�� ���pl� ��pl������� ������ ��� ���l�� ��� E������ ���� l��q��l� �l ��� A�C, �� ���� �������� �� ������� �� Mêl�� ������ l’�� ��� ����������� ���� l�q��l �l ����� A�C �� ����� �� ��� ����������.

• Tir ou Attaque à Distance: l� ���������� p��� effectuer une Attaque à Distance (voir Attaque à Distance) et se déplacer jusqu’à concurrence de �� ������������q�� �� M��������, ���� ����� �� après la résolution de l’Attaque à Distance. Tout ����� l��� �’��� ������ �� M�����, ������� �’O���������� ��� ��������� ����� �� ��pl��������.

• Recharger: l� ���������� p��� ��l���� �� ����queur Recharge de sa carte de profil (voir aussi le Trait Rechargement). Il ne peut ni se déplacer ni ������� �’����������� l��� �� ����� ������.

• Talent Ki simple: l� ���������� p��� ������ �’�����pl�� l’�� ��� T�l���� K� ���pl� ������ ��� �� carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se com�biner avec une Action de Marche (voir Talents Ki).

• Action simple spécifiée par le scénario: ���� �������� ��� �l �� p��� q�’�l ���� �������� à �� ���������� �� �� ��pl���� �� �� ������� �’�����������, �� �ê�� �’ê��� A�C ���� �� ����battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip����� �� S������� p��� �����î��� l’�ff��.

Les Actions Complexes • Charge: l� ���������� ���l��� ����� C��l� �� ��� ������ �� ���������� E����� ���� �� L���� de Vue (LdV) et se déplace alors en ligne droite ���q�’à ����������� �� �� ������������q�� �� M��������� x2 ���� �� ���������. L��� �� �� ��pl�������� �l p��� ���q������ ������ ���� l� Z�C �� ���������� E����� C��l�. S� �l ����� à ��������� l� Z�C �’�� ����� ���������� E�����, ��� ��pl�������� ���� ê��� ��������p� à l� Z�C �� �� ������ ���������� E�����. C�p������, ��, l���q�’�l �� ������ ���à ���� l� Z�C �� ���������� C��l�, l� ���������� ����� ���� l� Z�C �’�� ����� ����������� E�����, ���� p����z �l��� ������� l� Z�C �� �� ������ ���������� à ��������� q�� l� ��pl�������� ���� l� ���������� C��l� �’�ff����� �� l� f�ç�� l� pl�� �������. S� �l �� p��� p�� �� ��pl���� A�C ���� l� ���������� C��l�, ��� ������ �� �������� �p�è� l� ��pl������� ���pl�� �� l���� ������ �� M�������� x2. S� �� ��pl������� l� pl��� A�C ���� l� ���������� C��l�, �� ������ �l��� �� ������� �� Mêl�� �� ����������� q��, l��� �� ��� échange, le combattant bénéficie d’un bonus de +2 sur son premier Jet de Dégâts.

• Talent Ki complexe: l� ���������� p��� ������ �’�����pl�� l’�� ��� T�l���� K� ���pl�x� ������ ��� sa carte de profil. Certains Talents Ki peuvent se combiner avec une Action de Marche (voir Talents Ki).

• Focalisation: l� ���������� ����� �� ������ �� p����� �� K� ���l à �� ������������q�� K�. Il �� p��� �� �� ��pl���� �� ������� �’����������� l��� �� ����� ������.

• Action complexe spécifiée par le scénario: ���� �������� ��� �l �� p��� q�’�l ���� �������� à �� ���������� �� �� ��pl���� �� �� ������� �’�����������, �� �ê�� �’ê��� A�C ���� �� ����battant Ennemi (ou dans sa ZdC). Voir la descrip����� �� S������� p��� �����î��� l’�ff��.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

7

Tests dans Bushido P��� ������ �� l’������ �’�� ���������� ��� ������� �l ��� ������� ���������� �’�ff������ �� ����.

Il y � ���x �yp�� �� ����� p�����p��x ���� B�������: l�� ����� �� opposition �� l�� ����� à valeur fixe. L�� ���x �yp�� �� ����� ��pl�q���� �� ��� de D6. Si un ou plusieurs dés jetés marquent un ‘1’ ������l, �l� �� p������ p�� ê��� ���l���� p��� �������� l� ����. S� ���� l�� ��� l����� ���q���� des ‘1’, alors on considère que le résultat final est ���l à 0, �x�������� ����� �� ����� �� �’����� ��� l����, �� �� ������ �� ��� �’��� p�� p��� �� ������������� �� ��� �’���l��� l���q�� l’�� ���p���bilise le nombre de dés lancés (voir la résolution des égalités, dans les sections suivantes). Aussi, les ‘6’ additionnels obtenus après le premier ajoutent un bonus de +1 au résultat final du test.

Lors de tests, si, par l’effet de modificateurs ������f� �� ��� ��l��� �� ������������q�� �������ll�, �� ���������� ������ ���� �� ������� �� ��� ê��� ���l� à 0 �� �����, ���� l��� �’�� ���� à valeur fixe ou d’un test d’opposition, ce joueur lance malgré tout un (et un seul) dé pour le test. L��� �’�� ���� �� �pp�������, l� ������������q�� �� ���������� E����� ��� ��������� �� 1 p��� ���q�� ��l��� ��f������� à 1.

E� ��� �’���l��� l��� �’�� ����, ��, �p�è� ����� ����� l�� �������ll�� �è�l�� �����ll��� p��� �� �yp� de tests afin départager les protagonistes, un ������� ��� �� ��� ��� ��q���, �l��� l�� ������� ������� �����l���� l� �ê�� ����������� �� ��� �� �’�� ����� �� ����x f��� ������l����� �� ������ �� C������������ K�, T�l���� K�, �� ���� ����� �ff�� �� ��� �y��� �� ��p��� ��� l� ����l��� �� ����. T��� l�� ��� ���� �������, y ���p��� l�� ‘1’ ������l�.

I�p������: ����z q�� l��� �� l� ���l������� �� l’���l������� �’��� C������������ K�, ��� T�l���� K�, ainsi que le choix des Attaques ou Défenses Spé����l�� à p������ �� ���p�� p��� �� ����, l� ����������� A���f, �� l� ���������� �y��� l’I��������� l��� ��� �������� �� Mêl��, ������� �� ���l��� �� ������.

Tests à valeur fixe C� �yp� �� ���� ��������� �� ������ �� ��� ���l à l� ������������q�� ��pl�q���, �� ���� ����� nombre spécifié pour le test. Exemples: test de Ki/Cible (5), test de Mouvement/Cible (6), où le ������ ����� p������è��� ������p��� �� ������ à égaler ou dépasser, par un des dés lancés (celui qui a la valeur la plus élevée). Cette valeur fixe ��� �pp�l�� l� N����� C��l�. S� ������ �����������tique n’est spécifiée, le test à valeur fixe est alors effectué en utilisant un seul D6.

Exemple 1: Yumi doit effectuer un test à valeur fixe de Mouvement (5); elle a une caractéristique de Mouvement de 4 et lance donc 4 dés pour ce test. Elle obtient 3,3,5,6 ce qui signifie qu’elle réussi le test.

Exemple 2: Un Bakemono doit faire un test à valeur fixe de Ki (4); le Bakemono possède une caractéristique Ki de 1 et ne lance donc qu’un seul dé. Il obtient un 2, ce qui signifie un échec.

Les Attaques à Distance sont des tests à valeur fixe qui sont résolus de façon légèrement dif�f������.

Attaque à Distance L�� ���p�� p��������� �� �������� ��� ������� d’Attaque à Distance sont:

1. Vérification que le combattant peut effectuer une Action d’Attaque à Distance. �. L� C��������� A���f �� �� ������ p�� A�C ���� �� ���������� E�����, �� ���� l� Z�C �’�� �� ���x���. 2. Déclaration de l’action d’Attaque à Distance. �. L� ���������� p��� �� ��pl���� ���q�’à ������������ �� �� ������������q�� �� M�������� ���� �’��p���� q��ll� ���������, �� ������� �’�����������. 3. Déclaration du combattant Ennemi Ciblé par l’action d’Attaque à Distance. �. M�����z l� �������� ��p��� l� ���l� �� ����������� A���f ��� �’��p���� q��l p���� �� V�l��� �� l� C��l�. C��p���� l� �������� ������� à l� p����� �� l’���� ���l����. S� l� p����� ��� ���l� �� ��f������ �� p������ ���ff��, l’����q�� ��� �� ������ p�����. S� �ll� ��� ���l� �� ��f������� �� ���ff�� �� ��l���, l� p����� ��� ��y����; �� �ll� ��� ���l� �� ��f������� �� ������� ���ff��, l’����q�� ��� �� l����� p�����. S� l� ���������� ��� �����là de la valeur spécifiée pour la portée longue de l’���� �l��� l’������ ������, �� p��� �l��� p����� à l’���p� 10.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

8

�. L�� ������� ���l����� l’���l������� �� T�l���� K� (optionnel), le joueur Actif en second. c. Le Nombre Cible pour le test d’Attaque à Dis�tance est défini par la portée déterminée à l’étape 3a, auquel on ajoute ou soustrait les modifica������ p�������� ���� l�� ���l�� ���������:

Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

1. L� ���������� A���f ��l��l� �l��� �� ������� �� ��� ���� p��� ���� l� ���p������ �’A���q�� à Distance, CT, du combattant Actif, y ajoute ou soustrait tous les modificateurs éventuels dus ��x ������ �� ����������, ����� �� ������� �� l’���l������� �� ��� ��� �ff��� �� ���x q�’�l p��� appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki qu’il a la possibilité d’invoquer en payant leur(s) coût(s), ����� q�� �� l’������������ �p������ll� �� �� CT p�� l� ����� �’��� C������������ K�. �. L� ������ A���f l���� �l��� ��� ���. �. L� ������ A���f �ff����� l�� ��l����� �� ��� �� son combattant en bénéficie. c. Le joueur Actif applique alors les modifica������ �������l� �û ��x �ff��� �� ��� à p������ �� compte à ce moment (par exemple ‘6’ naturels additionnels) au dé affichant le résultat le plus �l���.

�. L� ������ A���f p��� ������� ������� ���q�’à ���x ��� p���� l�� ������ ����l����, l�� ‘1’ ���turels étant exclus. Un résultat de 2 à 5 sur ces dés rajoute +1 au dé affichant le résultat le plus élevé, un 6 rajoute +2 sur le résultat (cette prise �� ���p�� à l��� p��� ���q�� �� ����������l ����sidéré). 2. Le combattant Actif compare son résultat final p��� �� ��� �’����q�� �� N����� C��l�: �. S� l� ����l��� ��� ��p������ �� ���l, l’����q�� ������ �� C��l�. L� ��ff������ ����� l� ����l��� final du test et le Nombre Cible correspond au Niveau de Succès (NdS). �. S� l� ����l��� ��� ��f������, l’����q�� ������ �� l’�� p���� à l’���p� 10. 3. L� ������ �����ôl��� l� ���������� C��l� p��� �������� �� ���������� All�� ��ff����� ����� �����ll� C��l� ��: a. La Ligne de Vue (LdV) du combattant Actif passe au travers de la Zone de Contrôle (ZdC) du ���������� ������� ����� �’��������� l� V�l��� �� l� C��l� �’�������. �. L� ���������� ������� �’��� p�� Ep����. �. L� ���������� ������� à ��� L���� �� V�� (LdV) vers le combattant Actif. 4. Si l’étape 6 est vérifiée en tous points alors le ���������� ������� ������� l� ���������� C��l�. 5. L�� ������� ���l����� l’���l������� �� T�l���� K� (optionnel), le joueur Actif en second. 6. Le joueur Actif effectue le jet de Dégâts: il lance 2D6 et les ajoute, puis applique les mod�ificateurs négatifs et positifs éventuels, avant de consulter la Table des Dégâts (voir page 12) dans l� ��l���� ������p������ �� N����� �� S���è� �� ���� p��� ������� l� ������ �� �l������� ������ p�� l� C��l�. I���q��z ������������� l�� �l���sures subies sur la carte de profil du combattant C��l�. S� ���� ��è�� ��� I�������f �� Bl������� (IdB) à présenter 0 emplacements libres, retirez l� ���������� �� ���. 7. Placez sur la carte de profil du combattant Ac���f l�� ���q����� R������� �� ��f������ l�� ����q����� P�������l�� ���q���� �� �ppl����l�. 8. L’action d’Attaque à Distance est désormais ����l�� �� l� ��������� �� ���������� A���f �� ���grade d’un cran (Reposé–>Fatigué–>Épuisé).

Effet Modificateurde difficulté

La cible est Minuscule +2La cible est Petite +1La cible est Grande -1La cible est Au Sol -1La cible est Épuisée -1La cible est Surprise -1La cible est À Couvert +2Le combattant Actif a faitune action de Course

+1

Le combattant Actif a fait ou va faire une action deMarche durant ce tour

+1

Condition ModificateurNombre Cible

La cible est Minuscule +2

La cible est Petite +1

La cible est Grande -1

Portée

Courte (premier chiffre)

3

Moyenne (deuxième chiffre) 5

Longue (troisième chiffre) 7

Difficultéde base

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

9

Cibler un combattant AuC S� l� ���������� C��l� ��� A�C ���� �� ����������� All��, �l���, �p�è� l’���p� 4 ���������, �ff���tuez un test à valeur fixe (3) en utilisant un seul dé, en appliquant les modificateurs suivants au N����� C��l�:

S� l� ���� ��� �� ����è� ��������z �����l�����; �� p�� ������ l� ���� ��� �� �����, �l��� l� �������tant Ciblé change en (dé)faveur du combattant All�� l� pl�� p����� A�C ���� l� ���������� C��l� ������l, �� ��� l�q��l l� ���������� A���f à L�V. L’Attaque à Distance se poursuit ensuite à partir de l’étape 6 avec la nouvelle Cible.

Exemple: Le joueur Actif choisit et active un Archer Bakemono et déclare une Action d’Attaque à Distance. Il n’est pas AuC, ou dans la ZdC d’un combattant Ennemi, et peut donc effectuer cette action.

Le joueur Actif décide de déplacer le Bakemono, ce qui occasionne un +1 au Nombre Cible du test. Il le déplace un peu plus près de ses ennemis et désigne un Singe pour Cible de l’action. Aucun joueur ne souhaite utiliser de Talents Ki.

Le joueur Actif mesure la distance, qui est de 7” (7 pouces). Le détail des portées de l’arme à Distance du Bakemono est 4/8/12, ce qui signi-fie qu’il se trouve à portée moyenne, avec donc un Nombre Cible de base de 5. Il vérifie alors la table des modificateurs et rajoute 1 pour le dé-placement effectué par le Bakemono et 1 pour la taille du Singe (indiquer sur sa carte comme étant Petit), ce qui donne un total de 7 pour le Nombre Cible à égaler.

Ensuite, il calcule sa réserve de dés pour le test. Sa caractéristique d’Attaque à Distance, CT, est de 2 et il choisit de ne pas utiliser de Concentra-tion Ki pour l’augmenter. Il lance donc 2 dés et obtient un 4 et un 5, ce qui donne un résultat final de 6, en prenant compte la valeur du second (5+1 pour le résultat secondaire).

Il compare ensuite ce résultat au Nombre Cible et se rend compte que le coup a manqué (6 est inférieur à 7!). Il place un marqueur Recharge sur le Bakemono et sa condition se dégrade d’un cran. L’action à été résolue dans son entièreté et son adversaire devient alors le joueur Actif.

Tests en Opposition C��x��� ��pl�q���� q�� l� ���������� A���f �� l� ���������� C��l� l������ �� ������ �� ��� ���l à l� ������������q�� ���l���� p��� l� ����, �� à l� ���l��� X �’�� T�l��� K� ���� �������� ���. C�� ����� ���� ����l�� ���� l’����� ������l���q�� ������� : 1. Les combattants (Actif et Ciblé) détermi����� l��� ������� �� ���, p������ �� ���p�� l’���l������� ��� �ff��� �� ���x q�’�l� ��� l� p�����bilité d’appliquer (Traits, Effets Uniques, etc), des T�l���� K� q�’�l� ��� l� p������l��� �’����q��� �� payant leur(s) coût, et de l’augmentation option���ll� �� l� ������������q�� ��������� �� l��� ����������� p�� l� ����� �’��� C������������ K�. 2. L�� ���x ������� �ff������� �l��� l��� ��� �� ��� �� ���l����� l�� �������� ����l��� à l’���p� 1. 3. L�� ������� p���è���� �� R�l����� �� ��� �������ll��: �. L� ������ A���f ������� l�� ��l����� �� ��� �’�ppl�q���� �� ���������� C��l�. �. L� ������ �����ôl��� l� ���������� C��l� �ff������ l�� ��l����� �� ��� �������ll�� p��� ��l�����. �. L� ������ �����ôl��� l� ���������� C��l� �������� l�� ��l����� �� ��� �’�ppl�q���� �� ����������� A���f. �. L� ������ A���f �ff����� l�� ��l����� �� ��� �������ll�� �� ���������� A���f. 4. Les joueurs appliquent les modificateurs éven����l� �� ����l��� l� pl�� �l��� ������ ��� l�� ���. 5. Les résultats finaux sont alors comparés, le ����q���� ����� ��l�� �y��� ������ l� ����l��� l� pl�� �l���, l� ��ff������ ����������� l� N����� �� Succès (NdS).

E� ��� �’���l���, �� p���è�� �� l� f�ç�� �������� (si une étape ne permet pas de déterminer le vainqueur, passez à l’étape suivante): 1. L� ������ �y��� l���� l� pl�� ����� ������� �� ���, �� �x�l���� l�� ‘1’ ������l� �������, l’��p����. 2. L� ���������� �� ������ A���f l’��p����. 3. Eff�����z �� ������� ��� �� ���, �� ���l����� ���� l�� ��� ����� ������l�����.

Exemple 1: Le Joueur Actif choisit d’activer Ikiryo et déclare l’utilisation du Talent Ki Simple “Regardes le néant” en ciblant un Ashigaru. Ceci nécessite un test d’opposition de Ki entre les deux combattants, Ikiryo ayant une Caractéristique Ki de 3 et l’Ashigaru de 1. Ikiryo obtient 4,6,6 et l’Ashigaru obtient un 2. Le résultat le plus élevé d’Ikiryo est un 6 et celui de l’Ashigaru est un 2, c’est donc Ikiryo qui gagne.

Effet Modificateurde difficulté

La cible est Minuscule +2La cible est Petite +1La cible est Grande -1La cible est Au Sol -1La cible est Épuisée -1La cible est Surprise -1La cible est À Couvert +2Le combattant Actif a faitune action de Course

+1

Le combattant Actif a fait ou va faire une action deMarche durant ce tour

+1

Condition ModificateurNombre Cible

La cible est Minuscule +2

La cible est Petite +1

La cible est Grande -1

Portée

Courte (premier chiffre)

3

Moyenne (deuxième chiffre) 5

Longue (troisième chiffre) 7

Difficultéde base

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

10

Exemple 2: Un tour de jeu plus tard le joueur Actif active à nouveau Ikiryo et décide d’utiliser le Talent Ki simple “Regardes le néant” une fois encore, mais en ciblant Hiro.

Cela nécessite un nouveau test d’opposition de Ki, Ikiryo ayant une caractéristique Ki de 3 et Hiro de 2. Les deux joueurs lancent tous les deux 3 dés étant donné qu’Hiro possède le Trait “Esprit fort”. Ikiryo obtient 1,1 et 5 et Hiro obtient 2,3 et 5. Dans ce cas Hiro l’emporte dû au fait que, bien que les deux combattants aient obtenu un 5 com-me résultat le plus élevé, l’on considère qu’Ikiryo n’a lancé qu’un seul dé puisqu’elle a obtenu deux ‘1’ naturels, et ne comptent donc pas pour la con-sidération du nombre de dés jetés.

L�� �������� �� Mêl�� ���� ��� ����� �� �p�p������� q�� ���� ����l�� �’��� f�ç�� l��è������ ��ff������.

Les Échanges en Mêlée L��� �’�� É������ �� Mêl�� �l f��� �� p������ l��� ���������� q��l ���������� � l’I���������. L� ���������� �y��� l’���������� ��������� ��� ��� �’����q�� �� p������ �� ���l��� �� ������ l’���l������� ��� T�l���� K�, �� l’������������ �������ll� �� �� C��p������ �� Mêl�� p�� l� ����� d’une Concentration Ki et des Attaques ou Défens��� Sp����l��. G�����l�����, l� ���������� A���f � l’I��������� ���� �������� T����� �� É���� ��� ����battants peuvent influencer qui a l’initiative. Si �� ���������� p���è�� �� ����� q�� �����î�� ���x �ff��� ���������� ��� l� ������������� �� l’���������� alors les deux traits s’annulent. Utilisez ensuite l�� ���p�� ��������� p��� �������� l’É������ �� Mêl��:

1. F����� ������z l�� ���x ����������� ��� l��� socle afin qu’ils soit face à face (les points mar�quants leur Orientation soient en contact). 2. L�� ������� ����������� �l��� l��� ������� �� ��� �� ���l����� l� C��p������ �� Mêl�� �� l��� ���������� ����� ������ �� ����, y �������� ou soustraient tous les modificateurs dus à leurs ������, p��� �������� �� l’���l������� �� ��� ��� effets de jeux qu’ils peuvent appliquer (Effets Uniques, etc), Talents Ki qu’ils ont la possibilité d’invoquer en payant leur(s) coût(s), et finale����� �� l’������������ �p������ll� �� l��� CM p�� l� ����� �’��� C������������ K�. 3. Une fois que les joueurs ont déterminé le ������ �� ��� q�’�l� l�������� l��� �� l’É������ �� Mêl��, �l� ������� ����è������ ������� �� l� ��p�������� �� l��� ������� �� ��� ����� l’����q�� �� l� ��f����.

C’��� p���q��� ���� ���z ������ �� ��� �� ����l���� ��ff�������: ��� ���l��� ��p������� l’����q�� �� l’����� ���l��� ��p������� l� ��f����. P�� �x���pl�, �� ���������� �y��� ��� C��p������ �� Mêl�� �� 3 p��� ����� ���� l����� 3 ��� �’����q�� q�� 2 ��� �’����q�� �� 1 �� �� ��f����, �� ���� ������ 1 �� �’����q�� �� 2 ��� �� ��f����, �� 3 dés de Défense pour se protéger au maximum. a. Si les joueurs utilisent une Attaque (ATQ) ou une Défense (DEF) Spéciale, ils doivent alors dé�f������, �������� ����è������, ��� ��� ������p������� à ��� ��û� �� l��� �������. b. Une fois que les deux joueurs ont réparti leur ���, �l� ��������� l’���l������� �’A���q�� �� �� Défense Spéciale. 4. L�� ���x ������� l������ �l��� ���� l���� ��� ����l��������. �. L� ������ �����ôl��� l� ���������� �y��� l’I��������� ������� l�� ��l����� �� ��� ���� ��x �ff��� �� ���x �������l� �ff������ l’����� �����������. �. L� ������ �����ôl��� �� ���������� �ff����� ��� ��l����� �� ��� �������ll��. �. C� ������ ������� �l��� l�� ��l����� �� ��� ���� ��x �ff��� �� ���x �������l� �ff������ l� ���������� �y��� l’I���������. �. L� ������ �����ôl��� l� ���������� �y��� l’I��������� �ff����� �l��� ��� ��l����� �� ��� ��������ll��. 5. Les deux joueurs calculent le résultat final �� l��� ����q�� �� ��f���� �� ��l���������� l� ����l��� l� pl�� �l��� �� ��q�� �yp� �� p��� �� d’autre (en attaque et en défense, pour les deux combattants). Chaque joueur choisit alors jusqu’à ���x ��� ��ppl���������� �� �ê�� �yp� p���� les résultats obtenus en dehors des ‘1’. Un ‘2’ à ‘5’ ��� �� �� ��� ��� ������� +1 �� ����l��� l� pl�� élevé, un ‘6’ rajoute +2. 6. Les joueurs appliquent les modificateurs au dé affichant le résultat le plus élevé dus à des effets �� ���x �������l�. 7. L� ������ �����ôl��� l� ���������� �y��� l’Initiative compare son résultat final d’attaque au résultat final de défense de l’autre combattant. Si l� ����l��� �’����q�� ��� ��p������ �� ���l, �l��� �l � ������ ���������� E�����, p����z à l’���p� ��������. S� �� �’��� p�� l� ���, �l��� l� �������tant a défendu avec succès, passez à l’étape 9 et appliquez les effets de la DEF Spéciale utilisée par �� ���������� l� ��� �������. 8. L� ��ff������ ����� l�� ����l���� �’����q�� �� �� ��f���� ������p��� �� N����� �� S���è� (NdS). �. L� ������ �����ôl��� l� ���������� �y��� l’I��������� �ppl�q�� l�� �ff��� �� l’ATT Sp����l� ���l���� l� ��� �������. �. L�� ����������� ���l����� l’���l������� ��������ll� �� T�l���� K�.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

11

9. Jet de Dégâts: le joueur lance 2D6 et les ajoute, puis applique les modificateurs négatifs et p�����f� �������l�, ����� �� �����l��� l� T��l� ��� Dégâts (voir page 12) dans la colonne correspon����� �� N����� �� S���è� �� ���� p��� ������� l� ������ �� �l������� ������ p�� l� ����������, p������ �� ���p�� ���� l�� �ff��� �� ���x ��������l� q�� p��������� �ff����� �� ����l���. a. Indiquez les blessures sur la carte de profil du ���������� ��������� l�� �l������� �� �ppl�q��z l�� �ff��� �������l�. All�z à l’���p� 11 ��: �. ��l� ������ l� ���������� à 0 ��� ��� I��������� �� Bl�������; ������z l� ���������� �� ��� ��������������. ��. �l �’��� pl�� A� C������ �� A� S�l. 10. Reprenez les étapes 7 à 9, l’autre combat����� �������� l� ���������� �y��� l’I���������, �� �l ����� pl��� ��� ��� �� ����q��. 11. L� Mêl�� ��� ���������� ����l�� �� l� ���������� ��� ���x ����������� �� ������� �’�� ���� (Reposé–>Fatigué–>Épuisé).

Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

S� l� ����l �� ��� ��l��l�� p��� l� ������� �’�� ���������� �������� �� ������� �� 1, �p�è� prise en compte de tous les modificateurs, le ������ l���� ��������� 1 ��. E� ���p�������� ��� ���������� ������� �� ������ �� ��� ��ppl����������� p��� ���q�� ������ �� l� ������� �� �� ���������� �� ������� �� 1.

Exemple d’échange en mêlée: Un joueur choisit et active Kenko pour effectuer une action de Mêlée. Kenko désigne un combattant Ashigaru pour Cible et mesure sa distance de déplacement pour arriver Au Contact. Il est à portée et place Kenko AuC. Le deux combattants se tournent afin que leur marquage d’Orientation se touchent. Les deux joueurs déterminent leur réserve de dés, en commençant par le joueur contrôlant l’Ashigaru ; il a une réserve de base de 3 dés, sa Compétence de Mêlée. Il choisit de ne pas utiliser de Con-centration Ki de sa CM et a donc 3 dés à répartir entre l’attaque et la défense. Ensuite Kenko détermine sa réserve de dés, sa CM étant de 4, et décide de défausser 2 points de Ki pour une Concentration Ki qui lui permet de passer à 5 dés de réserve.

Ensuite, les deux joueurs répartissent leurs dés secrètement. Le contrôleur de Kenko décide d’utiliser son Attaque Combo qui lui coûte 1 dé et se retrouve ainsi avec une réserve de 4 dés. Il en assigne 3 en attaque et 1 en défense. Le joueur qui contrôle l’Ashigaru voudrait que son combattant survive pour occuper Kenko AuC aussi longtemps que possible, et réparti donc 2 dés en défense et 1 en attaque (assignant un 1 dé en at-taque, espérant tromper son adversaire et lui faire de vilaines blessures).

Les deux joueurs annoncent ensuite l’utilisation d’Attaques et Défenses Spéciales. Le joueur qui contrôle l’Ashigaru est le premier à faire son an-nonce, Kenko ayant l’Initiative, et il révèle qu’il a choisi de ne pas utiliser d’Attaque ou de Défense Spéciale. Ensuite Kenko révèle qu’il utilise l’Attaque Spéciale ATT Combo qui lui a coûté 1 dé, et lance donc 4 dés au lieu de 5. Les deux joueurs font leur jet et Kenko obtient sur les dés 6,5,1 en Attaque et 4 en défense. L’Ashigaru lui obtient 4,4 pour sa défense et 5 en attaque.

Comme Kenko a l’Initiative puisqu’il est le com-battant Actif, il établi ses dés d’attaque en pre-mier. Son total final est de 7 (6 étant son dé le plus élevé, +1 grâce au 5 - il ne peut pas utiliser le 1 qui est un échec). Le résultat de la défense de l’Ashigaru étant de 5 (4 pour son dé le plus élevé, +1 grâce à l’autre 4), Kenko touche son adver-saire avec un Niveau de Succès de 2.

Avant d’effectuer son jet de Dégâts, le joueur qui le contrôle décide d’utiliser le Talent Ki “Poings de Fer” pour 2 points de Ki. Il obtient 2+2 et ajoute +3 au résultat de la Table des Dégats (+1 pour le modificateur de puissance de son arme de mêlée, +2 pour le Talent Ki), pour un total de 7.

Modifde la CM Explication

Combattantest Épuisé

-1 le combattantest dans lacondition Épuisée

Combattantest Effrayé

-1 le combattantest dans l’étatEffrayé

Combattantest enInférioritéNumérique

-1 parcombattanten support

support=chaquecombattant AuCqui n’est pasaussi AuC avecun combattantAllié, adversairedirect non inclus

Combattantest Au Sol

-1 le combattant estdans l’état Au Sol

Combattanta fait uneCourse

-1 le combattanta fait une actionde Course

Combattantest Surpris

-1 le combattant estdans l’état Surpris

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

12

Table des Dégâts C���� ����q�� ���� l�� p���� p����������, l� N����� �� S���è� ����q�� l� ��l���� q�� l�� joueurs doivent consulter sur la table des Dégâts. L� l���� à �����l��� ��� ���������� p�� l� ����l��� des 2D6 auquel sont appliqués les modificateurs p�����f� �� ������f�.

N���z q��:

• Le Niveau de Succès d’une attaque ne peut pas être supérieur à 10 (toute valeur supérieure est lue dans la colonne NdS 10).• Le résultat modifié du jet de Dégâts ne peut pas ê��� ��f������ à 2 �� ��p������ à 12.• Les ‘1’ ne sont pas considérés comme des échecs lors d’un jet de Dégâts.• Les combattants sans Compétence de Mêlée, indiquée par un ‘-’ sur leur carte de profil doivent diviser le résultat final de blessures infligées lors de l���� ����q��� p�� ���x.

Exemple 1: Hanso attaque avec succès un Por-teur de Riz avec un NdS de 3 sur la différence des résultats des dés (tous modificateurs inclus). Le joueur obtient 2 et un 6 sur son jet de Dégâts et, avec le bonus en Puissance de son arme qui lui donne +1, Hanso obtient un résultat final de 9, ce qui signifie que le Cultivateur de Riz subit 4 bles-sures.

Exemple 2: Un Villageois Kairai attaque avec suc-cès Zuba et obtient un NdS de 5 (tous modifica-teurs inclus). Le joueur obtient 1 et un 3 sur son jet de Dégâts, pour un résultat final de 4, mais Zuba possède le trait Résistant (1) et ne subit donc que 3 blessures.

Malheureusement l’Ashigaru possède le trait Armure (2), permettant une diminution de 2 bles-sures sur le résultat, ce qui laisse un résultat final de 5. Il vérifie la Table des Dégats et voit qu’il a causé 1 blessure.

Il faut maintenant résoudre l’Attaque Combo, et, réduisant le Niveau de Succès de 2, comme spéci-fié dans la description de l’Attaque Spéciale, le joueur qui contrôle Kenko relance immédiatement les dés, lisant le résultat dans la colonne corre-spondant aux NdS de 0. Cette fois il frappe plus fort et obtient un 6+5, auquel il ajoute le +3 cal-culé précédemment, et bien sûr soustrait le -2 de l’Armure de son ennemi, pour un résultat final de 12 - l’Ashigaru subit 3 blessures supplémentaires.

Comme l’Ashigaru est toujours en jeu, qu’il est toujours AuC et n’est pas Au Sol, et qu’il avait assigné un dé pour son attaque, il compare maintenant son résultat d’attaque au résultat de défense de Kenko. L’Ashigaru ayant obtienu un 5, qui est aussi son résultat final (il n’y a qu’un seul dé d’attaque et aucun modificateurs à prendre en compte), et le résultat final de Kenko étant de 4 (il n’y a qu’un seul dé de défense et aucun modificateurs à prendre en compte), l’Attaque de l’Ashigaru est un succès avec un NdS de 1. Le joueur effectue son jet de Dégâts dans la colonne 1 et obtient un 4+5 ce qui donne un résultat final de 9. Kenko subit donc 2 blessures.

Comme les deux joueurs ont chacun l’opportunité de blessé leur ennemi, l’Échange en Mêlée est terminé et la Condition des deux combattants se dégrade d’un cran.

Niveau de Succès0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rés

ulta

t fin

al d

u je

t ap

rès

mod

ifica

teur

s

2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 73 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 84 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 95 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 96 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 107 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 108 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 109 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1111 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1212 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

13

Attaques/Défenses Spéciales L�� ����q��� �� ��f���� �p����l�� ���� ��� ����p������� p������l�è��� q�� p��������� à �������� combattants d’infliger des effets à leur adversaire l��� �’�� É������ �� Mêl��, p��f��� �� l��� �� place d’un jet de Dégât en cas d’Attaque ou de Défense réussie.

S� �� ���������� ��� ��p��l� �’�����p������ ��� Attaques/Défenses Spéciales, cela sera indiqué sur sa carte de profil. Toutes les Attaques/Défens��� Sp����l�� ��� �� ��û� X �p�è� l��� �������. C� ��û� ������p��� �� ������ �� ��� à �����traire de la réserve de Mêlée du combattant (voir étape 3a ci-dessus) si il choisit d’utiliser l’une de ces Attaque/Défense Spéciales optionnelles. Ce modificateur n’affecte que l’Échange en Mêlée en cours. Un combattant ne peut tenter qu’une seule Attaque Spéciale (ATT) OU une Défense Spéciale (DEF) par Échange en Mêlée.

S�, ����� à �� ���������� �� p������� p�����qué par une Attaque ou une Défense Spéciale, �� ���������� ����� A� C������ ���� �� ����� ����������, l� ����l��� ��p��� �� l� T��ll� �� �� ������ ����������:

� �� �� ���������� ��� �� T��ll� ��p������, l� p������� ���������� �’���ê�� �� p���� �� �l ��� ����� A�C.� �� �� ���������� ��� �� T��ll� ���l�, l� p������ ���������� �’���ê�� �� p���� �� �l ��� ����� A�C �� l� ������ ���������� ��� ��� A� S�l.� �� �� ���������� ��� �� T��ll� ��f�������, �l ��������� �� ����������� �� �����î�� l� ������ ����������� ���� l�� �’��� �������� ���l� à l� �������� restant pour résoudre l’effet de l’ATT/DEF spéciale ���pl��. L� ������ ���������� ��� ��� A� S�l à l� position finale des combattants.

S� �� �l����� �� ����� I�f����������l� ������ empêcher le déplacement résultant d’une ATT/DEF �p����l�, �l��� l� ���������� �’���ê�� �� p���� �� �������.

Les Attaques Spéciales • ATT combo: �� l’����q�� ��� �������, �p�è� ����� infligé les blessures de cette première attaque, effectuez un second jet de Dégâts avec un Niveau �� S���è� ���l �� N�S �’������� �2. C�������z ����� ���q�’à �� q�� l� N����� �� S���è� ���� ���f������ à 0. Exemple: Hiro attaque un Kairai et obtient un Niveau de Succès de 3. Le joueur effectue un jet de Dégâts en lisant le résultat dans la colonne 3 de la Table des Dégâts, puis, une fois les bles-sures infligées, il refait un jet de Dégâts, cette fois en lisant le résultat dans la colonne 1 (NdS 3-2=1). Après cela, il doit s’arrêter puisque que les -2 suivants réduiraient le Niveau de Succès en dessous de 0.

• ATQ critique: S� l’����q�� ��� �������, l��� �� jet de Dégâts retirez le combattant du jeu im�médiatement si les deux dés affichent un résultat ������q��.

• ATQ balayage: �� l’����q�� ��� �������, l� ����battant Ennemi est mis Au Sol. Un jet de Dégâts � ���l����� l���, �� l� ���������� ����� l� ������ des blessures lues sur la Table des Dégâts.

• ATQ plaquage: �� l’����q�� ��� �������, l� ����battant Ennemi est projeté à D3 pouces dans la direction opposée à l’attaquant est mis Au Sol. Un jet de Dégâts a également lieu, et le combattant ����� l� ������ ��� �l������� l��� ��� l� T��l� ��� Dégâts.

• ATQ poussée: �� l’����q�� ��� �������, l� ����������� E����� ��� ��pl��� �� 1 p���� ���� l� ��������� �pp���� à l’����q����. A���� ��� �� Dégâts n’a lieu.

• ATQ poussée suivie: �� l’����q�� ��� �������, l� ���������� E����� ��� ��pl��� �� 1 p���� ���� l� ��������� �pp���� à l’����q���� �� ��l����� �� pl��� A�C ���� l�� à ����� �����ll� p�������. Aucun jet de Dégâts n’a lieu.

• ATQ projection: �� l’����q�� ��� �������, l� combattant Ennemi est projeté à D2 pouces dans �’��p���� q�’�ll� ��������� ���� ���� l� L�V �� l’attaquant, et est mis Au Sol. Un jet de Dégâts a ���l����� l���, �� l� ���������� ����� l� ������ des blessures lues sur la Table des Dégâts.

• ATQ puissante: �� l’����q�� ��� �������, l� combattant obtient un modificateur de puissance de +2 pour le jet de Dégâts.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

14

Les Défenses Spéciales • DEF contre-attaque: �� l� ��f���� ��� ��������, �������z 2 �� N����� �� S���è�. S� l� ����l��� ������ ��� �� 0 �� pl��, f����� �l��� �� ��� �� Dégâts en lisant le résultat dans la colonne égale à �� ������.

• DEF balayage: �� l� ��f���� ��� �������, l� ���������� E����� ��� ��� A� S�l. A���� ��� �� Dégâts n’a lieu.

• DEF poussée: �� l� ��f���� ��� �������, l� ���������� E����� ��� ��pl��� �� 1 p���� ���� l� ��������� �pp���� à l’����q����. A���� ��� �� Dégâts n’a lieu.

• DEF projection: �� l� ��f���� ��� �������, le combattant Ennemi est projeté à D2 pouces ���� �’��p���� q�’�ll� ��������� ���� ���� l� L�V �� l’����q����, �� ��� ��� A� S�l. A���� ��� �� Dégâts n’a lieu.

• DEF repli: �� l� ��f���� ��� �������, �� ����������� ��� ��pl��� �� 1 p���� ���� l� ��������� �p�posée à l’attaquant. Aucun jet de Dégâts n’a lieu.

• DEF suivi: �� l� ��f���� ��� �������, �� ����������� ��� ��pl��� �� 1 p���� ���� l� ��������� �p�p���� à l’����q����, �� ��l����� ��� pl��� A�C ���� lui à cette nouvelle position. Aucun jet de Dégâts �’� l���.

Concentration Ki des caractéristiques C������� ����������� ���� ��p��l�� �’��������� ��� �� pl������� �� l���� ������������q��� �� dépensant des points de Ki (voir les cartes de profil). Ces augmentations sont appelées des Con����������� K� �� ���� �� ������ �� ��� ��� T�l���� Ki [X - Instantanés - Personnels] (voir section suivante). L’augmentation de la caractéristique dure jusqu’à la fin de l’activation en cours du com�������� A���f.

Exemple 1: Un joueur active Yumi, il n’est pas sûr d’être dans les 4 pouces d’un Bakemono contre lequel il souhaite déclarer une action de Mêlée. Heureusement, Yumi peut augmenter sa caractéristique de Mouvement de 1 pour chaque multiple de deux points de Ki dépensés. Le joueur déclare une Concentration Ki sur sa caractéris-tique de Mouvement, dépense les deux points de Ki et déclare ensuite son action en Mêlée.

Exemple 2: Un joueur possède un combattant ayant 6 points de Ki. En Infériorité Numérique lors d’un Échange en Mêlée, le combattant peut augmenter sa Compétence de Mêlée de 1 pour chaque multiple de trois points de Ki dépensés. Lors du calcul de la réserve de dés de ce com-battant pour cet Échange en Mêlée, il décide de faire une Concentration de 2 points sur sa CM en dépensant ses 6 points de Ki.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

15

Talents Ki L�� ����������� p������ ���l���� l�� T�l���� K� indiqués sur leur carte de profil. Tous les Talents ��� �� ��û� �� p����� �� K�. C� ��û� ���� ê��� p�y� p��� q�� l�� �ff��� �� T�l��� ������ �ppl�q���. S� �� ���������� �� ���p��� p�� �’����z �� p����� �� K�, �l��� �l �� p��� p�� ���l���� l’���l������� �� T�l���.

L�� T�l���� K� ���� �l����� p�� ���������� �� pl������� f�ç���. Ap�è� l� ��� �� T�l���, �� p��� ������l����� ������� �� �� pl������� �y���l��. C��x��� p������ ����������� l’���l������� �� T�l���, p�� �x��pl� q���� �� ������� �l p��� ê��� ����l���:

L�� T�l���� K� p������ ������l����� ê��� ���l���� l���q�� l� ���������� ��� �� Mêl��, à ����� q�� �� �y���l� �� ���� p������ ���� �� ������p����.

L�� ����������� q�� ���l����� ��� T�l���� K� S��pl�� �� C��pl�x�� p������ ������l������ �������� ����� ������ ���� ��� ������ �� M����� ����� �� �p�è� �� ����l����� à ����� q�� �� �y���l� �� ���� p������ ���� �� ������p����.

L� ������ �� l’�� p��� ���l���� �� T�l��� K� ��p��� �� �� ���pl�x���:

���������: ��� T�l���� K� p������ ê��� ���l���� �’��p���� q����, �� ������ ��� É������� en Mêlée et des Attaques à Distance ou les étapes �����ll��� ���� ��� �è�l�� ����q���� l�� ������� �� l�� T�l���� K� p������ ê��� ���l����.

���f: ��� T�l���� K� �� p������ ê��� ���l���� q�� l���q�� l� ������ q�� �����ôl� l� ���������� ��� l� ������ A���f, �ê�� �� ��l����� �’��� p�� l� ���������� A���f.

L�� T�l���� K� I���������� �� A���f� �� ���� p�� ���������� ����� ��� �������, �� p������ �� ���� �������� ���� ��� ������ S��pl� �� C���pl�x� �� l� ���������� ��� l� ���������� A���f.

R�pp�l�� ���� ��������� q�� l�� T�l���� K� �� C������������� K� �� �yp�� I���������� �� A���f� �� p������ p�� ê��� ���l���� p��� �ff����� ��� ��� ���à l�����. T��� ����� �� �ff�� �ff������ �� ��� �� ��� �� �� ���� ���� ê��� ���l��� �� p�y� ����� l� ��� �� ���!

��pl�: ��� T�l���� K� �� p������ �� ����l���� q�� l���q�� l� ���������� ��� l� ���������� A���f �� �l� ����������� ��� ������ S��pl�.

��pl�x�: ��� T�l���� K� �� p������ �� ���l���� q�� l���q�� l� ���������� ��� l� ����������� A���f �� �l� ����������� ��� ������ C��pl�x�.

L�� T�l���� K� ���� ������� �l����� ��l�� �� q�’�l� �ff������ :

�������l: ��� T�l���� K� �’�ff������ q�� l� ���������� q�� l� ���l�����.

�l�: ��� T�l���� K� �ff������ ��� C��l� �p����fique. La Cible doit se trouver dans le rayon indiqué sur la carte de profil. Si elle ne l’est pas le Talent ������ ���� l�� p����� K� ���� ��������� ��f�������.

��: ��� T�l���� K� �ff������ ��� z��� q�� p��� être déterminée ou variable. L’Aura est définie par ��� �������� ������� ��p��� l� ���� �� ���l� �� combattant, et s’étend à 360° autour du combat�����. L� ���������� l����ê�� ��� ��������� ����� ����� ���� l’A���. S��f ������� ��������� ���� l��� ������p����, l�� A���� �������� l� �è�l� �� L���� de Vue (LdV) et les obstacles. De plus, tous les ����������� ���� �ff����� �ê�� �� �l� �� ���� q�� p�����ll����� ���� l� z��� �’�ff��. L�� ����� ������ jusqu’à la fin de la Phase Finale ou jusqu’au retrait �� ���������� �� l� p�����.

l���: ��� T�l���� K� �ff������ ��� z��� q�� p��� ê��� ���������� �� ������l�. L� P�l��� ��� définit par une distance mesurée depuis le bord du socle du combattant, et s’étend à 360° autour du ����������. S��f ������� ��������� ���� l��� �������p����, l�� A���� �������� l� �è�l� �� L���� �� V�� (LdV) et les obstacles. De plus, tous les combattants ���� �ff����� �ê�� �� �l� �� ���� q�� p�����ll����� ���� l� z��� �’�ff��. L�� �ff��� ��� P�l��� �� ������ q�� l� ���p� �� l� ����l����� �� T�l��� K�.

����l: l’�ff�� �� ��� T�l���� K� ��� ���q�� �� est décrit de façon détaillée sur la carte de profil du ����������.

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Ci

P

Au

Pu

Sp

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

16

S’�l �’y � ����� ���������� E����� A�C, l� N������ C��l� �� ���� ������p��� à l� ��l��� �� ���� ������l ������. L�� ����������� Eff��y�� �������� ��������q������ l�� ����� �� P��� f��� à �� ����������� �y��� ��� ��l��� �’Eff��� ��p������� à ��ll� �� ���� ������l ������.

T���� �� P���: l�� ����� �� P��� ���� ��� ����� à valeur fixe qui utilisent la caractéristique Ki du ���������� p��� l��� ����l�����. Eff�����z �� ���� �� P��� l���q��:

- Un combattant Actif déclare une action qui ������� l� pl���� A�C ���� �� ���������� p��������� l� ����� Eff��y��� �� ��l�����p������� à l� ������. S� l� ���������� ������ l� ���� �� P���, ��� ������ ��� �l��� ��p����� �� �� C�������� �� ������� �’�� ����. Il�’��q��è�� p�� l’���� Eff��y� ���� ��� ���������� prend fin sans avoir réalisé son action.

- Un combattant Actif possédant le trait Effrayant ���l��� ��� ������ q�� l� pl��� A�C ���� �� ����������� E�����. S� l����������� E����� ������ ��� ���� �� P���, �l��� �l ��q��è�� l’���� Eff��y�. Pl���� �� ���q���� Ef�f��y� à �ô�� �� ��� ���l�.

• En Feu: �� �� ���������� p���è�� ��� ����queurs Feu sur sa carte de profil il est considéré E� F��. P������ l� P���� F���l�, ��f�����z l� ���q���� F�� �y��� l� ��l��� l� pl�� ��p�������, l� ���������� ��������� �� ������ �� �l������� ���l à l� ��l��� �� ���q���� F�� ������. C�� �l���sures ignorent les traits Armure et Résistance. Une f��� �� ���q���� ������, �� l� ���������� p���è�� ������ ����� ���q����� �� pl�� �� �ê�� ��l���, �� ���pl��� ���x �� ��� ���q����� p�� �� ����� �� même type, mais de valeur supérieure. Un com�������� �y��� ��� ���q����� F�� ��� �� ����� �� profil, ou un combattant Allié Au Contact avec lui q�� �’��� p�� A� C������ ���� �� ���� l� Z��� �� C����ôl� �’�� ���������� E�����, p��� ���l���� ��� ������ S��pl� p��� ��f�����z ���x ���q����� F�� de la carte de profil du combattant. Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a 3 marqueurs Feu (1) et 1 marqueur Feu (2). Il dé-fausse le marqueur Feu (2) et subit deux blessures. Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs Feu (1) par un marqueur Feu (2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Feu (1) et 1 marqueur Feu (2).

État des Combattants Un combattant peut, suite à divers effets de jeu, p������ l’�� ��� ����� ��������:

• Au Sol: l�� ����������� q�� ���� A� S�l �� possèdent pas de Zone de Contrôle (ZdC) et ne bloquent pas les Lignes de Vue (LdV). Les com��������� E������ p������ ������� �� �� p�� ê��� ��������� A�C ���� ��� ����������� l��� �� l��� ����������. C�� ����������� ���� �������� l�� �������� à ����� l’I��������� l��� ��� É������� �� Mêl��. L� ���l� ������ q�’�� ���������� A� S�l puisse entreprendre est de Se redresser. Quand �� ���������� A� S�l ��� l� C��l� �’�� É������ �� Mêl�� �� q�’�� É������ �� Mêl�� f��� ����� à ��� ������ �� �yp� S� ��l����, �l ����� �� ��l�� �� �1 sur sa Compétence de Mêlée (CM).

• Aveuglé: l�� ����������� ���� �� ���q���� Aveuglé sur leur carte de profil ne peuvent pas résoudre de Ligne de Vue (LdV) en dehors des ����������� �� ������ A�C. Il� ���� ���l����� �������� l�� �������� à ����� l’I��������� ���� �� É������ �� Mêl�� �� ��������� �� ��l�� �� �1 ��� leur Compétence de Mêlée (CM) lors de ceux-ci. P������ l� P���� F���l� �� ���q�� ����, ��f�����z �� ���q���� A����l� �� ���q�� ���������� �y�ant un marqueur de ce type sur sa carte de profil.

• Contrôlé: l�� ����������� C����ôl�� ���� ��� ����������� E������ q�� ���������� All��� p������� �� ������ �’������� ���l �� ������ �� ���q����� �� C����ôl� p������� ��� l��� ����� de profil. Pendant qu’il est Contrôlé, le joueur A���f p��� ���l���� �’��p���� q��ll� ������ q�� l� ���������� p������� �x������, ���� �l �� p��� p�� ��p����� ��� p����� �� K�, ���� q�� l� ���������� continue à en produire normalement. Une action S��pl� ��f����� �� ���l ���q���� �� C����ôl� �� ��� ������ ���pl�x� �� ��f����� ���x, ��� f��� l’������ ����l��. L���q�� ���� l�� ���q����� �� C����ôl� ��� ��� ��f������, l� ���������� ������� ���� l� �����ôl� �� ������ �’������� �� ��� ���������� ����� �� ���������� E����� p�� l�� ������������ �� l’����� ������.

• Effrayé: le combattant acquière le trait Défen���f �� ����� �� ��l�� �� �1 à �� C��p������ �� Mêlée (CM). Il ne peut pas déclarer d’actions le pl�ç��� A� C������ ���� �� ���������� E����� p�������� l� ����� Eff��y���. L��� �� l� P���� F����l�, l� ���������� ���� �ff������ �� ����� ���� �� P��� ���� p��� N����� C��l� l� ��l��� �’Eff��� l� pl�� �l���� p���� l�� ����������� E������ A�C.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

17

• Empoisonné: �� �� ���������� p���è�� ��� marqueurs Poison sur sa carte de profil il est ��������� E�p�������. P������ l� P���� F���l�, ��f�����z l� ���q���� P����� �y��� l� ��l��� l� pl�� ��p�������, l� ���������� ��������� �� ������ �� �l������� ���l à l� ��l��� �� ���q���� Poison retiré. Une fois ce marqueur retiré, si le ���������� p���è�� ������ ����� ���q����� �� pl�� �� �ê�� ��l���, �� ���pl��� ���x �� ��� ���q����� p�� �� ����� �� �ê�� �yp�, ���� �� ��l��� ��p�������. C�� �l������� �������� l� ����� A�����.

Exemple: Lors de la Phase Finale, un Ashigaru a 3 marqueurs Poison (1) et 1 marqueur Poison (2). Il défausse le marqueur Poison (2) et subit deux blessures. Son adversaire choisit de remplacer 2 marqueurs Poison (1) par un marqueur Poison (2), ce qui le laisse avec 1 marqueur Poison (1) et 1 marqueur Poison (2).

• Enragé: l� ���������� ��q��è�� l�� ������ A�����sif et Impétueux jusqu’à la fin de la Phase Finale �� �� ����.

• Étourdi: l�� ����������� p�������� �� ����queur Étourdi sur leur carte de profil subissent un malus de -1 sur leur Compétence de Mêlée (CM). L��� �� l� P���� F���l�, ��f�����z �� ���q���� É������ �� ���q�� ���������� �y��� �� �yp� �� marqueur sur leur carte de profil.

• Inhibé: l�� ����������� p�������� ��� ����queurs Inhibé sur leur cartes de profil ne produ������ p�� �� K� p������ l’���p� �� G��������� �� Ki. À la fin de l’étape de Génération de Ki, défaus���z �� ���q���� I����� �� ���q�� ���������� ayant ce type marqueur sur leur carte de profil.

• Surpris: �� ���������� ��� S��p��� �� �l ��� l� C��l� �� l’������ �’�� ���������� E����� �� q�� �� ���������� E����� � �������� ��� ���������� �� �’����� p�� A� C������ ���� l�� �� �� ������ �� �� L���� �� V�� ������l�. L�� ����������� S��p��� �� p������ p�� ���l���� �� T�l���� �� �� C������������� K� �� ��������� �� ��l�� �� �1 à l��� Compétence de Mêlée (CM). Un combattant n’est dans l’état Surpris que jusqu’à la fin de l’action au ����� �� l�q��ll� �l � ��� ���l��� S��p���.

Aveuglé Au Sol

Ki Étourdi

Inhibé À couru

Fatigué Contrôlé

Épuisé Éffrayé

Recharge Poison

Enragé En feu

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

18

Attaque coordonnée (Classe): l���q�� �� ����������� �ff����� �� É������ �� Mêl�� ���� l�q��l �� �� pl������� ����������� All��� �� l� Cl���� ����q��� ���� p������� �� ��������� à ������ l� ���������� E����� �� I�f�������� ������q��, �l��� �� ���������� ����� +1 �� C��p������ de Mêlée (CM). Un combattant ne peut bénéfi����� �� �� ����� q�’��� ���l� f��� p�� ����l����� �’É������ �� Mêl��.Attaques multiples: l���q�� �� ���������� ���l��� ��� ������ �� Mêl�� �� �� C�����, ��, �p�è� ��� ��pl�������, �l ��� A� C������ ���� ���x ����������� E������ �� pl��, l� ������ p��� �������� ��� É������� �� Mêl�� ���� pl�������� �����������. L� ������ ��p���� l� CM �� �� ����������� ����� l�� É������� �� Mêl�� q�’�l ������ �ff������, ���� �� ������� �� 1 CM p�� �������, ����� �’�����p������ l� ����l����� �� p������. Il résout les échanges dans l’ordre qu’il préfère. Quel q�� ���� l� ������ �’É������� �� Mêl�� ��xq��l� l� ���������� A���f p���� p���, �� ��������� �’��� �������� q�� �’�� ����. Exemple: Kenko est activé et se trouve AuC avec deux Bakemono. Il décide de répartir sa Com-pétence de Mêlée de 4 de la façon suivante: 3 et 1. Il résout l’Échange en Mêlée avec 3D6 en premier, après lequel la condition du premier Bakemono se dégrade d’un cran, puis il résout le second et dernier Échange en Mêlée, celui à 1D6, après quoi la condition du second Bakemono et celle de Kenko sont dégradées d’un cran.Armure (X): le résultat des Jets de Dégâts effec����� ������ �� ���������� ��� ������ �� X. Exemple: Hanso est touché lors d’un Échange en Mêlée et son adversaire obtient un 7 sur son Jet de Dégâts. Comme Hanso possède le trait Armure (2), le résultat final de l’attaque est lu 2 lignes plus haut.Assassin: �� �� ���������� �ff����� ���� ����è� un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance ������ �� ���������� ���� l’���� S��p���, �l���, lors du jet de Dégâts il peut lancer trois dés au l��� �� ���x �� ������� l�� ���x pl�� �l����.Bond: l���q�� �� ���������� ���l��� ��� ������ �� M�����, �� C�����, �� C����� �� �� Mêl��, �� q�’�l �’��� p�� A� C������ ���� �� ���������� E������, �l p���, ����� ��� ��pl�������, ������� l� distance qu’il devra parcourir de X pouces. Dans ce ���, l� ������ q�� l� �����ôl� pl��� �� ���������� �’��p���� �� ���� �� ��y�� �� X”, l� ���������� �� p������ p�� ê��� pl��� A�C �� ���� l� Z�C �’�� ���������� E�����. L� ���������� p������� �������� ��� ��pl������� �� ��� ������ �����l�����.

Traits des combattants Dans Bushido, les combattants ont généralement ��� �� pl������� ��p������ �pp�l��� T�����, ���diquées sur leur carte de profil.

C������� ������ ���� ������� �� ��l���� X, Y �� p��f��� �’��� �l���� ����� p������è���. Il �’���� soit de modificateurs positifs ou négatifs, d’une p�����, �’��� �l���� �� ���������� �� �’����, �� �� ���� ����� ����è�� q�� ���� ê��� ���pl� p��� q�� l� ����� ���� p��� �� �������������. S� p�� �x���ple un trait est suivi de la mention (Mêlée) ou (Distance), alors il n’affecte le combattant que l���q�’�l �ff����� ��� ����q�� ��pl�q���� ����� �l���� �’����.

L�� ������� �� p������ p�� ������� �� �� p�� ���l���� l�� ������ �� l��� ����������� � ���f �����cation contraire, si les critères indiqués (si il y en a) sont remplis, alors ils sont actifs. Exemple: les ������� �� p������ p�� ������� �� �� p�� ���l���� l� ����� A�����. P�� ������, l�� ������� p������� ������� ���� q��l ����� ���l������ l�� ������ �� l��� p��p�� ����������.

Exemple: Un joueur contrôlant un Kairai avec Résurrection (4) et Ultime Effort peut choisir de faire un test de Résurrection en premier lieu (si le test réussit, le combattant soigne toutes ses bles-sures). Si il échoue, il devra alors appliquer le trait Ultime Effort et ne peux pas retirer son combat-tant du jeu même si il préfèrerai cette option (voir description de Résurrection et Ultime Effort pour plus de détails).

Traits A-BActivation groupée: ���� l�� ����������� �������és à cette carte de profil doivent effectuer la même ������ l���q�’�l� ���� ���l���� ����������� A���f�. C��q�� ���������� ������ ��� ��pl�������� ��������l� ����� l� ����l����� ��� É������� �� Mêl��, l� ��� �������. L�� É������� �� Mêl�� ���� ����l�� ���� l’����� ������� p�� l� ������ A���f.Adroit: �� ���������� �� p��� ������ �� ���������� A� S�l.Agile: ce combattant se déplace en terrain Diffi���l� ���� p���l���.Agressif: �� ���������� �� p��� p�� pl���� pl�� �� ��� �� ��f���� q�� �� ��� �� ����q�� l��� ��� É������� �� Mêl��.Alerte: �� ���������� p��� �������� ��� L����� de Vue (LdV) sur 360° autour de son socle.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

19

Bonus de charge (Bonus): l���q�� �� �������tant Charge un combattant Ennemi, il bénéficie �� B���� ����q�� l��� �� ��� É������ �� Mêl��. Brûlure (X/Y): lorsque ce combattant inflige ��� �l������� à �� ���������� E�����, ����� à un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance, pl���z Y ���q����� F�� �� ��l��� X ��� l� ����� de profil du combattant blessé.Brutal (X): l��� �’�� É������ �� Mêl�� ���� �� ����������, �� ���������� ������ X � ��� �� d’attaque affichant le résultat le plus élevé pour le calcul du résultat final.

Traits C-DCamouflage (X): �� ���������� �� p��� p�� ê��� p��� p��� C��l� p�� �� ���������� E����� l���q�’�l �� ������ �� ������� à V����� L������ �� q���� �l ��� À C������, à ����� q�� l� ���������� A���f �� ������ ��� ���������� à X p���� �� ����� �� ����������.Cible difficile (X): �� ���������� �ff������� une Attaque à Distance contre ce combattant doit ������� X �� N����� C��l� �� ����.Commandement (X/Classe): �� ���������� p��� �ff������ ��� ������ S��pl� �� C������������; �l ������ �l��� ���q�’à X ����������� ��� Ép����� �� l� Cl���� ����q��� q�� �ff������� �������������� ��� ������ S��pl�. L’����� ���� l�q��l l�� ����������� ���� ������� ��� ������ p�� l� ������. Ap�è� ���q�� ������ ����l��, l� ��������� �� ���������� �������� �� ������� �’�� ����.Conspiration du Culte (X): l���q�� �� �������tant est activé il peut infliger jusqu’à X blessures à �� �� pl������� ����������� All��� p�������� �� �����, ���q�’à ����������� �� �� p��p�� ��l��� X �� ����l. C� ���������� ����� ������ �� p����� �� Ki que le nombre de blessures infligées. Un com�������� �� p��� p�� ����� pl�� �� �l������� q�� l� ��l��� X �� ��� p��p�� ����� C���p������� �� C�l��. Les blessures infligées ignorent les traits Armure �� R��������.Contournement: lors du Déploiement de la ����p� �� ������ �����ôl��� �� ����������, ��l����� p��� ������� �� �� ���������� ���l����� ��� ����� C������������ �� p��. S� l� ������ ������� �� �� p�� ���l���� C������������, �� ���������� ��� �l���� ��pl�y� �����l�����. S� l� ������ ���l��� q�� l� ���������� ���l��� C������������, �l��� �l �� l� ��pl��� p�� �� ������� �� ���� �� l’���� �� ���. A� ����� �� ���x�è�� ���� �� ���, ����� l’���p� �� G��������� �� K� l��� �� l� P���� I�����l�, �l lance un D6 et ajoute le nombre du tour de jeu

�� ����l��� �� ��. S� l� ����l ��� ��p������ �� ���l à 5 �l��� ��pl�y�z ������������� l� ���������� �’��p���� �� l� l��� �� ���� ������ ���� p�� ���� la zone de Déploiement adverse. Les ‘1’ ne sont p�� ���������� ����� ��� ������ p��� �� ���.Coup imparable: l� ���������� p�������� �� trait ignore le dé de Défense de ses adversaires affichant le résultat le plus élevé lors des Échang��� �� Mêl��.Courageux: �� ���������� p��� ��l����� �� ���� �� P��� q�’�l � ������. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Croyant (X/Classe/Y): l�� ����������� All��� �� l� Cl���� ����q��� q�� �� �������� ���� �� ��y�� �� X p����� ��������� l� ��û� ��� T�l���� K� �� Y.Défense impénétrable: l��� �’�� É������ �� Mêl�� ���� �� ����������, l�� ����������� E����mis doivent défausser leur dé d’attaque affichant l� ����l��� l� pl�� �l��� ����� l� ��l��l �� ����l��� final.Défensif: �� ���������� �� p��� p�� pl���� pl�� �� ��� �� ����q�� q�� �� ��� �� ��f���� l��� ��� É������� �� Mêl��.Déploiement avancé: �� ���������� p��� ê��� ��pl�y� ���q�’à 4 p����� �����là �� l� l����� �� l� z��� �� ��pl������� l���q�� l� ����p� �� ������ ��� ��pl�y��.Désengagement automatique: l��� �� l’���������� �� �� ����������, �l p��� ������� l�� ����������� E������ A�C l��� �� l� ���l������� �� ��� ������ �� q������ l��� Z�C ���� ����� à ���clarer une action de Désengagement.

Traits E-FÉclaireur: �� ���������� p��� �� ��pl�y�� �p�è� l� ��pl������� �����l ��� ����p�� ��� ���x �������, ���� ���q�’à 4 p����� �����là �� l� z��� �� ��pl������� �����l� �� ������ q�� l� �����ôl�. C� ������ ������ ���l����� +1 �� ����l��� �� ��� de Tactique lors du Déploiement.Effrayant (X): l���q�’�� ���������� E����� �f�f����� �� ���� �� P��� ������ �� ����������, l� Nombre Cible du test est égal à X (voir États des combattants). Les combattants avec un trait Effray���� �������� l�� ����� �� P��� ������ �’������ ������������ p�������� l� ����� Eff��y��� �’�� ������ ���l �� ��f������ �� l���, ���� ������� ������� �� ���� �� P��� ������ l�� ����������� p�������� l� ����� Eff��y��� ���� ��� ��l��� ��p�������.Encombrant: l���q�� �� ���������� �’��� p�� l� ���������� A���f, �l ����� �� ��l�� �� 1 ��� �� Compétence de Mêlée (CM).

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

20

Traits G-IGarde du corps (X/Classe): �� ���������� p��� �������� �� pl��� ��� l’���� �� ��� ���� �� ���������� All�� �� l� Cl���� ����q��� l���q�’�� ���������� E����� ����� A�C ���� ��l�����, �� l� prend pour Cible d’une Attaque à Distance, à la ��������� q��:� �� ���������� �� ���� p�� p�� ���� l� ��������� Ép�����.� �� ���������� �� ������ à X p����� �� ��x����� �� ���������� �� Cl���� ����q���, �� � ��� Ligne de Vue (LdV) sur celui-ci.� �� ���������� �’��� p�� A�C ���� �� ����������� E�����.� l� ���������� �� Cl���� ����q��� �’����� p�� A�C ���� �� ���������� E����� �� ��p��� �� l’���������� �� �����.L� ���������� ������� �l��� l� ���l� �� l’������, �� l’������ ��� ����l�� �����l�����.Grand: �� ���������� p������ p��� C��l� �� combattant lors d’une Attaque à Distance re�������� 1 �� N����� C��l� p��� l� ����.Guérison (X): �� �� ���������� �’��� p�� �������, �l p��� �ff������ ��� ������ S��pl� �� ������� X ���q��� �� l’I��������� �� Bl������� �� �� propre carte de profil ou de celle d’un combattant All�� A�C ���� l��.Immatériel: �� ���������� ������ l�� Z���� �� Contrôle (ZdC), les autres combattants, les élé������ �� ����� �� l� f��� �’ê��� A�C l��� �� l� ���l������� �� ��� �������. Il �� p��� ��p������ p�� �������� ��� ��pl������� ��� l� �ê�� ��p��� q�’�� �l����� �� ����� �� �� ����� ����������.Immunisé (Type): �� ���������� �� p��� p�� �������� �� ��q����� �� ���q����� �� Typ� ���diqué sur sa carte de profil.Impétueux: �� ���������� ���� �������� ê��� l� p������ ���������� �� l� T���p� à ê��� ������ p�� l� ������. C� ���������� p��� ���l����� ���l���� ��� ������� �� Mêl��, �� C����� �� �’A���q��� à Distance et doit prendre pour Cible le combattant E����� l� pl�� p����� �� �l l� p��x. S� �� ������ �����ôl� pl������� ����������� I�p�����x, �l��� �l p��x ������� l’����� ���� l�q��l �l l�� ������.Indomptable (X): l��� ��� É������� �� Mêl��, �� ���������� ������ X ����������� E������ l���q�’�l ��������� ��� I�f�������� ������q�� �������ll�.Inébranlable: �� ���������� �� p��� p�� ê��� ��pl��� ����� à ��� ����q�� E������, �� T�l��� K� �� ���� ����� �ff�� �� ���, �� �l �� p��� ������ �� ��������� A� S�l.

Esprit faible (X): �� ���������� ��������� �� ������ �� ��� ���l à X l��� ��� ����� �� Opp�������� �� K�.Esprit fort (X): �� ���������� ����� �� ������ �� ��� ���l à X l��� ��� ����� �� Opp������� �� K�.Esquive (X): lors d’un Échange en Mêlée, le com�������� p��� f����� ��� ���������� à ��l����� ���q�’à X ��� �’����q��. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Évasif: �� ���������� ������ l� Z��� �� C����ôl� (ZdC) des combattants Ennemis lorsqu’il se dé�pl���.Exaction de Ki (X): ��� f��� p�� ����������, �� ���������� p��� �����f���� ��� p����� �� K� depuis la carte de profil d’un ou plusieurs com��������� All��� ��� l� ������, p��� ������ q�� ��� ����������� �� �������� ���� �� ��y�� �� X p�����. Il ���� ���l���� ���� l�� �����f���� q�’�l ������� f���� ����l�������� ����� �’y p�������. S� �� �� pl������� ��� ����������� ��������� �� ��������� �����là ��� X p����� �l��� l�� p����� �� K� q�’�l �������� �����f���� �� ���������� A���f ���� ��f������ �� ���.Expert en Arts Martiaux (X): l��� �’�� É������ �� Mêl�� l� ���������� p��� ��l����� ���q�’à X ��� �’����q�� �� �� ��f����. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Faible (Classe): l���q�� �� ���������� f��� �� jet de Dégâts suite à une attaque avec une arme de la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les dés affichant les résultats les moins élevés.Feinte (X): l��� �’�� É������ �� Mêl��, l� ����������� p��� f����� ��� ���������� à ��l����� ���q�’à X ��� �� ��f����. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Force de la nature: l���q�� �� ���������� �� ���� infliger plusieurs blessures, il n’en reçoit qu’une ���l�. S� �� ���������� ������ �������� ��� p����� ��� ��� I�B, �l �’�� ����pè�� q�’�� ���l.Fort (Classe): l���q�� �� ���������� f��� �� ��� de Dégâts suite à une attaque avec une arme de la Classe indiquée, lancez 3D6 et utilisez les dés affichant les résultats les plus élevés.Forte volonté (X): �� ���������� p�������� �� trait peut ajouter X au dé affichant le résultat le pl�� �l��� l��� �� ����� �� �pp������� �� K� �� �l ��� l� ���������� A���f.Frappe éclair: �� ���������� à l’I��������� p��� l� p������ É������ �� Mêl�� à l� ��������� q�’�l �� ������ l’���������� �� ����� ���� ê��� A�C ���� �� E�����.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

21

Infatigable: l� ��������� �� �� ���������� �� �� ������� p�� ����� à �� É������ �� Mêl�� ������ p�� �� ���������� E�����.Inhibition du Ki: lorsque ce combattant inflige ��� �l������� à �� ���������� E�����, pl���z �� marqueur Inhibé sur la carte de profil du combat����� �l����.Injonction (X/Classe/Y): l� ���������� p��� ���l���� ��� ������ C��pl�x� p��� l�� p�������� �’���l����� l� C�������� �� X ����������� �� l� Cl���� ����q��� �’�� ����, p��� p�� q�’�l� �� ��������� ���� �� ��y�� �� Y p�����.Insignifiant: �� ���������� à l�� p������l������ ���������,- Il ne possède pas de Zone de Contrôle (ZdC).� Il �� ���p�� p�� l��� �� ��l��l �� l’I�f�������� ������q�� l��� ��� É������� �� Mêl��.� Il �� ���p�� p�� l��� �� ��l��l �� ������ �� ���q����� P���� �������l l��� �� l� P���� I�����l�.� Il �� p��� p�� �ff������ l�� ������� S��pl�� �� Complexes spécifiées par le scénario.

Traits K-QKami: l���q�� �� ���������� ����� ��� �l�������, ��f�����z �� ������ �� p����� �� K� ���l �� nombre de blessures depuis sa carte de profil en l��� �� pl��� �� ��ll�����. S� �� ���������� �’� p�� assez de points de Ki sur sa carte de profil il est ������ �� ��� �������������. Il �’��� p�� p�����l� �� �����f���� �� K� ��p��� l� ����� �� �� ����������� �� ���� ��ll���� p�� ���l������� ��� ����� Ex������� �� T����f����� �� K�.Leader (X): l�� ����������� All��� q�� �� ��������� ���� �� ��y�� �� X p����� p������ ���l���� l� C�����������q�� K� �� �� ���������� l��� �� l� ����l����� ��� ����� �� P���.Léger: �� ���������� �� ����� p�� �� ��l�� �� Nombre Cible lors d’une action d’Attaque à Dis������ �� �l �’��� ��pl��� ����� �� �p�è� ��� ������ d’Attaque à Distance.Lent: �� ���������� �’� ������ l’I��������� l��� ��� É������� �� Mêl�� �� �� p��� p�� ���l���� �’������ �� C����� �� �� C�����.Lourd: �� ���������� �� p��� p�� �� ��pl���� lors d’une action d’Attaque à Distance, comme il ��� �����l����� p�����l� �� l� f����.Maladroit (X): �� ���������� ����� �� ��l�� �� X à �� ������������q�� �� M�������� l���q�’�l �� déplace en Terrain Difficile.Minuscule: l�� ����������� p������ �� �������tant pour Cible lors d’une action d’Attaque à Dis������ ������� ������� 2 �� N����� C��l� �� ����.Moyen: �� ���������� ��� �� T��ll� ��y����.

N��f� �’�����: �� ���������� ������ X �� �� �f�fichant le résultat le plus élevé lorsqu’il est la C��l� �’�� ���� �� �pp������� �� K�.Obstiné: �� ���������� �� p��� p�� q������ ��l����������� ��� p������� A� C������ ���� �� ���������� E�����.Parade (X): l��� �’�� É������ �� Mêl�� ���� �� ����������, �� ���������� ������ X � ��� �� �� défense affichant le résultat le plus élevé pour le calcul du résultat final.Pénétrant (Classe d’Arme): l��� ��� ���� �� Dégâts, ce combattant ignore le trait Armure des ����������� E������.Perturbation du Ki (X/Y): l�� ����������� E������� q�� �� �������� ���� �� ��y�� �� Y p����� �� �� ���������� ������� ��p����� X p����� �� K� ��ppl���������� l���q�’�l� ���l����� ��� T�l���� K�.Petit: l�� ����������� p������ �� ���������� pour Cible lors d’une action d’Attaque à Distance ������� ������� 1 �� N����� C��l� �� ����.Peureux: �� ���������� ���� ��l����� l�� ����� �� P��� q�’�l ������� �� p������ �����. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Poison (X/Y): lorsque ce combattant inflige ��� �l������� à �� ���������� E�����, ����� à un Échange en Mêlée ou une Attaque à Distance, pl���z Y ���q����� P����� �� ��l��� X ��� l� ����� de profil du combattant blessé.Projectiles (X): �� ���������� �������� l� p����� ���� X ���q����� P�������l��. L���q�� �� combattant résout une Attaque à Distance, dé�f�����z �� ���q���� P�������l�. S� �� ���������� �’� pl�� �� ���q����� P�������l�� ���p����l��, �l �� peut pas déclarer d’Attaque à Distance.

Traits R-SRage Oni: l��� �� l’���p� �� G��������� �� K�, �� ���������� p��� ������� �� ������ �� ������ �� points de Ki égal à un D2 (D6 avec pour résultats: 1-3=1, 4-6=2). Si il choisit de le faire, il acquière l’état Enragé jusqu’à la fin de la Phase Finale.Réception de charge (Bonus): l���q�� �� ���������� ��� l� C��l� �’��� ������ �� C�����, il bénéficie du Bonus indiqué lors de l’Échange en Mêl�� q�� �� ����l��.Rechargement (X): �p�è� ����� ����l� ��� ���tion d’Attaque à Distance, placez X marqueurs Recharge sur la carte de profil de ce combat�����. L� ���������� �� p��� p�� ���l���� �’������ d’Attaque à Distance tant qu’il possède des mar�q����� R������� ��� �� �����.R����������� p���p�: �� ����� �� ��� �������

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

22

����, ����� �� ���l���� ��� ������, �� ���������� p��� ������� �� ��f������ ��� ���q���� A� S�l �� �l ��� ���� ��� ����.Réflexes éclairs: �� ���������� � �������� l’I��������� l��� ��� É������� �� Mêl��. L�� ������������ p�������� �� ����� ��� l’I��������� ������ l�� ����������� �y��� F��pp� ��l���.Régénération: l� ������ q�� �����ôl� �� ����������� ������ X ���q��� �� ��� I��������� �� Bl�������� l��� �� l� P���� F���l�.Résistant (X): l� ������ �� �l������� q�� ������� ����� �� ���������� ��� ������ �� X. Exemple: Zuba est touché avec un Niveau de Succès de 2 lors d’un Échange en Mêlée et son adversaire obtient un 9 sur son jet de Dégâts. Zuba devrait donc subir 3 blessures mais comme il possède le trait Résistant (1), le résultat final de l’attaque est qu’il subit 2 blessures.Résurrection (X): à la fin d’une action où ce ���������� ������ ������ à 0 ��� ��� I��������� �� Bl�������, f����� �� ���� à V�l��� F�x� ���� p��� N����� C��l� X. S� �l �������, l� ���������� �� ��������� A� S�l ���� �� ������ ������ l�� ���q��� �� ��� I��������� �� Bl�������. S� �l ������, ������z l� ���������� �� ���.Retraite: �� ���������� ���� �������� ���l���� une action de Désengagement s’il est activé Au C������ ���� �� ���������� E�����.Sacrifice (X/Classe): �� �� ���������� �� ������ ���� �� ��y�� �� X p����� �’�� ���������� �� l� Classe indiquée qui devrait subir un jet de Dégâts, q�’�l �’��� p�� A�C �� ���� l� ��������� Ép����, �l���, l� ������ p��� ������� l� ���������� p���sédant le trait Sacrifice du jeu avant que ce jet ne ���� �ff����� p��� l’����l�.Sang-froid: �� ���������� p��� ������� l��������� ������� ��p����� ��� ��� �� C��p������ �� Mêlée (CM), même lorsqu’il est dans l’état Effrayé.Sans âme: �� ���������� ������� ��������q������� ���� ���� �� �pp������� �� K� �� ��� ����� �� P���.Sans peur: �� ���������� ������� ��������q������� l�� ����� �� P���.Sixième sens: �� ���������� �’��� ������ ���������� S��p���. A���� �� ����� ������ l�� �ff��� �� trait Camouflage.Stupide (X): l���q�� �� ���������� ��� ������ �� q�’�l ���l��� ��� ������, f����� �� ���� à V��l��� F�x� ���� p��� N����� C��l� X. S� �l ������, l’action du combattant est gâchée mais sa condi����� �� ������� ��������� �’�� ����.

Traits T-XTacticien (X): l� ������ �����ôl��� �� �������tant bénéficie de X dés supplémentaires pour les

jets de Tactique. Le joueur ne peut bénéficier du ����� �� T�������� q�� �’�� ���l ���������� p��� ���q�� ��� �� T����q��.Terrifiant: l�� ����������� E������ ������� ���l����� l���� ����� �� P��� ������� ������ �� �����������. L� ������ ����l��� ���� ê��� ��������.Tir d’assaut: �� ���������� p��� �ff������ ��� Attaque à Distance contre la Cible de ses ac������ �� Mêl�� �� �� C����� �� �l �’����� p�� A�C �� ����� �� ��� ����������. Ap�è� ��� ��pl�������� A�C �� l� C��l�, ���� ����� l� ����l����� �� l’Échange en Mêlée, résolvez l’Attaque à Distance. L’Attaque à Distance est considérée comme étant à C����� P�����. S� l� C��l� ��� ������ �� ��� ����� à l’Attaque à Distance, l’activation du combattant �’���è��. L� ���������� A���f ����� ���� ���� l�� ��� �� ��l�� �� �1 à ��� C��p������� �� Mêl�� (CM) et d’Attaque à Distance (CT) jusqu’à la fin de l’���������� �� �����.Tir rapide (X): l���q�� �� ���������� ���l��� une action d’Attaque à Distance, il peut résoudre jusqu’à X Attaques à Distance au cours de cette activation. Ces Attaques à Distance peuvent pren���� p��� C��l� ��� ����������� ��ff������ �� ���� ����l�� ���� l’����� ������ p�� l� ������ q�� ������ôl� l� ���������� A���f. L� ��������� �� �� ����������� �� �� ������� q�� �’�� ���� p�� ��p���� le nombre d’Attaques à Distance effectuées.Transfusion de Ki (X): ��� f��� p�� �����������, �� ���������� p��� �����f���� ��� p����� de Ki depuis sa carte de profil vers celle d’un ou pl������� ����������� All���, p��� ������ q�� ��� ����������� �� �������� ���� �� ��y�� �� X p�����. Il ���� ���l���� ���� l�� �����f���� q�’�l ������ f���� ����l�������� ����� �’y p�������. S� �� �� pl������� ��� ����������� ��������� �� �������� �����là ��� X p����� �l��� l�� p����� �� K� q�� l� ���������� A���f �������� �����f���� ���� �� �� ��� ����������� ���� ��f������ �� ���.Transperçant (Classe d’Arme): l��� ��� ���� �� Dégâts, ce combattant ignore les traits Armure et R�������� ��� ����������� E������.Ultime Effort: l���q�� �� ���������� ��� ������ à 0 ��� ��� I��������� �� Bl�������, �l p��� ���anmoins encore être activé jusqu’à la fin du tour. Une fois le 0 atteint sur son IdB, ce combattant ne peut plus bénéficier d’effets de jeu ou des traits q�� �ff���������� ��� I�B. P������ l� P���� F���l�, l� ���������� ��� ������ �� ���.Vol: l���q�� �� ���������� �y��� ���l��� ��� M�����, ��� C�����, ��� ������ �� Mêl�� �� ��� C�����, �l p��� ������� l�� �l������ �� ������, l�� ������ ����������� ����� q�� l��� Z��� �� C���trôle (ZdC) pour la durée de son activation.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

23

Sang d’Orochi (X): Durant l’étape de Génération �� K�, l� ������ �����ôl��� �� ���������� ����������� ������ l�� ��l���� X �pp��������� ��� l�� cartes de profil des combattants en jeu sous son �����ôl� �� p�������� l� ����� S��� �’O�����.

L� ������ ������� ������� p���� ��� ����������� lesquels bénéficieront du trait Poison jusqu’à la p���� F���l�. C���� ����������� �� f��� ��� l� ���� �� l� ��l��� ����l� �� S��� �’O����� �� l� T���p� �� �� ���l��� �������:

Poison (1/1) = 1 point de SangPoison (1/2) = 2 points de SangPoison (2/1) = 3 points de SangPoison (2/2) = 4 points de Sang

L� ��û� �� p����� �� S��� ��� p�� ����������. Les points non utilisés à la fin de l’étape de Gé��������� �� K� ���� p�����. S� �� ���������� p���è�� ���à l� ����� P�����, ��� ��l���� X �� Y peuvent être modifiées pour la durée du tour en ��p������ ��� p����� �� S��� �’O����� ����� �����ll� ���������.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

24

Tours de Jeu Une partie de Bushido est subdivisée en tours de ���. L� �������� ����������� l� ������ �� ����� �� ��� q�� l� p����� ����.

C��q�� ���� �� ��� �� ���p��� �� ����� p�����. C�� p����� ���� l� P���� I�����l�, l� P���� P������p�l� �� l� P���� F���l�.

1. Phase Initiale:

• Procédez au jet de dé en cas de Tours Variables (voir la section Scénarios).• Génération du Ki: tous les combattants reçoiv���� �� ������ �� p����� �� K� ���l �� p������ ���ff�� �� l��� ������������q�� K�.• Résolvez tous les Effets Uniques qui se pro���������� l��� �� ����� p����.• Les joueurs calculent ensuite le nombre de mar�queurs Passe dont ils bénéficieront lors du tour de ���. P��� ��l�, ���q�� ������ ���������� l� ������� �� ����������� All���, �������� ���x q�� p���sèdent le trait Insignifiant. Le joueur en ayant le ����� ����� �� ������ �� ���q����� P���� ���l à l� ��ff������ ����� l�� �ff����f� �� ����p�� ��� ���x ������� à �� ������ �� l� p�����.• Jet de Tactique: les deux joueurs lancent alors un D6, le vainqueur décidant quel joueur com�������� l� P���� P�����p�l� �� ���� q�� ������ A���f.

2. Phase Principale:

• le joueur Actif déclare sa première activation: il ������� �� ���������� �� ���l��� ��� ������ S���ple ou Complexe qu’il tentera. Un joueur peut ���l����� ��f������ �� ���q���� P���� �� l��� �’�ff������ ��� ������ ���� l’�� �� ��� ������������, l������� ��� ���������� ������� l� ������ A���f.• Si le joueur Actif à décidé d’activer un combat�����, ��� ������ ��� ����l�� �� ������ ���� l� �yp� �’������ �����p����.• Le joueur adverse devient alors le joueur Actif, à ����� q�� �� ������ �� ���� ���� l’����p����� d’activer un autre combattant. Dans ce cas le ������ � q�� �l ����� ��� ����������� à ������� reste le joueur Actif jusqu’à la fin de la Phase P�����p�l� �� �����, �� ������ ��� ����������� l’�� �p�è� l’����� ���q�’à �� q�’�l l�� ��� ���� �������.• Une fois que tous les combattants ont été ac������ �� p��� �� �����, p����z à l� P���� F���l�.

3. Phase Finale:

• Appliquez les effets éventuels qui se produirai���� �� �� ������������� l��� �� l� P���� F���l�. L�� �ff��� ������f� ���� �������� ����l�� �� p������� l���.• En vous référant à la description du scénario choisi, vérifiez l’attribution des Points de Vic������ �������������� �������l�. S� �’��� l� ������� ���� �� ��� �� ��������, l� p����� �’���è��. S� �� ������ �’� pl�� �� ����������� �� ��� l� p����� �’���è�� ���l����� �� l’�� ��l��l� ������������� l� ����l ��� P����� �� V������� �� ������ ���� l�� C��������� �� V������� �������� p�� l� ��������.• Défaussez les marqueurs de condition Épuisé, ����� q�� ���� l�� ������ �yp�� �� ���q����� q�� sont normalement défaussés à la fin du tour.

N���: l�� p������ �� B������ �� �’���è�� q�’�p�è� l� P���� F���l� �� à ����� ����� ������ �� ���� �� ���, ���f ���������� ��������� ������� p�� l� ��������.

Composition des Troupes Dans Bushido, la Troupe d’un joueur se compose �� ����������� ����� �� l� �ê�� f������, l� ��û� ����l �� R�z �� l� T���p� ������ ���l�� ��l�� �� ����� ����������. L�� ������� �� p������ �������� q�’��� ����� �� ���q�� ���������� �� �� p������� p�� ���l���� �� ����l���, �� q�� �’�������� p�� l’���������� �� �������� l� �ê�� ���������� p��� �� p��p�� T���p� p��� ������. P��f��� ��p������ ���x ����������� �� pl�� p���vent être représentés par la même carte de profil. Dans ce cas un joueur peut choisir de recruter ������ �� ����������� q�’�l y � �’I���������� �� Blessures figurant sur la carte.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

25

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

26

Description des scénarios L� ������p���� �’�� �������� �����ll� ������l������ l� ���� �� p����q�� �� ��l�����, ��l q�� l�� ����l���� �� ��pl������� ��� ����������� �� ��� ������, l� ����� �� l� p�����, ���� ���l��� l�� ����������� �� ��������� ���� �û�:

Préparation � à ����� �’��� ������� ��������� ���� l� ������p���� �� S�������, l�� ������� �������� p���� l�� �l������ �� ������ �� p������� �� ��pl������� �� l���� ����������� �� ������� l�� ���p�� �����ll��� ����������:

1. S�l��������z �� ������ �� ������ p��� l� p��� �� p������ �l����� �� ����� p��� �l�����z l� p��� ��� ������ �l������ �� ������ 2. L’����� ������ ������� �l��� l’��� ��� z���� �� Déploiement (le type de déploiement est détaillé dans le scénario) pour y déployer sa troupe 3. L�� ������� p���è���� ������� à �� ��� �� Tactique (voir Tours de Jeu). Le vainqueur décide q��l ������ ��pl����� �� ����p� �� p������. 4. C� ������ ��pl��� �è� l��� �� ����p� �� ����pl��, p���, l� ���x�è�� ������ ��pl��� �� ����p� �� ���pl��.

Déploiement � l� ��pl������� ��� ���������� p��� ê��� �ff����� �� L���� �� �� C���.

• Déploiement en Ligne: les combattants sont dé�pl�y�� ���� l��� ���l� l� l��� ��� ����� �pp���� �� l’���� �� ���.• Déploiement en Coin: les combattants sont dé�ployés à l’intérieur d’une zone de 6” par 6”, dans ��� ����� �pp���� �� �������l� �� l’���� �� ���.

Durée de la Partie � ��� p����� �� B������ p��� ê��� �� ����� F�x� �� �� ����� V�����l�:

• Durée Fixe (X): la partie s’achève après la Phase Finale du tour spécifié.• Durée Variable: lors de la Phase Initiale du tour 5, l’un des joueurs lance un D6. Si le résultat est de 4 ou plus, la partie s’achève à la fin du tour qui vient de commencer. Dans le cas contraire la p����� �������� ���q�’�� ����� �� ���� ������� �� ������ ��q��l �� ��f��� �� ���. L� p����� �’���è�� quoi qu’il en soit à la fin du septième tour.

Les Scénarios

Éléments de décors et terrains A���� l� p�����, l�� ������� ������� ������� l�� �l������ �� ������ q�’�l� �������� ���l����, �� l� f�ç�� ���� ���x��� �ff�������� l� ���. L�� �l������ �� ������ �� p�è��� �� ������� ������� ����l����� ����p�� ����� �� q���� �� l� ������ �� l� z��� �� ���. C�� �l������ ���� �l����� �’��� p��� ��l�� l’�ff�� q�’�l� ��� ��� l� V����� ��� �����������, �� d’autre part selon la Difficulté que les combattants ������ à l�� ���������.

Vision � ���������� l’��p��� �’�� �l����� �� ����� �� ������� ��� l� V����� ��� ����������� �������� à p���� l� q������� “p������ ���� �� ������� l���q�� l’�� ����� ��� L���� �� V�� �� p��� �� �’����� �� ��l�����?”

• Claire: l�� ����������� p������ ����l�� ��� Ligne de Vue (LdV) à travers l’élément de décor ���� ������ �ê��.• Gênée: l�� ����������� ��� ��� L���� �� V�� (LdV) réduite à 3” au-delà de la limite du décor ou �������, �� q��lq�� ���� l� p������� �� ���������� p�� ��pp��� à ��l�����.• Bloquée: aucune Ligne de Vue (LdV) ne peut ê��� ����l�� à ������� ��� �l����� �� �����.

Difficulté - Déterminer la Difficulté de déplace����� ��� �� �l����� �� ����� �� ������� ������� à p���� l� q������� “�����l f���l� p��� �� ���������� �� �� ��pl���� à ������� ��l�����?

• Normale: l�� ����������� p������ �� ��pl���� �� ������� �� ������� �����l�����.• Difficile: l�� ����������� p������ f������� l� ������� ���� �l ������� ��l��pl��� p�� ���x l�� ����tances qu’ils parcourent sur ce type de terrain (1 pouce de terrain difficile retranche donc 2 pouces de leur potentiel de déplacement).• Infranchissable: l�� ����������� �� p������ p�� f������� �� �������.

N���z q�� �������� �l������ �� ������ �� �������, comme par exemple un bâtiment, peuvent avoir différents types de Difficulté et/ou de Densité ��l�� l�� p������ �����������. L�� ������� �������� ������� ����� l� ����� �� l� p����� l�� �������������q��� ��� ��ff������� z���� ����������� ��� ������.

B��� q�� B������ ��� �� ��� q�� p����� �� ����� ���� ��������, �l ��� p������l�è������ ���p�� à ��� p������ ������� �� ��è�� ��� �������f� �� ���������� à ���pl�� p��� ������� �� ����q����. N��� ������������� q�� ���� ���l����z l’�� ��� ��������� ������� ����p�è� �� �� ��������z �’������.

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

27

Conditions de Victoire C��q�� p����� �� B������ ��p������� l�� �����ll�� ��xq��ll�� ������� �� l����� l�� ��ff������� f������� p��� ��������� l���� �������f�.

Dans Bushido tous les scénarios se disputent sur trois Points de Victoire, PV (pas un de moins, pas un de plus), dont l’attribution est décrite dans la ������p���� ��� ���������. L� S���� q�’���������� l�� ������� ��p������ ��x �� ������ �� PV q�� l��� T���p� ������ à ������ �� ����� �� �������� ����� �ll����� p�� l� ���l��� p������� à l� ������ �� �� ��x��.

S� l’�� ��� ���x ������� ������ à p����� �� T���p� ���plè�� �� ����� �’��� p�����, �l��� l� jeu se poursuit jusqu’à la fin de la phase Finale du tour en cours et prend fin alors. Les VP éventuels ���� �l��� ��������� �� l� S���� ��� ������� ����l�� ��� ���� �� ���l��� ��� VP.

PV Score

8

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

28

Scénarios officiels Culte de KeiiP��p�������: pl���z 4 ���q����� I��l� ��� l’���� �� ���, ����� ����q�� ��� l� ��������� à l� ������ �� �� ��x��. L�� ���q����� I��l� ������� ����� �� ���l� �� 30��. Ell�� ���� ����������� comme ayant une Difficulté Normale et une Vi����� Cl����. C�p������ �� ���������� �� p��x p�� �������� ��� ������ ��� l� p������ �� l’���� �� ��� ����p�� p�� �� ���q���� I��l�.

Déploiement: En LigneDurée de la partie: 6 tours fixes

Rè�l�� �p����l��: P��è�� � ���q�� ������ ��������� l� ��� ���� 5 ���q����� P��è��. C��x��� ���� pl���� ���� l� ������� �� P��è�� �� ���q�� ������. A����� S��pl� S��������� � �� �� �� ��� ���������� ��� A�C ���� ��� I��l�, �� ������ p��x ��f������ �� ���q���� P��è�� �� �� �������. L� ��l��� q�� l�� ��pp���� �� ���q���� ��p��� �� l’I��l� A�C ���� l� ����������:� Z��� �� ��pl������� �� ������ A���f = 1- Neutre (milieu de la table) = 2� Z��� �� ��pl������� �� ������ ������� = 3

L��� �� l� P���� I�����l� ��� ����� 3 �� 5 l� ����� �� ���q�� ������ ��p��� à 0.

C��������� �� ��������: 1PV p��� l� ������ q�� � ������l� l� pl�� �� p����� p�� ���������� p�����ll� �� ����l� �� �� ������� �� ���q����� P��è�� à l� fin des tours 2, 4 et 6.

Les Idoles P��p�������: pl���z 3 ���q����� ��� l’���� �� ��� p��� ��p�������� l�� I��l��, ����� ����q�� ��� l� ��������� à l� ������ �� �� ��x��, l��� O���������� f������ f��� ��x �ô��� �� l’���� �� ���. L�� ����q����� I��l� ������� ����� �� ���l� �� 30��. Ell�� sont considérées comme ayant une Difficulté Nor���l� �� ��� V����� Cl����. C�p������ �� ����������� �� p��x p�� �������� ��� ������ ��� l� p������ �� l’���� �� ��� ����p�� p�� �� ���q���� I��l�.

Déploiement: En LigneDurée de la partie: 6 tours ou Variable, au choix.

Rè�l� �p����l�: A����� S��pl� �� �������� � l� ���������� p��� f���� p������ ��� I��l� ���� laquelle il est AuC de 90°.

C��������� �� ��������: 1PV p��� ���q�� I��l� ��������� ���� l� z��� �� ��pl������� �� ������ à l� fin de la Phase Finale du dernier tour du jeu.

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s24

pou

ces

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s

Déploi

ement

Déploi

ement

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s24

pou

ces

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s

Déploi

ement

Déploi

ement

Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles Bushido:  Nouvelle  Aube  -­  Règles

29Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s24

pou

ces

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s

Déploi

ement

Déploi

ement

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s24

pou

ces

Idole

Déploiement

Déploiement

24 p

ouce

s

Déploi

ement

Déploi

ement

L’Envoyé Diplomatique P��p�������: ������� �è�l�� �p����l��

Déploiement: En Coin(voir le diagramme à droite de ce texte)Longueur de la partie: 6 tours fixes

Rè�l�� Sp����l��: ���q�� ������ ������� �� ������ l’�� �� ��� ����������� ����� ����� ��� M�������. L’�������� �� M������� ���� ������ secrète jusqu’à la fin de la partie, même si celui-�� ��� �l����� �� ����� �� p�����, ��� ���� à �� l’��p������� p��� l’����������� ��� PV. L�� ������� �� ������� ���� p�� ����l�� q���� l��� M������� ��� ������ �� ��� ���� f��� ��������� ��� ���� �����l� �� ���� p������ l�q��l ��� ��������� à eu lieu, le cas échéant. À la fin de la partie les ������� ������������� �� l��� M������� ����� ��������� ������ �� ������ �� l� M������� ������� ����� �l�����. N���z q�� l� M������� �� p��� �� ����� ��� p�� ê��� ����pl�y�/��p��������� à �� ������� ��ff����� �� l’���� �� ��� p�� �� �ff�� �� ��� ���l����� p�� l� ������ q�� l� �����ôl�. S’�l ��l� ������ �������, �l ���� ��������� ����� �l������ à �� ������ p�����.

C��������� �� V�������: 1 PV �� ����� M������� ��� encore en vie lors à la fin de la Phase Finale du tour 6; 1 PV pour avoir éliminé le Messager ad������ l��� �’�� ���� �� ���� ��q��l ����� p��p�� Messager était toujours en vie lors à la fin de la P���� F���l� �� �� ����; 1 PV �� ����� M������� ��� ���� l� z��� �� ��pl������� ������� �� q�� ���� l� ���l���z ����� q�� ����� ���������� �� f���� �� �ê��.

Les Idoles – variante P��p�������: pl���z 3 ���q����� ��� l’���� �� ��� p��� ��p�������� l�� I��l��, ����� ����q�� ��� l� ��������� à ������ �� �� ��x��, l��� O���������� f������ f��� ��x �ô��� �� l’���� �� ���. L�� ����q����� I��l� ������� ����� �� ���l� �� 30��. Ell�� sont considérées comme ayant une Difficulté Nor���l� �� ��� V����� Cl����. C�p������ �� ����������� �� p��x p�� �������� ��� ������ ��� l� p������ �� l’���� �� ��� ����p�� p�� �� ���q���� I��l�.

Déploiement: En Ligne Durée de la partie: 6 tours fixes

Rè�l� �p����l�: A����� S��pl� �� �������� � l� ���������� p��� f���� p������ ��� I��l� ���� laquelle il est AuC de 90°.

C��������� �� V�������: 1PV p��� l� ������ �y��� l� pl�� �’I��l�� ��������� ���� �� z��� �� ��pl����ment à la fin des tours 2, 4 et 6.