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25 octobre 2001. Consoles de Jeux. Développement d’applications. Plan. Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement d'applications Conclusion. Consoles de Jeux. Introduction. Plan. Introduction - PowerPoint PPT Presentation
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Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 1
Consoles de Jeux
Développement d’applications
25 octobre 2001
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 2
Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 3
Consoles de Jeux
Introduction
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Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
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Sega DreamCast
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DreamCast Architecture (1/2)
Constructeur Sega Lancement Novembre 1998 (Japon)
Octobre 1999 (Europe) Processeur Hitachi SH-4 à 200 MHz Mém. Princ.16 Mo Graphique NEC/VideoLogic Power VR2
à 100 MHz avec 8 Mo Résolution 640 x 480
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DreamCast Architecture (2/2)
Son Yamaha RISC 32 bits,stéréo 64 voix (2 Mo)
Modem 33,6 Ko Stockage 128 Ko par manette Support GD-Rom (1 Go) Ports 4 ports manette Prix 100 $
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Sony PlayStation 2
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 9
PlayStation 2 Architecture (1/2)
Constructeur Sony Lancement Mars 2000 (Japon)
Octobre 2000 (USA)Novembre 2000 (Europe)
Processeur Emotion Engine à 300 MHz Mém. Princ.32 Mo Graphique Graphic Synthesizer à 150 MHz
avec 4 Mo Résolution 1280 x 1024
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 10
PlayStation 2 Architecture (2/2)
Son SPU2, stéréo 48 voix,Dolby Digital et DTS (2 Mo)
Modem Optionnel (56 Ko ou Câble) Stockage 2 cartes de 8 Mo, disque dur
de 40 Go plus tard Support CD et DVD (4,7 Go) Ports 2 ports manettes, 2 USB, 1 iLink,
2 ports carte mémoire, 1 PCMCIA,
port optique numérique Prix 300 $
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Nintendo GameCube
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 12
GameCube Architecture (1/2)
Constructeur Nintendo Lancement Septembre 2001 (Japon)
Novembre 2001 (USA)Printemps 2002 (Europe)
Processeur IBM PowerPC à 405 MHz Mém. Princ.24 Mo Graphique ATI Flipper à 162 MHz
avec 16 Mo Résolution 1920 x 1080
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 13
GameCube Architecture (2/2)
Son Special 16 bits DSP, stéréo 64 voix,Dolby Surround et Mp3
Modem Aucun Stockage Carte mémoire Digicard de 64 Mo Support Disque optique de 8 cm (1,5 Go) Ports 4 ports manette, 2 ports carte
mémoire, 2 ports série, 1 parallèle,sortie AV analogique et numérique
Prix 200 $
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Microsoft XBox
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 15
XBox Architecture (1/2)
Constructeur Microsoft Lancement Novembre 2001 (USA)
Mars 2002 (Europe) Processeur Intel Pentium III à 733 MHz Mém. Princ.64 Mo Graphique NVidia NV25 à 250Mhz
avec 32 Mo Résolution 1920 x 1080
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 16
XBox Architecture (2/2)
Son Stéréo 256 voix,Audio 3D, Midi/DLS2, AC3
Modem Optionnel (56 Ko) Stockage Cartes mémoire,
disque dur de 8 Go Support CD et DVD (8 Go) Ports 4 ports USB,
carte Ethernet 10/100 Mbits Prix 300 $
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 17
Nintendo GameBoy Advance
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 18
GameBoy Advance Architecture (1/2)
Constructeur Nintendo Lancement Mars 2001 (Japon)
Juin 2001 (Europe, USA) Processeur ARM7TDMI à 16 MHz Mém. Princ.256 Ko Graphique Intégré au processeur
(32768 couleurs) Résolution 240 x 160 Son Architecture stéréo PCM
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 19
GameBoy Advance Architecture (2/2)
Modem Possibilité de la connecterà un téléphone portable
Support Cartouche Ports Possibilité de jouer à 4 et de
brancher la GBA sur la GameCube
comme une manette de jeu Autonomie 15 heures Poids 140 g Batterie 2 piles AA Prix 100 $
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Comparaison (lancement)
nov 1998 nov 1999 nov 2000 nov 2001 nov 2002
DreamCast
PlayStation 2
GameCube
XBox
GameBoy Advance
Commercialisation des consoles
Architecture (1/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 21
Comparaison (fréq. proc.)
Processeur
0
100
200
300
400
500
600
700
800
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Fré
qu
en
ce
(M
Hz)
Architecture (2/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 22
Comparaison (fréq. proc.)
Processeur graphique
0
50
100
150
200
250
300
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Fré
qu
en
ce
(M
Hz)
Architecture (3/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 23
Comparaison (taille mém.)
Mémoire principale
0
10
20
30
40
50
60
70
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Ta
ille
(M
o)
Architecture (4/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 24
Comparaison (taille mém.)
Mémoire graphique
0
5
10
15
20
25
30
35
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Ta
ille
(M
o)
Architecture (5/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 25
Comparaison (résolution) Architecture (6/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 26
Comparaison (taille support)
Support
0
1
2
3
45
6
7
8
9
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Ta
ille
(G
o)
Architecture (7/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 27
Comparaison (prix)
Prix de vente
0
50
100
150
200
250
300
350
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Pri
x (
$)
Architecture (8/9)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 28
Comparaison (polygones)
Affichage des polygones
0
50
100
150
200
250
300
350
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
Vit
es
se
(m
illio
ns
/se
c.)
Architecture (9/9)
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Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
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DreamCast Système d’exploitation
Système d’exploitation propriétaire développé par Sega
Windows CE simplifié Supporte les librairies graphiques Open GL et
Direct X
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PlayStation 2 Système d’exploitation
Système d’exploitation propriétaire développé par Sony
Linux Kit accompagné de la Red Hat (noyau 2.2.1)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 32
GameCube Système d’exploitation
Système d’exploitation propriétaire développé par Nintendo
Système développé avec les outils Metrowerks
CodeWarrior for Nintendo GameCube
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 33
XBox Système d’exploitation
Version allégée de Windows 2000 Différents services indisponibles
Organisation Un noyau de 500 Ko stocké en ROM Des librairies sur les DVD
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 34
GameBoy Advance Système d’exploitation
RISC OS (Reduce Instruction Set Computer Operating System)
Développé par ARM (Acorn RISC Machine) Compatible avec le processeur ARM Ltd.
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 35
Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 36
Introduction Communication (1/2)
Perte de vitesse de l'industrie des jeux vidéo
Nouvelles versions Graphismes et effets de qualité Mais contenu peu renouvelé
Nécessité d'une révolution Améliorer le contenu Utiliser véritablement Internet
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 37
Introduction
Marché des jeux connectés au Japon
050
100150
200250
300350
400450
1999 2000
(mill
ion
s d
'eu
ros
) Communication (2/2)
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DreamCast Communication (1/3)
DreamKey Enregistrement d’images Courrier électronique Lecture fichiers Midi et Wave Forums en direct Internet depuis les jeux Jeux en réseau Accessoires Internet
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DreamCast Communication (2/3)
PlanetWeb Vidéo en plein écran Lecture des Mp3 POP3 et e-mail Chat Téléchargement de fichiers VMU Support de Flash 4 Support du JavaScript amélioré Mini-jeux applet
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 40
DreamCast Communication (3/3)
Internet Explorer Utilisation du HTML directement depuis les jeux Ajout de nouvelles fonctionnalités aux jeux
SegaNet Serveur de jeux Plus grande communauté pour les joueurs en
réseau
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 41
PlayStation 2 Communication (1/3)
Prévisions Nouveau mode de distribution de contenu Système propriétaire de transaction électronique
EGBrowser Uniquement au Japon Fonctions standard d'Internet Affichage de qualité supérieure
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 42
PlayStation 2 Communication (2/3)
EGBrowser
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 43
PlayStation 2 Communication (3/3)
NetFront "Micro-navigateur" DHTML, Javascript, SSL, standard du WAP
Internet en Europe Accord avec AOL Navigateur de Netscape Technologie Real
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 44
GameCube Communication
Aucun logiciel d'accès à Internet
Jeux en réseau uniquement
"Notre console ne sera pas une plate-forme multimédia"
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 45
XBox Communication
Aucun navigateur prévu : "Nous n'avons jamais entendu parler d'un jeux appelé Navigateur…"
Périphériques de communication performants pour les jeux en réseau
Serveurs en ligne propriétaires
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GameBoy Advance Communication
GameCube Manettte de jeu Récupération de parties de jeux
Internet Connexion avec un téléphone portable Fonctions standard d'Internet Prévision d'une caméra numérique
Multijoueurs
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 47
Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 48
DreamCast Développement (1/2)
Matériel : La Set 5
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 49
DreamCast Développement (2/2)
Logiciels Windows CE SDK (Software Development Kit)
Microsoft Visual Studio 5.0
Autres outils Compilateur GCC pour processeur SH-4 Librairies de la DreamCast
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 50
PlayStation 2 Développement
Logiciel Kits de développement
CodeWarrior Linux-hosted tools for PlayStation 2 CodeWarrior for PlayStation 2 ProDG for PlayStation 2 NDK (Network Development Kit) for PlayStation Code Warrior Communication Utility for
PlayStation 2 Kits d’analyse
CodeWarrior Analysis Tools Analysis Tools Construction Kit (ATtaCK)
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GameCube Développement
Logiciel Kit de développement
CodeWarrior for Nintendo Gamecube
Kit d’analyse
CodeWarrior Analysis Tools for Nintendo GameCube
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XBox Développement (1/3)
Logiciels Independent Developer Program: XPK (XBox Prototype
Kit) Documents sur les méthodes de développement Spécifications techniques Instructions permettant d'apparenter le système
de développement PC à un système de développement XBox
Un guide de développement qui couvre les problèmes les plus importants
Ni matériel, ni outil de développement Outils nécessaires : Visual C++ et DirectX 8 SDK
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XBox Développement (2/3)
Incubator Program : XDK (XBox Development Kit) La ROM de la XBox Les librairies utilisées par la XBox (APIs et
différents drivers) Un gros disque dur Le tableau de bord de la XBox (interface
affichée lorsqu'il n'y a aucun DVD) Des documentations techniques Des manettes de jeu qui simulent les
fonctionnalités de la XBox
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XBox Développement (3/3)
Matériel Le XDK Phase 1
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 55
GameBoy Advance Développement (1/3)
Contrainte graphique Mode Bitmap
Mode 3 (240 x 160 x 16 bits) Mode 4 (240 x 160 x 8 bits) Mode 5 (160 x 128 x 16 bits)
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 56
GameBoy Advance Développement (2/3)
Mode Mosaique
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 57
GameBoy Advance Développement (3/3)
Logiciels Aucun kit officiel Compilateurs C
ARM/Thumb GCC Gratuit Compatible Windows, Sun Solaris, Mac OS
ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit)
4500 US Dollars Compatible Windows, Sun Solaris et HP/UX
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 58
Plan
Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement
d'applicationsConclusion
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 59
Consoles de Jeux
Conclusion