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CONSTITUCIÓN DE LA EMPRESA “PLUGAR”
MONICADANIELA ACERO HOYOS JUAN SEBASTIAN DUQUE ALVAREZ
LULLY SUSANA LONDOÑO HERNANDEZ
Asesores:
Prof. Juan Pablo Jaramillo Duque Director Unidad de Emprendimiento
Ing. Carlos Andrés Cortes
Docente
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PEREIRA, MAYO DE 2012.
CONSTITUCIÓN DE LA EMPRESA “PLUGAR”
MONICA DANIELA ACERO HOYOS JUAN SEBASTIAN DUQUE ALVAREZ
LULLY SUSANA LONDOÑO HERNANDEZ
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PEREIRA, MAYO DE 2012.
TABLA DE CONTENIDOS.
1. INTRODUCCION ...................................................................................................... 11
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................... 12
2.1 Descripción del problema .................................................................................. 12
2.2 Área problemática.............................................................................................. 12
3. DELIMITACIONES ................................................................................................... 13
4. OBJETIVOS ............................................................................................................. 14
4.1 Objetivo general. ............................................................................................... 14
4.2 Objetivos específicos. ........................................................................................ 14
5. JUSTIFICACION ...................................................................................................... 15
6. MARCO TEORICO ................................................................................................... 16
6.1 Marco conceptual .............................................................................................. 16
6.1.1 Realidad aumentada. .................................................................................. 16
6.1.2 Head-MountedDisplays (HMD). (AZUMA, 1997) ......................................... 17
6.1.3 Realidad virtual ........................................................................................... 18
6.1.4 Modelos tridimensionales (3D). .................................................................. 18
6.1.5 Funcionamiento (técnicas de visualización). ............................................... 19
6.1.6 Tipos de reconocimiento y marcadores. ..................................................... 21
6.1.7 Software. .................................................................................................... 23
6.1.8 Navegadores de realidad aumentada ......................................................... 25
6.2 Marco contextual. .............................................................................................. 29
6.2.1 Estado de arte. ........................................................................................... 29
6.2.2 Aplicaciones. .............................................................................................. 30
6.2.3 Modelo de emprendimiento de Parquesoft. ................................................ 32
6.2.4 Etapas de emprendimiento ......................................................................... 33
7. FICHA DE INICIATIVA. ............................................................................................ 38
7.1 Área del conocimiento del proyecto. .................................................................. 38
8. EL EQUIPO DE EMPRENDEDORES. ...................................................................... 39
9. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA. ....................................................................... 41
9.1 Factores de motivación de la idea de negocio. .................................................. 41
9.2 Necesidad que se va a satisfacer en la sociedad. ............................................. 41
9.3 Oportunidad de emprendimiento. ....................................................................... 41
10. PRODUCTO O SERVICIO OFRECIDO. ................................................................... 42
10.1 SOLUCION. ....................................................................................................... 42
10.1.1 Factores fundamentales de diferenciación. ................................................. 42
10.1.2 Tendencias en el sector. ............................................................................. 42
11. DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA. .......................................................................... 43
11.1 CONCEPTO. ..................................................................................................... 43
11.2 Misión. ............................................................................................................... 43
11.3 Visión. ................................................................................................................ 43
11.4 Función de la empresa. ..................................................................................... 43
11.5 Modelo de negocio. ........................................................................................... 43
11.5.1 Portafolio de productos y servicios. ............................................................ 43
11.5.2 Procesos actuales. ..................................................................................... 44
11.5.3 Clientes / Segmento de mercado. ............................................................... 45
11.5.4 Propuesta de valor...................................................................................... 45
11.5.5 Canales. ..................................................................................................... 46
11.5.6 Relación con el cliente. ............................................................................... 47
11.5.7 Flujo de ingresos. ....................................................................................... 48
11.5.8 Recursos claves. ........................................................................................ 48
11.5.9 Actividades claves. ..................................................................................... 49
11.5.10 Costos: .................................................................................................... 50
11.5.11 Alianzas. ................................................................................................. 50
11.6 Modelo de operación. ........................................................................................ 51
11.7 Descripción de cargos. ...................................................................................... 51
11.7.1 Identificación del cargo “gerencia administrativa”. ...................................... 52
11.7.2 Identificación del cargo “Gerencia comercial”. ............................................ 54
11.7.3 Identificación del cargo “Gerencia de proyectos”. ....................................... 55
11.8 Tecnología y conocimientos impactados. .......................................................... 57
11.8.1 Licencias, patentes o derechos de propiedad. ............................................ 57
12. ESTUDIO TECNICO. ................................................................................................ 58
12.1 Recursos hardware. ........................................................................................... 58
12.2 Equipo de cómputo. ........................................................................................... 58
13. SONDEO DE MERCADOS ....................................................................................... 65
13.1 Presentación de los resultados. ......................................................................... 65
13.1.1 ENCUESTA. ............................................................................................... 65
13.1.2 ANALISIS DE RESULTADOS .................................................................... 66
14. ESTUDIO LEGAL. .................................................................................................... 77
15. COMERCIALIZACIÓN. ............................................................................................. 78
15.1 Estrategia de posicionamiento ........................................................................... 78
15.2 Estrategia de marketing ..................................................................................... 78
16. PLANES A CORTO PLAZO.(1 año) ......................................................................... 79
17. PLANES A LARGO PLAZO. ..................................................................................... 80
18. ESTADO DEL DESARROLLO DEL PRODUCTO. .................................................... 81
18.1 Primer prototipo. ................................................................................................ 81
19. CONCLUSIONES ..................................................................................................... 83
20. RECOMENDACIONES. ............................................................................................ 84
21. BIBLIOGRAFÍA. ........................................................................................................ 85
APENDICES ...................................................................................................................... 87
APENDICE A. Encuesta .................................................................................................. 88
INDICE DE TABLAS.
Tabla 1. Hilo conductor .................................................................................................... 16
Tabla 2. Comparaciones de navegadores existentes. ...................................................... 26
Tabla 3. Empresas nacionales que implementan realidad aumentada ............................. 29
Tabla 4. Equipo de cómputo. ........................................................................................... 58
Tabla 5. Portatiles. ........................................................................................................... 60
Tabla 6. Perifericos. ......................................................................................................... 61
Tabla 7. Celulares. ........................................................................................................... 62
Tabla 8. Tablets ............................................................................................................... 62
Tabla 9. Licencias AR. ..................................................................................................... 63
Tabla 10. Impresora. ........................................................................................................ 63
Tabla 11. PC's ................................................................................................................. 63
Tabla 12. Licencias AR. ................................................................................................... 64
Tabla 13. Análisis estadístico. .......................................................................................... 65
Tabla 14. Resultados pregunta número 2 ........................................................................ 72
Tabla 15. Resultados pregunta número 7 ........................................................................ 72
Tabla 16. Resultados pregunta número 2. ....................................................................... 73
Tabla 17. Resultados pregunta número 8 ........................................................................ 73
Tabla 18. Resultados pregunta número 3 ........................................................................ 74
Tabla 19. Resultados pregunta número 8 ........................................................................ 74
Tabla 20. Resultados pregunta número 4 ........................................................................ 75
Tabla 21. Resultados pregunta número 8 ........................................................................ 75
Tabla 22. Resultados pregunta número 8 ........................................................................ 75
Tabla 23. Resultados pregunta número 11 ...................................................................... 75
TABLA DE ILUSTRACIONES.
Ilustración 1. Esquema realidad aumentada. ................................................................... 16
Ilustración 2. Primer ejemplo de realidad aumentada....................................................... 17
Ilustración 3. HDM monoculares y binoculares ................................................................ 18
Ilustración 4. Diagrama de funcionamiento de la realidad aumentada. ............................ 19
Ilustración 5.Diagrama conceptual, Optical See Through HMD ........................................ 20
Ilustración 6. Diagrama conceptual Video See Through HMD. ......................................... 20
Ilustración 7. Diagrama conceptual Monitor-Based AR. ................................................... 21
Ilustración 8. Marcador o patrón de reconocimiento. ........................................................ 22
Ilustración 9. Reconocimiento de imágenes. .................................................................... 22
Ilustración 10. Reconocimiento facial. .............................................................................. 22
Ilustración 11. Logo Layar. ............................................................................................... 26
Ilustración 12. Logo Wikitude. .......................................................................................... 27
Ilustración 13. Logo Junaio. ............................................................................................. 28
Ilustración 14. Clientes / Segmento de mercado. ............................................................. 45
Ilustración 15. Propuesta de valor .................................................................................... 46
Ilustración 16. Canales .................................................................................................... 47
Ilustración 17. Relación con el cliente .............................................................................. 47
Ilustración 18. Flujo de ingreso ........................................................................................ 48
Ilustración 19. Recursos claves ....................................................................................... 49
Ilustración 20. Actividades claves. ................................................................................... 49
Ilustración 21. Costos ...................................................................................................... 50
Ilustración 22. Alianzas .................................................................................................... 51
Ilustración 23. Organigrama de especificaciones de los cargos de PlugAR. .................... 52
Ilustración 24. Porcentaje entidades de la región de acuerdo con el uso de nuevas
tecnologías. ..................................................................................................................... 66
Ilustración 25. PYMES de la región con conocimiento de la tecnología de Realidad
Aumentada. ..................................................................................................................... 66
Ilustración 26. Porcentaje de las entidades de la región interesadas en mayor interacción
en sus anuncios y productos. ........................................................................................... 67
Ilustración 27. Porcentaje de clientes a favor de nuevas experiencias visuales. .............. 67
Ilustración 28. Presupuesto destinado para publicidad por parte de las diferentes
entidades ......................................................................................................................... 68
Ilustración 29. Calificación de la efectividad de los métodos actuales de marketing o
comercio de las empresas de la región. ........................................................................... 68
Ilustración 30. Porcentaje de las PYMES e instituciones educativas públicas de la región
dispuestas a invertir en nuevas tecnologías. .................................................................... 69
Ilustración 31. Porcentaje de las PYMES e instituciones educativas públicas de la región
que consideran la realidad aumentada como buena estrategia de mercadeo. ................. 70
Ilustración 32. Recursos tecnológicos de las empresas de la región. ............................... 70
Ilustración 33. Porcentaje de los encuestados que han usado aplicaciones virtuales
móviles. ........................................................................................................................... 71
Ilustración 34. Presupuesto a invertir en proyectos de realidad aumentada por las PYMES
e instituciones educativas de la región. ............................................................................ 71
Ilustración 35. Prototipo, reconocimiento facial ................................................................ 81
Ilustración 36. Prototipo, reconocimiento facial 2 ............................................................. 81
Ilustración 37. Prototipo, reconocimiento de marcadores. ................................................ 82
Ilustración 38. Prototipo, primera muestra de acercamiento a realidad aumentada por
PlugAR. ........................................................................................................................... 82
TABLA DE ANEXOS
Anexo 1 portafolio.
Anexo 2 Ley 23 de 1982).
Anexo 3 Ley 1520 de 2012).
Anexo 4 Ley 1014 de 2006.
Anexo 5 Modelo canvas Parquesoft.
Anexo 6 Etapas de emprendimiento.
Anexo 7 Requisitos.
SINTESIS
SINTESIS
Este documento contiene toda la
información acerca del proceso seguido
para la constitución de la empresa
PlugAR, dedicada al desarrollo de
aplicaciones en la tecnología de Realidad
Aumentada, desde la conceptualización
de esta, modelo de negocio, estudio
técnico, hasta la imagen corporativa y
portafolio de productos y servicios.
Todo esto trabajado según el modelo de
emprendimiento de la Fundación de
Parque Tecnológico y de Software de
Pereira (Parquesoft Pereira), uno de los
principales proveedores de Soluciones,
Productos y Servicios en Tecnologías de
la Información (TI) y Relacionadas de
América Latina.
Palabras claves: emprendimiento,
realidad aumentada, plugar, parquesoft.
ABSTRACT
This document contains all the
information about the process followed
for the establishment of the company
PlugAR, this is a company dedicated to
developing applications of augmented
reality technology from the
conceptualization of this, business model,
technical study to corporate imagen and
portfolio of products and services.
Everything was made based on the
model of entrepreneurship of the
Foundation Technology Park and
Software OF Pereira (ParqueSoft
Pereira) this is a leading provider of
solutions, products and services in
Information Technology (IT) and Related
Latin America.
Keywords: entrepreneurship, augmented
reality, plugar, Parquesoft.
1. INTRODUCCION
Hoy en día nuestra comunidad Regional y Nacional se interesa cada vez más por la
implementación de las nuevas tecnologías para el cubrimiento de múltiples necesidades
que esta presenta en diferentes áreas; la publicidad, la medicina, la educación, el
entretenimiento, entre otros.
Actualmente, por ejemplo, en la educación nos encontramos con un gran número de
estudiantes que no alcanzan rendimientos inicialmente esperables en sus aprendizajes
convirtiéndose esto en un reto muy importante para sus docentes y padres de familia. En
el área de la publicidad, las empresas buscan atraer considerablemente a sus clientes
para tentarlos a consumir sus productos.
Siendo conscientes de la problemática social, empresarial, familiar y la trascendencia
personal que esto representa y teniendo en cuenta las diferentes técnicas utilizadas por
maestros, psicólogos y terapistas del área educacional y de mercaderistas y empresarios
en la parte publicitaria, hemos encontrado en la Realidad Aumentada una innovadora
herramienta que ayudara a solucionar satisfactoriamente muchos de los problemas
presentados.
De acuerdo con lo anterior, nace la idea de la creación de PlugAR, para tomarlo como
proyecto de vida, una empresa orientada a satisfacer estas necesidades mencionadas
anteriormente que son desatendidas en la actualidad. Como es claro, la iniciación de una
empresa no es labor sencilla por lo cual después de varias opciones y analizar el entorno
donde nos encontramos, se decide entrar a ParqueSoft donde su ideal principal no es
recibir planes de negocio sino personas, personas que estén comprometidas y dispuestas
a sacar adelante ideas innovadoras que puedan dar giros a favor de la sociedad.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1 Descripción del problema
Según empresas como Mundo bakia, 3dementes, Anca 3D1 o empresas como Innovae
visión, Arpa solutions2 podemos afirmar que en la actualidad, la realidad aumentada está
generando una gran acogida a nivel mundial dada su interactividad y gran capacidad de
aplicaciones en diferentes sectores, pero aun así se observa que la mayoría de las
empresas que trabajan esta tecnología a nivel nacional están enfocadas solo en
estrategias de marketing desaprovechando otros sectores potenciales. Teniendo en
cuenta esta falencia:
¿Cuáles son los requisitos para constituir una empresa de base tecnológica orientada al
desarrollo de aplicaciones en Realidad Aumentada?
2.2 Área problemática
Crear una empresa denominada PlugAR que se dedicara a generar o satisfacer las
necesidades que no se encuentran cubiertas por las empresas de base tecnologías
existentes, orientadas a la Realidad Aumentada.
1 Empresas colombianas que manejan la tecnología de realidad aumentada aplicada en marketing
y comercio. http://www.bakia.co/conoceRA.html, http://www.3dementes.com/resultados/index2.php, http://anca3d.com/ 2 Empresas internacionales pioneras de la tecnología realidad aumentada. http://www.arpa-
solutions.net/, http://www.realidadaumentada.info/
3. DELIMITACIONES
En relación con el tiempo: PlugAR inicia sus actividades el 1 de julio de 2011 y
actualmente se encuentra enfocada en 3 líneas de producción (comercio, marketing y
educación). La parte de marketing y comercio son las más reforzadas actualmente por el
interés presentado por parte de las diferentes empresas posibles clientes y los ingresos
que puede generar a la empresa en la etapa de crecimiento, mientras que la línea de
educación cuenta con un producto a largo plazo denominado “libro mágico” en el que se
ha realizado un trabajo constante para tener un prototipo definido en el 2013.
En relación con el espacio: desde el año 2011 PlugAR se encuentra ubicada en las
instalaciones de ParqueSoft Pereira (Barrio San Luis Cra 31 #15-87) desde donde realiza
sus diferentes actividades y donde planea estar hasta el momento en que sea una
empresa constituida y tenga la posibilidad de sostenerse independientemente, cumpliendo
con todas las etapas exigidas por la entidad en este caso ParqueSoft.
Se debe tener en cuenta además que la empresa se rige bajo el modelo de ParqueSoft y
de tal manera que debe pasar por varias etapas y procesos antes de constituirse
legalmente ante la cámara de comercio. VER MARCO CONTEXTUAL.
En relación con la población: PlugAR dirige sus productos y servicios a un mercado que
según se ha identificado requiere de nuevas tecnologías para la optimización de las
actividades actuales.
En el área de marketing y comercio el mercado objetivo son aquellas empresas que
implementan diferentes estrategias publicitarias que ya son comunes y que están
interesadas en generar impacto en la sociedad, pueden ser tanto Pymes como grandes
empresas ya que depende de su capacidad de innovación e inversión.
Para la línea de educación se tiene como mercado objetivo las instituciones educativas
privadas con estudiantes desde preescolar hasta 3er grado de primaria, aproximadamente
en edad de 3 a 8 años, también se encuentran las entidades gubernamentales que estén
interesadas en adquirir el producto para las instituciones públicas.
4. OBJETIVOS
4.1 Objetivo general.
Constituir bajo el modelo de Parquesoft Pereira, una empresa de base tecnológica
dedicada al desarrollo de aplicaciones haciendo uso de la tecnología de realidad
aumentada.
4.2 Objetivos específicos.
Construir un prototipo para la empresa PlugAR de acuerdo a los conceptos
inherentes al desarrollo de aplicativos basados en realidad aumentada.
Definir la planeación técnica, organizacional y de mercados para la empresa
PlugAR.
Elaborar el modelo con el que se desarrollará el proyecto basados en los casos de
éxito de empresas de base tecnológica.
5. JUSTIFICACION
Uno de los principales inconvenientes al que se enfrentan los profesionales una vez
obtenido su título, es la consecución de empleo. Adicionalmente, Pereira ha ocupado uno
de los 5 primeros lugares en los índices de desempleo a nivel nacional en los últimos
meses. Además, los requerimientos de experiencia laboral de las empresas, lo que para
los recién egresados se presenta como un inconveniente puesto que por lo general no
han trabajado durante su periodo de educación.
Teniendo en cuenta lo anterior y conociendo tecnologías de alto impacto e interactividad
como la Realidad Aumentada, que ha logrado una gran acogida en los últimos años,
principalmente en Europa y Estados Unidos, y a la que muchas marcas y expertos
señalan como una tecnología futurista que aún se encuentra poco explorada, se identifica
una gran oportunidad de negocio para su implementación en diferentes aplicaciones,
motivando a la creación de una empresa especializada en esta clase de tecnología, con el
fin de desarrollar aplicaciones de este tipo, que nos permita aplicar los conocimientos
como Ingenieros de Sistemas y Telecomunicaciones, y contribuir al desarrollo tecnológico
y social de la región.
6. MARCO TEORICO
Tabla 1. Hilo conductor
Fuente: elaboración propia.
6.1 Marco conceptual
6.1.1 Realidad aumentada.
“Realidad Aumentada o AR por sus siglas en inglés (Augmented Reality) se define como
una variación de entornos virtuales (EV), o la Realidad Virtual como es más comúnmente
llamado. La Tecnología EV sumerge completamente al usuario dentro de un entorno
sintético. Mientras se está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor.
Por el contrario, AR permite al usuario ver el mundo real con objetivos virtuales
superpuestos o mezclados con el mundo real. Por lo tanto, AR es un suplemento de la
realidad, en lugar de reemplazarlo por completo”. (Azuma, 1997) En el siguiente esquema
se puede verificar la variación de los entornos virtuales mencionada anteriormente.
Ilustración 1. Esquema realidad aumentada.
Fuente: (Milgram, Kishino, 1994)
Marco
conceptual
Realidad
aumentada
Head-Mounted
Displays (HDM) Realidad
virtual
Modelos
tridimensionales
Funcionamiento Tipos de reconocimiento y
marcadores
Software Navegadores de
realidad aumentada
Marco
contextual
Estado
del arte
Aplicaciones Modelo de emprendimiento
Parquesoft
Modelo canvas
de Parquesoft
Algunos investigadores definen AR de una manera que requiere el uso de Head-
MountedDisplays (HMD). Para evitar la limitación de AR a tecnologías específicas, este
estudio define AR como los sistemas que tienen las tres características siguientes:
1) Combina real y virtual.
2) Interactiva en tiempo real.
3) Registrado en 3-D.
A continuación podemos ver un ejemplo del funcionamiento de la realidad aumentada.
Ilustración 2. Primer ejemplo de realidad aumentada
Fuente: (Blogspot), (José, 2012)
6.1.2 Head-MountedDisplays (HMD). (AZUMA, 1997)
Es un dispositivo de visualización, usado en la cabeza o como parte de un casco, que
tiene una pantalla pequeña que reproduce imágenes creadas por ordenador. Puede ser:
Monocular: Solo se reproducen por un ojo.
Binocular: Se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo imágenes
estereoscópicas.
En las siguientes imágenes se pueden ver las gafas implementadas para el
funcionamiento de la realidad aumentada.
Ilustración 3. HDM monoculares y binoculares
Fuente: (wikipedia.org, 2010), (scribd)
6.1.3 Realidad virtual
Según (Realidad Virtual, 2008). La realidad virtual es un mundo generado por un
ordenador o sistemas informáticos donde el usuario parece estar en el interior del mundo
virtual y puede desde allí interactuar con los objetos del mismo en un grado u otro.
Para realizar esta realidad virtual es necesario tener unos dispositivos como ordenadores
y unos guantes especializados y configurados con sensores para la simulación de la
percepción en algunos estímulos. Donde más se aplica esta tecnología es en la parte de
los videojuegos, donde principalmente fueron probados, después de esto también se han
logrado aplicar en la medicina o las simulaciones de vuelo.
6.1.4 Modelos tridimensionales (3D).
(Matthew P.Stephens (n.d), 2007). Nos da a conocer que las distribuciones que utilizan
modelos tridimensionales tiene la gran ventaja de ilustrar y resaltar cualquier problema a
las alturas. Cada día se desarrollan modelos comerciales 3D.
Hoy en día es posible la simulación mediante cálculos basados en la proyección de
entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales, tales como monitores de
ordenador o televisores. Estos cálculos requieren de una carga de proceso por el que
algunos ordenadores y consolas disponen de cierto grado de aceleración grafica 3D
gracias a dispositivos desarrollados para tal fin. Los ordenadores disponen de las
llamadas tarjetas gráficas con aceleración 3D. Estos dispositivos están formados con uno
o varios procesadores (GPU) diseñados especialmente para acelerar los cálculos que
suponen reproducir imágenes tridimensionales sobre una pantalla bidimensional y de esta
forma liberar de carga de proceso a la CPU o unidad de proceso central del ordenador.
6.1.5 Funcionamiento (técnicas de visualización).
Ilustración 4. Diagrama de funcionamiento de la realidad aumentada.
Fuente: (Bakia)
Al momento de diseñar hay una decisión importante que hay que tomar y es la técnica de
cómo se va a llevar a cabo la combinación de lo real con la realidad virtual. Existen dos
opciones básicas; ópticas y de video. El diagrama anterior especifica los elementos
necesarios para lograr dicha combinación.
Optical See Through HDM (AZUMA, 1997).
Trabaja mediante la colocación de combinadores ópticos frente a los ojos del usuario.
Estos combinadores son parcialmente transmisivos, de modo que el usuario puede mirar
directamente a través de ellos a ver el mundo real. Los combinadores son también
parcialmente reflectantes, de modo que el usuario ve las imágenes virtuales rebotan en
los combinadores de los monitores colocados en la cabeza. Este enfoque es similar en
naturaleza a Head-Up Displays (HUD) de uso común en aeronaves militares, salvo que
los combinadores se adjuntan a la cabeza. Por lo tanto, OpticalSeeThrough de HMD en
ocasiones se han descrito como un HUD en la cabeza.
Ilustración 5.Diagrama conceptual, Optical See Through HMD
Fuente: (Azuma, 1997).
Video See Through HMD (AZUMA, 1997)
Consiste en un casco con una o dos cámaras, estas proporcionan al usuario la visión del
mundo real. El vídeo de estas cámaras se combina con las imágenes gráficas creadas por
el generador de la escena, mezclando lo real y lo virtual. El resultado se envía a los
monitores delante de los ojos del usuario en el HMD.
Ilustración 6. Diagrama conceptual Video See Through HMD.
Fuente: (Azuma, 1997).
Monitor-Based AR. (AZUMA, 1997)
Los sistemas de AR también pueden ser construidos con configuraciones basadas en
vigilar, en lugar de ver a través de estos visores. En este caso, una o dos cámaras de
video para mirar el medioambiente. Las cámaras pueden ser fijas o móviles. En el caso de
móviles, las cámaras podrían moverse por la atadura a un robot, con sus lugares de
seguimiento. El vídeo del mundo real y las imágenes gráficas generadas por un generador
de escena se combina, al igual que en el caso de vídeo HMD seethrough, y se muestran
en un monitor enfrente del usuario. El usuario no usa el dispositivo de visualización.
Opcionalmente, las imágenes se pueden mostrar en estéreo en el monitor, el cual
requiere que el usuario use un par de gafas estéreo.
Ilustración 7. Diagrama conceptual Monitor-Based AR.
Fuente: (Azuma, 1997)
6.1.6 Tipos de reconocimiento y marcadores.
Para comprender un poco este tema, es bueno definir Marcadores para tener más claro la
siguiente información.
Marcadores: (o también llamados patrones), según integrar.bue.edu.ar en su guía de
creación de marcadores para realidad aumentada define este: “Un marcador o patrón es
una imagen (generalmente impresa en una hoja) que la computadora procesa, y de
acuerdo a la programación definida para esa imagen, le incorpora los objetos 3D.
Los marcadores para Realidad Aumentada están realizados en archivos de imágenes
como .pdf o .gif y en un archivo .pat o .patt que guarda la codificación de la imagen.”
(integrar.bue.edu.ar) .
Para el adecuado funcionamiento de la Realidad Aumentada es necesario contar con
objetos de reconocimiento en el entorno real, sobre los cuales se sobrepondrá la
información o servirán de punto de referencia para hacerlo.
Actualmente la tecnología cuenta con varios tipos de reconocimiento como se muestra en
las gráficas 8, 9 y 10, los cuales han permitido crear escenarios mucho más interactivos
para los usuarios y cada vez menos complejos y adecuados para cada aplicación, entre
ellos podemos encontrar: Marcador matriz 2D, reconocimiento de imágenes,
reconocimiento 3D, reconocimiento facial, geoposicionamiento, entre otros.
Ilustración 8. Marcador o patrón de
reconocimiento.
Fuente:(Metaio,
http://www.metaio.com/)
Ilustración 9. Reconocimiento de
imágenes.
Fuente: (Metaio, www.metaio.com)
Ilustración 10. Reconocimiento facial.
Fuente: (t.inmmersion)
6.1.7 Software.
Actualmente hay una gran cantidad de software especializado para la creación de realidad
Aumentada, generalmente las herramientas para el desarrollo de escenarios en esta
tecnología cuentan con una librería de actividades, opciones para la calibración de
cámara web, que permiten preparar la cámara para un buen funcionamiento durante el
proceso, creación de marcadores y hacer uso de diferentes tipos de reconocimiento, que
facilitan el trabajo del desarrollador al momento de ampliar las posibilidades de interacción
del usuario con los contenidos digitales, todo esto teniendo en cuenta la plataforma en la
que se encontrará la aplicación; web (online), PC (offline), Dispositivo Móvil, a
continuación una pequeña lista de estos.
D.A.R.T (Designer´s Augmented Reality Toolkit).
“DART está diseñado para soportar el prototipado rápido de las experiencias que utiliza la
realidad aumentada para ver a través de las pantallas (ya sean pantallas transparentes o
pantallas de vídeo-mezcla) para superposición de gráficos y de audio a la vista de
cualquier usuario.
DART se construye como un conjunto de extensiones para el Macromedia Director
multimedia-programming environment, el estándar de-facto para la creación de contenidos
multimedia. DART está diseñado para aprovechar el poder de director y asume que los
desarrolladores están familiarizados con el director.” (DART)
BuildAR.
“BuildAR Pro es un programa que te permite crear tus propios escenarios 3D de realidad
aumentada.
BuildAR Pro utiliza el seguimiento de marcadores base, lo que significa que los modelos
3D parecen adjuntar la integridad física de los marcadores impresos que pueden ser
diseñados. Al crear un conjunto de estos marcadores y algunos modelos 3D puede crear
fácilmente su propia escena de realidad aumentada. Los modelos 3D se pueden hacer
usando casi cualquier programa de modelado o descargado desde muchos sitios web en
Internet”.(HitLabNZ)
ARToolKit.
“Esta es una biblioteca que se usa para la creación de la realidad aumentada, en donde
se sobrepone imágenes virtuales en el mundo y el tiempo real, para lograr esto, usa las
capacidades de seguimiento de video para tener un cálculo exacto de los marcadores.
Este permite fácil desarrollo de una alta gama de aplicaciones de realidad aumentada.”
(Hitl)
ARToolKitPlus: Es una versión extendida de ARToolKit, pero en estas se rompe la
compatibilidad debido a una nueva API basada en clase.
FlarToolKit: Se basa en NyARYolKit, este permite reconocer el marcador y calcular
su orientación y posición en el mundo del 3D.
ATOMIC. (Integrar.bue.edu.ar)
Permite el desarrollo de software de creación con el fin de crear aplicaciones de realidad
aumentada, esta herramienta es un software libre bajo la licencia GPL.
METAIO UNIFEYE DESIGN
Herramienta desarrollada para crear escenarios en Realidad Aumentada de una forma
fácil, que consiste en importar los modelados 3D y contenidos multimedia deseados y
diseñar un diagrama lógico de todo el comportamiento de este, de acuerdo a la estrategia
de marketing.
Este software permite diferentes tipos de reconocimiento como: Reconocimiento de matriz
2D, imágenes, rostros y reconocimiento extensible, como también la creación de los
respectivos marcadores.
METAIO WEB SDK
“Es un conjunto profesional de herramientas para la creación de aplicaciones de realidad
aumentada para web. Basado en las tecnologías de metaio, Adobe® Shockwave™ y
Flash™, el Web SDK le permite a desarrolladores crear escenarios de realidad
aumentada de alta calidad con mínimos esfuerzos” (Metaio, www.metaio.com, 2012)
METAIO MOBILE SDK
Es un completo kit de herramientas que se ha utilizado para crear más de 70 aplicaciones
móviles para Realidad Aumentada que se ejecutan en los dispositivos IOS y Android.
METAIO CREATOR
“El metaio Creator es el único software de Realidad Aumentada en el mercado que
permite crear un escenario completo de RA en menos de 5 minutos. El Creator es una
herramienta que ofrece emocionantes experiencias de RA en unos pocos clics! Este
automáticamente analiza y optimiza las imágenes de referencia y contenido para su uso
óptimo. Esto incluye las imágenes que serán reconocidas (por medio de la Realidad
Aumentada) y contenidos digitales (video/3D). Además, el Creator provee un análisis
detallado sobre el uso de las campañas y experiencias de RA en un solo clic. Suba una
imagen que será reconocida y el vídeo o contenido 3D que se mostrará y luego se ejecuta
a través de junaio. Al utilizar el junaio Plugin, también se puede tener una aplicación de
marca blanca, basada en la experiencia de RA desarrollada con el Creator.” (Metaio,
www.metaio.com, 2012)
D´FUSION STUDIO
“Es una completa herramienta para el desarrollo de aplicaciones en Realidad Aumentada
con un alto nivel de calidad, usando código sencillo y compuesto por dos módulos
principales: D`Fusion Augmented Reaity, que permite animar y renderizar los objetos en
3D y el D`Fusion Computer Vision para calibrar el reconocimiento objetos 2D y 3D.”
(Immersion)
6.1.8 Navegadores de realidad aumentada
Los navegadores de realidad aumentada son un software que permite la combinación de
diferentes elementos y contenido que puede ir desde texto hasta vídeo y 3D para ponerlos
sobre la realidad con el fin que los usuarios puedan obtener mayor interacción. Un
navegador funciona calculando la posición del usuario según las coordenadas y accede a
las bases de datos desde donde descargará la información.
Los navegadores generalmente son usados para servicios de información o turismo ya
que por medio de la localización los usuarios pueden encontrar diferentes lugares de su
interés y así mismo informarse sobre estos u otros, para hacer esto se debe conocer
sobre lenguajes de programación e intercambio de datos y sistemas de bases de datos.
Los contenidos que manejan los navegadores son organizados en forma de capas con los
diferentes datos y así el usuario puede elegir la función que más le interese. Algunos
navegadores cuentan con opción POI (denominación del punto de interés) con el fin de
que los usuarios puedan agregar alguna descripción o un texto explicativo sobre el lugar
en el que se encuentran y así compartirlo con los demás usuarios.
Actualmente los navegadores más populares funcionan sobre smartphones Android y
iPhone. A continuación una tabla comparativa de algunos de los navegadores existentes
con mayor popularidad.
Tabla 2. Comparaciones de navegadores existentes.
Fuente: (treearrow.com, 2011)
Layar.
Ilustración 11. Logo Layar.
Fuente: (Layar, 2011)
“Como pioneros de la industria, Layar alberga el líder mundial en plataforma de realidad
aumentada móvil con miles de desarrolladores y capas de contenido, y más de 10
millones de instalaciones del navegador Layar Reality
.
La tecnología de realidad aumentada permite la mejora de los objetos del mundo real con
información digital, y su objetivo es que esté al alcance de todos.
Las capas en la plataforma Layar incluyen varios tipos de experiencias atractivas, con
características interactivas y de inmersión como los objetos 3D y animaciones. La
localización basada en capas ayuda a los usuarios a encontrar lugares cercanos, como
cafeterías, tiendas y otros negocios, así como los lugares y monumentos históricos.
Otras capas permiten a los usuarios jugar en su entorno, buscar la ropa en una tienda
virtual de 360 grados, o incluso ver ilustraciones colocada digitalmente en el mundo real.”
(Layar, 2011).
Dispositivos soportados:
Android.
Iphone.
Blackberry.
Symbian.
Wikitude.
Ilustración 12. Logo Wikitude.
Fuente: (wikipedia.org, 2010)
“Wikitude es una plataforma para Realidad Aumentada divertida, innovadora e
informativa, que le permitirá descubrir lo que te rodea de una manera completamente
nueva. Mediante el uso de la cámara, sólo tiene que mantener su smartphone y explorar
los alrededores. Wikitude cubrirá la pantalla de la cámara y los objetos que ves con
contenidos adicionales interactivos y de información.
Características:
Encontrar todos los eventos, tweets, artículos de Wikipedia, cajeros automáticos,
restaurantes, opiniones de usuarios y mucho más a tu alrededor.
Lugares cerca de usted en la experiencia de realidad aumentada o mostrarlas en
un mapa y ver la lista.
Explorar más de 150 millones de sitios y contenido interactivo.
Explorar e identificar los lugares y los objetos más cercanos a la ubicacion actual.
Búsqueda de lugares específicos, por ejemplo, "restaurante tailandés".
Buscar cupones móviles y descuentos de las tiendas y las tiendas cerca de usted”
(Wikitude, 2011)
Dispositivos soportados:
Android.
Iphone.
Blackberry.
Symbian.
Junaio.
Ilustración 13. Logo Junaio.
Fuente: (Metaio, 2011)
“Junaio es el más avanzado navegador de realidad aumentada en el mundo y plataforma
de desarrollo abierto con la gama más diversa de capacidades. Reconocimiento de
imágenes 2D y el seguimiento, la lectura de códigos QR, la lectura de códigos de barras,
las superposiciones de navegación y GPS, la navegación interior y viene pronto el
reconocimiento de objetos 3D.
Con junaio ® puede fácilmente aumentar revistas, periódicos, televisión, cajas de
productos, y muestra los puntos de venta. junaio ® se puede utilizar para cubrir una vista
de cámara con el entorno inmediato de geo-etiquetado de una información
descriptiva. Usted puede usar la función SCAN para iniciar al instante cualquier contenido
AR de una imagen en la base de datos junaio ®.” (Metaio, 2011)
Dispositivos soportados:
Android.
Iphone.
6.2 Marco contextual.
6.2.1 Estado de arte.3
Aunque los conceptos de Realidad Aumentada han sido implementados desde los años
60´s por el cinematógrafo Morton Heilig y posteriormente a principios de los años 90´s por
los investigadores Boeing Tom Caudel y David Mizell, quienes acuñaron el termino,
actualmente esta es percibida como una nueva tecnología que ha permitido interactuar
con objetos virtuales en tiempo real sobre nuestro entorno a través de diferentes
dispositivos, ampliando las posibilidades de interacción de los usuarios con los contenidos
y utilizándola para un sinnúmero de aplicaciones, todo esto gracias al significativo avance
en la fabricación de periféricos y dispositivos móviles que cada vez más permiten tener un
mejor y más fácil acceso a la información.
Los expertos aseguran que esta tecnología puede tener una infinidad de aplicaciones
desde procesos educativos, de marketing, hasta procesos de ingeniería y manufactura, de
aquí parte el interés de una de las compañías más grandes en internet como lo es
Google, de llevar a cabo el “ProjectGlass”, que consiste en el diseño de unas gafas de
Realidad Aumentada de uso masivo que permitirá a los usuarios visualizar información en
tiempo real siempre que lo necesiten. Aunque el proyecto se encuentra actualmente en
lluvia de ideas, la empresa ha hecho público el video promocional de esta iniciativa
nombrado “Project Glass One Day”
Empresas nacionales.
A continuación, se puede observar una tabla donde se describen las empresas nacionales
que manejan o se enfocan en la tecnología de realidad aumentada aplicada a diferentes
áreas como marketing, comercio y educación.
Tabla 3. Empresas nacionales que implementan realidad aumentada
Empresa Descripción Ubicación Ejemplos
Zopp Agency
Interactive
Diseño de páginas web, venta de
hosting y dominio, diseño de
imagen corporativa, publicidad
correos masivos, realidad
aumentada, códigos QR.
Manizales
http://www.youtube.co
m/watch?v=XTzkeVKBE
cc
Digital
Immersion
Vitrinas interactivas, paredes
interactivas, pisos interactivos Bogotá
3 Tomado de: (Wire, 2012), (Brian, 2012), (BBC, 2012).
MundoBakía Realidad Aumentada, Internet,
Multimedia y dispositivos móviles
Bogotá
http://www.youtube.co
m/watch?v=L_QeFv-
um84&feature=fvwrel
3Dmentes Marketing, advergames y Realidad
Aumentada
Bogotá -
Panamá
http://www.youtube.co
m/watch?v=g_kST173Z
Zo&feature=fvst
Anca 3D Realidad Aumentada Online,
Realidad Aumentada Off line,
Realidad Aumentada Móvil
Bogotá
http://www.youtube.co
m/watch?feature=playe
r_embedded&v=DWLO
R1FphUI
Ezphera Motion Interfaces, 3D Interactive,
Webmedia
Bogotá
http://www.youtube.co
m/watch?v=kgc1yddIn
mU&feature=relmfu
Solutek
Informática
Servicios de desarrollo de
software a media, diseño e
implementación de realidad
aumentada, implementación de
googleaps, Códigos QR,
Marketing Digital
Bogotá
http://www.youtube.co
m/watch?v=tvICMefghl
w&feature=related
Publimodulos
S.A.S
Publicidad estática, Publicidad con
movimiento, Publicidad interactiva,
Publicidad en superficies
sensibles, Publicidad con realidad
aumentada, Publicidad multimedia
Medellín,
Bogotá,
Pereira, Cali,
Barranquilla,
http://www.youtube.co
m/watch?v=NRBvVOW2
CBk
Fuente: elaboración propia.
6.2.2 Aplicaciones.
Diferentes aplicaciones existen hoy en día basadas en realidad aumentada en varios
ámbitos como el marketing, la educación, la medicina, el turismo y hasta en la industria,
todo con el fin de ayudar a los usuarios en múltiples actividades pues resuelve carencias
del mundo actual y permite tomar ventaja sobre los métodos actualmente usados.
La interactividad que genera esta tecnología es impactante y ofrece nuevas experiencias
a los usuarios por lo que se puede notar que cada vez va cobrando más importancia en la
parte móvil siendo esta la tendencia para que cada persona pueda tener a su alcance las
ventajas ofrecidas y con un hardware tan sencillo de obtener como lo es una cámara y
una pantalla.
Medicina
“Los médicos podrían usar la realidad aumentada como una ayuda para la visualización y
la formación para la cirugía. Puede ser posible para recoger los datos en 3-D de un
paciente en tiempo real, con sensores no invasivos como la resonancia magnética (MRI),
tomografías computarizadas (TC) o imágenes de ultrasonido. Estos conjuntos de datos
podrían ser prestados, y combinados en tiempo real con la vista real del paciente. En
efecto, esto daría a un médico "visión de rayos X" dentro de un paciente. Esto sería muy
útil durante la cirugía mínimamente invasiva, que reduce el trauma de una operación
mediante el uso de incisiones pequeñas. Un problema con técnicas mínimamente
invasivas que reducen la capacidad del médico para ver el interior del paciente, haciendo
más difícil la cirugía. Tecnología AR podría proporcionar un punto de vista interno, sin
necesidad de grandes incisiones.” (Azuma, 1997)
Fabricacion y reparación.
“Otra categoría de aplicaciones de Realidad Aumentada es el montaje, mantenimiento y
reparación de maquinaria compleja. Las Instrucciones podrían ser más fáciles de
entender si estuvieran disponibles, no como los manuales de texto e imágenes, sino más
bien como dibujos en 3-D superpuesta a que el equipo real, mostrando paso a paso las
tareas que hay que hacer y cómo hacerlo. Estos dibujos superpuestos en 3-D se pueden
animar, hacer las instrucciones más explícitas.” (Azuma, 1997)
Anotación y visualización.
“AR (augmented reality) podría ser utilizada para anotar los objetos y ambientes con la
información pública o privada. Las aplicaciones que utilizan la información pública supone
la disponibilidad de bases de datos públicas para recurrir. Por ejemplo, una pantalla de
mano podría proporcionar información sobre el contenido de los estantes de una
biblioteca, como el usuario camina alrededor de la biblioteca.” (Azuma, 1997)
Robot de planificación de ruta.
“La tele operación de un robot es a menudo un problema difícil, especialmente cuando el
robot está muy lejos, con las largas demoras en el enlace de comunicación. Bajo esta
circunstancia, en lugar de controlar directamente el robot, puede ser preferible controlar
en su lugar, una versión virtual del robot. El usuario especifica los planes y acciones del
robot mediante la manipulación de la versión local virtual, en tiempo real. Los resultados
se muestran directamente en el mundo real. Una vez que el plan se ha probado y
determinado, entonces el usuario le indica al robot real que ejecute el plan especificado.
Esto evita las oscilaciones causadas por la excesiva demora. Las versiones virtuales
también pueden predecir los efectos de la manipulación del medio ambiente, sirviendo así
como una vista previa de planificación y herramientas para ayudar al usuario a realizar la
tarea deseada.” (Azuma, 1997)
Entretenimiento.
“En SIGGRAPH '95, varios expositores mostraron "Virtual Sets" donde se unen actores
reales con fondos virtuales, en tiempo real y en 3-D. Los actores están de pie en frente
de una pantalla azul grande, mientras que una cámara de movimiento controlado por
ordenador registra la escena. Ya que la ubicación de la cámara hace el seguimiento, a los
movimientos del actor, es posible poner digitalmente al actor en un fondo virtual en 3-D.
Por ejemplo, el actor podría aparecer de pie dentro de un gran anillo de giro virtual, donde
la parte frontal del anillo cubre el actor mientras que la parte trasera del anillo está
cubierta por el actor. La industria del entretenimiento ve esto como una manera de reducir
los costes de producción: creación y almacenamiento de conjuntos, prácticamente es
más económico la construcción de nuevos conjuntos de física a partir de cero.” (Azuma,
1997)
Aviones militares.
“Durante muchos años, los aviones y helicópteros militares han usado Head-Up Displays
(HUD) y Lugares de interés del optical See through (HMS) para superponer gráficos
vectoriales en vista del piloto en el mundo real. Además de proporcionar la navegación
básica y la información de vuelo, estos gráficos a veces son registrados con los objetivos
en el medio ambiente, proporcionando una manera de apuntar las armas de la aeronave.”
(Azuma, 1997)
6.2.3 Modelo de emprendimiento de Parquesoft.
ParqueSoft es un modelo de generación de empresas de software y servicios
relacionados, cuyo fundamento es el acompañamiento y la transferencia directa de
experiencia y conocimiento.
Representa un proyecto social construido desde una visión emprendedora, apoyado en un
alto sentido de innovación, que se mantiene auténtico en sus principios y fuerte en sus
valores, soportado en un modelo estratégico de desarrollo empresarial enfocado en:
Las personas de su comunidad presente y futura.
La investigación aplicada para la apropiación y construcción de conocimiento.
Sistemas eficientes de calidad.
Fortalecimiento y respaldo financiero de la iniciativa y sus empresas.
Desarrollo de mercados y negocios.
ParqueSoft inspira y se inspira en la ideología del emprendimiento de su comunidad, con
unas guías filosóficas soportadas en valores de dominio público y sentido común.
ParqueSoft construye continuamente Capital social para su entorno, promueve y apoya el
emprendimiento en la Industria de Base Tecnológica e inspira sinérgicamente una
comunidad joven, inteligente, innovadora que está construyendo un nuevo paradigma de
desarrollo económico para el país.
ParqueSoft y sus empresas son un excelente aliado tecnológico para enfrentar retos en
procesos de desarrollo, innovación o transferencia de tecnología informática. Ver anexo 6.
Para el ingreso a ParqueSoft, se deben tener en cuenta una serie de requerimientos que
allí se solicitan como la idea de negocio que debe ser presentada frente a la junta
directiva para que esta sea evaluada y se identifique si se está o no desarrollando dentro
de las instalaciones como empresa. Ver anexo 7.
6.2.4 Etapas de emprendimiento
La Fundación Parque Tecnológico de Software de Pereira ParqueSoft Pereira vincula
empresas de base tecnológica bajo un modelo de emprendimiento que busca apoyar a las
empresas en todas sus etapas de desarrollo. Sin embargo, dada la dinámica empresarial,
todas ellas experimentarán diferentes niveles de evolución. Es por esto que se ha definido
la siguiente clasificación a fin de ubicar a las empresas en una categoría y acompañar su
evolución empresarial.
I. ETAPA JUNIOR:
Duración: Seis (6) meses que inician al momento del ingreso.
Requisitos:
a. Filiación al modelo ParqueSoft:
Asistencia a actividades programadas por la fundación: Reuniones semanales
de emprendedores, charlas de reinmersión, capacitaciones y eventos.
Permanencia en las instalaciones de ParqueSoft Pereira: Dado el modelo
intramuros de la fundación, los emprendimientos deberán desarrollar su
proyecto de empresa bajo un ambiente sinérgico y de comunidad que solo será
posible con la presencia permanente del emprendedor en el Parque.
b. Determinación de su idea de negocio:
Plan de inmersión al Emprendimiento: Incluye la definición de aspectos básicos
de la idea de negocio.
Establecimiento de ruta crítica: Cada emprendimiento definirá un cronograma
de actividades que marcará el desarrollo técnico de la idea de negocio.
c. Compromiso financiero: Mide el cumplimiento de los emprendimientos en la
realización de aportes mensuales a los gastos administrativos.
Los aportes serán calculados sobre la base de los costos de operación de la
fundación y 35% del área total ocupada por los emprendimientos; los valores
se incrementarán anualmente según el IPC.
Entregables:
Ruta crítica (Técnico, Organizacional, Mercadeo): Cada punto debe ser
sustentado ante el comité de emprendimiento. Definir los puntos claves de
cada función.
Formato De Idea de Negocio.
II. ETAPA ADVANCED
Duración: Un año y medio que inicia una vez culminada la etapa Junior.
Requisitos:
Filiación al modelo ParqueSoft:
Asistencia a actividades programadas por la fundación: Reuniones semanales
de emprendedores, charlas de reinmersión, capacitaciones y eventos.
Participación activa dentro de algún comité de la fundación: Será
Obligatorio que al menos un miembro de cada emprendimiento pertenezca a
un Comité.
Permanencia en las instalaciones de ParqueSoft Pereira: Dado el modelo
intramuros de la fundación, los emprendimientos deberán desarrollar su
proyecto de empresa bajo un ambiente sinérgico y de comunidad que solo será
posible con la presencia permanente del emprendedor en el Parque.
Compromiso con aliados de la fundación: Los emprendedores en esta etapa
deberán responder oportunamente a las solicitudes de los aliados de la
fundación, teniendo en cuenta que los servicios ofrecidos por éstos
representan beneficios para los emprendedores. El valor comercial de las
propuestas ante los aliados de la fundación deberá ser preferencial y tener un
descuento especial entre el 10 y 30% del valor del mercado.
Desarrollo del negocio:
Asistencia a curso básico de administración: Éste será dictado por el
SENA y tendrá una duración de 20 horas.
Asistencia a taller e implementación de buenas prácticas de desarrollo:
Los emprendimientos deberán asistir a un taller que tendrá una duración de 20
horas, a partir de lo cual deberán seleccionar una metodología de desarrollo e
iniciar su implementación.
Acompañamiento a la ruta crítica: Revisión del cumplimiento del cronograma
de actividades establecido en la etapa Junior.
Determinación del cliente piloto: La empresa deberá gestionar la consecución
de un cliente piloto, para esto contará con el apoyo de
ParqueSoft, aclarando que no será obligación de la fundación.
Producto terminado: En este punto la empresa deberá culminar el desarrollo de
su producto, implementando buenas prácticas de desarrollo.
Documentación del Software: A fin de asegurar la certificación en la etapa
Senior, se requiere que los emprendimientos establezcan diagrama entidad
relación, diagrama de casos de usos y diagrama de interfases.
c. Compromiso financiero:
Mide el cumplimiento de los emprendimientos en la realización de aportes mensuales a
los gastos administrativos.
Financieramente la etapa advanced se divide en dos: Advanced Alpha y
Advanced Beta; los aportes serán calculados sobre la base de los costos de operación de
la fundación y 50% del área total ocupada por los emprendimientos durante la etapa
Alpha y 75% en la etapa Beta; los valores se incrementarán anualmente según el IPC.
Beneficios
Apoyo en la consecución del cliente piloto.
Apoyo para el desarrollo de planes de negocio que permitan acceder a capital
semilla.
Apoyo en la gestión comercial.
Apoyo en facturación.
Entegables:
Certificación del Sena.
Certificación de la UTP.
Documentación técnica de su desarrollo.
Producto terminado.
III. ETAPA SENIOR
Duración: De forma indefinida hasta su desvinculación del parque.
Requisitos:
Filiación al modelo ParqueSoft:
Asistencia a actividades programadas por la fundación: Reuniones semanales
de emprendedores, charlas de reinmersión, capacitaciones y eventos.
Transferencia de conocimiento: Las empresas que se ubican en esta etapa
deberán replicar su experiencia en actividades organizadas por ParqueSoft a
nivel interno y externo.
Apoyo a nuevos emprendimientos a través de un “plan padrino”: Una vez
alcanzado el nivel Senior, las empresas tendrán la opción de apoyar a nuevos
emprendedores en la evolución de sus proyectos.
Participación activa dentro de algún comité de la fundación: Será
Obligatorio que al menos un miembro de cada emprendimiento pertenezca a
un Comité.
Permanencia en las instalaciones de ParqueSoft Pereira: Dado el modelo
intramuros de la fundación, los emprendimientos deberán desarrollar su
proyecto de empresa bajo un ambiente sinérgico y de comunidad que solo será
posible con la presencia permanente del emprendedor en el Parque.
Madurez del Negocio:
Organización administrativa: Planeación estratégica que deberá involucrar
entre otras la definición de los roles de cada integrante dentro de la empresa,
implementación de un sistema contable y establecimiento de un plan de
mercadeo.
Consecución de clientes: La empresa deberá asegurar su autosostenimiento
por lo que en esta etapa ya tendrá que vender su producto o servicio.
Constitución legal: Las empresas deberán constituirse a lo largo de su
desarrollo empresarial de acuerdo a la exigencia del mercado.
Certificación en calidad: Las empresas deberán trabajar por la certificación de
su producto y posteriormente la de su empresa.
c. Compromiso financiero:
Mide el cumplimiento de los emprendimientos en la realización de aportes mensuales a
los gastos administrativos. Los aportes serán calculados sobre la base de los costos de
operación de la fundación y 100% del área total ocupada por los emprendimientos; los
valores se incrementarán anualmente según el IPC.
Beneficios:
Participación en proyectos de ParqueSoft Colombia a nivel nacional e
internacional.
Prioridad en programas de formación y crecimiento empresarial.
Cupo en ferias, congresos y ruedas de negocios gestionadas por
ParqueSoft.
Reconocimiento público del proyecto en las actividades que participe la fundación.
7. FICHA DE INICIATIVA.
Nombre de la iniciativa empresarial: Constitución de la Empresa PLUGAR_
Nombre de la persona a contactar: Juan Sebastián Duque Álvarez
E-mail: [email protected]
Teléfono: 3661685 Celular: 3002402199
Fecha de presentación: 08 de Abril de 2011
Origen del proyecto: universitario.
7.1 Área del conocimiento del proyecto.
Este proyecto está dirigido a diferentes áreas de conocimiento que son: informática,
diseño avanzado e ingeniería aplicada.
8. EL EQUIPO DE EMPRENDEDORES.
El equipo de emprendedores está conformado por 3 estudiantes de Ingeniería de
Sistemas y Telecomunicaciones de la Universidad Católica de Pereira que corresponden
a:
Nombre: Mónica Daniela Acero Hoyos.
Documento de identidad: 1088292051.
e-mail o fax: [email protected]
Número telefónico: 3104515101
Perfil de competencia: Estudiante de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones con
conocimientos en desarrollo de software, creación e implementación de páginas web y
bases de datos. Persona líder y emprendedora con aptitudes en el área comercial y de
finanzas. Cuenta con iniciativa para la creación de nuevas propuestas de captación de
mercado y gran destreza en el manejo de personal. Planifica y desarrolla planes de acción
ante posibles nuevas oportunidades siempre con el propósito de optimizar recursos.
Además, maneja un segundo idioma (inglés). Disciplinada y responsable, cuenta con
virtudes como facilidad de aprendizaje, puntualidad y adaptación al trabajo en equipo o
individual.
Función principal en el equipo: Gerente Comercial, relaciones exteriores tanto con
clientes como con proveedores, desarrollo de propuestas, supervisión del área comercial
y fijación de precios.
Nombre: Juan Sebastián Duque Álvarez
Documento de identidad: 1093215277
e-mail o fax: [email protected]
Número telefónico: 3103831139
Perfil de competencia: Estudiante de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones con
conocimientos en desarrollo de software, diseño gráfico, creación e implementación de
páginas web y bases de datos, nivel de inglés intermedio. Se destaca por su gran
capacidad de liderazgo, generación e integración de ideas y buscar soluciones
innovadoras a todo tipo de problemas. Además cuenta con experiencia como organizador
de proyectos sociales y logística de eventos. Riguroso, comprometido y responsable.
Función principal en el equipo: Gerente de Proyectos, encargado de implementar
buenas prácticas de ingeniería en el desarrollo de proyectos y administrar los recursos
destinados para estos.
Nombre: Lully Susana Londoño Hernández
Documento de identidad: 1088276393
e-mail o fax: [email protected]
Número telefónico: 3128815127
Perfil de competencia: Estudiante de Ingeniería de Sistemas y Telecomunicaciones con
conocimientos sobre desarrollo de software, diseño gráfico básico, creación e
implementación de páginas web y bases de datos, persona tolerante líder y
emprendedora con capacidades de escucha y crear soluciones creativas e innovadoras,
siempre tiene en cuenta los valores éticos y morales para ponerlos en práctica en su
constante trabajo.
Función principal en el equipo: administración de la empresa, control de recursos,
diseño de productos, desarrollo de software y participación de la junta directiva.
9. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.
Antes de la identificación del problema en la sociedad, se tuvieron en cuenta ciertos ítems
para la definición de nuestra herramienta y así encontrar la necesidad especifica que la
tecnología que estamos usando pueda brindar una solución innovadora.
9.1 Factores de motivación de la idea de negocio.
Teniendo en cuenta que la Realidad Aumentada es una tecnología innovadora en nuestro
país, queremos implementarla como una herramienta útil y eficiente que brinde soluciones
a sectores como la educación, el comercio y el entretenimiento.
9.2 Necesidad que se va a satisfacer en la sociedad.
Brindar a través de nuevas tecnologías servicios como el marketing y el comercio, al igual
que desarrollar nuevos proyectos para la educación, con el fin de generar nuevas
herramientas para apoyar procesos dentro de estas áreas.
9.3 Oportunidad de emprendimiento.
Basados en el problema que tienen los profesionales recién graduados para conseguir un
empleo estable debido a la poca experiencia, se identifica la necesidad de
emprendimiento que existe actualmente en nuestro país y las muchas oportunidades que
existen a través de organismos y convocatorias.
Cuando en las personas se genera la curiosidad y el deseo del crecimiento personal y de
poder crear su proyecto de vida enfocado a una empresa donde puedan implementar sus
gustos y habilidades, nace el emprendimiento, lo que para los integrantes de PlugAR es
fundamental, ya que debido a la escasez de empleo en la región mencionada
anteriormente, las aspiraciones a generar este mismo y el ser independientes aplicando
con gusto y pasión los conocimientos y ramas de preferencia se convierten en el motor
para desarrollar proyectos y generar más ideas día a día que puedan proporcionar un
desarrollo positivo para la sociedad.
10. PRODUCTO O SERVICIO OFRECIDO.
10.1 SOLUCION.
Crear una empresa altamente competitiva e innovadora en el desarrollo de aplicaciones
con realidad aumentada que brinden diferentes servicios o productos según el área o la
línea (marketing, educación, comercio).
La empresa, hoy en día tiene un único producto documentado y en proceso de desarrollo
físico, orientado a la educación, que consiste en la elaboración de una aplicación
dinámica y novedosa para los estudiantes que permite que estos tengan una relación
interactiva con la máquina, además de esto, la empresa cuenta con dos líneas más de
producción “marketing y comercio” donde se pretende realizar servicios de diferentes
productos online y offline que satisfagan las necesidades del cliente.
Los aspectos innovadores se basan en el proceso y la tecnología implementada, ya que
de esto depende que nuestra empresa ofrezca productos y servicios interactivos y
novedosos a la sociedad comercial, de marketing y de educación. Ver anexo 1
10.1.1 Factores fundamentales de diferenciación.
En comparación de otros métodos educativos que tienen como objetivo el mejoramiento
de las dificultades de aprendizaje como el “Fitness Cerebral” 4, el producto que ofrece
PlugAR, maneja una tecnología que permite mayor interacción del usuario con la
aplicación, captando completamente su atención y facilitando los ejercicios mentales, de
concentración, de rapidez etc, para el aprendizaje.
10.1.2 Tendencias en el sector.
Actualmente encontramos varias empresas a nivel nacional trabajando en Realidad
Aumentada orientada al área publicitaria, del turismo y del transporte como Mundo Bakia,
3Dementes, Anca3D y visionAR que son conocidas como pioneras de esta tecnología. En
la ciudad de Pereira aún no se presentan empresas constituidas ni implementaciones,
aunque la tecnología ha tenido mucha acogida, de igual forma el campo de
implementación de esta es bastante grande.
4 Tomado de: http://www.psicopedagogia.com/tratamiento-del-trastorno-por-deficit-de-atencion
11. DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA.
11.1 CONCEPTO.
PlugAR es una empresa dedicada a la implementación y desarrollo de aplicaciones
interactivas que generan experiencias impactantes a los usuarios, haciendo uso de la
Tecnología de Realidad Aumentada.
11.2 Misión.
Desarrollar soluciones en realidad aumentada para empresas y organizaciones donde se
encuentre la necesidad de obtener el producto o servicio en esta nueva tecnología, ya sea
orientado a marketing, comercio o educación, siendo estas tres últimas nuestras líneas de
producción. Ofreciendo además de un excelente producto o servicio un beneficio tanto
para la entidad como para el usuario final.
11.3 Visión.
Para el 2015 PlugAR será una empresa líder en el eje cafetero, reconocida por el
desarrollo de productos de calidad hechos en realidad aumentada que brinden soluciones
eficientes a problemas que se presenten en áreas como la educación, el comercio o
Marketing.
11.4 Función de la empresa.
En PlugAR se desarrollan soluciones basadas en la tecnología de Realidad Aumentada,
con el principal fin de permitir la interacción del mundo real con el mundo virtual para
brindarle a cada uno de los usuarios nuevas experiencias que pueden ser aplicadas en
diferentes campos del día a día.
PlugAR cuenta con aliados estratégicos que están especializados en el tema de creación
de contenidos y se enfoca en la implementación de procesos de Ingeniería de Software
para el desarrollo de productos de Realidad Aumentada de calidad.
Para cumplir el propósito de ofrecer productos de calidad se cuenta con proveedores de
herramientas para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada quienes son
líderes a nivel mundial, permitiendo así el desarrollo de software que estará siempre a la
vanguardia de los avances tecnológicos.
11.5 Modelo de negocio.
Para demostrar de qué manera se quiere servir a los clientes dentro de las áreas de
Marketing, Comercio y Educación, se creó un modelo de negocio basado en el modelo
canvas de Parquesoft (ver anexo 5), donde se especifican ciertos puntos presentados a
continuación:
11.5.1 Portafolio de productos y servicios.
PlugAR cuenta con tres líneas de producción que son:
Marketing.
Aplicaciones basadas en realidad aumentada para las campañas publicitarias interactivas,
donde el usuario forma parte fundamental de juegos y aplicaciones alusivas al producto
publicitado.
Comercio.
Desarrollo de aplicaciones offline y online en Realidad Aumentada orientadas a la prueba
estética de productos comerciales de uso común.
Educación.
Desarrollo de proyectos educativos utilizando la Realidad Aumentada, mejorando los
contenidos encontrados en libros, con el fin de apoyar procesos académicos.
Ver anexo 1
11.5.2 Procesos actuales.
Hoy en día se encuentran diferentes maneras de aplicar esta tecnología relativamente
nueva, donde PlugAR dispone sus servicios en diferentes campos:
Dentro del Marketing:
Vallas publicitarias comunes.
Pantallas electrónicas.
Volantes.
Dentro de la educación:
Métodos convencionales de estudio.
Libros escolares.
Ejercicios didácticos (Manualidades).
Dentro del comercio:
Stand.
Vitrinas.
Páginas web con imágenes de productos.
11.5.3 Clientes / Segmento de mercado.
PlugAR tiene como propósito obtener clientes como:
Marketing:
Centros comerciales.
Concesionarios.
Constructoras.
Restaurantes.
Marcas Publicitarias.
Comercio:
Almacenes (Marcas
posicionadas).
Páginas Web.
Educación:
ONG`s.
Estado.
Instituciones educativas
privadas.
Padres de familia.
Profesionales.
Para así conseguir alto reconocimiento regional.
Ilustración 14. Clientes / Segmento de mercado.
En la imagen 14 vemos la representación del cliente según el modelo canvas.
11.5.4 Propuesta de valor.
“Soluciones interactivas sobre el mundo real”
Esta frase define perfectamente, la solución que PlugAR brinda, ya que es el
aprovechamiento de una nueva tecnología, con el fin de dar a conocer los grandes
beneficios que nosotros podemos brindar por medio de esta.
Problemas:
Carencia de interactividad e impacto (Marketing).
Accesibilidad (Comercio).
Fuente: (Parquesoft,
Modelo Canvas)
Dificultades para el aprendizaje escolar (Educación).
Ilustración 15. Propuesta de valor
La imagen 15 refleja la propuesta valor para el cliente según el modelo canvas.
11.5.5 Canales.
PlugAR maneja ciertos medios para la comunicación, distribución, venta y reconocimiento
de los productos y servicios al igual que de la imagen de la empresa por medio de los
siguientes:
Página web (www.plugar.co).
Redes sociales.
Referidos.
Aliados Parquesoft.
Ruedas de negocio.
Eventos.
Evaluación:
Demos.
Videos (Reel).5
La imagen 16 muestra los canales entre la propuesta y el cliente.
5 Video Reel: “es una presentación en video mostrando tus habilidades en diseño 3d , 2D ,
postproducción” tomado de: http://www.noticias-de.com/category/demo-reel
Fuente: (Parquesoft,
Modelo Canvas)
Ilustración 16. Canales
11.5.6 Relación con el cliente.
PlugAR establece cierta relación con el segmento de clientes de tal manera aplicando los
siguientes ítems.
Fidelización de clientes.
Paquetes más completos.
Promociones.
Descuentos.
Asistencia personalizada.
En la imagen 17 se refleja la manera de ofrecerle estimulaciones al cliente para mantener
la relación.
Ilustración 17. Relación con el cliente
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas).
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
11.5.7 Flujo de ingresos.
Como bien sabemos PlugAR es una empresa dedicada al desarrollo e implementación de
aplicaciones en realidad aumentada y como empresa debe crear un flujo de ingresos y
para esto debe desarrollar:
Aplicaciones a la medida.
Cobro por uso.
Arrendamiento.
Licencias (Web y moviles).
Brokerage.
Ilustración 18. Flujo de ingreso
Con los servicios y productos dentro de las líneas (Marketing, Comercio y Educación) se
genera impacto por medio de eventos publicitarios dando a conocer las capacidades de
desarrollo e implementación sobre estas tres líneas y lo fácil y oportuno que puede llegar
a ser obtener nuestros servicios dentro de empresas de clientes potenciales.
Plugar desarrolla aplicaciones a la medida, es decir, obtiene requerimientos de los
clientes y desarrolla la solución según las necesidad que se plantean, como también el
cobro por uso de nuestros productos, teniendo en cuenta que como empresa podemos
implementar los dispositivos necesarios para la realización de eventos publicitarios para
las empresas, cobrando por este un arrendamiento por tiempo.
En la imagen anteriormente ilustrada, se puede ver que aparece la manera de controlar
los ingresos.
11.5.8 Recursos claves.
PlugAR necesita de unos recursos específicos para el desarrollo de las aplicaciones y
poder conseguir calidad en el producto o servicio, como son:
Licencias. Computadores.
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
Cámaras.
Tablets.
Celulares.
Publicista/Mercaderista.
Diseñadores.
Ilustración 19. Recursos claves
La imagen 19 muestra los recursos necesarios de la empresa para poder desarrollar las
aplicaciones.
11.5.9 Actividades claves.
Para dar a conocer la empresa, y afianzar clientes y mostrar nuestros productos, hay
ciertas actividades que PlugAR tiene en cuenta:
Ruedas de negocios. Ferias.
Conferencias. Participación en convocatorias.
La imagen 20 hace alusión a las actividades realizadas por la empresa para llegar a sus
clientes.
Ilustración 20. Actividades claves.
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
11.5.10 Costos:
En la generación de costos, PlugAR usa ciertos implementos que ayudan a la elaboración
de aplicaciones, para esto el equipo como tal necesita de:
Licencias Offline.
Computadores.
Cámaras.
Outsourcing Contenido.
Los costos para la realización de las aplicaciones se reflejan en la imagen 21.
Ilustración 21. Costos
11.5.11 Alianzas.
Metaio.
Activo
Tecmovin
Parquesoft
Arvirt
HiTLabNZ
Genmedia
Publik
Con las alianzas anteriormente mencionadas, se conforma la red de trabajo, ya que cada
empresa aporta para el contendió multimedia, 2D y 3D, aplicativos de distribución del
servicio como tal por medio del uso de redes inalámbricas, teniendo en cuenta que cada
una de estas son empresas responsables puntuales y confiables que distribuyen
productos de calidad y que cumplen con las características necesarias para ayudar al
perfecto desarrollo de los objetivos de PlugAR.
Como estrategia de creación, se pretende tener proyectos pilotos en diferentes lugares
para cada línea de producción, es decir formar alianzas con entidades educativas o con la
Universidad Católica de Pereira para desarrollar proyectos educativos con el fin de
consolidar y posicionar la empresa para que en otras entidades de esta área reconozcan
a PlugAR por medio de estos, al igual que empresas con necesidades de marketing y
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
comercio, y así lograr un voz a voz para que puedan identificar las soluciones que la
empresa puede brindar a la sociedad
En la imagen 22 se puede ver la importancia de las alianzas en todo el proceso.
Ilustración 22. Alianzas
11.6 Modelo de operación.
PlugAR como empresa ofrece productos y servicios online y offline en diferentes líneas y
con clientes potenciales que de acuerdo a nuestro portafolio, nos arrojaran una serie de
requerimientos los cuales la empresa tomará para desarrollar los productos y servicios
que satisfagan las necesidades del cliente.
11.7 Descripción de cargos.
Los cargos dentro de una empresa se generar para tener control y orden sobre cada área
implantada en dicha organización, es por esto que PlugAR como empresa genero tres
cargos que hacen parte de la junta directiva siendo estos la Gerencia Administrativa, la
Gerencia Comercial y la Gerencia de proyectos, con el fin de aprovechar cada virtud de
los emprendedores que conforman esta empresa y mantener un orden organizacional.
Fuente: (Parquesoft, Modelo
Canvas)
Ilustración 23. Organigrama de especificaciones de los cargos de PlugAR.
Fuente: elaboración propia.
Para conocer un poco más sobre los cargos que hacen parte de la junta directiva, a
continuación se describirá cada uno de ellos, cabe decir que cada uno de estos cargos
están distribuidos entre tres Ingenieros de sistemas y Telecomunicaciones, dado que
cada uno maneja conocimiento básico sobre los cargos a describir.
11.7.1 Identificación del cargo “gerencia administrativa”.
Este cargo es creado para tener orden administrativo y financiero dentro de la empresa,
logrando así un buen manejo de recursos humanos y monetarios.
Área: Administrativa.
Especialista: Ingeniero en sistemas y telecomunicaciones o especialista en
administración de empresas.
Objetivo general: Administrar y controlar eficientemente los recursos humanos,
financieros y materiales asignados, así como proporcionar los servicios generales
de apoyo, de acuerdo a los programas de trabajo de las diferentes áreas que
integran el área Administrativa, al igual que dirigir la parte financiera de la empresa
y llevar un control de esta.
Objetivos específicos:
Controlar recursos humanos, Materiales y financieros.
Llevar un orden y control de ingresos y egresos de la empresa.
Junta Directiva
Gerencia de Proyectos
Desarrollo de software
Desarrollo de media digital
Gerencia Comercial
Mercadeo
Gerencia Administrativa
Contabilidad
Toma de decisiones junto con los demás directivos.
Preparación de recursos monetarios y materiales para uso de la empresa.
Descripción del cargo.
Funciones permanente:
Preparación de recursos para la empresa: Realizar la preparación de los
recursos que obtiene la empresa sea materiales o monetarios, para hacer uso
de ellos en el momento que se necesario.
Responsabilidad de uso de los recursos financieros: Realizar un control de
todos los recursos financieros y llevar un análisis de este.
Proporcionar información para la toma de decisiones de la empresa: tener
información clara y actualizada, sea financiera o de recursos humanos para
facilitar la toma de decisiones de la junta directiva.
Supervisar las operaciones financieras: Controlar y supervisar cada una de las
áreas financieras, y mantener un informe de todas las operaciones para tener
datos claros y actualizados.
Obtención de información para las situaciones financieras: Obtener toda la
información (Análisis) de los procesos financieros para sustentar cada una y
cumplir con lo requerido frente a las entidades legales.
Participación dentro de la junta directiva: es participe en cada reunión de la
junta directiva a la hora de tomar decisiones o para cualquier acción que
solicítate consultar a los directivos de la empresa.
Funciones periódicas:
Preparación de egresos e ingresos definidos en la estimación de costos de un
proyecto: se debe llevar un control de cada manejo de gastos de cualquier
proyecto que este en curso, cuánto dinero se va usar y de qué manera, como se
va a dividir y llevar un control de este.
Análisis del cargo.
Perfil: Persona líder, emprendedora con conocimientos en el campo y estudios
universitarios realizados. Debe ser una persona íntegra con principios éticos y
morales, tener muy buena presentación personal y actitud positiva.
Experiencia: 6 meses de experiencia en administrar, controlar ingresos y
egresos de una empresa.
Formación educativa: Educación secundaria y universitaria con conocimiento en
finanzas, administración y tecnología
Habilidades:
Destreza de manejo de personal.
Capacidad de análisis y observación.
Facilidades matemáticas.
11.7.2 Identificación del cargo “Gerencia comercial”.
Este cargo fue creado para la determinación y manejo de la imagen comercial de la
empresa, la constante comunicación con los clientes y proveedores, optimización de los
recursos y la distribución de nuestros productos y servicios
Área: comercial
Especialista: Ingeniero de Sistemas y Telecomunicaciones o experto en mercadeo.
Objetivo general: planificar una correcta administración del tiempo, acciones y
tareas del equipo comercial, teniendo en cuenta que debe supervisar las
actividades que se realizan para organizar las ventas y corregir los errores que
puedan presentarse, además de realizar un plan de prevención ante los posibles
inconvenientes que probablemente ocurran. Debe ser una persona líder y
enfocarse en hacer uso correcto de los recursos y de cómo optimizarlos, fijará
precios y segmentará los clientes.
Objetivos específicos.
Planificar y desarrollar planes de acción para captar nuevos clientes y
conservar los actuales.
Mantener informada a la junta directiva de los diferentes posibles clientes.
Optimizar al máximo los recursos.
Tener control sobre el equipo de vendedores.
Descripción del cargo.
Representar la empresa frente a los posibles clientes.
Acompañar el equipo de vendedores en las diferentes ventas que se realicen.
Implementar planes de acción para captar nuevos clientes.
Proponer precios de los productos y servicios.
Estar al tanto sobre los pagos de los clientes, es decir, se hayan realizado
satisfactoriamente.
Capacitar al equipo comercial.
Suministrar información de posibles negocios a la empresa.
Realizar coaching continúo a cada uno de los vendedores.
Mantener relaciones con los proveedores.
Desarrollar propuestas de negocios.
Supervisar las gestiones comerciales.
Análisis de cargo:
Perfil: persona líder, emprendedora con conocimientos en el área comercial y
estudios universitarios realizados. Debe ser una persona íntegra con principios
éticos y morales y una buena presentación personal y actitud positiva.
Experiencia: 2 años en control y manejo de equipo de vendedores, mercadeo y
gerencia comercial.
Formación educativa: educación secundaria y universitaria, estudios en área
comercial y conocimiento en finanzas y manejo de equipo.
Habilidades:
Destreza de manejo de personal.
Facilidad de comunicación.
Mente creativa e innovadora.
Capacidad de análisis y observación.
Oratoria y capacidad para expresar ideas.
11.7.3 Identificación del cargo “Gerencia de proyectos”.
Área: Proyectos.
Objetivo general: Administrar y controlar los recursos de los proyectos con el fin de
alcanzar todos los objetivos propuestos en los mismos.
Objetivos específicos:
Estudiar y adoptar una metodología para el desarrollo de proyectos RA.
Identificar los recursos necesarios para el desarrollo de proyectos.
Vigilar los parámetros de calidad, costo y tiempo.
Integrar el equipo de desarrollo.
Descripción del cargo.
Funciones permanentes:
Análisis de requerimientos: Estudiar los requerimientos por parte del cliente y
realizar su respectivo análisis para comunicarlos de una forma clara al equipo
de desarrollo, con el fin de crear una solución acorde a estos.
Integrar y distribuir tareas al equipo de desarrollo: Organizar el equipo de
trabajo según las competencias de cada uno de los integrantes y las
necesidades del proyecto a desarrollar.
Dar seguimiento al proceso de desarrollo: programar y liderar las reuniones del
equipo de trabajo para llevar un control del proceso de los proyectos.
Proporcionar información para la toma de decisiones de la empresa: tener
información clara y actualizada acerca del área de proyectos, necesidades y
estado de los proyectos en marcha para facilitar la toma de decisiones de la
junta directiva.
Participación dentro de la junta directiva: es partícipe en cada una de las
reuniones de la junta directiva a la hora de tomar decisiones.
Funciones periódicas:
Negociar con proveedores: estar al tanto de los últimos avances de la
tecnología, dispositivos y herramientas, para contar con los recursos
necesarios para desarrollar proyectos altamente competitivos.
Entrenar al personal necesario para el desarrollo: Realizar periódicamente
capacitaciones a los integrantes del equipo de desarrollo en cuanto a
metodologías adoptadas, lenguajes de programación, manejo de herramientas,
entre otras.
Análisis de cargo:
Perfil: Persona líder, rigurosa, emprendedora con conocimientos en el campo y
estudios universitarios realizados. Debe ser una persona íntegra con principios
éticos y morales, tener muy buena presentación personal y actitud positiva.
Experiencia: 6 meses en desarrollo de proyectos.
Formación educativa: Profesional en Sistemas, con conocimiento en buenas
prácticas de desarrollo de productos software y tecnología de Realidad
Aumentada.
Habilidades:
Destreza en manejo de personal.
Capacidad de generar, analizar e integrar ideas innovadoras.
Fluidez verbal.
11.8 Tecnología y conocimientos impactados.
El área de conocimiento de PlugAR se basa en la tecnología de Realidad Aumentada y en
el desarrollo de software.
Esta nueva tecnología con contenido 2D, 3D y multimedia, consiste en la combinación de
RA6 con los tipos de animación y multimedia para generar impacto dentro del marketing,
comercio o la educación.
Dado que los productos y servicios se desarrollarán desde cero; el único dueño del
contenido y conocimiento que en este se emplee es PlugAR, el software para el desarrollo
e implementación de la Realidad aumentada en los productos y servicios, será adquirido
por PlugAR.
Los dispositivos que lo contengan serán propiedad del cliente, o la misma empresa podrá
facilitar dichos dispositivos siempre y cuando sea para ofrecer un servicio dentro de un
evento de Marketing o Comercial y cumplir con los requerimientos del proyecto.
11.8.1 Licencias, patentes o derechos de propiedad.
PlugAR tendrá licenciada, patentada y protegida por derechos de autor, todos sus
servicios y producto ante las organizaciones especializadas en reconocer como propiedad
de la empresa cada uno de sus desarrollos.
Como tambien tendrá control legal de cada una de las herramientas que se necesiten
para desarrollar los productos y servicios de la empresa como son, licencias, permisos,
etc, y formalizar procesos de inscripción ante cámara de comercio, Dian y las entidades
que manejen el mercado virtual para cumplir con todas las normas legales.
6 Realidad aumentada.
12. ESTUDIO TECNICO.
Para llevar a cabo con éxito el desarrollo de productos y servicios de calidad en la
tecnología de Realidad Aumentada se hace necesario contar con los siguientes recursos:
12.1 Recursos hardware.
Las siguientes especificaciones técnicas se hacen teniendo en cuenta los requerimientos
mínimos de los software utilizados y Sistemas Operativos móviles para los que se
desarrollará.
12.2 Equipo de cómputo.
Tabla 4. Equipo de cómputo.
PC X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Segunda Generación del Procesador Intel® Core™i5-2400 (6MB
Caché, 3.10GHz)
Placa madre
RAM 4GB de un solo canal DDR3 SDRAM a 1333 Mhz, 1 DIMMS
Tarjeta grafica AMD Radeon™ HD 6450 1GB DDR3 (DVI, VGA, HDMI)
Disco duro Disco Duro de 1 TB Serial ATA (7200RPM) con DataBurst Caché™
óptico Unidad de DVD+/-RW 16X
Case Vostro 260 SLIM TOWER con diseño en negro
Fuente
Monitor Monitor Dell Serie E E1911 de 19", Ancho, VGA/DVI
Teclado y mouse Multimedia profesional DELL-Mouse DELL óptico USB MS111
Sistema Operativo Windows® 7 Professional Original, 64-bit, Español
PC X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Intel® Core™ i5-3450 de tercera generación (6MB Caché, hasta 3.50
GHz)
Placa madre
RAM 8GB de Memoria doble canal DDR3 a 1600MH, 2 DIMMs.
Tarjeta grafica AMD Radeon™ HD 7570 1GB GDDR5
Disco duro Disco duro SATA de 1TB 7200 RPM (6.0 Gb/s).
óptico Unidad de 16x (DVD +/- RW), lectura y escritura de CD/DVD.
Case
Fuente
Monitor Monitor Dell serie E – S2230MX LED ultra-delgado de 21.5”
Teclado y
mouse
Teclado multimedia Dell KB213 español.
Mouse laser Dell.
iMac_Apple X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Intel Core i5 de 3.1 GHz de cuatro núcleos con caché L3 compartido en
chip de 6 MB
Placa madre
RAM Memoria de 4 GB (dos de 2 GB) DDR3 de 1333 MHz
Tarjeta grafica Procesador gráfico AMD Radeon HD 6970M con 1 GB de memoria
GDDR5
Disco duro Disco duro de 1 TB (7200 rpm)
óptico SuperDrive con carga de ranura de 8x y grabación 4x de doble capa
(DVD±R DL/DVD±RW/CD-RW)
Case
Fuente
Monitor Pantalla ancha TFT brillante retroiluminada por LED de 27 pulgadas
(visible) con soporte para millones de colores
Resolución: 2560 x 1440 píxeles
Teclado y
mouse
Teclado Inalámbrico Apple
Teclado en tamaño completo con 78 (EE.UU.) o 79 (ISO) teclas,
incluyendo 12 teclas de función, 4 teclas de dirección (en formato de
“T” invertida) y un teclado numérico incorporado.
Magic Mouse
Superficie suave y uniforme con soporte para gestos simples
(desplazamiento y roce). Haz clic o doble clic en cualquier parte. La
construcción ambidiestra se adapta a usuarios diestros y zurdos.
Sistema
Operativo
OS X Lion
Incluye Mail, Agenda, iCal, el Mac App Store, iTunes, Safari, Time
Machine, FaceTime, Photo Booth, Mission Control, Launchpad,
AirDrop, Reanudar, Guardado Automático, Versiones, Vista Rápida,
Spotlight, QuickTime y más.
Fuente: elaboración propia
PORTATILES:
Tabla 5. Portatiles.
MacBook Pro_Apple X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Procesador Intel Core i7 quad-core 2.4 GHz con caché L3
compartido de 6 MB
Placa madre
RAM 4 GB (dos SO-DIMM de 2 GB) de memoria DDR3 de
1333 MHz; dos ranuras de SO-DIMM con soporte de hasta
8 GB
Tarjeta grafica Gráficos Intel HD 30005 y AMD Radeon HD 6770M con
intercambio automático de gráficos/1 GB GDDR5
Disco duro Disco duro Serial ATA de 750 GB a 5400 rpm
óptico SuperDrive con ranura de carga de 8x (DVD±R
DL/DVD±RW/CD-RW)
Escritura máxima: DVD-R, DVD+R 8x; DL DVD-R (doble
capa), DL DVD+R (doble capa), DVD-RW, DVD+RW 4x;
CD-R 24x; CD-RW 10x
Lectura máxima: DVD-R, DVD+R, DVD-ROM 8x; DVD-ROM
6x (DVD-9 doble capa), DL DVD-R (doble capa), DL DVD+R
(doble capa), DVD-RW y DVD+RW; CD 24x
Case
Fuente
Pantalla Pantalla ancha brillante retroiluminada por LED de 15.4
pulgadas (diagonal) con una resolución de 1440 x 900
(antirreflejo)
Teclado y mouse Teclado retroiluminado de tamaño completo con 78 (EE.
UU.) o 79 (ISO) teclas, que incluye 12 teclas de función y 4
teclas de dirección (en forma de “T” invertida)
Trackpad Multi-Touch para un control preciso del cursor;
soporte para desplazamiento inercial, pellizco, rotación,
deslizamiento, deslizamiento con tres dedos, deslizamiento
con cuatro dedos, toque, doble toque y arrastre.
PC Portatil X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Intel® Core™ i7-2640M de Segunda Generación (4MB Caché, 2.80
GHz)
Placa madre
RAM 8GB doble canal compartido DDR3 1333MHz
Tarjeta grafica NVIDIA® GeForece® GT 520M 1GB graphics with optimus
Disco duro Disco duro de 750GB SATA (7200RPM)
óptico 8X Slot load CD/DVD Burner (Dual layer DVD+/-R Drive)
Case
Fuente
Pantalla 14.0” Hi-Def (720p) Truelife WLED Display with 1.3MP Hi-Def
webcam
Teclado y mouse Combo inalámbrico Dell - mouse y teclado en español
Sistema Operativo Windows® 7 Professional Original de 64Bit en Español
Fuente: elaboración propia.
PERIFÉRICOS:
Tabla 6. Perifericos.
WEB CAM_LOGITECH X5 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
Logitech HD Pro Webcam
C920
Videoconferencias Full HD 1080p (hasta 1920 x 1080
píxeles) con la versión más reciente de Skype para
Windows*
Videoconferencias HD 720p (1280 x 720 píxeles) con los
clientes admitidos
Grabaciones de vídeo Full HD (hasta 1920 x 1080
píxeles) con el sistema recomendado**
Tecnología Logitech Fluid Crystal™
Compresión de vídeo H.264*
Lente Carl Zeiss® con enfoque automático de 20 pasos
Micrófonos estéreo integrados con reducción de ruido
automática
Corrección automática de iluminación escasa
Certificación USB 2.0 de alta velocidad (compatible con
USB 3.0)
Clip universal compatible con trípodes para monitores
LCD, CRT o portátiles
DISPOSITIVOS KINECT X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
Kinect
Dispositivo para el reconocimiento, detección de
movimiento y profundidad.
CELULARES:
Tabla 7. Celulares.
iPhone 4S X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
iPhone 4S 16 GB
Motorola Defy X1 UNIDADES
SAMSUNG GALAXY SIII X1 UNIDADES
Fuente: Elaboracion propia.
TABLETS:
Tabla 8. Tablets
SAMSUNG GALAXY TAB 10” 32GB X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
Galaxy Tab 10” 32 GB
iPad 4G 32GB X1 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
iPad 4G 32 GB
Fuente: elaboración propia.
LICENCIAS AR
Tabla 9. Licencias AR.
WEB SDK_METAIO X1 UNIDADES
MOBILE SDK_METAIO X1 UNIDADES
DESING CPU LOCK_METAIO X2 UNIDADES
DESING USB KEY_METAIO X2 UNIDADES
Fuente: elaboración propia.
IMPRESORA
Tabla 10. Impresora.
Epson Tx620fwd X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
Epson Tx620fwd Sistema de tinta continua (adaptación)
Fuente: elaboración propia.
Recursos Adquiridos por PlugAR:
PC´S
Tabla 11. PC's
PC´s X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
CPU Segunda Generación del Procesador Intel® Core™i3
Placa madre
RAM 4GB de un solo canal DDR3
Tarjeta grafica Nvidia GForce GT430 1GB DDR3
Disco duro Disco Duro de 500GB Serial ATA
óptico Unidad de DVD+/-RW 16X
Monitor Monitor Led LG Flatron E1951 de 19", Ancho, VGA/DVI
Teclado y mouse Genius USB
Sistema Operativo Windows® 7 Professional, 64-bit, Español
WEB CAM_LOGITECH X2 UNIDADES
COMPONENTE DESCRIPCION
Logitech HD Pro
Webcam C910
Full HD 1080p video capture (up to 1920 X 1080 pixels) with
recommended system
HD video calling (1280 x 720 pixels) with recommended system
Logitech Fluid Crystal™ Technology*
Carl Zeiss® optics with autofocus
Photos: Up to 10 megapixels (software enhanced)
Built-in mics with Logitech RightSound™ technology
Hi-Speed USB 2.0 certified (recommended)
Universal clip fits laptops, LCD or CRT monitors
Fuente: elaboración propia.
LICENCIAS AR:
Tabla 12. Licencias AR.
DESING CPU LOCK_METAIO X2 UNIDADES
DESING USB KEY_METAIO X1 UNIDADES
Fuente: elaboración propia
13. SONDEO DE MERCADOS
13.1 Presentación de los resultados.
PlugAR por ser una empresa que desarrolla aplicaciones con base en una tecnología
nueva, realiza un estudio para identificar qué tan preparado está el mercado para acoger
estos nuevos métodos de impacto a la sociedad.
13.1.1 ENCUESTA.
Debido a la escasez de información acerca de la tecnología de Realidad Aumentada, se
llevará a cabo una encuesta por medio de la cual se llegará a conclusiones sobre el
conocimiento de dicha tecnología y en qué medida están dispuestas las PYMES de la
región y las instituciones educativas públicas a invertir en ella.
Dentro de la bibliografía7 consultada se recomienda realizar un análisis estadístico con el
fin de determinar el tamaño de la muestra a tener en cuenta para aplicar la encuesta,
tenemos entonces un nivel de confianza del 90% y un grado de error del 10% como
notamos en la siguiente tabla:
Tabla 13. Análisis estadístico.
Z Nivel de confianza 1,65
90%
e Grado de error 0,1
10%
N Universo 2000
P Probabilidad de Ocurrencia 0,5
Q Probabilidad de No Ocurrencia 0,5
n tamaño de la muestra (Z²pqN) / (Ne² + Z²pq)
n 65,82247877
Fuente: elaboración propia.
Este nivel de confianza es utilizado para medir la confiabilidad de los resultados, entre
más alto sea el nivel de confianza mayor es dicha confiabilidad, por otro lado, el grado de
error mide el porcentaje erróneo que puede existir en los resultados de la encuesta,
generalmente se recomienda que este error tenga un valor muy bajo para que los
números finales tengan más validez.
Nota: La encuesta fue implementada en la plataforma de Google docs para aquellas
empresas que no podían atender la visita de manera personal. La muestra total fue de 70
entidades entre PYMES e instituciones educativas públicas.
7 Información tomada de: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-una-encuesta/
Antes de responder la encuesta, se debe tener en cuenta si la empresa es de tipo
comercial o marketing, algunas preguntas son para sólo uno de estos dos tipos.
Ver APENDICE A.
13.1.2 ANALISIS DE RESULTADOS
Se lleva a cabo la encuesta anteriormente mencionada y por ende se realiza la tabulación
de cada una de sus preguntas obteniendo los siguientes resultados.
Pregunta 1, ¿Está usted de acuerdo con la implementación de nuevas tecnologías para el
marketing y comercialización de productos de su empresa?
Ilustración 24. Porcentaje entidades de la región de acuerdo con el uso de nuevas
tecnologías.
Fuente: Elaboración propia
Según el gráfico se puede notar que toda la muestra está de acuerdo con la
implementación de nuevas tecnologías en cuanto al marketing y comercialización de
productos de la empresa, lo que para la investigación que se lleva es una buena noticia
pues están abiertos a nuevas posibilidades para el crecimiento de estas.
Pregunta 2, ¿Conoce la tecnología de Realidad Aumentada?
Ilustración 25. PYMES de la región con conocimiento de la tecnología de Realidad
Aumentada.
Fuente: Elaboración propia
Cuenta de No 12%
Cuenta de Si 88%
Total
El 88% de la población encuestada tiene conocimiento acerca de la tecnología de realidad
aumentada como lo vemos en el gráfico, lo que quiere decir que la mayoría de las
empresas e instituciones tienen al menos la idea de lo que es ésta tecnología y sus
alcances, por lo que será más sencillo entrar a ellas con los productos y servicios de
PlugAR. Además el 12% restante es una minoría que se debe concientizar acerca de
estos nuevos métodos.
Pregunta 3, ¿Estaría usted interesado en que el público tenga una mayor interacción con
sus anuncios publicitarios o muestras de productos?
Ilustración 26. Porcentaje de las entidades de la región interesadas en mayor interacción
en sus anuncios y productos.
Fuente: Elaboración propia
El 100% de los encuestados están de acuerdo con que se debe tener más interacción con
los anuncios publicitarios de sus empresas o con sus productos en sí, siendo esto un
punto a favor para la Realidad Aumentada pues es una tecnología donde las personas
pueden hacer parte de ella gracias a su gran interactividad.
Pregunta 4, ¿Cree usted que sus clientes se sentirían más a gusto si antes de comprar
sus productos pudieran tener la experiencia visual de probarlos?
Ilustración 27. Porcentaje de clientes a favor de nuevas experiencias visuales.
Fuente: Elaboración propia
SI 100%
Total
Si 93%
No 7%
Total
Según el 93% de la muestra encuestada, sus clientes podrían sentirse más a gusto si
antes de invertir en alguno de sus productos pudieran tener la experiencia de probárselos.
En este caso, la realidad aumentada cuenta con un gran potencial tecnológico que
permite a los usuarios tener ésta experiencia visual mostrándose entonces como un
método que podría satisfacer a los empresarios y a los consumidores a su vez.
Pregunta 5, ¿Cuál es el presupuesto anual destinado a la parte de publicidad de su
empresa?
Ilustración 28. Presupuesto destinado para publicidad por parte de las diferentes
entidades
Fuente: elaboración propia.
Las PYMES de la región que fueron encuestadas invierten entre $100.000 y $1.000.000
anuales en la publicidad de su empresa, siendo estos los porcentajes mayores, lo que
quiere decir que su presupuesto es bajo para esta área pero que podrían implementar
nuevas tecnologías que satisfagan a sus clientes de hasta $2.000.000 con un 17% muy
influyente en ésta muestra.
Pregunta 6, Califique de 1 a 5 la efectividad de su actual método de marketing o
comercialización donde 1 es lo más bajo y 5 lo más alto.
Ilustración 29. Calificación de la efectividad de los métodos actuales de marketing o
comercio de las empresas de la región.
Fuente: Elaboración propia
<$100.000 24%
entre $>=$1.000.000 y
<$2.000,000 17%
entre $>=$100.000 y
<$500,000 21%
entre $>=$500.000 y
<$1.000,000 24%
Más de $2.000.000
14%
Total
calificación 1 4%
calificación 2 17%
calificación 3 62%
calificación 4 17%
calificación 5 0%
Total
Con un 62% la calificación 3 en una escala de 1 a 5 es en donde se sitúan la mayoría de
las PYMES e instituciones educativas públicas de la región al momento de estimar su
actual método de marketing o comercialización, siendo éste un término medio da altas
posibilidades a nuevos métodos que puedan llegar a satisfacer las empresas, hasta el
punto de que su calificación sea 5, pues cada empresario busca crecer con el fin de tener
beneficios en las diferentes áreas de sus compañías.
Pregunta 7, Si existiera un producto o servicio tecnológico que le ofrezca un mayor
impacto publicitario e interactividad para la comercialización de sus productos, ¿estaría
dispuesto a invertir en este?
Ilustración 30. Porcentaje de las PYMES e instituciones educativas públicas de la región
dispuestas a invertir en nuevas tecnologías.
Fuente: Elaboración propia
Con tan sólo un 3% de la población encuestada que no está de acuerdo con el hecho de
invertir en un servicio o producto tecnológico que ofrezca un mayor impacto e
interactividad en la comercialización de sus productos, se puede decir que el 97%
restante se muestra totalmente interesado y abierto a conocer nuevas técnicas que
incrementen estas 2 competencias que son de gran ayuda en la planificación de una
empresa, para que todo esté a la altura y con miras a un mejoramiento continuo.
Se muestra entonces una gran oportunidad para que la tecnología de realidad aumentada
ingrese en éstos ámbitos en los cuales puede generar notorios avances y grandes
ascensos a nivel de procesos tecnológicos en comparación con otras compañías.
Si 97%
No 3%
Total
Pregunta 8, ¿Considera usted que la realidad aumentada sería una buena estrategia de
mercadeo para su empresa?
Ilustración 31. Porcentaje de las PYMES e instituciones educativas públicas de la región
que consideran la realidad aumentada como buena estrategia de mercadeo.
Fuente: Elaboración propia
Entrando más a fondo en la encuesta realizada se hace el cuestionamiento acerca de lo
que opinan las empresas sobre implementar la realidad aumentada, teniendo entonces
un gran auge a favor puesto que el 90% de los encuestados estuvieron a favor de ésta
tecnología.
Pregunta 9, De la siguiente lista seleccione los recursos tecnológicos con los que cuentan
sus instalaciones y/o sucursales a disposición de publicidad, mercadeo o
comercialización.
Ilustración 32. Recursos tecnológicos de las empresas de la región.
Fuente: Elaboración propia
Si 90%
No 10%
Total
Computadores 36%
Camaras 14% DVD's
14%
Pantallas 22%
Proyectores 14%
Total
Se realiza la pregunta acerca de los activos en cuanto a nivel tecnológico con los que
cuentan las empresas con el propósito de saber si podrían incluir la realidad aumentada
en sus proyectos actuales o a futuro sin necesidad de adquirir nuevos equipos. Se
identifica entonces que la mayoría de las PYMES e instituciones educativas públicas
cuentan con computadores y pantallas en un 36% y 22% respectivamente. Es un
resultado positivo ya que para la implementación de la Realidad Aumentada es
fundamental contar con ambos, los equipos restantes como lo son proyectores, cámaras y
los DVD pasan a un segundo plano puesto que son más económicos que los dos
primeros y existen soluciones alternativas.
Pregunta 10, ¿Ha pensado o ha utilizado aplicaciones virtuales móviles o en el website de
su empresa para la comercialización de sus productos o su publicidad?
Ilustración 33. Porcentaje de los encuestados que han usado aplicaciones virtuales
móviles.
Fuente: Elaboración propia.
Con un porcentaje del 69% se puede notar que la muestra encuestada no ha utilizado
aplicaciones virtuales móviles o en el website de sus empresas. Siendo entonces un
mercado en potencia que se podría explotar, pues son empresas a la espera de
concientización de nuevas tecnologías u otros métodos y técnicas que puedan ayudar a
sus compañías a incrementar desde sus ingresos hasta su reconocimiento.
Pregunta 11, ¿Cuánto estaría dispuesto a invertir en un proyecto de realidad aumentada?
Ilustración 34. Presupuesto a invertir en proyectos de realidad aumentada por las PYMES
e instituciones educativas de la región.
Si 31%
No 69%
Total
Fuente: Elaboración propia
Un 41% de la población encuestada está dispuesta a invertir <$500.000 en un proyecto de
realidad aumentada, mientras que por otro lado un 31% está dispuesto a invertir hasta
$2.000.000 en ésta nueva tecnología. Es un porcentaje interesante pues siendo esta una
tecnología con tan grandes alcances debe ser mejor valorada, claro está que existen
aplicaciones más asequibles con las cuales las empresas pueden empezar a interactuar y
a conocer de éstos procesos y así querer hacer parte de ésta, dando nuevas
oportunidades a sus empresas e incursionando en los avances tecnológicos del mundo de
tal manera que den una nueva y mejor vista a sus compañías. Se concluye entonces que
son altos los porcentajes de empresas que se deben concientizar sobre el uso de la
realidad aumentada para que ésta pueda ser conocida e implementada llevando a fondo
todas sus funcionalidades y ventajas que puede presentar.
Para poder realizar un mejor análisis y determinar el estado actual de la realidad
aumentada en la región y las expectativas que se tienen para la creación de empresas
orientadas a este tipo de tecnología, se llevan a cabo los siguientes cruces de preguntas:
La pregunta número 2 con la pregunta número 7, arrojan los siguientes resultados:
Tabla 14. Resultados pregunta número 2
¿Conoce la tecnología de Realidad
Aumentada?
No 9 12%
Si 61 88%
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 15. Resultados pregunta número 7
<$500.000 41% entre
$>=$1.000.000 y <$2.000,000
31%
entre $>=$500.000 y
<$1.000,000 28%
Total
Si existiera un producto o servicio
tecnológico que le ofrezca un mayor
impacto publicitario e interactividad para
la comercialización de sus productos,
¿estaría dispuesto a invertir en este?
Si 68 97%
No 2 3%
Fuente: Elaboración propia
Según las tablas anteriores hay 61 empresas que tienen conocimiento de la tecnología de
Realidad Aumentada, por lo cual multiplicadas por el 97% de las que estarían interesadas
en un producto o servicio que ofreciera mayor impacto e interactividad, se obtiene
entonces que 59 empresas serían el mercado de empresas con noción de dicha
tecnología que podrían impactarse directamente por parte de PlugAR pues las
aplicaciones desarrolladas en la empresa son basadas en el argumento de generar más
interactividad para el público que a su vez sea rentable para las empresas y genere un
impacto en el mercado.
Si se ve desde la perspectiva de una muestra total de 70 empresas, 59 empresas
satisfacen el criterio, el resultado es de un 75% de la población encuestada interesada en
los productos o servicios de PlugAR.
El cruce de la pregunta 2 con la pregunta número 8, arroja los siguientes resultados:
Tabla 16. Resultados pregunta número 2.
¿Conoce la tecnología de Realidad
Aumentada?
No 9 12%
Si 61 88%
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 17. Resultados pregunta número 8
¿Considera usted que la realidad
aumentada sería una buena estrategia
de mercadeo para su empresa?
Si 63 90%
No 7 10%
Fuente: Elaboración propia.
Se nota según los resultados de las tablas anteriores que un 71% de la muestra que
conoce la tecnología de realidad aumentada considera que ésta es una buena estrategia
de mercadeo para sus empresas, siendo entonces un gran porcentaje de mercado
potencial para PlugAR. El 29% restante con otras formas de concientización podría llegar
a usar la tecnología en sus empresas.
El cruce de las preguntas 3 y la pregunta 8, da como resultado:
Tabla 18. Resultados pregunta número 3
¿Estaría usted interesado en que el
público tenga una mayor interacción
con sus anuncios publicitarios o
muestras de productos?
Si 70 100%
No 0 0%
Fuente: Elaboración propia
Tabla 19. Resultados pregunta número 8
¿Considera usted que la realidad
aumentada sería una buena estrategia
de mercadeo para su empresa?
Si 63 90%
No 7 10%
Fuente: Elaboración propia
Con un porcentaje del 90% se nota que los empresarios están interesados en
implementar tecnologías con las cuales sus avisos publicitarios y productos tomen otro
giro y puedan ser más interactivos, de 70 empresas encuestadas hay 63 que además de
querer interacción consideran que hacerlo por medio de realidad aumentada es una
buena estrategia, es un 90% representativo que se muestra satisfecho con el criterio
evaluado.
Por otro lado, el cruce de las preguntas 4 y 8, arroja los siguientes resultados:
Tabla 20. Resultados pregunta número 4
¿Cree usted que sus clientes se
sentirían más a gusto si antes de
comprar sus productos pudieran tener
la experiencia visual de probarlos?
Si 65 93%
No 5 7%
Fuente: Elaboración propia
Tabla 21. Resultados pregunta número 8
¿Considera usted que la realidad
aumentada sería una buena estrategia
de mercadeo para su empresa?
Si 63 90%
No 7 10%
Fuente: Elaboración propia
Según los resultados un 84% del total de la muestra considera que usando la Realidad
Aumentada podría llegar a generar en sus clientes experiencias visuales con sus
productos antes de que realicen las compras, algo que es muy importante para PlugAR
como empresa pues es un mercado potencial que se podría explotar. El 16% restante se
muestra como un nuevo no tan significativo y que se podría llegar a generar interés con
dar a conocer más la tecnología por medio de otro tipo de reuniones y estrategias de
mercadeo.
Al cruzar las preguntas 8 y 11, se obtienen resultados de la siguiente manera:
Tabla 22. Resultados pregunta número 8
¿Considera usted que la realidad
aumentada sería una buena estrategia
de mercadeo para su empresa?
Si 63 90%
No 7 10%
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 23. Resultados pregunta número 11
¿Cuánto estaría dispuesto a invertir en un
proyecto de realidad aumentada?
<$500.000 29 41%
entre $>=$1.000.000 y
<$2.000,000
21 31%
entre $>=$500.000 y
<$1.000,000
20 28%
Fuente: Elaboración propia.
Notamos entonces que las empresas correspondientes a un 37% del público encuestado,
tentativamente invertiría en proyectos de realidad aumentada menos de $500.000 como
una buena estrategia de mercadeo para sus empresas, por otro lado el 28% de las
empresas es decir 20 de las 70 encuestadas invertirían entre $>=$1.000.000 y
<$2.000,000 y finalmente el 25% de las empresas harían inversiones entre $>=$500.000
y <$1.000,000, este es un buen balance teniendo en cuenta que el segundo porcentaje
más alto está situado en un presupuesto adecuado para aplicaciones sencillas de realidad
aumentada. Por otro lado, el porcentaje más alto permite deducir que no consideran
importante la inversión en publicidad. Son entonces éstas últimas empresas con quienes
se deben llevar otros procesos de mercadeo para que aparte de conocer la realidad
aumentada, sus alcances y ventajas, sientan el impacto, quieran implementarla y realizar
inversiones que lleven a sus organizaciones a otros niveles, dándole espacios a nuevas
tecnologías.
14. ESTUDIO LEGAL.
La empresa PlugAR dedicada a desarrollar productos y aplicaciones en realidad
aumentada se rige actualmente por la Ley 23 de 1982 Derechos de Autor y en cuanto
entre en vigencia la Ley 1520 de 2012, estará sujeta a lo establecido en esta.
Ver anexo 2.
Ver anexo 3.
Ver anexo 4.
15. COMERCIALIZACIÓN.
15.1 Estrategia de posicionamiento
PlugAR usará diferentes métodos como los son concursos interactivos, donde el usuario
pueda conocer a fondo la aplicación para así saber cómo funciona y sentir la confianza
necesaria para realizar la compra de esta. Por otro lado, dará beneficios en línea como
actualizaciones y adquisición de información que puede estar relacionada con productos
similares o que contribuyan a la misma causa.
Una de las estrategias de posicionamiento va dirigida a los clientes del momento para que
obtengan beneficios gracias a su fidelidad por medio de facilidades de adquisición de los
paquetes nuevos, a través de descuentos y posibilidades de ser los primeros en obtener
actualizaciones y otros beneficios de tal manera que se logre la captación de nuevos
usuarios.
15.2 Estrategia de marketing
PlugAR cuenta son su propia página web y perfiles en las diferentes redes sociales en
internet, por las que realiza las publicaciones relacionadas con las actividades principales
de la empresa, noticias actuales, avances y eventos de interés, obteniendo así la atención
del público y generando curiosidad por la tecnología. Además, se resuelven las dudas de
los clientes y todos aquellos con intereses en saber algo respecto a la tecnología o a la
empresa y se fidelizan los usuarios actuales de los productos o servicios ofrecidos.
Adicional a la parte de Internet, se realizarán eventos con diferentes muestras de la
tecnología para acercar la población que y así puedan interactuar de tal forma que esta
experiencia los convierta en seguidores de la realidad aumentada y sus diferentes
aplicaciones.
16. PLANES A CORTO PLAZO.(1 año)
Teniendo en cuenta los alcances de la tecnología y la poca implementación que se le está
dando a nivel regional, PlugAR quiere ser reconocida como la empresa líder en realidad
aumentada en el sector del eje cafetero. Para esto se está trabajando en campañas de
marketing de alto impacto, las cuales permitirán al usuario interactuar con objetivos
virtuales en los sitios mas concurridos de la ciudad con el fin de dar a conocer esta
tecnología a la población y dar cabida al desarrollo de aplicaciones sobre plataformas
masivas como los dispositivos móviles o la web. Todo esto en conjunto con aliados
estratégicos como Publik, Arvirt, Eje3D, Activo Multimedia y Tecmovin, Además la
empresa está en proceso de certificación como desarrolladores sobre la herramienta
Unifeye Design de la empresa Metaio Inc; líder a nivel mundial en el desarrollo de este
tipo de herramientas.
Inicialmente se buscaran clientes como concesionarios, constructoras y almacenes
reconocidos a través de la red de aliados de Parquesoft Pereira, foros, conferencias y
ruedas de negocios, para la implementación de vitrinas virtuales con diferentes
funcionalidades, así como grandes empresas que quieran seguir posicionando su marca
con tecnologías interactivas. De esta manera se financiaran los recursos necesarios para
el desarrollo grandes productos.
Actualmente y gracias a la transversalidad y gran capacidad de interacción de la
tecnología de la Realidad Aumentada; PlugAR, hace parte del Clúster de Media Digital
que lidera Parquesoft Pereira, en conjunto con seis empresas más, dedicadas al
desarrollo de contenidos digitales interactivos como animación 2D, modelación y
animación 3D, HTML5, Motion Graphics, producción de video, videojuegos, entre otros,
en el que se desarrollarán productos y servicios de talla mundial dentro de la industria, y
para el que se pretende formar y emplear jóvenes de la región dentro de VIVELas. Por lo
anterior la empresa contará con un estudio especializado en Realidad Aumentada en el
año 2013, todo esto será posible a través de la convocatoria 551 de 2012 en la que se
participó con este proyecto junto con La Alcaldía de Pereira , ParqueSoft Pereira, La
Cámara de Comercio de Pereira, Invest In Pereira, La Universidad Tecnológica de
Pereira, La Universidad Católica de Pereira y La Fundación Universitaria del Área Andina.
17. PLANES A LARGO PLAZO.
Con el fin de implementar la tecnología en áreas diferentes al marketing o
comercialización de productos, que inicialmente servirán de soporte para financiar la
adquisición de recursos; PlugAR ha pensado en el desarrollo de productos educativos que
buscan aprovechar el impacto de la Realidad Aumentada y su capacidad de interacción
para enriquecer el contenido educativo en textos escolares con el fin de prevenir y servir
de apoyo para el proceso académico de estudiantes que presenten dificultades para el
aprendizaje escolar y del cual ya se tiene un plan de negocios inicial.
Para los tres años de constitución de la empresa bajo el modelo de Parquesoft Pereira,
PlugAR sera la empresa líder a nivel nacional en el desarrollo de aplicaciones en Realidad
Aumentada y con presencia en las principales ciudades del País, como Medellín, Bogotá,
Cali, Barranquilla y Cartagena, contando con aliados estratégicos a nivel nacional e
internacional y representando a Colombia en eventos internacionales sobre la
investigación y aplicación de esta como el "ISMAR", "INSIDEAR", "ARE" con una serie de
aplicaciones de alto nivel interactivo y de impacto y gracias a su reconocimiento por la
implementación de metodologías para el desarrollo de software en el desarrollo de
productos RA. Así mismo se aprovecharan proyectos como Google glass para crear
aplicaciones sobre este tipo de dispositivos.
Se atacarán mercados como Centro América, Sur América y algunos países de Europa
con ideas innovadoras y con grandes multinacionales como nuestros principales clientes a
través de aliados estratégicos del Cluster de Media Digital como Invest in Pereira.
18. ESTADO DEL DESARROLLO DEL PRODUCTO.
18.1 Primer prototipo.
El día 24 de Mayo de 2012 de 10:00 A.M. a 4:30 P.M., se llevó a cabo una prueba piloto
en el campus de la Universidad Católica de Pereira, denominada “Primera muestra de
acerca a la Realidad Aumentada”, que tenía como objetivos principales, evaluar el flujo de
trabajo de la empresa en el desarrollo e implementación de una campaña de marketing,
dar a conocer la tecnología de Realidad Aumentada dentro de una comunidad, medir el
impacto generado, aprovechar este para dar a conocer el portafolio de productos y
servicios de PlugAR y dar a conocer el primer prototipo elaborado por la empresa.
Las aplicaciones desarrolladas para este evento se basaron en reconocimiento facial y
reconocimiento de marcadores, que permitían sobreponer llamativos modelados 3D sobre
determinados espacios del sitio del evento o los rostros de los usuarios, cambiándolos a
medida que se interactuaba por medio del teclado, y los cuales fueron suministrados por
empresas aliadas como Eje3D, Arvirt y Genmedia, al igual que se dio inicio a la grabación
del Reel empresarial por parte de Seven Producciones.
Ilustración 35. Prototipo, reconocimiento
facial
Fuente: elaboración propia
Ilustración 36. Prototipo, reconocimiento
facial 2
Fuente: elaboración propia
Ilustración 37. Prototipo, reconocimiento
de marcadores.
Fuente: elaboración propia
Ilustración 38. Prototipo, primera muestra
de acercamiento a realidad aumentada
por PlugAR.
Fuente: elaboración propia.
Para el desarrollo e implementación de este prototipo fue necesario contar con los
siguientes recursos:
Desarrollo:
Modelado y exportación 3D
por parte de las empresas
aliadas, utilizando software
como Blender, Autodesk Maya
3D, 3DMax.
Tiempo: 2 Semanas.
Creación de marcadores.
Tiempo: 48 Horas.
Desarrollo de la lógica del
escenario por medio del
software Unifeye Design de
Metaio.
Tiempo: 3 Semanas.
Implementación:
2 computadores
2 cámaras web de alta
resolución
1 Video Beam
2 Pantallas LCD
Software Unifeye Design
instalado
Fondo Blanco para
proyección.
19. CONCLUSIONES
Las PYMES e instituciones educativas de la región muestran total interés en
implementar nuevas tecnologías en sus servicios o productos y si dichas
tecnologías contienen más interacción con éstos pueden llegar a tener más
aceptación. Según la encuesta, generalmente invierten de $100.000 a $200.000
en publicidad y manifiestan no querer invertir más, a menos que sea una
estrategia totalmente impactante y que incremente sus ingresos. Por lo anterior,
PlugAR deberá realizar productos y ofrecer servicios orientadas a dichas
entidades que inicialmente no exageren en el presupuesto que estas decidan
invertir y les permita conocer más la realidad aumentada para que a medida que
pase el tiempo incrementen su presupuesto destinado a esta inversión.
Los recursos tecnológicos con los que cuentan las empresas e instituciones
educativas públicas de la región satisfacen las necesidades de la realidad
aumentada para ser implementada, lo que para PlugAR es un punto positivo para
el momento de ofrecer sus productos y servicios. Además, la inversión en
tecnología de realidad aumentada estaría entre $500.000 y $2.000.000 por lo que
estimula a la empresa a realizar más eventos de acercamiento a la tecnología
como lo son reuniones, conferencias, desayunos y otras formas de socialización
con el fin impulsar esta cultura de una nueva tecnología y lograr la captación de
nuevos posibles clientes para PlugAR, teniendo en cuenta que ocupan el 75% de
la muestra como mercado potencial.
La Realidad Aumentada es una tecnología que apoya considerablemente
campañas de marketing y comercialización de productos dado el alto impacto que
genera sobre los usuarios.
La vía del emprendimiento en nuestro país es una gran oportunidad para jóvenes
estudiantes y profesionales con ideas de negocios, pues existen muchas
entidades como Parquesoft Pereira dispuestas a apoyar y acompañar todo el
proceso, como también se encuentran una gran cantidad de convocatorias para
financiación, permitiendo la generación de empleo y el considerable desarrollo de
la región a nivel tecnológico.
Se percibe una sociedad que a pesar de saber de la existencia de la tecnología de
la realidad aumentada debe conocer más a fondo sobre ella, para que así puedan
evaluar los presupuestos de publicidad que destinan a sus compañías
generándole entrada a últimas tecnologías que les ofrecerían nuevas posibilidades
y grandes ventajas para estas aprovechando que la mayoría de las entidades
cuentan con los recursos tecnológicos para la implementación de dicha tecnología.
20. RECOMENDACIONES.
En el momento de la implementación de una nueva tecnología se debe tener en
cuenta la necesidad de encontrar un enfoque inicial para evitar confusiones, ya
que este brindará la experiencia requerida para la posterior implementación de
esta tecnología en otras áreas.
Conformar un equipo de trabajo interdisciplinar es importante para la distribución
de cargos, pero de no ser así se deben identificar las habilidades de cada uno de
los integrantes en otras áreas y de esto depende el buen funcionamiento interno
de la empresa.
Participar de conferencias y demás actividades dirigidas a los emprendedores por
parte de las diferentes organizaciones pues esto genera conocimiento y ayuda a
afianzar los actuales, permite indagarse sobre nuevas ideas y la viabilidad de las
actuales.
PlugAR tendrá retos importantes como lo son la consolidación de otros mercados
y alianzas con socios estratégicos, autenticar y validar los productos y servicios del
portafolio y los que se irán creando. Además, lograr el reconocimiento de la
empresa a nivel regional y nacional que impulsará a miras internacionales.
21. BIBLIOGRAFÍA.
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