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Contenido LECCIÓN 1 ............................................................................................................................................ 4
La clase de informática: reglas de laboratorio, medidas de precaución......................................... 4
LECCIÓN 2 ............................................................................................................................................ 7
Hardware especializado .................................................................................................................. 7
LECCIÓN 3 .......................................................................................................................................... 10
La historia de las computadoras ................................................................................................... 10
LECCIÓN 4 .......................................................................................................................................... 13
La computadora en mi entorno .................................................................................................... 13
LECCIÓN 5 .......................................................................................................................................... 16
Carpetas y accesos directos .......................................................................................................... 16
LECCIÓN 6-7 ...................................................................................................................................... 21
Bloc de notas ................................................................................................................................. 21
LECCIÓN 8 .......................................................................................................................................... 24
Los accesorios del sistema. Programa de dibujo. ......................................................................... 24
LECCIÓN 9 .......................................................................................................................................... 27
Programa de dibujo ....................................................................................................................... 27
LECCIÓN 10 ........................................................................................................................................ 30
Los accesorios del sistema. La calculadora. .................................................................................. 30
LECCIÓN 11 ........................................................................................................................................ 34
Práctica: el teclado ........................................................................................................................ 34
LECCIÓN 12 ........................................................................................................................................ 36
Teclas y más teclas ........................................................................................................................ 36
LECCIÓN 13 ........................................................................................................................................ 37
Práctica con el teclado .................................................................................................................. 37
LECCIÓN 14 ........................................................................................................................................ 39
Escribo una canción ....................................................................................................................... 39
LECCIÓN 15 ........................................................................................................................................ 42
Escribo un cuento .......................................................................................................................... 42
LECCIÓN 16 ........................................................................................................................................ 44
Escribo mi primer receta ............................................................................................................... 44
LECCIÓN 17 ........................................................................................................................................ 46
Escribo mi primer tira cómica ....................................................................................................... 46
LECCIÓN 18 ........................................................................................................................................ 48
Mi anécdota .................................................................................................................................. 48
LECCIÓN 19 ........................................................................................................................................ 50
El procesador de textos básico ...................................................................................................... 50
LECCIÓN 20 ........................................................................................................................................ 53
Barra de herramientas de wordpad y fuente ................................................................................ 53
LECCIÓN 21-22 .................................................................................................................................. 56
Párrafo, tipo de alineación. ........................................................................................................... 56
LECCIÓN 23 ........................................................................................................................................ 58
Viñetas y color de fuente .............................................................................................................. 58
LECCIÓN 24 ........................................................................................................................................ 61
Guardar un documento ................................................................................................................. 61
LECCIÓN 25-28 .................................................................................................................................. 65
GCompris ....................................................................................................................................... 65
LECCIÓN 1
Tema:
La clase de informática: reglas de laboratorio, medidas
de precaución
Competencia:
Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de
informática para generar un entorno agradable, con sus
compañeros y el docente.
Indicadores:
Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de
informática.
ACTIVIDADES:
I. Juego de adivinanzas para recordar las reglas y
medidas de precaución en el Laboratorio de
Computación; adivina lo que el profesor te pida:
Shhh… silencio, silencio. Si hago esto, mis
compañeritos ya no van a poder escuchar al
profesor cuando habla (hablar - gritar en clase).
Shhh… atención, atención. Si lo boto en la
computadora, se llena de migas que la
descomponen (comer - beber en clase).
Shhh… escuchen, escuchen. Si lo hago, puedo
pasar botando una computadora o me puedo caer
(correr en clase).
II. En los cuadros siguientes, debes dibujar cada una de
las cosas que no se permiten hacer en el laboratorio de
computación:
No debes gritar: Tus compañeritos y tu ya no podrán
escuchar y aprender lo que el profesor está
enseñando.
No debes comer/beber en clase: Puedes botar
migas o líquidos en la computadora, manchándola
y dañándola.
No debes correr: Puedes tropezarte y lastimarte o
botar una computadora.
LECCIÓN 2
Tema:
Hardware especializado
Competencia:
Conoce los conceptos de hardware e identifica
diferentes dispositivos de una computadora
reconociendo su funcionamiento
Indicadores:
Conoce el case, teclado, mouse, impresora, bocinas,
escáner, monitor, etc.
ACTIVIDADES:
I. Observa los videos que el profesor te proyectará:
https://www.youtube.com/watch?v=8uYGMgTY1Fs
https://www.youtube.com/watch?v=4tQJSC51wQY
II. Juego Reconocimiento partes de la Computadora. En
las siguientes líneas, debes escribir el nombre de la parte
de la computadora que corresponde, de acuerdo con el
dibujo: CPU, RATÓN, MONITOR, IMPRESORA, TECLADO.
__________________
___________________
____________________
_____________________
_____________________
III. En el espacio siguiente, dibuja las partes de la
computadora, píntalas y nómbralas:
LECCIÓN 3
Tema:
La historia de las computadoras
Competencia:
Conoce la historia de las computadoras para
comprender el avance tecnológico y reconocer la
importancia de la tecnología actual.
Indicadores:
Identifica históricamente las computadoras por tamaño
y sus componentes
ACTIVIDADES:
A continuación, tu maestro (a) te mostrará en pantalla los
siguientes componentes, los cuales debes dibujar en el
espacio en blanco, luego los pintarás:
I. Dibuja un tubo al vacío
II. Dibuja un transistor
LECCIÓN 4
Tema:
La computadora en mi entorno
Competencia:
Conoce la postura correcta frente al computador, así
como cada medida de precaución para su salud.
Indicadores:
Aplica medidas de seguridad al utilizar un computador.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, dibuja la forma correcta en la que
debes sentarte cuando utilices la computadora:
II. En la siguiente página, debes dibujar las prácticas que
no son buenas para ti y tu computadora (usarla sobre la
cama, regarle comida o bebidas o cuando usas la
computadora con poca luz, en mala posición).
LECCIÓN 5
Tema:
Carpetas y accesos directos
Competencia:
Aprende a crear carpetas y accesos directos en el
escritorio de Windows.
Indicadores:
Identifica la diferencia entre carpetas y accesos directos.
ACTIVIDADES:
I. Junto con tu profesor (a), realiza los pasos para crear
una carpeta:
d) escribe tu nombre como nombre de la carpeta.
e) enter.
II. Junto con tu profesor (a), realiza los pasos para crear
un acceso directo:
a) clic derecho sobre el escritorio
c) Elige el archivo que tu profesor (a) te indique.
d) Clic en aceptar
e) Coloca un nombre a tu acceso directo
f) Clic en finalizar.
III. Ahora que ya sabes hacer carpetas, crearás 5, con los
nombres que tú quieras y se las mostrarás a tu profesor
(a).
IV. A cada una de las carpetas les crearás dentro un
acceso directo a un archivo o juego que tu decidas.
LECCIÓN 6-7
Tema:
Bloc de notas
Competencia:
Reconoce los accesorios del sistema y sus características:
procesador de textos.
Indicadores:
Identifica el icono del block de notas.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, seguirás los pasos que tu maestro te
indique para abrir el bloc de notas que trae el sistema
operativo Windows:
a) Clic en el menú inicio
b) Clic en “todos los programas”
c) Clic en “accesorios”
d) Clic en “bloc de notas”. Algunas veces aparece
como “Notepad”
II. Escribe, en el espacio en blanco, los pasos para abrir
el bloc de notas.
III. Escribe un texto en el siguiente espacio, luego, pásalo
al bloc de notas y, por último, lo guardarás, siguiendo la
imagen de abajo. Le colocarás tu nombre al archivo.
LECCIÓN 8
Tema:
Los accesorios del sistema. Programa de dibujo.
Competencia:
Conoce las herramientas especiales de dibujo.
Indicadores:
Utiliza las herramientas de polígono.
ACTIVIDADES:
I. Observa los menús de Paint.
II. A continuación, en el espacio en blanco realiza un
dibujo a tu gusto, utilizando las herramientas de polígono,
luego, pásalo a Paint.
III. En tu cuaderno de trabajo, en casa, pegarás un
recorte de un mouse de computadora.
IV. En tu casa, en tu computadora, realiza un dibujo con
Paint y con la ayuda de tus padres, imprímelo y tráelo en
una hoja para la siguiente clase.
LECCIÓN 9
Tema:
Programa de dibujo
Competencia:
Diseña un nuevo dibujo, desarrollando su creatividad.
Indicadores:
Coloca una imagen, como fondo de escritorio.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, realiza un dibujo de algo que te guste.
II. Ahora debes guardar el dibujo, siguiendo estos
pasos:
a) Menú archivo
b) Opción “guardar”
c) Elige el nombre que tu quieras para tu dibujo
d) clic en “guardar”
III. Ya que hayas guardado tu dibujo, establécelo como
papel tapiz, siguiendo estos pasos:
a) Menú archivo
b) Clic en “Establecer como fondo (centrado)”
c) Cierra Paint.
d) Observa el escritorio, ¡has cambiado el fondo de
pantalla!
III. Ahora que ya sabes cambiar fondo de pantalla.
Realiza otro dibujo que quieras y pónlo de fondo de
pantalla.
LECCIÓN 10
Tema:
Los accesorios del sistema. La calculadora.
Competencia:
Conoce la calculadora del sistema, y se realiza concurso
para ver la habilidad al operar con la ayuda de la
computadora.
Indicadores:
Trabaja operaciones matemáticas básicas, reconoce los
signos de operación para la computadora.
ACTIVIDADES:
I. Abre la calculadora del sistema, con los siguientes
pasos:
a) Clic en el menú inicio
b) Clic en “todos los programas”
c) Clic en “accesorios”
d) Clic en “calculadora”
II. Observa la siguiente imagen, ahí se indican las partes
que tiene la calculadora de la computadora:
III. Realiza las operaciones que tu profesor (a) te indique
en la calculadora. Luego, escribirás el resultado en el
siguiente espacio:
VI. En casa, realizarás las siguientes operaciones,
ayudándote de la calculadora de tu computadora.
Luego, traerás el resultado en el espacio en blanco.
a) 2 + 3 + 5
b) 4 – 7 – 5
c) 5*2
d) 9 * 9
e) 72 / 9
LECCIÓN 11
Tema:
Práctica: el teclado
Competencia:
Identifica la forma correcta para ubicar sus manos en el
teclado.
Indicadores:
Coloca correctamente sus dedos en el teclado.
ACTIVIDADES:
I. El profesor te explicará qué es el teclado, para qué
sirve, que tipos hay y cuáles son sus partes más
importantes.
II. A continuación, deberás pasar al frente, al cartel del
teclado que hay en el laboratorio de computación e
identificar las partes del este que te vaya indicando el
profesor.
III. El profesor te indicará cuál es la posición correcta
para que coloques tus dedos en el teclado. A
continuación, dibújala en el siguiente espacio:
IV. Realiza la lección que te indique tu profesor (a) en
“Rapidtyping Mecanet”.
V. En tu cuaderno de trabajo, en casa, recorta la imagen
de un teclado y colorea las partes que lo conforman, de
acuerdo con lo que aprendiste en clase.
LECCIÓN 12
Tema:
Teclas y más teclas
Competencia:
Ejecuta diferentes actividades para practicar el teclado.
Indicadores:
Conoce e identifica las teclas básicas con su función y
nombre.
ACTIVIDADES:
I. Con el programa “Rapidtyping Mecanet”, escribe el
texto de la lección que el profesor te indique, teniendo
cuidado de no presionar otras teclas o de olvidarte de
presionar la barra espaciadora.
LECCIÓN 13
Tema:
Práctica con el teclado
Competencia:
Desarrolla habilidades para escribir textos, utilizando
correctamente el teclado.
Indicadores:
Práctica sus habilidades al escribir textos utilizando
correctamente el teclado.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, deberás realizar la lección que tu
profesor (a) te indique, donde debes ir escribiendo
conforme el texto del cuento que te mostrará el
programa.
II. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o
inventar una canción que tenga rima (el profesor te
explicará que es rima) y llevarla escrita en tu cuaderno.
LECCIÓN 14
Tema:
Escribo una canción
Competencia:
Desarrolla habilidades en el programa de Bookmaker a
través de la captura de rimas, y canciones.
Indicadores:
Captura de texto dentro del programa bookmaker.
ACTIVIDADES:
I. Escribe el siguiente párrafo en Bookmaker, recordando
la forma correcta de colocar los dedos en el teclado de
la computadora. Coloca las imágenes que tú quieras y
decora tu cuento.
“En mi colegio hay un tesoro escondido, en alguna parte
secreta.Hay un mapa que nos lleva al tesoro. Yo voy a
buscar ese mapa y encontrar el tesoro”.
II. Ahora tú, saca tu cuaderno y escribe tu canción (que
te pidieron desde la semana pasadsa). Escríbela aquí en
el espacio en blanco y luego pásalo a bookmaker. Trata
de que tu canción rime (el profesor te explicará que es
rimar):
II. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o
inventar un cuento y llevarlo escrito en tu cuaderno.
LECCIÓN 15
Tema:
Escribo un cuento
Competencia:
Desarrolla habilidades dentro del programa, utilizando las
herramientas de texto y decoración.
Indicadores:
Escribe sobre su cuento favorito.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema
gráfico que te guste, vas a escribir un cuento (que
buscaste desde la semana pasada y traes en tu
cuaderno de trabajo).
II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu cuento.
III. Escribe tu cuento en bookmaker.
IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o
inventar una receta de tu comida favorita o alguna
comida que inventes y escribirla en tu cuaderno de
trabajo.
LECCIÓN 16
Tema:
Escribo mi primer receta
Competencia:
Desarrolla habilidades dentro del programa, utilizando las
herramientas de texto y decoración.
Indicadores:
Captura una receta, utilizando todas las herramientas del
software.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema
gráfico que te guste, para escribir una receta de tu
comida favorita o alguna que te inventes (que traes
escrita en tu cuaderno de trabajo, que se te pidió desde
la semana pasada)
.
II. Escribe en el espacio de qué va a ser tu receta.
III. Escribe tu receta en bookmaker.
IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o
inventar una tira cómica. Escríbela (y si puedes dibújala)
en tu cuaderno de trabajo.
LECCIÓN 17
Tema:
Escribo mi primer tira cómica
Competencia:
Desarrolla habilidades dentro del programa a través de
la elaboración de tiras cómicas.
Indicadores:
Captura un texto establecido utilizando la variedad de
teclas.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema
gráfico que te guste, vas a realizar una tira cómica con
los personajes y el tema que más te guste (que traes
escrita en tu cuaderno de trabajo y que se te dejó de
tarea desde la semana pasada).
II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu tira cómica:
III. Escribe tu tira cómica en bookmaker.
IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás pensar en un
anécdota (algo que te ha pasado, quizás cuando
viajaste, en tus vacaciones o jugando con tus amiguitos).
Escríbela en tu cuaderno de trabajo.
LECCIÓN 18
Tema:
Mi anécdota
Competencia:
Desarrolla habilidades en el programa de Bookmaker a
través de una anécdota.
Indicadores:
Captura un texto establecido utilizando la variedad de
teclas.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema
gráfico que te guste, vas a realizar una anécdota, tal
como te explicó tu profesor (a) (y que traes escrita en tu
cuaderno como tarea).
II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu anécdota.
III. Escribe tu anécdota en bookmaker.
LECCIÓN 19
Tema:
El procesador de textos básico
Competencia:
Conoce la interfaz del procesador de textos y aplica
iferentes formas de selección de textos.
Indicadores:
Conoce la interfaz y diferentes formas de selección, con
Shift, con dos clics para una palabra y tres para un
párrafo.
ACTIVIDADES:
I. En la siguiente imagen, indicarás las partes importantes
de Wordpad, de acuerdo con como tu maestro (a) te
vaya indicando:
II. Escribe el siguiente párrafo en Wordpad, recordando
la forma correcta de colocar los dedos en el teclado de
la computadora:
“Los estudiantes de segundo grado de primaria del
Instituto de Estudios Avanzados utilizan el teclado
correctamente para escribir en Worpad”.
III. En tu casa, en tu computadora, escribirás el siguiente
texto y luego pedirás a tus papás que lo impriman para
que luego tú lo recortes y lo pegues en tu cuaderno de
trabajo.
“Los padres de familia de los niños de segundo primaria
del Instituto de Estudios Avanzados, ayudan a sus hijos a
que repasen la forma correcta de colocar sus dedos en
el teclado para luego buscar en los accesorios del
sistema y escribir textos en Wordpad”.
LECCIÓN 20
Tema:
Barra de herramientas de wordpad y fuente
Competencia:
Barra de herramientas de wordpad y fuente.
Indicadores:
Conoce el nombre y la función de cada herramienta en
wordpad.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, escribirás el siguiente párrafo:
“Hola mundo. Este es un texto escrito por un estudiante
del IEA”.
II. La palabra “Hola”, la seleccionarás y le pondrás de
estilo Negrita.
III. La palabra “mundo”, la seleccionarás y le pondrás de
estilo Cursiva.
IV. La palabra “IEA” vas a seleccionarla y le vas a poner
de estilo Subrayado.
V. La palabra “Este”, la seleccionarás y le pondrás de
estilo Tachado.
VI. La palabra “es” vas a seleccionarla y ponerla como
subdíndice.
VII. La palabra “escrito”, vas a seleccionarla y ponerla
como superíndice.
VIII. Todo el texto vas a subrayarlo de color verde.
IX. Todo el texto, vas a ponerlo de color amarillo.
X. Con los botones de tamaño de fuente, vas a cambiarle
el tamaño a la fuente del texto.
XI. Cambiarás el tipo de letra al que más te guste.
XI. Escribe un párrafo. Puede ser una historia, anécdota,
cuento, canción, etc. Colócale la letra y estilos que tu
quieras.
LECCIÓN 21-22
Tema:
Párrafo, tipo de alineación.
Competencia:
Conoce y utiliza los formatos de alineación en wordpad.
Indicadores:
Maneja las herramientas de centrado, justificado,
derecha e izquierda.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, escribirás el siguiente párrafo:
“Hola. Este es un texto para practicar las herramientas de
centrado, justificado, derecha e izquierda.
Los estudiantes de segundo primaria pueden escribir en
Wordpad”.
II. Vas a seleccionar el texto: “Hola. Este es un texto para
practicar las herramientas de centrado, justificado,
izquierda y derecha” y lo vas a centrar con el botón:
II. Vas a seleccionar el texto: “Los estudiantes de
segundo primaria pueden escribir en Wordpad” y lo vas
a alinear a la derecha con el botón:
III. Vas a seleccionar el texto: “Hola. Este es un texto para
practicar las herramientas de centrado, justificado,
izquierda y derecha” y lo vas a alinear a la izquierda con
el botón:
IV. Vas a seleccionar el texto: “Los estudiantes de
segundo primaria pueden escribir en Wordpad” y lo vas
a justificar con el botón:
LECCIÓN 23
Tema:
Viñetas y color de fuente
Competencia:
Conoce las herramientas insertar listas y color de fuente
del procesador de textos del sistema y las vinculas con
herramientas aprendidas.
Indicadores:
Utiliza herramientas de viñetas y color de fuentes para la
creación de distintas listas.
ACTIVIDADES:
I. Escribe la siguiente lista:
Útiles escolares:
Lápiz
Lapicero
Cuaderno
II. Ahora, le aplicarás viñetas, utilizando el estilo que tú
quieras. Selecciona las palabras “lápiz, lapicero y
cuaderno” y a continuación busca el estilo que tu
profesor (a) te indique:
III. Le cambiarás color al párrafo con el siguiente botón.
Pondrás color rojo.
IV. Escribirás ahora una lista. Puede ser del tema que tú
quieras (fútbol, comida, etc.). Elige el color y viñetas para
tu lista.
LECCIÓN 24
Tema:
Guardar un documento
Competencia:
Aprende los pasos para guardar un archivo de wordpad.
Indicadores:
Aprende a abrir, guardar, imprimir y cerrar archivos.
ACTIVIDADES:
I. Abre Wordpad.
II. A continuación, junto con tu maestro(a), abrirás un
archivo de Wordpad, siguiendo estos pasos:
a) Menú archivo
b) Clic en “Abrir”
c) Selecciona un archivo
c) clic en “Abrir”.
III. Ahora, tú, ya sabiendo como se abre un archivo, cierra
Wordpad, vuelve a entrar al programa y abre cualquier
otro archivo que tú quieras. Muéstrale el archivo que
abriste a tu profesor (a).
IV. Primero, cerrarás Wordpad y entrarás nuevamente.
Escribe algo que te guste. Luego, junto con tu maestro(a),
guardarás el archivo de Wordpad, siguiendo estos pasos:
a) Menú archivo
b) Clic en “Guardar”
c) Escoge “Escritorio”
d) Coloca tu nombre
e) Clic en “Guardar”.
V. Ahora, tú, ya sabiendo como se guarda un archivo,
cierra Wordpad, vuelve a entrar al programa y abre
cualquier otro archivo que tú quieras. Muéstrale el
archivo que abriste a tu profesor (a).
VI. Por último, sigue los pasos para imprimir (tu profesor
(a) te mostrará como hacerlo, no vas a imprimir en la
clase).
a) Menú archivo
b) Clic en “Imprimir”
VII. Tarea: En tu casa, en tu computadora, vas a realizar
un pequeño documento en Wordpad y con la ayuda de
tus papás, lo vas a imprimir. Lo llevarás impreso en una
hoja el siguiente día de clases.
LECCIÓN 25-28
Tema:
GCompris
Competencias:
Realiza pruebas de inteligencia.
Realiza pruebas de habilidad, y estrategia
Realiza pruebas de reflejos, matemáticas, ciencia...
Indicadores:
Explora el software ingresando a diversas pruebas.
ACTIVIDADES:
I. Abre el software GCompris
II. Realiza las pruebas que tu profesor (a) te indique.
Recuerda que debes completarlas para que se te firme /
selle. Obtendrás una firma / sello en cada clase.
Pruebas de inteligencia:
f._____________________________
Pruebas de habilidad y estrategia:
f._____________________________
Pruebas de reflejos, matemática y ciencia…
f._____________________________