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Contenido - IEAACTIVIDADES: I. Escribe el siguiente párrafo en Bookmaker, recordando la forma correcta de colocar los dedos en el teclado de la computadora. Coloca las imágenes que

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Contenido LECCIÓN 1 ............................................................................................................................................ 4

La clase de informática: reglas de laboratorio, medidas de precaución......................................... 4

LECCIÓN 2 ............................................................................................................................................ 7

Hardware especializado .................................................................................................................. 7

LECCIÓN 3 .......................................................................................................................................... 10

La historia de las computadoras ................................................................................................... 10

LECCIÓN 4 .......................................................................................................................................... 13

La computadora en mi entorno .................................................................................................... 13

LECCIÓN 5 .......................................................................................................................................... 16

Carpetas y accesos directos .......................................................................................................... 16

LECCIÓN 6-7 ...................................................................................................................................... 21

Bloc de notas ................................................................................................................................. 21

LECCIÓN 8 .......................................................................................................................................... 24

Los accesorios del sistema. Programa de dibujo. ......................................................................... 24

LECCIÓN 9 .......................................................................................................................................... 27

Programa de dibujo ....................................................................................................................... 27

LECCIÓN 10 ........................................................................................................................................ 30

Los accesorios del sistema. La calculadora. .................................................................................. 30

LECCIÓN 11 ........................................................................................................................................ 34

Práctica: el teclado ........................................................................................................................ 34

LECCIÓN 12 ........................................................................................................................................ 36

Teclas y más teclas ........................................................................................................................ 36

LECCIÓN 13 ........................................................................................................................................ 37

Práctica con el teclado .................................................................................................................. 37

LECCIÓN 14 ........................................................................................................................................ 39

Escribo una canción ....................................................................................................................... 39

LECCIÓN 15 ........................................................................................................................................ 42

Escribo un cuento .......................................................................................................................... 42

LECCIÓN 16 ........................................................................................................................................ 44

Escribo mi primer receta ............................................................................................................... 44

LECCIÓN 17 ........................................................................................................................................ 46

Escribo mi primer tira cómica ....................................................................................................... 46

LECCIÓN 18 ........................................................................................................................................ 48

Mi anécdota .................................................................................................................................. 48

LECCIÓN 19 ........................................................................................................................................ 50

El procesador de textos básico ...................................................................................................... 50

LECCIÓN 20 ........................................................................................................................................ 53

Barra de herramientas de wordpad y fuente ................................................................................ 53

LECCIÓN 21-22 .................................................................................................................................. 56

Párrafo, tipo de alineación. ........................................................................................................... 56

LECCIÓN 23 ........................................................................................................................................ 58

Viñetas y color de fuente .............................................................................................................. 58

LECCIÓN 24 ........................................................................................................................................ 61

Guardar un documento ................................................................................................................. 61

LECCIÓN 25-28 .................................................................................................................................. 65

GCompris ....................................................................................................................................... 65

LECCIÓN 1

Tema:

La clase de informática: reglas de laboratorio, medidas

de precaución

Competencia:

Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de

informática para generar un entorno agradable, con sus

compañeros y el docente.

Indicadores:

Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de

informática.

ACTIVIDADES:

I. Juego de adivinanzas para recordar las reglas y

medidas de precaución en el Laboratorio de

Computación; adivina lo que el profesor te pida:

Shhh… silencio, silencio. Si hago esto, mis

compañeritos ya no van a poder escuchar al

profesor cuando habla (hablar - gritar en clase).

Shhh… atención, atención. Si lo boto en la

computadora, se llena de migas que la

descomponen (comer - beber en clase).

Shhh… escuchen, escuchen. Si lo hago, puedo

pasar botando una computadora o me puedo caer

(correr en clase).

II. En los cuadros siguientes, debes dibujar cada una de

las cosas que no se permiten hacer en el laboratorio de

computación:

No debes gritar: Tus compañeritos y tu ya no podrán

escuchar y aprender lo que el profesor está

enseñando.

No debes comer/beber en clase: Puedes botar

migas o líquidos en la computadora, manchándola

y dañándola.

No debes correr: Puedes tropezarte y lastimarte o

botar una computadora.

LECCIÓN 2

Tema:

Hardware especializado

Competencia:

Conoce los conceptos de hardware e identifica

diferentes dispositivos de una computadora

reconociendo su funcionamiento

Indicadores:

Conoce el case, teclado, mouse, impresora, bocinas,

escáner, monitor, etc.

ACTIVIDADES:

I. Observa los videos que el profesor te proyectará:

https://www.youtube.com/watch?v=8uYGMgTY1Fs

https://www.youtube.com/watch?v=4tQJSC51wQY

II. Juego Reconocimiento partes de la Computadora. En

las siguientes líneas, debes escribir el nombre de la parte

de la computadora que corresponde, de acuerdo con el

dibujo: CPU, RATÓN, MONITOR, IMPRESORA, TECLADO.

__________________

___________________

____________________

_____________________

_____________________

III. En el espacio siguiente, dibuja las partes de la

computadora, píntalas y nómbralas:

LECCIÓN 3

Tema:

La historia de las computadoras

Competencia:

Conoce la historia de las computadoras para

comprender el avance tecnológico y reconocer la

importancia de la tecnología actual.

Indicadores:

Identifica históricamente las computadoras por tamaño

y sus componentes

ACTIVIDADES:

A continuación, tu maestro (a) te mostrará en pantalla los

siguientes componentes, los cuales debes dibujar en el

espacio en blanco, luego los pintarás:

I. Dibuja un tubo al vacío

II. Dibuja un transistor

III. Dibuja un circuito integrado

IV. Dibuja un Procesador

LECCIÓN 4

Tema:

La computadora en mi entorno

Competencia:

Conoce la postura correcta frente al computador, así

como cada medida de precaución para su salud.

Indicadores:

Aplica medidas de seguridad al utilizar un computador.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, dibuja la forma correcta en la que

debes sentarte cuando utilices la computadora:

II. En la siguiente página, debes dibujar las prácticas que

no son buenas para ti y tu computadora (usarla sobre la

cama, regarle comida o bebidas o cuando usas la

computadora con poca luz, en mala posición).

LECCIÓN 5

Tema:

Carpetas y accesos directos

Competencia:

Aprende a crear carpetas y accesos directos en el

escritorio de Windows.

Indicadores:

Identifica la diferencia entre carpetas y accesos directos.

ACTIVIDADES:

I. Junto con tu profesor (a), realiza los pasos para crear

una carpeta:

a) clic derecho sobre el escritorio

b) clic en donde dice “nuevo”.

c) clic en “carpeta”

d) escribe tu nombre como nombre de la carpeta.

e) enter.

II. Junto con tu profesor (a), realiza los pasos para crear

un acceso directo:

a) clic derecho sobre el escritorio

b) clic en donde dice “nuevo”.

c) clic en “acceso directo”

d) clic en donde dice “examinar”

c) Elige el archivo que tu profesor (a) te indique.

d) Clic en aceptar

e) Coloca un nombre a tu acceso directo

f) Clic en finalizar.

III. Ahora que ya sabes hacer carpetas, crearás 5, con los

nombres que tú quieras y se las mostrarás a tu profesor

(a).

IV. A cada una de las carpetas les crearás dentro un

acceso directo a un archivo o juego que tu decidas.

LECCIÓN 6-7

Tema:

Bloc de notas

Competencia:

Reconoce los accesorios del sistema y sus características:

procesador de textos.

Indicadores:

Identifica el icono del block de notas.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, seguirás los pasos que tu maestro te

indique para abrir el bloc de notas que trae el sistema

operativo Windows:

a) Clic en el menú inicio

b) Clic en “todos los programas”

c) Clic en “accesorios”

d) Clic en “bloc de notas”. Algunas veces aparece

como “Notepad”

II. Escribe, en el espacio en blanco, los pasos para abrir

el bloc de notas.

III. Escribe un texto en el siguiente espacio, luego, pásalo

al bloc de notas y, por último, lo guardarás, siguiendo la

imagen de abajo. Le colocarás tu nombre al archivo.

LECCIÓN 8

Tema:

Los accesorios del sistema. Programa de dibujo.

Competencia:

Conoce las herramientas especiales de dibujo.

Indicadores:

Utiliza las herramientas de polígono.

ACTIVIDADES:

I. Observa los menús de Paint.

II. A continuación, en el espacio en blanco realiza un

dibujo a tu gusto, utilizando las herramientas de polígono,

luego, pásalo a Paint.

III. En tu cuaderno de trabajo, en casa, pegarás un

recorte de un mouse de computadora.

IV. En tu casa, en tu computadora, realiza un dibujo con

Paint y con la ayuda de tus padres, imprímelo y tráelo en

una hoja para la siguiente clase.

LECCIÓN 9

Tema:

Programa de dibujo

Competencia:

Diseña un nuevo dibujo, desarrollando su creatividad.

Indicadores:

Coloca una imagen, como fondo de escritorio.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, realiza un dibujo de algo que te guste.

II. Ahora debes guardar el dibujo, siguiendo estos

pasos:

a) Menú archivo

b) Opción “guardar”

c) Elige el nombre que tu quieras para tu dibujo

d) clic en “guardar”

III. Ya que hayas guardado tu dibujo, establécelo como

papel tapiz, siguiendo estos pasos:

a) Menú archivo

b) Clic en “Establecer como fondo (centrado)”

c) Cierra Paint.

d) Observa el escritorio, ¡has cambiado el fondo de

pantalla!

III. Ahora que ya sabes cambiar fondo de pantalla.

Realiza otro dibujo que quieras y pónlo de fondo de

pantalla.

LECCIÓN 10

Tema:

Los accesorios del sistema. La calculadora.

Competencia:

Conoce la calculadora del sistema, y se realiza concurso

para ver la habilidad al operar con la ayuda de la

computadora.

Indicadores:

Trabaja operaciones matemáticas básicas, reconoce los

signos de operación para la computadora.

ACTIVIDADES:

I. Abre la calculadora del sistema, con los siguientes

pasos:

a) Clic en el menú inicio

b) Clic en “todos los programas”

c) Clic en “accesorios”

d) Clic en “calculadora”

II. Observa la siguiente imagen, ahí se indican las partes

que tiene la calculadora de la computadora:

III. Realiza las operaciones que tu profesor (a) te indique

en la calculadora. Luego, escribirás el resultado en el

siguiente espacio:

VI. En casa, realizarás las siguientes operaciones,

ayudándote de la calculadora de tu computadora.

Luego, traerás el resultado en el espacio en blanco.

a) 2 + 3 + 5

b) 4 – 7 – 5

c) 5*2

d) 9 * 9

e) 72 / 9

LECCIÓN 11

Tema:

Práctica: el teclado

Competencia:

Identifica la forma correcta para ubicar sus manos en el

teclado.

Indicadores:

Coloca correctamente sus dedos en el teclado.

ACTIVIDADES:

I. El profesor te explicará qué es el teclado, para qué

sirve, que tipos hay y cuáles son sus partes más

importantes.

II. A continuación, deberás pasar al frente, al cartel del

teclado que hay en el laboratorio de computación e

identificar las partes del este que te vaya indicando el

profesor.

III. El profesor te indicará cuál es la posición correcta

para que coloques tus dedos en el teclado. A

continuación, dibújala en el siguiente espacio:

IV. Realiza la lección que te indique tu profesor (a) en

“Rapidtyping Mecanet”.

V. En tu cuaderno de trabajo, en casa, recorta la imagen

de un teclado y colorea las partes que lo conforman, de

acuerdo con lo que aprendiste en clase.

LECCIÓN 12

Tema:

Teclas y más teclas

Competencia:

Ejecuta diferentes actividades para practicar el teclado.

Indicadores:

Conoce e identifica las teclas básicas con su función y

nombre.

ACTIVIDADES:

I. Con el programa “Rapidtyping Mecanet”, escribe el

texto de la lección que el profesor te indique, teniendo

cuidado de no presionar otras teclas o de olvidarte de

presionar la barra espaciadora.

LECCIÓN 13

Tema:

Práctica con el teclado

Competencia:

Desarrolla habilidades para escribir textos, utilizando

correctamente el teclado.

Indicadores:

Práctica sus habilidades al escribir textos utilizando

correctamente el teclado.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, deberás realizar la lección que tu

profesor (a) te indique, donde debes ir escribiendo

conforme el texto del cuento que te mostrará el

programa.

II. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o

inventar una canción que tenga rima (el profesor te

explicará que es rima) y llevarla escrita en tu cuaderno.

LECCIÓN 14

Tema:

Escribo una canción

Competencia:

Desarrolla habilidades en el programa de Bookmaker a

través de la captura de rimas, y canciones.

Indicadores:

Captura de texto dentro del programa bookmaker.

ACTIVIDADES:

I. Escribe el siguiente párrafo en Bookmaker, recordando

la forma correcta de colocar los dedos en el teclado de

la computadora. Coloca las imágenes que tú quieras y

decora tu cuento.

“En mi colegio hay un tesoro escondido, en alguna parte

secreta.Hay un mapa que nos lleva al tesoro. Yo voy a

buscar ese mapa y encontrar el tesoro”.

II. Ahora tú, saca tu cuaderno y escribe tu canción (que

te pidieron desde la semana pasadsa). Escríbela aquí en

el espacio en blanco y luego pásalo a bookmaker. Trata

de que tu canción rime (el profesor te explicará que es

rimar):

II. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o

inventar un cuento y llevarlo escrito en tu cuaderno.

LECCIÓN 15

Tema:

Escribo un cuento

Competencia:

Desarrolla habilidades dentro del programa, utilizando las

herramientas de texto y decoración.

Indicadores:

Escribe sobre su cuento favorito.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema

gráfico que te guste, vas a escribir un cuento (que

buscaste desde la semana pasada y traes en tu

cuaderno de trabajo).

II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu cuento.

III. Escribe tu cuento en bookmaker.

IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o

inventar una receta de tu comida favorita o alguna

comida que inventes y escribirla en tu cuaderno de

trabajo.

LECCIÓN 16

Tema:

Escribo mi primer receta

Competencia:

Desarrolla habilidades dentro del programa, utilizando las

herramientas de texto y decoración.

Indicadores:

Captura una receta, utilizando todas las herramientas del

software.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema

gráfico que te guste, para escribir una receta de tu

comida favorita o alguna que te inventes (que traes

escrita en tu cuaderno de trabajo, que se te pidió desde

la semana pasada)

.

II. Escribe en el espacio de qué va a ser tu receta.

III. Escribe tu receta en bookmaker.

IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás buscar o

inventar una tira cómica. Escríbela (y si puedes dibújala)

en tu cuaderno de trabajo.

LECCIÓN 17

Tema:

Escribo mi primer tira cómica

Competencia:

Desarrolla habilidades dentro del programa a través de

la elaboración de tiras cómicas.

Indicadores:

Captura un texto establecido utilizando la variedad de

teclas.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema

gráfico que te guste, vas a realizar una tira cómica con

los personajes y el tema que más te guste (que traes

escrita en tu cuaderno de trabajo y que se te dejó de

tarea desde la semana pasada).

II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu tira cómica:

III. Escribe tu tira cómica en bookmaker.

IV. Tarea: Para la siguiente clase, deberás pensar en un

anécdota (algo que te ha pasado, quizás cuando

viajaste, en tus vacaciones o jugando con tus amiguitos).

Escríbela en tu cuaderno de trabajo.

LECCIÓN 18

Tema:

Mi anécdota

Competencia:

Desarrolla habilidades en el programa de Bookmaker a

través de una anécdota.

Indicadores:

Captura un texto establecido utilizando la variedad de

teclas.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, abre bookmaker y elije un tema

gráfico que te guste, vas a realizar una anécdota, tal

como te explicó tu profesor (a) (y que traes escrita en tu

cuaderno como tarea).

II. Escribe en el espacio de qué va a tratar tu anécdota.

III. Escribe tu anécdota en bookmaker.

LECCIÓN 19

Tema:

El procesador de textos básico

Competencia:

Conoce la interfaz del procesador de textos y aplica

iferentes formas de selección de textos.

Indicadores:

Conoce la interfaz y diferentes formas de selección, con

Shift, con dos clics para una palabra y tres para un

párrafo.

ACTIVIDADES:

I. En la siguiente imagen, indicarás las partes importantes

de Wordpad, de acuerdo con como tu maestro (a) te

vaya indicando:

II. Escribe el siguiente párrafo en Wordpad, recordando

la forma correcta de colocar los dedos en el teclado de

la computadora:

“Los estudiantes de segundo grado de primaria del

Instituto de Estudios Avanzados utilizan el teclado

correctamente para escribir en Worpad”.

III. En tu casa, en tu computadora, escribirás el siguiente

texto y luego pedirás a tus papás que lo impriman para

que luego tú lo recortes y lo pegues en tu cuaderno de

trabajo.

“Los padres de familia de los niños de segundo primaria

del Instituto de Estudios Avanzados, ayudan a sus hijos a

que repasen la forma correcta de colocar sus dedos en

el teclado para luego buscar en los accesorios del

sistema y escribir textos en Wordpad”.

LECCIÓN 20

Tema:

Barra de herramientas de wordpad y fuente

Competencia:

Barra de herramientas de wordpad y fuente.

Indicadores:

Conoce el nombre y la función de cada herramienta en

wordpad.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, escribirás el siguiente párrafo:

“Hola mundo. Este es un texto escrito por un estudiante

del IEA”.

II. La palabra “Hola”, la seleccionarás y le pondrás de

estilo Negrita.

III. La palabra “mundo”, la seleccionarás y le pondrás de

estilo Cursiva.

IV. La palabra “IEA” vas a seleccionarla y le vas a poner

de estilo Subrayado.

V. La palabra “Este”, la seleccionarás y le pondrás de

estilo Tachado.

VI. La palabra “es” vas a seleccionarla y ponerla como

subdíndice.

VII. La palabra “escrito”, vas a seleccionarla y ponerla

como superíndice.

VIII. Todo el texto vas a subrayarlo de color verde.

IX. Todo el texto, vas a ponerlo de color amarillo.

X. Con los botones de tamaño de fuente, vas a cambiarle

el tamaño a la fuente del texto.

XI. Cambiarás el tipo de letra al que más te guste.

XI. Escribe un párrafo. Puede ser una historia, anécdota,

cuento, canción, etc. Colócale la letra y estilos que tu

quieras.

LECCIÓN 21-22

Tema:

Párrafo, tipo de alineación.

Competencia:

Conoce y utiliza los formatos de alineación en wordpad.

Indicadores:

Maneja las herramientas de centrado, justificado,

derecha e izquierda.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, escribirás el siguiente párrafo:

“Hola. Este es un texto para practicar las herramientas de

centrado, justificado, derecha e izquierda.

Los estudiantes de segundo primaria pueden escribir en

Wordpad”.

II. Vas a seleccionar el texto: “Hola. Este es un texto para

practicar las herramientas de centrado, justificado,

izquierda y derecha” y lo vas a centrar con el botón:

II. Vas a seleccionar el texto: “Los estudiantes de

segundo primaria pueden escribir en Wordpad” y lo vas

a alinear a la derecha con el botón:

III. Vas a seleccionar el texto: “Hola. Este es un texto para

practicar las herramientas de centrado, justificado,

izquierda y derecha” y lo vas a alinear a la izquierda con

el botón:

IV. Vas a seleccionar el texto: “Los estudiantes de

segundo primaria pueden escribir en Wordpad” y lo vas

a justificar con el botón:

LECCIÓN 23

Tema:

Viñetas y color de fuente

Competencia:

Conoce las herramientas insertar listas y color de fuente

del procesador de textos del sistema y las vinculas con

herramientas aprendidas.

Indicadores:

Utiliza herramientas de viñetas y color de fuentes para la

creación de distintas listas.

ACTIVIDADES:

I. Escribe la siguiente lista:

Útiles escolares:

Lápiz

Lapicero

Cuaderno

II. Ahora, le aplicarás viñetas, utilizando el estilo que tú

quieras. Selecciona las palabras “lápiz, lapicero y

cuaderno” y a continuación busca el estilo que tu

profesor (a) te indique:

III. Le cambiarás color al párrafo con el siguiente botón.

Pondrás color rojo.

IV. Escribirás ahora una lista. Puede ser del tema que tú

quieras (fútbol, comida, etc.). Elige el color y viñetas para

tu lista.

LECCIÓN 24

Tema:

Guardar un documento

Competencia:

Aprende los pasos para guardar un archivo de wordpad.

Indicadores:

Aprende a abrir, guardar, imprimir y cerrar archivos.

ACTIVIDADES:

I. Abre Wordpad.

II. A continuación, junto con tu maestro(a), abrirás un

archivo de Wordpad, siguiendo estos pasos:

a) Menú archivo

b) Clic en “Abrir”

c) Selecciona un archivo

c) clic en “Abrir”.

III. Ahora, tú, ya sabiendo como se abre un archivo, cierra

Wordpad, vuelve a entrar al programa y abre cualquier

otro archivo que tú quieras. Muéstrale el archivo que

abriste a tu profesor (a).

IV. Primero, cerrarás Wordpad y entrarás nuevamente.

Escribe algo que te guste. Luego, junto con tu maestro(a),

guardarás el archivo de Wordpad, siguiendo estos pasos:

a) Menú archivo

b) Clic en “Guardar”

c) Escoge “Escritorio”

d) Coloca tu nombre

e) Clic en “Guardar”.

V. Ahora, tú, ya sabiendo como se guarda un archivo,

cierra Wordpad, vuelve a entrar al programa y abre

cualquier otro archivo que tú quieras. Muéstrale el

archivo que abriste a tu profesor (a).

VI. Por último, sigue los pasos para imprimir (tu profesor

(a) te mostrará como hacerlo, no vas a imprimir en la

clase).

a) Menú archivo

b) Clic en “Imprimir”

VII. Tarea: En tu casa, en tu computadora, vas a realizar

un pequeño documento en Wordpad y con la ayuda de

tus papás, lo vas a imprimir. Lo llevarás impreso en una

hoja el siguiente día de clases.

LECCIÓN 25-28

Tema:

GCompris

Competencias:

Realiza pruebas de inteligencia.

Realiza pruebas de habilidad, y estrategia

Realiza pruebas de reflejos, matemáticas, ciencia...

Indicadores:

Explora el software ingresando a diversas pruebas.

ACTIVIDADES:

I. Abre el software GCompris

II. Realiza las pruebas que tu profesor (a) te indique.

Recuerda que debes completarlas para que se te firme /

selle. Obtendrás una firma / sello en cada clase.

Pruebas de inteligencia:

f._____________________________

Pruebas de habilidad y estrategia:

f._____________________________

Pruebas de reflejos, matemática y ciencia…

f._____________________________