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continue continue EDIÇÃO 1 >> DEZEMBRO 2006 CHEGOU A NOSSA VEZ? VIDEOGAMES NO BRASIL POR TRÁS DAS EMPRESAS DE GOLD FARMERS | OKAMI | ARGs E O FUTURO DOS GAMES JOGOS POLÍTICOS | ZELDA: TWILIGHT PRINCESS | O DUBLADOR DE SOLID SNAKE SUPER FAMICOM 16 ANOS DO REI DOS 16 BITS REVIEW EPICO FINAL FANTASY XII

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continuecontinueEDIÇÃO 1 >> DEZEMBRO 2006

CHEGOU A NOSSA VEZ?

VIDEOGAMES NO BRASIL

POR TRÁS DAS EMPRESAS DE GOLD FARMERS | OKAMI | ARGs E O FUTURO DOS GAMESJOGOS POLÍTICOS | ZELDA: TWILIGHT PRINCESS | O DUBLADOR DE SOLID SNAKE

SUPER FAMICOM 16 ANOS DO REI DOS 16 BITS

REVIEW EPICOFINAL FANTASY XII

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sonant

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> Okami (PS2) > Scarface: The World is Yours (Multi)> Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2) > Mortal Kombat Armageddon (Multi)> Bully (PS2) > LEGO Star Wars II (Multi) > Saint Seiya: The Hades (PS2) > Mega Man ZX (DS) > FIFA 07 (Multi) > Guitar Hero II (PS2)

REVIEW 46

#01

continueEDIÇÃO 1 >> DEZEMBRO 2006 O QUE NÓS DESCOBRIMOS

//////

ESTE MÊSA MICROSOFT QUER VOCÊ JOGANDO XBOX 360 NO NATAL30 CAPA >> Videogames no Brasil.

Será que agora vai?

ATÉ A YAKUZA ESTAVA DE OLHO NO SUPER FAMICOM38 REPLAY >> 16 anos do console que

marcou a geração 16-bits

ESTE HOMEM TRABALHA 18 HORAS POR DIA PARA VOCÊ SUBIR DE NÍVEL42 REPORTAGEM >> Goldfarmers

08 JOGOSPOLÍTICOS

15 MICHAEL JACKSONCOMPÔS A TRILHA DESONIC 3?

+

PREVIEW

>> GAMES DA EDIÇÃO

16

>> SEÇÕES

FEEDBACK 05Cartas dos leitores

GAME.LAB 06Nossa seção de notícias, matérias, bizarrices, experimentalismo e tudo mais o que couber

MULTIPLAYER 64Este mês > O que é mais importante num jogo: história ou jogabilidade?

ARQUIVO SECRETO 66David Hayter, a voz de Solid Snake

> The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC/WII)> God of War II (PS2)> Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP)> Spore (PC)> Super Smash Bros. Brawl (Wii)

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 03

62 JOGANDO A REALIDADE>> 5 anos depois do marco inicial, os Alternate Reality Games provam que não são apenas um gênero passageiro

>> DESTAQUES

10 O ADVENTURE NÃO MORREU>> Fãs reciclam clássicos e criam novos títulos para manter vivo o gênero que por 2 décadas reinou absoluto no PC

61 SOBRE GAMES E O FUTURO>> Pablo Miyazawa discute os avanços da indústria e o que eles representam para o futuro dos jogos eletrônicos

hype 19 CINEMA: RESIDENT EVIL 359 TRILHAS SONORAS

JOGO DO MÊS 26> Final Fantasy XII (PS2)

Gabriel Gianordoli

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Esta não é apenas mais uma revista sobre jogos.O mundo dos videogames vive um momento de passagem de gerações. Mais do que isso, atravessa um instante raro de profundas mudanças. Nós somos parte destas mudanças.

Aos poucos, os games vão deixando para trás o rótulo de puro entretenimento e sendo encarados como parte de um universo complexo que envolve arte, narrativa, cul-tura, política, economia, comportamento. Além de parte de um mercado que já lucra mais que a indústria do cinema, os games são assunto de centenas de estudos acadêmicos, capas de revistas conceituadas, fonte de inspiração, criadores de hábitos, palco de experimen-tações e revoluções artísticas e tecnológicas. Games são um estilo de vida, e estão mudando a forma como as novas gerações encaram o mundo.

A Continue leva os games a sério. E, se você é um dos cerca de 1 milhão de gamers brasileiros que pensam como nós, sabe que o mercado de revistas especializadas anda precisando de uma sacudida. O modelo de publicações com dicas, estratégias, análises e prévias superficiais já está batido: esse tipo de informação pode ser encontrado em grande quantidade e qualidade na Internet.

Assim, em nossas páginas iremos muito além do que você vê na tela quando joga, e daquilo que você encontra na rede. Ao mesmo tempo em que traremos os melhores pre-views e reviews de que você precisa para não se perder pela enxurrada de novos lançamentos todos os meses, vamos a fundo em reportagens, notícias e artigos sobre o que e quem está por trás dos jogos - e sobre o que está além. Novas idéias, novas tendências, novos para-digmas. Tal qual um continue permite continuar se aven-turando num jogo, estendendo a diversão, nós seremos uma extensão da sua vida no mundo dos videogames.

De fato, esta não é mais uma revista sobre jogos. É uma revista sobre cultura gamer.

Continue ligado!

Um abraço e vidas infinitas,

- EQUIPE CONT INUE

EDITORIAL

continuePARA QUEM LEVA OS GAMES A SÉRIO

OS CULPADOSAlexei BarrosEditor de ReviewsRedator

André SirangeloEditor de arte e diagramadorEditor de Game.LabRedator

Claudio PrandoniEditor de reportagens e artigosRedator

Gustavo HitzschkyEditor de PreviewsRevisorRedator

Projeto Experimental de JornalismoFaculdade Cásper Líbero - 2006

Celso UnzelteOrientador

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FEEDBACKMuito além do bê-á-bá

Quem disse que videogame não é coisa séria? A Continue prova que o assunto pode ser abordado de forma séria e, ao mesmo tempo, com linguagem descontraída porém sem ser machista, como é visto em algumas revistas do ramo.

Ela amplia o conceito desse tipo de revistas, oferecendo mais análises, opinião de especialistas e tendências de mercado e menos roteiros de games. Com pouca frescura e muita informação, a Continue é uma boa opção para o público mais velho, que não se satisfaz apenas com o básico do universo dos jogos eletrônicos.Roberta Silva

Inovação com conteúdoAdorei a idéia de Continue de fazer reviews

mais aprofundados para os jogadores que querem realmente conhecer os jogos. A maior parte das revistas que estão no mercado no momento só trazem avaliações superficiais. Também achei a revista muito completa. Ela tem seções bem diferenciadas e fala de jogos para todos os gostos e todas as plataformas.

Outra coisa que me chamou a atenção no projeto foram as reportagens, que tratam dos games como parte da cultura brasileira, falando da história e do contexto sem se prender apenas ao quesito novidade. Por fim, gostei muito da seção Multiplayer. Achei uma ótima idéia. É inovadora e permite aos leitores participarem

_NOSSA CAPA: Ilustração de Gabriel Gianordoli

do conteúdo da revista. Anamaria Rinaldi

Snake rlz!Fala galera da Continue!!!Tô escrevendo aqui pra dizer que achei

muito show de bola essa revista, ela já tem um lugar no meu coração ao lado do meu PlayStation 2. E por favor, sempre que der falem sobre Metal Gear Solid, é o melhor jogo!! Snake rlz!! Abraço!Gustavo Lucas

Fã nº1Continue. Tem nome melhor pra uma revista

de videogame? Tão óbvio, tão simples e ao mesmo tempo tão apropriado. Parece até o nome de um certo novo videogame que está chegando aí...

Mas é claro que de nada adianta um nome ótimo se a revista não se mostrar à altura em termos de conteúdo, design e linguagem. E isso, meus amigos, eu aposto que vocês conseguirão com a maior facilidade deste mundo. Tão fácil quanto dar um pulo com o Sonic ou derrotar um Goomba.

E, claro, eu não poderia terminar essa carta de outro modo senão com este apelo à

Continue: continue! Um abraço, vocês são f&%@!Fabio Bracht

COLABORADORESTextoPablo Miyazawa

IlustraçãoBruno ChekerdimianCarlos FuruzonoGabriel GianordoliRicardo Riamonde

ImpressãoAlphagraphics

Fotos e ilutrações sem crédito são material de divulgação.

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GAME.LAB>> AS DUAS FACES DEPETER MOORE

Pouco mais de 50 minutos após o início da pré-conferência da Microsoft na última E3, Peter Moore, Vice-Presidente Corporativo do braço de entretenimento da empresa, anunciou confi-ante que Grand Theft Auto IV seria uma exclusivi-dade do Xbox 360. A atônita platéia aplaudiu efusivamente, mas antes do fim do evento a Rockstar tratou de esclarecer a declaração do executivo por meio de um release: GTA IV che-gará ao mercado em 16 de outubro de 2007 para Xbox 360 e PLAYSTATION 3, negando o que Moore havia dito minutos antes.

Apesar de respeitado por ser bastante acessível aos jornalistas e não desviar de perguntas ardilosas com o discurso arrogante típico das grandes corpo-rações, o Vice-Presidente é conhe-cido por algumas excentricidades. Quando a revista norte-americana Electronic Gaming Monthly avaliou o jogo Kameo: Elements of Power, Moore se indignou com a nota aquém do que esperava e exigiu que a publicação refizesse a análise. Em junho, o executivo colocou em pânico os donos do Xbox 360 e foi obrigado a se retratar depois de afirmar que “ninguém mais se importa com retrocompatibilidade”. E não podemos esquecer das tatu-agens. Após ter feito uma de Halo 2 no braço direito, ele não perdeu tempo e aproveitou para exibir uma de GTA IV durante a apresentação da Microsoft. Será que depois da gafe ele mandou apagar o logotipo? - GUSTAVO HITZSCHKY

\\\\ TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE GAMES... E ALGUMAS COISAS QUE ERA MELHOR CONTINUAR SEM SABER

>> LEIA MAIS SOBRE A MICROSOFT

E O XBOX 360 NA PÁGINA 32///

_O POLÊMICO Moore é quem manda no Xbox 360, quer você goste dele ou não.

No detalhe acima, ele exibe o logo de GTA IV tatuado no bíceps esquerdo.

Reprodução

Montagem de André Sirangelo sobre foto de divulgação / Microsoft.com

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PLAYLIST //// O QUE VOCÊ NÃO PODE PERDER EM DEZEMBRO

TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE GAMES... E ALGUMAS COISAS QUE ERA MELHOR CONTINUAR SEM SABER O desembarque das tropasEm coletiva realizada em São Paulo no dia 9 de novembro, a Microsoft anunciou que o Xbox 360 chega oficialmente no país em 1º de dezembro. O valor da plataforma é 2 999 reais, e o bundle exclusivo inclui 3 jogos: Kameo, Perfect Dark Zero e Project Gotham Racing 3. Alguns games serão traduzidos e os brasileiros contarão com Gears of War já na ocasião do lançamento.

>>

Zelda pelo mundoApós estrear nos EUA dia 19 de novem-bro, com o lançamento do Wii, anova lenda de Zelda se torna global. Nos dias 2 e 8 de dezembro, respectiva-mente, japoneses e europeus serão con-templados com a nova aventura de Link. Já os donos de GameCube que preferem encarar The Legend of Zelda: Twilight Princess com controles tradicionais recebem o jogo dia 12, colocando um

ponto final em uma espera de quase três anos.<<

>>

Filmes do verãoAnteriormente marcada para janeiro, a estréia do novo filme de James Bond no Brasil foi adiantada para 15 de dezembro, e dá início à temporada de blockbusters de fim de ano. Dirigido por Martin Campbell (007 Contra Goldeneye), Cassino Royale traz o britânico (e loiro) Daniel Craig no papel de um 007 em início de carreira. Para os fãs de fantasia, a aventura Eragon estréia dia 25, nar-rando a jornada de um garoto des-tinado a derrotar o rei maligno de uma terra povoada de dragões. <

<

Sua segunda vidaA Kaizen Games traz para o Brasil esta bem-sucedida mistura de MMORPG,Orkut e The Sims. A expectativa é de o lançamento oficial aumente de maneira insana a comunidade de 10 mil brasileiros presentes neste país virtual de mais de 1 milhão de pessoas. Second Life sai na segunda quinzena de dezembro e terá todos os tutoriais traduzidos para por-tuguês. Haverá uma conta gratuita e

os preços serão os mesmos dos EUA convertidos para reais.

Solid Snake nos quadrinhosA Editora Pixel Media publica a partir deste mês no Brasil a minissérie em quadrinhos baseada no primeiro game da série criada por Hideo Kojima, Metal Gear Solid, lançado para o PS one em 1998. Com arte e capas do artista gráfico Ashley Wood e roteiro adaptado de Kris Oprisko, a HQ de 144 páginas é a versão em papel do MGS: Digital Graphic Novel, que chegou ao PSP em junho deste ano.

<<CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 07

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GAME.LAB

Em maio deste ano, um RPG feito em casa por um estudante ganhou destaque por

colocar os jogadores na pele dos alunos que abriram fogo contra professores e colegas na escola Columbine, em 99. Por trás dos gráficos toscos em 2D e do título sensacionalista, Super Columbine Massacre RPG! promove uma sofisti-cada reflexão sobre as causas do banho de sangue no colégio do estado americano do Colorado. Como era de se esperar, o tema espinhoso gerou enorme polêmica e foi tratado com superficialidade pela grande imprensa.

Apesar da pouca visibilidade, games com teor político e social como esse não são novidade. Em 2001, uma simulação chamada September 12th, parte do site Newsgaming.com, foi criada para discutir os efeitos da guerra contra o terrorismo. No calor das eleições americanas de 2004, o jogo Activism (www.persuasivegames.com) colocava o joga-dor para administrar várias questões de política interna e externa. E nos últimos dois anos sur-giram diversos exemplos dos chamados anti-advergames, críticas ácidas e bem-humoradas a mega-corporações como o McDonald’s.

Mas será que os games podem abordar com sucesso idéias e questões políticas? Para o cria-dor de September 12th, Gonzalo Frasca, tudo depende de como você define esse sucesso.

“Se por bem-sucedido você entende que criar um jogo político vai convencer por mágica alguém de uma coisa que ele é originalmente contra, eu diria que é muito difícil. Eles podem contribuir para a persuasão, mas nunca trabalhar isoladamente de um certo contexto e de outras mensagens”, diz ele. “Já se você define sucesso dizendo que os jogos têm a capacidade de atrair a atenção das pessoas e encorajar discussões sobre certos temas, eu diria que sim, existem muitos exemplos de que eles podem fazer e estão fazendo isso”.

Além de criar alguns desses games-com-algo-a-dizer, Gonzalo é autor de diversos estu-

dos acadêmicos sobre o assunto, além de co-editor do respeitado website Watercoolergames.com. O desafio de Gonzalo e de seu site é trazer visibilidade para a área e combater a idéia dominante de que os jogos não podem ser mais que entreteni-mento. Para o pesquisador, games são um meio de expressão tão válido quanto o cinema ou a literatura, e não só podem como devem falar de assuntos como política, ativismo, religião e educação.

“Os games hoje têm o mesmo potencial da mídia tradicional, que é poder transmitir não apenas dados, mas sentimento”, completa.

Para o pesquisador de mídia digital Noah Wardrip-Fruin, da Universidade da Califórnia, os games políticos são importantes não apenas na mensagem que tentam passar, mas também na maneira com que trazem novas propostas para a criação e design de jogos.

“A idéia de criar ambientes de jogo dife-rentes de todos os outros é muito desafiadora, e é isso o mais interessante sobre os jogos que tentam simular, por exemplo, campanhas presi-denciais, ou distribuição de orçamento, ou como lidar com problemas de saúde pública”, afirma. “Esses jogos estão tentando criar não só um novo tipo de interface gráfica mas uma nova forma de interação, que é uma tarefa bem difícil, mas muito significante”.

Temas como política e ativismo social estão na mira dos videogames. Será que eles acertam o alvo? por André Sirangelo///

McVIDEOGAME www.mcvideogame.comFazer uma mega-corporação lucrar não é tão fácil como parece. É preciso cuidar de todo o processo: desde criar condições para que as vacas que vão virar hambúrguer cresçam normalmente (de preferên-cia injetando hormônios de procedência duvidosa) até subornar políticos para reprimir os funcionários que pressionam por direitos trabalhistas, passando pelo planejamento da próxima campanha para seduzir mais e mais crianças com o glamour do fast-food globalizado.

SEPTEMBER 12th www.newsgaming.comEsta simulação simples mas contundente quer mostrar que toda ação tem uma conseqüência, e para isso já avisa que não há como perder ou ganhar. Do ponto de vista de uma base militar imaginária, você tem o objetivo de localizar e destruir terroristas procurados. Invariavel-mente, seus mísseis acertam alvos civis e acabam por matar inocentes e criar novos terroristas.

THE BUSH GAME www.bushgame.comUm time com muita imaginação e nostalgia oitentista criou em 2004 essa pérola anti-Bush: um scrolling em que você controla Hulk Hogan, Mr. T (do Esquadrão Classe-A) e uma versão obesa do He-Man contra a Casa Branca e sua nova arma secreta: o robô gigante

Voltron (!). Apesar do escracho, o jogo tem várias pas-sagens sérias que criticam o atual governo dos EUA.

JOGANDO POR MUDANÇASOs chamados “games

sérios” estão em alta na indústria, tanto que diversas organizações já surgiram para divulgar e dar apoio aos desen-volvedores interessados em criar esse tipo de jogo. Uma das principais é a Serious Games Initiative (www.seriousgames.org), criada em 2002 nos EUA. Um dos braços do grupo, chamado Games For Change (www.gamesforchange.org), promove anualmente uma conferência nacional para discutir os esforços das mídias digi-tais em promover mudanças no campo social. Outro evento anual dedicado ao assunto é o Serious Games Summit (www.seriousgamessummit.com), patrocinado pela Game Developers Conference - o mais importante encon-tro mundial de profissionais dos games.

Fotos: Rep

rodução

08 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

JOGOS QUEGRITAM

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A IMAGEM DO MÊS ////

>> ADEUS,PEQUENO PÔNEIPrincesa que nada. A verdadeira co-estrela de The

Legend of Zelda: Twilight Princess é Epona, companheira de horas e horas de cavalgadas. Ao contrário do cavalinho domesticado que vimos na primeira fase de Ocarina of Time, a nova Epona é uma égua imensa e muito rápida. Pudera, afinal as jornadas em campo aberto podem ser longas, muito longas...

>> LEIA MAIS SOBRE O NOVO ZELDA

NA PÁGINA 16///

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 09

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GAME.LAB

Ok, o jogo da ilustração acima não existe. Mas não desanime: se considerarmos o

crescente número de continuações não-oficiais de games de aventura proliferando na web, provavelmente é uma questão de tempo até alguém pôr em prática uma idéia parecida.

Antes de explicar, vale a pena retroceder alguns anos no tempo, para uma época em que os adventures do tipo aponte-e-clique reinavam absolutos no PC. Jogos como Sam & Max Hit The Road, Full Throttle, The Dig e as séries Gabriel Knight, King´s Quest e Monkey Island, voltados para roteiro e puzzles em vez de ação descerebrada, venderam horrores e conquista-ram milhares de fãs.

Avanço rápido até 2006. Donos de PCs e consoles superpoderosos estão ocupados demais atirando para todos os lados com suas armas 3D, e as softhouses bem satisfeitas em financiar projetos de 15 milhões de dólares que lucrem pelo menos o triplo desse valor. Os adventures como nós os conhecíamos estão extintos. Não apenas pela exigência gráfica e pela migração de interesse do público para os padrões de Doom e Half-Life, mas também porque a indústria, no seu atual modelo, não aceita mais jogos despretensiosos que custem pouco e vendam o suficiente apenas para cobrir seus custos.

Pelo menos é o que pensa Ron Gilbert, designer que trabalhou na LucasArts e dirigiu os capitais Maniac Mansion e Monkey Island I e II.

“Você senta com um publisher e no minuto em que menciona algo sobre um adventure ou

O ADVENTURE

um jogo centrado em história, a reunião basica-mente terminou”, disse um Gilbert atualmente fora do mercado ao site Gamasutra.com, em junho. “Eles não aceitam riscos, tudo tem que ser um gol de placa ou eles não estão interes-sados. Eu acredito que a indústria pode ser mais sofisticada do que isso”.

Independente de qual foi a causa mortis dos adventures comerciais, o fato é que os aficiona-dos pelo gênero não aceitam esse destino de braços cruzados. Um bom exemplo disso são os clássicos da LucasArts, que ganharam sobrevida recentemente com a criação do ScummVM, um emulador gratuito que permite rodá-los em PCs atuais - e até no Nintendo DS.

Também por iniciativa de fãs, o primeiro King´s Quest foi integralmente refeito, ganhando gráficos aprimorados e diálogos gravados por atores. Não satisfeitos, admiradores se reuniram para dar continuidade à saga - encerrada em 1998 - com um novo capítulo intitulado The Silver Lining. A empreitada chegou a ser inter-rompida por motivos legais, até que a pressão dos jogadores na Internet e a qualidade do tra-balho convenceram a Vivendi, detentora dos direitos, a autorizar a continuação. O resultado estará disponível de graça até o final do mês.

Além do novo King´s Quest, uma seqüência de Day of the Tentacle, outra de The 7th Guest e pelo menos três novas aventuras de Indiana Jones estão sendo roteirizadas e programadas por fãs. Nada mal para um gênero que a própria imprensa de games já chegou a declarar morto e enterrado. - ANDRÉ SIRANGELO

NÃO MORREU

O RETORNO

SAM &MAX

Afastados do mundo dos games desde sua única e bem-sucedida aventura - Sam & Max Hit the Road , lançada pela LucasArts em 93 - a dupla de investigadores criada pelo cartunista Steve Purcell faz agora seu retorno triunfal pelas mãos da desenvolvedora independente Telltale Games. Ao mesmo tempo em que resgata a fórmula clássica dos adventures, Sam & Max: Culture Shock, lançado em novembro, revitaliza os personagens em 3D e propõe um modelo novo e promissor de comercialização: conteúdo episódico disponível para download.

Culture Shock é o primeiro episódio de uma temporada composta por um total de 6 jogos, que serão lançados mensalmente até maio de 2007. Cada download custa cerca de 9 dólares (visite www.telltalegames.com para saber mais).

O primeiro capítulo ganhou elogios na imprensa especializada, e rumores dão conta de que a Nintendo está em negociações para levar a franquia ao Wii a partir do ano que vem. - A.S.

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LIVRES PARA CRIAR

André Sirangelo

Produtoras independentes encontram no Nintendo Wii a ferramenta ideal para entrar no mercado com jogos inovadores e de baixo custo por Claudio Prandoni///

A intenção da Nintendo com o Wii é revolucionar a maneira como jogamos

videogame. Mas o que pouca gente sabe é que outra revolução está vindo no embalo, protagonizada não pelas gigantes do ramo, mas pelos pequenos estúdios de criação.

Uma das muitas bandeiras que a Nintendo levanta com o Wii é a facilidade de programa-ção. O hardware da nova plataforma é bem similar ao do GameCube, um dos consoles mais fáceis de se programar da geração pas-sada. Assim, quem já tem experiência em tra-balhar com o Cubo não teria dificuldades em criar jogos para o ex-Revolution. Foi justa-mente isso, aliado ao baixo custo do kit de desenvolvimento (perto do que cobram Sony e Microsoft), que incentivou muitas produto-ras independentes a darem suporte ao Wii. Isso significa novas idéias vindas de softhouses que até então estavam fora do universo dos consoles domésticos, e sem nenhum tipo de auxílio para colocar seus games no mercado. Destacamos ao lado duas das principais delas.

>> NIBRISA softhouse polonesa foi a primeira a se

manifestar, anunciando em 2005 o game Raid over the River, homenagem ao clássico River Raid de Atari. Mesmo sem um kit de desen-volvimento do Wii, divulgou telas do game rodando em um PC, assim como o desejo de negociar com empresas a possibilidade de lançá-lo no mercado.

A equipe de pouco mais de 14 pessoas está trabalhando também no game de horror psicológico Sadness, que promete ser bem pitoresco. O visual será todo em preto e branco, referência aos filmes noir da década de 30. O primeiro trailer de Sadness, mostrado na E3 2006, exibe a protagonista brandindo uma tocha, usando uma faca e abrindo um guarda-chuva, tudo mimetizado por uma moça com um Wiimote. Até agora, nenhum dos games tem data de lançamento, mas as expectativas são grandes: o próprio Shigeru Miyamoto, criador do Super Mario, elogiou os jogos da Nibris.

>> CROSSBEAM STUDIOSO estúdio norte-americano surgiu em 99,

e é composto por uma equipe de 17 pessoas. Os planos são ambiciosos: o time já anunciou nada menos que 3 títulos para Wii. O mais avançado até agora é Orb, RPG de ação que segue os moldes da série Zelda. Criado a partir de sonhos do criador do estúdio, Greg Szemiot, o jogo promete um enredo épico e intrigante. A trama chegou a ser premiada em uma universidade americana, competindo com outras 120 histórias. Assim como a Nibris, a Crossbeam aposta no Wiimote para proporcionar uma jogabilidade única e nunca antes vista. Tanto que afirma que, se fosse adaptado para outro videogame, Orb pareceria “defeituoso”.

Darkness e Thorn são os outros dois títulos da empresa para o Wii. O primeiro é um RPG sobre vampiros e o outro um game de ação ambientado num cenário futurista. Porém, ambos ainda estão em estágio inicial de design.

>> 128 maneiras de não jogarUma bola com uma espécie de tabuleiro dese-

nhado e 128 Marios pulando, dormindo, correndo, jogando caixas ou fazendo outras estripulias. Isto é o que mostrou o breve vídeo de Mario 128, exibido e controlado por Shigeru Miyamoto, criador do herói, na Spaceworld do distante ano 2000.

Usado para demonstrar o poder do GameCube, o jogo teve parte de sua mecânica usada na série Pikmin. Porém, ganhou o status de

lenda graças ao fato de nunca mais ter sido exibido desde então. Miyamoto chegou a afirmar que ele talvez nunca fosse lançado, o que parece ser o caso.

Muitos acreditam que Super Mario Galaxy, do Wii, é uma evolução de Mario 128. Ainda assim, o game da maneira como ele foi exibido há 6 anos certamente é mais um título que ninguém nunca vai jogar. P

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GAME.LAB

Ele criou o direcional digital, o Game & Watch, o Game Boy monocromático e

o Virtual Boy. Idealizou as franquias Metroid e Kid Icarus. Morreu num acidente sem que muitos jogadores tomassem conhecimento de sua existência. Pouco reconhecimento por alguém de suma importância para a Nintendo e a indústria de videogames. O nome dele? Gunpei Yokoi.

Nascido em Kyoto, Japão, no dia 10 de setembro de 1941, Yokoi cresceu naquela cidade, onde seu pai possuía uma próspera fábrica farmacêutica. Em vez de trabalhar nessa empresa, ele se formou em engenharia eletrônica na Universidade Doshisha para então ingressar em 1965 na Nintendo - na época, uma manufaturadora de cartas.

O então presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi, queria expandir os negócios para os setores de brinquedos e videogames. Yokoi concebeu diversas bugigangas, como a mão mecânica de brinquedo Ultra Hand. Mas ainda faltavam os jogos eletrônicos. A Nintendo foi então reestruturada e Yokoi ficou responsável pelo setor Research & Development 1.

Como engenheiro, ele ficou impressionado com o tamanho cada vez menor dos relógios da época e questionou se aquela tecnologia não poderia ser empregada nos jogos. Foi daí que surgiu a idéia para o Game & Watch, console portátil em que Yokoi implementou posteriormente o direcional digital em forma de cruz - funcionalidade que perdura até no joystick do Nintendo Wii.

Quando o NES foi lançado, o R&D1 passou a fazer jogos para o console de 8-bits. Yokoi então idealizou as franquias Metroid e Kid Icarus. Ambos os títulos compartilhavam joga-bilidade não-linear. Contudo, o melhor ainda estava por vir.

Ao lado de Satoru Okada, Yokoi criou a primeira plataforma portátil com cartuchos: o Game Boy, que alcançou a impressionante marca de 69,42 milhões de unidades vendidas no mundo.

Depois do portento, o fracasso. Yokoi foi o responsável pelo Virtual Boy, console de 32-bits lançado em 1995 que possuía uma des-agradável combinação de cores: preta e ver-melha. Deixaria a Nintendo no ano seguinte.

Muitos pensavam que por conta da malfadada plataforma. Na verdade, Yokoi partia para uma nova empreitada.

O criador do Game Boy fundaria a sua própria companhia, Koto Laboratory, um ano depois. E o novo projeto, em parceria com a produtora Bandai, seria o portátil de 16-bits, WonderSwan. Infelizmente, ele não pôde ver o lançamento de sua última obra.

Em 1997, acompanhado do amigo Etsuo Kisoo, Yokoi dirigia um carro na via expressa Hokuriku até que o veículo colidiu na traseira de um caminhão. Os dois saíram do automóvel a fim de averiguar os danos cau-sados pela batida. Nesse momento, um veí-culo em alta velocidade os atropelou. Kisoo quebrou apenas dois ossos, mas Gunpei foi atingido severamente. Duas horas depois, sua morte foi anunciada no hospital.

Dois anos após o acidente, o WonderSwan finalmente chegava às prateleiras. O jogo inau-gural do portátil era um puzzle que levava o nome do falecido game designer: Gunpey. Uma singela homenagem para o grande gênio que foi Gunpei Yokoi.

GENIALIDADEOCULTAQuem foi Gunpei Yokoi, o homem por trás de grandes conquistas da Nintendo - e também de seu maior fracasso por Alexei Barros///

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_O INVENTOR do Game Boy também é responsável pelo pesadelo em preto e vermelho conhecido como Virtual Boy

Montagem: André Sirangelo

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World of Warcraft FANTASY FLIGHT GAMES | 2005

O MMORPG da Blizzard inspirou um jogo coope-rativo baseado em turnos. Até 6 jogadores podem escolher entre 16 personagens para combater um inimigo comum no mundo de Lordaeron. PROCURE TAMBÉM: Warcraft: The Boardgame, lançado em 2003 e um dos poucos do gênero disponíveis no Brasil (consulte www.devir.com.br)

Sid Meier’s Civilization EAGLE GAMES | 2002

Cada um dos 6 jogadores controla uma civilização desenvolvendo-se a partir de um pequeno vilarejo, estabelecido em 4000 A.C.. O objetivo é explorar o gigantesco tabuleiro em busca de recursos e novos territórios, além de conquistar os povoados inimigos. PROCURE TAMBÉM: Age of Mythology, wargame baseado no RTS da Microsoft

Doom: The Boardgame FANTASY FLIGHT GAMES | 2004

Dentro de uma base militar, 3 soldados precisam se unir para enfrentar uma horda de invasores de outra dimensão - controlados pelo 4º integrante da mesa. Cada partida é diferente, considerando as dezenas de cenários disponíveis para ambientar a aventura. Inclui cerca de 60 miniaturas. PROCURE TAMBÉM: o pacote de expansão lançado em 2005

DESPLUGADOSAlguns jogos de mesa baseados em videogames

_ONDE ENCONTRAR: www.funagain.com (sujeitos a taxas de importação)

Gar

riso

n Be

nson

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GAME.LAB

O paciente conta com um serviço dos mais sofisticados. É só marcar a hora que uma

equipe especializada vai até a casa do enfermo em uma ambulância e o leva para realizar o tratamento necessário. Depois de concluídos os procedimentos, ele é levado de volta para o conforto do lar e segue a sua vida. Até aí, nada anormal, a não ser pelo fato de o paciente não ser exatamente um ser humano.

Desde 1947, o Hospital das Bonecas, Brin-quedos e Games é uma referência quando o assunto é a restauração de brinquedos. Leandro Primo Capelo, de 50 anos, é hoje o diretor do estabelecimento, que conta com 3 filiais na cidade de São Paulo. Ele trabalha lá desde os 14, e vem dando prosseguimento a um legado que começou com o seu avô.

“Temos uma boa estrutura e somos consi-derados no mercado, já que consertamos brin-quedos da Mattel e da Estrela, por exemplo”, conta. O filho de 17 anos já está encarregado da parte administrativa, garantia da continuidade das atividades do Hospital.

Com o passar do tempo e a chegada dos videogames, os doutores tiveram que se adaptar à modernidade e começaram a consertar também os consoles, serviço que foi iniciado em

1986. Até mesmo o nome do lugar foi alterado para refletir as mudanças. Atualmente, a plata-forma mais presente nas dependências da clínica é o PlayStation 2.

Curiosamente, a máquina da Sony não é uma constante no local por apresentar defeitos. “Recebo muitos [PS2] para fazer o destrava-mento para que ele leia os jogos de todas as regiões”, revela Capelo.

Uma reclamação recorrente é a falha que os leitores ópticos desenvolvem em decorrência do uso de CDs piratas de baixa qualidade, o que pode acarretar um mal funcionamento do aparelho. O diretor disse também que de vez em quando recebe máquinas antigas, como o Atari, para reparar, mas seu trabalho é difi-cultado pela ausência de peças.

Se você possui um brinquedo antigo que não funciona, uma boneca que não tem um dos olhos ou mesmo um videogame com defeito, não se aflija. É bem provável que Capelo e sua equipe, que já foram atrações de diversos pro-gramas de TV como Porta da Esperança, Jornal Nacional e Pequenas Empresas Grandes Negócios, consigam dar um jeito de voltar a encher o coração de crianças e adultos com o sentimento de nostalgia de um brinquedo da infância.

A HORA DO ADEUSNão é sempre que se pode consertar

todos os equipamentos eletrônicos, e às vezes se deve admitir a derrota. Prin-cipalmente no caso dos consoles mais obsoletos, o grande problema reside em encontrar as peças necessárias para substituir as defeituosas. Leandro Primo Capelo, diretor do Hospital das Bonecas, Brinquedos e Games, disse que as fábricas são obrigadas a ter itens dos videogames durante 5 anos após o encerramento da produção, mas depois desse período é praticamente impos-sível achar uma solução. Resta apenas relatar o óbito. “Depois que desmonta-mos o videogame e vemos que não há o que fazer, telefonamos para as pessoas e divulgamos o diagnóstico. Elas enten-dem, mas ficam chateadas e contestam por causa do valor sentimental”.

Ilustração: Bruno Chekerdimian

Em funcionamento há quase 60 anos, hospital se tornou referência no conserto de brinquedos por Gustavo Hitzschky///

CONSOLES NAU.T.I.

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O micro-documentário Michael Jackson’s Sonic 3 (http://youtube.com/watch?v=JbVM-l2Oku4) remonta a um nebuloso episódio, com ares de teoria da conspiração, que envolveu o famoso ouriço azulado e o polêmico astro pop nos idos de 1993. Na época, rumores apontavam que a Sega havia escalado ninguém menos que Michael Jackson para compor a trilha sonora do terceiro game do Sonic para Mega Drive. A produtora, no entanto, teria desistido de convidá-lo, já que no mesmo período o escândalo de abuso sexual do cantor veio à tona e isso poderia prejudicar a imagem da mascote da empresa.

Porém o vídeo mostra que algumas músicas presentes no jogo fazem alusão a canções famosas do astro, o que dá a entender que o cantor chegou a compor algumas faixas para o game. A introdução de Jam do álbum Dangerous, por exem-plo, é idêntica a um trecho do tema de Carnival Night Zone. Contudo, a semelhança mais evidente está entre a melodia de Icecap Zone e do single Who is It, em que os acordes são praticamente análogos.

Apesar de Michal Jackson não constar nos créditos de Sonic 3, os sete composi-tores citados são reveladores. Cinco deles, como Brad Buxer, colaboraram de alguma forma em produções do ídolo pop. Além do conhecido Howard Drossin (que assinou a trilha de Sonic & Knucles), também

SONIC 3?!MICHAEL JACKSON

COMPÔS A TRILHA DE

está listado um indivíduo que atende pela alcunha de Scirocco - provavelmente o mais emblemático. Na discografia do músico (http://www.musicpowers.com/id31.html) - entretanto sem a inscrição do “s” no nome -, é possível perceber que ele trabalhou com Michael Jackson e Brad Buxer. E mais: para uma música do game Sonic: The Hedgehog. - ALEXEI BARROS

LAVANDERIA DO BANJO

VÍDEO BIZARRO DO MÊS

Às vezes as coisas mais legais em um jogo não são os gráficos ou o final da aventura, mas sim os extras que ele traz. O nome desta seção é dedicado a um dos mais bizarros e engraçados: o código que transforma o urso bonachão Banjo em uma máquina de lavar, em Banjo-Kazooie (N64). Para conseguir a façanha basta ir até o cas-telo na fase Treasure Trove Cove e digitar a senha WISHYWASHYBANJO, depois de ter finalizado todos os quebra-cabeças na casa do Banjo. O mais bacana é que você pode jogar normalmente na sua nova forma, até enfrentar o chefe final. No mês que vem usaremos nosso Banjo-Brastemp para colocar esta seção de molho, enxaguá-la e repetir o processo de mostrar mais um dos nossos easter-eggs favoritos.

ULTIMATE UTOPIA XXIIIhttp://www.youtube.com/watch?v=pNzFE8rNPQUAmigos desocupados resolvem fazer uma paródia live-action de Final Fantasy. O resultado é um dos vídeos mais bizonhos que nós já encontramos no YouTube.

André Sirangelo

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Antes de um videogame ser lançado, os controles passam por diversas formas antes de chegar ao design final. Reunimos alguns protótipos para comprovar que todo joystick já teve seu dia de pato feio.

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COMO NASCE UM JOYSTICKMUNDO

BIZARRO

_SERÁ que é alucinógeno?

CRIE SEU PRÓPRIO COGUMELO VERDE

O site ThinkGeek.com está vendendo os po-pulares cogumelos verdes de uma vida pre-sentes nos jogos do Mario. O fungo pode ser adquirido por 9 dólares e vem acompanhado de um pote que lembra os canos pelos quais o bigodudo entra, mais algumas sementes, garrafinha com solução especial e um recipi-ente para água.

Fotos: Reprodução

1 - O “bat-rangue” que a Sony exibiu em 2005 para o PLAYSTAT ION 3. 2 - Alguns estudos para o controle do Xbox 360. - Dizem que alguns dos protótipos do Wiimote eram dignos de catálogo de sex-shop... - O protótipo do... Espera aí, essa é a versão final do controle do Jaguar. É sério.

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ThinkGeek.com

_SERÁ que é alucinógeno?

_WACKO JACKO e o porco-espinho protagonizam uma inusitada teoria conspiratória

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Reprodução

Fotos: Reprodução

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Link se transforma para enfrentar os desafios daquele que deve ser o episódio mais extenso e espetacular da sériepor Gustavo Hitzschky

THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESSWII / GC | NINTENDO | NOVEMBRO

PREVIEW

Eiji Aonuma chamou a atenção do lendário designer Shigeru Miyamoto

em 1996. Foi quando o primeiro traba-lhou na confecção de Marvelous, RPG lançado para o Super NES que utilizava conceitos vistos em The Legend of Zelda: A Link to the Past, da mesma plataforma. Vendo ali uma pessoa talen-tosa, Miyamoto não hesitou e solicitou que Aonuma fosse diretor assistente em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Começava ali uma relação de sucesso entre Aonuma e a série pro-tagonizada pelo garoto Link - ele dirigiu a seqüência Majora’s Mask que, a exem-plo de Ocarina, chegou ao Nintendo 64; e assumiu o mesmo posto em The Wind Waker para o GameCube.

Mais uma vez, cabe a este japonês de 43 anos a missão de dirigir o próximo capítulo da franquia, intitulado The Legend of Zelda: Twilight Princess, que terá versões para GameCube e Wii.

AMADURECER“Este é, de longe, o

melhor jogo de Zelda que nós fizemos”, decla-rou Reggie Fils-Aime, o presidente da Nintendo of America durante a pré-conferência da companhia na E3 2006. Para garantir que as palavras do

executivo não sejam perdi-das, o time de produção está tratando de implantar modificações em relação aos jogos anteriores.

A principal acontece na parte gráfica. Con-trastando com o visual cartunesco de Wind Waker, que causou estranhamento no início mas agradou aos fãs, os cenários e per-

sonagens serão mais realis-tas. Outra diferença é que

o herói abandonará a infância e a aventura começará com Link trabalhando como pastor já em sua fase adolescente, como observado na segunda parte de Ocarina of Time.

Além de os gráficos propor-cionarem um tom mais adulto e sério

à jornada, outra característica que con-

tribuirá com isso é a possibilidade de Link se transformar em lobo sempre que for para o Twilight Realm, um universo sombrio que deixou o mundo de Hyrule coberto pela escuridão. Ao assumir a nova forma, Link terá algumas vantagens, uma vez que seus sentidos (olfato, visão e

MENINOS E LOBOS

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audição) serão sen-sivelmente aumenta-

dos, ademais da opção de conversar com outros

animais. O ponto negativo é que o protagonista não poderá

usar itens enquanto transfor-mado. Ele ainda contará com o

apoio da misteriosa Midna, que o ajuda depois que o rapaz/lobo é apri-sionado em um castelo em Twilight Realm.

DOSE DUPLAO lançamento oficial de TP

estava marcado para novembro >>

MENINOS E LOBOSde 2005. Entretanto, sucessivos atrasos criaram uma certa dúvida na imprensa e nos jogadores: seria o próximo Zelda lançado somente para a próxima máquina da Nintendo e o GameCube deixado de lado? Perrin Kaplan, vice-presidente de Assuntos Corporativos afirmou que o cubo receberia de fato o título por uma questão de comprometimento com os jogadores. “Os donos de GameCube têm esperado pacientemente por esse novo Zelda, e não queremos forçá-los a comprar uma nova plataforma para jogá-lo”. E assim será feito, mas quem tiver a oportunidade de experimentar

LINK PORTÁTILThe Legend of Zelda:

Phantom Hourglass marcará a estréia da série no Nintendo DS. Também dirigido por Eiji Aonuma, o enredo em PH tem início quando Link e Tetra estão explorando o mar em busca de um novo lar. A característica principal do jogo é que os movimentos do pro-tagonista serão contro-lados apenas por meio da caneta stylus. Para navegar pelos oceanos, o jogador terá de traçar a rota no próprio mapa, e ações como ataque e a obtenção de itens serão igualmente rea-lizadas com a caneta. Os puzzles devem ser desafiadores, já que o uso da stylus amplia as possibilidades de inte-ração. Haverá momen-tos em que será necessário desenhar o percurso do bume-rangue a fim de acio-nar os botões de uma sala. Infelizmente, a Nintendo ainda não confirmou a data de lançamento do jogo.

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PREVIEW THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS

A lenda descomplicadaBuracos negros no espaço, gelatina

colorida e a cronologia da série Zelda: coisas que poucas pessoas conseguem

entender plenamente. Felizmente, podemos dar uma ajuda em relação ao último tópico.

Como alguns episódios são separados por centenas de anos, gerações passam e com elas surgem novos protagonistas similares aos próprios antepassados. Porém, como a ordem de lançamento dos games não segue necessariamente a linha do tempo do universo fictício, há muita confusão a respeito de quem é quem em Zelda e quando exatamente cada aventura ocorre.

Tudo começa com apenas uma princesa Zelda, que é amaldiçoada por um feiticeiro e cai em sono eterno à la Branca de Neve. Para acordá-la seria necessário reunir os três fragmentos da Triforce na sala onde ela permanece em repouso. O rei da época institui então uma lei de que toda nova princesa da família real deveria se chamar Zelda, dando início assim à lenda.

Segue então a jornada de Ocarina of T ime, em que aparece o primeiro Link e Ganondorf, vilão das tramas subseqüentes. Importante ressaltar que, ao final do jogo, criam-se dois universos paralelos: um no qual Link adulto derrota Ganon, selando-o na Terra Dourada (que mais tarde se tornaria o Dark World de A Link to the Past), e outro no qual Zelda envia-o de volta ao passado

e ele leva uma vida normal como criança. Neste último é que ocorrem os eventos de Majora’s Mask.

O primeiro segue como linha do tempo oficial. Após Ocarina, têm lugar os acon-tecimentos de Twilight Princess, sucedidos depois por The Wind Waker - em que também tem fim o primeiro reino de Hyrule, destruído por uma inundação. Cada episódio conta com seus próprios Link e Zelda.

Em seguida, vêm ao palco A Link to the Past, cujo Link ainda estrela Link’s Awaken-ing, de Game Boy.

Por fim, as duas aventuras de Ninten-dinho - The Legend of Zelda e Adventure of Link - exibem a última edição do casal herói-princesa de toda a franquia. No final de Adventure of Link, o jovem aventureiro quebra o encanto de sono eterno da Zelda original, botando um ponto final na lenda.

Cinco Links, seis Zeldas, um Ganondorf e dois reinos de Hyrule. Este é o saldo final de toda a franquia da Nintendo (ao menos até agora). Os capítulos portáteis Minish Cap, Phantom Hourglass e das séries Oracles e Four Swords não se encaixam nos enredos oficiais. O mesmo ocorre com a tríade lançada para o finado Philips CD-i, mas eles têm um ótimo motivo para isso: são tão ruins que a própria Nintendo não os considera como legítimos jogos Zelda.- CLAUDIO PRANDONI

a versão para Wii vai poder aproveitar as novas funcionalidades do sistema.

Como foi demonstrado na E3, será necessário usar o Nunchuck e o Wiimote combinados para realizar as ações de Link. O primeiro servirá para movimentar o herói pelos cenários e o segundo se mostra útil no ataque, já que o Wiimote fará as vezes de espada e outras armas como arco e bumerangue. Assim, se o jogador quiser investir com a espada, terá de balançar o joystick. O periférico será útil também nos minigames, entre eles a pescaria.

The Legend of Zelda: Twilight Princess tem tudo para cumprir com maestria os seus dois papéis: encerrar de maneira brilhante o ciclo de vida do GameCube e ajudar a alavancar as vendas iniciais do Wii. Vamos ver se a Nintendo consegue manter as promessas de que esta será a versão com o maior número de dungeons, além de ser muito mais comprida que Ocarina of Time.

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_O MUNDO DE HYRULE foi coberto pela escuridão, por causa da influência de um universo paralelo

_1986

_1992

_2000

_2003_DO NES AO WII: 20 anos, centenas de gorros

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Em 1996, Shinji Mikami, designer da Capcom, inaugurou o gênero Survival

Horror com a criação de Resident Evil, a história de uma corporação que contribui para que um vírus se espalhe pela cidade de Raccoon City e transforme as pessoas em zumbis. O crescente sucesso da franquia fez com que filmes de qualidade altamente duvi-dosa fossem produzidos a partir de 2002. No ano que vem chega aos cinemas o terceiro longa-metragem baseado na série, com o nome de Resident Evil: Extinction.

É difícil imaginar como as películas tiveram fôlego o suficiente para agüentar até a terceira edição, que foi anunciada no dia 13 de junho de 2005 pela Sony Screen Gems. Na ocasião, a empresa garantiu também a confecção de um quarto filme, ainda sem data de lançamento prevista, mas com algumas especulações que apontam que ele será ambientado no Japão. A começar pela protagonista Alice, interpre-tada por Milla Jovovich e que não figura em nenhum game da franquia, até os efeitos toscos e passando pelos fracos enredos, pode-se especular que os longas se man-tiveram firmes apenas pela enorme legião de fãs e por sustentar o nome de uma das grandes séries da atualidade.

Com a produção iniciada em maio de 2006, Resident Evil: Extinction acontece entre 3 e 5 anos depois dos fatos derradeiros vistos em Apocalypse, a segunda incursão. Alice atravessará um deserto nos Estados Unidos em um universo pós-apocalíptico, onde os sobreviventes se deslocam em comboios à procura de abrigos contra os zumbis. A cena inicial traz a moça acompanhada do taxista L.J. (Mike Epps) no comando de um ônibus esco-lar que se aventura pelo país e vai recebendo mais integrantes à medida que visita o que sobrou das cidades. Mais uma vez, a Umbrella falha em seus esforços para conter o T-Virus e acompanharemos a luta dos personagens para contornar as adversidades em meio ao caos e desolamento.

Há rumores de que Jill Valentine (Sienna Guillory), figura conhecida dos jogos e que também marcou presença em Apocalypse, e Chris Redfield, o protagonista do primeiro

game, apareçam em Extinction. Os con-firmados que estreiam são a irmã de Chris, Claire Redfield (Ali Larter) e o vilão Albert Wesker (Jason O’Mara). As semelhanças com os títulos não devem parar por aí, já que o longa deve conter elementos de Resident Evil: Code Veronica e Resident Evil 5, que vai pintar no PS3 e Xbox 360 dia 31 de dezembro de 2007, segundo o site IGN.

Paul W. S. Anderson, o diretor dos dois filmes anteriores e que deve dirigir também uma película baseada na série Castlevania, atuará agora como produ-tor e roteirista. A direção passa para as mãos do australiano Russell Mulcahy, notório por seus trabalhos em clipes de artistas consagrados, como Elton John e o grupo Queen, além de dirigir a série Highlander. Mulcahy contará com um orçamento de aproximadamente 45 milhões de dólares em Extinction.

Vamos ver se desta vez teremos uma produção à altura de um game da série Resident Evil, que neste ano completa 10 anos de existência. Vale lembrar que a Capcom já está festejando a data com o lançamento de um pacote especial para GameCube que contém o remake de RE original, mais Resident Evil Zero e Resident Evil 4. Ademais, uma cartela com 10 selos com a estampa dos personagens do jogo chegou ao Japão em decorrência da comemoração. Esperamos que os entusiastas sejam brindados com um produto de qua-lidade também nas telonas.

>>cinem

a <<<+ + + + +hype.//CINEMA<<<<<

.................. input: RE3REVISTA CONTINUEDEZ 2006STATUS: OK

_MILLA JOVOVICH retorna como Alice no terceiro filme da série, ambientado num cenário pós-apocalíptico

hype

:

RESIDENT EVIL:EXTINCTIONMenos humanos, mais zumbispor Gustavo Hitzschky

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 19

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O APOGEU DOSDEUSES

A explicação do mundo por meio de mitos é uma tradição que data de

antes do nascimento de Cristo. A mito-logia grega, com suas histórias apaixo-nantes e envolventes, consegue criar uma atmosfera fantástica em que deuses e mortais se mesclam para formar uma intrincada rede de relações permeada por tragédias e guerras. Mesmo no século 21, as pessoas ainda se encantam com as lendas retratadas nas mais diver-sas mídias, inclusive nos games.

A Sony capturou com maestria todas as nuances deste belo universo ao con-ceber God of War, lançado no dia 22 de março de 2005 para o PS2. Seus gráficos polidos, que levavam o hard-ware do console até os limites de sua capacidade, aliados a uma jogabilidade fluida, contribuíram para que o jogo conquistasse nada menos que cinqüenta prêmios e o troféu de um dos melhores

games do console. Ante o estrondoso sucesso, a indústria e os jogadores sabiam que uma continuação era apenas uma questão de tempo. De fato, eles estavam certos.

NOVA TRAIÇÃODurante a realização do Game

Developers Conference, que aconteceu em março na cidade de San Jose, Cali-fornia, o diretor de God of War, David Jaffe, tratou de anunciar a seqüência de sua mais nobre criação. Entretanto, God of War II: Divine Retribution passou para as mãos de Cory Barlog, chefe de ani-mação no primeiro game, e Jaffe foi realocado para a condição de produtor e supervisor do projeto.

No final de GoW, o protagonista Kratos, guerreiro espartano que derro-tou o deus da guerra Ares, é elevado ao status divino e passa a ocupar o

trono. Pensando que finalmente encon-traria a almejada paz de espírito, o mortal enfurece os demais poderosos, já que a sua nomeação foi tachada de ofensa e entendida como um ato ultra-jante. Deixando de gozar da simpatia do Olimpo, Kratos parte em busca das três Irmãs do Destino - Clotho, Lachesis e Atropos, as quais controlam o passado, presente e futuro e, por conseguinte, a vida dos mortais e imortais. O obje-tivo do herói agora é regredir no tempo a fim de consertar o banho de sangue e massacres que promoveu, para que enfim possa obter um pouco de sossego em sua conturbada existência.

MECÂNICA APRIMORADASem sombra de dúvidas, um dos

pontos que mais chamavam a atenção em GoW pelo seu fino acabamento eram os combates contra as feras

_KRATOS continua a sua jornada contra ameaças e feras mitológicas

Seqüência de God of War mostra a fúria do Olimpo quando um mero mortal assume o status divinopor Gustavo Hitzschky

PREVIEW

GOD OF WAR II: DIVINE RETRIBUTIONPS2 | SNE / SONY | FEVEREIRO 2007

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mitológicas, entre elas minotauros, ciclopes, hidras e medusas. Os combos ali presentes ajudavam a formar batalhas cheias de opções e distintas maneiras de aniquilar os adversários. Os joga-dores encontrarão tudo isso em Divine Retribution, obviamente caracterizado por algumas adições que tornam a ação ainda mais dinâmica.

Kratos segue contando com o auxílio de correntes fixadas aos braços - anti-gamente nomeadas Blades of Chaos e agora rebatizadas de Blades of Athena. Quando o jogador iniciava um ataque em seqüência, não era possível trocar de equipamento no meio dos golpes, porém essa inovação é uma das novi-dades em Divine Retribution. Enquanto desfere combos em determinado monstro, se pode alterar as Blades of Athena por uma espada, por exemplo, e dar prosseguimento à matança.

Caso você opte por fazer uso das magias no meio do combo, o estrago pode ser ainda maior. Agora, os ataques mágicos contam com três níveis e, para elevá-los, é necessário recolher os já

conhecidos orbs que os adversários derrubam quando são sobrepujados. O arpão de vento, em seu level menos desenvolvido, içará os oponentes, que ficarão expostos a sua fúria. Já esse poder especial em sua forma mais evoluída causará um tornado que irá varrer definitivamente qualquer criatura em seu raio de ação.

Além de servir para exterminar os adversários, a arma principal terá a função de auxiliar Kratos a se balançar pelos cenários. Isso faz parte da estraté-gia da Sony de inserir mais elementos de plataforma no título.

A HORDA DIVINAOutro ponto alto no God of War

original eram as batalhas contra os chefes. Infelizmente, o que elas tinham de fascinante tinham igualmente de escassas. Apenas três desses gloriosos embates foram inseridos, e ainda não se sabe a quantidade exata em Divine Retribution. O fato é que a mecânica será mantida, já que o jogador terá de apertar os botões no momento certo

para desencadear um ataque certeiro.Isso não estará presente somente

nas lutas contra os chefes. Inimigos comuns poderão ser derrotados por meio desse sistema, com uma com-binação precisa de botões que envolve prática e timing.

Uma vez que Ares não é mais o deus da guerra, muitos dos súditos que o serviam não estarão presentes na seqüência. Um dos monstros nova-tos é o Imp que porta dois machados. Quando enfrentada sozinha, a criatura não representa tanto perigo, porém elas podem se aliar a feras maiores, como os Ciclopes e Cerbéros. Dessa forma, o Imp assume o controle das bestas e deixa o combate muito mais ameaçador.

Nos extras do primeiro God of War, vimos que a intenção do ex-diretor David Jaffe era incluir as asas de Ícaro no repertório de itens, o que não foi pos-sível por falta de tempo. A presença do objeto está mais do que garantida, mas obtê-lo não será tarefa das mais fáceis. Kratos vai ter de encarar Ícaro antes de ter direito de usá-las.

O CRIADOR

Depois de ter iniciado a sua jornada no mundo dos games em 94 como designer em Mickey Mania, lançado para Mega Drive, Super Nintendo, Sega CD e PlayStation, David Jaffe (acima) se envolveu com a série Twisted Metal antes de dirigir o sucesso God of War. Por que, então, a Sony resolveu tirar a seqüência do título de suas mãos após o seu indiscutível desem-penho? Justamente por isso, Jaffe foi elevado ao posto de diretor cri-ativo dos estúdios da Sony em Santa Mônica, Califórnia. Ele estava envolvido com um jogo para PSP intitulado Project HL, porém o game foi adiado indefi-nidamente. Cory Barlog, o chefe de animação no original, assume a direção.

Barlog teve passagens pela Eidos Interactive e Activison, tendo atuado também como chefe de animação.

Para apagar os massacres que cometeu, Kratos parte em busca das três Irmãs do Destino, que controlam passado, presente e futuro.

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PREVIEW

Ao mesmo tempo em que a trama de Metal Gear Solid 3: Snake Eater apresentou a

transformação de Naked Snake em Big Boss, também deixou questões sem resposta. Como surgiu a organização FOXHOUND? Como Big Boss foi clonado? Por que Revolver Ocelot não aparece nos games do MSX 2? Essas e outras dúvidas provavelmente serão elucidadas no pri-meiro episódio da série principal Solid para o portátil PSP, Metal Gear Solid: Portable Ops.

A ORIGEM DA FOXHOUNDDe acordo com a cronologia da série -

que não segue a seqüência de lançamento -, o enredo de Snake Eater acontece em 1964. O próximo episódio, pela ordem, é o primeiro da saga MSX 2, Metal Gear, cuja trama data o ano de 1995. Há, portanto, um interregno de mais de três décadas entre esses dois capítulos. É nesse período, seis anos após MGS 3, que a história de MPO se situa.

A proximidade de tempo com o game do PlayStation 2 irá assegurar a presença de per-sonagens de Snake Eater. O primeiro trailer de MPO já confirmou a aparição de figuras como Major Zero, EVA e Ocelot - todos disponíveis no modo multiplayer online.

Já a aventura solo também promete manter o requinte da série. Em 1970, a organização FOX (Force Operation X) ocupa uma base mili-tar na América do Sul, onde um novo protótipo baseado no modelo do Shagohod, tanque pre-cursor do robô Metal Gear, está em desenvolvi-mento. Acredita-se que Big Boss, ex-membro da corporação, é o responsável pela invasão. Para provar sua inocência, ele busca desman-telar a associação constituindo o seu próprio séqüito, que atende pelo nome FOXHOUND.

A trajetória desse grupo de forças especiais possui papel fundamental em toda a série, uma vez que ela perdura até o episódio cronologica-mente mais recente lançado até agora, MGS 2, cuja história termina em 2007.

ATAQUE DOS CLONESAlém da eclosão da FOXHOUND, outro

acontecimento que MPO deve esclarecer é o projeto Les Enfants Terribles (As Crianças Terríveis), episódio em que a

Game protagonizado por Big Boss fará o elo entre os capítulos da sériepor Alexei Barros

organização The Patriots coletou as células de Big Boss enquanto ele estava em coma para cloná-lo. De acordo com a linha do tempo do desenlace de MGS 3, o incidente ocorreu em 1972 - dois anos após o princípio da trama do game do PSP. Por causa disso, é provável que saberemos detalhes da gênese dos três filhos dele e também da razão para terem sido segregados e enviados para diversos locais do mundo. Pelos diálogos, sabe-se que Solid Snake, que carrega os genes inferiores, fora expedido para os EUA. Liquid Snake é por-tador dos genes superiores e levado para o Reino Unido. Por fim, Solidus Snake foi mandado para o continente asiático. Sua criação foi realizada a partir dos genes de Liquid e Solid e é considerado o clone perfeito por justamente possuir as virtudes e defeitos de Big Boss.

Revolver Ocelot, por sua vez, estreou na série em Metal Gear Solid. No entanto, Shala-shaska não está presente nos dois primei-ros capítulos que precedem o jogo do PS one. Por outro lado, ele aparece jovem em MGS 3, que, como já mencionado, se dá em 1964. Resta saber se haverá explicação para a sua ausência nos games do MSX 2.

Não será apenas o elenco de MPO que irá se parecer com MGS 3. O game manterá a qualidade gráfica do título lançado em 2004, apenas com redução na quantidade de polígonos dos persona-gens. Além disso, o time de produção terá o desafio de adaptar a jogabilidade de MGS 3 para o PSP, já que o portátil não possui o L2, o R2 e as duas alavancas. Mesmo simplificada, a interface de MPO contará com o CQC (Close Quarters Combat, técnica de combate desenvolv-ida por Big Boss e a sua mentora, The Boss).

Originalmente, MPO seria um jogo de combate sem conexão com a série Metal Gear. Entretanto, o criador da franquia, Hideo Kojima, alterou a concepção do game por pedidos de aficionados, que gostariam de ver um capítulo da saga Solid para o PSP. Ao que tudo indica, o genial game designer não irá decepcionar os fãs.

PODEROSO CHEFÃOMETAL GEAR SOLID: PORTABLE OPSPSP | KOJIMA PRODUCTIONS / KONAMI | DEZEMBRO

22 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

_DETALHES da complexa trama virão à tona no novo episódio

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Novo projeto de Will Wright simula criaturas da fase embrionária até a conquista de novos planetaspor Gustavo Hitzschky

SPOREPC | MAXIS | 2007

O CÉUO LIMITE

NÃO É

Em 1986, o designer Will Wright possuía apenas um jogo em seu

currículo - Raid on Bungelin Bay, um game de ação em que o jogador con-trolava um helicóptero lançado dois anos antes para o Commodore 64. Porém, o quadro começaria a mudar naquele momento, na medida em que Wright conhecia Jeff Braun, um investidor interessado em atuar na indústria dos softwares para com-putador. A parceria entre os dois rendeu a formação da empresa Maxis - hoje sob o domínio da Electronic Arts -, responsável por títulos como SimCity e The Sims. Duas obras assinadas por Wright que o trans-formariam numa das figuras mais respeitadas no mercado do entrete-nimento eletrônico.

Se analisarmos os jogos, perceberemos que Spore, possivelmente sua empreitada mais ousada no mundo dos videogames, é uma extensão natural no trabalho do designer. Em SimCity, o objetivo era administrar uma cidade, como se assumíssemos o papel de pre-feito local. A franquia The Sims ganhou notorie-dade, importância e fama com 58 milhões de unidades vendidas ao simular o cotidiano dos seres humanos e todos os problemas que os envolvem, como a busca por um emprego, rela-cionamentos e decoração do lar. Agora, Wright quer amalgamar tudo isso e levar a palavra “simulação” a um novo patamar por meio de sua ambiciosa criação.

O PRINCÍPIO DA VIDASpore tem início com um ser em sua fase

celular que avança pelos tempos e luta contra adversidades para terminar na conquista do uni-verso. Ao jogador será dada ampla liberdade com o editor de criaturas, que permite definir a quantidade de membros, tamanho e formato de boca, nariz, braços e o que mais se puder imaginar. Depois de escolhidas tais especifi-cações, é hora de sair pelos ambientes em busca de comida, que vai proporcionando pontos de DNA cuja função é permitir que os entes acasalem e aumentem a espécie. A partir do momento em que os filhos começam a nascer depois de um encontro romântico com uma criatura do sexo oposto, os pequeninos também podem ser modificados por meio do editor e é possível inserir características que não estão presentes nos pais da prole, passando a idéia de

que realmente há uma evolução da espécie.As demais criaturas que habitam os cenários

de Spore são geradas automaticamente pela inteligência artificial do título ou então feitas por outros jogadores. Isso porque será implan-tado um sistema no qual os seres desenvolvidos poderão ser enviados ao servidor mundial online de Spore, formando assim um imenso banco de dados de personagens.

Após o desenvolvimento da tribo e a for-mação de uma cidade, é possível expandir os seus domínios nas guerras travadas dentro do próprio planeta. Entretanto, se a intenção é a conquista e exploração, você pode investir em pesquisas espaciais e viajar aos demais sistemas. Durante a feira Electronic Entertainment Expo, realizada em Los Angeles no mês de maio, Will Wright demonstrou como isso será possível em Spore.

Sob fogos de artifício e muita gritaria da população, o designer lançou a primeira nave interplanetária da sociedade que estava sob seu controle. No comando do veículo, notou-se que haverá a opção de abduzir outras criaturas que poderão ser levadas aos outros planetas para começar a colonização do território. Caso você chegue a um lugar onde já haja habitantes, a diplomacia e a cautela desempenharão papel fundamental para a tomada do local. Wright preferiu utilizar essa estratégia na demonstração quando começou a soltar fogos para agradar a popu-lação do planeta invadido, que por sua vez ficou muito feliz e passou a idolatrar o que estavam vendo.

Entretanto, liberdade é a palavra de ordem aqui, e nada impede que o jogador bombardeie e conquiste pela força.

ERROS DO PASSADOO grande desafio de Will Wright e a equipe

formada por 80 integrantes será equilibrar o sistema de jogo de Spore para que a ação não se torne enfadonha com um elevado número de procedimentos - como acontece com os inúmeros micro gerenciamentos em The Movies e Black & White, por exemplo. Pelas infor-mações que temos até o momento, o título tem tudo para ser mais um êxito na carreira do já consagrado designer. Se Spore se configura como o próprio simulador de um deus, fica até difícil imaginar o que Wright irá aprontar depois desse projeto.

_ENFIM você pode inventar criaturas mais bizarras que ToeJam e Earl

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PREVIEW

Personagens Nintendo (e convidados) duelam naquele que promete ser um dos melhores games para Wiipor Claudio Prandoni

SUPER SMASH BROS. BRAWLWII | NINTENDO / HAL LABS | 2007

S mash Bros. nasceu como

um ingênuo projeto do Hal Laboratories,

estúdio da Nintendo que produz os games

da bolota rosa Kirby. A idéia era simples: fazer um jogo de luta com apelo multiplayer e vários personagens da Nin-tendo como protagonistas. Sairia apenas no Japão, mas quando o cartucho de N64 chegou às lojas, em 1999, tor-

nou-se sucesso instantâneo, surpreendendo até a

própria Big N.Uma adaptação ocidental foi feita e de lá pra cá mais

de cinco mi-lhões de cópias de

Super Smash Bros. foram ven-didas. Dois anos depois veio a

versão Melee, para GameCube, com mais heróis, cenários e vendas

beirando os 7 milhões de unidades, colocando-o no topo da lista de mais

vendidos do console.Surpreendente também foi a rev-

elação de Super Smash Bros. Brawl na última E3. A quantidade de boas novi-dades no iminente título é tão grande que para muitos é o mais esperado jogo de Wii.

A história de produção já impres-siona. O diretor dos dois primeiros games, Masahiro Sakurai, saiu da Nin-tendo em 2001 para fundar a Q Entertainment em parceria com Tetsuya Mizuguchi, ex-funcionário da Sega. Porém, o presidente da Nintendo,

Satoru Iwata, pediu pessoal-mente que ele dirigisse uma nova incursão da série. Smash Bros. liderava pesquisas sobre qual game Nin-tendo devia ter modo online, e a empresa acreditava que apenas Sakurai poderia fazê-lo de forma competente. O game designer aceitou e assim a Nintendo formou um novo estúdio em Tokyo apenas para Brawl.

O time de 70 pessoas é composto por jogadores inveterados de Smash. O con-sole do escritório contabiliza mais de 10 mil batalhas (este que vos escreve possui 230 em cerca de 45 horas de jogo) e o direcional analógico dos controles está com a borracha toda detonada por conta da jogatina.

ELENCO REVIGORADOO único trailer exibido mostra

quatro personagens inéditos: Pit, do antigo Kid Icarus para NES; Metaknight, da série Kirby; o anti-herói Wario e, sur-preendentemente, Solid Snake de Metal Gear, que não deixa de ser uma espécie de mascote do PlayStation 2. Mais curi-oso ainda é o fato de que o criador de Snake, Hideo Kojima, pediu a inclusão do herói anos antes em Melee, mas só agora teve o desejo realizado.

A heroína Samus aparece em versão

sem arma-dura, com o traje que veste na fase bônus de Metroid: Zero Mission, do Game Boy Advance.

No Japão a Nintendo realizou pesquisas entre jogadores para saber que personagens gostariam de ver em Brawl, processo que utilizou também em Melee. Atualmente, boatos sugerem que Ridley (pirata espacial antagonista de Samus), Bowser Jr. e Link em versão Wind Waker farão sua primeira aparição na série. Em compensação, Young Link, Ice Climbers e Mr. Game & Watch

COLISÃOESTELAR

24 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

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CANDIDATOS DA LEGIÃO ESTRANGEIRA

A inclusão de Snake em Super Smash Bros. Brawl realizará um antigo sonho dos fãs de verem um personagem que não fosse da Nin-tendo na série de luta.

Já na primeira versão, de 99, boatos diziam que Son Goku, o pro-tagonista do mangá Dragon Ball, era um dos personagens sele-cionáveis.

Em Melee a bola da vez foi Sonic. Dizia-se que ao vencer vinte lutadores no modo Cruel Melee, o mais difícil do game, o veloz mascote da Sega tor-nava-se disponível. O melhor é que ele ainda seria seguido pela raposa de duas caudas Tails, resultando num estilo parecido com o dos Ice Climbers, em que o jogador tem o auxílio de um person-agem extra que imita seus golpes.

O tempo e hackers de videogame provaram que tudo não passava de mera lenda.

seriam limados

do rol de comba-tentes.

Nos controles poucas mudanças devem ocorrer. De fato, a intenção de Sakurai é deixá-los bem simples. Para tanto, não pretende utilizar o controle sensível a movimen-tos do Wii. “Talvez vocês ainda não queiram jogar fora seus joysticks de GameCube”, avisou ele em coletiva para a imprensa na E3. Foi comentado também que a frenética velocidade do game diminuirá para se compreender

melhor os combates e que golpes aéreos devem ser mais efi-

cientes.Em entrevistas,

Sakurai afirmou que o foco dos dois primeiros Smash eram os modos multi-player. Desta vez, o game designer afirma que deseja pro-porcionar uma experiência de jogo mais pro-funda e consist-ente no modo para uma pessoa. Mas o multiplayer

não ficou para escanteio, já que

finalmente a série estreará na internet,

sendo possível realizar batalhas pela rede online

Nintendo Wi-Fi Connection.

PROMESSA GENIALSe a premissa de reunir grandes

heróis dos games já é singular, Super Smash Bros. Brawl deve se destacar ainda mais por unir vários gênios dos jogos eletrônicos. Shigeru Miyamoto, criador de Mario e Zelda, está supervisionando o projeto. Nobuo Uematsu, compositor da série Final Fantasy, elaborou o tema de Brawl e disse que, se convidado, fará mais canções. Por fim (ao menos por enquanto), Hideo Kojima está criando pessoalmente o cenário de combate de Solid Snake.

Que o jogo seja também uma verda-deira reunião de momentos divertidos e emocionantes. “[Brawl] não será um título de lançamento do Wii. Mas posso dizer que sairá em 2007, então aguar-dem!”, sentenciou Sakurai na E3.

Hideo Kojima está criando pessoalmenteo cenário de combate

de Snake >>>

_QUEM IRÁ vencer os combates em Brawl: Link, Kid Icarus ou o intruso Solid Snake? Façam suas apostas

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EPOPEIAC E L E S T I A L

Mesmo sem o envolvimento de seu criador, o último Final Fantasy da atual geração é o RPG mais ambicioso da Square Enix

em muitos anos - e supera todas as expectativaspor Alexei Barros

>> jogo do mês

É

26 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

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Os números falam por si. 40 meses. 300 pessoas. 55 milhões de dólares. Apenas pelo período de produção, quanti-dade de indivíduos envolvidos e

cifras do orçamento, já dá para ter uma idéia da obra-prima com que os jogadores seriam con-templados após tanta espera: Final Fantasy XII. O segundo game mais dispendioso da história dos jogos eletrônicos - sobrepujado pelos 80 milhões de Gran Turismo 4. O sexto título a alcançar a nota máxima (40/40) na conceituada revista Famitsu. O terceiro e último capítulo para PlayStation 2 dessa franquia que sur-preende a cada episódio lançado.

Contudo, os fãs nunca tinham ficado tão apreensivos, dada a sucessão de atrasos do lançamento - FF XII foi anunciado no final de 2002. Além disso, o produtor e diretor Yasumi Matsuno - que assumiu a principal série de RPGs da Square Enix após o responsável por ela, Hironobu Sakaguchi, ter fundado o estúdio Mistwalker - se afastou do projeto por proble-mas de saúde não divulgados. Na conclusão do jogo, o game designer insigne por FF Tactics e Vagrant Story apenas supervisionou o projeto. Com o fito de contornar o infortúnio, a produ-tora convocou como adido o pai da franquia SaGa, Akitoshi Kawazu, para o cargo de produ-tor executivo e a dupla Hiroyuki Itou (FF IX) e Hiroshi Minagawa (FF Tactics) ficou encarregada da direção.

Não obstante os entraves que assolaram o desenvolvimento, FF XII traz os elementos que consagraram as obras de Matsuno: enredo denso, sistema de combate intrincado e, sobre-tudo, o mundo de Ivalice - o mesmo de FF Tactics e Vagrant Story -, mas que só agora é apresentado em sua plenitude.

TRAMA DOS CÉUSAmbicioso como há tempos não se via, o

meandro de FF XII tem como mote uma disputa entre os impérios de Archadia e Rosalia, situados nos continentes de Valentia e Ordalia, respecti-vamente. Entre esses dois territórios, um ponto estratégico devido a sua localização e abundân-cia em magicite, cristal que é fonte de energia para Ivalice: o reino de Dalmasca.

Numa ofensiva do exército de Archadia, a capital de Dalmasca, Rabanastre, é invadida sob ordem dos juízes daquele império. Indig-nado com o ocorrido, Basch, general da nação dominada, decide matar o rei por considerá-lo um traidor, uma vez que ele assinaria um acordo que entregaria Dalmasca para Archadia. O jovem guerreiro Recks assiste ao assassinato e, em seguida, é sacrificado por ter presenciado o regicídio. Ainda por cima, Ashe, herdeira direta do trono, é seqüestrada.

Dois anos se passam. Vaan, garoto que almeja ter a sua própria airship e se tornar um pirata dos ares, anseia por vingança pela morte do irmão Recks. Para tirar o império de Archadia do poder, ele então passa a liderar um grupo de rebeldes, do qual ainda fazem parte Balthier, a sua companheira Fran, uma jovem esguia de orelhas proeminentes e a garota Penelo. Em uma das investidas, o grupo encontra Ashe, a princesa outrora desaparecida.

O enredo se mostra tão profundo que fica a sensação de que um game é pouco para

todo o universo de Matsuno. A história do jogo faz referência a acontecimentos de até 3000 anos antes do roteiro de FF XII - uma prequel seria bem-vinda. Há personagens sem expressão como Penelo, cujo papel é meramente deco-rativo. Tudo bem que a maioria dos episódios da saga possui figuras descartáveis - como o bisonho Cait Sith de FF VII ou o dantesco Quina de FF IX. Para constar, o elenco de FF VI foi mais bem explorado, mesmo com maior número de aventureiros e todas as limitações dos 16-bits.

NOVA DIMENSÃO DAS LUTASA mecânica de batalha é a mais arrojada da

série e chegou até a provocar ojeriza nos joga-dores tradicionalistas. Porém, bastam algumas horas para acostumar. Sob os cuidados de Kazu-toyo Maehiro (que trabalhou em FF Tactics, FFT Advance e Vagrant Story), o sistema ADB (Active Dimension Battle) abole a contenda por turnos dos predecessores, aleatoriedade dos confron-tos e transição entre cenário e modo de com-bate. Agora, elas acontecem no próprio mapa de exploração, com livre movimentação dos aventureiros.

Dentre três personagens, controla-se um e é possível alterná-los com o direcional digital. Em pelejas contra chefes ou mesmo rivais comuns, a comitiva recebe o reforço de um convidado (como Larsa, garoto decido a se juntar à causa do grupo), que não pode ser comandado - se ele for o único sobrevivente, o Game Over é inevitável. Para atacar um inimigo, é necessário estar a uma distância de acordo com a arma do personagem. Após a escolha, um arco azul que conecta o herói ao monstro aparecerá na tela (visualmente lembra o Draw de FF VIII) e depois de a barra de ação encher é que o golpe será

desferido. Da mesma forma, um arco vermelho indica o ataque de um inimigo e o verde que receberá uma mágica. Se o jogador matar vários monstros da mesma raça, recebem-se itens extras.

Os ataques não acontecem no instante em que o Fight é acionado. Por conseguinte, não é um RPG de ação, ainda mais que, quando a opção é selecionada, o combate é pausado. Apenas os itens têm efeito instantâneo. Não é necessário escolher Fight para cada ação. Uma vez selecionado, o combatente irá repetir o ato até que o jogador faça outra decisão. Caso isso ocorra, a ofensiva será cancelada - um comando só fica na fila se naquele exato momento o aventureiro estiver usando um item ou desfe-rindo algum golpe. Ademais, é possível alternar entre os seis personagens da comitiva a qualquer momento, exceção feita quando os nomes deles estão em vermelho, o que indica que estão ocu-pados. Todos recebem pontos de experiência, mesmo na reserva.

O sistema seria carente de táticas se não fossem os gambits, itens que definem as ações dos aliados durante as lutas. A estratégia não é feita na hora dos embates, mas sim antes. Ao todo há 12 gambits, sendo que em cada um deles selecionam-se o alvo em uma coluna e na outra a condição para que ele seja atingido. Por exemplo, Fran irá atacar preferencialmente os inimigos com menos de 80% de energia. É necessário se precaver para os seus com-panheiros não gastarem a mágica em demasia, ao mesmo tempo em que eles não podem deixar de atacar o rival. O maior desafio é orde-nar os gambits e ajustá-los de acordo com os inimigos. Tal mecânica é sem precedentes, dado o nível minucioso de personalização, que

O enredo do novo episódio envolve impérios onipotentes, alianças rebeldes

e confronto de ideologias, com influência de Guerra nas Estrelas

>>

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 27

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Apesar do ceticismo de alguns jogadores, o sistema de batalha é o maior destaque de Final Fantasy XII, assim como o gigantesco mundo de Ivalice

suplanta qualquer game do gênero.Além da opção Fight, há a Magick &

Technicks, dividida nos tipos de mágica: Black (ofensiva), White (defensiva), Green (suporte), Time (controle da velocidade de tempo), Archane (truques e ilusão, tais quais Dark e Berserk) e a própria Technicks (técnicas, como roubo). Vale lembrar que a magia é recarregada com o simples andar do personagem. Já a Mist, outro comando, é segregada em Esper e Mist Knacks. A primeira, cuja nominação alude à FF VI, permite conjurar as bestas de invocação (que receberam diversas nomenclatu-ras na série, como Summon ou Guardian Force), que são inéditas da saga - Ifrit, Shiva e Bahamut viraram nomes de airships. Ao invocar o monstro, dois personagens saem da ativa para dar lugar a ele, sendo que as ações ficam por conta do Esper, restando ao jogador oferecer suporte.

A opção Mist Knacks, por sua vez, lembra o Limit Break de FF VII e permite desferir ataques especiais com efeitos visuais aparatosos apenas quando o nível de mágica (MP) estiver no máximo. O maior desafio é emendar os golpes de outros personagens pressionando os botões segundo a indicação na tela. Eles são úteis sobre-tudo contra os chefes (cuja energia é mostrada em uma barra no alto da tela) e que fazem toda a prova de sua tática. É questionável a abrupta aparição de alguns bosses, uma vez que surgem sem explicações ou qualquer tipo de relação

com a trama.Para obter especial, mágica ou Esper é

necessário comprar antes a permissão no License Board, uma espécie de tabuleiro de xadrez que tem função parecida com o Sphere Grid de FF X, mas cada um dos heróis tem o próprio. Após as batalhas, os personagens recebem LP (License Points), que permitem adquirir os quadriláteros no diagrama, liberando os adjacentes. Dessa maneira, para poder empunhar a espada Kotetsu, por exemplo, deve-se conquistar a licença antes de comprá-la na loja. Esse sistema é superior ao de FF X por privilegiar a personalização e planejamento, já que todos os aventureiros começam no mesmo local do gráfico.

Um mundo a explorar Por mais que o sistema de combate seja

primoroso, nada se compara ao gigantesco planeta de FF XII. A câmera pode ser controlada livremente com a alavanca analógica direita. No canto superior direito da tela há um mapa (ven-dido pelos moogles nas cidades ou encontrado em urnas) que apresenta os personagens do grupo, inimigos, NPCs e visão do personagem. Pressio-nando select, vê-se a área inteira e ainda há uma representação gráfica do mundo para servir de referência das regiões já visitadas.

Há diversas bifurcações e os cenários são imensos. Nenhuma cidade dos predecessores tem a imponência de Rabanastre, que apresenta

uma população heterogênea: mercadores, via-jantes, crianças, soldados do império e entes antropomorfos transitam de maneira verossímil. E para chegar às cidades, é necessário peregri-nar por extensas veredas até atingir o local dese-jado. Jamais houve tal amplitude dos cenários nos games da série. Por isso, em vários momen-tos da aventura, há um “X” que marca o des-tino, mas que não mitiga a exploração. Apenas abstrai horas ociosas de jogo.

Para ir de uma área à outra, utilizam-se as airships, comprando a passagem em um aero-porto, os chocobos (as tradicionais aves da fran-quia), por um tempo limitado, e também as teleports stones (cristais laranjas) que com o uso de um item homônimo permitem o tele-transporte até determinada região. Com elas ainda recupera-se a energia e progresso é salvo, funções igualmente realizadas pelo cristal azul. Inexistem os convencionais dormitórios que permitem revitalizar a saúde.

Cada metrópole possui suas particularidades, como o pomposo panorama de Tumb of Taithwall, que lembra as edificações de God of War. A arquitetura dos cenários impressiona e possui diversas minúcias. Como prova desse afinco, o designer de cenários Isamu Kamikokuryou chegou a ir até à Turquia a fim de buscar inspiração para as construções do game. De acordo com Matsuno, FF XII apresenta ambi-entes predominantemente mediterrâneos numa mescla das culturas européia e árabe.

A variação de cenários é escandalosa: savanas, desertos, pântanos, cavernas, regiões litorâneas... E ainda há a mudança climática. Em certos momentos você irá contemplar todo o fulgor do sol iluminando um belíssimo céu anil (que peca somente pelo tom um tanto artificial) e também o despencar da neve e da chuva.

Em relação ao visual dos personagens, que tem o design de Akihiko Yoshida (notório pelo estilo barroco de Vagrant Story e FF Tactics), o realismo é excepcional. Apenas a face de Vaan possui 1487 polígonos e a de Ashe, 1479. Vale lembrar que para a versão americana, a Square Enix implementou suporte ao padrão widescreen (16:9). Entretanto, assim como a edição japonesa, não há modo progressive scan.

>> jogo do mês

28 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

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MAGNIFICÊNCIA MUSICALCom 100 faixas, a trilha sonora de FF XII,

que está à venda no Japão em 4 CDs e inclui seis músicas que não foram usadas na versão final do jogo, pode não ser a melhor e a mais extensa da franquia - é superada pela de FF IX, que possui 110 canções -, mas é a que envolve o maior número de compositores - seis ao todo.

Para FF XII, Nobuo Uematsu, músico majo-ritário da série, escreveu Kiss Me Good-Bye, singelo tema que é arranjado por Kenichiro Fukui e cantado por Angela Aki. A jovem bilíngüe de 29 anos emprestou a límpida voz nas versões em japonês e inglês, cuja letra e per-formance no piano - instrumento que aprendeu a tocar aos cinco anos de idade - também são dela.

Uma vez que Nobuo Uematsu foi respon-sável por apenas uma música de FF XII, quem ficaria encarregado de fazer o restante das faixas? Sendo o game idealizado por Yasumi Matsuno, nada mais natural que viesse à baila o nome de Hitoshi Sakimoto, que trabalhou na Square de 1998 a 2000 e atualmente encabeça o estúdio musical Basiscape.

O REGRESSO DO OGRE TRIOO compositor principal de FF XII conheceu

Matsuno em 1991, ainda nos tempos da desenvolvedora Quest. Nascia então uma frutífera parceria: Sakimoto é quem assinou as trilhas dos principais trabalhos de Matsuno, como Ogre Battle, Tactics Ogre, FF Tactics e Vagrant Story. Naquele ano, Sakimoto ainda conheceu Masaharu Iwata, que o acompanhou nas obras supracitadas (exceto Vagrant Story), e em FF XII assina duas faixas.

Além dele, Sakimoto convocou Hayato Matsuo (Ogre Battle e Front Mission 3), que teve a atribuição de fazer sete canções e, para os temas das cutscenes da abertura e do des-fecho, foi responsável pela orquestração, espe-cialidade a qual tem suprema aptidão. “Ele é o melhor orquestrador que eu conheço. Não poderia pensar em mais ninguém”, disse Sakimoto em entrevista ao site Cocoebiz. Assim, Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata e Hayato Matsuo revivem o célebre Ogre Battle Trio, alcunha dada a essa tríade de músicos do game de Super NES.

FF XII ainda conta com releituras das clás-sicas composições de Nobuo Uematsu, como a canção com harpa que é marca registrada da série e a inconfundível melodia da vitória (tocada somente quando os chefes são sobrepujados). Até há uma nova versão da triunfante Clash on the Big Bridge, proveniente de FF V.

Desta feita, a maioria da trilha tem a ênfase em metais graves (como trompa e tuba), percussão e, principalmente, harpa. Não há nenhuma peça do naipe de Dancing Mad de FF VI ou One-Winged Angel de FF VII. Pelo menos tudo pode ser agraciado na qualidade Dolby Pro-Logic II.

POEMA SINFÔNICOA fim de encerrar FF XII com esplendor, a

Square Enix escalou dois famosos instrumentis-tas japoneses para tecer uma esperançosa obra-prima que amalgamasse a beleza de uma poesia e a harmonia de uma música.

Symphonic Poem “Hope” é uma composição em conjunto do violinista Taro Hakase e do violonista Yuji Toriyama, com interpretação da dupla e da Orquestra Filarmônica Real Britânica sob a batuta do maestro Robin Smith.

Hakase, que nunca havia contribuído para um jogo, é conhecido no Ocidente pela per-formance no violino de To Love You More, faixa bônus da edição americana de Let’s Talk About Love, álbum da cantora canadense Céline Dion que incluía My Heart Will Go On, tema do filme Titanic. No Japão, a discografia do violinista conta com cerca de 30 CDs em estilos clássico, jazz e new age.

Já Toriyama colabora com games de longa data, tendo arranjado e tocado violão e guitarra em álbuns como Perfect Collection Ys III, Mega Man X Arrange, além de Street Fighter II Alph Lyla with Yuji Tori-yama. Recentemente, compôs o tema de Suikoden V, Wind of Phantom. Fora do

mundo dos jogos eletrônicos, o violonista lançou aproximadamente 10 discos solo.

VEREDICTOFinal Fantasy XII pode representar a for-

mação de um novo paradigma para o gênero RPG, uma vez que sua fórmula possivelmente será copiada em jogos vindouros. No entanto, se cotejado com o restante dos episódios, representa uma mudança de panorama. Não apenas pelo fato de a série sofrer constante renovação - enquanto Dragon Quest prima pela tradição -, apesar de evocar o glorioso passado da franquia com inúmeras referências.

Em sua maioria, os capítulos da saga são notórios por trazer tramas memoráveis e músicas marcantes. A bem da verdade, o sis-tema de jogo nunca foi um verdadeiro trunfo - com exceção das materias de FF VII ou do das profissões de FF V. O enredo e a trilha ficaram em segundo plano, já que a mecânica de gambits é que mais se sobrepuja, ao lado do colossal mundo de Ivalice, com diversas side-quests.

Ainda que Matsuno não tenha engendrado sua obra como gostaria, seu mérito é irrefutável. Um título monumental que sobrevive mesmo com a ausência do cérebro por trás da série, Hironobu Sakaguchi, e também de Yasumi Matsuno, que deixou a Square Enix e atualmente trabalha num game para Nintendo Wii em uma nova softhouse a ser revelada. Assim é Final Fantasy: uma criação maior que seu criador.

FINAL FANTASY XIIPS2 | SQUARE ENIX

Número de jogadores: 1Gênero: RPGLançado em: 31/10

K.O. MAX

>>>>> 95%CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 29

_A TRILHA de FF XII não é maior da série, mas tem canções memoráveis, como Symphonic Poem “Hope” (no alto) e Kiss Me Good-Bye, cantada por Angela Aki (acima)

GamesPress

Reprodução

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Page 31: Continue #01

Há cerca de 15 anos, e

ra possível

entrar numa loja de departamentos

popular como Mesbla ou Mappin

e encontrar uma seção totalmente

dedicada a videogames, com grande

variedade de jogos originais e, m

elhor

ainda, preços acessíveis. M

uitos gamers

lembram desta época com saudade.

Com a evolução dos consoles e o

aumento da pirataria, games se tornaram

um tipo de diversão que só fica cada vez

mais cara. Para se ter uma idéia, o aparelho

mais barato da próxima geração é o Wii,

da Nintendo, ao preço de 250 dólares ou

quase 550 reais (sem contar im

postos),

o que corresponde a uma vez e meia o

salário mínimo brasileiro,

Porém, a cada nova leva de consoles

renasce a esperança de que as empresas

dêem atenção ao Brasil e lancem seus

produtos oficialmente aqui com preços

mais baixos que os im

portados e suporte

técnico completo.

Conferimos quais o

s planos da

Microsoft, Nintendo e Sony para nosso

país e mostra

mos histórias de quem já se

aventurou - e se deu bem - n

o mercado de

jogos verde-e-amarelo.

:: Pira

taria, im

postos e falta

de visão dos fabric

antes deixaram o

Brasil à m

argem do atual merca

do de games. Mas o la

nçamento

dos consoles de nova geração e a ch

egada do Xbox 360 podem ser

indícios da vira

da da maré. S

erá que chegou a nossa vez?

por Alexei B

arros e Claudio Prandoni

A TERRA

PROMETIDA

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>> a terra prometida

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“Com o Xbox 360 estamos liderando um novo fenômeno global ao qual estamos

adicionando oito novos países, incluindo África do Sul, Chile, Índia, Brasil, Polônia, Hungria, República Tcheca e Eslováquia”. Com esta frase, proferida em maio na E3, Bill Gates, dono da Microsoft e homem mais rico do mundo, colo-cou o Brasil definitivamente no mapa da nova geração de videogames.

Na época, Gates não comentou uma pos-sível data de lançamento nem previsão de preço para o console aqui nem para os outros sete países. Contudo, no último dia 9 de novembro, em festa realizada numa casa de eventos na cidade de São Paulo, estes e outros detalhes vieram à tona pelas palavras do diretor de jogos e entretenimento da Microsoft Brasil, Milton Beck.

“O preço é 2 999 reais. O valor é o melhor possível para um console como o Xbox 360 chegar ao país dentro das condições tributárias vigentes”, explicou ele.

O videogame virá acompanhado de três jogos (Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power e Project Gotham Racing 3), um controle sem fio, disco rígido de 20 GB e um faceplate azul. Contará também com garantia de fábrica de um ano e assistência técnica da própria Microsoft. Tal pacote ganhou o nome de Xbox 360 Pro e será produzido e vendido exclusiva-mente para o Brasil.

“Criamos o melhor modelo de pacote que atende ao que o consumidor quer”, afirmou Beck. “Fizemos vários estudos de mercado e análises com jogadores e pais de consumidores e verificamos que uma das frustrações que exis-

tem neles é comprar um console, chegar em casa e não ter games para jogar. Decidimos então criar um pacote que sanasse esse problema”.

A data de lançamento é 1º de dezembro, o que faz do Brasil o último da lista de Bill Gates a receber o aparelho. No Chile o videogame aportou em 7 de julho, na Índia, em 23 de setembro e na África do Sul no dia 29 do mesmo mês. Eslováquia, Hungria, República Tcheca e Polônia receberam a máquina em 3 de novem-bro.

“Para alguns pode parecer um pouco longín-qua, um pouco tarde esta data, mas sentimos que agora, pouco mais de um ano após o lançamento nos Estados Unidos, é o momento certo para entrarmos no Brasil”. O executivo fez questão de afirmar também que os planos da Microsoft são de longo prazo, ou seja, a introdução do Xbox 360 no país é apenas o começo de um projeto. Prova de que a empresa levará a sério o mercado brasileiro é que todos os games serão parcialmente locali-zados (caixa e manual em português) ou total-mente adaptados, como ocorrerá com Viva Piñata, colorido jogo da Rare em que até as vozes ganharão dublagem brasileira.

O próximo passo deve ser a implantação da rede Xbox Live, para partidas online e download de conteúdo extra aos games. De acordo com uma fonte, a idéia é implementar o serviço em pouco tempo, já que o sucesso é praticamente garantido. Michele Gassi, assessora de imprensa da Microsoft, explica o motivo: “Os gamers bra-sileiros são os que mais acessam a Xbox Live, atrás apenas dos norte-americanos”.

BRASIL COM X

“O preço é 2 999 reais,o melhor possível para o

Xbox 360 chegar ao país na atual situação tributária”

:: Microsoft larga na frente e traz o XBox 360 ao país este mês

- MILTON BECK, MICROSOFT BRASIL

:: FERMENTO FISCAL

PIRATARIAA pirataria é o principal fator que

desestimula o lançamento oficial das plataformas de nova geração por aqui. Para se ter uma idéia, nove em cada dez games vendidos são ilegais no Brasil. De acordo com uma pesquisa da IDC (International Data Corp) encomendada pela BSA (Business Software Alliance), 61% dos softwares são comprados ilicitamente, resultando num prejuízo de 519 milhões de dólares. Com essa marca, o Brasil é 11º país do mundo que mais sofre com a pirataria.

IMPOSTOSSem representação oficial, os

impostos são os grandes responsáveis por aumentar o preço dos consoles no país.

Por exemplo, o Nintendo Wii, que será vendido nos Estados Unidos por 250 dólares.Apenas com a conversão do dólar, o preço seria de 540 reais. Porém, videogames são considerados pelo governo como bens supérfluos (assim como itens de informática) logo se deve adicionar um imposto de 60% sobre o valor do produto, chegando então a cerca de 864 reais.

Cobram-se também 18% de ICMS - definido em cima do valor da mercadoria com frete, mais seguro, Imposto de Importação e Imposto sobre Produtos Industrializados - e uma taxa alfandegária. Vale lembrar que tudo isso é cobrado com o valor do frete incluso.

Ainda há o lucro de lojistas, que pode corresponder a aproximadamente 30%. Com isso, o Wii chegará às prateleiras das lojas brasileiras com o preço na faixa entre 2 000 a 2 400 reais.

Entenda melhor os dois principais fatores responsáveis pelos preços inchados dos videogames por aqui

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Todos os consoles de mesa que a Nintendo concebeu chegaram oficialmente ao Brasil.

Desde o Nintendinho 8-bits em 1993, lançado pela Playtronic, até o GameCube, em 2001 pela Gradiente, nenhum passou batido. Nem mesmo o malfadado Virtual Boy, de 1995.

O Wii pode ser o primeiro a quebrar essa tradição. O que não significa que será difícil encontrar o aparelho em lojas nacionais. Rafael Gómez, representante da Latamel, empresa panamenha importadora oficial da Nintendo na América Latina, confirmou que “após o lança-mento, o Wii será vendido no Brasil também”.

De acordo com o executivo, o videogame aportará em solo nacional até o início de dezem-bro, ou seja, entre uma e duas semanas após ter saído nos Estados Unidos no dia 19 de novem-bro. O preço ficaria entre 1 200 e 1 500 reais, cerca de duas vezes e meia o valor normal de 249,99 dólares.

Porém, entrou no mercado a Metropolitan, uma nova importadora fazendo papel de inter-mediária entre Latamel e lojistas. Isso acabou encarecendo mais o Wii, já que há uma empresa a mais para lucrar no negócio, catapultando o preço do console para 2 399 reais.

Tal fato gerou revolta entre os jogadores brasileiros. Sites na Internet e fóruns espe-cializados em games estão hospedando discussões acaloradas sobre o assunto, que

renderam até um abaixo-assinado contra o preço considerado abusivo (para vê-lo ou até participar dele acesse o endereço www.petitionspot.com/petitions/nintendo-in-Brazil).

Os únicos títulos garantidos por enquanto no lançamento do aparelho são a coletânea de minig-games esportivos Wii Sports - que virá na caixa do videogame - e o aguardadíssimo The Legend of Zelda: Twilight Princess (sobre o qual você confere mais detalhes no preview da página 16).

Ainda assim, a possibilidade de o Wii sair ofi-cialmente aqui parece grande. Na mesma con-ferência à imprensa na qual revelou a data de lançamento e preço do aparelho, no dia 14 de setembro, o presidente da Nintendo norte-americana Reggie Fils-Aime anunciou que o videogame chegaria à América Latina no mesmo dia que nos Estados Unidos.

No entanto, o único país até agora com lançamento confirmado é o México, que terá de amargar um preço bem mais salgado que os vizinhos norte-americanos: 430 dólares.

Outro reduto de esperança é o fato de a Latamel ter planos de futuramente representar oficialmente a Big N no Brasil e não apenas importar os produtos dela. “Não temos ainda condições para montar uma estrutura no Brasil, mas estamos analisando a possibilidade”, explica Rafael Gómez. “Precisamos apenas resolver alguns problemas na distribuição dos produtos”.

DESCULPE, MAS SEU VIDEOGAMEESTÁ EM OUTRO CASTELO:: Nintendo perde a chance de voltar com tudo, mas importadoras garantem Wii nas lojas

>> a terra prometida

:: NINTENDO WII

DADOS VITAISO Wii promete inovar a maneira

atual de jogar videogame, tanto que inicialmente era chamado de Revolution. Para isso conta com um inusitado joystick em formato de controle remoto que reconhece movimentos do jogador em três dimensões. Oferecerá também compatibilidade com títulos de GameCube, memória interna de 512 Mb para salvar partidas e um serviço de jogos e download de conteúdo online.

Peca apenas pelo poderio gráfico bem inferior ao dos concorrentes X360 e PS3 e a desconfiança de jogadores tradicionalistas em relação ao novo controle. Em compensação, terá um preço bem tentador: apenas 249,99 doletas.

CHANCES NO BRASILJá é certo que veremos o Wii

em solo tupiniquim por meio da importadora Latamel, mas lançamento oficial como ocorrerá com o Xbox 360 ainda é um sonho distante. Mesmo assim, a filial americana da Big N dá o recado: “É nossa intenção lançar o Wii na América Latina simultaneamente à chegada nos Estados Unidos”. Ou seja, não tranca nem escancara a porta da esperança dos fãs da empresa.

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ENCONTROS E DESENCONTROS

:: Sony não liga para os games no país e mesmo quem tenta vender jogos oficiais no Brasil tem problemas

Dentre as principais produtoras de consoles, a Sony é a que tem menos chances de

entrar oficialmente no Brasil na nova geração. Desde que estreou no mercado em 1994 com o PlayStation, a atual líder do mercado nunca sequer mencionou a possibilidade de lançar um videogame aqui, apesar dos sucessos do PS one, PlayStation 2 e PLAYSTATION 3 no mundo.

“Nós entendemos que há uma crescente demanda pelo lançamento da linha PlayStation em sua região, mas ainda não temos um canal de distribuição estabelecido para nossos produtos”, foi o que respondeu a assessoria de imprensa da Sony Computer Entertainment America às seguinte perguntas: por que um console da empresa nunca chegou em nosso país e qual a chance de isso acontecer um dia?

Mesmo com o desinteresse da empresa, já houve quem se aventurou tentando distribuir jogos do console de 32-bits em território brasileiro. Em 2002, a Infogrames adquiriu junto à Sony a licença para fabricar e lançar no Brasil

onze títulos do PS one - entre eles, Driver, Driver 2, Abe’s Odyssey e Crashdown.

Infelizmente, a iniciativa não chegou a se tornar realidade. “O projeto nunca foi concretizado, considerando que naquele momento não pudemos lançar os jogos, pois havia um impasse sobre a marca PlayStation no Brasil”, diz Glauco Bueno, diretor regional da Atari. “Nunca nenhuma empresa publicou oficialmente games para PS one por aqui”.

Outro fator que denuncia o desinteresse da gigante nipônica em entrar no mercado brasileiro é o fato de a Sony do Brasil não possuir um departamento dedicado a jogos eletrônicos ou oferecer qualquer tipo de assistência técnica aos aparelhos da linha PlayStation. Tentamos perguntar por que não existe tal tipo de serviço, mas em todas as vezes que a equipe de reportagem da Continue tentou entrar em contato com algum representante da companhia, foi recepcionada pela afirmação de que não havia atendentes no momento.

:: SONY PLAYSTATION 3

DADOS VITAISGráficos em alta definição,

jogatina online gratuita e um sensor de movimento de qualidade duvidosa. Isto é o que trará o quarto filhote da família PlayStation nas duas versões distintas que sairão: uma com disco rígido de 20 GB e outra com 60 GB, acrescida também de conexão WiFi, saída HDMI e leitor flash memory card.

Apesar de ter o hardware mais potente jamais concebido para um videogame, ainda não possui jogos exclusivos bons o bastante para garantirem à Sony a manutenção da liderança no mercado. Além disso, será o mais caro dos aparelhos de nova geração, custando 499,99 dólares o pacote simples e 599,99 o completo.

Até agora, Final Fantasy XIII e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots são as únicas boas razões para se comprar um PS3. Pena que devem sair apenas lá pelo final de 2007.

CHANCES NO BRASILNenhum videogame da linha

PlayStation saiu de maneira oficial no Brasil e o mesmo deve ocorrer com o PS3. A Sony do Brasil nunca falou sobre trazer um PlayStation para cá - de fato, eles nem possuem um departamento de videogames -, e as filiais internacionais e a matriz japonesa da Sony não devem adotar posições muito diferentes.

Quando questionado durante a E3 2006 por jornalistas brasileiros sobre a possibilidade de o videogame chegar aqui, o presidente global da Sony, Ken Kutaragi, limitou-se a dizer que já ouviu falar do Brasil. E nada mais.

- ASSESSORIA DE IMPRENSA DA SONY AMERICA

“Não temos um canal de distribuição

estabelecido para nossos produtos na sua região”

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>> a terra prometida

VANTAGEM SEGA:: A época em que a Tec Toy se deu bem representando a Sega no mercado brasileiro

Quando a Nintendo dominava soberana o mercado de games na segunda metade da

década de 80 graças ao estrondoso sucesso do NES, uma desafiante surgiu. Era a Sega, que em 1986 entrou na jogada com o Master System, conhecido no Japão também como Mark III.

Por aqui o console chegou no mesmo ano pelas mãos da Tec Toy, empresa fundada em 1987 que atua no nicho de produtos domésticos de entretenimento eletrônico. Ela fechou um acordo de exclusividade com a Sega por con-siderá-la a “maior empresa de videogames do mundo” da época, segundo o atual gerente de marketing da empresa, Kleber Wilson.

O console, cartuchos e acessórios nacionais passaram a ser produzidos na Zona Franca de Manaus, o que barateou muito a manufatura deles e tornou o preço final bem acessível ao consumidor brasileiro.

Valendo-se de uma estratégia de marketing agressiva, a Tec Toy ajudou a Sega a bater de

frente com a Nintendo no Brasil, pavimentando o caminho para o lançamento do Mega Drive. O mesmo esquema de produção foi adotado para o 16-bit, procedimento que seria adotado no futuro também para Saturn e Dreamcast, lança-dos respectivamente em 1994 e 1999. Porém, o sucesso obtido pela casa do Sonic por aqui não se repetiu no resto do mundo, o que obrigou a empresa a parar de produzir videogames em 2001.

Ainda assim, o acordo de 17 anos com a Tec Toy continua rendendo frutos. “A parceria atualmente consiste na licença da Sega para podermos utilizar seus jogos nos dois consoles, Master System e Mega Drive”, explica Kléber. “Além dos jogos da Sega, contamos com títulos da Taito, Namco e de jogos desenvolvidos no Brasil”.

Hoje em dia, os consoles da Sega produzidos no Brasil vêm carregados de games na memória - 120 no Master, 71 no Mega.

:: FAZENDO FITA NO AMAZONAS

Jogos de Master System para-ram de ser feitos no mundo inteiro em 1991. Menos no Brasil. Este mesmo ano marca o lançamento do primeiro game produzido aqui: Mônica no Castelo do Dragão. O cartucho era uma versão modifi-cada de Wonder Boy in Monster Land com a personagem de Mau-rício de Sousa como protagonista. A aventura tinha textos em portu-guês e ganhou na época até uma HQ para promovê-la.

Daí até 1997 foram mais de 20 jogos, a maioria releituras de outros jogos, como Sapo Xulé S.O.S. Lagoa Poluída - hack de Psycho Fox -; Dr. Robotniks Mean Bean Machine, Earthworm Jim, Dynamite Headdy (estes três últi-mos adaptações de Mega Drive) e Sonic Blast (portado de um cartu-cho de Game Gear).

Houve até produções 100% nacionais como As Férias Malucas do Pica-Pau, Castelo Rá-Tim-Bum e Street Fighter II - cartucho com mais memória do Master, com 8 Mega, e o único com vozes digitali-zadas. Assim como os consoles, os cartuchos eram todos produzidos na Zona Franca de Manaus, tendo assim preços bem mais baixos que os importados.

Hoje em dia esses jogos são ra-ridades no mercado internacional, e às vezes podem ser encontrados em sites de leilões, como o eBay, vendidos a preços exorbitantes.

_O DESIGN do Master System sem fio foi criado no Brasil

+ A Philips inaugura o mercado com o lançamento do Odissey.

+ No mesmo ano chegam também no embalo o Dactari, o Dynavision e o Atari 2600. Este último foi trazido pela Polyvox.

1983

1984

+ A Digiplay coloca nas lojas o Intellivision II, sucessor do aparelho lançado um ano antes. Assim como o original, foi um fracasso.

+ A Sharp lança o HotBit HB-8000 e a Gradiente o Expert: ambos versões diferentes do MSX. Eram vendidos como videogame para driblar a lei de reserva de mercado em vigor que proibia a importação de computadores.

1985

1989

+ Sega e Tec Toy fecham parceria e no mesmo ano o Master System chega ao Brasil.

+ Nintendo, Gradiente e Estrela criam em parceria a Playtronic, representante oficial da Big N por aqui.

1993

1996

+ Playtronic acaba e a Gradiente assume a representação da Nintendo.

+ Gradiente pára de distribuir oficialmente produtos da Nintendo

2002

2006

+ A Microsoft anuncia o lançamento oficial do Xbox 360 no Brasil em 1º de dezembro

:: OS PIONEIROS

Confira a cronologia de todos os videogames caseiros lançados oficialmente no Brasil.

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futureryo

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replay clássicos que o tempo não enterra///

1990. Um ano de grandes mudanças. A União Soviética acabava e levava consigo a Guerra Fria, deixando vários novos países no lugar. O Brasil elegia seu primeiro presidente por meio de voto civil após mais de duas décadas de governo militar. A Ale-manha tornava-se tricampeã do mundo de futebol. E o universo dos videogames vivia um período de transição, deixando para trás os saudosos 8-bits Nintendo (Famicom no Japão) e Master System e entrando na geração dos 16-bits.

Dois anos antes, a Sega havia lançado o Mega Drive (Genesis em território nipônico e europeu), conseguindo um grande sucesso creditado em parte ao poderio gráfico da máquina, muito superior ao do Nintendo, então líder do mercado, e a jogos inesquecíveis, como Altered Beast, Golden Axe e Moonwalker.

A fim de reverter a situação, a Big N decidiu fazer aquilo que vinha adiando há certo tempo: lançar um novo aparelho. Os lucros com o licenciamento de cartuchos para o Nintendo original eram tamanhos que a companhia não via necessidade em fabricar um console mais potente. A iminente ameaça da Sega, porém, fez a empresa de Kyoto mudar de idéia.

Para conceber o videogame, foi chamado o mesmo engenheiro do Nintendo original, Masayuki Uemura. No dia 21 de novembro então, chegou ao mercado nipônico o Super Famicom. Além de capacidades gráficas bem superiores às do Mega Drive, apesar da menor velocidade de processamento, o vi-deogame de 16-bits veio também equipado com um chip de som especial produzido pela Sony, capaz de gerar efeitos sonoros acústi-cos, tornando o Super Famicom o primeiro console caseiro do mundo a ter essa funcio-nalidade.

A operação de entrega das 300 mil uni-dades iniciais do aparelho foi digna de filme de ação. Rondavam boatos de que a Yakuza, a máfia japonesa, pretendia roubar parte do carregamento para depois revender no mer-cado informal. Assim, a Nintendo adotou uma interessante estratégia: mandou os ca-minhões saírem às ruas no início da madru-gada, horário totalmente atípico para este tipo de serviço na época, ludibriando assim a Yakuza e quem mais pretendesse roubar lotes do Super Famicom.

O sucesso de vendas do console foi instantâneo. A linha forte de títulos de lança-mento - Super Mario World, F-Zero, Pilotwings e Sim City - aliada a jogos de qualidade lança-

SUPER FAMICOM

Uma breve história do console que até a máfia japonesa cobiçava por Claudio Prandoni

16 ANOS DO REI DOS 16-BITS

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sulfid-x.deviantart.com

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LEGADO 5 ESTRELAS

O PlaystationPode soar estranho, mas o maior legado do SNES é o 32-bits da Sony. A experiência adquirida nas parcerias com Nintendo, Philips e Sega e na produção do Play Sta-tion (veja box na próxima página) ajudou a Sony a criar um videogame capaz de domi-nar o mercado em pouco tempo, batendo

até as veteranas Nintendo e Sega.

O que o Famicom deixou para a posteridade

dos no primeiro ano de vida do console, como Actraiser e Final Fantasy IV, garantiu à Big N uma fatia de cerca de 85% do mercado japonês de games.

Em 91, foi a vez do resto do mundo rece-ber o videogame. Agora com o nome de Super Nintendo, chegou aos EUA com visual redesenhado e na Europa com o mesmo design do Super Famicom.

No Ocidente a disputa pela liderança contra o Mega Drive foi acirrada. Franquias como Sonic The Hedgehog, Streets of Rage e Super Monaco GP davam ligeira vantagem para a Sega na memorável guerra dos 16-bits.

A virada de mesa veio apenas em 94. Em parceria com a britânica Rareware, a Nintendo lançou Donkey Kong Country, um jogo de aventura bidimensional estrelado pelo famoso gorila que dá nome ao game. Mais do que uma ótima jogabilidade, o título ostentava belís-simos gráficos feitos em poderosos com-putadores com tecnologia Silicon Graphics, a mesma usada para fazer os dinossauros do filme Jurassic Park.

O fracasso do 32X, aparelho que transfor-mava o Mega Drive em um console de 32- bits, e o lançamento do Saturno no mesmo ano traduziram-se na desistência da Sega em tentar vencer o SNES.

Mesmo com o posterior lançamento do Sony PlayStation, em 1995, o videogame con-tinuou dominando o mercado. Muito disso

se deveu aos sensacionais títulos lançados para ele e à inexperiência das soft-houses na época em traba-lhar com games em CD, a mídia de Saturno e Play-Station.

Final Fantasy VI, Donkey Kong Country 2, Super Metroid, Chrono Trigger, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Super Street Fighter

2, International Superstar Soccer Deluxe, Mega Man X e Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Estes são apenas alguns dos títulos que mantiveram o console da Nintendo no topo.

Porém, a popularização do CD-ROM e uma política amigável da Sony foram aos poucos tirando o brilho do SNES. Para cada jogo produzido, a Nintendo cobrava das produtoras de games uma taxa pelo material

Rondavam boatos de que a Yakuza

roubaria parte do carregamento para

revender no mercado informal.

RPGs PROFUNDOSFinal Fantasy VII (PS one) estreou a era dos RPGs cinematográficos, com belíssimas animações e enredos complexos. Mas o que seria dele se antes Final Fantasy IV e VI, Chrono Trigger, Breath of Fire e outros títu-los não tivessem aparecido no SNES, com tramas dignas de obras literárias?

BOTOES DE OMBROImagine um controle hoje em dia sem botões superi-ores L e R. Como seria mudar armas em Megaman, correr no Winning Eleven, trocar itens em Metal Gear Solid ou fazer curvas fechadas em F-Zero? Com certeza, bem mais complicado. Até o criador do Mario, Shigeru Miyamoto, criar os botões de ombro, tudo era colocado na parte frontal e tinha que ser apertado pelo dedão direito.

Dedos CalejadosAtualmente, o SNES pode ser apenas uma peça de museu. Porém, as horas de diversão proporcionadas por ele ficarão para sempre marcadas nos calos dos dedões de jogadores de várias idades ao redor do mundo.

YOSHIDesde a estréia em Super Mario World, quase todo jogo do mascote da Nintendo conta com a presença do dinossauro linguarudo. Para muitos, o game Super Mario World 2: Yoshi’s Island, estrelado por diversos Yoshis coloridos e o bebê Mario, é um dos melhores do SNES até hoje.

49 milhõesé o número estimado de consoles SNES vendidos ao redor do mundo

2003foi o ano em que ele deixou deser vendido no Japão. No Ocidente, a produção foi interrompida em 1999

Froggerfoi o último cartucho lançado nos EUA, em 99. Os japoneses jogaram por último Fire Emblem: Thracia 776 (2003).

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“Para falar a verdade,

foi a resposta da Nintendo quando perguntamos quantos consoles Super Famicom foram vendidos no Japão

nós não temosessa informação”

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mais cabeludas de todo o cartucho, numa seção extra denomi-nada Special. A re-compensa para quem as vencesse era a frase YOU ARE A SUPER PLAYER !!! escrita em moedas e algumas mudanças no visual do jogo. Cascos de tartaruga viravam cabeças estilizadas de Mario, o mapa ganhava novas cores e outros deta-lhes. Um bônus deste mundo é a pos-sibilidade de ouvir a música tema de Super Mario Bros.. Para isso, basta entrar na seção Special e ficar parado por dois minutos no mapa.

Mesmo sendo um jogo de primeira geração do Super Famicom, o que significa que não usou plenamente o poten-cial do aparelho, Super Mario World é considerado por muitos gamers um dos me-lhores títulos do console, tanto que vendeu mais de 20 milhões de cópias originais em todo o mundo.

Com certeza, neste grupo de admiradores está o próprio Shigeru Miyamoto. Apenas com o título de 1991, o criador do herói bigodudo conseguiu realizar um antigo sonho: colocar no game um dinossauro para Mario cavalgar. A idéia era colocar Yoshi já no Super Mario Bros. original, lançado em 1985 para o Famicom. Porém, o hardware do videogame era limitado demais para implementar tal possibilidade.

Conhecido também no Japão como Super Mario Bros. 4, Super Mario World foi um título impres-sionante para seu tempo. Além dos gráficos complexos e coloridos, ainda

melhores que os games do concor-rente Mega Drive, o jogo apresentava uma quantidade absurda de fases: 72 no total. É verdade. O cartucho regis-tra até 96 níveis diferentes e várias revistas especializadas da época ensi-navam como alcançar essa marca. No entanto, o fato é que alguns estágios possuem duas saídas distintas, e cada uma delas é computada como uma fase.

Outra grande inovação foi a existência de um mundo secreto, a Star Road. Além de servir como atalho para níveis mais avançados, permitindo até terminar o jogo passando apenas 12 níveis, ele possuía também algumas das fases

O PRIMOGENITO

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^ _O SUPER FAMICOM ganhou sua versão em novembro de 1990

_O CARTUCHO AMERICANO chegou às lojas em agosto de 91

_EM 2002 a Nintendo lançou um remake do clássico para o GBA

usado na confecção dos cartuchos e outra pela licença para lançar um título para o console. A dona do PlayStation foi melhor negociante e subsidiou os custos de produção dos discos compactos, cobrando apenas uma pequena quantia de licenciamento.

A casa do Mario planejou um con-tra-ataque, anunciando a produção de um console de 64-bits, que viria a ser lançado em 96 sob a alcunha de Nintendo 64.

Porém o estrago já estava feito. Empresas que até então trabalhavam apenas com a Nintendo migraram logo para a con-corrente. A Squaresoft é o exemplo mais emble-mático. A produtora de Final Fantasy, Chrono Trigger e Secret of Mana cancelou todos os projetos que tinha para consoles da Big N, como a continuação de FF VI para SNES, e realocou FF VII, que estava em produção para N64, para o PlayStation.

Mesmo com o fim já anunciado, o SNES

ainda deu mais alguns respiros. Em 97 foi lançada um versão redesenhada do aparelho, que além de menor e mais leve era também mais barata e vinha com Super Mario World 2: Yoshi’s Island na caixa.

Notavelmente, a Capcom, mesmo dando intensivo suporte a Saturno e PlayStation,

apoiou o SNES até o fim, lançando uma plausível adaptação de Street Fighter Alpha 2, em 96, e Rockman & Forte, em 98, game que saiu apenas no Japão (uma versão americana saiu para o Game Boy Advance em 2003).

O fim do SNES coincide com o lançamento de dois pesos-pesados para Play-

Station e Nintendo 64: Metal Gear Solid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, respec-tivamente. A partir deste ponto pode-se con-siderar oficialmente o fim da geração 16-bits. No Japão, o console chegou a receber alguns poucos novos títulos, mas nenhum realmente digno de atenção.

O fim do 16-bits tornou-se oficial

com o lançamento dos pesos-pesados Metal Gear Solid e

Zelda 64

DISCO RISCADOSabe para que serve a entrada EXT

localizada embaixo do SNES? Nada. O espaço serviria para encaixar o drive de CD-ROM que a Nintendo planejava lançar para o videogame, que nunca saiu do papel. Ele seria produzido inicialmente como um console separado pela Sony - uma das vantagens que a empresa ganhou no contrato de 1989 com a Big N, no qual se comprometia a for-necer o chip de som do SNES. O projeto ganhou o nome de Super Disc. O acordo, porém, era ruim para a Nintendo, já que os lucros dos games em CD seriam todos da Sony. Assim, em 91, a Nintendo assinou contrato com a Philips, para que a empresa desenvolvesse uma expansão para o SNES capaz de rodar CD-ROMs. Em troca, a Philips ganhou permissão para criar games com franquias da Nintendo para seu console de CD que já estava no mercado, o caríssimo CD-I. Um mês depois, o Super Disc, agora um projeto solo da Sony, ganhou novo nome: Play Station - que difere do nome do atual console apenas pela separação das palavras. Em retaliação ao novo acordo da Big N, a Sony fez parceria com a Sega, produzindo games para o Sega CD, drive de CD-ROM do Mega Drive.

Mas o sucesso do SNES fez a Sony retro-ceder e fechar novo acordo com a Nintendo. Assim nasceu um terceiro projeto de drive de CD, que desta vez seria feito por Nin-tendo, Philips e Sony em parceria, usando uma mídia criada pela Philips. Todo o con-trole sobre licenciamento seria da Big N e o drive que vinha sendo criado pela Philips seria abandonado. Só que a Nintendo perce-beu que o advento do CD não interessava. Os lucros dos cartuchos eram bem maiores (cada um rendia em média 14 dólares, contra apenas 2 por CD). Dessa forma, a empresa investiu em outros meios de me-lhorar os jogos de SNES, em especial com a criação de chips, como o Super FX. O drive de CD-ROM acabou cancelado no segundo semestre de 1993, mesma época em que a Sony abandonou o projeto do Play Station.

_O PLAY STATION hoje só existe em

lendas e alg

umas p

oucas imag

ens de p

éssima resolução

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hermhannfurghanburg

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ESCRAVIDAOVIRTUAL

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Por trás de empresas contratadas para evoluir

personagens em games online esconde-se um mundo de

irregularides

POR Gustavo Hitzschky

Uma característica importante no mundo dos games é que aqui não há distinção de classes. Os jogadores podem travar disputas online e não importam credo, cor, raça, idade e sexo. Todos estão em pé de igualdade. Entretanto,

o quadro tem mudado com a propagação dos Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), em que milhares de pessoas se conectam a um servidor e convivem em um espaço no qual o objetivo é fortalecer o herói, participar de quests à procura de equipamentos e adquirir ouro virtual. Desenvolver o personagem e se tornar poderoso em um MMORPG é uma atividade que leva tempo, algo que muitos jogadores não têm. A solução encontrada pelos que possuem um maior poder aquisitivo foi contratar os serviços de alguém para auxiliar na tarefa. Esses trabalhadores informais, que utilizam a conta de outrem para jogar, são conhecidos como gold farmers. Uma possível tradução para o termo pode ser “garim-peiro”, fazendo alusão à atividade de coletar ouro e outros itens de valor nos games.

No começo, os gold farmers agiam sozinhos, sem nenhuma empresa por trás deles. Porém, desde o ano passado, as pessoas passaram a notar que esta função renderia muito dinheiro para quem pudesse comandar uma extensa rede de gold farmers. O assunto ganhou importância e veículos renomados redigiram reportagens sobre o tema, inclusive o The New York Times.

Ilustração: Carlos Furuzono | Cores: Ricardo Riamonde

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Além de aumentar a força dos personagens, os gold farmers também matam os inimigos de um jogo para angariar dinheiro virtual, que em seguida é negociado em sites como eBay e Yahoo! por grana de verdade - itens raros são igualmente postos à venda. O problema é que isto causa inflação (mudflation, termo usado para designar a inflação nos títulos online) nos produ-tos de um game por conta da grande quantidade de ouro que muitos jogadores podem ter.

O esquema tem ficado tão profissional que há sites como Eyes on MOGS, GamerPrice e Gold Price Watcher para que os gamers com-prem ouro virtual e acompanhem as nego-ciações dessa natureza por meio de tabelas e gráficos. Os jogos que mais sofrem com os gold farmers são World of Warcraft, Lineage II, Ultima Online, Star Wars Galaxies e EverQuest.

A FAVOR E CONTRAAdemais de afetar a economia dos jogos, os

que se dizem contrários aos gold farmers defen-dem que eles rompem o espírito da jogatina ao fazer com que o mundo virtual interfira no real. Mesmo assim, ao constatar que os gold farmers têm conquistado cada vez mais espaço, pode-se inferir que os gamers estão tolerantes e até dispostos a usar seus serviços.

Os que são favoráveis à idéia acreditam que está sendo dada uma oportunidade de tra-balho para aqueles que possuem dificuldade em encontrar emprego, e que os jogadores que não têm tempo de jogar durante muito tempo podem se valer deles para equilibrar a diversão.

“Se eles não trabalhassem aqui, provavel-mente seriam garçons em restaurantes ou teriam que ajudar os pais nas fazendas. O que é mais provável ainda, eles estariam andando pelas ruas sem qualquer emprego”, afirmou Luo Gang, 28, ao The New York Times. Luo tem uma empresa de gold farmers em Chongqing, na China, onde há 23 trabalhadores que ganham em torno de 75 dólares por mês. China, Hong Kong e Taiwan, lugares em que a mão de obra é barata e abundante, são as nações que mais apresentam gold farmers. Calcula-se que na China há mais de 100 mil jovens que trabalham neste ramo.

As empresas responsáveis pelos MMORPGs rechaçam a prática, mas afirmam que é compli-

cado encerrar as contas de gold farmers, pois é difícil identificar quem está buscando itens para o próprio personagem e quem deseja apenas vender. Edward Castronova, jogador de World of Warcraft e professor de telecomunicações na universidade de Indiana, disse ao site Gamespot que as companhias poderiam fazer mais para impedir as ações ilícitas com o uso de ferra-mentas que bloqueassem transações estranhas - se um jogador passasse itens ou uma larga quantidade de dinheiro a outro sem receber nada em troca, isso poderia acusar que uma negociação foi feita fora do jogo, por exemplo.

OPINIÃO DOS BRASILEIROSOs jogadores tupiniquins se dividem sobre

o assunto. Bruno Vasone, fundador do portal NBC (Natural Born Killer), espaço de discussão sobre hardcore gaming e e-sport, joga World of Warcraft e acredita que os farmers têm serven-tia, principalmente para quem não pode ficar horas em frente ao computador. “MMOs con-somem muito tempo de vida, e se você compra gold fica mais fácil de fazer só as coisas divertidas do jogo”, acredita. Já o designer Daniel Trócoli, que se aventurou pelos universos de Lineage II e Eve Online, e que agora se dedica a World of Warcraft, cita a mudflation como um dos prin-cipais problemas trazidos pelos farmers. “Eles têm impacto negativo na economia dos MMOs, o mercado paralelo externo acaba por des-merecer o esforço de um jogador habilidoso ou dedicado para privilegiar quem possui dinheiro do lado de fora do jogo”.

Se você deseja navegar por sites que co-mercializam o ouro nos jogos e oferecem os serviços dos farmers para subir de level, há três páginas que podem ser úteis. São elas: WoW Mine, IGE e Elite. Em apenas três minutos e por dois dólares, o WoW Mine já coloca na conta do jogador a quantia de 10 gold, enquanto o IGE cobra 25 dólares por 200 gold. O Elite pede seis dólares para subir do nível 1 ao 10 e demora sete horas para finalizar o processo.

E quem disse que não há brasileiros evolvi-dos diretamente com os farmers? A reportagem da Continue encontrou um empresário, que preferiu não ser identificado, o qual possui uma companhia que fornece serviços de farming. Para não ter problemas com a justiça nacional,

JOGO,LOGO EXISTO

Confira algumas atividades que, como a dos gold farmers, só têm razão de ser por conta dos games

A função deste profissional é identificar os pontos fortes, fracos e as falhas de um game que ainda não foi lançado para que o pessoal da produção possa consertá-los. Fernando já atuou nos games Grand Chase, The Duel, City of Heroes, entre outros, e afirmou que os testers podem ganhar de 20 a 30 reais por título ou 120 por um teste de uma semana.

>> 1. BETA TESTER

Fernando Aoki

Há dois anos como editora do Arena Turbo, o canal de games do portal iG, Renata é uma das poucas mulheres a ocupar um cargo elevado no jornalismo de games. A moça escreve também para as revistas EGM Brasil e SuperDicas PlayStation, e para a recém-lançada edição nacional da Rolling Stone.

>> 2. JORNALISTA DE GAMES

Renata Honorato

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>> escravidão virtual

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ele teve que abrir o negócio no Panamá, e sabe-se que seus funcionários vivem na China. Será que daqui a pouco os próprios brasileiros entrarão na roda e começarão a trabalhar como farmers?

DISPARIDADE NAS CIFRASA reportagem do Gamespot de maio do

ano passado chama a atenção para a possi-bilidade de obter lucros com uma empresa de farmers. Números da Advanced Economic Research System, companhia que monitora os dados das vendas no eBay, apontam que em abril de 2005 mais de 2 milhões de dólares foram gastos em ouro no WoW. O próprio CEO dessa empresa, Anthony Sukouw, admitiu ter comprado ouro, mas diz que os jogadores não devem fazê-lo.

A pessoa que mais faturou com vendas de ouro em WoW no eBay no mês de abril de 2005 arrecadou 23 mil dólares; em janeiro e fevereiro, o que mais vendeu levou cerca de 44

mil em cada mês do mesmo ano.Enquanto isso, os que realizam o trabalho

sujo, ou seja, os gold farmers, não vêem um quinto dessa riqueza. A jornada de trabalho dos jovens varia entre 12 e 18 horas, e um dos rapazes que atuam na província de Fujian, China, revelou em entrevista ao site 1-UP que recebe 56 centavos por hora. Se Sack, como é conhe-cido, trabalhar durante 12 horas nos 30 dias de um mês, já que para eles não há feriados ou finais de semana, ele vai levar um pouco mais de 200 dólares.

PRECONCEITO E DENÚNCIAGeneralizações são sempre perigosas até

mesmo quando o assunto são os videogames. No dia 17 de janeiro de 2006, o site Eurogamer publicou uma nota na qual havia reclamações

de centenas de chineses. Aparentemente, eles foram hostilizados por outros jogadores e sub-metidos a uma espécie de prova em World of Warcraft. Sempre que queriam se juntar a um grupo para completar uma missão, tinham que escrever algumas frases em inglês - caso hou-vesse erros de ortografia ou gramática, os chine-ses não eram aceitos, já que há uma crença que todos os gamers que não falam inglês são gold farmers.

Em março, o blog Joystiq postou uma reportagem sobre o documentário Chinese Farmers in the Gamedom. O autor do material se identifica como Jin Ge, e o rapaz passa por locais que funcionam como a sede das empre-sas. Notamos que os gold farmers trabalham, comem e dormem nesses lugares, como se ali fosse o único espaço conhecido por eles. Um dos jogadores não vê problema em sua atividade e diz que está jogando não somente pelo dinheiro, mas pela diversão que é jogar com os amigos.

O vídeo mostra também o Donghua Gaming Workshop, em Jinhua, China, onde há 45 com-putadores e 80 empregados. O estabelecimento fornece comida e moradia aos jovens, e o responsável compara o lugar a um dormitório de uma universidade.

Já uma outra companhia teve que encerrar as atividades porque o dono da conta, que mora em Las Vegas, não estava conseguindo disponibi-lizar o número do seguro social e, assim, era impossível negociar via eBay. Não obstante, o homem que se denomina Xiong Xiong chamou três amigos para continuar trabalhando em casa e vivendo disso em Xangai.

“Aqui não temos empregado ou empregador. Se ganhamos dinheiro, dividimos. Se não con-seguimos, pelo menos estamos felizes jogando juntos”, diz um deles.

Utilizando o nick KIKOOOO, o rapaz joga o popular Counter-Strike desde 2001 e faz parte da equipe Made in Brazil (MiBR), que tem como principal título a ESWC 2006, realizada em Paris. Os cyber-atletas, além de ganhar dinheiro ao participar dos campeonatos, ainda têm a chance de conhecer o mundo devido aos games.

Carlos Segal

O designer poderia fala sobre física quântica ou a origem do universo, mas sua genialidade é reconhecida mesmo nos games. Wright é responsável por séries de sucesso como SimCity e The Sims, e deve atrair a atenção dos gamers mais uma vez com o audacioso e ousado projeto Spore (leia o preview do título na página 23).

Will Wright

>> 3. CYBER-ATLETA

>> 4. GÊNIO EXCÊNTRICO

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gatech.ed

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OS GOLD FARMERS COMEM E DORMEMNAS EMPRESAS, COMO SE FOSSE O ÚNICO ESPAÇO QUE CONHECEM

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REVIEW

A LENDA DOLOBOBRANCO

1 Inspiração no folclore japonês, gráficos com efeito de aquarela e uma deusa encarnada num animal sagrado. Bem-vindo ao mundo de Okami, um dos mais belos títulos da história do PS2por Gustavo Hitzschky

OKAMIPS2 | CLOVER STUDIO/CAPCOM

Número de jogadores: 1Gênero: AventuraLançado em: 19/09

K.O. MAX

>>>>> 90%

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1 2 3NOVOS MOVIMENTOSOnigiri Sensei é o dono dos diversos Dojos espalhados pelo mundo de Okami. Neles é possível aprender golpes para facilitar as lutas e também movimentos essenciais, como o pulo duplo e a esquiva que machuca os oponentes.

AMANTE DA NATUREZADiversos animais habitam os cenários, desde coelhos e pássaros até ovelhas, ratos, vacas e tigres. Alimente todos os bichanos presentes para ganhar praise, item utilizado para dar upgrade nos atributos de Amaterasu.

PESCAR É PRECISOTudo bem que o objetivo primordial é livrar o mundo da escuridão, mas uma pescaria de vez em quando não faz mal a ninguém. Aproveite e tente fisgar as dezenas de espécies diferentes de peixes e seres marinhos.

ISTÓRIAH SEM FIMA maior dificuldade em Okami não é chegar ao final da aventura, mas sim completar todas as side-quests que o jogo oferece. Confira as 7 dicas fundamentais para dissecar o título do Clover Studio.

Uma pintura que ganhou vida. Uma obra de arte que parece respirar, que encanta pelos traços fortes e pouco defini-

dos capazes de proporcionar um espetáculo visual. Okami, trabalho de autoria do Clover Studio, deverá permanecer na memória dos jogadores como um dos últimos títulos lança-dos para PlayStation 2 dignos de serem aproveitados em toda a plenitude. A fonte de inspiração para o produtor Atsushi Inaba e o diretor Hideki Kamiya (parceiros nas séries Resident Evil, Viewtiful Joe e no primeiro Devil May Cry) foi o folclore japonês, em especial a deusa do sol Amaterasu. Representada na forma de um lobo branco, a entidade foi responsável por livrar o Japão das trevas um século antes de a história do jogo começar.

O GUERREIRO E O MONSTROA introdução de Okami tem aproximada-

mente 10 minutos e fala sobre o vilarejo de Kamiki. Todos os anos, é realizado um festival na vila e uma pessoa deve ser esco-lhida para servir de oferenda ao monstro de oito cabeças Orochi, que aterroriza os mora-dores da região. Na época da famigerada festa, um misterioso lobo surge na cidade e todos deduzem que se trata de um parente de Orochi. O quadrúpede Shiranui um dia é confrontado pelo guerreio Nagi, que tenta atacá-lo, mas não consegue por conta da velocidade do animal.

Chegado o dia do sacrifício, uma flecha vinda da Moon Cave, o lar do monstro, atinge a casa da donzela Nami como sinal de que ela havia sido selecionada pela fera. Nagi, que nutre uma paixão secreta pela moça, decide ir em seu lugar e avança contra Orochi. Shiranui também aparece para ajudar o herói, e depois de uma intensa peleja, Nagi final-mente sobrepuja o ser maligno. O lobo, exaurido e sem forças, morre minutos depois, e os moradores de Kamiki resolvem erguer uma estátua para homenageá-lo. A espada que decepou as oito cabeças de Orochi, chamada Tsukuyomi, é cravada dentro da Moon Cave.

Passado um século, um dos habitantes de Kamiki, cuja identidade é revelada mais adi-ante no jogo, adentra a caverna que outrora foi lar de Orochi e tira a espada do púlpito, fazendo com que o mal reviva e cubra de trevas mais uma vez o Japão. Sakuya, guardiã

da cidade, convoca Amaterasu, que encarna no lobo branco e representa a única espe-rança de salvação da terra. É aí que o jogador passa a controlar o animal e tem início uma grande epopéia.

OS AMIGOS E O PINCEL DIVINOAmaterasu é acompanhada por Issun, um

saltitante artista não maior do que um pole-gar que se encarrega de interagir com os demais personagens e fornecer informações sobre os inimigos. Quem jogou Banjo-Kazooie (N64) certamente há de notar uma enorme influência nas vozes dos japoneses em Okami - não há dublagem, e em vez disso o que ouvimos são apenas murmúrios cômicos que variam de entonação e intensidade. Estraté-gia boa, porém pouco original e que pode irritar devido a um grande número de diá-logos. Os mais impacientes provavelmente se sentirão incomodados em determinados momentos em que passamos minutos sem praticar nenhuma ação. Entretanto, é bem engraçado ouvir os personagens conversando e a parte sonora foi bem trabalhada pelo Clover Studio.

Uma das principais características deste jogo é usar o celestial brush (pincel celestial) para realizar uma série de ações, como atacar e resolver puzzles. Existem 15 técnicas distin-tas que são aprendidas por Amaterasu com o auxílio de outros deuses do folclore oriental.

Para libertar as divindades, devemos encon-trar as constelações que as representam e desenhar as estrelas que estão faltando. As habilidades variam e com o instrumento mágico é possível criar o dia ou a noite, usar a força de raios para destrancar portas e baús, criar bombas para abrir caminhos, diminuir a passagem do tempo ou ainda formar uma ventania, cabendo ao jogador traçar os sím-bolos que representam cada ação. A fim de desenhar, basta pressionar o botão R1 e traças as linhas com o quadrado, e a tela adquire uma coloração acinzentada quando usamos o instrumento.

Dezenas e variados tipos de inimigos espreitam os cenários. Há duas maneiras de iniciar os combates - uma delas é ir de

encontro a uma espécie de tapete voador visível nos ambientes e a outra acontece aleatoriamente em lugares fechados, como dungeons e templos. O bacana é que a cada novo adversário enfrentado, o artista Issun faz um desenho que passa a ficar disponível no menu que dá dicas de como derrotar o oponente. E isso é de grande auxílio nos estágios mais avançados. Sempre que uma luta termina, aparece um quadro que mostra o desempenho do jogador que leva em conta o tempo que demoramos para eliminar os monstros e a quantidade de vida que per-demos - no final, isso faz com que recebamos mais ou menos dinheiro. Na lista de vilões estão demônios alados, círculos de fogo e luz, aranhas gigantes, raposas possuídas e até um samurai que se escondeu dentro do corpo de um dos personagens.

INVOCANDO UM CLÁSSICOOutro ponto que merece destaque em

Okami é o carisma dos personagens. É impressionante como eles conseguem cativar e manter o jogador preso em suas histórias. Figuras como Issun, Mr. Bamboo, um sim-pático velhinho que é especialista na coleta de bambus, o destemido arqueiro Yoichi, o atrapalhado e descendente do guerreiro Nagi chamado Susano, e até um pedaço de papel conhecido como Tobi operam em harmonia para criar um clima de encantamento em

Okami. Esta é somente uma semelhança que o título apresenta com relação à série The Legend of Zelda. Pode-se citar ainda uma simi-laridade que o Shinshu Field e os demais campos abertos têm com o Hyrule Field da saga de Link. O combate contra os chefes em arenas amplas também remetem à fran-quia da Nintendo, mas algo que faz falta em Okami e que está presente nos recentes jogos Zelda é o sistema de travar a mira em um adversário específico. Quando há mais de um inimigo na tela e eles estão próximos, fica difícil direcionar o ataque àquele que se quer atingir.

A trilha sonora foi composta por Masami Ueda, amparado por Hiroshi Yamaguchi, Hiroyuki Hamada, Rei

Okami se destaca pelo visual cel-shading e o alto nível de humor presente nos diálogos, além do carisma dos personagens

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_NA BUSCA por livrar o mundo do mal, Amaterasu visita belos lugares como vilarejos, planícies, montanhas e templos.

Depois de brindar os jogadores com os games de ação 2D Viewtiful Joe, o Clover Studio apresenta a sua obra-prima: Okami. Ambos compartilham de visual cel-shading, mas na nova franquia o efeito foi usado com apuro ainda maior, revelando um mundo absolutamente imersivo que lembra títulos da série The Legend of Zelda como Ocarina of T ime e The Wind Waker. Mesmo aproveitando vários elementos desses clássicos, o jogo adquire identidade própria graças à originalidade do protagonista - um lobo, em alusão a uma lenda japonesa - e ao pincel mágico. Realizando simples ilus-trações com o artefato, o poder paralisa o ambiente e permite cortar os inimigos ao meio, revitalizar árvores avariadas e até fazer o sol surgir no céu. De resto, uma inesquecível jornada de 60 horas que transborda criatividade. - ALEXEI BARROS

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

4LISTA DE INIMIGOSAlém das dezenas de adversários, há também alguns especiais que você pode encontrar em listas que estão de posse de certos personagens. Desbrave as terras, estufe o peito e solte um uivo se eliminar todos.

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9

7OBJETOS DE VALOROs japoneses adoram porcelanas, vasos e outros símbolos de riqueza e habilidade. Vasculhe bem os cômodos e salas para achá-los, e se você não se importar com status, pode vendê-los para arrecadar uma grana.

STRAY BEADSExistem 99 pedrinhas redondas no universo de Okami, e pode acreditar que não será fácil localizá-las. Preste atenção em todos os cantos e procure de dia e à noite. O que não está lá de manhã pode surgir com a lua.

AJUDE O PRÓXIMOConverse com todos os habitantes das cidades, pois às vezes eles têm tarefas para você. Cumprindo-as, Amaterasu ganha praise e os seus amigos vão ficar felizes. Auxilie os demais, faz bem ao coração e é papel de um deus.

REVIEW OKAMIKondo e Akari Groves. A unica canção cantada é na voz da artista J-Pop Ayaka Hirahara, de 22 anos. As músicas colaboram para imergir os jogadores na ação e têm tudo a ver com o Japão, com ênfase em instrumentos de sopro, gongos e aqueles gritos de japoneses assustados. É legal simplesmente percorrer os cenários, que variam entre campos, cidades, santuários, tem-plos, planícies gélidas, torres e montanhas, e ver como as faixas combinam com aquilo que contemplamos.

Apesar de todos os consoles de nova ge-ração já estarem no mercado, o fato é que ainda há grandes games sendo lançados para os videogames que logo mais se tornarão obso-letos. Okami é sem dúvida um título que vem a acrescentar qualidade à extensa biblioteca de jogos do PS2, assim como Final Fantasy XII, Guitar Hero II, Bully e o inédito God of War II: Divine Retribution. Esses softwares deixam claro que adiar a compra do novo videogame pode ser um bom negócio, mesmo porque são poucos os que podem arcar com o alto valor das poderosas máquinas.

Infelizmente, Okami não deve ganhar uma seqüência, a não ser que a própria Capcom decida desenvolver o projeto. Depois de uma reunião da diretoria realizada em outubro, a empresa japonesa resolveu encerrar as ativi-dades do Clover Studio, que foi estabelecido em julho de 2004 e assinou trabalhos como

Viewtiful Joe e God Hand. Ao longo de pouco mais de dois anos, o objetivo do estúdio, batizado como uma abreviação de “creativity lover”, foi desenvolver títulos inovadores. Na opinião da Continue, o estúdio não apenas cumpriu tal objetivo com maestria, mas con-seguiu elevar a discussão a respeito dos games como forma de arte a um patamar inédito.

O próprio trevo de quatro folhas servia como marca do Clover e representava a cri-atividade do pessoal que trabalhou ali, entre eles Atsushi Inaba, produtor de Okami, Steel Battalion e Viewtiful Joe; Shinji Mikami, a mente por trás de Resident Evil; e Hideki Kamiya, que atuou como diretor em Okami e Devil May Cry.

“Clover Studio Co., Ltd. cumpriu o objetivo de produzir games únicos e originais, entretanto, tendo em vista a promoção de uma estratégia de negócios que concentre o gerenciamento de recursos em um determi-nado negócio para aumentar a eficiência da força de desenvolvimento de todo o grupo Capcom, a dissolução foi sugerida e aprovada pela diretoria”, afirmou a empresa por meio de um release. O desmantelamento definitivo, porém, só deve ocorrer no final de março.

O FIM PREMATURODO CLOVER STUDIO

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ecPOR TRÁS DA d

lCICATRIZ1 Game baseado em Scarface faz jus ao filme de Brian de Palma, mas peca pela falta de variedade das missõespor Alexei Barros

A canadense Radical Entertainment pode não ter a magnitude e fama de grandes softhouses,

mas é irrefutável a competência em produzir com perícia jogos baseados em franquias famosas. Dois títulos recentes de universos díspares atestam: The Simpsons Hit & Run e The Incredible Hulk: Ultimate Destruction. Fiéis às obras originais, usam a fór-mula dos episódios 3D da série Grand Theft Auto e parecem ter sido feitos de fãs para fãs.

A mais nova licença a ser adaptada para os jogos eletrônicos também é de renome: Scarface, filme preponderante na cultura pop. Logo na revelação do título uma façanha: a reprodução exata de Al Pacino, que interpretou o protagonista Tony Montana. Por isso, a EA Games não pôde usar a face dele em The God-father, sendo obrigada a criar uma nova aparên-cia para Michael Corleone.

Uma sábia decisão da Radical foi não utilizar a voz atual de Pacino, agora com 66 anos, que é muito diferente da época da filmagem de Scarface, quando tinha 43. Alguns diálogos origi-nais da película foram aproveitados e o ator André Sogliuzzo gravou novas falas - a diferença entre elas é imperceptível, uma vez que a dublagem ficou magistral. As conversações são deveras cômicas e as legendas aparecem não somente nas cutscenes, mas também nas ruas - pena as letras serem diminutas.

O repertório musical é composto por mais de 100 faixas licenciadas da década de 80, dis-tribuídas nos estilos reggae, country, latino, pop e hip-hop, somando cerca de 7 horas. Marcam presença bandas como Judas Priest e Earth Wind & Fire. Além disso, há as originais do filme e até uma do artista indie Kazy, vencedor do con-curso da produtora Vivendi que promoveu a inclusão da música Choke. Todas podem ser ouvidas tanto a pé quanto a bordo de veículos.

Não é só por causa trilha sonora que o game passa a impressão de estar nos anos 80.

O jogo oferece uma experiência imersiva, já que a ambientação é excepcional, com elementos interativos dos cenários: vidraças, lâmpadas e extintores podem ser destruídos. Lamentável o fato de os efeitos de fogo e água serem absoluta-mente genéricos.

Outros problemas: bisonhos gráficos dos personagens não-jogáveis, modelos simplórios dos carros e vergonhosa mão do protagonista da visão em primeira pessoa, ativada no modo Blind Rage, em que Montana fica invencível com pontos conquistados pela matança de inimigos. O que pode compensar a falta de capricho em certas partes é a fidelidade com que os ambi-entes dos filmes foram recriados, tais quais o quiosque da praia e a boate Babylon Club.

Em vez de recontar a história do filme para o game, a Radical optou por um final alternativo. Nele foi feita uma deixa para a seqüência em que o traficante de drogas Tony Montana deve reerguer o seu império em Miami. No início, o jogo assume narrativa cinematográfica, aproxi-mando as duas obras de diferentes mídias segre-gadas por 23 anos de produção.

Assim como em outros games da Radical, Scarface adota a mecânica de GTA, com o mapa da cidade no canto da tela. Aqui, a represen-tação de Miami, dividida em quatro regiões: Little Havana, Downtown, South Beach e North Beach. Em certa parte do jogo, você terá até acesso a Cuba via barco - única variação de veículo além de carro; não há bicicleta, moto,

helicóptero ou avião.Em cada território é fundamental comprar

estabelecimentos, tais como lojas de charutos, boates e lanchonetes que servirão de pontos estratégicos para a distribuição de droga. Antes de adquiri-los, deve-se convencer os donos desses locais a venderem suas instalações com missões específicas.

Para tanto, é necessário atingir um nível de reputação determinado, alcançado com a compra de 105 exotics, itens computados na porcentagem do jogo e variam de veículos e objetos para adornar o lar, decoração da mansão a motorista e piloto do barco, que podem levar os bólidos onde quer que esteja. Comprando a limusine e o hidroavião, por exemplo, não há necessidade de fazer viagem aos pontos estratégicos de Montana. Basta selecionar o local e chegar até ele.

A maior falha do game é que esse processo

REVIEW

SCARFACE: THE WORLD IS YOURSPS2/PC/XBOX | RADICAL/VIVENDI

Número de jogadores: 1Gênero: AçãoLançado em: 08/10

75%K.O. MAX

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50 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

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r

é repetido até o final. A falta de variedade recrudesce na medida em que, para conseguir o dinheiro necessário da compra desses estabe-lecimentos, devem ser cumpridas missões mais repetitivas ainda. Distribuir narcóticos em uma van, matar o líder de uma gangue ou defender um aliado de uma horda de inimigos são alguns dos objetivos. No transcorrer do jogo, você pode alternar entre os capangas de Montana - motorista, segurança e assassino - em tarefas paralelas que, infelizmente, também prescindem de diversidade. Também é possível obter recur-sos financeiros com a revenda de cocaína.

Para negociar com outros traficantes, entra em cena um simples e inteligente mini-game: com um toque no botão de ação uma barra circular se enche e o desafio é apertá-lo no momento em que ela estiver no ponto máximo. Caso tenha sucesso, a negociação transcorre

sem contratempos. O sistema também é ado-tado em dois momentos: quando Montana é interrogado por um policial - com a possibilidade de ludibriá-lo e sair impune - e no processo de lavagem de dinheiro. Quanto maior o nível da barra, menor a taxa. Depositá-lo no banco é essencial, já que ao morrer o protagonista perde todo o numerário que leva consigo, assim como as drogas.

Na jogabilidade a pé, algumas restrições. Montana não pula, mas pode nadar, agachar-se e empurrar pessoas - há até um botão cuja única serventia é proferir xingamentos e provocações. O sistema de mira lembra GTA: San Andreas: pressionando L1 (no caso do PS2) o escopo é ativado no inimigo e o R1 fica responsável pelo disparo. Um vasto arsenal ao dispor: pisto-las, metralhadoras, fuzis, snipers e motosserra. Todas passam sensação de impacto, pois você

testemunhará cabeças e membros sendo dilacerados.

Scarface: The World is Yours apenas confirma que a fórmula de GTA é perfeita para filmes de contravenção - vide The Godfather. De tão politicamente incorreto, o game até parece da Rockstar, mas a falta de variação das missões denota que é da Radical, já que essa também era a principal falha de The Simpsons: Hit & Run; ainda obra máxima do estúdio pela quantidade de detalhes e referências ao desenho. Scarface, em contrapartida, traz apenas sutis alusões: em certos momentos, o protagonista perguntará no telefone por Elvira, esposa que o abandonou no longa. A despeito disso, o mérito de criar um jogo que o faz sentir nos anos 80 e estar na pele do impagável Tony Montana é digno de ser experimentado. Não deixe de assistir ao filme antes para comprovar.

Dirigido por Brian de Palma, Scarface é, na verdade, uma relei-tura do antológico Scarface, a Ver-gonha de uma Nação, filme de 1932 de Howard Hawks que é baseado na vida do gangster ítalo-americano Al Capone. Não pense que o fato de o longa-metragem ser um remake impediu que a obra se tornasse um ícone da cultura pop.

O roteiro é assinado pelo aclamado cineasta Oliver Stone. Juntamente com outros prisioneiros e criminosos cubanos, Tony Montana é deportado de seu país e passa a viver na Flórida, Estados Unidos. Na cidade de Miami, com a ajuda do antigo conhecido do exército e prisão, Manny Ribera (Steven Bauer), constrói rapidamente um império do narcotráfico.

Com o dinheiro obtido na venda de cocaína, contrata o seu próprio séqüito de seguranças e também adquire uma suntuosa mansão, monito-rada por diversas câmeras de vigilância. Porém, a responsável pela sua glória também o levaria à bancarrota: ele se torna um viciado em drogas. Para complicar, dois acontecimentos o afligem: o ciúme da irmã Gina Montana (Mary Elizabeth Mastrantonio) e a infelicidade do casamento com Elvira Hancock (Michelle Pfeiffer), ex-namorada do rival Frank Lopez (Robert Loggia).

Permeado por violência e outros temas adul-tos, o filme de 170 minutos tem excepcional atu-ação dos atores. O grande mérito fica para Al Pacino ao interpretar de forma magistral o pro-tagonista nos momentos de pânico causados pelo vício, além de proferir com um sotaque cubano diversos palavrões ao longo da história.

Como não poderia deixar de ser (dada a época em que a trama é situada e o ano em que o longa foi filmado), Scarface possui uma ambien-

tação perfeita da cidade de Miami - praias acalo-radas cheias de pessoas e ruas infestadas por carros conversíveis e transeuntes de patins. As indumentárias não ficam por menos: as camisas coloridas e chamativas marcariam época.

Um aspecto decisivo não pode passar desper-cebido: a trilha sonora, de autoria do produtor musical italiano Giorgio Moroder, que trabalhou com diversos artistas (entre eles, Freddie Mer-cury, Elton John e David Bowie) e assinou canções de filmes como Flashdance e Gigolô Americano. As músicas exerceram influência sobretudo no cenário hip pop: grupos como Geto Boys e The

Beatnus passaram a recitar letras em alusão ao filme.

Grande parte desse repertório pôde ser ouvido na rádio Flashback 95.6 de Grand Theft Auto III. Contudo, é em GTA: Vice City que a influência de Scarface seria ainda mais patente: histórias parecidas, certa similaridade entre os nomes dos protagonistas - Tommy Vercetti e Tony Montana -, além do fato de Vice City ser inspirada na cidade de Miami. Os polêmicos games da Rock-star são apenas alguns exemplos da influência de Scarface. É um filme tão notável que rendeu um jogo mesmo 23 anos após o lançamento original.

( )O MUNDO SEGUNDOTONY MONTANAe

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REVIEW PS2

1 Linearidade e repetição não impedem as valquírias de brilharem na seqüência de Valkyrie Profilepor Claudio Prandoni

Na mitologia nórdica, uma das funções das valquírias é reviver guerreiros mortos para

lutarem novamente. De certa forma, Valkyrie Profile 2: Silmeria faz o mesmo pelo PS2, mos-trando que o console de 6 anos ainda tem muitos pixels para processar.

Seqüência do RPG cult Valkyrie Profile, supera ou iguala o original em todos os aspectos. A parte gráfica é a que mais salta aos olhos. Um desavisado poderia tranqüilamente ver uma tela do game e pensar ser um título de Xbox 360 tamanha a beleza.

Os personagens são detalhados e têm expressões faciais críveis, assim como as animações. Impressionante também é notar a sutileza dos movimentos de cabelos e até teci-dos, tipo de minúcia que confere ainda mais a VP2 um aspecto de nova geração. Apenas certas texturas, principalmente de inimigos e paisagens naturais, destoam por serem muito simples.

Além do verniz visual encontra-se um enredo mais linear, complexo e extenso do que antes (a aventura beira 40 horas). O roteiro pre-cede o de VP1 e desta vez, não se luta junto de Odin e os deuses do Valhalla - o paraíso na mito-logia nórdica -, mas sim contra eles. Some a isso a carismática protagonista Alicia, que divide o corpo com a alma da valquíria Silmeria, e tem-se uma trama com momentos surpreendentes.

Infelizmente, a trupe de companheiros é inconstante. Alguns são profundos e bem elabo-rados (como o pirata Rufus “Jack Sparrow”), já outros são rasos como pires de xícara de chá.

Mudanças também na jogabilidade. Ao invés

de um mundo com a maioria das cidades e calabouços abertos, aqui se tem localidades que vão sendo liberadas conforme se avança no enredo - esquema de RPGs tradicionais.

Ao contrário, o sistema de batalha expande o de VP1. Continuam as lutas com progressão lateral, botões atribuídos a cada personagem e até a barra de combos, para realizar golpes especiais.

Novidade é a inclusão de cenários 3D nos quais se vaga livremente. É necessário estar a uma distância definida dos bandidos para atacar, valendo o mesmo para eles, obrigando-o a planejar suas ações para tomar poucos danos e adicionando estratégia ao mix de combates por turno e tempo real. A princípio tudo é repetitivo, mas a complexidade dos duelos cresce gradualmente, exigindo organização de sua equipe, em especial nos chefes.

Bacana também a criação das Sealstones, orbes de energia com efeitos que variam de positivos (aumentar ataque e saúde) a nega-tivos, tal qual diminuir o poder de golpes de fogo ou gelo, que podem ser aplicados em Alicia e companhia ou nos monstros dos labirintos.

A trilha sonora é novamente de Motoi Sakuraba, que usou instrumentos reais e não sintetizadores, superando o próprio trabalho em VP1. As faixas são singelas e alegres, sem tantos arranjos pomposos ou melancólicos. A dublagem norte-americana é de primeira linha, expressando emoções de maneira clara e mais convincente até do que a japonesa.

MEMÓRIAS DE ODIN

Promovido pela Square Enix, o revival do memorável RPG do PS one baseado na mitologia nórdica lançado seis anos atrás abrange a releitura do original para o PSP e a prequel para PS2. Na nova jornada, controla-se a valquíria Silmeria, irmã caçula de Lenneth, protagonista do predecessor. A essência que consagrou o primeiro game é a mesma. Prova disso é a manutenção da jogabilidade em pro-gressão lateral nas dungeons. Todavia, os combates receberam maior dinamismo, uma vez que a movimentação ocorre em 3D, mas ao se aproximar do inimigo entra em ação a mecânica do antecessor. Ademais, a linearidade da aventura e o desafio aumentaram. Para completar o game, visual magnífico e a inspirada trilha musical, que peca apenas por não trazer nenhuma referência ao jogo de 2000 - exceção ao tema de combate de Valkyrie Profile. - ALEXEI BARROS

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

VALKYRIE PROFILE 2: SILMERIAPS2 | tri-ace / square enix

Número de jogadores: 1Gênero: RPGLançado em: 26/09

K.O. MAX

>>>>> 90%

52 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

_PODE SE impressionar, Arngrim. O visual de VP2: Silmeria é um dos mais bonitos do PS2

Page 53: Continue #01

PS2/XBOx

Jogar Mortal Kombat: Armageddon é remontar a história da franquia. O motivo? Estão

presentes todos os 62 personagens que já apareceram em um MK - até chefões, como Shao Kahn, Goro e Onaga. Imagine uma versão atualizada do excelente Mortal Kombat Trilogy.

A reunião é por conta do subtítulo. Do latim, Armageddon significa “batalha final entre o bem e o mal no fim dos tempos”, e é isso o que ocorre aqui. Ed Boon, um dos criadores da série, disse que este é o último MK da forma que conhecemos na atual geração, e que muito mudará na próxima. De fato, a promessa não será cumprida totalmente, já que Armageddon terá em 2007 versão para Wii que terá apenas gráficos melhorados, nada de usar o sensor de movimento do controle.

Tudo isso culminou no melhor MK em 3D, acima de Deadly Alliance e Deception, mas ainda aquém dos clássicos bidimensionais da década de 90. A melhoria deve-se à jogabilidade simplifi-cada. Agora são apenas dois estilos de luta para cada kombatente - um com arma, outro sem. A inclusão de combos aéreos fáceis de se executar e uma esquiva ajudaram a aumentar a gama de estratégias nas batalhas sem complicá-las.

O problema é que tudo ainda é muito lento, dando espaço para monotonia. Outra mancada foi a reformulação dos Fatalities: com diversos comandos simples pode-se customizar a finaliza-ção, mas tais seqüências são iguais para todo mundo. Assim, não há mais Fatalities específicos para cada um, ausência sentida em um game que almeja reunir o melhor da franquia.

Decepcionam também os finais, que se resumem a uma apresentação de artes marciais de seu lutador e um texto com o epílogo dele.

Recurso válido em jogos dos 16-bits, não da atual geração.

A parte gráfica ao menos segura a barra, ainda que recicle o visual de Deception. Os cenários têm vários detalhes e slowdowns inexistem. O mesmo se aplica à parte sonora que reutiliza vários gritos de horror e desespero e o narrador de voz reverberante.

Nos agregados, percebe-se grande mudança no Konquest, que agora usa a engine de Shaolink Monks. Há mais ação e porrada que anterior-mente, mas perdeu-se também a profundidade do sistema anterior, similar a um RPG, em que eventos variavam de acordo com o horário no game - certas lutas apenas aconteciam em deter-minados momentos do dia.

Saíram também Chess e Puzzle para dar lugar ao Motor Kombat, um clone picareta de Mario Kart com controles falhos e gráficos toscos que serve apenas para descontrair da violência do modo principal.

Em contrapartida, o Kreate-a-Fighter dá fôlego prolongado ao game, permitindo criar lutadores. As opções são diversas e, mesmo não sendo tantas como em Soul Calibur III, dá até para fazer heróis famosos (aqui na Continue fizemos a Lara Croft, e você?).

1 Passado e presente se enfrentam por um novo futuro no sétimo Mortal Kombatpor Claudio Prandoni

BIOGRAFIA DOS KOMBATES

A Krypt continua instigante, principalmente para fãs de longa data. Há dezenas de extras para habilitar, que vão de roupas e arenas novas a vídeos de outros MK e diários de produção.

Mortal Kombat e cenários em 3D. Esta é uma combinação que não me agrada desde que foi experimentada pela pri-meira vez em MK 4. Pelo menos Armageddon conta com alguns pontos positivos, como a abundante quantidade de lutadores, arenas bem familiares para fãs da série e a possibilidade de matar o oponente utilizando os elementos conti-dos nos ringues. No estágio do metrô, por exemplo, é possível atirar o adversário nos trilhos e vê-lo ser impiedosamente atropelado. Outra adição bacana é o modo Motor Kombat, que se não apre-senta todo o poderio de Mario Kart, pelo menos proporciona alguns momentos de diversão em disputas a dois. Ainda assim, sentimos que a franquia perdeu quase que por completo a glória de outrora, configurando-se apenas como um game mediano que deve ser testado só pelos entusiastas. - GUSTAVO HITZSCHKY

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

MORTAL KOMBAT: ARMAGEDDONPS2/XBOX | MIDWAY

Número de jogadores: 1 a 8Gênero: LutaLançado em: 09/10

70%K.O. MAX

>>>>>,ONLINE

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 53

_COISA VELHA que nem o Shang Tsung não vai ter vez no próximo Mortal Kombat

Page 54: Continue #01

REVIEW PS2

O nome Rockstar lembra polêmica. Desde o famoso GTA, a publisher tem ganhado noto-

riedade por investir em games cujo foco é a violência. Depois do escândalo Hot Coffee, que permitia que os jogadores tivessem acesso a cenas de sexo explícito em Grand Theft Auto: San Andreas, parece que a vigilância aumentou, mas isso não impediu que a empresa continuasse a desenvolver produtos desse naipe. Agora, é chegada a vez de Bully, ambientado na fictícia Bullworth Academy, em que o protagonista Jimmy Hopkins vai dar motivo para que os mais conservadores reclamem.

O enredo tem início quando a mãe e o padrasto de Jimmy vão para a lua-de-mel. O garoto é então levado para a instituição Bullworth Academy e deverá aprender a se virar em um cenário nada amistoso. Como todo calouro na escola, o personagem é importunado pelos demais e tem que construir uma repu-tação e adquirir o respeito dos alunos, o que conseguirá com os punhos. O esquema de luta em Bully lembra o presente em The Warriors, também da Rockstar, principalmente nos golpes (socos, chutes e agarrões) e até mesmo a barra de vida circular situada embaixo das pessoas. Depois de socar o adversário suficiente, você pode humilhá-lo apertando o botão O, e Jimmy poderá fazer com que o inimigo bata na própria cara, além de torcer o dedo do infeliz.

A parte gráfica é composta por texturas simples, o framerate é baixo e inconstante e os modelos dos personagens são quadradões - pense em gráficos do Nintendo 64 para ter uma idéia. O loading inicial é absurdamente demo-rado e tem um minuto e dez. As telas de car-regamento acompanharão o jogador em vários momentos, mas sem a mesma delonga.

As missões na Bullworth Academy são bacanas e variadas. Você terá que testar a mira com o estilingue, ajudar a recuperar o diário de uma aluna, espionar a namorada de um amigo e tirar fotos que comprovam a traição e até auxiliar a cozinheira nojenta da instituição em um encontro romântico com o professor de química. E já que estamos na escola, assistir a uma aula de vez em quando não fará mal. Aliás, pelo contrário. Nunca foi tão divertido aprender artes, fotografia, inglês e educação física. As matérias são ensinadas por meio de mini-games,

de modo que o jogador deve apertar os botões certos em química e mecânica, terá de formar palavras com algumas letras em inglês e dominará golpes inéditos na educação física. Se você se tornar mestre na química, kits explo-sivos ficarão disponíveis no quarto de Jimmy, enquanto as demais disciplinas também for-necem novos itens, equipamentos e habilidades - nas aulas de inglês você aprende a se desculpar ou xavecar melhor as meninas.

Caminhando pelos corredores do colégio, Jimmy pode a qualquer momento começar uma briga com um aluno e arrombar armários. Entretanto, é necessário cautela, pois cada ato de indisciplina faz com que uma barra aumente, e caso um dos inspetores pegue Jimmy, ele poderá ser levado para a sala do diretor ou para a aula. O garoto não apronta somente na Bullworth Academy. À medida que avança, o jogador tem acesso a áreas da cidade em que há outras missões - é fora das dependências do colégio que podemos participar de corridas de bicicleta e arranjar empregos como entregador de jornal e cortador de grama para juntar um dinheiro extra. Terminar Bully com 100% será tarefa para poucos.

Bully pode não ser um Grand Theft Auto, mas já causou tanta polêmica quanto a série de ladrão de automóveis - no Reino Unido e Austrália o jogo foi rebatizado para Canis Canem Edit (cão come cão em latim) para não aludir à prática do bullying. Você assume a pele de Jimmy Hopkins, delinqüente juvenil que ingressa na Academia Bullworth, onde deve lidar com grupos estudantis estereotipados, como nerds,

mauricinhos, esportistas e valentões. Não pense que por isso a obra possui a frivolidade de um filme besteirol: o game é complexo, com liberdade de assistir aulas para aprender novos atributos (golpes na de Educação Física, por exemplo), namorar e até conseguir um emprego nas imediações do colégio. Em suma, Bully é um título original que corrobora a competência e a criatividade da Rockstar. - ALEXEI BARROS

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

1 Briga entre alunos, estereótipos e

aprendizado se mesclam em mais um game

que deve causar o desespero dos pais

por Gustavo Hitzschky

EU ERA UM

DELINQÜENTE

JUVENIL

Se as músicas são discretas, o mesmo não pode ser dito sobre a dublagem e os demais efeitos sonoros. Atente para a voz de Gary: a personalidade forte do rapaz fica explícita pelo tom convincente e os diálogos são uma das marcas mais impressionantes de Bully. A Rockstar sempre se destacou neste quesito, e aqui não é diferente.

Nerds, atletas, riquinhos e malandros, todos os estereótipos estão presentes. Mas parece que falta alguma coisa na Bullworth Academy para que Bully faça parte do hall de clássicos da Rockstar e seja elevado ao mesmo patamar da franquia GTA. Talvez um trabalho gráfico mais apurado e uma diversidade maior nos cenários. Ainda assim, vale a pena se aventurar por este controverso título.

BULLYPS2 | ROCKSTAR

Número de jogadores: 1Gênero: Ação/AventuraLançado em: 17/10

K.O.

MAX>>>>> 75%

54 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

_A FIM de pegar um taco de beisebol e sair distribuindo pauladas? Fique à vontade, aqui você pode extravasar nos alunos inocentes

Page 55: Continue #01

MULTI

Apostar em uma idéia inédita utilizando como base os filmes da saga Star Wars é

um negócio perigoso. Corre-se o risco de abor-recer os fãs da série e levar ao mercado um produto com qualidade duvidosa. Além disso, é necessário ter cautela para não distorcer um enredo intocável criado por George Lucas.

Entretanto, todo produto que carrega em si a aura da franquia já é um sucesso em poten-cial, e LEGO Star Wars não foge à regra. Nesta segunda versão, como o próprio nome indica, são abordados os acontecimentos da primeira trilogia, que foi levada ao cinema em 1977, 1980 e 1983. Tudo banhado por muitas pecinhas de LEGO e bom humor.

Simplicidade e facilidade são as palavras que podem sintetizar o que é o título. Atravessar as 18 fases é uma tarefa singela, e se você está procurando por desafios de alto nível, fique

LEGO STAR WARS II: THE ORIGINAL TRILOGYPC/PS2/XBOX/X360/GCTRAVELLER’S TALES/LUCASARTS

Número de jogadores: 1 a 2Gênero: AçãoLançado em: 12/0970%

K.O. MAX

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longe. Nos estágios, o jogador poderá controlar diversos personagens, como Obi-Wan Kenobi, Yoda, Han Solo e os dróides. Ao final de cada um, os heróis que controlamos são liberados e podemos utilizá-los em qualquer fase que já tenha sido superada.

Os locais visitados são velhos conhecidos dos fervorosos adoradores: os pântanos de Dagobah, o gélido sistema Hoth, as dependên-cias da Estrela da Morte e Endor. A caracterís-tica mais marcante do jogo são as cutscenes, permeadas por muitas cenas hilárias. Quando Luke recebe seu primeiro sabre de luz de Obi-Wan, o personagem começa a balançá-lo e acaba por arrancar a cabeça de C-3PO. Em outro momento clássico, Darth Vader revela que é o pai do jovem Skywalker, e para provar mostra uma antiga foto do vilão ao lado de Padmé e o pequenino em seu colo.

O universo LEGO não se reflete apenas no design dos personagens. Todas as fases contêm peças que podem ser montadas pelos protago-nistas, que ao finalizá-las recebem pinos cuja serventia é a obtenção de diversos extras na famigerada cantina de Mos Eisley. Lá, é possível adquirir personagens que variam de jawas a troopers, ademais de acessórios para os heróis, como um belo bigode que não tem função nenhuma a não ser provocar risos.

Os problemas em LEGO não são abundantes, mas o suficiente para irritar. Não há dublagem no jogo, apenas alguns ruídos estranhos emiti-dos. A jogabilidade por vezes é prejudicada pelo mau posicionamento da câmera, uma velha falha em games 3D. Não importa quantas vezes você morra, seu personagem sempre retorna à vida, daí a falta de desafio mencionada no início do texto. Ademais, os estágios nos quais pilotamos naves como Millenium Falcon e X-Wing sofrem com um controle totalmente confuso, impreciso e frustrante. É bem verdade que isso não havia no primeiro jogo, mas esta é uma novidade que poderia facilmente ser excluída.

Seria mais fácil o Super Mario aparar o bigode do que não sair uma seqüência para LEGO Star Wars. A simpática mistura dos bloquinhos de montar com a saga de George Lucas retorna, desta vez recontando a trilogia clássica com Luke Skywalker, Han Solo e outros velhos conhecidos. Os gráficos continuam simples e coloridos, porém competentes, tal qual a trilha sonora, composta integralmente pelos temas de John Williams. A quantidade de extras é imensa, assim como a de personagens, sendo que cada um é de uma dentre cinco classes distintas, com poderes específicos. Bacana também a inclusão de um multiplayer cooperativo sem complicações (pode-se entrar e sair da partida a qualquer momento) e fases de nave meio bobocas, mas que dão variedade ao título. Item obrigatório para fãs dos Jedis e companhia; boa pedida para quem quer diversão casual. - CLAUDIO PRANDONI

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

1 Humor pastelão, Jedis e tijolinhos LEGO: o segundo capítulo de Lego Star Wars é ainda mais divertidopor Gustavo Hitzschky

UM MITO EM CONSTRUÇÃO

CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 55

_SEJA EMPUNHANDO um sabre de luz com Luke ou uma pistola com o Chewie, LEGO Star Wars II é garantia de momentos hilários

Page 56: Continue #01

REVIEW

1 Velocidade e gráficos turbinados garantem o primeiro game decente dos Cavaleiros do Zodíacopor Claudio Prandoni

Saint Seiya: The Hades me faz ter fé nos games baseados em animes. Este novo

jogo dos Guerreiros de Atena tem qualidades bastantes para tirá-lo da prateleira de títulos que se garantem apenas pelo apelo que trazem emprestados da obra original.

O enredo mostra os guerreiros zodiacais enfrentando os lacaios de Hades, deus gover-nante do inferno, tanto no Santuário na Grécia como nas profundezas do mundo inferior.

Em relação a Chapter Sanctuary, de 2005, também para PS2, a velocidade dos combates cresceu muito, tornando-os mais dinâmicos e excitantes de se acompanhar até para quem não está jogando. Os modelos dos personagens também apresentavam visível evolução já que o estúdio Dimps - responsável pela série Dragon Ball Z Budokai - usou o dobro de polígonos utilizados anteriormente. O mesmo não pode ser dito das texturas, que continuam simples

demais, assim como os cenários, que possuem um design pouco inspirado e extremamente monótono.

O leque de golpes e número de guerreiros é outro quesito que aumentou - a lista de lutadores pulou de 24 para 49 selecionáveis. Infelizmente, o sistema de batalha não está muito refinado e, apesar de divertido, deve muito em relação a pesos-pesados do gênero como Tekken, Soul Calibur ou King of Fighters.

PS2

Combos, por exemplo, se resumem em um apertar frenético nos comandos de ataque. Além disso, persiste aqui o esmagamento de botões na tentativa de ressurreição que ocorre sempre que esgota a barra de energia, exceção aos casos em que ela se esvai totalmente com um golpe especial.

Em compensação, animações bacanas con-tinuam presentes nas técnicas características de cada lutador, a exemplo do Meteoro de Pégaso, Pó de Diamante ou Explosão Galáctica, lem-brando bem o anime ou mangá. Parafernálias típicas de jogos deste gênero não poderiam faltar, a exemplo de galerias de som, imagens, vídeos e telas de apresentação alternativas. Modos extras complementam o disco, sendo os mais interessantes as lutas extras destrancáveis no The Hades - basicamente um modo Story. Elas expandem o enredo, mostrando eventos posteriores aos exibidos no anime, ou seja, que até então só tiveram forma no mangá, dando aos fãs um aperitivo do que vem por aí na história.

Embalando bem o pacote há a parte sonora que joga seguro e utiliza as mesmas vozes e efeitos do desenho animado, garantido fide-lidade extrema neste quesito. Pena não terem aproveitado também a belíssima música-tema Chikiyuugi, cantada por Yumi Matsuzawa na Fase Santuário da Saga de Hades no anime, assim como fizeram com Pegasus Fantasy em Chapter Sanctuary.

PANCADARIA NO SUBMUNDO

SAINT SEIYA: THE HADESPS2 | DIMPS / BANDAI-NAMCO

Número de jogadores: 1 a 2Gênero: LutaLançado em: 22/09

75%K.O. MAX

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Qualquer game baseado em Cavaleiros do Zodíaco - exibido atualmente nos canais Play T V e Cartoon Network - é envolto em grande expectativa, dada a popularidade gigantesca do anime criado por Masami Kurumada, sobretudo no Brasil, onde o seriado estreou em 1994 na finada T V Manchete. Para os fãs, fica a certeza que a segunda incursão em jogos de luta do PS2 é substan-cialmente superior ao original, trazendo maior número de lutadores, visual apri-morado e jogabilidade melhor traba-lhada. As pelejas lentas e carentes de estratégia dão lugar a combates ágeis e um pouco mais técnicos. Mas não espere por algo do nível dos títulos supremos do gênero - as contendas ainda privilegiam a sorte e o apertar frenético e aleatório de botões. Mesmo assim, para os aficio-nados, Saint Seiya: The Hades é uma imposição. - ALEXEI BARROS

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

56 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

_OS GRÁFICOS não são os melhores do PS2, mas ganham bonito daquele velho da Bandai na sua prateleira

Page 57: Continue #01

NOVA ARMADURA PARA UM CLÁSSICO1 Fusão de robôs e missões não lineares recarregam bateria do tradicional mascote da Capcom no DSpor Claudio Prandoni

1 Nova edição do simulador da EA prova que a série pode apresentar futebol de Primeira Divisãopor Claudio Prandoni

MULTI

80%

MEGA MAN ZXDS | INTI/CAPCOM

K.O. MAX

Número de jogadores: 1 Gênero: AventuraLançado em: 12/09

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Mega Man ZX é seqüência da franquia Mega Man Zero e acontece séculos depois.

Assim, eventos vistos lá são lendas e memórias distantes aqui. Na jornada de doze horas há referências às séries Zero, X e até à clássica, que se traduzem em inimigos, fases e músicas familiares.

Mas o melhor fica para os Biometals, arma-duras obtidas ao vencer chefes que podem ser trocadas a qualquer momento. Cada uma tem habilidades específicas, como dash aéreo e tiros customizáveis pela tela de toque (aliás, mal utili-zada). Outra novidade é que no início opta-se jogar com o rapaz Vent ou a moçoila Aile, ou seja, pela primeira vez pode-se ser menina em Mega Man.

Isso permite criar maneiras diferentes de vencer chefes e obstáculos baseando-se nos poderes à disposição. Bacana também é o visual delas, inspirado nos guardiões Harpuia, Fefnir, Leviathan e Phantom, além de Zero e X - e uma surpresa -, todos da série Zero.

Tradição é palavra de ordem aqui e o mesmo vale para a dificuldade de arrancar os cabelos. Felizmente, há o modo Easy para iniciantes, mas é possível abrir também o Hard para os sádicos.

Assim como MMZ usou em 2002 elementos de RPG, gênero em ascensão na época, ZX vai na onda da jogabilidade não-linear. Tudo rola num mapa dividido em áreas, a maioria acessível apenas após obter certas habilidades, gênero conhecido como Metroidvania por remeter às séries Metroid e Castlevania. Porém, o mapa

auxiliar é horrível e as missões mal explicadas, tornando difícil se localizar.

Ao menos os gráficos são bonitos e colori-dos, atenuando o sofrimento das horas perdidas procurando-se o caminho a seguir. O contraste em relação a MMZ 4 - o último de GBA - é comparável ao que há entre MM X3 e X4. A parte sonora é competente e apresenta arranjos mais tranqüilos do que os ouvidos até então em toda a franquia, mas sem perder a levada eletrônica.

Se FIFA fosse um time de futebol, seria o Real Madrid. Ambos têm orçamentos milionários,

jogadores famosos como garotos-propaganda e já foram campeões imbatíveis. Hoje, estão relegados ao papel de bons adversários.

Desde que Winning Eleven despontou no PS one como um simulador de primeira linha, FIFA nunca conseguiu resgatar a supremacia de quando surgiu em 1994. A edição 2007, porém, dá indícios que isso pode mudar futuramente.

Aqui há equilíbrio entre simulação e simplici-dade ao invés do estilo arcade descontraído de World Cup 06. Isso se deve à pequena curva de aprendizado, fácil de ser dominada sem deixar de apresentar recursos refinados, como dribles, chutes e lançamentos diversos, tranqüilos de se executar graças à jogabilidade mais precisa.

Os gráficos estão levemente melhorados, em especial nas animações, fluidas e realistas. Feliz-mente, atenuaram bastante o horrível efeito de reflexo de plástico presente em World Cup.

No mais, FIFA 07 faz a lição de casa: 27 ligas

diferentes - incluindo a brasileira com os times da 1ª divisão mais Atlético Mineiro e Bahia - dezenas de seleções, torneios e extras. Estes últimos variam de uniformes e bolas novas até equipes clássicas. As Ligas Interativas, para par-tidas online, são criativas, mas podem melhorar futuramente com a inclusão de campeonatos mais badalados.

A versão PC conta com narração de Nivaldo Prieto, da BAND, e comentários de Paulo Vinícius Coelho - o PVC, da ESPN Brasil. As falas combinam com o que acontece na tela, mas o trabalho está longe de ser o melhor da série: às vezes, soa artificial demais. O mais prejudicado foi PVC, já que a qualidade dele de análise tática das partidas não foi bem aproveitada.

Pesando prós e contras, FIFA 07 é uma evolução consistente da franquia. Ainda assim, Winning Eleven continua melhor, sobretudo nos gráficos e jogabilidade. Se FIFA atualmente é o Real Madrid, então WE pode ser considerado o Barcelona.

FUTEBOLDE PRATAFIFA 07PC/PS2/GC/X360 | EA SPORTS

Número de jogadores: 1 a 4 Gênero: EsporteLançado em: 03/10

75%K.O. MAX

>>>>>,ONLINE

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CONTINUE >> DEZEMBRO 06 >> 57

_O JOGO é novo, mas quase tudo aqui você já viu em outros títulos da série

_FIFA não é um Winning Eleven, mas garante disputas futebolísticas de alto nível

Page 58: Continue #01

Guitar Hero II é o Super Street Fighter II Turbo dos jogos musicais. Imagine o conceito do primeiro GH expandido e melhor elaborado para ter uma idéia do que o espera nesta seqüência. A lista de músicas - grande trunfo da franquia da Red Octane - está mais variada e com grande quantidade de hits indiscutíveis (Sweet Child’o Mine, War Pigs e Rock This Town são apenas uma fração deles).Marcus Henderson, da banda Drist, continua mandando bem nos covers das composições, o que não acontece com os vocalistas. Isso fica ainda mais evidente quando se tratam de figurões como Steve Tyler (Aerosmith) ou Mick Jagger (Roling Stones). Por fim, o visual é bonito e pirotécnico e a quantidade generosa de extras e o empolgante modo cooperativo garantem muitas dedilhadas de diversão. - CLAUDIO PRANDONI

SEGUNDAOPINIÃO >>>>>

1 A seqüência de Guitar Hero tem mais clássicos e apresenta jogabilidade que consagrou a primeira versãopor Gustavo Hitzschky

HERÓIS DO ROCK

REVIEW PS2

Jogos musicais. Sempre que esse gênero era mencionado, me vinham à mente os games

da série Dance Dance Revolution. Para quem não conhece, trata-se de uma franquia da Konami em que deve-se acionar comandos por meio de um tapete seguindo o ritmo das canções. Como não tenho habilidade nenhuma, nem arriscava e ignorava tais títulos, mas isso mudou com Donkey Konga para GameCube, jogado com um controle me forma de bongô, e Guitar Hero. A segunda versão de GH não traz muitas ino-vações e tampouco surpreende quem experi-mentou o primeiro. Mesmo assim, consegue superar o original em todos os aspectos.

O esquema é igual. No começo, são esco-lhidos um guitarrista e instrumento e vamos para os bares modestos antes de alcançar o estrelato. A diferença é que em vez de se limitar a uma única cidade como no original, os aspirantes a lenda do rock viajam por diversos lugares dos EUA, como New York, Detroit e Austin.

O set list continua ótimo, e traz sucessos como Sweet Child O’Mine, War Pigs, Heart Shaped Box e Rock This Town, hino do Stray Cats que não me canso de tocar. A relação das músicas é dividida em oito partes, e sempre que completamos a terceira canção, o público pede bis e podemos emendar duas composições sem intervalo. Outra característica inédita é que agora as estatísticas que mostram o desem-penho do guitarrista são mais abrangentes. Não temos acesso somente à porcentagem de notas corretas, os pontos e a maior quantidade de notas acertadas em seqüência. É possível veri-

ficar em cada parte da canção a eficiência dos guitarristas - isso porque a música foi separada em refrão, primeiro solo, segundo solo, etc.

O modo multiplayer contém a opção de jogatina cooperativa, e esta é uma das adições mais bacanas em Guitar Hero II. Enquanto um músico detona na guitarra, o outro se encarrega do baixo, que também pode ser aproveitado com o instrumento. Ainda no campo dos dois jogadores, você pode destravar um modo no qual ambos tocam o mesmo trecho das canções. Quem conhece o game original há se de lembrar que no multiplayer tínhamos que tocar partes diferentes, sendo que um dos players deveria esperar muito tempo antes de voltar à ativa.

A parte gráfica acompanha o nível da ante-rior, ou seja, texturas simples e poucas ani-mações tanto nos membros da banda como na galera que assiste ao show. Entretanto, os cenários contam com mais elementos e, espe-cialmente nos estágios avançados, o jogador verifica um ambiente de glamour e se sente

imerso, como se estivesse fazendo história em um show de marcar época. Em termos de jogabilidade, os comandos são exatamente os mesmos, e é provável que aqueles que já tenham passado horas com Guitar Hero pensem que a dificuldade diminuiu. Os extras encon-trados variam desde vídeos secretos sobre a produção até as canções bônus, com retorno de bandas como Honest Bob and the Factory-To-Dealer Incentives e Made in Mexico, passando por personagens secretos e novas skins para a guitarra.

As poucas modificações mencionadas maxi-mizam a diversão e tornam o título mais do que obrigatório para os amantes do rock ‘n roll. Apenas uma sugestão: a última música do jogo é Free Bird, do Lynyrd Skynyrd. Antes de começar a tocá-la, o computador faz três per-guntas sobre se você quer realmente encarar o desafio. Certifique-se de que está bem alimen-tado e descansado, pois a canção é interminável. E cuidado com o solo final. Ele é de chorar.

GUITAR HERO IIPS2 | HARMONIX / RED OCTANE

Número de jogadores: 1 a 2Gênero: MusicalLançado em: 07/11

K.O. MAX

>>>>> 95%

58 >> DEZEMBRO 06 >> CONTINUE

_TUDO BEM, você nem sabe o que é um acorde, mas em Guitar Hero II até os mais desengonçados podem brilhar

Page 59: Continue #01

Fundada em 1988, a SEGA Sound Team Band permanece na memória dos fãs

mesmo tendo acabado em 1993. Uma década depois, a publisher Scitron Digital Content Inc. lançou o álbum comemorativo Back In The S.S.T.Band!! ~The Very Best~. Nem os mais otimis-tas poderiam imaginar que ainda haveria outro produto da banda. E o melhor: em DVD.

S.S.T. Band Live History traz 19 faixas de perform-ances ao vivo no Game Music Festival. O evento foi realizado em seis edições no Japão a partir do início da década de 1990 e teve também participações de outros grupos, como Kukeiha Club da Konami, Alph Lyla da Capcom, Zuntata da Taito e a própria Gamadelic da Data East. A S.S.T. Band foi a de maior destaque: sempre era a última a se apresentar. O mérito da banda provém do talento de figuras como o guitarrista Koichi Namiki, o baixista Masato Saito e os tecladis-tas Takenobu Mitsuyoshi e Hiroshi Miyauchi, egresso do conjunto em 1990.

Parte das canções do DVD já havia sido lançada em VHS (quatro do GMF 90), e em

CD (três do GMF 92). O grande atrativo são 12 faixas inéditas do GMF 91, com inter-

pretações jazz-rock fusion das melodias de Golden Axe, Galaxy Force, Out Run, Rad Mobile, Bonanza Bros., Sword of Vermilion e outros games de fliperama e Mega Drive. O disco também inclui um clipe com apre-sentações em eventos menores, como o Formula Tour ‘91. Contudo, não há como relevar a ausência da deslumbrante faixa Bottom Funk, oriunda do álbum Blind Spot (constituído por músicas 100% originais que não são de nenhum jogo), tocada no GMF 92 e ignorada tanto no CD lançado na época quanto

no DVD. Infelizmente, todo o conteúdo novo parece ter sido retirado de uma gravação amadora, uma vez que o show é captado por apenas uma câmera, que ora perde o foco e ora faz movimentos bruscos. Um fato curi-oso é que o material mais antigo, de 1990, tem diversos ângulos e ainda as apresentações são interpostas pelas cenas dos games. A primorosa performance dos instrumentistas pelo menos compensa a baixa qualidade técnica da maioria dos vídeos.

>>

<<<+ + + + +hype.//REVIEW<<<<<

.................. input: OSTREVISTA CONTINUEDEZ 2006STATUS: OK

hype

:tri

lhas

Back in the Gamadelic!! ~Data East Arrange~ PUBLISHER: HAPPINET

A Data East era uma produtora para fliperama e NES que sobreviveu ao crash dos videogames em 1983, mas não às crises financeiras nos anos subseqüentes, que

a obrigaram a parar de fazer jogos em 1999 até falir em 2003.

O fim da empresa não impediu que que as músicas fossem relembradas. Back in the Gamadelic!! ~Data East Arrange~ traz parte da história sonora da softhouse em dois CDs: o primeiro com versões remixadas e outro com as originais.

O destaque fica por conta das releituras, com performance da extinta banda da Data East, Gamadelic, como Vapor Trail, Skull Fang, dos games homônimos para Mega Drive e Saturno, além de Rohga (Wolf Fang, PS one) e Gallant Savage (Death Blade, SNES). Com exímia atuação do guitarrista Hiroaki “Maro” Yoshida (arranjador do tema de Ken no álbum Street Fighter Tribute), essas são jazz-rock fusion, estilo que combina a improvisação do jazz com a pegada do rock.

O disco duplo estaria ótimo se os integrantes não resolvessem recitar refrões ridículos e flertassem com gêneros que o grupo não domina como rap, dance e reggae resultando em músicas estapafúrdias. Ainda assim, vale pelas faixas instrumentais. - A.B.

LocoRocoPUBLISHER: NIPPON COLUMBIA

Se LocoRoco é considerado um game imperdível para o PSP, o mesmo pode ser dito sobre a trilha sonora. Não é exagero dizer que o título seria bem menos envolvente,

cativante e divertido caso as músicas não estivessem lá.

Nobuyuki Shimizu, que trabalhou na composição das canções do RPG Wild Arms 4, e Kemmei Adachi, o qual cuidas das músicas de Ape Escape Academy, são os responsáveis pelo brilhante trabalho em LocoRoco. A maioria das 42 músicas é cantada, mas não procure entender aquilo que os intérpretes estão falando porque foi utilizado um idioma fictício inventado por Tsutomu Kouno, o principal game

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S.S.T. BANDLIVE HISTORYHistória e nostalgia em vídeopor Alexei Barros

designer do título. Kouno já participou também do planejamento no jogo ICO para PS2, de 2001, além de ter sido diretor assistente em Legend of Dragoon, RPG que chegou ao PS one em 1999.

Ao ouvir a trilha do game, é difícil conter os sorrisos e se sentir de bem consigo. Ela é animada, cheia de vida e tem tudo a ver com os carismáticos carismáticos personagens, as bolinhas coloridas de LocoRoco. Os 70 minutos de canções passam despercebidos, tamanha a graça, simplicidade e até ternura das faixas.

Assim como outros produtos relacionados à game music, o álbum está à venda apenas no Japão. Pela Internet é possível encontrar sites de lojas virtuais que fazem entrega no Ocidente (veja ao lado). LocoRoco pode não ter sido um sucesso de público mundo afora, mas quem experimentou sabe que tanto o jogo como as músicas representam um dos trabalhos mais polidos e encantadores presentes no PSP. - GUSTAVO HITZSCHKY

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_ONDE ENCONTRAR: www.cd-japan.co.jpwww.play-asia.com www.animenation.com(produtos sujeitos a taxas de importação)

PUBLISHER: HAPPINET

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Vamos ser sinceros? Não há muito que ser dito sobre a indústria de videogames que

já não tenha sido dito por milhares de revistas, sites e publicações diversas, especializadas ou não.

O assunto cansou? Não é bem assim. Mas convenhamos, nada mais chato do que especular sobre o futuro. Não há bola de cristal, máquina do tempo ou portal dimensional que nos faça enxergar o que está lá adiante. Um exercício de clarividência é possível, mas será frustrado. Já gastei muito fosfato tentando apontar tendências para as próximas gerações. É um exercício inútil. Frustrante, até.

Para quem acompanha há alguns anos este mercado, é ingrato tentar vislumbrar algo realmente novo nos anos que vêm a seguir. Sopros de criatividade surgem aqui e ali, novidades pintam em ilhas asiáticas remotas, lampejos de genialidade saem das cabeças de nomes que já há muito fazem parte deste negócio. Mas o que muda, na prática? Nada. Ainda continuamos babando para ter os novos consoles da Nintendo, Sony (as principais players há mais de dez anos) e Microsoft (“novata” no ramo, mas nem tanto). Notícias sobre “novos” Final Fantasy, Metal Gear e Super Mario ainda nos deixam ouriçados. E assim é desde que os joysticks tinham apenas dois botões vermelhos. Cansou já, não?

Ok, então é para deixar o mau humor de lado e especular sobre o futuro. Então é preciso viajar grande e longe. Talvez não tão distante. Mas é preciso eliminar certos padrões estabelecidos.

Videogame, pelo conceito que conhecemos, significa diversão (ou passatempo) em frente a uma tela, seja de televisão, fliperama ou computador. A interface varia pouco: nas mãos, um joystick com ou sem fio, um teclado, um mouse; na frente, uma tela de televisão ou um monitor; entre nós, muitos fios. E tem os acessórios, os quais nos últimos tempos tornaram-se constantes: tapetes, instrumentos musicais bizarros (maracas, tambores) ou não (guitarras, tapetes). O

que não muda é a obrigação de se apertar botões. Tentativas de controle por meio de estímulos cerebrais já são tentadas por cientistas, e não devem demorar a funcionar. Mas por enquanto, continuamos a apertar nossos botõezinhos.

Claro, não dá para ignorar os esforços da Nintendo em dar uma chacoalhada nesse sentido. O Wii é uma prova cabal de que a fabri-cante japonesa quer dar vários passos à frente. Mas serão esses passos longos o bastante?

Vou parecer pessimista se disser que esses avanços não me sur-preendem? Talvez. Mas é porque espero mais. Espero mais do que controles com sensores de movimentos, rebolados e suadeiras em frente à tela. Espero mais do que tremedeiras nas pontas do dedos, bem mais do que fingir que estou segurando uma raquete, uma espada ou uma batuta. Espero mais do que uma simulação da realidade. Porque na minha visão de futuro, estaremos jogando na realidade. Sim, porque esse lance de “simular” é coisa do presente e do passado. Em breve, não estaremos fingindo ser um herói. Seremos os heróis dos nossos jogos reais, em nossas próprias vidas. O meu videogame do futuro não terá mais vídeo, mas jamais deixará de ser um game. O real se misturará ao imaginário, criando um conflito de interesses inevitável: o que é verdadeiro, o que é simulacro? Será impossível definir. O que vale dentro da Matrix valerá também do lado de fora, e vice-versa. Imagine algo como um Second Life 2.0, ou um “First Life”, para melhor definir. Mas entretenimento eletrônico uma ova: estou falando de entretenimento real. No game do futuro, seremos os heróis de nossas próprias aventuras.

Como isso se dará? Não me pergunte. Se eu soubesse como, já teria dado um jeito de inventar esse jogo. Mas tenho certeza que não irá demorar até algum gênio criar um. A vida, que já é divertida, se tornaria ainda mais. E enquanto nada disso acontece, vamos adiante, curtindo, viajando, apertando esses montes de botões...

_O futuro está longe?Ilustração: kontrastt.deviantart.com

por Pablo Miyazawa

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_PABLO MIYAZAWA é jornalista e editor da revista Rolling Stone. Já editou as revistas EGM Brasil e Nintendo World, e hoje mantém o blog gamerbr.blig.com.br

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DESCONSTRUINDOA REALIDADEComo os Alternate Reality Games estão mudando a narrativa como nós a conhecemospor André Sirangelo

No exato momento em que este artigo está sendo escrito, cerca de 48 mil jogadores

pelo mundo estão à caça de um artefato místico conhecido como The Receda Cube, ou simples-mente “o Cubo”. Tudo o que eles sabem é que o objeto tem mais ou menos 10 centímetros de altura, não deve ser exposto à água ou ao calor e está escondido numa área arborizada. Um detalhe importante: o primeiro a encontrá-lo leva uma polpuda recompensa em dinheiro.

Ao contrário do que pode parecer na descrição acima, o Cubo é real e está enterrado em algum ponto da América do Norte. A pista que faltava surgiu poucas semanas atrás, no clímax de mais de dois anos de investigações no universo paralelo de Perplex City - uma teia imersiva de websites, blogs, SMS, e-mails, anúncios em classificados, cartas colecionáveis, campeonatos de quebra-cabeças e mensagens piscando em código morse numa roda gigante no centro de Londres.

Perplex City é um ARG, ou Alternate Reality Game. Especificamente, o primeiro a romper as amarras que atrelavam o gênero ao marketing viral. O ponto máximo de um fenômeno silen-cioso que está mudando o conceito de ficção interativa - e, quem sabe, ajudando a escrever um novo capítulo na história dos games.

SIGA O COELHO BRANCOO conceito de realidade alternativa foi inau-

gurado em 2001, com a união da Dreamworks e da Microsoft para criar o jogo The Beast, fer-ramenta de promoção do filme A.I. - Inteligência Artificial. Pistas nos anúncios do filme levaram alguns curiosos a seguir uma trilha de websites fabricados para parecerem verdadeiros, o que logo se expandiu para uma rede de puzzles em tempo real, tomando forma por meio de e-mail, fax e telefonemas, a serviço de uma complexa trama de assassinato e intrigas na comunidade científica.

A experiência logo virou notícia e uniu em comunidades online milhares de aspirantes a detetive, definindo os preceitos do que se tor-naria um novo gênero de experiência interativa: a utilização de meios de comunicação reais a serviço de uma trama fictícia recheada de enigmas que, na maioria das vezes, precisam de uma mente coletiva para serem resolvidos.

O conceito-chave por trás de um jogo deste tipo é o fato de que em nenhum momento ele se declara como tal. Pelo contrário: o mantra de jogadores e criadores (ou PuppetMasters , como são conhecidos) são cinco palavrinhas de arrepiar os pêlos: isto não é um jogo. E é aí que a coisa fica interessante.

Ao se envolver num ARG, os jogadores se inserem nessa fascinante mistura de ficção e realidade, de uma maneira de fazer inveja ao mais complexo dos Massive Multiplayer RPGs: não existe um ambiente de jogo delimitado, tampouco limites para a interação do seu “per-sonagem”. E boa parte da graça é justamente fingir que nada daquilo é fingimento.

A maioria desses jogos aproveita o caráter coletivo e as possibilidades quase infinitas para chegar a níveis de complexidade que nunca poderiam aparecer num game convencional. Exemplos de interação variam desde a quebra de um simples criptograma num anúncio de revista até a busca por um cartão de memória dentro de um Audi A3 em exposição num show-room, passando pela decodificação de coorde-

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nadas que levam a um telefone público no meio do nada, programado para tocar e liberar a próxima pista numa hora X. Some isso às inúmeras referências ao universo de autores como William Gibson, Philip K. Dick e Lewis Carroll - sem falar nos irmãos Wachowsky - e o resultado é algo tão fascinante e promissor que é difícil prever o que isso representa para o futuro dos jogos e da própria indústria do entretenimento.

MELISSAO gênero já passou por difíceis testes em

outro campo importante na visão de Puppet-Masters e executivos da indústria de games: a viabilidade comercial.

Pouco depois da conclusão do game baseado em A.I. , a Eletronic Arts se empenhou em lançar algo parecido, reunindo as melhores características de um ARG numa trama de conspirações e terrorismo, mas com uma sen-sível diferença: uma taxa mensal cobrada dos jogadores. Sob o título de Majestic: The Game, o projeto afundou em pouco tempo, vítima do baixo retorno financeiro e da onda anti-terror que tomou os EUA após o 11 de setembro.

Em 2002, outro jogo comercial envolveu, numa estratégia ainda mais ambiciosa, uma série de televisão da rede americana ABC e a promessa de um prêmio milionário em dinheiro para o vencedor de uma espécie de caça ao tesouro nacional. No entanto, Push, Nevada foi abortado muito antes do final, por falhas de planejamento e baixos índices de audiência do tal seriado. A maioria dos jogadores acabou por se voltar de vez aos ARGs independentes, mas estes não foram capazes de evitar um período de semi-ostracismo, durante o qual muitos acreditaram que tudo havia sido mais um fenô-meno online passageiro.

Até uma entidade artificial inteligente vinda do futuro invadir o site de uma criadora de abelhas de Napa Valley, Califórnia.

Planejado pela mesma equipe por trás de The Beast, I Love Bees começou discretamente, com um post no blog de Dana, a sobrinha da tal apicultora da Califórnia, pedindo auxílio para descobrir por que o site da tia estava tão estranho. Pouco depois, em junho de 2004, o trailer de Halo 2 mostrou rapidamente as letras

“ilovebees.com”, e não foi preciso muito mais para levar hordas de veteranos e recém-chega-dos no mundo dos jogos imersivos a seguir a trilha da entidade invasora - conhecida como Melissa. A história culminou numa missão de proporções imensas, envolvendo mais de 1400 orelhões, localizados via GPS, nos EUA, França, Inglaterra, Austrália e Nova Zelândia, programa-dos para liberar pedaços da trama na forma de gravações.

Desde então, os ARGs têm se mostrado eficientes meios de divulgação no mercado de games - e ido além. A alucinada mistura de hiperficção com subversão cibernética e online gaming foi acolhida por empresas na criação de campanhas publicitárias diferenciadas. Parce-rias firmadas com estúdios especializados em campanhas imersivas, surgidos nos últimos anos, geraram ARGs como Who is Benjamin Stove, patrocinado pela General Motors, e The Art of the Heist, projeto milionário concebido para a divulgação do Audi A3. No Brasil algumas campanhas chegaram a tentar seguir a onda,

mas nenhuma se aproximou totalmente do con-ceito de “isto não é um jogo”. Pelo menos por enquanto.

CIDADE PERPLEXAEra uma questão de tempo até surgir algum

modelo de ARG que pudesse se sustentar sem apelar para o mecanismo de assinaturas. Eis que voltamos a Perplex City.

O jogo ensaiou um começo em março de 2005, com uma série de anúncios nos classifica-dos de jornais de diversos países, todos com o mesmo cabeçalho: “Perdido. O Cubo. Recom-pensa oferecida”.

Fragmentos de textos inseridos nesses anún-cios revelaram uma introdução a um mundo paralelo muito semelhante ao nosso. De alguma forma, o artefato conhecido como O Cubo Receda foi roubado do museu da Academia

de Perplex City durante uma festa de gala, e tudo leva a crer que a organização envolvida no roubo, conhecida como O 3º Poder, trouxe a relíquia para algum lugar da Terra. Quem encon-trá-lo leva um prêmio de 2 milhões de “PCLs”, o que, usando uma referência terrestre, significa algo em torno de 200 mil dólares.

A equipe por trás de Perplex City criou uma forma de financiar o jogo ao mesmo tempo em que transporta o ARG para um novo meio: um card-game baseado em quebra-cabeças, todos de alguma forma ligados à mitologia da Cidade Perplexa.

Quase dois anos depois, o game da londrina Mind Candy Design termina sua primeira “tem-porada” com o mérito de ter não apenas ampli-ado o conceito de ARG, mas criado tramas e personagens tão bem desenvolvidos que alguns jogadores enfrentarão problemas em desvincu-lar-se emocionalmente quando a seus blogs saírem do ar.

Para aqueles que embarcaram na viagem, pouco importa encontrar o cubo e embolsar

a grana. A essência de um ARG não está em nenhum prêmio, porque eles não são com-petições. A recompensa é poder acompanhar como se fossem reais blogs e sites fictícios, receber SMS de personagens, participar de mis-sões ao vivo. Juntar-se a um grupo para chegar ao cerne de um quebra-cabeças considerado impossível, e resolvê-lo. Perceber que a linha entre realidade e ficção é muito mais fina do que parece. Mais do que modismo de internet, os ARGs são uma forma totalmente nova de contar histórias.

Alguns arriscariam dizer que eles são também uma etapa no caminho para a fusão, num futuro próximo, de virtualidade e realidade em games convencionais. Porém, com a veloci-dade com que o gênero caminha para longe da obscuridade, parece que a reflexão vai ter que ficar para outra hora.

O gênero já passou por difíceis testes em um campo importante na visão de PuppetMasters e executivos da indústria de games: a viabilidade comercial.

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_CARTAZES de Perplex City colados em outdoors: a idéia central de um ARG é cercar o jogador, onde quer que ele esteja

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MULTIPLAYER

_O que é mais importante nos games: narrativa ou jogabilidade?

Desde que os jogos eletrônicos evoluíram de um amontoado de pixels movendo-se

numa tela monocromática para veículos de mídia interativa graficamente ultra-evoluídos, a pergunta está no ar. Afinal, o que faz de um game uma experiência única? Seria a mecânica de jogo, capaz de atirar o jogador num universo de regras próprias e criar um vínculo quase que físico entre ele e o mundo virtual? Ou são a história, os desdobramentos dramáticos e os eventos na trajetória do personagem que cuidam para que seja impossível largar o joystick?

Nos últimos anos, a discussão chegou a dividir designers e teóricos dos games em dois

grupos rivais conhecidos como ludologistas e narratologistas. O primeiro time defende que somente o gameplay perfeitamente ajustado pode gerar um jogo realmente fundamental. Já o segundo afirma que a narrativa é a chave de tudo, e com personagens e escolhas fracas nem a mais perfeita mecânica de jogo pode salvar a experiência.

Hoje, muitos dos que costumavam defender uma ou outra teoria com unhas e dentes acredi-tam que a briga está ultrapassada. Mas será que uma discussão tão complicada se resolve assim tão facilmente? A Continue quis saber o que alguns especialistas, jornalistas e gamers como você pensam do assunto. - ANDRÉ SIRANGELO

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>> PHILIPE MONTEIROgerente de projetos na área de games

“ “Quem joga há mais de meia dúzia de anos sabe muito bem que nem só de

polígonos, combos e efeitos especiais vivem os fãs de games. No começo tudo se resumia à emoção de con-trolar alguns míseros pixels na tela, mas em seguida, até mesmo no ancião Atari, uma boa ambientação (ou, no caso, uma boa capa) tornava a experi-ência muito mais divertida e palpável.

Com a chegada dos games mais modernos, a coisa não mudou muito. Apesar dos belos gráficos da maioria dos games de última geração, acho que grande parte deles é extrema-mente entediante justamente por não ter uma boa história de fundo. Muitos games prometem 40, 50, 60 horas de jogo, e esse é o tipo de coisa que só consegue me convencer se o título tiver uma história envolvente o bastante. Caso contrário, ele volta pra estante da locadora ou para o fundo da gaveta do quarto sem dó nem piedade.

A resposta que parece óbvia é que o jogo ideal é

aquele que consegue balancear perfeitamente as duas partes, mas isso não é necessariamente verdade. Olhando para os gliterinados anos 70, quando alguns cora-josos desbravadores tentavam criar um mercado formal de games, encontramos jogos como o tão citado Pong, que se baseavam unicamente no desafio visio-motor. Ao mesmo tempo jogadores de RPG se divertiam com aven-turas totalmente em texto, jogadas por meio de versões rudimentares do que viria a se tornar a Internet, em que as ações e conseqüências dependiam apenas da imagi-nação dos participantes.

Esses jogos criaram os padrões dos games de hoje e juntos eles foram respon-

sáveis pela popularização dessa forma de entreteni-mento. Juntos, cada um ao seu jeito, mas nenhum mais que o outro.

Nos 8 bits tivemos o surgimento do ícone Mario, cujos jogos só fingiam ter alguma história; e também tivemos Phantasy Star, que apenas tentava ter alguma jogabilidade.

Nas gerações mais atuais vimos a série Final Fantasy se estabelecer como referên-cia de enredo interessante e personagens cativantes. Em contrapartida jogos como Burnout e Dance Dance Revolution também se tor-naram campeões de vendas.

O fato é que sempre houve e sempre haverá mercado para todos os tipos de games e gamers. Minha resposta é: depende. Não só do jogo, mas, principalmente, de quem o joga.

>> OTÁVIO ALBUQUERQUEtradutor e gamemaníaco

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No próximo Multiplayer - Download de games: comodidade ou revolução? Você pode participar e ver sua opinião publicada. Envie um texto de no máximo 220 palavras para [email protected]. Não esqueça de colocar seu nome, idade e profissão no corpo do e-mail. >>

>> CICERO INÁCIO DA SILVApesquisador e professor de mídia e arte digital

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O jogo pode ser uma experiência e se tornar fun-damental à medida

que ele trave um diálogo com as questões do ato de jogar - mais do que, na minha mera opinião, às liga-das a uma historicidade. Penso que o sujeito é o formador de uma his-toricidade e não a história forma-dora do sujeito, portanto o jogo, se realiza determinadas características ou desejos do sujeito, torna-se ele-mento de fruição e talvez até de experiência.

Se isso for sendo levado adiante, teremos então uma historicidade que envolverá os desejos de jogar, a forma com a qual o sujeito joga-dor experienciou um jogo e depois as representações que daí foram elaboradas. Costumo sempre lem-brar de uma frase que muitos joga-dores costumam ter para si como referência e que sempre me chamou a atenção: ‘eu chorei com o jogo X!’. Essa frase de certa forma revela o

desejo de interferência na própria vida do sujeito mais do que uma expectativa histórica ou narrativa que se fundamenta em elementos até agora difíceis de lidar ou de analisar. Ou seja, o ato de chorar pode ser descrito como experi-ência máxima, quase como quando alguém lê um romance ou assiste a um filme e tem como parâmetro um efeito sentimental que somente seria alcançado com uma boa dose de desafio, ou jogabilidade, e outra boa dose de narrativa.

A ação ainda é um elemento de construção de subjetividade. Mesmo que o enredo auxilie, penso que o agir forma e interfere, pois demanda algo que não é mais só como no cinema, que você é dependente do outro e não está decidindo, mesmo que seja de maneira pré-programada e estru-turada, você num jogo faz a ação, e isso na minha opinião é capaz de fazer você se repensar diante dos seus próprios atos.

>> RENATO BUENOjornalista de games eeditor da revista EGM PC

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Não acredito que possa haver um “equilíbrio” entre os dois fatores, já que,

antes de tudo, eles se completam. A jogabilidade tem um papel, a princípio, de curto prazo: se ela não funcionar, o jogador pára - a não ser que ele seja ignorante como eu a ponto de insistir em jogos com jogabilidade péssima para descobrir se a história é boa (e às vezes é). Já o impacto de uma boa história contada com autenticidade é imensurável. Mas chegamos num momento crítico: a jogabilidade é tão boa, e cada vez mais avançada, que se sobrepõe à maioria dos enredos. Talvez porque esses enredos, mesmo sendo bons, e cada vez mais complexos, ainda são contados de maneira primitiva. O próximo “paradigma” não é a jogabilidade ou a história, mas, sim, a narrativa que envolve isso tudo.

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_VOCÊ CHOROU em Final Fantasy VII?

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Se Solid Snake fosse uma pessoa de verdade e tivesse um telefone, quando alguém ligasse

para ele quem atenderia seria David Hayter, responsável pela voz de malandro durão do pro-tagonista da série de espionagem Metal Gear Solid no ocidente. Mas ele não atua apenas no universo dos games.

Nascido em 6 de fevereiro de 1969, este californiano filho de canadenses é também dublador, roteirista e bacharel em inglês e matemática. Com 10 anos já trabalhava dublando animes. Em 94 ganhou a chance de fazer a voz do Capitão América na série animada do Homem-Aranha e agradou em cheio aos fãs, tanto que até hoje faz o personagem em outros desenhos. Em 2000, dois anos após despontar como um promissor artista no primeiro Metal Gear Solid, Hayter ganhou a oportunidade de ser co-autor do roteiro do filme X-Men.

Reprisou o papel de dublador de Snake nos game seguintes do herói, assim como o de roteirista em X-Men 2 e O Escorpião Rei.

Hayter também é fã inveterado de histórias em quadrinhos, em especial de A Viúva Negra (de onde tirou a nome da própria filha, Natasha) e da minissérie Watchmen.

Atualmente está escrevendo diversos rotei-ros de filmes de super-heróis, como o longa-metragem do Homem de Ferro. Obviamente, já se cogita que ele fará a voz de Snake em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que sai em 2007 para PS3, mas nada foi comentado oficialmente pela Konami. Ainda. - CLAUDIO PRANDONI

DAVID HAYTERa voz de Solid Snake

NOME: DAVID BRYAN HAYTER

NASCIMENTO: 06/09/1969ocupaCAo: Dublador eroteirista

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WatchmenHá aproximadamente seis anos vem trabalhando num roteiro de filme baseado na HQ de Alan Moore e Dave Gibbons, que Hayter afirma ser o projeto dos seus sonhos.

O fator SingerHayter considera Bryan Singer o profissional de maior influência em sua carreira. Ele diz que o diretor de X-Men 1 e 2 o ensinou a produzir roteiros de primeira linha com estilo próprio.

Chapéu e chicoteQuando tinha apenas doze anos de idade o pequeno David viu e se encantou com o filme Os Caçadores da Arca Perdida, estrelado por Harrison Ford no papel de Indiana Jones. A partir daí ele decidiu que tinha que trabalhar com cinema.

ARQUIVO SECRETO personalidades obscuras dos games

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