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    1 TECNOLOGAS de la INFORMACIN y la COMUNICACIN

    Colegio Sagrada Familia de Urgel. Sevilla. 2015. 2016

    1. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

    2. HISTORIA DE LA INFORMTICA

    Primera generacin (1946-1955)

    Segunda generacin (1955-1964)

    Tercera generacin (1964-1970)

    Cuarta generacin (1970-1980)

    Quinta generacin (a partir de 1981)

    3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN

    Representacin de cantidades

    Representacin de palabras

    4. ESCALA DE MAGNITUDES

    5. EL SOFTWARE

    El software de sistemas

    El software de programacin

    El software de aplicacin

    6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO

    Derechos y deberes

    La piratera informtica

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    LA INFORMTICA Y SU EVOLUCIN

    1. EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

    El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento automtico de la

    informacin por medio de ordenadores.

    El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:

    -Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario mediante el teclado.

    -Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento mediante los programas. Un

    programa es un conjunto de rdenes que indican a la computadora lo que tiene quehacer.

    -Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.

    Proceso electrnico de datos:

    Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica (hardware) y la lgica(software):

    -Hardware: Est compuesto por los elementos fsicos.

    -Software: Es el conjunto de programas que permite controlar el funcionamiento delcomputador.

    2. HISTORIA DE LA INFORMTICA

    El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco. Lo inventaron los

    chinos y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C.

    En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas que estaba

    compuesto de ruedas dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la

    operacin. En 1675 Von Leibniz construy otra capaz de realizar las cuatro operacionesbsicas.

    El primer precedente de los computadores apareci 1837 cuando Charles Babbage

    inici los esquemas de una mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca lleg a

    construirse por su complejidad.

    La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman Hollerith. Era de tipo

    electromecnico. stas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin del

    MARK-I por Howard H. Aiken.

    A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va por generaciones que se

    distinguen por los componentes del computador y la forma de realizar el tratamientode la informacin.

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    Primera generacin (1946-1955)En este periodo los ordenadores eran construidos a base de vlvulas de vaco y rels

    electromagnticos.

    El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan los datos.

    Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba alrededor de 19.000

    vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una gran habitacin y solo trabajaba con

    veinte nmeros de diez dgitos.

    Segunda generacin (1955-1964)

    Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los transistores son mucho

    ms pequeos, desprenden menos calor y se averan menos. Por ello los ordenadores

    han ido reduciendo su tamao. En este periodo se construy el UNIVAC 1100.

    Tercera generacin (1964-1970)

    Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles de transistores

    conectados entre s e insertados en un solo chip. Los ordenadores, que ya permiten

    ejecutar varios programas a la vez, reducen an ms su tamao y aumenta su

    velocidad de clculo. Comienza a estandarizarse los programas para crear software,

    como el Fortran, el Basic y el Pascal.

    Cuarta generacin (1970-1980)

    Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo que los

    computadores reducen an ms su tamao.

    En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador. Aparecen

    nuevos entornos y lenguajes de programacin como el C y el Prolog.

    Quinta generacin (a partir de 1981)

    En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y revolucion el mercado

    informtico.

    La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la bajada de precios y el

    continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la difusin del dispositivo.

    El uso masivo de ordenadores genera la necesidad de comunicarlos, provocando la

    aparicin de las redes como Internet.

    3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN

    La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de

    nmeros que forman cantidades y se emplea el sistema mtrico decimal, y una

    combinacin de letras que forman palabras y se emplea el abecedario espaol.

    Sin embargo el computador puede representar solo dos estados (encendido y

    apagado). Es como un interruptor. El sistema binario es el que emplean todos losordenadores, pues encendido se representa con 1 y apagado con 0.

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    Representacin de cantidades

    El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.

    La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de

    potencias sucesivas que tendrn como base el nmero total de dgitos usado por el

    sistema que se est utilizando y como exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito

    menos uno empezando por la derecha.

    Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos de cada uno de los

    dgitos con la potencia que les corresponde ofrecer el valor real de la base de

    numeracin. Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base 10 del nmero 634 sera:

    634(10 = 6 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 = 600 + 30 + 4

    El dispositivo utiliza el sistema binario. Las cantidades se representarn como

    combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base decimal que

    representa una combinacin de ceros y unos bastar con realizar su desarrollo

    polinmico al igual que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu cantidad

    representar 10101, sera:

    10101(2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =

    = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10

    El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil. Ser viceversa

    tambin fcil? El mtodo tambin es sencillo.

    Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas

    por dos.

    Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, despus se toma el cocientede esa divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la ltima

    divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea

    divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el ltimo cociente y los

    restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto

    de la primera divisin.

    El computador trabaja internamente en binario, as si el usuario escribe una cantidad

    por teclado, esta cantidad es convertida en binario para que el ordenador trabaje. Por

    el contrario cuando la computadora muestra un resultado al usuario, el nmero

    binario pasa a decimal y despus se muestra en el monitor o se imprime.

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    Representacin de palabras

    Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin embargo, tambin se

    puede observar que las letras pueden maysculas o minsculas y que utilizan espacios

    en blanco, signos de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan todos estos

    smbolos con slo unos ceros? La solucin es la codificacin.

    El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad mnima de informacin que

    se pude representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden representar dos estados, 0

    y 1. Sin embargo, con 2 bits se representarn 4 estados, y as sucesivamente. El

    nmero de estados posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados

    (N. de estados = 2 nmero de bits)

    Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 = 128 estados, se queda pequeo. Si

    utilizamos 8 bits, se podran representar 28 = 256 estados, que permiten representar

    todos los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar un carcter, se

    necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carcter se

    puede representar con un byte.

    Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos que la

    represente. Es el utilizado por todos los ordenadores personales, denominado Cdigo

    ASCII (American Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar

    Americano para el Intercambio de Informacin.

    Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo binario

    correspondiente a ese carcter ASCII y cuando debe mostrar una letra, transforma el

    cdigo binario al correspondiente carcter antes de sacarlo por el monitor o por la

    impresora.

    4. ESCALA DE MAGNITUDES

    En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido como

    la unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin

    llamado octeto, que est compuesto por ocho bits y nos permite representar un

    carcter. Hablar de un byte en informtica, es lo mismo que hablar de un gramo en

    peso o de un metro en longitud. Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta

    mil gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes

    de forma que sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles demetros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en informtica. Para trabajar con grandes

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    cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas

    son el kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte.

    MAGNITUD SMBOLO EQUIVALENCIA

    1 byte B 8 bits1 Kilobyte Kb 1.024 bites

    1 Megabyte Mb 1.024 kilobytes

    1 Gigabyte GB 1.024 gigabytes

    La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1

    Kilobyte es igual a 210 = 1024 bites. Sin embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele

    aproximar a 1.000 para facilitar las operaciones.

    Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes sern cuatro veces

    ms:

    1 Mb = 1.024 Kb4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb

    Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites, luego podemos obtener:

    Kb = 1.024 B4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B

    5. EL SOFTWARE

    Software viene de la palabra inglesa soft, que

    significa blando. La palabra software se utiliza para

    designar a la parte lgica del ordenador. Se llama

    parte lgica al conjunto de programas que se

    emplean para dirigir y controlar el funcionamiento

    del ordenador.

    El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para los

    que haya sido creado: el software de sistemas, el de programacin y el de aplicacin.

    El software de sistemas

    El software de sistemas est formado por los programas que se encargan de controlar,

    coordinar y gestionar todo el hardware del computador. Estos programas reciben el

    nombre de sistemas operativos y actan como intermediarios entre los componentes

    fsicos del ordenador y el usuario.

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    Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de comportamiento que

    proporcionan al dispositivo, por ejemplo segn el nmero de programas que el

    ordenador puede ejecutar a la vez. Si la computadora solo puede trabajar con un

    programa cada vez, se dice que es un sistema operativo monotarea; por el contrario,

    se permite que varios programas se ejecuten de forma simultnea, entonces se

    denomina multitarea.

    Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el nmero de usuarios

    que pueden trabajar con el ordenador de forma simultnea. Si slo puede trabajar un

    usuario con l se le denomina monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se

    le llama multiusuario.

    Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:

    MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci el

    primer PC (Personal Computer: ordenador personal) de IBM en el ao 1981. An hoy,

    tras numerosas revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los

    ordenadores personales. Es un sistema operativo monousuario y monotarea que

    permite manejar el computador de una forma sencilla.

    OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao 1987. Es el

    primer sistema diseado para ordenadores personales que permite trabajar en

    multitarea y en monousuario. Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su

    utilizacin, y adems tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de forma que el

    usuario pueda ejecutar los

    programas preparados para este sistema operativo.

    Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci en el

    mercado en el ao 1995. El sistema permite trabajar en modo multitarea y

    monousuario. Dispone de una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al usuariola utilizacin del dispositivo. Este sistema tambin es compatible con MS-DOS.

    UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin de la

    empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM), Xenix (Versin de

    Microsoft), Simix (versin de Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este sistema es multitarea

    y multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador personal o en un gran

    dispositivo central con numerosas pantallas. UNIX se suele utilizar en las grandes

    empresas, donde se necesita que varios empleados estn trabajando a la vez con la

    misma informacin, por ejemplo, en los bancos.

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    El software de programacin

    El software de programacin rene los programas que utilizan los programadores para

    crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de

    programacin que es un conjunto de palabras clave o instrucciones y unas reglas

    sintcticas que indican como hacer los programas.

    Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus propias

    instrucciones y sus propias reglas.

    Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

    Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al

    hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina

    para la que se va a programar.

    El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste en

    un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se

    indica al ordenador qu hacer. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de

    cometer errores es muy alta por lo que ya no se utiliza.

    Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste en

    asignar una abreviaturas a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil

    recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue siendo

    necesario conocer muy bien el hardware del ordenador.

    Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms cerca del

    programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes es

    necesario conocer a fondo el ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes usan

    palabras que se utilizan para hablar normalmente por supuesto, en ingls.

    Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lis, etc.Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje

    mquina (ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el computador.

    Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los compiladores:

    -Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el lenguaje de alto nivel

    llamado programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin. La

    ventaja que tiene es que si el programa tiene errores permitir al programador

    corregirlo sobre la marcha y continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada vezque se desea ejecutar el programa es necesario volver a traducirlo.

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    -Compiladores. El compilador primero traduce todas las opciones del programa fuente

    y crea un programa traducido a lenguaje mquina llamado programa objeto. La ventaja

    que tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas las veces que quiera el

    usuario sin tener que realizar una traduccin.

    El software de aplicacin

    El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para

    trabajar con el ordenador. Estos programas estn creados con lenguaje de

    programacin y se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.

    El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y programas horizontales

    o de depsito general.

    Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas concretos y han

    sido diseados para cumplir una misin especfica. Cuando estos programas son

    encargados por los clientes a las empresas productoras de software, entonces se dice

    que se ha creado un programa a medida, es decir, para cubrir las necesidades

    especficas de un cliente.

    Programas horizontales o de propsito general. Son aquellos que sirven para

    realizar tareas de carcter amplio y general y que pueden ser utilizados por la mayora

    de los usuarios de un ordenador personal. Estos programas, tambin llamados

    estndar, pueden ser clasificados segn su funcin en procesadores de texto, hojas de

    clculo, bases de datos, paquetes integrados, diseo grfico y autoedicin.

    -Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de documentos.

    Inicialmente simulaban la utilizacin de una mquina de escribir, pero en la actualidad

    permiten realizar funciones mucho ms complejas, como insertar grficos en el texto,

    hacer correcciones ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos podemos destacar:

    Word, Word Perfect y Ami Pro.

    -Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos

    numricos y realizar operaciones de clculo complejas. Permiten obtener grficos a

    partir de los datos introducidos y de los valores calculados. Entre las hojas de clculo

    destacan Excel, Lotus123 y Quatro Pro.

    -Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo mediante fichas que

    pueden ser consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms utilizadas

    son Dbase, Access, Paradox y Oracle.

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    -Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicacin las

    caractersticas fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos, la hoja

    de clculo y la base de datos. Adems, siempre suelen aadir un programa de

    comunicaciones que nos permite conectarnos con otros ordenadores por medio de la

    lnea telefnica. La gran ventaja de los paquetes integrados es que se puede compartir

    informacin entre los programas.

    -Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y manipulacin de

    imgenes. Son utilizados para crear carteles publicitarios, hacer retoques fotogrficos,

    logotipos, etc. Los ms conocidos son Corel Draw, Photoshop y FreeHand.

    -Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y peridicos uniendo

    textos e imgenes. Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.

    6. NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO

    La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la normativa

    legal en nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad Intelectual.

    Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informtica, que se

    suple con la aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del

    Parlamento espaol, de la Directiva del Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que

    trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, cuya base es la Ley de

    Proteccin Intelectual.

    Derechos y deberes

    La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador se compone de nueve

    artculos. Estos artculos aumentan las medidas para proteger los programas

    informticos. El principio fundamental de esta ley consiste en tratar los programascomo obras literarias.

    Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser

    originales, considerndose como una creacin intelectual de su autor. Esta nueva

    normativa protege no la idea principal del programa sino la forma y la originalidad en

    que se desarrolla la idea.

    En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los

    apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin son

    exclusivamente propiedad del autor, establecindose un plazo de 50 aos de duracin

    del derecho de explotacin.

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    La piratera informticaTodas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico deben ser

    recogidas dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar las condiciones

    fundamentales de todo tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas,

    etc.), deber resear el nmero de copias que se permite realizar al comprador. Si no

    se indica ninguna cantidad, el comprador estar autorizado a hacer una sola copia de

    los discos originales. Esta copia podr ser usada solo en caso de deterioro de los

    originales, considerndose como ilegal cualquier otra copia, as como un

    incumplimiento del contrato o licencia de uso infligiendo la normativa vigente.

    La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador, establece tres tipos de

    infractores:

    -Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa de ordenadores

    conociendo su naturaleza ilegtima.

    -Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o ms copias de un

    programa de ordenador careciendo de las correspondientes licencias.

    -Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales y econmicos

    cualquier medio cuyo nico uso sea facilitar la eliminacin o neutralizacin de

    cualquier dispositivo tcnico utilizado para la proteccin de un programa de

    ordenador.

    Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente y se

    considera delito conocido como piratera informtica.