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1 Down in Flames Volumen IV Corsairs and Hellcats REGLAS EN ESPAÑOL Traducción: Carlos R Mayoral 1.0 Introducción Corsairs and Hellcats (C&H) es el cuarto juego en la serie Down in Flames, y el segundo (despues de ZERO!) que cubre el teatro del Pacífico en la segunda guerra mundial. Esta vez la acción empieza con la lucha para Guadalcanal. Después sube la cadena de las Islas Salomón, hasta las Filipinas, traslada a los principios ataques de los B-29s contra Japón y culmina en la invasión de Okinawa. C&H usa todas las reglas básicas y de campaña de ZERO!, pero añade mas aviones, blancos, tipos de misiones, campañas y reglas especiales para recrear la guerra del Pacífico desde medio-1942 hasta 1945. Un ejemplar de ZERO! es necesario para jugar Corsairs and Hellcats. Una nota sobre cómo estas reglas están numeradas: las reglas de Corsairs and Hellcats están diseñadas para encajar con las de ZERO! El resultado es, ésas que continuan las reglas anteriores (p.ej., nuevos tipos de armamentos) aparecen como subsecciones adicionales de las reglas pertinentes de ZERO! Reglas nuevas, como las reglas sobre los Kamikazes, están numeradas empezando despues de la última sección de ZERO! Reglas de Campaña. 2.0 Componentes Corsairs and Hellcats incluye los siguientes componentes: 120 Cartas de Aviones 4 Cartas de Acciones adicionales 88 Fichas 3 Hojas de Blancos por ambos lados 3 Hojas de Campaña por ambos lados y una de un solo lado 4 Hojas de Anotaciones de Campaña 1 11” x 17” Hoja de Recursos/Carta de Ayuda del Jugador 1 Libro de Reglas Si faltan or están dañados algunos de los componentes del juego, por favor contacte con nosotros para reemplazarlos. GMT Games ATTN: Corsairs and Hellcats P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111 Si alguien aprecia errores referentes a la traducción de estás reglas, así como surgerencias, por favor, contacte directamente a la siguiente dirección: [email protected] Nota para jugadores de Down in Flames experimentados: Diferente a los juegos anteriores de la serie, las Tablas de Rendimiento de Grupos Aéreos restan PV (Puntos de Victoria) japonés de los PV aliados para determinar el nivel de victoria. Ésto se hizo para evitar tablas que eran en su mayor parte o completamente de números negativos. 2.6 Neuvas tipas de fichas Además de otras fichas iguales a las que se encuentran en ZERO!, C&H contiene las siguientes: fichas de Pilotos/Tripulaciones Novatos, marcadores de Kamikaze, marcadores de pasajeros, fichas de MXY7 Ohka, y un marcador para el juego de campaña de Guadalcanal.

Corsairs and Hellcats reglas 01/10/02 · de las campañas otros tipos de Aviones en ... 17.53 Se usan reglas especiales para misiones de ... en este caso el número de cartas de fuego

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Down in Flames Volumen IV

Corsairs and Hellcats REGLAS EN ESPAÑOL

Traducción: Carlos R Mayoral

1.0 Introducción Corsairs and Hellcats (C&H) es el cuarto juego en la serie Down in Flames, y el segundo (despues de ZERO!) que cubre el teatro del Pacífico en la segunda guerra mundial. Esta vez la acción empieza con la lucha para Guadalcanal. Después sube la cadena de las Islas Salomón, hasta las Filipinas, traslada a los principios ataques de los B-29s contra Japón y culmina en la invasión de Okinawa. C&H usa todas las reglas básicas y de campaña de ZERO!, pero añade mas aviones, blancos, tipos de misiones, campañas y reglas especiales para recrear la guerra del Pacífico desde medio-1942 hasta 1945. Un ejemplar de ZERO! es necesario para jugar Corsairs and Hellcats. Una nota sobre cómo estas reglas están numeradas: las reglas de Corsairs and Hellcats están diseñadas para encajar con las de ZERO! El resultado es, ésas que continuan las reglas anteriores (p.ej., nuevos tipos de armamentos) aparecen como subsecciones adicionales de las reglas pertinentes de ZERO! Reglas nuevas, como las reglas sobre los Kamikazes, están numeradas empezando despues de la última sección de ZERO! Reglas de Campaña.

2.0 Componentes Corsairs and Hellcats incluye los siguientes componentes: 120 Cartas de Aviones 4 Cartas de Acciones adicionales 88 Fichas 3 Hojas de Blancos por ambos lados 3 Hojas de Campaña por ambos lados y una de un solo lado 4 Hojas de Anotaciones de Campaña

1 11” x 17” Hoja de Recursos/Carta de Ayuda del Jugador 1 Libro de Reglas Si faltan or están dañados algunos de los componentes del juego, por favor contacte con nosotros para reemplazarlos. GMT Games ATTN: Corsairs and Hellcats P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111 Si alguien aprecia errores referentes a la traducción de estás reglas, así como surgerencias, por favor, contacte directamente a la siguiente dirección: [email protected] Nota para jugadores de Down in Flames experimentados: Diferente a los juegos anteriores de la serie, las Tablas de Rendimiento de Grupos Aéreos restan PV (Puntos de Victoria) japonés de los PV aliados para determinar el nivel de victoria. Ésto se hizo para evitar tablas que eran en su mayor parte o completamente de números negativos. 2.6 Neuvas tipas de fichas Además de otras fichas iguales a las que se encuentran en ZERO!, C&H contiene las siguientes: fichas de Pilotos/Tripulaciones Novatos, marcadores de Kamikaze, marcadores de pasajeros, fichas de MXY7 Ohka, y un marcador para el juego de campaña de Guadalcanal.

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17.0 Aviones del Juego de Campaña Corsairs and Hellcats añade tres nuevos tipos de aviones al juego de campaña: Transportes, Cazadores Nocturnos, y Bombarderos de Ataque. 17.4 Aviones de Transporte Nótese: No hay Aviones de Transporte “verdaderos” en C&H. No obstante, en algunas de las campañas otros tipos de Aviones en Formación funcionan como Transportes en las misiones de Transporte Aéreo y de Lanzamiento Aéreo. 17.41 Aviones de Transporte tienen un Factor de Carga que está escrito en la Carta de Avión o está listo en la información de la misión. Este factor indica la cantidad de carga que puede llevar y se usa para determinar PV (Puntos de Victoria) acumulados durante misiones de Transporte Aéreo y de Lanzamiento Aéreo. También puede afectar las condiciones de una campaña. 17.42 Aviones de Transporte son tratados como Bombaderos Medios para determinación de todas las reglas. (Excepción: Bombaderos Ligeros usados como Transportes siguen las reglas normales para esos tipos de aviones [17.1]. Bombarderos Ligeros Transportes se consideran cargados [17.15] mientras vuelan con carga.) 17.5 Cazadores Nocturnos 17.51 Cazadores Nocturnos son presentes solamente durante misiones de noche. 17.52 Cazadores Nocturnos no tienen Puntos (Wingmen). 17.53 Se usan reglas especiales para misiones de noche. Véase 27.3. 17.6. Bombarderos de Ataque NOTA DE DISEÑO: Bombarderos de Ataque son Aviones en Formación especializados para ataques de baja altitud contra blancos terrestres. En la fuerza aérea del ejército estadounidense, este tipo incluye Bombarderos Medios modificados (el B-25C-1 y B-25J incluidos en

C&H) y aviones especialmente diseñados como el A-20 y el A-26. 17.61 FACTOR DE AMETRALLAMIENTO TERRESTRE: Bombarderos de Ataque tienen un Factor de Ametrallamiento Terrestre (Strafing) además de los factores normales de un Bombardero Medio. Este factor se usa solamente para atacar blancos terretres, no tiene ningún efecto en combate aire-aire. El Factor de Ametrallamiento Terrestre se usa según 21.7, salvo que el Bombardero de Ataque no sufre un segundo ataque antiaéreo (esencialmente, hace el ataque de ametrallamiento terrestre mientras bombardea). Nótese: esta regla también se aplica a Bombarderos Medios de ZERO! que se permiten hacer ataques de ametrallamiento terrestres por el uso del recurso “Cañones Conjuntos” (“Package Guns”). EJEMPLO: Un B-25C-1 está atacando un Carguero (Freighter) en altitud muy baja. Primero el bombardero extrae dos (2) cartas (una para su Factor de Bombardeo de 1, más una carta adicional por su altitud de muy baja) y lee los resultados del bombardeo; despues extrae dos (2) cartas más y lee los resultados de ametrallamiento terrestre. El Carguero extrae dos (2) cartas para hacer un ataque antiaéreo, aplicando daños y ataques rechazados normalmente. Ataques rechazados se pueden usar para negar los resultados de bombardeo o de ametrallamiento terrestre. 17.62 Bombarderos de Ataque que cargan Cohetes Aire-Tierra [18.4] pueden bombardear y lanzar cohetes y usar su Factor de Ametrallamiento Terrestre mientras sufren sólo un ataque antiaéreo. Sin embargo, en este caso el número de cartas de fuego antiaéreo disperso no se reduce como por 18.42. 17.63 Excepto como indicado más arriba, Bombarderos de Ataque son tratados como Bombarderos Medios para determinación de todas las reglas.

18.0 Armamentos Corsairs and Hellcats introduce un número de nuevos tipos de armamentos. Cazas y Bombarderos Ligeros que vuelan con cualquier de ellos se consideran cargados [17.15].

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18.4 Cohetes Aire-Tierra 18.41 Ciertos aviones (véase las cartas de aviones individuales) son capaz de cargar Cohetes Aire-Tierra en vez de o además de bombas. (Nótese: el TBF Avenger puede cargar bombas y cohetes pero no torpedos y cohetes.) Cuando permitido ( a través de la selección de ciertos recursos) el jugador atacante puede colocar fichas de cohetes sobre estos aviones.

18.42 Ataques de Cohetes Aire-Tierra se hacen durante la Fase de Bombardear y Ametrallar del Turno de Jugador en vez de ametrallar (excepción: 17.62). El ataque se conduce como ametrallamiento terrestre pero con las siguientes excepciones: • A pesar del número de ráfagas del avion

atacante, se extrae solo una (1) carta (excepción: un avión con un Piloto Hábil con la habilidad de Ametrallamiento Terrestre (S) (Strafe) [19.25] extrae otra carta adicional).

• El ataque de Cohetes Aire-Tierra se puede conducir desde un altitud de baja o muy baja. Un ataque de muy baja no extrae cartas adicionales.

• Si tiene éxito, el ataque hace dos (2) puntos de daño al blanco (excepción: Blancos Fortificados [27.9]).

• El jugador defendiente extrae una carta menos que lo habitual para el fuego antiaéreo contra el avión atacante. (Esto representa la habilidad de mantenerse a distancia de los cohetes.)

EJEMPLO: Un F4U con cohetes está a baja altitud durante el Turno de Bombardeo atacando un aeródromo. Normalmente el avión no puede ametrallar desde esa altitud, pero sí puede hacer un ataque de Cohetes Aire-Tierra. El jugador extrae una carta y consulta el resultado de ametrallamiento. Si ataca con éxito, gana dos (2) puntos de daño contra el aeródromo. El jugador defendiente después extrae cartas para Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco. Fijando la sección de bombardeo nivel (Level Bomb) en la Carta de Bombardeo, ve que puede extraer el número base de cartas de Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco (en este caso, 3) contra un avión en baja altitud. Sin embargo, como ésto es un ataque de cohetes, solo puede extraer dos cartas. 18.43 Aviones cargando Cohetes Aire-Tierra y bombas hacen dos ataques distinctos, sufriendo

fuego antiaéreo por cada uno (excepción: 17.62). El Factor de Bombardeo se reduce por uno (1) cuando también se carga cohetes, a un mínimo de uno. 18.5 Napalm 18.51 Cuando permitido por selección de recursos, Cazas y Bombarderos Ligeros pueden cargar Napalm en vez de bombas. Cuando se usa Napalm, extraiga el mismo número de cartas como si fuera cargando bombas. 18.52 Napalm niega los efectos de Blancos Fortificados [27.9]. Contra otros blancos cada resultado de Golpe, Directo, o Vital inflicta un punto de daño adicional. 18.53 Aviones cargando Napalm tienen que usar Bombardeo Nivel (incluso los Bombarderos en Picado). 18.54 Napalm no se puede usar contra blancos navales. 18.6 Minas Aviones cargan Minas en vez de bombas durante la misión de Colocación de Minas. Bombarderos Niveles cargan un número de Minas que es doble sus Factores de Bombardeo Nivel. Bombarderos de Saturación cargan un número de Minas igual que sus Factores de Bombardeo de Saturación. Véase la Hoja de Objectivo (6A) para esta misión y 27.6 para detalles sobre el uso de este armamento. 18.7 Cargas de Profundidad

18.71 Cuando un avión ataca a un submarino, se supone que lleva Cargas de Profundidad (Véase 27.4 para detalles sobre este tipo de blanco). Aviones de Bombardeo Nivel or de torpedo llevan dos (2) Cargas de Profundidad por cada factor de bomba o torpedo. (Use el factor mayor si el avión puede cargar bombas o torpedos). Bombarderos en Picado y de Saturación llevan una Carga de Profundidad por cada punto de factor de bombardeo.

18.72 Ataques de Cargas de Profundidad tienen que ser hecho de un altitud de muy baja. Véase 27.44 para los efectos de Cargas de Profundidad.

18.8 MXY7 Ohka

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18.81 El MXY7 es una bomba suicida pilotada de propulsión cohete. Se cargaba aborde un Bombardero Medio y se lanzaba cuando el blanco estaba dentro de su alcance. Debido a su velocidad y tamaño pequeño, era muy dificil a derribar. Sin embargo, no era muy eficaz (el nombre código aliado era “Baka”, la palabra japonés para “Tonto”). El MXY7 está representado con una ficha, no con una carta.

18.82 Un bombardero puede cargar solo un MXY7, a pesar de su Factor de Bombardeo de Saturación. El bombardero no puede cargar bombas en combinación con el MXY7.

18.83 El bombardero cargando un MXY7 lo lanza al fin de la Fase de Búsqueda (Search Phase) [28.4]. El bombardero se considera que no continúa sobre el blanco y por eso no puede ser atacado por fuego antiaéreo ni por Cazas que continuaron. Cazas enemigos que no continúan sobre el blanco sí pueden atacarlo. Al fin del Turno de Entrada el bombardero automáticamente abandona [12.0] sin costar PV.

18.84 Un Caza que ataca un bombardero cargando un MXY7 recibe un adicional +1 a su número de ráfagas (si es Líder) o extrae una carta adicional para su mini-mano (si es Punto).

18.85 El MXY7, a diferencia de armamentos normales, es susceptible al fuego antiaéreo (pero no puede ser atacado por aviones enemigos). Use los Factores de Fuego Antiaéreo Disperso y de Sobre el Blanco impresos menos uno (-1) contra el MXY7. El MXY7 está destruido si acumula dos o más puntos de daño por fuego antiaéreo. No está afectado por ataques rechazados.

18.86 El jugador controlando el MXY7 extrae una carta de bombardeo. El MXY7 hace la misma cantidad de daño que una bomba normal.

19.0 Pilotos y Tripulaciones

19.2 Pilotos NOTA DE DISEÑO: C&H introduce una manera nueva para seleccionar Pilotos (y Tripulaciones) Hábiles. El procedimiento detallado en 19.24 y 19.34 más abajo, se usa solamente en C&H. Jugadores deben seguir usando las reglas de ZERO! para seleccionar Pilotos Hábiles para ese juego. (Un futuro

artículo en C3I – la revista de juegos de GMT – proveerá la información necesaria para extender este método a ZERO!). No obstante, jugadores están libre a combinar los Pilotos Hábiles de ambos juegos. Este cambio se hizo por dos razones: primero, para simular los cambios grandes en los hábiles generales de los voladores que ocurrían en ambos lados durante la guerra. Segundo, para incorporar las reglas para Pilotos Novatos japoneses [19.4]. Jugadores deben notar que este método va a reducir considerable el número de Pilotos Hábiles que aparecerán en una campaña. 19.24 SELECCIONANDO PILOTOS: Antes de empezar una misión de campaña o un ataque aéreo, cada lado determina si algunos Pilotos Hábiles conduzcan la misión o ataque. Ésto se hace de la manera siguiente.

1. Extraiga una CA (Carta de Acción) para cada Caza or Bombardero Ligero (incluyendo Puntos) volando la misión o el ataque. Jugadores pueden extraer en cualquier orden, y pueden, si quieran, barajar el mazo después que el primer jugador haya acabado. Jugadores extraen para todos los aviones de un tipo antes de extraer para otro tipo. Si un jugador recibe un Pilot Hábil como parte de un recurso, él extrae una carta menos para ese tipo de avión.

2. Coteje la carta extraida con la fila apropiada de la Tabla de Seleccionar Piloto/Tripulación (Pilot/Crew Seleccion Table) en la Carta de Ayuda del Jugador.

3. Si la carta extraida está lista en la tabla, seleccione al azar un Piloto Hábil que puede volar ese tipo de avión. Algunos tipos de aviones estadounidenses (F4U, F4F, TBF, SBD) tienen Pilotos Hábiles de la marina (Navy) y de los Marines (infantería de marina) . (Pilotos de los Marines tienen una cinta roja arriba de las fichas.) Cuando seleccionando Pilotos Hábiles para uno de esos tipos en una dada misión, use un grupo o el otro, no ambos. Use las guías siguientes para seleccionar un grupo:

Guadalcanal: cualquiera.

Salomón Orientale: marina.

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Santa Cruz: marina

Islas Salomón: Extraiga una carta. Si la carta está bordeada en azul, marina; si no, Marines.

Filipinas 1944: Marines en misión #16; las demás, marina.

Okinawa: Marines si los aviones de misión son Marines; si no, marina.

4. Asigne cada Piloto Hábil seleccionado a un avión. Pilotos Hábiles tienen que estar asignados a aviones de Líder, si es posible. Si un Piloto Hábil está asignado a un avión Punto, consulte la Tabla de Puntos Hábiles (tambien en la Carta de Ayuda del Jugador) para determinar como se usa sus hábiles. Un Punto Hábil que sea promovido porque su Líder está derribado usa sus hábiles normalmente.

El número de Pilotos Hábiles está limitado por la cantidad de fichas y por cualquiera regla especial de la campaña jugada. (Por ejemplo, en la Campaña de Santa Cruz, el jugador japonés no puede tener más de un Piloto Hábil por cada ataque aéreo). Además, si un tipo de avión que es parte de una misión o ataque aéreo no tiene Pilotos Hábiles (p.ej., el Ki-30) no extraiga para ese tipo de avión. (Excepción: si se usa las reglas de Pilotos/Tripulaciones Novatos [19.4], extraiga para todos los aviones). Finalmente, Pilotos japoneses con tipo de avión A6M no pueden ser usados con el A6M2-N Rufe. Sin embargo, Pilotos Hábiles de A6M2 (desde ZERO!) pueden volar el A6M3 y el A6M5 (excepciones a 19.23).

19.26 (Opcional) Pilotos Históricos: La Tabla de Seleccionar Piloto/Tripulación tiene una columna listiendo los pilotos que históricamente estaban presentes en cada campaña. Si deseen, jugadores pueden limitar sus selecciones de Pilotos Hábiles sólo a esos pilotos.

19.3 Tripulaciones

19.34 Seleccionando Tripulaciones: Tripulaciones son seleccionados usando el mismo sistema para Pilotos Hábiles [19.24]. Sin embargo, distinto a pilotos, no puede haber más de una Tripulación Hábil por cada formación. Nótese que Corsairs and Hellcats incluye

Tripulaciones Hábiles para Bombarderos Medios y Pesados.

19.4 (Opcional) Pilotos/Tripulaciones Novatos

NOTA DE DISEÑO: En Diciembre de 1941, Japón tenía, se puede decir, los mejores pilotos del mundo. Ya por medio 1944, los hábiles de los voladores japoneses habian deterioridado tantos que ataques de Kamikaze se establecieron en parte porque eran la única manera que los pilotos nuevamente entrenados podian ser efectivos. ?Qué pasó? Irónicamente, los verdaderos métodos que produjeron los soberbios voladores temprano en la querra eran la ruína de los japoneses. El programa de entrenamiento era tan riguroso que no era capaz de producir más que una gota de pilotos. Cuando grandes números de pilotos y tripulaciones preguerra se perdieron en Midway y en las batallas alrededor de Guadalcanal, no se podían reemplazar.

NOTA DE JUEGO: Estas reglas son opcional, porque usando las va a hacer muy difícil para el jugador japonés ganar las campañas en que Pilotos Novatos son presentes en cualquier cantidad. Sin embargo, sí representa la desventaja en que operaba la IJN (Marina Japonesa Imperial) y la IJA (Ejército Japonesa Imperial).

19.41 Seleccionando Pilotos/Tripulaciones Novatos: La Tabla de Seleccionar Piloto/Tripulación tiene listas para Pilotos y Tripulaciones Novatos además de los Hábiles. La misma extraida de CA se usa para determinar cual tipo (si alguno) se selecciona.

EJEMPLO: En la Campaña de Santa Cruz, el jugador japonés está extrayendo para un A6M2. Si extrae una carta de IN MY SIGHTS (2B), él recibe un Piloto Hábil. Si extrae una carta de VERTICAL ROLL, él recibe un Piloto Novato. Si extrae otras cartas, no recibe ningún piloto.

19.42 Pilotos y Tripulaciones Novatos son asignados de la misma manera que los Hábiles. Sin embargo, Pilotos Novatos se asigna a Puntos primeros, despues a Líders. Pilotos/Tripulaciones Novatos se asignan despues de Pilotos/Tripulaciones Hábiles. Sí puede haber más que una Tripulación Novato por cada formación.

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19.43 EFECTOS: Pilotos y Tripulaciones Novatos tienen los siguientes efectos:

• Pilotos Novatos reducen el número de ráfagas de sus aviones por uno (-1).

• Puntos Novatos reducen el Factor de Ataque de sus aviones por uno (-1). Esta reducción es acumulativo con la reducción por estar cargado [17.15. Véase la versión de reglas revisadas de ZERO! errata] y por estar a una altitud muy alta [5.32].

• Pilotos y Puntos Novatos están limitados en sus capacidades de responder a una carta enemiga jugada. Un Piloto/Punto Novato puede jugar un máximo de una carta de responde (es decir, una carta con borde azul o blanco usado como responde) por cada Fase de Ataque de Puntos o Fase de Jugar Cartas.

EJEMPLO: Un A6M5 japonés con un Piloto Novato está atacado por un F6F americano. Los aviones están neutra y la mano japonés incluye una carta de MANUEVERING y dos TIGHT TURNs. El jugador americano juega una carta de IN MY SIGHTS (1B/2D). El jugador japonés responde con uno de sus TIGHT TURN. El americano responde con su propio TIGHT TURN. Porque el piloto japonés es novato, el jugador japonés no puede responder con su otro TIGHT TURN y tiene que sufrir dos puntos de daño. Además, el jugador japonés no va a poder responder a cualquiera otra carta de ataque que el F6F juege ese Fase de Jugar Cartas. Durante el seguido Turno de Jugador japonés, el A6M5 juega su carta de MANUEVERING. El jugador americano responde con otro más TIGHT TURN. El Piloto Novato puede usar su propio TIGHT TURN en este momento, pero si el jugador americano responde, no podrá jugar más cartas de responde.

• Tripulaciones Novatos tienen un Factor de Apoyo de Torretas de zero (0).

• Todos los Pilotos y las Tripulaciones Novatos reducen el efecto de sus bombardeos por un nivel (excepción: ésto no aplica a los ataques Kamikaze). Esta reducción es acumulativa con la reducción para Bombardeo de Saturación contra un blanco naval. Así que, por ejemplo, un Ki-49 atacando un blanco

naval tendrá que extraer un resultado de Vital para tener algún efecto.

19.44 Cuando usando esta regla, todos los Kamikazes [28.0] tienen Pilotos/Tripulaciones Novatos.

EJEMPLO DE SELECIÓN DE PILOTO: Se juega la fase temprano de 1944 de la Campaña de las Islas Salomón. Los jugadores usan las reglas opcionales de Pilotos Novatos, pero no la regla de Pilotos Históricos.

La misión extraida es #11, un ataque contra un convoy en la Bahía de Empresa Augusta por un elemento de D3A1 Val Bombarderos en Picados y dos elementos de D4Y Judy Bombarderos en Picados. El jugador japonés elige recurso #1 (un elemento cade uno de A6M2s y de A6M3s). El jugador aliado elige recurso #5, y escoge un elemento de F4U-1s y de F6Fs en vez de dos elementos de P-38Js.

El jugador japonés extrae primero para pilotos. Empieza con los A6Ms. (Aunque tiene dos clases de A6Ms, extrae para ambos a una vez porque Pilotos Hábiles de A6M pueden volar cualquier tipo de Zero.) Sus cuatro cartas son VERTICAL ROLL, dos TIGHT TURNs, y un HALF LOOP. Fijando la fila IJN de temprano en 1944 de la Tabla de Seleccionar Piloto/Tripulación, ve que recibe un Piloto Hábil y dos Pilotos Novatos. Selecciona al azar un Piloto Hábil, cogiendo a Sugita. Como que Pilotos Hábiles tienen que ser asignados a aviones de Líders si es posible, coloca Sugita en un A6M3 Líder. Los Pilotos Novatos tienen que ser asignados a Puntos antes de Líders, así que coloca marcadores de Pilotos Novatos en cada A6M Punto.

Despúes el jugador japonés extrae para los D3A1s. Sus dos cartas son IN MY SIGHTS y OUT OF THE SUN. El resultado es que ningún Val recibe Pilotos Hábiles o Novatos. Finalmente, extrae para los D4Ys. Nótese que si no se usara la regla para Pilotos Novatos, no hubiera extraido para estos aviones porque no hay Pilotos Hábiles para los D4Ys en el juego. Extrae dos BARREL ROLLs, un TIGHT TURN, y un MANEUVERING, y asigna Pilotos Novatos a los dos Puntos D4Ys y a uno de los Líders.

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Ahora es el turno del jugador aliado para extraer. Como que hay Pilotos Hábiles de F4U de la marina y de los Marines, primero tiene que determinar de que grupo de pilotos va a seleccionar cuando extrae para los F4U-1s. En esta campaña se determina por una carta extraida. Extrae un SCISSORS, así que cualquieres Pilotos Hábiles que recibe son de los Marines. Entonces extrae dos cartas para los F4Us. Recibe un FULL THROTTLE y un SCISSORS, ganándose dos Pilotos Hábiles. Al azar selecciona Boyington y Thomas. Puede asignarlos a los dos aviones del elemento como quiera. Fijando la Tabla de Puntos Hábiles (en la Carta de Ayuda del Jugador), ve que los hábiles de Boyington de A y CV no tienen ningún efecto si es un Punto. Por eso asigna a Boyington al F4U-1 Líder y Thomas al Punto. Por la Tabla de Puntos Hábiles, Thomas aumenta ambos Factores de Ofensiva y Defensiva del Punto por uno (Thomas tiene hábiles de P y H). El jugador aliado despues extrae para los F6F, recibiendo un OUT OF THE SUN y un MANEUVERING, que le gana un Piloto Hábil de F6F. Al azar selecciona Harris y lo asigna al Líder F6F. (Recuérdese, a pesar de que los pilotos F4U son Marines, hay solamente Pilotos Hábiles de F6F de la marina. Así que, el jugador usa la fila de la marina en la tabla para seleccionar Pilotos Hábiles Navales para esos aviones.

21.0 Bombardeando

21.6 Bombardeo de Saturación

21.64 BOMBARDEO DE SALTO: Empezando el Marzo de 1943 (ésto incluye la fase temprano de 1943 en la Campaña de las Islas Salomón), Bombarderos de Saturación aliados en altitud de muy baja pueden usar Bombardeo de Salto contra blancos navales. Aviones usando Bombardeo de Salto resuelven ataques usando Bombardeo Nivel [21.3] en vez de Bombardeo de Saturación. El resultado es que 21.63 no se aplica. No obstante, el bono del Norden Bombsight [18.32] aún no se puede usar.

27.0 Nuevos Misiones y Tipos de Blancos

27.1 Sistemas de Blancos

27.11 Ciertos resultados en las Tablas de Blancos de Misiones (Mission Targets Table) en las Hojas de Campaña indican un Sistema de Blancos (es decir, un grupo de blancos posibles) en vez de un blanco individual. Estos resultados están listos en letras MAYÚSCULAS en las tablas.

27.12 Cuando un Sistema de Blancos está seleccionado, extraiga una carta y consulte la Tabla de Sistemas de Blancos en la Hoja de Anotacion de Campaña. La carta extraida indica el blanco actuál de la misión. Ésto se hace antes de seleccionar recursos [24.5] para la misión.

EJEMPLO: En la Campaña de Okinawa, misión #2 (SHIPPING) (Tráfico Maritimo) está seleccionada. Como que el tipo de blanco está en letras mayúsculas, los jugadores saben que es un Sistema de Blancos. El jugador atacante extrae una CA y ve la fila de SHIPPING en la Tabla de Sistemas de Blancos. Si la carta extraida es de borde rojo, el blanco de la misión es un Carguero.

27.2 Misiones Especiales

27.21 Ciertos misiones en las Tablas de Blancos de Misiónes tienen un sitio de “especial” (“special”). Cuando una misión de este tipo se selecciona, tire el marcador aliado/japonés para determinar la hora del día de la misión. El lado japonés (el sol nasciente) indica una misión de día; el lado aliado (estrella en círculo) idica una misión de noche. Los jugadores consultan la Tabla de Misiones Especiales (Special Missions Chart) (en la Carta de Ayuda del Jugador) para esa campaña. Se juega la misión apropiada para la hora del día, fase, y campaña.

27.22 Cuando una misión especial está seleccionada, los jugadores no cogen recursos (excepción a 24.52). En vez de eso, la Tabla de Misiones Especiales indica los aviones de recursos que recibe cada jugador. Nótese: ésto quiere decir que si uno o más misiones especiales ocurre en una campaña, a ambos jugadores les sobrarán recursos al fin de la campaña.

27.3 Misiones de Noche

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Nótese: Estas reglas son diferentes que las de Eighth Air Force. Ésto es porque en Corsairs and Hellcats Misiones de Noche son de dos jugadores en vez de solitario. Si los jugadores quieren, pueden usar estas reglas para concebir misiones y campañas de noche de dos jugadores para los juegos anteriores en la serie.

27.31 Volando de noche tiene algunos efectos a las reglas del juego. Éstos están detallados más abajo.

• Todos los Aviones en Formación tienen un Factor de Apoyo de Torreta de zero (0).

• Bombardeando de noche es menos preciso que bombardeando de día. La Tabla de Bombardeo de Noche (Night Bombing Table) en la Carta de Ayuda del Jugador detalla como se reduce los resultados de bombardeos.

• Fuego antiaéreo también es meno efectivo por de noche. Reduzca todos los valores de Fuego Antiaéreo Extenso y Sobre el Blanco por uno (1).

• Puntos no se usan en Misiones de Noche.

• A la empezada de cada Turno de Jugador de cada Turno de Juego en una Misión de Noche, el jugador controlando el Líder extrae uno o más CA para ver si encuentra los aviones enemigos. Cazas con Factor de Combate de Noche (Night Combat Rating) extrae un número de cartas igual que el factor; todos otros Cazas extraen solo una carta. Si cualquiera de las cartas extraidas tienen borde azul, ese Turno de Jugador procede normalmente. Si no, ese Caza no puede hacer nada ese Turno de Jugador. (Excepción; si el Líder tiene menos cartas en su mano que los permitidos por su Factor de Rendimiento, puede extraer cartas normalmente. Pero no puede descartar.)

EJEMPLO: Es el comienzo de la misión especial de noche temprano en 1943 en la Campaña de las Islas Salomón. En el primer Turno de Llegada al Objectivo, el Líder P-38G extrae una carta a la empezada de su Turno de Jugador. La carta es de borde azul, así que puede atacar a los bombarderos japoneses ese turno. Así hace, jugando un MANEUVERING y dos IN MY SIGHTS contra uno de los bombarderos. Después extrae dos cartas más basido por su Factor de Potencia de dos. Al comienzo de su

próximo Turno de Jugador extrae una carta de borde rojo. Así que no puede conducir otro Turno de Jugador. No obstante, como que solo tiene 5 cartas en su mano y tiene un Factor de Rendimiento de 6, puede extraer otra carta más. No podrá en este cas, descartar una carta y extraer dos cartas nuevas a su mano. En el tercero Turno de Llegada al Objectivo, extrae una carta de borde blanco. No puede hacer nada, ni extraer. La misión procede al próximo turno.

27.32 Si la misión de noche involucra ambos Cazas Nocturnos y Cazas No-nocturnos, los Cazas No-nocturnos hacen sus Turnos de Jugador después de los Cazas Nocturnos. (Nótese: no hay tales misiones en Corsairs and Hellcats. Esta regla está incluida para jugadores que quieren crear sus propios Misiones de Noche).

27.4 Submarinos

NOTA DE DISEÑO: Submarinos se pueden sumegir para evitar un ataque. Las siguientes reglas representan esta habilidad.

27.41 Aviones atacando Submarinos se supone que llevan Cargas de Profundidad. La capacidad de Cargas de Profundidad de un avión se determina como 18.71.

27.42 El jugador atacante tiene que designar en secreto el ajuste de sus Cargas de Profundidad antes de empezar la misión. Los ajustes son: superficie, poco profundo, y profundo. Todas las Cargas de Profundidad de un avión tienen la misma ajuste de profundidad.

27.43. Al fin de la Fase de Llegada al Objectivo, el jugador defendiente extrae una CA para determinar su tiempo de alerto de amenaza (warning time) . El tiempo de alerto de amenaza afecta la profundidad en que el Submarino puede llegar. El jugador defendiente asigna la profundidad de su Submarino inmediatamente después de extraer la carta.

• Borde Azul: bastante tiempo de aviso: el Submarino puede estar en la superficie, poco profundo, o profundo.

• Borde Rojo: poco tiempo de aviso: el Submarino puede estar en la superficie o poco profundo.

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• Borde Blanco: sin tiempo de aviso: el Submarino permanece en la superficie.

27.44 Una Carga de Profundidad ajustada a la misma profundidad del Submarino hace daño de: Fallo=0; Golpe=1; Directo=4; Vital=7. Cargas de Profundidad ajustadas a una profundidad diferente hacen menos daños: Fallo=0; Golpe=0; Directo=1; Vital=3.

27.45 Ataques de Cargas de Profundidad tienen que ser de altitud muy baja. El atacante no recibe cartas extras por atacar de ese altitud (un Piloto Hábil con la habilidad BM (Bombardear) o una Tripulación Hábil con la habilidad BD (Bombardear) sí extrae una carta extra). Si el Submarino está a poco profundo o profundo, no extrae para cartas de fuego antiaéreo. Si está en la superficie, extrae una carta de Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco por cada avión atacante.

27.5 Lanzamiento Aéreo

En una Misión de Lanzamiento Aéreo el jugador atacante está lanzando suministros (es decir, carga) en vez de bombas.

27.51 La Capacidad de Carga de los aviones de misión está impresa (en el caso de Transportes) o está lista en la Hoja de Campaña.

27.52 Durante el Turno de Bombardeo el jugador atacante extrae una carta por cada punto de capacidad de carga y mira al resultado de ametrallamiento terrestre. Cada golpe entrega un punto de suministros. Pilotos Hábiles con la habilidad BM or S y Tripulaciones Hábiles con la habilidad BD no extraen cartas extras. Además, el bono del Norden Bombsight [18.31] no se puede usar en un Lanzamiento Aéreo.

27.53 Lanzamientos Aéreos tienen que ser de un altitud muy baja.

27.6 Colocación de Minas

En una Misión de Colocación de Minas, el jugador atacante está colocando minas en vez de bombardeando un blanco.

27.61 Misiones de Colocación de Minas se conduzcan usando las reglas normales para misiones [23.0] con las siguientes excepciones.

• No hay Fuego Antiaéreo Extenso o Sobre el Blanco.

• Durante el Turno de Bombardeo, aviones atacantes entregan sus Minas en el momento que normalmente bombardean. Sin embargo, no se extrae cartas de bombardeo. En vez de eso, el jugador atacante solo gana un PV por cada Mina cargada por el avión. Nótese que el bono del Norden Bombsight no se usa en esta misión.

27.62 Minas tienen que ser colocadas desde altitud muy baja.

27.7 Misiones de Patrulla

A diferencia de los juegos anteriores en la serie Down in Flames, algunas Misiones de Patrulla en Corsairs and Hellcats tienen cazas como los aviones de patrulla y campañas en el futuro podrán usar Bombarderos Ligeros. Las siguientes reglas tratan con los asuntos que surgieran de eso.

27.71 Cazas Patrullas y Bombarderos Ligeros tienen que empezar la misión en la altitud especificada en la Hoja de Campaña. Pueden cambiar la altitud normalmente durante la Fase de Llegada al Objectivo, pero tienen que regresar a la altitud indicado al comienzo del Turno de Ingreso y permanecer en esa altitud hasta el fin del Turno de Salida. Después pueden cambiar la altitud normalmente durante la Fase de Regreso a Casa.

27.72 Cazas Patrullas se tratan como Bombarderos Ligeros para determinación de 17.13e (véase ZERO! errata incluido en este juego) hasta el fin del Turno de Salida.

27.73 Si hay más que un avión de patrulla, extriaga una carta para cada uno durante el Turno de Bombardeo. Use solamente el mejor resultado para calcular PV de la misión.

27.8 Buques Pequeños

NOTA DE DISEÑO: El blanco de Buques Pequeños (small watercraft) representa tales cosas como botes patrulleros, buques escuelas, barcazas y cargueros pequeños. Son muy vulnerables al ataque; sin embargo, por su tamaño, ciertos tipos de armamentos y métodos no se pueden usar contra ellos.

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27.81 Torpedos y Bombardeo de Salto [21.64] no se pueden usar contra Buques Pequeños.

27.9 Blancos Fortificados

Cietos blancos están indicados en las Hojas de Campaña como Blancos Fortificados. Este estatus tiene los siguientes efectos cuando el blanco sea atacado.

• Bombardeando: reduzca todos los resultados un nivel; Vital se convierta a Directo; Directo a Golpe; Golpe a Fallo (excepción: Napalm [18.5]).

• Ametrallamiento Terrestre (Strafing): Blancos Fortificados no se pueden ametrallar.

• Cohetes Aire-Tierra: Cada Golpe hace un (1) punto de daño en vez de dos.

28.0 Kamikaze NOTA DE DISEÑO: Kamikaze quiere decir “viento divino”, una referencia a los tifonos que destruyeron los Mongoles que intentaron invadir a Japón. Los Kamikazes eran pilotos suicidos organizados que intentaban destruir barcos aliados estrellando sus aviones contra ellos. Esta táctica vino de sorpresa a los planificadores aliados quienes nunca podrían desarrollar maneras de contrarrestarlos verdaderamente efectivas. Solamente la habilidad americana del control de daños y su superioridad numérico de aviones evitó que los Kamikaze no sean más efectivos de lo que eran.

28.1 General

Misiones de Kamikaze se conduzcan algo diferente de como está descrito en 23.0. Aviones de misión se seleccionan al azar y una tabla se usa para los daños al blanco. De suma importancia, hay una Fase de Búsqueda de duración variable entre las Fases de Llegada al Objectivo y de Sobre el Blanco.

28.2 Seleccionar Aviones

28.21 Extraiga una carta y cotejela con la Tabla de Aviones Kamikaze en la Carta de Ayuda del Jugador. Ésto determina los aviones de la

misión. Aviones de recurso se seleccionan normalmente.

28.22 Solamente los aviones de misión pueden hacer un ataque Kamikaze [28.5]. Coloque un marcador de Kamikaze sobre estos aviones como recuerdo.

28.23 Bombarderos Medios Kamikaze empiezan la misión en altitud muy baja, a menos que sea notado diferente en la Tabla de Aviones Kamikaze. Cazas y Bombarderos Kamikaze pueden empezar a cualquier altitud excepto muy alta, pero tienen que estar a muy baja al fin del Turno de Ingreso y permanecer en esa altitud durante el Turno de Bombardeo.

28.24 Todos los aviones Kamikaze se consideran cargando bombas (no se necesita una ficha de bomba). Por eso Cazas y Bombarderos Ligeros Kamikaze sufren la penalización por carga [17.15]. Kamikazes no pueden desprender sus bombas voluntariamente. Cazas Kamikaze no tienen que desprender sus bombas si están dañados (excepción a 18.22). 28.25 No extraiga cartas para Pilotos o Tripulaciones Hábiles para los Kamikazes. Además, cuando usando las reglas de Pilotos/Tripulaciones Novatos [19.4] todos los Kamikazes se consideran Novatos. Excepción: G4M2s cargando los MXY7 Ohkas sí extraen para Tripulaciones Hábiles y no son Novatos automáticamente. 28.26 Aviones Kamikaze no pueden evadirse [12.0]. 28.3 Fase de Llegada al Objectivo Determine la duración de la Fase de Llegada al Objectivo normalmente [23.24]. 28.4 Fase de Búsqueda 28.41 Después del último Turno de Llegada al Objectivo, el jugador japonés conducta una Fase de Búsqueda. 28.42 Al comienzo de cada turno de la Fase de Búsqueda, el jugador japonés extrae una CA y consulta la Tabla de Búsqueda Kamikaze (Kamikaze Search Table) en la Carta de Ayuda

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del Jugador para ver cual blanco ha encontrado ese turno.

28.43 Si el jugador japonés decide atacar el blanco o ha extraido por la tercera vez, la Fase de Búsqueda acaba. Empiece la Fase de Sobre el Blanco inmediatamente. Interceptores y escoltas pueden decidir abandonar (break off)como por 23.51. 28.44 Si el jugador japonés decide no atacar al blanco que ha encontrado, juegue un turno normal. Al fin del turno cada avión en altitud baja o muy baja sufre Fuego Antiaéreo Extenso desde el blanco identificado por la CA extraida. Haga otra extraida de Búsqueda. 28.5 Fase de Sobre el Blanco 28.51 Los turnos de Ingreso y Salida de la Fase de Sobre el Blanco se juegan normalmente. 28.52 Para hacer un ataque Kamikaze, el Kamikaze tiene que empezar el Turno de Bombardeo en altitud muy baja. 28.53 Los ataques Kamikaze se resuelven como los siguentes: Paso 1. El jugador japonés extrae una CA para el Kamikaze y consulta el resultado de bombardeo. Paso 2. El jugador aliado extrae un número de cartas igual al Factor de Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco impreso en la Hoja del Blanco. Si el avión Kamikaze se destruye, automáticamente falla. Cartas de ataques rechazados no tienen ningún efecto contra Kamikaze, sin embargo, los Kamikazes no pueden responder a Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco [22.26]. Paso 3. Si el Kamikaze logra un Golpe o mejor resultado y no está destruido, hace daño como indicado en la Tabla de Daños Kamikaze, no la Hoja del Blanco (excepción: el MXY7 [18.86]). Resultados de Golpe, Directo y Vital por Bombarderos de Saturación Kamikaze no se reducen como por 21.63.

Paso 4. El Kamikaze se saca del juego inmediatamente después del ataque, a pesar del resultado. Kamikazes no pueden ametrallar.

Paso 5. El Turno de Salida se juega aún si todos los aviones japoneses ya están destruidos. En este caso, lo único que ocurre durante el turno es

Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco contra cualquier avión defendiente que continuó sobre el blanco [23.51]. 28.6 Fase de Turnos de Regreso a Casa Determine la duración de la Fase de Turnos de Regreso a Casa normalmente [23.24]. 28.7 Puntos de Victoria de la Misión Éstos se otorgan habitualmente, salvo que el jugador aliado no recibe PV para Kamikazes derribados. (Ésto no incluye G4M2s cargando Ohkas que otorgan PV normalmente si son dañados o destruidos.)

EJEMPLO DE UNA MISIÓN KAMIKAZE: Es el marzo en la Campaña de Okinawa. Misión #14, misión de Kamikazes, está seleccionada. El jugador japonés extrae una IN MY SIGHTS (3B) que le da ocho aviones Kamikaze: elementos cada uno de Ki-45s y Ki-61s y dos de Ki-27s. Después los jugadores eligen recursos. El jugador aliado elige recurso #1 dandole un elemento de F6Fs para defender contra los Kamikazes. El jugador japonés elige recurso #3. Como que los aviones de la misión japonés son del IJA, recibe un elemento de Ki-61s. El resultado es que los aviones de misión de Ki-61s se cambian a Ki-43-IIs (véase nota 2 en la Tabla de Aviones Kamikaze(Kamikaze Aircraft Table)). La misión procede a la Fase de Turnos de Llegada al Objectivo. Porque los aviones de misión son Cazas, esta fase dura dos turnos. Al fin del segundo turno, el jugador japonés empieza su Turno de Búsqueda. Su primera extraida es un Fallo. Porque no encontró nada, tiene que jugar un turno. Después extrae una segunda vez. Ésta es un Golpe, resultando en un Portaaviones Ligero encontrado. El jugador busca cazas mayores, así que decide no atacarlo. Otro turno se juegue después de que todos los aviones en altitud baja o muy baja sufren una carta de fuego anitaéreo (el Portaaviones Ligero tiene un factor de Fuego Antiaéreo Extenso de uno). El jugador japonés después extrae su tercera y última carta de búsqueda. Extrae un Directo, un Acorazado es el blanco. El juego procede al Turno de Ingreso.

Ya para el fin del Turno de Bombardeo, le queda al jugador japonés tres Kamikazes: los dos Ki-

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45s y un Ki-27. Los Ki-45s hacen sus ataques primeros. El jugador aliado extrae cuatro cartas de fuego antiaéreo por cada avión. Coge un ataque rechazado contra el primer Ki-45. No obstante, ataques rechazados no tienen ningún efecto contra Kamikazes, así que el avión japonés golpe el blanco y causa tres puntos de daño (es un avión de motores multiples). El Ki-45 está retirado del juego. El segundo avión también sobrevive la graniza de fuego antiaéreo y se estrella contra el Acorazado. Hace once puntos de daño y también está retirado del juego. El jugador americano no recibe PV por la destrucción de los Ki-45s.

Ahora el Ki-27 ataca. Extrae un Directo. Sin embargo, el fuego antiaéreo del Acorazado hace cinco puntos de daño cóntralo, destruyendo el Nate. No hace daño al blanco, pero otra vez, el jugador americano no recibe PV por destruirlo. Finalmente, las escoltas y los interceptores sobrevivientes juegan los Turnos de Salida y de Regreso a Casa.

29.0 La Campaña de Guadalcanal NOTA DE DISEÑO: La Campaña de Guadalcanal recrea la lucha encarnizada para obtener esa isla. Se juega en turnos de una semana, cada cual contiene dos misiones. Jugadores tienen que consignar sus aviones disponibles para mejor lograr las misiones individuales y la campaña entera. Nótese: Jugadores de Eighth Air Force reconeserán las semejansas entre esta campaña y la operación del Puente Aéreo de Stalingrad en el juego anterior. Sin embargo, hay diferencias significativas también. Asegúrese de leer estas reglas detenidamente. 29.1 Secuencia del Juego de Campaña 1. Extraiga una carta para determinar el tiempo

de la campaña (excepción: ésto no se hace en la primera semana de la campaña).

2. Extraiga una carta para determinar el blanco de la misión de ataque [29.42].

3. Juegue la misión de ataque. A. En secreto escoja, después revele, los

aviones participando en la misión y los armamentos que cargan.

B. Al azar escoja Pilotos y Tripulaciones para la misión [19.2 y 19.3].

C. Determine la duración de la misión [23.2].

D. Juegue la misión [23.0]. 4. Mueva el marcador en el Registro de la

Campaña según los resultados de la misión [29.63].

5. El Jugador japonés determina el blanco de la Misión de Suministros [29.43]. Opcional: Juegue una de las Campañas de Portaaviones [29.7].

6. Juegue la Misión de Suministros. A. En secreto escoja, después revele, los

aviones participando en la misión y los armamentos que cargan.

B. Al azar escoja Pilotos y Tripulaciones para la misión [19.2 y 19.3].

C. Determine la duración de la misión [23.2].

D. Juegue la misión [23.0]. 7. Mueva el marcador en el Registro de la

Campaña según los resultados de la misión [29.63].

8. Averigűe si haya victoria. Si el marcardor en el Registro de la Campaña está en la casilla de Los Americanos Evacuan (Americans Evacuate) o Los Japoneses Están Rechazados (Japanese Repulsed), la campaña acaba. Aparte de eso, el jugador americano extrae una CA para refuerzos posibles [29.57], y cualquieres eventos [29.65] listas en la casilla ocupada por el marcardor son notados para la proxima semana.

29.2 Hoja de Campaña La Hoja de Campaña de Guadalcanal provee información necesaria para jugar la campaña. La Hoja de Campaña incluye: • El nombre de la campaña • El secuencio de juego de la campaña • El registro de la campaña • Una lista de ajustes para el marcador del

registro de la campaña • Una Tabla de Tiempos (Weather Table) • Una Tabla de Blancos de la Misión de

Ataque • Una Tabla de Refuerzos Americanos • Un mapa de campaña 29.3 Hoja de Anotaciones de Campaña

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Una Hoja de Anotaciones de Campaña para la Campaña de Guadalcanal está incluido en el juego. Jugadores usan esta hoja para llevar a cuento las misiones conducidas, Puntos de Victoria ganados, refuerzos americanos recibidos, y aviones y barcos japoneses disponibles para usar en la campaña. GMT Games da permiso para que los jugadores fotocopien estas hojas para uso personal. 29.4 Misiones 29.41 En cada semana de la campaña se conducen dos misiones: una Misión de Ataque y otra Misión de Suministros. El blanco y los jugadores atacante y defendiente para la Misión de Ataque se determinan al azar; el jugador japonés escoge el blanco en la Misión de Suministros y siempre es el jugador defendiente para esa misión. 29.42 EL BLANCO DE LA MISIÓN DE ATAQUE: Uno de los jugadores extrae una CA y la coteja con la Tabla de Blancos de la Misión de Ataque en la Hoja de Campaña. El resultado determina el blanco de la misión y el jugador atacante. 29.43 EL BLANCO DE LA MISIÓN DE SUMINISTROS: Después que la Misión de Ataque se ha jugado, el jugador japonés anuncia si la Misión de Suministros usa un Destructor o un Carguero para el blanco. El jugador japonés empieza el juego con cinco (5) Destructores y tres (3) Cargueros disponibles para usar en la Misión de Suministros. Cada vez que uno se hunde en la misión, tache una casilla en la fila apropiada de la Hoja de Campaña. Si todos los barcos de un tipo se han hundido, ese tipo jamás se puede seleccionar como blanco para la Misión de Suministros. Si todos los barcos de ambos tipos se han hundido, la Misión de Suministros no se puede jugar más. En vez de eso, juegue solamente la Misión de Ataque y después de ajustar el marcador basado por el resultado, muevalo una casilla a la izquierda. Cuando usando las reglas opcionales de la Campaña de Portaaviones [29.7], el jugador japonés no puede declarar una Campaña de Portaaviones si todos sus barcos están hundidos. 29.44 ALTITUD: Cazas, Bombarderos Ligeros y Bombarderos japoneses G4M1asignados a cualquier misión pueden empezar en cualquier altitud excepto muy alto. Aviones patrullas

americanos PBY tienen que empezar en altitud de muy baja, baja, o medio. Bombarderos americanos B-17E tienen que empezar en altitud de medio o alto. Como siempre, Aviones en Formación no pueden cambiar su altitud durante la misión. 29.45 DURACIÓN DE LA MISIÓN: Todas las misiones tienen un número base de 8 Turnos de Llegada al Objectivo y 7 Turnos de Regreso a Casa. Estos números son reducidos según la velocidad de los aviones de la misión como habitual. 29.5 Consignación de Aviones 29.51 A diferencia de la habitual campaña de Down in Flames, jugadores de la campaña de Guadalcanal escogen los aviones que van a volar en cada misión. Los aviones están restringidos de tres maneras: el número de cada tipo disponible, el número de cada tipo que se puede usar en una dada semana, y el número total de aviones que se puede usar esa semana. 29.52 TIEMPO: A la empezada de cada semana, un jugador extrae una CA para determinar el tiempo esa semana. La carta extraida está cotejada con la Tabla de Tiempos en la Hoja de Campaña. El resultado da la condición del tiempo y el número total de aviones que pueden ser asignados a misiones esa semana (Nótese: el total americano puede ser ajustado dependiendo en la posición del marcador en el Registro de la Campaña [29.65]). Excepción: durante la primera semana de la campaña no se extrae para el tiempo. En vez de eso, cada jugador puede asignar cuatro (4) aviones a misiones esa semana. 29.53 La Hoja de Anotaciones de la campaña lista todos los aviones disponibles a cada jugador. El nombre de cada tipo está seguido por un número en parentesis. Este número es la maxima cantidad de aviones de ese tipo que pueden ser asignados a una misión esa semana. Aviones usados en la Misión de Ataque no pueden ser usados en la Misión de Suministros y viceversa. 29.54 Las casillas después del nombre de cada tipo representa el número total de ese tipo que el jugador tiene para usar en la campaña. Algunos aviones americanos tienen casillas sombradas y no sombradas; las sombradas representan aviones de refuerzos [29.57]. Cada vez que se

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destruye un avión durante una misión, tache una casilla del tipo apropiado. Si todas las casillas de un tipo están tachadas, aviones de ese tipo jamás se pueden usar en esa campaña. 29.55 Dentro de los limites de 29.52-29.54, jugadores pueden asignar aviones a misiones como quieren. Cuando sea posible, los aviones asignados a la misión tienen que ser agrupados en elementos o formaciones. Cazas capaz de llevar bombas pueden llevarlas. 29.56 Aviones no tienen que ser asignados a la Misión de Suministros hasta después que se haya jugado la Misión de Ataque. 29.57 REFUERZOS: Solamente el jugador americano recibe Refuerzos. Aviones de Refuerzos se hacen disponibles en grupos. La Tabla de Refuerzos Americanos (US Reinforcement Table) en la Hoja de Campaña lista cada grupo. Al fin de cada semana, él extrae una CA. Si la carta es de borde rojo, el próximo grupo está disponible para usar en las siguientes semanas. Grupos de Refuerzos se tienen que coger en orden numérico. 29.6 El Registro de Campaña 29.61 La Hoja de Campaña contiene un Registro que se usa para determinar la victoria en la campaña y también para el ocurro de ciertos eventos especiales [29.65]. Un marcador está provisto para colocar en el Registro y este marcador se mueve dependiendo al resultado de la misión.

29.62 Al comienzo de la campaña coloque el marcador en la casilla del comienzo de la campaña (Start).

29.63 Después que se completa cada misión (o Campaña de Portaaviones [29.7]), consulte la sección de Ajustes del Marcador (Adjustments to Marker section) en la Hoja de Campaña para ver cuantas casillas (si algunas) y de qué dirección se mueve el marcador. La columna de PV ganados para las misiones se refiere solamente a los PV ganados por dañar el blanco. En la Campaña de Guadalcanal, PV no se ganan por dañar/destruir aviones, regresando sin daños, etc.

29.64 La victoria o el ocurre de un evento está determinado por la casilla ocupado por el marcador al fin de cada semana. Cambios en la

posición del marcador durante una semana no tienen efectos.

29.65 EVENTOS: Tres casillas en el Registro de Campaña tienen listas eventos especiales. Cuandoquiera que el marcador termina una semana en una de estas casillas, uno o más de los siguientes eventos ocurre durante la proxima semana.

• Pistol Pete: Cuando este evento está en efecto, cualquier Misión de Ataque japonés contra el blanco del aeródromo causa un punto adicional de daño. (“Pistol Pete” (“Pedro Pistola”) era el apodo dado por los Marines a un cañon japonés de 75mm. Cuandoquiera que estaba en el alcance del Henderson Field, usaban el cañon para bombardear el aeródromo.) Este evento está en efecto cuando el marcador acaba la semana en cualquiera de las casillas Pistol Pete o Fighter One.

• Fighter One (Caza Uno): Cuando este evento está en efecto, el jugador americano tiene dos (2) aviones menos para la semana en vez de lo que la extraida en la Tabla de Tiempos le permite. Este evento está en efecto cuando el marcador acaba la semana en cualquiera de las casillas Fighter One o Henderson Field.

• Henderson Field (Aeródromo Henderson): Cuando este evento está en efecto, cualquier ataque japonés contra el blanco del aeródromo se cambia a un ataque contra el blanco de fuerzas terrestres. El jugador japonés es aún el atacante. Este evento está en efecto cuando el marcador acaba la semana en la casilla de Henderson Field.

La posición del marcador causa un evento solamente en la semana siguiente. Si la acción durante esa semana causa que se mueva el marcador fuera de la casilla que lo provocó, no ocurra otra vez hasta que el marcador acaba una semana en la casilla apropiada.

29.7 (Opcional) Campañas de Portaaviones

Las batallas de Salomón Orientale y de Santa Cruz fueron peleadas como parte de la Campaña de Guadalcanal. Esta opción permite los jugadores recrear ese aspecto de la campaña. La regla es opcional porque jugando las batallas de

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portaaviones aumenta consideramente el tiempo de juego para la campaña.

29.71 Empezando con la tercera semana de la campaña, el jugador japonés puede declarar la batalla de Salomón Orientale en vez de su Misión de Suministros.

29.72 Empezando con la sexta semana de la campaña, el jugador japonés puede declarar la batalla de Santa Cruz en vez de su Misión de Suministros.

29.73 Cada campaña de portaaviones se puede pelear solamente una vez. Además, si el jugador japonés declara Santa Cruz antes de declarar el Salomón Orientale, jamás puede declarar Salomón Orientale.

29.74 El jugador japonés solamente puede declarar una campaña de portaaviones si es el jugador defendiente en la Misión de Ataque para esa semana.

29.75 Si se declara una campaña de portaaviones, juegue la campaña apropiada usando la Hoja de Campaña y las reglas normales [25.0].

29.76 Después que se determina el vencedor de la batalla de portaaviones, ajuste el marcador como indicado en la sección de Ajuste de Marcador en la Hoja de Campaña (si la batalla se empate, no hay cambio en la posición del marcador). Además, si el jugador americano gana la batalla de portaaviones, automáticamente recibe el proximo grupo de Refuerzos al fin de esa semana.

29.8 Victoria en la Campaña

La campaña continúa hasta que el marcador acaba una semana en la casilla Los Americanos Evacuan (Americans Evacuate) o Los Japoneses Están Rechazados (Japanese Repulsed).

EJEMPLO EXTENDIDO: Es la empezada de la tercera semana de la campaña. En las primeras dos semanas el jugador japonés consiguió mover el marcador una casilla a la derecha en el Registro de Campaña. Hasta el momento el japonés ha perdido 1 A6M2 Zero, 2 G4M1 Bettys y un Destructor. Las perdidas americanas son 2 F4F Wildcats y 1 SBD Dauntless. El jugador americano no ha recibido

ningún Refuerzos [29.57]. Los jugadores están usando la regla opcional de Campañas de Portaaviones [29.7].

El turno empieza con una extraida para el tiempo de la semana. La carta extraida es un TIGHT TURN, indicando condiciones de tiempo de tormentas aisladas (scattered storms). El jugador americano puede usar un total de 8 aviones esta semana, el jugador japonés 6. Ahora uno de los jugadores extrae para el blanco de la Misión de Ataque. Un IN MY SIGHTS se extrae. Cotejandola con la Tabla de Misión de Ataque indica que el jugador japonés va a atacar a un aeródromo.

Ambos jugadores ahora asignan aviones para la Misión de Ataque. El jugador japonés decide atacar con 3 aviones: 2 D3A1 Vals y un Zero de escolta. El jugador americano decide defender con un par de F4Fs. A pesar de la ventaja americana de 2:1 en cazas y el fuego antiaéreo pesado del aeródromo, el ataque japonés inflicta 8 puntos de daño, ganando 10 PV y un movimiento de dos casillas a la derecha en el Registro de Campaña. Así que el marcador está colocado en la casilla Fighter One (Nótese que el evento no toma efecto a este tiempo). Aún más peor para el jugador americano, pierde otro Wildcat, dejándole solo uno. En cambio, derriba uno de los Vals.

El juego avance a la Misión de Suministros. Como que es la tercera semana de la campaña, el jugador japonés tiene la capacidad de jugar la campaña de Salomón Orientale en vez de la Misión de Suministros. Sin embargo, como que era el atacante en la Misión de Ataque, no puede hacerlo esta semana. Su único remedio es decidir si el blanco será un Destuctor o un Carguero. Brevemente considera usar un Carguero. Si puede cumplir la misión sin daño, podrá mover el marcador dos casillas más a la derecha, suficiente para ganar la campaña. Pero dado que el jugador americano va a atacar con 6 aviones, eso parece poco probable. En vez de eso, escoge un Destructor. Lo puede guardar con 3 aviones. Como que ya ha usado un Zero esta semana, solo puede usar uno más. Los otros dos aviones son su par de A6M2-N Rufes.

El jugador americano reuna una fuerza atacante de 2 P-400 Airacobras, 2 SBD Dauntlesses y 2 TBF Avengers. Hunde el Destructor, moviendo el marcador una casilla a la izquierda. Un Dauntless se perdió.

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Como que nadie ha ganado la campaña, el jugador americano extrae una carta para Refuerzos. Suspira de alivio porque un OUT OF THE SUN le gana dos más Wildcats.

Finalmente, los jugadores notan que el marcador acabó la semana en la casilla Pistol Pete. Si el jugador japonés ataca otra vez al aeródromo en la cuarta semana, le hará un punto adicional de daño.

30.0 La Campaña Solitaria de los B-29s en China Los primeros ataques hechos por B-29 Superfortresses contra japón fueron lanzados desde aeródromos en la china nacionalista. Estos ataques fueron inefectivos y los B-29s luego fueron traslados a bases en las Marianas.

B-29s en China es una campaña solitaria. El jugador controla tres Superfortresses. Durante cada Turno de Juego semanal, tiene que balanciar sus actividades entre volando misiones de bombardeo, entrenando las tripulaciones en el uso de sus aviones, reparando daños, y transportando los suministros necesarios para conducir su ofensiva aéreo contra blancos japoneses.

Nótese: B-29s en China, como todas las campañas de Down in Flames, usa extraidas de Cartas de Acción para resolver varios acontecimientos aleatorios. Pero, a diferencia de las otras campañas, el jugador no averigua el tipo o color de la carta para tener un resultado. En vez de eso, mira el número de índice que está colocado en la izquierda de la carta justo arriba de la casilla de ataque.

30.1 Secuencia de Juego de la Campaña

1. Extraiga una carta para ver si una misión tiene que ocurrir durante la proxima semana (semana 5 o más tarde).

2. Quite un punto de daño de cada B-29.

3. Asigne un Deber [30.3] a cada B-29.

• Si algún B-29 tiene asignado el Deber M, conducte una misión [30.4].

A. Gaste 20 Puntos de Suministros por cada B-29 que va en la misión.

B. Determine la duración de la misión [23.2] y eliga la altitud [30.42].

C. Extraiga una carta y consulte la Columna de Ambiente (Environment) en la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Explicaciones para los resultados de la columna se encuentran en la Hoja de Recursos del Juego de Campaña.

D. Extraiga una carta y consulte la Columna de Oposición (Opposition) en la Tabla de Misión/Transporte de Suministros.

E. Extraiga una carta para cada B-29 en la misión y consulte la Columna de Eventos (Events) en la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Explicaciones para los resultados de la columna se encuentran en la Hoja de Recursos del Juego de Campaña.

F. Conducte la misión [23.0].

G. Apunte cualquier PV ganados o perdidos.

H. Compruebe si casillas de entrenamiento se pueden tachar [30.65].

• Si algunos B-29s tienen asignados el Deber S, conducte un Transporte de Suministros para cada B-29 asignado ese Deber.

A. Extraiga una carta y consulte la Columna de Transporte (Transport) en la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Nótese que ésto también puede requirir extraidas en las Columnas de Eventos y/o Oposición.

B. Si el Transporte está opuesto, determine el número de turnos de combate y la altitud incial de los Cazas opuestos. Conducte el combate [30.8].

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C. Apunte el número de Puntos de Suministros y PV (si algunos) ganados o, en el caso de PV, perdidos.

• Si algunos B-29s tienen asignados el Deber T, para cada uno tache una Casilla de Entrenamiento elegido por el jugador.

• Si algunos B-29s tienen asignados el Deber R, quite 4 puntos de daño de cada uno.

4. Si el evento de Ataque Seguido (Follow Up

Atack event) estaba extraida una o más veces durante la semana, conducte el ataque. Apunte PV ganados o perdidos y cualquier daño causado a los B-29s.

5. Introduzca B-29s de reemplazos, si quiere [30.73].

6. Si una misión fue conducida durante esta semana o una misión obligatoria no se voló [30.47], extriaga una carta para determinar el blanco de la próxima misión.

7. Si es la duodécima (12) semana, determine la victoria de la campaña.

30.2 Hojas de Campaña y de Anotaciones 30.21 HOJA DE CAMPAÑA. La Hoja de Campaña de B-29s en China provede información necesaria para jugar la campaña. La Hoja de Campaña incluye: • El nombre de la campaña • El secuencio de juego de la campaña • Una lista de premios de PV (Victory Point

Award) • Una Tabla de Blancos de Misiones (Mission

Targets Table) • Una Tabla de Misión/Transporte de

Suministros (Mission/Supply Transport Table) • Una Tabla de Combate Opuesto (Opposition

Combat Table) • Una Tabla de Seleccionar Aviones al azar

(Random Aircraft Selection Table) • Un mapa de campaña • Una Tabla de Victoria de Campaña

(Campaign Victory Table) 30.22 HOJA DE ANOTACIONES DE CAMPAÑA. Una Hoja de Anotaciones de Campaña está incluida en el juego. Jugadores usan esta hoja para tener en cuento los Deberes asignados, misiones conducidas, Puntos de Victoria ganados, puntos de suministros recibidos y gastados, y el estatus de

entrenamiento de cada B-29. GMT Games da permiso para que los jugadores fotocopien estas hojas para uso personal. 30.3 Deberes 30.31 A la empezada de cada semana de la campaña, el jugador tiene que asignar un Deber a cada de sus B-29s. Los Deberes posibles son: M Asigne el B-29 a una Misión de Bombardeo [30.4]. S Transporte de Suministros [30.5]. T Realizar Entrenamiento [30.6]. R Reparar hasta 4 puntos de daño al B-29 [30.7]. 30.32 Un B-29 puede ser asignado solamente un Deber cada semana. (Sin embargo, más que un B-29 se puede asignar el mismo Deber en una dada semana.) El Deber asignado a un B-29 en alguna semana no afecta las posibilidades de Deberes que se pueden asignar en semanas siguientes. 30.33 B-29s no pueden ser asignados el Deber M hasta la semana 4. 30.34 Solamente B-29s en sus lados no dañados pueden ser asignados el Deber M. B-29s dañados pueden ser asignados los Deberes S, T, o R. 30.35 Cuesta 20 puntos de suministros para asignar un B-29 al Deber M. 30.36 Un B-29 no se puede asignar un Deber sin efecto. Por ejemplo, un B-29 que tiene todas sus casillas de entrenamiento tachadas no se puede asignar el Deber T. 30.4 Misiones NOTA DE DISEÑO: Temprano en Junio 1944, General de Brigada Kenneth B Wolfe, comandante de 20a BC (Mando de Bombardeo) estaba mandado hacer un esfuerzo de toda mecha contra la siderúgica imperial en Yawata japón el 15 de Junio. Ésta fue el primer ataque aéreo contra japón desde el ataque de Doolittle en Abril 1942. 30.41 Empezando la semana 4, B-29s se pueden mandar a una Misión de Bombardeo por asignarlos el Deber M. Si más que un B-29

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participa en la misión, todos forman parte de una sola formación [17.22].

30.42 ALTITUD: El jugador puede elegir una altitud inicia de media, alta, o muy alta para los B-29s (excepción: la misión de Colocación de Minas (blanco D) se tiene que volar en altitud muy baja). Como que los B-29s son Aviones en Formación, no pueden cambiar de altitud durante una misión.

30.43 Después de elegir su altitud inicial, el jugador actúa los pasos siguientes.

Paso 1. El jugador extrae una CA y coteja el número de índice de la carta con la Columna de Ambiente de la Tabla de Misión/Transporte de Suministros en la Hoja de Campaña. Añade uno (1) al número de índice de la carta por cada casilla de entrenamiento no tachada [30.62] de cada B-29 participando en la misión.

Paso 2. Luego, el jugador extrae otra carta y coteja el número de índice con la Columna de Oposición de la misma tabla para determinar el número y tipo de cazas japoneses que van a resistir la misión. En algunos casos se dan dos diferente resultados de oposición. Use el primer tipo de avión se el blanco está en japón o formosa. Use el segundo tipo si el blanco está en otro lugar o si los aviones se oponen una Misión de Suministros. Nótese que el número de aviones opuestos puede cambiar, dependiendo en los eventos extraidos.

Paso 3. El jugador extrae una CA por cada B-29 participando en la misión y coteje el número de índice de esas cartas con la Columna de Eventos de la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Añade cinco (5) al número de índice para cada casilla de entrenamiento no tachada para ese B-29. Nótese que la extraida de Evento podrá requirir una extraida más en la Columna de Oposición. En ese caso los aviones japoneses extraidas se añaden con los opuestos de la misión. Si las extraidas adicionales en la Columna de Oposición exceden la mezcla de Cartas de Avión, sustituya A6M5s para los aviones extraidas.

30.44 Misiones se conduzcan usando las reglas de misión de campaña habitual [23.0]. Otorga PV para la misión usado la Tabla de Premio de Puntos de Victoria en la Hoja de Campaña.

30.45 La misión de la semana 4 siempre es una misión obligatoria [30.47] contra el blanco B. Además, PV otorgados para daños al blanco durante esta misión cuentan dobles, y la penalización de PV por no volar esta misión es 10 PV por cada B-29 no participando. B-29s que se hayan destruido y no reemplazado [30.73] no cuentan para esta intención, pero B-29s que no se pueden asignar el Deber M porque están en sus lados dañados [30.34] o porque el jugador no tiene suficiente puntos de suministros [30.35], sí se cuentan.

30.46 Al fin de cada semana que se conduzca una misión o que no se vuela una misión obligatoria [30.47], el jugador tiene que extraer una carta y cotejar su número de índice con la Tabla de Blancos de Misión en la Hoja de Campaña para determinar su próximo blanco (escriba la letra del blanco en la columna de Próxima Misión (Next Mission) del registro de Misión/Deber (Mission/Duty Track) en la Hoja de Anotaciones de Campaña). Él no tiene que volar la misión durante la próxima semana. Sin embargo, empezando con esa semana, extrae una CA al comienzo de la semana. Añade 10 al número de índice de la carta extraida para cada semana que haya pasado desde la última vez que conduzcó una misión. Si el número de índice modificado es 50 o más, tiene que conducir una misión obligatoria durante la próxima semana o sufre una penalización de PV. Escriba la letra del blanco en la columna del registro de Misión/Deber.

EJEMPLO: Al fin de la semana 4, el jugador extrae una carta para determinar su próximo blanco. El número de índice de la carta extraida es 23, así que el blanco es los muelles de Taku, japón. Él escribe la letra del blanco (C) en la casilla de la próxima misión para la semana 4. Al comienzo de semana 5, él extrae una carta. El número de la carta es 44, así que no tiene una misión obligatoria en la semana 6. Pero, no obstante, puede voluntariamente conducir la misión en la semana 5. Suponiendo que no lo hace, él extrae otra vez al comienzo de semana 6. Extraida es carta número 46. Cómo que tiene que añadir 10 al número, esta vez el número modificado es 56, que quiere decir que habrá una misión obligatoria en semana 7. El jugador escribe una “C” en la casilla de misión de la semana 7.

30.47 En la semana en que se haya programado una misión obligatoria, el jugador tiene que

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asignar uno o más B-29 el Deber M o sufrir una penalización de 10 PV. En cualquier caso, extrae para un nuevo blanco al fin de la semana.

30.48 Aunque el jugador extrae una misión obligatoria o no, siempre puede voluntariamente conducir una misión contra su próximo blanco actual en cualquiera semana. Haciéndolo cancela cualquiera misión obligatoria para la próxima semana y causa otra extraida para un blanco nuevo.

CONTINUANDO EL EJEMPLO: Al comienzo de la semana 7, el jugador decide conducir la misión obligatoria en vez de tomar los 10 PV de penalización. Asigna el Deber M a dos B-29s, gastando 40 puntos de suministros [30.35] por hacerlo. Un B-29 tiene dos casillas de entrenamiento no tachadas, el otro tiene 4 casillas no tachadas. Él decide que la misión se va a volar a altitud muy alta. Después extrae una CA y mira la Columna de Ambiente de la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. La carta extraida tiene un número de índice de 10, y él añade 6 para las casillas de entrenamiento no tachadas de sus aviones de misión. El total modificado de 16 da un resultado de cañones antiaéreos (EE.UU) (Flak Guns (US)). El jugador reducirá el Fuego Antiaéreo Sobre el Blanco de los muelles por uno (1). Nótese que, en combinación con la reducción por estar en altitud muy alta, ésto quiere decir que los B-29s no sufrirán Fuego Antiaéreo Disperso o Sobre el Blanco en esta misión. Ahora el jugador extrae otra carta para determinar la oposición en la misión. Cómo que el blanco se encuentra en japón, los B-29s enfrentarán un caza LíderKi-84-Ia.

El jugador después extrae una carta para cada B-29 y consulta la Columna de Eventos de la tabla. La primera carta (para el B-29 con dos casillas de entrenamiento no tachadas) es número 14. El jugador añade 10 para las casillas no tachadas, dando un total de 24, NO EVENTO (NO EVENT). La segunda carta es número 74. Añadiendo 20 para las cuatro casillas no tachadas para ese B-29 da 94, así forzando otra extraida en la Columna de Oposición. Ésta extraida es carta número 39. Cómo que hay sólo un elemento de cazas Ki-84-Ia en el juego, el jugador agrega un elemento de cazas A6M5 a la fuerza opuesta.

La misión entonces se juega a cabo. Al fin de la misión, el blanco de muelles sufre 12 puntos de daños (+10 PV). Un B-29 está dañado (-10 PV), el otro fue sobre el blanco y regreso no dañado (+7 PV). Un caza japonés se detruyó (+5 PV) y el otro está dañado (+2 PV). El jugador gana un total neto de 14 PV.

Como que el jugador conduzcó una misión, tiene que extraer para un nuevo blanco al fin de la semana.

30.5 Transporte de Suministros

NOTA DE DISEÑO: Aunque C-47s y B-25s especialmente modificados se usaron para ayudar suministrar los bases chinos, todavía era necesario para los B-29s actuar aproximadamente 6 misiones de suministros para cada misión de ataque que volaron. Las misiones se volaron sobre el infame montículo (“Hump”) (las himalayas).

A fin de conducir misiones, el jugador tiene que pagar un coste de 20 puntos de suministros para cada B-29 que está asignado el Deber M. Puntos de Suministros se ganan por asignar a aviones el Deber S o por extrair el evento Vientos de Cola (TAIL WINDS) durante una misión o Transporte de Suministros.

30.51 En cualquiera semana en que uno o más B-29s están asignados el Deber S, el jugador extrae una CA para cada avión y coteja el número de índice de la carta con la Columna de Suministro (Supply) de la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Añade cinco (5) al número de índice para cada casilla de entrenamiento no tachadas que ese avión tiene. El resultado modificado da el número de puntos de suministros que el avión ha cargado sobre el montículo (“the hump”) y también puede mandar una extraida adicional en la Columna de Evento o de Oposición de la tabla. Cualquiera extraida en la Columna de Evento usa solamente el modificador listado en el resultado de la Columna de Suministros, no el modificador para casillas de entrenamiento no tachadas.

30.52 Cada avión conduce una misión de suministros por separado. Ésto quiere decir que, si el transporte está opuesto, sólo el avión que extrayó el resultado de oposición está

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envolucrado en el combate, incluso si más de un B-29 está asignado el Deber S. Véase 31.8 para procedimientos cuando se usa un Transporte de Suministros. Nótese que si un B-29 opuesto está derribado, ningún punto de suministro se gana, a pesar de el resultado extraida en la Columna de Suministros.

30.53 Puntos de Suministros ganados y gastados son notados en el registro de Puntos de Suministros encontrado en la Hoja de Anotaciones de Campaña. Puntos de Suministros que sobran, transfieren de semana a semana.

EJEMPLO: En semana 3, el jugador asigna el Deber S a uno de sus B-29s. El B-29 tiene tres casillas de entrenamiento no tachadas. El jugador extrae CA número 31 y consulta la Columna de Transporte (TRANSPORT) en la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Añadiendo 15 para las casillas de entrenamiento no tachadas da un resultado modificado de 46: 20 PS (Puntos de Suministros), Evento (20 SP, EVENT). El jugador después extrae en la Columna de Eventos, ésta vez añadiendo nada al número de índice de la carta extraida. La carta extaida es 59, así que el Transporte de Suministros está opuesto por un sólo Ki-45. Durante el combate siguiente, el B-29 consigue destruir el Ki-45. Entrega 20 Puntos de Suministros a china y gana 5 PV por derribar el caza japonés.

30.6 Entrenamiento

Al comienzo de la campaña las tripulaciones de los tres B-29s tienen entrenamientos limitados con sus nuevos aviones. Ésto se representa en el juego por una bajada de los factores impresos en las Cartas de Avión. Los factores se suben a sus valores normales por entrenamiento y por ir en misiones.

30.61 Al principio los siguientes factores son bajados: Bombardeo de Saturación (-2), Defensa de Torreta (-1), Apoyo de Torreta (-1), y las dos capacidades de daño (-1). Por eso, un B-29 completamente sin entrenamiento tiene un Factor de Bombardeo de Saturación de cinco (5), una Defensa de Torreta de dos (2), un Apoyo de Torreta de uno (1), y requiere sólo 11 puntos de daño para ser volteado a su lado dañado y 17 puntos de daño para ser destruido.

Nota importante: B-29s en esta campaña no pueden usar el bono del Norden Bombsight [18.32].

30.62 El estatus de entrenamiento de cada B-29 se cuenta en el Registro de Entrenamiento encontrado en la Hoja de Anotaciones de Campaña. Cuando el entrenamiento de la tripulación del B-29 se mejora, casillas se tachan en el registro para ese B-29. Solamente casillas no tachadas afectan los factores de los B-29s.

30.63 Además de bajar los factores impresos, cada casilla no tachada aumenta el número de índice de cartas extraidas y cotejadas con ciertos columnas de la Tabla de Misión/Transporte de Suministros. Añada cinco (5) para cada casilla de entrenamiento no tachada que tenga un avión actualmente al número de índice de cualquiera extraida en las Columnas de Transporte y Evento (excepción: sólo añada al número para extraidas en la Columna de Eventos durante una misión, no durante un Transporte de Suministros). Añada uno (1) para cada casilla no tachada de todos los aviones en una misión al número de índice de una extraida en la Columna de Ambiento.

30.64 En cada semana en que un avión está asignado el Deber T, el jugador puede tachar una casilla cualquiera para ese avión (excepción: la casilla de Bombardeo de Saturación –2 se tiene que tachar antes de la casilla de Bombardeo de Saturación –1). En cuanto una casilla está tachada, jamás tiene efecto al correspondiente factor. 30.65 Además, después de cumplir una misión en que por lo menos un B-29 ha sobrevivido y fue sobre el blanco, el jugador extrae una CA. Si el número de índice de la carta es desde 1-45, puede tachar una casilla de entrenamiento de uno de los B-29s que fue en la misión, a condición de que el B-29 fue sobre el blanco y sobrevivió la misión. 30.66 Cualquier B-29 de reemplazo [30.73] tiene todas sus casillas de entrenamiento no tachadas, a menos que el jugador decide “comprar” entrenamiento para ellos [30.74]. Borre cualquiera casilla previamente tachada para ese avión. 30.7 Daño, Reparo y Reemplazo

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A diferencia de otras campañas de Down in Flames, daños hechos a B-29s permanencen en los aviones hasta que se reparan. 30.71 B-29s pueden sufrir daños causados por cualquier de lo siguiente: combate contra cazas japonesas [30.8], el evento de Fuego de Motor (Engine Fire) (los primeros B-29s tenían muchos problemas iniciales; fuegos de motores eran los peores), un Ataque Seguido japonés, o por evadir el combate [12.0]. En el último caso un B-29 no dañado sufriendo un resultado de dañado en la Tabla de Evasión, está volteado a su lado dañado y se da exactamente 12 puntos de daño, incluso si la casilla de entrenamiento del Factor de Daño no está tachada. La casilla de entrenamiento no tachada todavia afecta la cantidad de reparo necesario para revoltear la carta a su lado no dañado. 30.72 Daños se reparan de dos maneras: • Al comienzo de cada semana cada B-29 con

daños se le quita un daño. • Cualquier B-29 asignado el Deber R se le

quita 4 puntos de daño o todo los puntos de daño (cualquier que sea menos).

30.73 Al fin de cada semana el jugador puede (pero no tiene que) reemplazar cualquier B-29 que se haya destruido. Un B-29 no tiene que ser reemplazado en la misma semana en que sea derribado. 30.74 Tripulaciones de B-29s de reemplazo normalmente no son entrenados [30.61]. Sin embargo, el jugador puede tachar dos casillas de entrenamiento para un B-29 de reemplazo por un coste de 5 PV por cada casilla. 30.8 Combate Aéreo Como que B-29s en china es una campaña en solitario, la mayoría de las reglas habituales para el combate aéreo no se usan. Cuando las reglas de esta sección contradigan las reglas básicas o de campaña, éstos tienen prioridad. 30.81 B-29s asignados una misión casi siempre serán opuestos por cazas japoneses. B-29s asignados Transporte de Suministros a veces serán opuestos. En cualquier caso, después que el jugador determina el número y los tipos de cazas japoneses involucrados, él actúa los pasos siguientes.

Paso 1. Extriaga para la duración del combate (solamente para Transporte de Suminitros). Extraiga una CA y cojete el número de índice con la Columna de Turnos de Combate (Combat Turns) en la Tabla de Oposición de Combate (Combat Opposition) encontrado en la Hoja de Campaña. Paso 2. Determine la altitud inicial de los cazas japoneses. Extriaga una CA para cada elemento o Líder solitario y coteje el número de índice con la Columna de Altitud Inicial (Starting Altitude) de la Tabla de Oposición de Combate. Nótese que la altitud escogida se reduce un nivel cuando misión D se actúe. Si una misión se está actuando, el jugador ya ha escogido la altitud de los B-29s. Cuando un Transporte de Suministros esté opuesto, el B-29 siempre está en altitud alta. 30.82 En cuanto la altitud inicial y la duración de combate se hayan decididos, empiece jugando turnos. Use la siguiente secuencia de juego en vez de esa dado en 3.0 y 15.2. 1. Escoja un elemento de cazas o Líder solitario.

Si el elemento/Líder está en una altitud diferente de los B-29s, cambie la altitud un nivel hacia ellos. Este cambio se hace, si es necesario, también durante la Fase de Sobre el Blanco mientras que los aviones “esperan” los B-29s.

2. Si el elemento/Líder está ahora a la misma altitud que los B-29s y no haya atacado a un B-29, lo hace. Extraiga una CA y coteje el número de índice con la Tabla de Seleccionar Aviones en la Hoja de Campaña. El elemento/Líder seguirá atacando este B-29 hasta que él o el B-29 esté derribado o evada [30.85]. Si el B-29 está derribado o evada, escoja un nuevo avión como blanco de la misma manera.

3. Si el elemento/Líder ha escogido un B-29, hace su ataque. En esta campaña ambos Líders y Puntos ataquen como los Puntos en la campaña estãndar de Down in Flames. Véase 20.0 para los procedimientos involucrados. Extraiga cartas para el caza y el B-29 y muestrelos boca arriba. Decida el orden de jugar las cartas para ambos lados. Si el caza subió un nivel de altitud este turno, extraiga una carta menos que lo habitual. Si el caza bajó un nivel de altitud este turno, extraiga una carta más que lo habitual. También,

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recuérdese a reducir el número de cartas extraidas para el caza basado en su altitud [5.32]. Si el elemento cambió su altitud este turno, sólo el Líder puede atacar durante el turno. Empezando el próximo turno, ambos aviones pueden atacar.

NOTA DE JUEGO: Obviamente, si el jugador puede ver todas las cartas del caza, puede optimizar su juego defensiva. Ésto es intencionado.

4. Escoja el próximo elemento/Líder y actúe los

pasos 1-3. Si todos elementos/Líders han actuado, empiece otro turno.

EJEMPLO: Un B-29 haciendo un Transporte de Suministros está opuesto por un Ki-43-II Líder. Primero el jugador extrae una carta para determinar la duración del combate. El número de índice de la carta es 51, que da una duración de 3 turnos. Después extrae otra carta para determinar la altitud inicial del caza. Carta número 72 quiere decir que el Ki-43-II empieza en altitud baja. Como que ésto es un Transporte de Suministros, el B-29 está automaticamente en altitud alta. El jugador después empieza el combate. En el primer turno el Ki-43-II sube a altitud media. Como que todavía está bajo del B-29, el turno acaba allí. En el segundo turno sube a alta. Ahora puede atacar (como que hay sólo un B-29, no hay que usar la Tabla de Seleccionar Aviones). Un Ki-43-II Punto tiene un Factor de Ataque de uno (1) y un Factor de Defensa de dos (2). Normalmente, eso permitirá el avión extraer tres cartas para su ataque. Sin embargo, como que el Ki-43-II subió un nivel este turno (-1 carta) y está en altitud alta (-1 carta), extrae solament una carta. El B-29 extrae dos cartas (su casilla de entrenamiento de Defensa de Torreta todavía no está tachada). El caza extrae un IN MY SIGHTS (1B/1D). El B-29 extrae un ACE PILOT (con símbolo de ataque rechazado) y un TIGHT TURN. El IN MY SIGHTS de la caza está negado por el ataque rechazado, así que el juego procede al tercer turno. Esta vez el Ki-43-II puede extraer dos cartas. Son un IN MY SIGHTS (1B/2D) y un HALF LOOP. El B-29 coge un OUT OF THE SUN (2B/3D) y un BARREL ROLL. El IN MY SIGHTS del caza toma efecto, pero también el OUT OF THE SUN del B-29. Tres puntos de daño son suficiente para voltear el Ki-43-II, así que si ésto no fuera el último turno del combate, se evadirá [30.85].

El B-29 sufre dos puntos de daño, pero el jugador gana 2 PV por dañar al caza japonés.

30.83 Las reglas de Pilotos Hábiles [19.2] y Pilotos Novatos [19.4] no se usan en esta campaña. 30.84 Cazas opuestos a una misión nunca siguen Sobre el Blanco [23.51]. 30.85 EVADIR: B-29s actuando una misión solamente pueden evadir [12.0] durante la Fase de Llegada al Objectivo. Siga el procedimiento normal para hacerlo. Un B-29 opuesto durante un Transporte de Suministros no puede evadir. Un Líder japonés solitario automaticamente evade si está en su lado dañado al fin de un turno. Un elemento japonés evade automaticamente si ambos aviones están en sus lados dañados al fin de un turno. Cazas japoneses que evaden no tienen que extraer en la Tabla de Evasión, pero el jugador todavía recibe PV por dañarlos. 30.9 Victoria en la Campaña Al fin de semana 12, el jugador suma sus PV acumulados y consulta la Tabla de Victoria en la Campaña en la Hoja de Campaña para determinar su nivel de victoria.