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PROGRAMMA CORSO SCACCHI 1° Capitolo 1.1 La leggenda del Bramino Sissa 1.1.1 Il giuoco 1.2 Lo spazio, la massa, il tempo 1.3 Lo spazio, cioè la Scacchiera 1.4 La massa, cioè i Pezzi 1.5 Lo schieramento iniziale 1.6 La Torre 1.7 L’Alfiere 1.8 La Regina o Donna 1.9 Il Re 1.10 Il Cavallo 1.11 Il Pedone 1.12 La celebre partita di Legal e il sonetto di Digny 1.13 Verifica di apprendimento 2° Capitolo 2.1 Scacco, Scacco-matto e Stallo 2.2 L'Arrocco 2.3 Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang 2.4 L’inchiodatura 2.5 L'infilata 2.6 Le case focali 2.7 Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard, la partita Reti-Tartakower 2.8 Verifica di apprendimento 3° Capitolo 3.1 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale 3.2 Il risultato della partita, le varie forme di patta 3.3 La notazione algebrica e i PGN 3.4 I Pezzi loro peculiarità: valore, velocità, raggio d’azione 3.4.1 La Torre 3.4.2 L’Alfiere 3.4.3 La Regina o Donna 3.4.4 Il Re 3.4.5 Il Cavallo 3.4.6 Il Pedone 3.5 Partite celebri: l’immortale di Anderssen 3.6 Verifica di apprendimento 4° Capitolo 4.1 L’apertura 4.2 I principi generali delle aperture 4.3 La classificazione delle aperture e l’ECO 4.4 Il gambetto 4.5 Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo 4.6 Verifica di apprendimento

Corso Scacchi (Fondamentale)

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PROGRAMMA CORSO SCACCHI 1° Capitolo

1.1 La leggenda del Bramino Sissa 1.1.1 Il giuoco 1.2 Lo spazio, la massa, il tempo 1.3 Lo spazio, cioè la Scacchiera 1.4 La massa, cioè i Pezzi 1.5 Lo schieramento iniziale 1.6 La Torre 1.7 L’Alfiere 1.8 La Regina o Donna 1.9 Il Re 1.10 Il Cavallo 1.11 Il Pedone 1.12 La celebre partita di Legal e il sonetto di Digny 1.13 Verifica di apprendimento

2° Capitolo 2.1 Scacco, Scacco-matto e Stallo 2.2 L'Arrocco 2.3 Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang 2.4 L’inchiodatura 2.5 L'infilata 2.6 Le case focali 2.7 Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard, la partita Reti-Tartakower 2.8 Verifica di apprendimento

3° Capitolo 3.1 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale 3.2 Il risultato della partita, le varie forme di patta 3.3 La notazione algebrica e i PGN 3.4 I Pezzi loro peculiarità: valore, velocità, raggio d’azione 3.4.1 La Torre 3.4.2 L’Alfiere 3.4.3 La Regina o Donna 3.4.4 Il Re 3.4.5 Il Cavallo 3.4.6 Il Pedone 3.5 Partite celebri: l’immortale di Anderssen 3.6 Verifica di apprendimento

4° Capitolo 4.1 L’apertura 4.2 I principi generali delle aperture 4.3 La classificazione delle aperture e l’ECO 4.4 Il gambetto 4.5 Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo 4.6 Verifica di apprendimento

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5° Capitolo 5.1 Un semplice repertorio di aperture 5.2 Le aperture a schemi: l’ippopotamo 5.3 Lo sviluppo dei Pezzi in apertura 5.4 Partita su un apertura (scelta dagli studenti nella precedente lezione) 5.5 Verifica di apprendimento

6° Capitolo 6.1 Il mediogioco: strategia e tattica 6.2 I pedoni: avanzati, deboli, isolati, doppiati e le catene 6.3 La strategia del centro 6.4 Colonne e linee aperte 6.5 La settima e ottava traversa 6.6 Partita di esempio 6.7 Verifica di apprendimento

7° Capitolo 7.1 La tattica 7.2 L’attacco doppio 7.3 La forchetta 7.4 Approfondimento inchiodatura e infilata 7.5 L’intrappolamento 7.6 Altri elementi tattici 7.7 Partita di esempio 7.8 Verifica di apprendimento

8° Capitolo 8.1 Lo scacco matto 8.2 Combinazioni e posizioni di scacco matto 8.3 Lo stallo 8.4 Il tranello 8.5 Partita di esempio 8.6 Verifica di apprendimento

9° Capitolo 9.1 Il finale 9.2 L’opposizione 9.3 La regola del quadrato 9.4 Le case efficaci 9.5 La triangolazione 9.6 La strategia del finale 9.7 Finali vinti, finali patti 9.8 Partita di esempio 9.9 Verifica di apprendimento

10° Capitolo 10.1 Ripasso generale con domande 10.2 Partita insegnante contro studenti sulla lavagna murale (occasione per chiarire alcune lacune) 10.3 Verifica finale di apprendimento

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CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI by F. Colella (ASD Scacchi Bisenzio) Il file PDF di questa lezione si trova sul sito http://www.fcolella.com/ScacchiBisenzio/Default.asp

1° Capitolo

Iadava era un re indù che vinse una grande battaglia per difendere il suo regno. Il re dimostrò di essere un ottimo stratega nella vittoria, però sfortunatamente il suo figlio vi perse la vita. Da allora Iadava non si diede più pace, sentiva le colpe ed il rimorso per quella morte; rivedeva e ragionava continuamente sul suo piano di battaglia, sulla strategia tenuta, sul modo in cui avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita del figlio: ma mai trovava una soluzione e questo accresceva ancor più la sua disperazione. Un giorno si presentò al palazzo un bramino, Lahur Sissa, che, per rallegrare il re, gli propose un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Iadava si appassionò tanto a questo gioco e, a forza di giocare, capì che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, cioè la vita del figlio. Questa comprensione rimosse la disperazione dal suo animo ed il re tornò finalmente sereno. Chiese allora al Bramino Sissa quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiutò, ma l'insistenza del re convinse il bramino a formulare la sua singolare richiesta. Sissa, guardando la scacchiera disse: «Tu mi darai un chicco di riso per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e così via fino alla sessantaquattresima casella». Il re rise di questa richiesta, meravigliato del fatto che il bramino potesse chiedere qualunque cosa e invece si accontentasse di pochi chicchi di riso.

Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e lo informarono che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur Sissa insegnò al re che una richiesta apparentemente modesta può nascondere un costo enorme. In effetti facendo i calcoli il bramino chiese 18.446.744.073.709.551.615 chicchi di riso, per la sola ultima casella il valore in riso corrispondeva a oltre 200 miliardi di tonnellate una quantità impensabile anche al giorno d'oggi. Supponendo di caricare il riso in vagoni merci, che sono lunghi 20 metri e trasportano ciascuno 50 tonnellate, occorrerebbe un treno lungo 80 milioni di chilometri pari a:

• oltre 2000 volte l'equatore terrestre

• 210 volte la distanza media fra la terra e la luna

• oltre la metà della distanza fra la terra e il sole

In ogni caso, il re capì, il bramino ritirò la richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno. N.B. alcune fonti riportano che il monaco fu fatto uccidere dal re infuriato per essere stato preso in giro

1.1 La leggenda del Bramino Sissa

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1. 1. 1 – Il giuoco Il giuoco degli scacchi si svolge tra due avversari disposti uno di fronte all'altro davanti ad una scacchiera divisa in 64 caselle (quadrato di 8x8) e con un uguale esercito di 16 pezzi per ogni giocatore. La posizione iniziale dei due eserciti è simmetrica, il colore di un esercito è Bianco, l'altro è Nero. Lo scopo del giuoco è quello di muovere i propri soldati, alternativamente prima il bianco e poi il nero, al fine di catturare il Re avversario. Il primo che riesce a farlo, cioè dà scacco matto, vince la partita. Naturalmente la partita può finire anche prima per abbandono dell'avversario che ritiene ormai la cattura del suo re inevitabile. Può anche finire, in questo caso in pareggio (si dice patta), perché risulta impossibile per entrambi gli avversari catturare il Re nemico.

1. 2 – Lo spazio, la massa, il tempo Lo Spazio, insieme alla Massa ed al Tempo, è uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. Lo spazio rappresenta il luogo dove si muove la massa con la cadenza dettata dal tempo. Lo spazio in questo caso è la Scacchiera, cioè il territorio controllato dai pezzi, la massa sono i Pezzi ed il tempo le Mosse che questi effettuano, alternativamente tra bianco e nero, spostandosi sulla scacchiera al fine di conseguire l'obiettivo prefissato: la vittoria. N.B. da non confondere questo tempo con il tempo dell’orologio.

1. 3 – Lo spazio, cioè la Scacchiera

La scacchiera (ecco l’oggetto del bramino Sissa) è un piano o tavola, per lo più in legno, di forma quadrata e dimensione di ca. 45 cm. per lato. Le scacchiere regolamentari da torneo hanno la dimensione delle caselle compresa tra 54,5 e 56 mm. La scacchiera è suddivisa in 64 caselle (la definizione esatta è Case) alternativamente di colore chiaro e scuro e disposte su 8 righe orizzontali (dette Traverse) e su 8 righe verticali (dette Colonne). Utilizzando il sistema geografico possiamo utilizzare la rosa dei venti per indicare le varie zone della scacchiera:

Avremo allora il Nord verso l'alto, il Sud verso il basso, alla nostra destra Est ed a sinistra Ovest. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud è la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta però useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest è la a, l'ultima ad Est è la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera. Questo sistema si chiama notazione algebrica. La casa di colore chiaro all'estremo Nord-Ovest per esempio sarà la casa a8 (indicheremo sempre prima la colonna e poi la traversa). La casa all'estremo opposto Sud-Est sarà la h1. Queste due case sono all'estremità di una diagonale formata da caselle dello stesso colore. Abbiamo così introdotto un terzo elemento della scacchiera oltre Colonne e Traverse sono evidenziate le Diagonali con case poste diagonalmente e tutte dello stesso colore. Per la precisione quella indicata è una delle due Grandi Diagonali della scacchiera (la a8-h1 di colore chiaro). L'altra è la a1-h8 di colore scuro. Le grandi diagonali sono formate da 8 case. Esistono molte altre diagonali tutte via via piu piccole fino ad arrivare a quelle lunghe solo 2 case (es.: a2-b1, g1-h2 ecc..). Le quattro case d'angolo (a1, a8, h1 e h8) sono chiamate Angoli o Cantoni. La scacchiera va collocata con il cantone chiaro posto alla destra dei giocatori. Le due grandi diagonali si intersecano tra loro al centro della scacchiera: per definizione le case del centro scacchiera appartengono alle 2 colonne centrali (d e) alle 2 traverse centrali (4 e 5) ed infine alle due grandi diagonali. Queste case centrali sono: e4, d4, e5 e d5.

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Grandi Diagonali, Centro e Cantoni.

Come ultimi elementi sullo spazio operiamo una doppia divisione della scacchiera dapprima con una sottile linea centrale ed orizzontale tra la quarta e quinta traversa. Questa linea (la linea di frontiera come la chiamava Nimzowitsch) divide la scacchiera nei due campi di gioco: a sud le 32 case del campo Bianco ed a Nord quelle del campo Nero.

Operando una divisione con una sottile linea verticale centrale tra la colonna d e la colonna e la scacchiera verrà divisa nei due lati: il lato Est o lato di Re alla nostra destra ed il lato Ovest o lato di Donna alla nostra sinistra.

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1. 4 – La massa, cioè i Pezzi La Massa, insieme allo Spazio e al Tempo, è uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. La massa o materiale, negli scacchi, sono i Pezzi che vengono spostati alternativamente dal conduttore dei Bianchi e da quello del Nero. I pezzi di cui ciascun giocatore dispone all'inizio della partita sono 16:

• 1 Re

• 1 Regina o Donna

• 2 Torri

• 2 Alfieri

• 2 Cavalli

• 8 Pedoni

Normalmente nei tornei si usa il seguente set di pezzi denominato Staunton:

Il Re è il pezzo più alto ed è circa 96 mm., poi di seguito la Donna, l'Alfiere, il Cavallo, la Torre ed il Pedone. Il colore dei pezzi varia dal bianco all'avana per i Bianchi e dal marrone scuro al nero pece per i Neri.

1.5 - Lo schieramento iniziale e la partita I due giocatori comanderanno un piccolo esercito di sedici pezzi a testa. Uno prenderà l'esercito Bianco che si disporrà nel campo Bianco a Sud ed uno quello Nero a Nord. La disposizione iniziale dei due eserciti è simmetrica ed è la seguente:

Naturalmente i due giocatori si disporranno uno di fronte all'altro con il proprio esercito dal proprio lato. Il primo ad iniziare le ostilità con la prima mossa è sempre il Bianco. Le 2 posizioni sono simmetriche (per la precisione speculari). I Re si disporranno sulla colonna e (la e di Re), le Donne sulla colonna d (la d di Donna). Un sistema mnemonico per ricordare la disposizione dei monarchi è: "Re Bianco su casa Nera, Re Nero su casa Bianca" poi la Donna al suo fianco: "Donna Bianca su casa Bianca, Donna Nera su casa Nera".

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Da questa posizione inizierà la partita con la mossa del Bianco, quindi quella del Nero e poi di nuovo alternativamente ai due colori, una mossa per volta, fino alla fine della partita: si utilizzerà il cosiddetto tempo. Esiste una importante regola negli scacchi:

• Pezzo toccato uguale pezzo mosso: questa è una regola che non viene quasi mai applicata nelle partite tra amici ma che nei tornei bisogna rispettare. Se si tocca un pezzo saremo costretti a muoverlo a meno che il pezzo toccato non possa essere mosso perché eseguirebbe una mossa illegale. La mossa si considera eseguita quando il pezzo è stato lasciato nella casa di destinazione. Se il pezzo toccato è un pezzo nemico saremo costretti a prenderlo a meno che non esistano nostri pezzi in grado di catturarlo. Quindi se abbiamo necessita di toccare i pezzi per aggiustarne la posizione bisogna avvertire l’avversario ad alta voce dicendo « acconcio » o « s’adoube » o altro termine indicante l’azione.

• Non si ritira mai la mossa: dalla regola precedente consegue che non si può ritirare la mossa fatta. Nelle partite tra amici anche questa regola viene spesso disattesa.

Esistono delle regole generali che limitano il movimento dei pezzi:

1. Un pezzo non può mai occupare una casa già occupata da un pezzo dello stesso colore 2. Nel qual caso la casa su cui si porta il pezzo mosso sia occupata da un pezzo nemico quest'ultimo viene

catturato, viene cioè messo sul tavolo fuori della scacchiera ed escluso dal prosieguo della partita. Al suo posto si installa il pezzo mosso. La presa non è obbligatoria, come succede nella dama, ma è chiaro che la cattura di un pezzo rappresenta un vantaggio poiché sfoltisce i ranghi dell’esercito nemico rendendolo più debole. Un’altra differenza rispetto alla dama è che non ci sono gerarchie nella presa, un pedone può catturare tranquillamente la regina.

3. Ogni movimento di un pezzo viene limitato quando sulla direzione di marcia si incontra un altro pezzo (nemico o amico). Unica eccezione il Cavallo in grado di saltare e scavalcare sia i pezzi amici che nemici.

4. Salvo il caso particolare dell'arrocco (che vedremo in seguito) non è possibile muovere due pezzi contemporaneamente. La mossa di due pedoni di un passo ad inizio partita come indicato da alcuni principianti non è regolare.

5. Esistono delle limitazioni particolari per quanto riguarda il Re che vedremo più avanti, accenniamo ora solo al fatto che il re non potrà mai essere preso da un altro pezzo

1. 6 – La Torre

La Torre è considerata l'artiglieria pesante dell'esercito.

• R (Rook): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• T: simbolo italiano

• : simbolo figurato

Movimento: La Torre si muove lungo le colonne e le traverse. Ha una velocità massima di 7 case per cui è in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne o traverse in una sola mossa.

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La Torre Bianca in d2 (Rd2 in notazione algebrica internazionale, Td2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 14 case) ed è in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Td2-d7 se la Torre bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Td7 indicando solo la casa di destinazione). Di contro la Torre Nera in h8 controlla le case con il pallino nero ed è in grado anch'essa di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Th4, Tc8 ecc..). Da notare che nella posizione indicata ci sono 2 case controllate da entrambe le torri (d8 e h2). Naturalmente le torri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cioè tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, né propri né nemici, ad ostruire la strada. La Torre è in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna o traversa della torre) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Torre Bianca in d7 alla prossima mossa essa potrà catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potrà però catturare il pedone in a7 né quello in f7 perché la strada è ostruita. Naturalmente il Nero impedirà questo difendendo il pedone con Tb8 o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso

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non lo faccia il Bianco catturerà il pedone, la mossa viene indicata con Txb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. T:b7).

1.7 – L’Alfiere

L'Alfiere è considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura.

• B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• A: simbolo italiano

• : simbolo figurato

Movimento: L'Alfiere si muove lungo le diagonali. Ha una velocità massima di 7 case per cui è in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle diagonali in una sola mossa.

L'Alfiere Bianco in e4 (Be4 in notazione algebrica internazionale, Ae4 in notazione italiana, e4 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 13 case: è il massimo) ed è in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ae4-c6 se l'Alfiere bianco viene mosso dalla casa e4 a quella c6; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Ac6 indicando solo la casa di destinazione). Di contro l'Alfiere Nero in h8 controlla le case con il pallino nero (raggio d'azione di 7 case: è il minimo) ed è in grado anch'esso di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Aa1, Ad4 ecc..). Da notare che nella posizione indicata non ci sono case controllate da entrambi gli alfieri e non potranno mai esserci qualunque mossa essi facciano in quanto uno può raggiungere solo le 32 case chiare e l'altro solo le 32 case scure. Naturalmente gli alfieri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cioè tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, né propri né nemici, ad ostruire la strada. L'Alfiere è in grado di spostarsi su una qualsiasi delle 32 case della scacchiera in 1 (se fa parte della diagonale) o 2 mosse al massimo.

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La cattura o presa: Se spostiamo l'Alfiere Bianco in c6 alla prossima mossa esso potrà catturare il pedone nero (nemico) situato in b5 installandosi al suo posto.

Non potrà però catturare il pedone in a4 né la Torre in e8 perché la strada è ostruita. Naturalmente il Nero impedirà questo spostando il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturerà il pedone, la

mossa viene indicata con Axb5 (oppure xb5). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. B:b5).

1.8 – La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata più spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo più forte e pericoloso dell'intero esercito.

• Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• D: simbolo italiano

• : simbolo figurato

Movimento: La Donna si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali racchiudendo in sé sia il movimento della Torre che quello dell'Alfiere. Ha una velocità massima di 7 case per cui è in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne, traverse o diagonali in una sola mossa.

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La Donna Bianca in d2 (Qd2 in notazione algebrica internazionale, Dd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 23 case) ed è in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Dd2-d7 se la Donna bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Dd7 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente la Donna per spostarsi da una casa a quella di destinazione deve avere la strada sgombra, cioè tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, né propri né nemici, ad ostruire la strada. La Donna è in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna, traversa o diagonale della Donna) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Donna Bianca in d7 alla prossima mossa essa potrà catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potrà però catturare il pedone in a7 né quello in f7 perché la strada è ostruita. Naturalmente il Nero impedirà questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo

faccia il Bianco catturerà il pedone, la mossa viene indicata con Dxb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. D:b7).

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1.9 – Il Re

Il Re è il comandante dell'esercito. E' il pezzo più importante, anche se non il più forte, perso quello la partita è persa.

• K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• R: simbolo italiano

• : simbolo figurato

Movimento: Il Re si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali come la Donna con la differenza che può eseguire un solo passo per volta, cioè ha una velocità costante di 1 casa per cui è uno dei pezzi più lenti della scacchiera. E' più lento anche dello stesso pedone che può eseguire 2 passi alla sua prima mossa.

Il Re Bianco in d2 (Kd2 in notazione algebrica internazionale, Rd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case) ed è in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Rd2-e3 se il Re bianco viene mosso dalla casa d2 a quella e3; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Re3 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente il Re per spostarsi sulla casa di destinazione è necessario che questa sia sgombra, cioè non devono esserci pezzi, né propri né nemici, ad occuparla. Il Re ha una limitazione nelle sue mosse che altri pezzi non hanno. Siccome morto il Re si perde la partita sono considerate irregolari, e quindi non eseguibili, le mosse che mettono il proprio Re sotto scacco. Nel caso del diagramma il Bianco non potrà giocare Kd3 perché si porrebbe sotto offesa (si dice sotto scacco) del Pedone Nero, Kd3 è una mossa irregolare o illegale, cioè non permessa.

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La cattura o presa: Se spostiamo il Re Bianco in e3 alla prossima mossa esso potrà catturare il pedone nero (nemico) situato in e4 installandosi al suo posto. Naturalmente il Nero impedirà questo, se può, difendendo il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturerà il

pedone, la mossa viene indicata con Rxe4 (oppure xe4). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. R:e4).

1.10 – Il Cavallo

Il Cavallo è naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura.

• N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• C: simbolo italiano

• : simbolo figurato

Movimento: Il Cavallo si muove con un salto caratteristico formato da un passo in orizzontale o verticale seguito da un passo in diagonale senza cambiare però direzione, disegnando con le case la lettera L. Ad ogni salto così il cavallo cambierà il colore della casa, partendo da casa scura atterrerà su casa chiara e viceversa. Unico pezzo in grado di scavalcare nel suo incedere pezzi amici e nemici. E' un pezzo tra i più lenti e può impiegare anche un massimo di 6 mosse per raggiungere una qualsiasi altra casa.

Il Cavallo Bianco in e3 (Ne3 in notazione algebrica internazionale, Ce3 in notazione italiana, e3 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case: è il massimo e viene chiamata rosa di cavallo) ed è in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ce3-f1 se il Cavallo bianco viene mosso dalla casa e3 a quella f1; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Cf1

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indicando solo la casa di destinazione). Si nota qui la caratteristica del Cavallo in grado di saltare sopra i propri pedoni per raggiungere la casa f1; la casa di atterraggio f1 però deve essere sgombra. Di contro il Cavallo Nero in a8 controlla le case con il pallino nero (solo 2 case: è il minimo) ed è in grado anch'esso di raggiungere una qualunque delle 2 in una sola mossa (es. Cb6, Cc7).

La cattura o presa: Se spostiamo il Cavallo Bianco in d5 alla prossima mossa esso potrà catturare il pedone nero (nemico) situato in e7 installandosi al suo posto.

Non potrà però catturare il pedone in d6 bensì lo scavalcherà saltandolo. Naturalmente il Nero cercherà di impedire questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso

non lo faccia il Bianco catturerà il pedone, la mossa viene indicata con Cxe7 (oppure xe7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. C:e7).

1. 11 – Il pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito.

• P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica)

• P: simbolo italiano

Movimento: Il Pedone si muove lungo le colonne e, al contrario degli altri pezzi, può solo avanzare e mai retrocedere. Questo limite è controbilanciato da una caratteristica unica dei pedoni cioè la promozione: arrivato all'ultima traversa (8 per il Bianco, 1 per il Nero), si dice che il pedone è giunto in ottava, viene promosso ad un pezzo a scelta tra Donna, Torre, Cavallo e

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Alfiere. Ha una velocità costante di 1 casa (salvo il primo passo, cioè quando si trova nella propria casa di partenza, che può essere a scelta di 1 o 2 case) per cui è in grado di arrivare in ottava, cioè alla sua meta, in 5-6 mosse. I Pedoni sono 8 e per distinguerli tra loro viene di solito usato il nome del pezzo che precedono: avremo cosi 2 pedoni di Torre (per una definizione più precisa: uno di Torre di Donna e uno di Torre di Re), 2 di Cavallo, 2 di Alfiere, 1 di Re e 1 di Donna.

Il Pedone Bianco in a2 (Pa2 in notazione algebrica internazionale, Pa2 anche in notazione italiana, a2 in notazione figurata), essendo alla casa di partenza può scegliere tra muovere di un passo (es. indicheremo Pa2-a3 in questo caso; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in a3 indicando solo la casa di destinazione ed omettendo il simbolo di Pedone) oppure di due passi (a4). Il Pedone d2 avrà anch'esso le stesse due possibilità (d3 o d4). I Pedoni e3 e h4, che hanno ormai lasciato la loro casa di partenza, possono invece muovere di un solo passo (e4 e h5 rispettivamente). Il presupposto base per cui il pedone possa muovere e che la casa di arrivo o di passaggio (nel caso di due passi) sia sgombra (sia di pezzi amici che nemici): il Pedone f4 non potrà quindi muovere essendo bloccato dal Cavallo Nero.

La cattura o presa: Il Pedone ha un'altra particolarità rispetto agli altri pezzi: ha un modo di cattura indipendente dal suo modo di incedere e cioè può catturare diagonalmente nelle due case a lui antistanti (1 casa per i pedoni di Torre). Se spostiamo il Pedone e3 in e4 alla prossima mossa esso potrà catturare il Cavallo Nero (nemico) situato in f5 installandosi al suo posto.

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Naturalmente il Nero impedirà questo spostando il Cavallo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturerà il Cavallo col proprio Pedone, la mossa viene indicata con exf5, nel caso di Presa col Pedone il simbolo P non viene usato ma al suo posto viene indicata la colonna dove si trova il pedone (colonna e). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione (ef5), mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. e:f5). Un tipo di presa particolare, caratteristica del Pedone ed effettuata solo contro un collega nemico e quella indicata col termine francese diventato di uso comune: presa en passant che in italiano potremmo tradurre presa al varco o al volo. Questa presa avviene nella situazione (come esempio) dei due pedoni a5 e b7 nel caso che il Pedone nero si muova di due passi (b5). In questo movimento il Pedone Nero passa, col suo salto, sulla casa b6 controllata dal pedone a5. In questo caso è come se il Pedone Nero si fosse mosso di un passo ed il Pedone a5, solo nella mossa immediatamente successiva può, volendo, catturare il Pedone Nemico ponendosi in b6. La mossa viene indicata axb6.

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1. 12 – La celebre partita di Legal ed il sonetto di Digny

1792 Parigi – Legal-N.N.

1.e4 e5 2. f3 c6 3. c4 d6 4. c3 g4 5. xe5? xd1?? 6. xf7+ e7 7. d5# 1-0

Il Bianco era De Kermour Sire de Legal ed il Nero il Cavaliere di Saint Brie e l'anno dovrebbe essere il 1792 cioè quando Legal aveva 90 anni, l'anno della sua morte. Sembra invece che la partita con Saint Brie dovrebbe essere stata giocata, in una versione leggermente diversa, nel 1750 a Parigi.

• [5...] {Il famoso matto di Legal che non è comunque corretto. Se il Nero risponde 5... xe5! rifiutando l'offerta della Donna, rimane con un pezzo di vantaggio}

Il conte Cambray Digny descrisse la partita con il seguente sonetto: Scacchisti, udite! Un'immortal tenzone In brevi tratti il verso mio dipinge: Inoltra il Re dei Bianchi il suo pedone, Quel del Re Nero contro a lui si stringe. L'assalta un Cavalier, ma gli si oppone Quel della Donna e i colpi suoi respinge. Alla quarta d'Alfier l'Alfier si pone, La Donna il suo pedon d'un passo spinge. L'altro Cavallo accorre: al primo è sopra L'Alfiere e il preme. Egli il pedone uccide, Benchè al nemico acciar la Donna scopra. Ed ella muor, ma non indarno. In fallo cadde il duce dei Neri: ei non previde Scacco d'Alfiere e matto di Cavallo.

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1. 13 – Verifica apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

1. Ecco la scacchiera possiamo iniziare a disporre i pezzi per giocare?

2. Abbiamo disposto i pezzi sulla scacchiera, possiamo iniziare a giocare?

Page 19: Corso Scacchi (Fondamentale)

3. Mossa al Bianco, indicare quante e quali mosse di presa può eseguire il Bianco 4. Mossa al Nero, indicare quante e quali mosse di presa può eseguire il Nero 5. Dove può muovere il Re Bianco

6. L’Alfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 7. Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 8. L’Alfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a5 9. Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a5

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Risposte:

1. – No; la scacchiera è posizionata male in basso alla destra del giocatore deve esserci la casa Bianca 2. – No; il Re e la Donna del Bianco sono posizionati male, devono essere scambiati di posto 3. – n. 4 mosse di presa: Txd7 (Rxd7), Cxg5 (Nxg5), Axa5 (Bxa5), Axh8 (Bxh8) 4. – n. 1 mossa di presa: Dxg2 (Qxg2) 5. – Rf1 (Kf1), Re2 (Ke2) non Rd2 (Kd2) che risulta irregolare perché lo metterebbe in presa della Regina Nera 6. – 2 mosse 7. – 4 mosse 8. – non può arrivarci perché e su casa di altro colore 9. – 3 mosse

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2° Capitolo 2. 1 – Scacco, Scacco-matto e Stallo Lo Scacco: Lo Scacco è la situazione in cui il Re è sotto offesa di un Pezzo nemico. Normalmente chi muove e pone sotto offesa il Re nemico dice la parola Scacco per avvertire l'avversario. Questo avviso in realtà non è obbligatorio farlo in quanto il regolamento degli scacchi stabilisce che lasciare il proprio Re sotto scacco è una mossa irregolare e quindi non sarà mai possibile perdere il proprio Re o sperare di guadagnare il Re nemico per una dimenticanza dell'avversario. Le mosse irregolari non sono accettate e vanno ripetute e sostituite con una regolare. Da questa regola se ne deduce che il Re sotto scacco deve per forza ed immediatamente sottrarsi da questa situazione in una delle seguenti maniere:

• catturando il pezzo nemico che dà scacco (cattura)

• interponendo tra il pezzo che da scacco ed il proprio Re un pezzo che fa da scudo (interferenza)

• muovendo semplicemente il Re in una casa più sicura (fuga)

Se nessuna delle suddette situazioni sarà possibile si dice che è Scacco Matto e la partita è persa. Scacco matto deriva dall'arabo Shàh Màt che significa « il Re è morto ».

La Torre Bianca spostandosi in a7 ha dato Scacco Matto al Re Nero. Infatti non è possibile interporre pezzi tra il Re e la Torre, non è possibile catturare la Torre Bianca col Re in quanto è una mossa irregolare in cui il Re si porrebbe sotto offesa del cavallo, infine non è possibile muovere il Re (b8 controllata dal Cavallo e b7 dalla Torre). La notazione della

mossa è a7 il simbolo di matto, nell'era dei computer, viene più comunemente indicato con il cancelletto a7#. Nell'altra parte del diagramma il Nero può dare scacco al Re spostando il Cavallo si parla in questo caso di Scacco di

scoperta. Per esempio il Nero gioca f5+ (il simbolo +, più, indica scacco) ed il Bianco può parare lo scacco in tre

modi: catturare la Donna con l' d1, interporre la Torre ( g2) oppure semplicemente spostare il Re ( h1 per esempio).

Ma se il Nero gioca e2++ (++ indica un doppio scacco, normalmente però viene anche indicato con un solo più come per lo scacco singolo) il Bianco potrà parare il Doppio Scacco solo muovendo il Re. Qui si vede la grande efficacia del doppio scacco. Un altro utilizzo micidiale dello scacco è quello quando il pezzo che dà scacco scopre l'azione di attacco di un altro pezzo su un pezzo nemico, cioè un attacco di scoperta con scacco.

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Il Bianco gioca 1. xh7+ e vince la Donna. Lo Stallo: Lo Stallo indica l'impossibilità da parte di un giocatore, che ha la mossa, di eseguire mosse legali con altri pezzi o con il proprio Re che non sia però sotto Scacco.

Se il Nero ha il tratto si ha lo Stallo: il Re Nero non può catturare la Torre (mossa irregolare perché sotto offesa del Pedone), non può nemmeno muoversi in a7 e b8 perché sotto offesa della Torre. Sembra quasi la situazione di scacco matto ma c'è una grossissima differenza: il Re Nero non è attualmente sotto scacco. In questo caso la partita è Patta, salomonico pareggio senza vincitori né vinti, con il Bianco che si morde sicuramente le mani. Nel caso che la mossa spetti al Bianco questi si affretterà sicuramente a togliere il Re nemico dalla situazione di stallo.

2. 2 – L’arrocco L'arrocco è un movimento combinato di Re e Torre che sia il Bianco che il Nero possono fare una sola volta durante la partita. Il Re viene spostato di due passi (importante!: bisogna sempre muovere il Re per primo nell’eseguire l’arrocco)

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verso la Torre di Re o di Donna e la relativa Torre lo scavalca ponendosi al suo fianco. Nel primo caso si parla di Arrocco Corto, che la simbologia indica con O-O, nel secondo di Arrocco Lungo (O-O-O).

Sopra la posizione iniziale del Re e delle Torri Bianche e Nere. Fisicamente l'Arrocco deve essere eseguito muovendo prima il Re di due passi e quindi muovendo la Torre, non viceversa in quanto i regolamenti dei tornei obbligherebbero a muovere la Torre: pezzo toccato va mosso.

A sinistra gli arrocchi corti eseguiti da Bianco e da Nero ed a destra quelli lunghi. Condizioni necessarie per poter eseguire l'arrocco L'esecuzione dell'Arrocco non è sempre possibile ma è subordinato alle seguenti condizioni:

• Il Re e la Torre che eseguono l'arrocco non devono mai essere stati mossi in precedenza. Se il Re o la Torre sono stati mossi e poi riportati successivamente sulla loro casa iniziale l'arrocco non può essere effettuato. Aver mosso il Re implica l'annullamento della possibilità di entrambi gli arrocchi (corto e lungo), aver mosso la Torre invece annulla solo la possibilità del relativo arrocco, il re potrà sempre comunque arroccare con l'altra Torre

• Le case tra il Re e la relativa Torre (f1,g1 Arrocco Corto Bianco; b1,c1,d1 Arrocco Lungo Bianco; f8,g8 Arrocco Corto Nero; b8,c8,d8 Arrocco Lungo Nero) devono essere sgombre, cioè non ci devono essere pezzi né amici né nemici.

• Il Re non deve essere sotto Scacco. Ad uno scacco al Re non si può rispondere con l'Arrocco.

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• La casa di destinazione del Re, ed anche quella di passaggio, non devono essere sotto offesa di pezzi nemici. Mentre per la casa di destinazione ne risulterebbe una mossa irregolare e quindi risulta quasi superfluo indicare questa regola, invece essa ha la sua importanza per la casa di passaggio del Re. Un po' come succede per la presa en passant del pedone, é come se il Re potesse essere catturato en passant e questo ne fa una mossa irregolare

Nessun Arrocco è possibile, almeno per la mossa successiva, nel diagramma. Il Re Bianco è sotto scacco di Cavallo e non può arroccare né corto né lungo. Il Re Nero non può arroccare corto perché passerebbe sulla casa f8 minacciata dall'Alfiere Bianco. Non può nemmeno arroccare lungo perché tra il Re e la Torre si trova il Cavallo.

2. 3 – Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang

Il vantaggio del tempo Per capire quale sia il vantaggio del tempo basta analizzare la posizione iniziale. Il Bianco ha una scelta tra 20 mosse diverse (le 16 di Pedone e le 4 di Cavallo); naturalmente non tutte sono analizzate e ritenute corrette dalla Teoria. Dopo la prima mossa del Bianco il Nero non ha anch'esso 20 mosse a disposizione ma alcune sono limitate dalla mossa già

fatta dal Bianco (esempio dopo 1. f3 il Nero non può giocare 1... e5 o 1... g5 perché perderebbe un Pedone. Il tempo è importantissimo nella fase iniziale ma tale elemento non è legato solo all'apertura ma può protrarsi lungo tutta la partita lasciando il giocatore in inferiorità permanente.

Guadagnare tempo In apertura è fondamentale la rapida mobilitazione dei pezzi cioè in altre parole il guadagno del tempo. Come guadagnare tempo:

• sacrificando materiale: eseguendo cioè un gambetto che significa offerta di materiale. In alcune aperture il Bianco per ottenere questo scopo sacrifica un Pedone: quindi possiamo affermare che per acquistare il tempo

bisogna pagare sacrificando la massa. Per esempio nel Gambetto di Re: 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. f3 g5 4.

c4 g7 il Bianco in compenso del Pedone sacrificato ha già mobilitato due figure, è pronto ad arroccare e portare anche la Torre in gioco. Il Nero ha mosso solo dei Pedoni e solo con l'ultima mossa inizia a sviluppare i pezzi.

• sviluppando una figura che attacca un pezzo nemico che è costretto a muovere per sottrarsi alla minaccia. Per

esempio nella Difesa Scandinava 1. e4 d5 2. exd5 xd5 3. c3 d8 In questo caso il Nero è stato costretto a muovere di nuovo la sua Donna attaccata dal Cavallo e quindi il Bianco ha guadagnato un tempo.

• dando scacco al Re con il pezzo sviluppato: il nemico se costretto a salvare il Re ci da la possibilità di guadagnare un tempo

• con cambio di Pezzi:

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Se 2. c2 d7 risolve i problemi del Nero. Ma se 1. xc6! bxc6 il cambio con apertura della colonna senza perdite di

tempo permette 2. e8+ h7 3. xc8 con guadagno dell'Alfiere da parte del Bianco.

Lo zugzwang ovvero lo svantaggio del tempo Chi ha il tratto o tempo ha il vantaggio, così abbiamo detto, ma non sempre è così. Ci sono dei casi in cui avere la mossa significa perdere o non vincere la partita: questa situazione è definita con Zugzwang, un termine tedesco entrato nell'uso comune dello scacchismo internazionale. Zug significa Mossa e Zwang significa Costrizione. Indica la costrizione a muovere, cioè la costrizione a fare la mossa che fa perdere materiale o addirittura la partita. Ci sono posizioni in cui chi ha la mossa, cioè si trova in Zugzwang, perde la partita.

Qui si parla di zugzwang reciproco per i due monarchi. Se la mossa è al Bianco questi Patta invece di Vincere, se la mossa è al Nero questi Perde invece di Pattare. Mossa al Bianco:

• 1. d6 {patta per Stallo}

• 1.~ xd7 {qualsiasi altra mossa del Bianco perde il pedone: patta}

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Mossa al Nero: 1... e7 {obbligata} 2. c7 e6 3.d8= {e il Bianco vince} E' possibile a volte, in alcuni di questi casi, con opportune manovre passare la mossa all'avversario: si parla di « guadagnare o perdere un tempo » come avviene per esempio con la « triangolazione » che vedremo più avanti.

2. 4 – L’inchiodatura L'inchiodatura è il divieto di muoversi imposto ad un pezzo poiché il suo movimento metterebbe il Re sotto scacco (divieto assoluto) oppure causerebbe la perdita di materiale (divieto relativo). L'inchiodatura può anche essere parziale se limita solo alcuni movimenti del pezzo nemico o totale se limita tutti i movimenti del pezzo inchiodato. Ad una inchiodatura partecipano 3 attori posti sulla stessa linea (colonna o diagonale):

1. Pezzo inchiodante: che esegue attivamente l'inchiodatura; può essere un Alfiere (solo inchiodature sulle diagonali), una Torre (solo inchiodature sulle colonne o traverse) o una Donna (inchiodatura su tutte le linee)

2. Pezzo inchiodato: pezzo nemico che subisce l'inchiodatura. Un cavallo, per il suo modo di muovere, subirà sempre inchiodature totali; il Pedone potrà subire due tipi di inchiodature: impedimento ad avanzare con l'inchiodatura su diagonali o traverse; impedimento alla presa con l'inchiodatura sulla colonna o traversa.

3. Pezzo coperto: pezzo nemico che sta dietro il pezzo inchiodato; normalmente questo è un Pezzo di nobile lignaggio (Re o Donna) ma può essere anche un altro Pezzo. Va da se che più alto è il valore di questo Pezzo e più efficace è l'inchiodatura. A volte invece che un Pezzo può risultare coperta una casa di vitale importanza (su cui si minaccia matto per esempio); si parla in tal caso di inchiodatura virtuale.

In pratica il Pezzo inchiodante attacca il Pezzo coperto attraverso il Pezzo inchiodato.

L'Alfiere Bianco in d5 è il Pezzo inchiodante: inchioda 3 pezzi nemici:

• la Torre in f7 sul Re (pezzo inchiodato). Questa è una inchiodatura totale e assoluta: la torre non può assolutamente muoversi perché il Pezzo coperto è sua maestà il Re.

• il Cavallo in b7 (pezzo inchiodato) sulla Donna a8 (pezzo coperto). Questa è una inchiodatura relativa anche se totale: il Cavallo può comunque muoversi anche se ciò mette a repentaglio la vita della Regina.

• la Donna g2 (pezzo inchiodato) sul Re h1 (pezzo coperto). Questa è una inchiodatura parziale, anche se assoluta, in quanto la Donna non può spostarsi dalla diagonale ma può ancora muoversi lungo essa (f3 o e4) o addirittura decidere di catturare l'Alfiere in d5.

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2. 5 – L’infilata L'infilata assomiglia all'inchiodatura con la differenza che stavolta viene attaccato il pezzo di maggior valore (normalmente il Re) che spostandosi scopre e manda a morte un pezzo di minor valore.

Due esempi di infilata:

• L'Alfiere Bianco in d5 ha preso di infilata il Re Nero in g2 sulla Donna in h2: in questo caso trattasi di scacco di infilata. Il Re deve lasciare la diagonale e la Donna è spacciata.

• Sempre l'Alfiere Bianco ha preso di infilata la Donna f7 sulla Torre g8. Lo spostamento pressoché obbligato della Donna farà guadagnare come minimo la qualità al Bianco.

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2. 6 – Le case focali La casa focale è una casa, dove si incontrano 2 linee (verticale con orizzontale, oppure diagonali), e dalla quale un certo pezzo controlla due o più importanti case del territorio nemico. I pezzi che possono avere una casa focale sono:

• Alfiere: normalmente una casa focale

• Torre: normalmente una casa focale

• Donna: due o più case focali

L'Alfiere:

Nel diagramma di sinistra vediamo che l'Alfiere deve posizionarsi in c6 per poter controllare contemporaneamente l'avanzata dei due pedoni, cioè le case critiche a4 e g2. Solo la casa c6 soddisfa questo requisito: questa casa si definisce casa focale. Se il tratto però sta al Bianco l'Alfiere dovrà abbandonare la casa focale e non riuscirà ad impedire l'avanzata di uno dei due pedoni. Nel diagramma centrale vediamo un caso particolare in cui le case focali sono due d1 ed e8, in realtà non trattasi di 2 vere case focali ma piuttosto di casa focale doppia, l'alfiere non può portarsi con un solo tratto dall'una all'altra. Nel diagramma di destra invece le case da controllare sono sulla stessa diagonale e quindi si hanno addirittura 8 case focali, ma risulta un fatto eccezionale che permette all'alfiere di vincere contro i 5 pedoni. La Torre:

La Torre Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. L'unica casa da cui può svolgere il compito è la casa g8 (casa focale). Se il tratto però sta al Nero la Torre dovrà abbandonare la casa focale e non riuscirà ad impedire l'avanzata del pedone o la liberazione del Re. Gli obbiettivi della Torre Bianca sono quelli di impedire la promozione dei pedoni neri. E' questo un caso eccezionale in cui le case da controllare sono sulla stessa traversa e quindi ci saranno ben 8 case focali (anche se 4 sono inaccessibili per il

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controllo dei pedoni nemici), fatto eccezionale che permette alla Torre di vincere contro i 4 pedoni. La Donna:

La Donna Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. Esistono 2 case da cui può svolgere il compito e sono: la casa g8 e la casa g2 (case focali). Con il tratto o senza, la Donna riuscirà a svolgere il suo compito spostandosi da una casa focale all'altra.

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2. 7 – Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard La partita Gibaud-Lazard giocata a Parigi nel 1924 ha il record di essere a tutt’oggi la partita ufficiale più breve mai

giocata. Eccola: 1.d4 f6 2. d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3?? e3 0-1.

Un'altra breve, ma bella partita: Reti-Tartakower (Vienna 1910) 1.e4 c6 2.d4 d5 3. c3 dxe4 4. xe4 f6 5. d3

e5? 6.dxe5 a5+ 7. d2 xe5 8.O-O-O xe4? 9. d8+!! xd8 10. g5++ 1-0

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2. 8 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

Quesito sull’infilata e inchiodatura:

1. Il nero muove e passa in vantaggio, come? 2. Quale è il pezzo inchiodato che altrimenti avrebbe potuto aiutare il Bianco?

3. L’Alfiere Bianco in g2 è inchiodato. Il Nero può sfruttare questa inchiodatura? Se si, con quale mossa? 4. Se la mossa fosse al Bianco quale sarebbe la mossa da fare per eliminare l’inchiodatura?

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5. Mossa al Bianco cosa giocheresti? 6. Se la mossa fosse al Nero il Re potrebbe salvarsi con l’arrocco?

7. Il Bianco ha la possibilità di guadagnare la Donna, come? 8. Se la mossa fosse al Nero come evitereste la minaccia del Bianco? 9. Dalla posizione si vede che in precedenza sia il Bianco che il Nero hanno arroccato. Che tipo di arrocco hanno

fatto: lungo o corto?

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Risposte: 10. – 1... g4! (infilata a Donna e Torre) 11. – Il Pedone in f2 avrebbe potuto salvare il Bianco, se non fosse inchiodato sul re dall’Alfiere Nero in c5, con la

mossa 2.f3, ma ciò non è possibile e il Bianco perde la qualità

12. – 1... h3 2. e2 hxg2 e il Nero ha guadagnato un Pezzo 13. – Muovere il Re (in h1 o f2)

14. – 1. e7# scacco matto. 15. – No! Il Re non può arroccare perché passerebbe per la casa f8 controllata dall’Alfiere Bianco

16. – Il Bianco gioca 1. xh7+ e vince la Donna.

17. – Ci sono tante maniere, ecco alcune: 1… g6 oppure 1… f5 oppure 1… h8 oppure semplicemente togliendo la Regina dalla colonna ‘d’

18. – Arrocco corto

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3° Capitolo

3. 1 – La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale Una partita di scacchi viene abitualmente scissa in tre fasi distinte:

• l'Apertura: è la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura è quindi la rapida mobilitazione dei pezzi.

• il Mediogioco: detto anche centro partita è la fase di gioco in cui si cerca di ottenere un vantaggio mediante un piano strategico di gioco tendente alla conquista dell'obiettivo o scopo strategico: vantaggio di materiale o di posizione.

• il Finale: Il finale è l'ultima fase della partita caratterizzato dal fatto che l'esito della partita dipende solo o quasi dalla possibilità di spingere un Pedone sino all'ultima traversa per la promozione; diversamente, per le esigue forze rimaste in campo, lo scaccomatto non potrebbe essere forzato.

Da notare che alcune partite possono mancare delle ultime due fasi nel caso in cui un errore di uno dei due contendenti in fase di apertura porti subito allo scacco matto. Potrebbe mancare il finale nel caso che l'errore su menzionato si verifichi nel mediogioco. Potrebbe mancare addirittura il mediogioco se a causa di numerosi scambi di pezzi e semplificazioni in fase di apertura da questa si salti direttamente al finale. C'è da notare che non esistono norme precise per dire in quale fase di partita ci troviamo durante la sequenza di mosse. Generalmente si ritiene che la fase di apertura sia conclusa quando i due contendenti abbiano completato lo sviluppo (per sviluppo si considerano solo i pezzi non i pedoni. La filosofia di Lasker, grande giocatore tedesco e pluricampione del mondo tra il XIX e il XX saecolo: due sole mosse di pedone, non di più) ed eseguito l'arrocco, o dopo che il problema del centro (inteso come centro scacchiera) abbia ricevuto una chiara impostazione. Per quanto riguarda i finali esistono degli elementi tipici che identificano questa fase:

• riduzione del numero di pezzi e proporzionale aumento dell'attività dei Re • acquisizione della funzione autonoma (ricerca della promozione) da parte dei pedoni

3. 2 – Il risultato della partita, le varie forme di patta Una partita di scacchi potrà terminare in due modi diversi: con la vittoria di uno dei due contendenti o con il pareggio (normalmente indicato con il termine patta). Normalmente nei tornei chi vince incassa un punto, chi perde zero. Mezzo punto (1/2) a testa in caso di patta. La vittoria: La vittoria può avvenire:

• per scacco-matto: cioè dando uno scacco imparabile e imprigionando così definitivamente il Re avversario • per abbandono dell'avversario che ritiene di non poter più evitare a lungo andare di subire il matto

La Patta: La Patta può avvenire:

• per accordo tra i contendenti: un giocatore propone la patta e il suo avversario accetta visto l'impossibilità per entrambi i contendenti di vincere la partita. Nei tornei spesso avviene che la patta venga concordata tra i giocatori anche solo dopo poche mosse solo per esigenze di classifica. E' successo anche che sia stata concordata una patta tra due giocatori senza nemmeno mai aver mosso un pezzo. E' successo anche che in questo caso l'arbitro del torneo sia intervenuto assegnando 0 punti ad entrambi i giocatori.

• per stallo • per posizione teoricamente patta: la teoria dei finali stabilisce le posizioni in cui nessuno dei due può forzare

la vittoria si parla quindi di Patta Teorica. A parte l'evidente caso di Re contro Re ci sono tante situazioni, anche con disparità di materiale, in cui non è possibile andare oltre la patta:

o Re con Alfiere contro Re avversario non riusciranno mai a dare scacco matto: patta teorica o Re con Cavallo contro Re: patta teorica o Re con 2 Cavalli contro Re è patta teorica salvo l'eccezione di una posizione col Re nemico sul bordo della

scacchiera che potrebbe commettere un errore e perdere la partita. A gioco corretto è patta. o Re con Pedone contro Re: le situazioni di patta teorica vanno valutate in base alle leggi che regolano tali

finali • per richiesta di mosse: in qualunque momento della partita un giocatore può chiedere all'avversario che gli sia

dato scacco-matto in 50 mosse altrimenti la partita sarà considerata patta. Tale situazione è stata prevista più che altro per le posizioni di patta teorica in cui uno dei due giocatori, evidentemente a digiuno della teoria o anche che abbia visto un improbabile fallo in essa, si intestardisca a voler proseguire la partita. Il computo delle 50 mosse si interrompe e ricomincia da capo se viene mosso un pedone o eseguita una presa. In alcuni casi eccezionali in cui non è possibile dare matto in meno di 50 mosse il regolamento parla di estendere tale numero a 100

• per ripetizione di mosse: quando una mossa o una serie di mosse viene ripetuta per 3 volte di seguito sia dal Bianco che dal Nero la partita è dichiarata patta. Questa regola viene anche indicata come ripetizione della

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stessa posizione per tre volte di seguito che è la naturale conseguenza dell'asserzione precedente ed è comunque la definizione data dal regolamento. La ripetizione della posizione può anche non essere consecutiva; naturalmente non basta che la posizione sia uguale ma deve essere la mossa sempre allo stesso colore.

1. d2 g7 2. c1 f8 3. d2 g7 4. c1 f8 5. d2 g7 6. c1 f8 1/2-1/2 {patta per ripetizione di mosse}

o per scacco perpetuo: quando un giocatore dimostra di potere e volere dare continuo scacco al Re la partita è patta.

1... c1+ h2 2. f3+ h1 3. c1+ {ecc.. patta per scacco perpetuo}

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3. 3 – La notazione algebrica e i PGN La Notazione Algebrica è il metodo usato per registrare le partite di scacchi. La FIDE, il massimo organismo internazionale sul gioco degli scacchi, ammette solo questa notazione. E' uno standard universalmente affermatosi anche se resiste ancora presso alcuni giocatori (per lo più inglesi e americani) l'utilizzo della Notazione Descrittiva (che non tratteremo in questo corso). Anche lo standard PGN utilizza la Notazione Algebrica. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud è la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta però useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest è la a, l'ultima ad Est è la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera (vedi immagine seguente).

Anche i pezzi vengono definiti con una simbologia. Questa simbologia purtroppo dipende della lingua utilizzata anche se è stato universalmente accettata la lingua inglese come standard per la codifica in special modo per i files PGN. E' stato usato anche un sistema figurato per l'identificazione dei pezzi che ben si presta per superare le barriere di lingua ma mal si adatta alla codifica PGN.

Codifica Pedone (Pawn)

Cavallo (kNight)

Alfiere (Bishop)

Torre (Rock)

Donna (Queen)

Re (King)

Internazionale (P) N B R Q K

Italiana (P) C A T D R

Figurata ( )

Per le mosse esistono 2 tipi di notazione algebrica: l'estesa e l'abbreviata.

• Notazione estesa: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di partenza quindi un trattino e poi la casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sarà così descritta:

o Internazionale: Ng1-f3 o Italiano: Cg1-f3

o Figurata: g1-f3

Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e2-e4 indica la mossa di pedone da e2 ad e4.

• Notazione abbreviata: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sarà così descritta:

o Internazionale: Nf3 o Italiano: Cf3

o Figurata: f3

Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e4 indica la mossa di pedone in e4.

La Notazione abbreviata, detta Standard Algebraic Notation (SAN), è quella più diffusa ed è quella usata nello standard PGN insieme alla codifica Internazionale.

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Alcune regole della notazione algebrica:

• Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa dopo la lettera che identifica il pezzo viene indicata la colonna di partenza del pezzo. Nel caso che i due pezzi sono sulla stessa colonna viene indicata la riga. Esempio: Nbd2 (se la casa d2 è raggiungibile anche dall'altro cavallo magari posto in f3). Tad1 se la casa d1 è raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in f1. T5d3 de la casa d3 è raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in d1 ecc... Naturalmente questa regola serve solo per la notazione abbreviata.

• La cattura viene indicata con una x che segue subito la lettera del Pezzo. Esempio: Bxc4 indica che l'Alfiere cattura il pezzo situato in c4. Ngxf3 indica che il Cavallo della colonna g cattura il pezzo situato in f3. Nel caso che la cattura venga effettuata da un pedone si indica la colonna di partenza del pedone: dxe4 indica che il pedone della colonna d cattura il pezzo situato in e4. Nel caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del pedone e non la casa del pedone catturato: dxe6 (catturando en passant il pedone e5 per esempio).

• la promozione: il pedone che raggiunge la promozione viene indicato con la mossa standard seguita dal simbolo uguale (a volte omesso) e dal simbolo del pezzo a cui il pedone viene promosso. Esempio: c8=Q (oppure c8Q), per esempio se esegue anche una presa exf8=Q.

• l'arrocco corto o di Re viene indicato con O-O. N.B. si tratta di due lettere O maiuscole e non due zeri, ai fini della scrittura su carta ciò non ha rilevanza ma lo ha per gli standard informatici come i files PGN

• l'arrocco lungo o di Donna viene indicato con O-O-O.

• la mossa di scacco al Re viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo + (più): esempio Bxf7+ cioè l'alfiuere cattura il pezzo situato in f7 e da scacco al Re

• la mossa di scacco matto viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo # (cancelletto)

Esistono poi una serie di simboli di commento alla partita. Ecco un riepilogo:

Simbolo Significato

O-O Arrocco Corto

O-O-O Arrocco Lungo

+ Scacco

++ Doppio scacco

# o Scacco matto

x Presa

? Mossa debole

?? Grave errore

! Mossa forte

!! Mossa fortissima o vincente

?! Mossa dubbia

!? Mossa interessante ma da valutare

Vantaggio del Bianco

Vantaggio del Nero

Meglio il Bianco

Meglio il Nero

= Parità o posizione equilibrata

~ Qualunque/chiunque: chiunque muova o qualunque mossa...

Una breve partita: Napoli 1942, N.N.-Porreca 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 Nc6 Il bianco ha aperto la partita con il pedone di Re ed il Nero ha scelto la spinta del pedone e6 caratterizzante la Difesa Francese. Le successive mosse si sono incanalate nella Variante di Blocco della Difesa Francese. La teoria a questo punto prevede, per lo più, 5.Nf3 o 5.Be3 ma il Bianco ha altre idee: 5. Bb5 Qb6 6. Bxc6 bxc6 7. dxc5 Bxc5 8. Nh3 Ba6 Il Bianco ha già commesso diverse inesattezze, ma la seguente mossa è un errore grave che costa la sconfitta immediata 9. Nd2?? Bxf2+ 10. Nxf2 Qe3+ 11. Qe2 Qxe2# 0-1 Lo standard PGN PGN è l'acronimo di "Portable Game Notation". Si tratta di uno standard disegnato per rappresentare le partite di Scacchi con l'uso di un file di testo ASCII e quindi l’interscambio con l’uso dei computer. Esempio di un file PGN [Event "F/S Return Match"] [Site "Belgrade, Serbia JUG"] [Date "1992.11.04"] [Round "29"] [White "Fischer, Robert J."] [Black "Spassky, Boris V."]

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[Result "1/2-1/2"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O Be7 6. Re1 b5 7. Bb3 d6 8. c3 O-O 9. h3 Nb8 10. d4 Nbd7 11. c4 c6 12. cxb5 axb5 13. Nc3 Bb7 14. Bg5 b4 15. Nb1 h6 16. Bh4 c5 17. dxe5 Nxe4 18. Bxe7 Qxe7 19. exd6 Qf6 20. Nbd2 Nxd6 21. Nc4 Nxc4 22. Bxc4 Nb6 23. Ne5 Rae8 24. Bxf7+ Rxf7 25. Nxf7 Rxe1+ 26. Qxe1 Kxf7 27. Qe3 Qg5 28. Qxg5 hxg5 29. b3 Ke6 30. a3 Kd6 31. axb4 cxb4 32. Ra5 Nd5 33. f3 Bc8 34. Kf2 Bf5 35. Ra7 g6 36. Ra6+ Kc5 37. Ke1 Nf4 38. g3 Nxh3 39. Kd2 Kb5 40. Rd6 Kc5 41. Ra6 Nf2 42. g4 Bd3 43. Re6 1/2-1/2

3. 4 – I pezzi, loro peculiarità: valore, velocità, raggio d’azione Approfondiamo ora alcune caratteristiche importanti dei vari pezzi partendo dal loro valore relativo. Il valore relativo dei pezzi viene analizzato in riferimento al Pedone che risulta la moneta di scambio più piccola: diciamo 1 (centesimo). Ecco il riepilogo del valore dei pezzi:

Pedone (Pawn)

Cavallo (kNight)

Alfiere (Bishop)

Torre (Rock)

Donna (Queen)

Re (King)

( )

1 3 3 5 9-10 -

La tabella può essere utile per la valutazione degli scambi: una Torre potrebbe essere scambiata con Cavallo e 2 Pedoni, un Cavallo con un Alfiere, la Donna per 3 figure leggere ecc... Naturalmente questi valori sono statici, ma la dinamicità della posizione potrebbe modificare tali valori anche in maniera consistente. Si pensi ad un Pedone giunto in settima e vicino alla promozione, il suo valore non sarà più certamente 1 ma varrà di più, molto di più. Si pensi ad un Alfiere cattivo che in una posizione chiusa è costretto a rimanere un anello di una catena di pedoni retrocesso quindi al rango di un pedone, in questo caso l'Alfiere varrà 1. Scambiare un pezzo di valore più alto con uno di valore più basso si dice sacrificio. Per esempio è un sacrificio scambiare un Cavallo per un Pedone, una Donna per una Torre, una Torre per un Alfiere (in questo caso si parla di sacrificio della qualità.

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3. 4.1 – La Torre

La Torre è considerata l'artiglieria pesante dell'esercito. Essa domina, come abbiamo visto, le colonne e le traverse.

• R (Rock): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• T: simbolo italiano

• : simbolo figurato

• Valore: 5

• Velocità: da 1 a 7 case per mossa

• Raggio d'azione: 14 case (costante)

• Case dominate: 64 (tutta la scacchiera)

• Attacco: max 4 pezzi

• Inchiodatura: Si

• Infilata: Si

• Case focali: 1

Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Torre vale 5, cioè come 5 pedoni o una figura più due pedoni. Per questo valore della Torre non è consigliabile scambiarla con una figura: chi lo fa si dice che perde la qualità, naturalmente l'avversario guadagna la qualità. La Torre lotta con successo contro l'Alfiere poiché controlla il doppio dello spazio. Lotta con successo anche contro il Cavallo in quanto più veloce negli spostamenti. Contro 2 figure invece è in difficoltà. la Torre lotta inoltre vittoriosamente contro un massimo di 4 pedoni dovunque posizionati se non sono però uniti. Soccombe invece contro 2 pedoni uniti giunti in sesta, li ferma se sono però ancora in quinta.

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La Torre Bianca ferma i 4 pedoni neri giunti in settima perché non sono uniti. La Torre Nera non riesce a fermare i due pedoni bianchi giunti in sesta ed uniti. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La torre è in grado di attaccare, cioè minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cioè bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura più efficace è naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non può assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cioè attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

La Torre Bianca in d6 minaccia 4 pezzi neri ( a6, d4, g6 e d7).

La Torre Bianca in a1 inchioda il a5 sul proprio monarca, il cavallo non può muovere.

La Torre Nera in h8 ha preso di infilata il h5 che, costretto a muoversi, sacrificherà la h2.

3.4.2 – L’Alfiere

L'Alfiere è considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura. Esso domina invece le diagonali.

• B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• A: simbolo italiano

• : simbolo figurato

• Valore: 3

• Velocità: da 1 a 7 case per mossa

• Raggio d'azione: da 7 a 13 case (variabile)

Page 41: Corso Scacchi (Fondamentale)

• Case dominate: 32 (metà scacchiera)

• Attacco: max 4 pezzi

• Inchiodatura: Si

• Infilata: Si

• Case focali: 1

Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. L'Alfiere vale 3, cioè come 3 pedoni o un Cavallo. L'Alfiere soccombe contro la Torre poiché controlla metà dello spazio. Lotta poi con alterne vicende contro il Cavallo (ha maggiore velocità ma minore spazio a disposizione). Lotta vittoriosamente contro un massimo di 5 pedoni disposti in catena. Soccombe invece, il più delle volte, anche contro 2 pedoni se non disposti in catena. Nel caso della lotta contro 2 pedoni, se non posti in diagonale e separati da almeno tre colonne, l'Alfiere li arresta se si verificano le condizioni: o che antistanti ad ogni pedone vi siano almeno 2 case del colore della casa dell'Alfiere o che l'Alfiere si trovi nella casa focale e non abbia il tratto

L'Alfiere Bianco in a1 ferma i 5 pedoni neri disposti in catena. Nel diagramma a destra invece l'Alfiere soccombe anche se si trova nella casa focale c6 da cui controlla le due case critiche a4 e g2 per bloccare l'avanzata dei pedoni. Non è soddisfatta infatti la prima regola per il pedone g3 che ha davanti a se solo una casa bianca (del colore della casa dell'Alfiere). Attacco, Inchiodatura, Infilata: L'Alfiere è in grado di attaccare, cioè minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cioè bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura più efficace è naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non può assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cioè attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

Page 42: Corso Scacchi (Fondamentale)

L'Alfiere Bianco in d5 minaccia 4 pezzi neri ( g8, f3, Pb3 e c6).

Lo stesso alfiere inchioda anche il f3 sulla regina, il cavallo può in teoria muoversi ma a caro prezzo.

L'Alfiere Nero in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificherà la d7.

3. 4.3 – La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata più spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo più forte e pericoloso dell'intero esercito. Domina tutte le linee: colonne, traverse e diagonali.

• Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• D: simbolo italiano

• : simbolo figurato

• Valore: 10

• Velocità: da 1 a 7 case per mossa

• Raggio d'azione: da 21 a 27 case

• Case dominate: 64 (tutta la scacchiera)

• Attacco: max 8 pezzi

• Inchiodatura: Si

• Infilata: Si

• Case focali: 2 o più

Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Donna vale 10, cioè come 10 pedoni o tre figure più un pedone o due Torri. La Donna lotta con successo contro tutti gli altri pezzi ed anche contro 2 pezzi come una torre ed una figura.

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Contro 2 figure più torre invece è in difficoltà, come anche contro 2 torri. La Donna lotta vittoriosamente contro quasi tutte le costellazioni di pedoni, anche contro 8 pedoni purché non abbiano superato la loro terza casa. La donna soccombe però anche contro 3 pedoni se almeno due di questi sono giunti in sesta ed uniti.

Nel diagramma a sinistra la Donna Bianca ferma tutti e 8 i pedoni neri perché sono solo in terza. Nel diagramma a destra invece la Donna Bianca soccombe perché 2 pedoni sono uniti e giunti in sesta. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La Donna è in grado di attaccare, cioè minacciare di presa, un massimo di 8 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cioè bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura più efficace è naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non può assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata, anche se con minore efficacia dato il suo alto valore, cioè attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo. La Donna, unico pezzo, è in grado di mettere da sola in stallo il Re avversario relegandolo in un cantone della scacchiera.

Page 44: Corso Scacchi (Fondamentale)

La Donna Bianca in d5 minaccia 8 pezzi neri ( f3 e d1, d6 e b5, c6 e g8, Pe5 e b3).

La Donna Bianca inoltre inchioda il f3 sul proprio monarca, il cavallo non può muovere.

La Donna Nera in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificherà la d7.

3. 4.4 – Il Re

Il Re è il comandante dell'esercito. E' il pezzo più importante, anche se non il più forte, perso quello la partita è persa. Può muoversi solo di un passo nelle case circostanti alla sua.

• K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• R: simbolo italiano

• : simbolo figurato

• Valore: inestimabile (tatticamente vale 3)

• Velocità: 1 casa per mossa (fissa)

• Raggio d'azione: da 3 a 8 case

• Case dominate: 64 (tutta la scacchiera)

• Attacco: max 7 pezzi

• Inchiodatura: No

• Infilata: No

Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Re ha un valore inestimabile in quanto una volta perso la partita finisce. Non potendo essere scambiato con altri pezzi valutiamo il Re dal punto di vista tattico, in questo caso vale 3, cioè come 3 pedoni o una figura. Il Re lotta con alterne vicende solo contro le altre unità lente cioè i pedoni ed i cavalli (può catturare il cavallo se questo si trova in un cantone) soccombe salvo rari casi contro le altre unità. Lotta vittoriosamente contro 2 pedoni uniti, sempre se non si trova alle loro spalle. Lotta con successo contro un massimo di tre pedoni purché siano uniti e non abbiano oltrepassato la loro quinta casa. Soccombe anche contro 2 pedoni se sono separati da almeno 4 colonne. Se i due pedoni sono separati da tre colonne o meno (ma non uniti) allora l'esito diventa incerto e dipende dalla posizione più o meno avanzata dei pedoni e dal tratto.

Page 45: Corso Scacchi (Fondamentale)

Nel diagramma a sinistra Il Re Bianco ferma tutti e 3 i pedoni neri perché sono uniti e non hanno oltrepassato la quinta casa. Il Re Nero invece, contro due pedoni separati da una sola colonna, ma già in sesta, riuscirà a vincere solo se il tratto è al Bianco. Se deve muovere il Re Nero perde. Nel diagramma a destra, considerando naturalmente le due posizioni indipendenti tra loro, il Re Bianco cattura i due pedoni neri in quanto sono separati da 3 colonne ma non molto avanzati. Il Re nero invece non riuscirà a prevalere in nessun caso in quanto la distanza tra i due pedoni è di 4 colonne. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Re può attaccare, cioè minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Non è in grado di eseguire né l'inchiodatura né l'infilata.

Il Re Bianco in d4 minaccia tutti i 7 pezzi neri.

3. 4.5 – Il Cavallo

Page 46: Corso Scacchi (Fondamentale)

Il Cavallo è naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura. Il suo movimento è particolare, si muove saltando da una casa scura ad una chiara e viceversa.

• N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica

• C: simbolo italiano

• : simbolo figurato

• Valore: 3

• Velocità: 2 case per mossa (costante) (pezzo lento)

• Raggio d'azione: da 2 a 8 case

• Case dominate: 64 (tutta la scacchiera)

• Attacco: max 7 pezzi

• Inchiodatura: No

• Infilata: No

Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Cavallo vale 3, cioè come 3 pedoni o un Alfiere. Per le sue caratteristiche è un pezzo molto più competitivo in attacco che in difesa. E' l'unico pezzo che non è in grado di guadagnare un tempo, cioè passare la mossa all'avversario ripetendo la stessa posizione. Il Cavallo soccombe contro la Torre poiché molto più lento. Lotta poi con alterne vicende contro l'Alfiere: controlla il doppio dello spazio ma è molto più lento. Lotta vittoriosamente, ma non sempre, contro un pedone. Tranne casi particolari il Cavallo ferma 2 pedoni contigui o al massimo distanziati di una colonna. Contro 3 pedoni invece il Cavallo soccombe. Quando si trova su case laterali, o peggio ancora nei cantoni, può venire bloccato facilmente da altri pezzi.

Il Cavallo Nero in b7 non è in grado di fermare il pedone bianco a6. Il suo collega in h8 invece riesce a fermarne 2. Anche il Cavallo Bianco in h1 ferma i 2 pedoni neri f3 e h2.

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La cosa non riesce pero al Cavallo in b3 che non ferma i pedoni a3 e d3 perché distanziati di più di una casa. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Cavallo è in grado di attaccare, cioè minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Per il suo caratteristico movimento il Cavallo non è in grado di eseguire né l'inchiodatura né l''infilata. In compenso è in grado di eseguire micidiali attacchi doppi, denominati anche forchetta. Il più efficace di questo tipo di attacchi è quello inferto alla regale coppia.

Il Cavallo Bianco in f3 minaccia ben 7 pezzi neri (Pe5 g5 e h2, e1 e d4, d2 e h4).

Proprio un bel colpo, ma forse meglio ha fatto il suo collega nero ( c6) che si è accontentato, si fa per dire, di una

forchetta alla coppia regale nemica ( d8 e a7), il colpo è mortale il monarca si salva ma perirà la Regina. 3.4.6 – Il Pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito. Avanza di un passo in avanti, salvo il primo spostamento che può essere di 2.

• P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica)

• P: simbolo italiano

• : simbolo figurato (anche questo viene omesso nella trascrizione algebrica)

• Valore: 1

• Velocità: 1 casa per mossa (1-2 il primo passo)

• Raggio d'azione: 1-2 case

• Case dominate: 6-12 (reali) 26-38 (virtuali)

• Attacco: max 2 pezzi

• Inchiodatura: No

• Infilata: No

• Case focali: 0

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Le case dominate: Abbiamo detto che il Pedone avanza verticalmente, sempre in avanti, sulla propria colonna e controlla nel suo movimento le due case laterali poste immediatamente davanti in diagonale. Da qui si può definire il numero di case dominate virtualmente dei pedoni posti nella loro casa di partenza:

• Pedone di Torre: 26 case

• Pedone di Cavallo: 32 case

• Pedone di Alfiere: 36 case

• Pedone di Re o di Donna: 38 case

Questo significa che i 2 pedoni centrali (Re o Donna) sono più forti dei due pedoni laterali (Torre) e quindi è normalmente vantaggioso lo scambio di un pedone laterale con uno più centrale.

A sinistra il numero di case dominate Virtuale (26 case illuminate) e Reale (6 case contornate) del Pedone di Torre e a destra le relative 38 e 12 del Pedone di Re. Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Pedone vale quindi 1. Per questo valore basso il Pedone è vantaggiosamente scambiato con qualsiasi altro pezzo. La lotta dei pedoni contro gli altri pezzi è impari, ma ci sono casi, nel finale di partita, in cui ne può uscire vittorioso. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Pedone non è in grado di eseguire Inchiodatura o Infilata ma è in grado di attaccare max due pezzi, di cui solo Cavallo e Torre senza esserne a sua volta offeso.

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Il Pedone Bianco in e4 minaccia 2 pezzi neri ( f5 e d5). Questa situazione viene normalmente definita forchetta di pedone e risulta particolarmente efficace portando in genere al guadagno di un pezzo.

3. 5 – Partite celebri: l’Immortale di Anderssen Londra 1851 – Anderssen-Kieseritzki 1.e4 e5 2.f4 exf4 3. c4 h4+ 4. f1 b5 5. xb5 f6 6. f3 h6 7.d3 h5 8. h4 g5 9. f5 c6 10.g4 f6

11. g1! cxb5? 12.h4! g6 13.h5 g5 14. f3 g8 15. xf4 f6 16. c3 c5 17. d5!? xb2 18. d6! xg1?

19.e5! xa1+ 20. e2 a6 21. xg7+ d8 22. f6+! xf6 23. e7# 1-0 Questa partita venne definita l'immortale. Tale appellativo è dovuto ai coraggiosi sacrifici di Anderssen col Bianco: egli sacrificò un Alfiere, le 2 Torri e la Donna per dare matto con i pezzi leggeri rimasti.

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3.6 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

10. Il Nero ha virtualmente 3 Regine (i pedoni in promozione) ma il Bianco riesce a salvarsi pattando, come? 11. La partita viene suddivisa in 3 stadi; qual è lo stadio della partita che non può mai mancare? 12. Quali sono le case nella notazione algebrica che individuano il Centro? 13. Come viene indicato l’arrocco corto nella notazione algebrica? 14. Quali sono i Pezzi che non possono dominare tutta la scacchiera? 15. Il Cavallo può eseguire un infilata? 16. Re con Cavallo contro Re: chi ha il Cavallo può vincere la partita? 17. Quale è il Pezzo più lento sulla scacchiera?

18. Il Nero minaccia matto con xg2# ma il Bianco ha ancora frecce nel suo arco. Cosa può fare?

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Risposte: 1. – 1. h7+! e8 2. f6+ f8! con perpetuo (il Nero non può naturalmente giocare 2… d8? per

3. d7# matto) . Stesso discorso se il Nero gioca 1… g8 2. L’apertura 3. Case e4, d4, e5, d5 4. L’arrocco corto è indicato con O-O 5. Pedoni (il Pedone domina massimo 6-12 case reali o 26-38 virtuali) e Alfieri (32 case) 6. No. Né Cavallo, né Pedone né Re possono eseguire l’infilata. 7. No. Si tratta di patta teorica perché il Cavallo da solo non può dare matto al Re nemico 8. Il Re che ha una velocità costante di 1 casa per mossa. Anche il Pedone ha una velocità di una casa per

mossa, ma al primo passo può fare 2 case e con questo spunto di partenza batte il re in velocità, anche se di poco.

9. 1. b3+! (prendendo d’infilata Re e Torre nemica) 1... e7 2. xg8 e il Bianco guadagna una Torre

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4° Capitolo

4. 1 – L’Apertura L'Apertura è la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura è quindi la rapida mobilitazione dei pezzi. La teoria ha stabilito e catalogato ormai svariate linee e modalità per giocare in maniera efficace questa fase della partita. Ci sono delle aperture analizzate ormai ad una profondità tale che arriva anche oltre le 20 mosse iniziali. Da notare che, al contrario della teoria dei finali, la teoria delle aperture non è dimostrativa ma solo indicativa poiché non arriva a dimostrare la vittoria o la sconfitta, come succede nei finali appunto, ma solo a suggerire il modo in cui è possibile mettere in gioco i pezzi per ottenere una comoda posizione e poter così disporre di ottime linee di gioco per l'ulteriore sviluppo della partita.

4. 2 – I principi generali delle aperture Ecco alcuni principi generali da seguire durante la fase di apertura:

• il Centro: formato dalle 4 case e4 d4 e5 d5 (il cosiddetto nucleo: ad esso ci riferiremo quando parleremo di centro e dalle 12 case circostanti più periferiche: c3-c6 d3 d6 e3 e6 e f3-f6 che chiameremo zona centrale). In apertura bisogna giocare sempre per dominare la zona centrale occupandola o controllandola anche da lontano. In periferia i pezzi sono meno attivi ed alcuni controllano anche un minor numero di case. E' importante costruirsi un centro di Pedoni

• Sviluppo rapido: sviluppare il più rapidamente possibile tutti i pezzi (i 2 alfieri, i 2 cavalli e la Donna) e non solo qualcuno di essi.

• Arroccare presto: Lo scopo è duplice: mettere il Re al sicuro e mettere in comunicazione le 2 torri.

• Aprire linee: aprire linee verticali e diagonali per attivare al massimo i pezzi

• Non sacrificare: non sacrificare inutilmente materiale, nemmeno un pedone, se non c'è una contropartita efficace tipo il recupero con vantaggio o la vittoria per scacco matto

• Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo

• il Tempo: evitare le perdite di tempo muovendo più volte lo stesso pezzo

• i Pedoni: limitare le mosse di pedone a quelle indispensabili per liberare i propri pezzi. Evitare quindi indebolimenti ingiustificati di Pedoni

• Pezzi Leggeri (Cavalli e Alfieri): sviluppare di norma prima i Cavalli e poi gli Alfieri. Questo perché i Cavalli hanno normalmente 1 o 2 case migliori all'inizio, mentre gli Alfieri ne hanno di più e bisognerà scegliere secondo l'andamento della partita. Cercare di centralizzare i pezzi leggeri.

• Pezzi Pesanti (Donna e Torri): evitare precoci avventure in avanti con la Donna e sviluppare preferibilmente prima i pezzi leggeri (Cavalli e Alfieri) prima di quelli pesanti

• Non dare scacchi inutili

• Non pensare alle trappole: dare per scontato che l'avversario giocherà la mossa migliore e giocare in funzione di questa evitando la chimera di una trappola in cui l'avversario, molto probabilmente, non cadrà e che ci lascerà in inferiorità

• lo Spazio: avere più spazio, come detto, assicura una maggiore mobilità. Possiamo dividere la scacchiera in 2 campi di 32 caselle (tramite la linea di demarcazione centrale orizzontale tra la 4a e 5a traversa): il nostro campo e quello dell'avversario. E' importante accostare le proprie unità vicino alla linea di confine e superare questo limite con l'invasione del campo nemico solo se i nostri pezzi possono essere assistiti e rinforzati. La conseguenza dell'invasione ben effettuata del campo nemico è la riduzione della Mobilità dei pezzi avversari ed un aumento per i nostri

• Iniziativa: il possesso dell'iniziativa è un criterio strategico basilare, non solo in apertura: portare continue minacce contro la posizione nemica porta il vantaggio di costringere passivamente l'avversario ad assecondare il nostro piano e inoltre si provocano nello schieramento nemico debolezze che possono diventare decisive nell'economia della partita

Ricordarsi sempre che l'apertura è una fase transitoria per la successiva fase del mediogioco e a essa inscindibilmente legata per cui anche in apertura valgono i principi strategici del mediogioco come linee aperte, Pedoni passati, vantaggio dei due Alfieri ecc.. ed è bene quindi tenerli presenti.

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4. 3 – La classificazione delle aperture e l’ECO Facendo una statistica sulle partite giocate e sulla prima mossa del Bianco si ottiene che la più giocata è 1. e4 (nel 46% delle partite): questa spinta libera due pezzi (Donna e Alfiere) ed occupa fin dall'inizio una cruciale casa centrale. Ecco la tabella:

Mossa %

1. e4 46%

1. d4 33%

1. c4 9%

1. Nf3 8%

1. altre 4%

Per i nostri scopi possiamo classificare le aperture in quattro grandi gruppi secondo la prima mossa effettuata. Ogni gruppo si suddivide in due sottogruppi, lo schema è il seguente:

LE APERTURE

Partita Eccentrica 1. e4, 1.d4

1a Partita Irregolare 1. e4, 1.d4, 1. c4, 1. f4

1b Partita di Pedone d'Alfiere 1. c4, 1. f4

Partita di Re 1. e4

2a Partita di gioco Semiaperto 1. e4 1… e5

2b Partita di gioco Aperto 1. e4 e5

Partita di Donna 1. d4

3a Partita di gioco Semichiuso 1. d4 1… d5, 1… Nf6

3b Partita di gioco Chiuso 1. d4 d5

Partita Indiana 1. d4 f6

4a Sistemi Indiani 1. d4 f6 2.c4

4b Sistemi Indiani Minori 1. d4 Nf6 2.c4

= diverso da

Da notare che nelle aperture cosiddette chiuse i due eserciti non vengono inizialmente a contatto: si genera così una pseudo-battaglia manovrata con il solo scopo di sviluppare i pezzi dietro la falange dei Pedoni e preparare le operazioni di attacco.

Partita Irregolare

1. 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Apertura Anderssen a3

Apertura Ware a4

Apertura Crab e5 h4

Apertura Larsen b3

Apertura Sokolskij b4

Apertura Saragozza c3

Apertura Mieses d3

Apertura Venezolan c5 c3 c6 g3

Apertura Valencia e5 d2

Apertura Van't Kruijs e3

Apertura Barnes f3

Apertura Hammerschlag e5 f2

Fianchetto di Re g3

Attacco Grob g4

Apertura Clemenz h3

Apertura Globale e5 a3

Apertura Desprez h4

Page 54: Corso Scacchi (Fondamentale)

Partita Irregolare

1. 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Apertura Kotroc a3

Apertura Van Geet c3

Apertura Novosibirsk c5 d4 cxd4 xd4 c6 h4

Apertura Reti f3

Partita Reti d5 c4

Partita Reti-Zukertort f6 e3

Partita Reti-Nimzowitsch g3

Apertura Amar h3

Partita di Pedone d’Alfiere

1. 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita Inglese c4

Partita Bird f4

Partita di gioco Semiaperto

1. 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Difesa Corn Stalk e4 a5

Difesa San Giorgio a6

Fianchetto di Donna b6

Difesa Siciliana c5

Difesa Caro-Kann c6

Difesa Scandinava d5

Difesa Pirc d6

Difesa Francese e6

Gambetto Fred f5

Difesa Barnes f6

Difesa Fried Fox d4 f7

Difesa Borg-Basman g5

Difesa Robatsch g6

Difesa Carr h6

Difesa Lemming a6

Difesa Nimzowitsch c6

Difesa Alechin f6

Difesa Ippopotamo h6

Partita di gioco Semichiuso

1. 1… 2 2… 3 3… 4 4…

Difesa Polacca d4 b5

Difesa Inglese b6

Gambetto Staunton c5

Difesa Ben Oni d5 e5

Difesa Rat d6

Gambetto Englund e5

Difesa Franco-Indiana e6

Difesa Olandese f5

Difesa Moderna g6

Difesa Lundin c6

Partita di gioco Aperto

Page 55: Corso Scacchi (Fondamentale)

1. 1… 2 2… 3 3… 4 4…

Apertura Mengarini e4 e5 a3

Apertura Portoghese b5

Partita d'Alfiere c4

Attacco Lopez c3

Apertura Indiana d3

Apertura del Centro d4 exd4

Gambetto del Centro c3

Gambetto Danese dxc3 c4

Gambetto Halasz f4

Partita del Centro xd4

Apertura Capo di Re f3

Gambetto di Re f4

Partita Viennese c3

Partita Alapin e2

Controgambetto del Centro f3 d5

Difesa Philidor d6

Gambetto Greco f5

Difesa Damiano f6?!

Partita Spagnola c6 b5

Gambetto Evans c4 c5 b4

Gambetto Jerome xf7+

Partita Italiana c3

Partita di Gioco Piano d3

Difesa Ungherese e7

Apertura De Kermur d6

Gambetto Rousseau f5

Gambetto Blackburne Shilling d4

Difesa dei 2 Cavalli f6

Apertura Tartakower e2

Partita Ponziani c3

Apertura di Dresda c4

Partita Scozzese d4

Apertura Konstantinopolsky g3

Partita dei 3 Cavalli c3 b4

Difesa Gotica f5

Tre Cavalli Steinitz g6

Partita dei 4 Cavalli f6

Gambetto Irlandese xe5?

Difesa Russa f6

Difesa Gunderam e7

Difesa Greco f6

Apertura Napoleone f3

Apertura Patzer-Parnham h5

Partita di gioco Chiuso

1. 1… 2 2… 3 3… 4 4…

Page 56: Corso Scacchi (Fondamentale)

Apertura Mason d4 d5 f4

Attacco Lewitzkij g5

Gambetto di Donna c4

Difesa Slava c6

Difesa di Merano f3 f6 c3 e6

Partita Ortodossa e6 c3 f6 g5 bd7

Attacco Stonewall e3 f6 d3

Gambetto Blackmar e4

Partita Lewitzkij-Veresov c3

Partita di Donna f3

Sistemi Indiani

1. 1… 2 2… 3 3… 4 4…

Difesa Neo Est-Indiana d4 f6 c4 c5 d5

Apertura Janowski d6 c3 f5

Difesa Ucraina e5

Difesa Vecchia Indiana bd7

Gambetto di Budapest e5

Attacco Seirawan e6 g5

Catalana Bogo-indiana g3 b4+

Partita Catalana d5

Difesa Nimzo-Indiana c3 b4

Difesa Dzindzikhashvili f3 a6

Difesa Ovest-Indiana b6

Difesa Bogo-Indiana b4+

Gambetto Blumenfeld c5 d5 b5

Difesa Dory e4

Indiana di Re g6

Difesa Semi-Neo-Grunfeld f3 d5

Difesa Semi-Grunfeld g3 d5

Difesa Est-Indiana c3 g7

Difesa Grunfeld d5

Difesa Neo-Grünfeld f3 d5

Difesa Kevitz-Trajkovic c6

Sistemi Indiani Minori

1. 1… 2 2… 3 3… 4 4…

Sistemi Indiani Minori d4 f6

Attacco Torre g5

Attacco Paleface f3

Apertura Canard f4

Gambetto Gibbins g4?!

Partita Lewitzkij-Veresov c3 d5 g5

Difesa Ovest-Indiana f3 b6

Sistema di Londra e6 c3 d5 f4

Sistema Tromposky g5

Sistema Yusupov-Rubinstein e3

Sistema Colle bd2

Apertura Est-Indiana g6 Come abbiamo visto nei principi generali la zona della scacchiera più importante è il Centro. Le aperture tendono ad occupare il centro con le spinte di pedoni (e4,d4 per il Bianco ed e5, d5 per il Nero). Le aperture del primo gruppo (1a e 1b) sono dette eccentriche perché il Bianco trascura questo principio. Nei sistemi indiani è invece il Nero che trascura l’occupazione del centro ma non ignorandolo bensì riservandosi di controllarlo a distanza.

Page 57: Corso Scacchi (Fondamentale)

L’ECO Esiste una enciclopedia delle aperture Encyclopaedia of Chess Openings abbreviata in ECO che in 5 volumi continuamente aggiornati raccoglie tutte le aperture classificandole con un codice (chiamato appunto ECO) diventato ormai di uso universale. Il Codice ECO è formato da una lettera che identifica il relativo volume (da A ad E) che contiene l'apertura ed un numero di 2 cifre da 00 a 99 che identifica il capitolo dove sono raccolte le varianti.

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE Volume A (Inglese, Reti, Benoni, Gambetto Benko, Olandese, Budapest, …)

1.d4, 1.e4

1.d4 1... f6, 1... d5

1.d4 f6 2.c4

1.d4 f6 2.c4 2... e6, 2... g6

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE Volume B (Siciliana, Caro-Kann, Pirc, Moderna, Alechin, Scandinava, …)

1.e4 1... c5, 1... e6, 1... e5

1.e4 c5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE Volume C (Ruy Lopez, Francese, Scozzese, Russa, Gambetto di Re, Italiana, …)

1.e4 e6

1.e4 e5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE Volume D (Gambetto di Donna, Slava, Difesa Grunfeld)

1.d4 d5

1.d4 f6 2.c4 g6 {con} 3... d5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE Volume E (Est-Indiana, Ovest-Indiana, Nimzo-Indiana, Bogo-Indiana, Catalana…)

1.d4 f6 2.c4 e6

1.d4 f6 2.c4 g6 3... d5

Page 58: Corso Scacchi (Fondamentale)

4. 4 – Il gambetto

Il gambetto consiste nell'offrire un pedone in apertura per ottenere un più rapido sviluppo dei pezzi. Nella Variante Scozzese del Gambetto del Centro Accettato dopo 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Nxc3 il Bianco ha un pedone in meno ma come compenso ha già un Cavallo sviluppato, un pedone al centro e diagonali aperte per entrambi gli Alfieri. C'è però da dire che se il Nero riesce a sostenere il peso dell'attacco può arrivare ad un finale vincente: ogni cambio lo avvicinerà alla vittoria. Un giocatore d'attacco preferirà il Bianco, uno difensivo i Neri; è questa la bellezza degli scacchi.

Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo; questo è uno dei principi da osservare in apertura. E' questo il motivo per cui, quel diavolo del nostro avversario giocherà un gambetto offrendoci, con subdole lusinghe, la possibilità di venire in vantaggio di materiale. E' chiaro che se accettiamo l'offerta il nostro avversario avrà come compenso un migliore e più rapido sviluppo. Non andare quindi a caccia di pedoni durante la fase di apertura ma pensare esclusivamente a consolidare il centro e a sviluppare i Pezzi. Si dice che il modo migliore per confutare un gambetto sia quello di accettarlo, forse è vero ma può essere anche vero, per il nostro ragionamento, che il modo migliore sia quello di declinarlo, almeno fino a che non abbiamo completato lo sviluppo. Ciò però non vuol dire rifiutare qualsiasi offerta di Pedone: bisogna naturalmente sempre tenere d'occhio la situazione sulla scacchiera e decidere di conseguenza. Ecco un esempio in cui è bene catturare il Pedone gentilmente offerto: 1.e4

e5 2. f3 c6 3. c4 f6 4.c3? xe4!. Il Nero in questo caso cattura un Pedone e conquista anche il Centro quindi non è alto il costo in tempo. Non è di per se il guadagno del Pedone, ma il fatto di averlo ottenuto in centro scacchiera e non da qualche altra parte, che da un buon valore alla nostra mossa. Il gambetto è un idea che troviamo in tantissime aperture: le più importanti sono il Gambetto di Re, molto in voga nel periodo romantico (XIX secolo) ed oggi praticamente scomparso dai tornei, ed il Gambetto di Donna che continua a rimanere attuale.

4. 5 – Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo Abbiamo già visto nella partita Gibaud-Lazard cosa può succedere in seguito ad una disattenzione in apertura. Ma il caso di questa partita non è certo isolato e nei tornei se ne trovano abbastanza. Ecco altri esempi: 1. Mosca 1907 - Alechin-Nenarokov 1-0 Apertura: Gambetto di Donna: Difesa Chigorin: Linee Minori [ECO: D07]

1.d4 d5 2.c4 c6 3. f3 g4 4.cxd5 xd5 5. c3 a5 6.d5 O-O-O 7. d2 xf3 8.exf3 b4 9.a3 xd5 10. a4 1-0 2. Szczawno-Zdroj 1950 - Keres-Arlamowski 1-0 Apertura: Difesa Caro-Kann: Sistema dei 2 Cavalli [ECO: B11]

1.e4 c6 2. c3 d5 3. f3 dxe4 4. xe4 f6 5. e2 bd7 6. d6# 1-0

3. New Orleans 1855 - Meek-Adbor 1-0 Apertura: Gambetto di Re: Difesa Abbazia: Linee Minori [ECO: C36]

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. f3 d5 4. exd5 xd5 5. c3 d8 6. e4 g4 7. e2 xf3 8. f6# 1-0

4. 1911 - Schlechter-Perlis 1-0 Apertura: Difesa Slava: Linee Minori [ECO: D11]

1.d4 d5 2.c4 c6 3. f3 f5 4. b3 b6 5.cxd5 xb3 6.axb3 xb1? 7.dxc6 e4? 8. xa7!! xa7 9.c7 c6

10.c8= + 1-0

Page 59: Corso Scacchi (Fondamentale)

4.6 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

19. La teoria delle aperture è dimostrativa? 20. Quale è la zona della scacchiera più importante durante la fase di apertura (e non solo)?

21. Il Nero ha spinto in d6 per proteggere il Pedone e5. Il Bianco può dimostrare che questa spinta è un errore?

Come?

22. La sortita della Donna Nera può essere punita? 23. Quale sono le prime mosse del Bianco e del Nero che caratterizzano le partite di gioco aperto? 24. La sequenza 1.e4 c5 a quale apertura si riferisce?

Page 60: Corso Scacchi (Fondamentale)

25. Nell’apertura 1.e4 e5 2. f3 f6 3. xe5 d6 4. f3 xe4 5.c4 d5 6.cxd5 f5 7. c3 c5? il Nero, con l’ultima mossa, commette un errore, ecco il diagramma:

come può il Bianco sfruttare l’errore? 26. Come si chiama, in apertura, l’offerta di un Pedone?

27. Questa sequenza di mosse 1. e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a che apertura si riferisce?

Page 61: Corso Scacchi (Fondamentale)

Risposte:

10. – No, la teoria delle aperture è indicativa, solo la teoria dei finali è dimostrativa 11. – Il Centro

12. Sì, la spinta in d6 del Nero è un errore perché perde un Pezzo. Ecco come: 1. a4+ c6 2. xb4 e il

Bianco guadagna un Alfiere. La mossa 1. a4+ da parte del Bianco contravviene al principio di evitare precoci avventure in avanti con la Donna, ma in questo caso è ampiamente giustificata perché procura il vantaggio di un Pezzo.

13. Si, anche se apparentemente la situazione sembra tranquilla, la Donna Nera viene invece catturata con

1. g5! 14. Sono 1.e4 e5 15. Alla Difesa Siciliana

16. il Bianco guadagna un Pezzo così: 8. xe4 xe4 9. a4+ 17. Si chiama Gambetto 18. Alla Partita Spagnola

Page 62: Corso Scacchi (Fondamentale)

5° Capitolo 5. 1 – Un semplice repertorio di aperture Per chi ha poco tempo o voglia di studiare le innumerevoli varianti, che la teoria moderna è riuscita a sceverare, oppure per chi ai primi passi, come in questo corso, suggeriamo un breve repertorio per iniziare l'avventura nelle partite a scacchi.

REPERTORIO COL BIANCO Suggeriamo di utilizzare aperture che siano state poco teorizzate, con poche linee di varianti o che siano ormai fuori moda ma ancora valide teoricamente. Un esempio possono essere l'Apertura Sokolskij e/o la Partita Bird magari alternandole oppure, semplicemente, usando solo una delle due. APERTURA SOKOLSKIJ Detta anche Apertura Polacca o Orangutan (il nome Orangutan deriva dalla partita Tartakower-Maroczy (New York 1924), che ha dato fama a questa apertura, in quanto il giorno precedente i giocatori si erano recati allo zoo e lo stesso Tartakower ironizzò dicendo di

essersi consultato con l'orangutan per questa apertura). L’idea del Bianco è quella di svilupparsi rapidamente utilizzando l’Alfiere di Donna in fianchetto e controllando il centro da distanza senza per il momento occuparlo con i pedoni. 1.b4

• 1... a5 2.b5 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti). Potremo anche seguire lo schema sotto, sempre

facendo attenzione, dopo aver giocato b2

• 1... c5 2.bxc5 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti). Potremo anche seguire lo schema sotto, sempre

facendo attenzione, dopo aver giocato a3

• a tutte le altre risposte (es. 1... d5, 1... e5 che attacca b4 con l'Alfiere, 1... f6) 2. b2

Se possibile procederemo con una apertura schematica: e3, f3, e2, O-O, a3 (non necessariamente nell'ordine). Si raccomanda di non giocare comunque meccanicamente ma di analizzare sempre la posizione con spirito critico: se il Nero gioca a5 risponderemo con b5 e in seguito non giocheremo più a3 bensì a4 a sostegno del pedone, se attacca il nostro pedone b4 giocheremo subito a3 ecc... Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA BIANCO CON LA SOKOLSKIJ

APERTURA BIRD 1.f4 Il piano del Bianco è quello di aprire il fianchetto dell'alfiere di Donna per consolidare il controllo della casa e5.

Page 63: Corso Scacchi (Fondamentale)

• 1... e5 2.d3 se non si è amanti di posizioni complicate conviene rifiutare il cosiddetto gambetto From (quindi studiarsi la posizione e relative varianti)

• a tutte le altre risposte (es. 1... d5, 1... c5, 1... f6, e6, g6, f5, d6) 2. f3

Se possibile procederemo con una apertura schematica con la solita raccomandazione di non giocare comunque

meccanicamente ma analizzare sempre con spirito critico la posizione prima di muovere: dopo f3, e3, e2, O-O, b3,

b2 ( e1 è abbastanza frequente) non necessariamente nell'ordine. Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA BIANCO CON LA BIRD

Page 64: Corso Scacchi (Fondamentale)

REPERTORIO COL NERO Vale lo stesso suggerimento fatto per il Bianco. Un esempio può essere la Difesa Pirc DIFESA PIRC

• 1.e4 d6 2. d4 f6 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti)

• 1.d4 d6 2. e4 f6 per posposizione come sopra (quindi studiarsi la posizione e relative varianti)

Le mosse del Nero dopo 1... d6 e 2... f6 sono di norma (chiaramente si differenziano nelle relative varianti): g6, g7,

O-O e bd7 per sostenere c5 (o e5 secondo l'andamento strategico al centro) non necessariamente nell'ordine. Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA NERO CON LA PIRC

Per tutte le aperture del Bianco diverse da 1.e4 e 2.d4, o anche con esse se si vuole, useremo l'apertura schematica per eccellenza L'Ippopotamo col Nero analizzata nel prossimo paragrafo. Solita raccomandazione di non giocare comunque

meccanicamente ma analizzare sempre con spirito critico la posizione prima di muovere: g6, g7, d6 (se non già

giocata dopo 1.d4), d7, e6, e7, a6, b6, b7, h6 (non necessariamente nell'ordine).

Page 65: Corso Scacchi (Fondamentale)

5. 2 – Le aperture a schemi: l’ippopotamo Diffusa in Italia da un piacevole libricino del MF Alessio De Santis (Difesa Ippopotamo, ed. Ediscere; ma se ne trova un capitolo nel pregevole testo sull'apertura moderna del GM Tiger Hillarp Persson, Tiger's Modern), questa apertura non è praticamente presente in nessun testo classico sulle aperture. L'idea generale dell'apertura è di disporre i pezzi neri come appare nel diagramma seguente:

Come si vede, il non superare la terza traversa rende possibile lo sviluppo delle proprie mosse, praticamente a prescindere da cosa faccia l'avversario (al più la sequenza delle mosse dell'Ippopotamo può essere leggermente modificata, ma si arriva sempre in una posizione simile a quella mostrata). Ovviamente se il Bianco è un forte giocatore potrà trovare piani adeguati per contrastare lo sviluppo un po' passivo del Nero, ma realisticamente l'adozione di un'apertura come questa fa perdere al giocatore con i pezzi neri non più di 100 punti ELO, a fronte di un enorme risparmio di tempo nello studio delle aperture. Il giocatore medio può così dirottare il suo tempo verso lo studio per una migliore comprensione strategica e tattica del gioco (mediogioco e finali), rimandando a quando sarà più forte il problema di costruirsi il "miglior" repertorio di aperture possibile. Ecco come implementare l'apertura Ippopotamo:

• 1. … g6 – La prima mossa è fondamentale. Cominciare con la spinta del pedone g consente di confondere l'avversario. Non può sapere se abbiamo intenzione di giocare l'Ippopotamo oppure di usare difese più convenzionali come un'Est Indiana.

• 2. … g7 – Logica, completa il fianchetto.

• 3. … d6 - Ancora una mossa per confondere le acque. A questo punto il Nero può ancora rientrare in molti impianti e il Bianco spesso adotta meccanicamente linee che vanno bene per aperture note, ma diverse dall'Ippopotamo.

• 4. … d7 – La prima mossa che svela un po' i piani (anche se il Nero può ancora rientrare in altre aperture moderne).

• 5. … e6 – La spinta del secondo pedone centrale serve per bloccare le varie opzioni del Bianco. A questo punto sarebbero ancora possibili rientri standard se il Nero giocasse 5. … Cf6, 5. … e5 o 5. … c5.

• 6. … e7 – Anche questo Cavallo dietro ai pedoni non è attaccabile.

• 7. … a6 – Questa mossa ha vari pregi: prepara il controgioco con … b5 e controlla la casa b5 dall'incursione di un Cavallo o di un Alfiere.

• 8. … b6 – Apre il secondo fianchetto; il Nero evita di giocare b5 anche quando è possibile per evitare di aprire troppo presto la posizione.

• 9. … b7 – Completa il secondo fianchetto.

• 10. … h6 – Come a6 con b5, cerca il controllo della casa g5 e permette la spinta di controgioco g6-g5.

A questo punto l'Ippopotamo è completo. Il Bianco ha avuto anch'egli 10 mosse a disposizione per "fare qualcosa". Cosa succede ora? Che lo schema del Nero si trasforma in una serie di indicazioni molto facili da comprendere.

• Spinte centrali. Se il Bianco spinge in e5 il Nero risponde con d5; se il Bianco spinge in d5, il Nero risponde con e5.

• Una volta effettuate le spinte centrali il Nero attaccherà nella parte di scacchiera del suo pedone più avanzato. Se il pedone è e5, preparerà f5 e attaccherà sull'ala di Re; se il pedone più avanzato è d5, preparerà c5 e attaccherà sull'ala di Donna.

• Sull'ala di Re, se il Bianco spinge in h5, il Nero blocca con 1. … g5; se il Bianco spinge in g5, il Nero blocca con 1. … h5.

Page 66: Corso Scacchi (Fondamentale)

• Sull'ala di Donna, se il Bianco spinge in a5, il Nero blocca con 1. … b5; se il Bianco spinge in b5, il Nero blocca con 1. … a5.

Le altre sottigliezze della posizione, oltre a una bella collezione di partite, potete trovarle sul testo di De Santis. Una sequenza di mosse come segue provocherà la stessa apertura però col Bianco:

1.g3 e5 2. g2 d5 3.d3 f6 4. d2 e7 5.e3 O-O 6. e2 c6 7.b3 f5 8.h3 d6 9. b2 fe8 10.a3

5. 3 – Lo sviluppo dei Pezzi in apertura Uno dei principi strategici fondamentali in apertura, ed in particolar modo nelle partite aperte, è la rapida mobilitazione dei pezzi. Nello sviluppare i pezzi bisogna fare in modo che essi occupino posizioni solide e nello stesso tempo attive (per attive si intende che giochino un ruolo aggressivo, di attacco e non di sola e mera difesa). Quanto più velocemente si riuscirà a portare in gioco un maggior numero di pezzi nella zona nevralgica della battaglia, tanto più efficaci e vincenti saranno le loro azioni combinate. A tal proposito ecco gli ammonimenti di Nimzowitsch:

1. Si deve considerare sviluppo soltanto l'avanzata strategica delle truppe verso la linea di confine. Lo sviluppo è un concetto collettivo; sviluppare uno o due pezzi non significa essersi sviluppati. Affinché lo sviluppo sia da considerarsi ultimato TUTTI i pezzi devono essere stati sviluppati. Lo spirito nell'esercito deve essere democratico: è brutto vedere alcuni ufficiali che vanno avanti è indietro in lunghi giri, mentre altri se ne stanno fermi in panciolle. Fa si che ogni ufficiale si muova una sola volta in un posto e qui si scavi una buca.

2. Una mossa di Pedone non è di per sé una mossa di sviluppo, bensì solo d'aiuto ad esso. Se fosse possibile sviluppare i pezzi senza muovere i pedoni questa sarebbe la cosa corretta; infatti il pedone non è una unità di combattimento aggressiva per cui il suo avvicinamento alla frontiera non causerà i problemi che potrebbero essere causati al nemico dall'avvicinamento dei Pezzi ben più potenti e aggressivi. L'avanzata senza Pedoni è però in realtà di esecuzione impossibile, anche perché il centro nemico di Pedoni rintuzzerà indietro i nostri Pezzi che abbiamo sviluppato. Per questo motivo bisogna, per salvaguardare lo sviluppo dei nostri Pezzi, per prima

cosa costruire un centro di Pedoni. Ecco un esempio in cui il Bianco non costruisce un centro di Pedoni: 1. f3

c6 2.e3 (il Pedone non viene spinto al centro) e5 3. c3 f6 4. c4? d5 (ecco mostrati gli effetti della

cattiva condotta del Bianco; il Pedone centrale del Nero ha un effetto dirompente) 5. b3 (pezzo costretto a muovere 2 volte) d4 e il Bianco è mal piazzato. Le mosse di Pedoni in apertura sono necessarie se rinforzano il proprio centro o attaccano quello avversario (p.es. dopo 1.e4 e5 sia 2.d3 che 2.d4 sono mosse corrette).

3. L'ideale del vantaggio di sviluppo. La mobilitazione rapida dei pezzi è come una corsa in cui chi è davanti magari non vince ma è sicuramente avvantaggiato. E come in una corsa non dobbiamo fermarci a perdere tempo, anzi l'ideale è quello di far fermare l'avversario a perdere tempo. Muovere più volte lo stesso pezzo è una perdita di tempo, che se costringiamo l'avversario a farlo potremo trarne vantaggio. Un esempio di tale concetto è la Difesa Scandinava: Variante di Ritirata in cui il Nero è costretto a muovere di nuovo la Donna dopo la presa in d5 e la

normale mossa di sviluppo del Bianco c3.

Un altro ammonimento di un altro grande: « Durante l'apertura muovere uno o due pedoni, non più! » (Lasker). Naturalmente qualsiasi principio enunciato, e così il principio dell'economia del tempo, non va considerato come un dogma assoluto ma va sempre vagliato cum grano salis e gli interessi per uno sviluppo rapidissimo devono essere comunque subordinati alle effettive esigenze della posizione.

L'Alfiere Per la sua lunga gittata e la sua velocità di movimento è un Pezzo forte sia in attacco che in difesa. Il Cavallo, suo antagonista, è forte in attacco ma debole in difesa è nello stesso tempo è più lento. A favore del Cavallo rispetto all'Alfiere c'è da dire che esso è in grado di accedere a tutte le 64 case della scacchiera mentre l'Alfiere può accedere solo alla metà di esse, quelle del proprio colore. Nella strategia moderna l'Alfiere spesso viene sviluppato in fianchetto; mentre in passato le case preferite per lo sviluppo dell'Alfiere erano quelle della seconda o terza di Donna e della seconda o terza di Re. Gli Alfieri sviluppati sulla seconda traversa si collocano davanti al Re o alla Regina. Questo tipo di sviluppo è peculiare delle posizioni chiuse. Da notare che normalmente è l'Alfiere di Re che viene sviluppato sulla seconda traversa mentre quello di Donna vi si porta molto più spesso per parare uno scacco che per puro sviluppo. Lo sviluppo dell'Alfiere in fianchetto (g2,b2 per il Bianco e g7, b7 per il Nero) è un idea della strategia moderna con lo

scopo di controllare le grandi diagonali e quindi, da distanza, anche il centro. L' g2, per esempio, ha un compito difensivo nel coprire i buchi in f3 e h3 lasciati dalla spinta del Pg2-g3, ma anche offensivo nel controllo della grande diagonale h1-a8. Il caso dello sviluppo dell'Alfiere di Re in c4 per il Bianco è conosciuto come sviluppo sulla diagonale italiana (per l'Alfiere di Re in c5 da parte del Nero si parla invece di sviluppo sulla contro-diagonale italiana. L'idea di questo sviluppo dell'Alfiere in c4 da parte del Bianco deriva dall'omonima apertura che intende, tra le altre cose, mettere sotto pressione la casa più debole dello schieramento iniziale nemico e cioè il Pf7 del Nero. Dal suo canto con l'Alfiere in c5 il Nero opera

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sulla stessa lunghezza d'onda attaccando il Pf2, punto più debole dello schieramento iniziale del Bianco. Sia il Pedone f2 che il Pedone f7, all'inizio sono difesi dal solo Re. Le case per lo sviluppo dell'Alfiere in quinta traversa sono quelle della quinta di Cavallo: b5 e g5 per il Bianco; b4 e g4 per il Nero. Questo sviluppo degli Alfieri, con immediata o futura inchiodatura dei Cavalli avversari sviluppati nella loro casa naturale, ha uno scopo strategico di rilievo nella lotta per il centro e spesso anche uno scopo tattico immediato con il guadagno di materiale. Il caso dello sviluppo dell'Alfiere di Re in b5 per il Bianco è conosciuto come sviluppo sulla diagonale spagnola (per l'Alfiere di Re in b4 da parte del Nero si parla invece di sviluppo sulla contro-diagonale spagnola. L'idea di questo sviluppo è eminentemente strategico, cioè con l'attacco al Nc6 del Nero il Bianco pone già il problema della lotta al centro.

Il Cavallo In apertura viene generalmente sviluppato alla terza d'Alfiere, a volte alla seconda di Re e Donna e mai o quasi alla terza di Torre. Le uniche case della seconda traversa raggiungibili dai cavalli nella loro prima mossa sono la seconda di Donna e la seconda di Re. Tali case normalmente sono solo una tappa temporanea per i cavalli che tenderanno poi ad avanzare verso il territorio nemico portandosi alla terza di cavallo o alla quarta d'Alfiere. Questo genere di sviluppo del cavallo è normalmente una caratteristica delle aperture di gioco chiuso, in quelle aperte si preferisce sviluppare i cavalli sulla terza d'Alfiere. Nei sistemi Indiani, lo sviluppo di uno dei due cavalli Neri avviene molto spesso sulla seconda traversa. La terza traversa è quella dove il Cavallo viene maggiormente sviluppato e in particolare sulla terza d'Alfiere che il Cavallo trova il suo naturale collocamento (sviluppo centrale). Ci sono comunque casi, anche se rari, di sviluppo laterale sulla terza di Torre. Da notare che nello sviluppo laterale il cavallo gioca un ruolo meno efficace perché controlla la metà delle case che controllerebbe con uno sviluppo più centrale.

La Torre La traversa d'origine delle Torri è la prima e all'inizio sarà quella più usata per le manovre delle Torri quali arrocco e trasferimento sulla colonna desiderata, una volta sgomberata dagli altri Pezzi. Anche se non molto diffusa come possibilità, la Torre può essere sviluppata sulla sua colonna originaria previa spinta del proprio Pedone di Torre e scambio di questo con il Pedone di Cavallo avversario, magari spinto in terza in caso di fianchetto.

La Donna Normalmente nella fase di apertura non viene sviluppata quasi mai oltre la terza traversa perché se attaccata è costretta al ritiro e, anche se non vi è il pericolo più grande della sua cattura, ciò costa dei tempi per lo sviluppo. Lo sviluppo della Donna sulla seconda traversa è molto comune e principalmente viene eseguito per sgomberare la prima traversa all'azione delle Torri.

Il Re Normalmente lo sviluppo del Re avviene con l’Arrocco anche se esistono alcune aperture con 'sviluppo' del Re senza arrocco.

5. 4 – Partita su un apertura La partita scelta è la quinta del Match di San Pietroburgo 1893 tra Tarrasch-Chigorin. L’apertura è una Partita Spagnola, la Variante dei 4 Cavalli:

1.e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a6 4. a4 f6 5. c3 b4 6. d5 a5 7.O-O b5 8. b3 d6 9.d3 g4 10.c3 e7

11. xe5 dxe5 12. xf6+ gxf6 13. xg4 g6 14. d5 b8 15.f4 c6 16. xc6+ e7 17. d5 b4 18.fxe5 b6+ 19. h1 xe5 20. h5 g6 21. xf6 xf6 22. g5+ g7 23. h6+ g8 24. f1 f8 25. f6 xf6 26. xf6 1-0

Questa partita può essere eventualmente sostituita con una su altra apertura scelta dagli studenti nella precedente lezione.

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5.5 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

28. La teoria delle aperture è dimostrativa? 29. Quale è la mossa che caratterizza l’apertura Sokolskij? 30. Dopo che noi abbiamo giocato 1.b4 e il nostro avversario ha risposto con 1… e6 o 1… e5 attaccando il nostro

pedone con l’Alfiere dobbiamo difendere il pedone? 31. Quale è la mossa che caratterizza l’apertura Bird? 32. Qual è l’apertura schematica per eccellenza

33. Dopo le seguenti 10 mosse tratte dalla Partita Spagnola: 1. e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a6 4. a4 f6 5. O-O

b5 6. b3 b7 7. e1 c5 8. c3 d6 9. d4 b6 10. a4 O-O – Chi è in vantaggio di sviluppo? 34. Quale è lo sviluppo preferito dell’Alfiere nella strategia moderna? 35. Su quale traversa viene più comunemente sviluppata la Donna? 36. Qual è la mossa caratteristica dello sviluppo del Re?

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Risposte:

19. No, è solo indicativa. 20. 1.b4

21. No! Svilupperemo l’Alfiere in fianchetto 1… b2 che contrattacca sul Pedone g7 (1… e6) o e5 (1… e5) 22. 1.f4 23. L’ippopotamo 24. Il Nero è in netto vantaggio di sviluppo: ha solo la Donna da sviluppare mentre il Bianco deve sviluppare

ancora Donna, Cavallo e Alfiere, praticamente tutto il lato di Donna. 25. Il fianchetto 26. Sulla propria seconda traversa 27. L’Arrocco

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6° Capitolo 6. 1 – Il mediogioco: strategia e tattica Quando si parla di strategia generale si parla di elementi che coinvolgono tutta la scacchiera (spazio), tutte le forze disponibili in campo (massa) e tutta la partita (tempo). Naturalmente questi tre fattori potranno incidere nella situazione del momento più o meno e quindi parleremo di strategia della massa (o anche del tempo o dello spazio) quando questo fattore risulta più preponderante, ma mai sarà comunque scisso dagli altri due. Ecco alcuni principi generali da seguire nella fase di mediogioco:

• Piano Strategico: stabilire il piano strategico, cioè l'indirizzo che si intende dare alla partita o idea di gioco che si intende sviluppare. Stabilire il valore strategico dei pezzi che fanno parte del piano. E' importante avere sempre un obiettivo ed un piano strategico da seguire e non muovere i pezzi secondo l'istinto del momento.

• Esecuzione Tattica: stabilire l'esecuzione tattica, cioè la sequenza delle mosse che bisogna fare per conseguire il buon risultato del proprio piano strategico.

• Cambi: evitare cambi se l'avversario si trova a manovrare in spazi ristretti

• Alfieri e Cavalli: calcolare con massima precisione le conseguenze di un baratto di un Alfiere per un Cavallo giacché una volta cambiato il valore strategico dell'Alfiere avversario dello stesso colore aumenta poiché acquista forza incontrastata. Generalmente nelle posizioni chiuse un Cavallo vale più di un Alfiere, viceversa nelle posizioni aperte.

• Pedoni: posizionare i propri pedoni su case scure se è stato cambiato l'alfiere camposcuro e viceversa

Quando si parla di strategia della massa si pensa sicuramente ai pezzi. Quindi potremo occuparci dei Cavalli o degli Alfieri, della Donna o delle Torri e comunque senza prescindere dagli altri pezzi che possono essere presenti o assenti perché catturati o cambiati. Ma in maniera più assoluta ci sono determinati pezzi da cui non si potrà mai prescindere e che saranno sempre presenti nei concetti strategici, si tratta di:

• i pedoni: non è possibile parlare di strategia senza la presenza dei pedoni, quasi tutti i concetti strategici senza essi muoiono

• il Re: non è possibile parlare di strategia senza il Re perché in questo caso la partita sarebbe finita

Il Pedone, umile fantaccino, è il Pezzo più debole dell'intera armata però nasconde in se tante ottime qualità:

• è l'unico pezzo che può assurgere a nuova vita con la promozione

• è il miglior controllore dell'avanzata dei Pedoni nemici

• è il miglior protettore dei propri Pezzi

• è il miglior difensore contro l'infiltrazione di Pezzi nemici nel nostro campo

• è il miglior suicida, dato il suo valore può essere più facilmente sacrificato

Quando ci occupiamo di strategia la prima cosa che dovremo analizzare è la quantità di pedoni ancora vivi nei due eserciti:

• quantità preponderante, di almeno un pedone, da parte di uno dei due eserciti: l'esercito con più pedoni sarà in vantaggio perché la maggioranza di pedoni potrebbe permettere la creazione di un Pedone passato e quindi il raggiungimento del fine strategico ultimo del Pedone, cioè la promozione

• uguaglianza numerica di pedoni nei due eserciti: in questo caso dovremo verificare la distribuzione dei pedoni sui tre settori della scacchiera (Ovest, Centro e Est). I casi saranno i seguenti:

o Pedoni equamente distribuiti: in questo caso l'equilibrio materiale è perfetto e la partita fila sui binari della parità

Maggioranza in uno dei settori: in questo caso l'equilibrio risulta turbato. E' chiaro che se possediamo, a parità generale di pedoni, una maggioranza per esempio ad ovest, il nostro avversario avrà una maggioranza in uno degli altri due settori (Centro o Est). Avendo una maggioranza in uno dei settori cercheremo di realizzare tale maggioranza procurandoci ivi un Pedone passato. Questa idea strategica si chiama attacco di maggioranza.

6. 2 – I pedoni: avanzati, deboli, isolati, doppiati e le catene

I PEDONI AVANZATI

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Un pedone si dice avanzato quando oltrepassa la linea di confine (arriva in quinta traversa e oltre) addentrandosi così nel territorio nemico. I pedoni avanzati oltre che avvicinarsi alla loro meta hanno anche una funzione di punto di appoggio per i nostri pezzi che intendono infiltrarsi nel campo nemico. Chi si giova di più di questi punti di appoggio sono i Cavalli che, dato il loro corto raggio di azione, hanno più necessità degli altri pezzi di essere vicini all'obiettivo nemico; gli Alfieri, le Torri e la Donna, essendo pezzi a lunga gittata, possono svolgere questo compito da lontano standosene comodamente nelle retrovie. Un vantaggio che ne potrebbe derivare è quello di uno scambio da parte del nemico che potrebbe crearci addirittura un pedone passato. Le controindicazioni stanno nel fatto che più i pedoni avanzano e si addentrano in territorio nemico e maggiori sono le probabilità che possano essere attaccati e minori quelle che possano essere adeguatamente difesi. Questo concetto deve farci riflettere bene prima di spingerli sconsideratamente in avanti. Ciò non deve comunque spaventare e, se è il caso, bisogna spingere in avanti i pedoni poiché, anche se rischiano la cattura, nello stesso tempo più si addentrano nel territorio nemico e più controllano case più delicate del campo nemico e più si avvicinano alla loro meta: la promozione. Altro fatto da non sottovalutare è quello che l'avanzata dei pedoni procura più spazio per la manovra dei nostri pezzi e nello stesso tempo riduce lo spazio di manovra dei pezzi nemici.

Al centro i pedoni esplicano la loro massima attività di avamposti strategici e la migliore struttura e quella cosiddetta a falange cioé fianco a fianco come nelle falangi dell'esercito romano (pedoni bianchi nel diagramma). Il vantaggio di tale struttura rispetto a quella in diagonale (pedoni neri nel diagramma) è che in questa maniera controllano 4 case e non 3 del campo nemico; inoltre all'occorrenza è possibile scegliere quale dei due avanzare per primo secondo le circostanze della partita.

I PEDONI DEBOLI Un pedone si dice debole se:

• è arretrato, cioè è rimasto indietro rispetto ai colleghi

• non può essere difeso da altri pedoni, cioè si trova su una casa debole

• ha davanti a se, in una delle due colonne adiacenti uno o due Pedoni nemici che ne limitano la possibilità di spinta

• si trova, eventualmente, su una colonna semi-aperta, cioè non ha pedoni nemici davanti e può essere attaccato con profitto dal nemico tramite una Torre sulla colonna.

Il Pedone debole del nemico è un obiettivo strategico da sfruttare subito: la manovra tattica per tale sfruttamento prevede il preventivo blocco del pedone per fissarlo ed impedirgli di avanzare. Ciò vuol dire che se il Pedone debole lo abbiamo noi dobbiamo trovare il sistema di liberarcene: uno dei sistemi per eliminare questa debolezza è quello di avanzarlo, sempre se è possibile farlo; un altro sistema è quello di cambiarlo semplicemente con un pedone avversario.

I PEDONI ISOLATI

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Il pedone isolato è quello che non ha più pedoni amici nelle colonne adiacenti (vedi Pd4 nel diagramma). Un siffatto pedone è generalmente una debolezza per chi lo possiede, specialmente se esso si trova su una colonna semiaperta e non possa essere scambiato con un pedone nemico.

Se dal punto di vista statico il Pedone isolato è debole, nasconde d'altro canto una forza dinamica, cioè il suo desiderio di espandersi. Quale delle due è dominante: la forza dinamica o la debolezza statica? La risposta si perde, in un certo senso, oltre i confini degli scacchi. L'esperienza insegnerà quanto pericoloso possa essere un pedone isolato nemico, e quanto sia difficile salvare il proprio da una fine prematura. In linea di massima diremo che il Pedone isolato può rappresentare una forza immediata per poi decadere sempre più per diventare una debolezza nel finale. In linea di massima la situazione è favorevole al Bianco (possessore del Pd4 isolato) se riesce a giocare d5, ...exd5 (o la cattura in d5 da parte di un pezzo) ed il Bianco riesce ad ottenere una posizione migliore, poiché più centralizzata; è favorevole anche quando il Bianco riesce a sfruttare la colonna 'c'. La situazione è migliore per il Nero se la posizione ha carattere di finale oppure se il Nero è riuscito a giocare Nxc3 e il Bianco ha ripreso con bxc3 trasformando il pedone isolato in una coppia di pedoni isolati. Se però il Bianco spinge il Pc3 in c4 avremo invece due pedoni che vengono definiti Pedoni sospesi.

I PEDONI SOSPESI I pedoni sospesi sono una coppia di pedoni isolati (sulle colonne ai due lati non ci sono pedoni amici) disposti a falange (vedi diagramma 1: Pc4 e Pd4); un altra caratteristica è che sulle colonne in cui si trovano non ci sono pedoni nemici a contrastarli e quindi si trovano su colonne aperte al nemico. Anche questo tipo di pedoni nasconde una forza dinamica ad una innata debolezza statica. Una cosa che si nota subito è che i due pedoni sospesi non sono protetti da altri pedoni né si proteggono vicendevolmente e ciò li rende vulnerabili al fuoco nemico anche perché si trovano su colonne aperte. Un altro aspetto è che in tale formazione risulta difficoltoso il blocco da parte del nemico. D'altro lato la loro dinamicità permette di ottenere una protezione reciproca con l'avanzata di uno dei due, secondo necessità. Questo aumento di sicurezza costa però in dinamismo ed in questa nuova formazione rischiano di essere bloccati. La domanda nasce spontanea meglio rimanere sospesi o cercare la sicurezza con l'avanzata di uno dei due? Non è facile rispondere, la risposta dipende dalla situazione del momento, dalle circostanze che permettano o meno al nemico di avvantaggiarsi di tale spinta per eseguire un blocco; ricordiamo che i pedoni bloccati tendono a diventare deboli.

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L'avanzata di uno dei due pedoni sospesi che permette il blocco da parte del nemico, e quindi chiamiamo sicurezza bloccata, è possibile nei seguenti casi:

• quando i Pedoni nella zona di blocco del nemico sono essi stessi attaccabili

• quando il blocco costerebbe troppo al nemico, perché l'apparato di blocco è troppo grande, oppure perché i pezzi bloccanti a sua disposizione si rivelino per qualche motivo inadatti al loro compito, sia per mancanza di elasticità che di effetto minaccia dalla loro posizione

I PEDONI DOPPIATI Due pedoni dello stesso colore si dicono doppiati quando si trovano sulla stessa colonna; in questo caso si parla anche di impedonatura

Se oltre che doppiati i pedoni sono anche isolati ciò rappresenta quasi sicuramente uno svantaggio. Se invece non sono isolati ed il pedone doppiandosi si è portato verso il centro (pedoni doppiati centrali) avremo una situazione controversa:

• un vantaggio nell'immediato: pedone più forte perché più centralizzato e solitamente apertura di colonne per le torri

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• una inferiorità quando arriveremo al finale

Nel diagramma per il Bianco il Pc3 è doppiato verso il centro (pedone doppiato centrale). Se il Bianco raggiungerà il finale con simile struttura si ritroverà in inferiorità. Un altro punto oscuro della struttura pedonale Bianca è il Pedone Isolato in colonna 'a'.

LE CATENE DI PEDONI Una catena consiste in due o piu pedoni uniti disposti in diagonale. Questa particolare formazione presenta sia vantaggi che svantaggi.

• Vantaggi: o dominio parziale o totale (dipende dalla lunghezza della catena) della diagonale dove si trovano i Pedoni o possibilità di ingabbiare pezzi come Alfieri e Cavalli o normalmente il pedone di testa è un pedone avanzato e sostenuto

• Svantaggi: o possibilità di infiltrazione di pezzi avversari come Donna, Alfieri e Cavalli tra le maglie della catena o rigidità della struttura: muovere un Pedone coincide col distruggere la catena; la conseguenza è una

scarsa possibilità di reazione agli attacchi nemici o basta un numero inferiore di Pedoni avversari per bloccare i Pedoni della catena

In una catena distinguiamo tre parti:

• Base: Pb2 nella catena Bianca e Pd7 in quella Nera

• Centro: Pc3, Pd4 nella catena Bianca e Pe6 in quella Nera che ha un solo pedone al centro

• Punta: Pe5 nella catena Bianca e Pf5 in quella Nera

In realtà il Bianco possiede anche una catena più piccola, quella formata dai due Pedoni g2 e h3: in questo caso g2 è la base e h3 la punta, manca quindi il centro. Normalmente l'attacco ad una catena nemica si effettua partendo dalla base perché il pedone, essendo debole e arretrato non è sostenuto da altri pedoni. Questo fatto permette un attacco utilizzando i pezzi oltre che altri pedoni. Naturalmente è possibile attaccare una catena anche al centro o alla punta, ma questo si fa normalmente solo con pedoni a meno che non si abbiano a disposizione tatticismi che permettono l'utilizzo di figure o pezzi pesanti. Per esempio il Bianco spingendo il Pg2-g4 potrebbe attaccare la catena nera alla punta; mentre il Nero spingendo Pc7-c5 attaccherebbe la catena Bianca al centro.

6. 3 – La strategia del centro Un altro principio strategico che riveste grande importanza è quello della Centralizzazione. Il controllo sulle case centrali crea favorevoli premesse per un raggruppamento vantaggioso dei propri pezzi; bisogna quindi sviluppare le proprie forze

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in direzione del centro (case e4-d4-e5-d5). Dal centro i Pezzi controllano più case e possono spostarsi più velocemente, se necessario, sulle ali. E' importante il controllo del centro che va sempre mantenuto se ciò può essere fatto senza pericoli gravi. Se si riesce a collocare saldamente i Pedoni al centro per l'avversario sarà più difficile manovrare coi pezzi: diverse importanti case risulteranno controllate dai pedoni e quindi inaccessibili ai Pezzi avversari. L'avversario dovrà anche temere l'avanzata dei Pedoni centrali all'interno del proprio territorio, ciò che porterebbe ad un ulteriore aumento del vantaggio territoriale. Una cosa importante da dire per valutare la posizione al centro non basta contare i Pedoni ivi presenti per stabilire quale è la parte preponderante, bensì bisogna valutare il grado di mobilità delle forze: è questo che risulta decisivo in un corretto giudizio della posizione.

CENTRO MOBILE DI PEDONI Possedere un centro mobile di Pedoni rappresenta una ottima arma di attacco poiché l'avanzata dei Pedoni respingerà indietro i Pezzi nemici. Se però non si ottiene vantaggi è tuttavia più prudente mantenere intatto il centro. I vantaggi consistono, oltre che nel respingere i Pezzi nemici, anche nella possibilità di separare in due l'esercito nemico ostacolando il passaggio dei Pezzi da un ala all'altra.

Da lato suo il difendente deve assolutamente impedire l'avanzata del centro dei Pedoni avversari, anche di un solo passo: deve eseguire cioè il blocco del centro nemico. Se il difendente non riesce ad eseguire questo blocco si determinerà un centro mobile di Pedoni per l'attaccante. Nel caso che al centro ci sia un solo pedone parleremo di Pedone mobile centrale e non di centro mobile di pedoni. Ma quanto detto per il centro mobile vale anche per il pedone mobile centrale: in primo luogo bisogna privarlo della sua mobilità, cioè bloccarlo.

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CENTRO CHIUSO E' vero che i Pedoni sono più idonei per occupare il centro essendo più stabili dei Pezzi, ma anche questi ultimi possono prendere il posto dei pedoni e tenere chiuso il centro bloccando i pedoni nemici.

Nel caso di centro chiuso il gioco si sposta sulle ali; i due avversari cercheranno di aprire linee per l'attacco con l'avanzata dei pedoni laterali. In particolare verranno utilizzati i pedoni 'c' ed 'f' per minare il centro nemico.

CENTRO STABILIZZATO Un centro è stabilizzato se bloccato solo parzialmente e lascia libera una colonna aperta.

In questo caso i due avversari cercheranno di ottenere il controllo delle rimanenti case centrali, nonché della colonna aperta.

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CENTRO APERTO Il centro è aperto quando mancano i Pedoni sulle case centrali. In questo caso il controllo su esse viene eseguito dai Pezzi.

STRUTTURA NON DEFINITA DEI PEDONI CENTRALI Naturalmente esistono delle posizioni in cui ancora non è chiara e definitiva la situazione al centro. In questo caso bisogna porre la massima attenzione al problema del centro. Se uno dei due giocatori, davanti ad una struttura del centro non definita, inizia ad attaccare sulle ali la miglior risposta è proprio un contrattacco al centro. L'attacco sui lati può essere iniziato solo quando il centro sia stato consolidato. Operazioni sulle ali senza questo presupposto sono una strategia errata detta decentralizzata.

6. 4 – Colonne e linee aperte Una colonna può essere:

• aperta: quando non ci sono pedoni di alcun colore su di essa. Nimzowitsch considera aperta la colonna anche quando esiste un pedone del proprio colore ma è dietro le spalle della Torre. Inoltre non fa distinzione tra aperta e semi-aperta poiché dice che attaccare una casa o un Pedone non fa differenza dal punto di vista strategico e tattico. Il Pedone si può muovere una casa no: questa è la differenza ma quando attacchiamo un Pedone per prima cosa ci preoccuperemo di limitare la sua mobilità, per le case questo non sarà necessario, ma in seguito il procedimento sarà lo stesso.

• semi-aperta: quando non ci sono pedoni del proprio colore ma c'è almeno un pedone nemico

• chiusa: quando ci sono pedoni del proprio colore su essa

Per aprire una colonna dovrà sparire uno dei nostri Pedoni, ciò può essere fatto:

• Scambio di un nostro Pezzo centrale ben piazzato da parte dell'avversario con nostra ricattura eseguita con Pedone. Difficilmente il nostro avversario ci permetterà l'apertura di una colonna scambiando un nostro pezzo mal piazzato e non centrale

• Attaccando un Pedone nemico col nostro e scambiandoli

• Tramite un Pedone offerto in gambetto

Il piano del Bianco nella posizione del diagramma 1 è quello di aprire la colonna 'g' con la manovra h3-g4-g5. Nella stessa posizione nel caso che il Pedone fosse in h7 e l'altro in g6 sarebbe quest'ultimo l'obiettivo d'attacco con apertura della

colonna 'h'. La manovra è h4-h5-hxg6 dopo aver eliminato con d5 il Cavallo nero in f6. Ricordiamo che l'obiettivo strategico principale dell'apertura di una colonna è la penetrazione attraverso essa di una nostra Torre in settima o ottava traversa.

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La strada per giungere alla meta (settima o ottava) attraverso la colonna aperta è lunga ed irta di ostacoli. Questi possibili ostacoli sono:

• il blocco della colonna con un Pedone protetto da un suo collega

• il blocco della colonna con un Pedone protetto da un Pezzo o dal Re

• il controllo con i Pezzi della settima e ottava casa della colonna

L'attacco nei due ultimi casi si ottiene aumentando le nostre forze sulla colonna fino ad ottenere un numero maggiore di attaccanti rispetto ai difensori: attacco concentrico. Nel primo caso questo attacco si rivela fallace, salvo il sacrificio di materiale da parte nostra, la cosa migliore in questo caso è attaccare il Pedone nemico, minando il blocco, con un nostro Pedone sulla colonna adiacente ad esso: sia il sacrificio che l'attacco con pedone è detto attacco rivoluzionario.

Al pari delle colonne anche l’apertura di linee diagonali è molto importante per attivare al massimo i nostri Alfieri.

6. 5 – La settima e ottava traversa Lo scopo ultimo dell' occupazione di una colonna aperta è quello di penetrare nel cuore del campo nemico: in settima o ottava traversa. Questo elemento strategico non fa parte solo del mediogioco ma riveste una grande importanza anche nei finali. Come afferma Fine (GM americano): « la Torre in settima compensa bene lo svantaggio di un Pedone »; se quindi non abbiamo un Pedone in meno potremo dire che la Torre in settima rappresenta il vantaggio di un Pedone. Naturalmente se avremo due Torri in settima (oppure, meglio ancora, Torre e Donna con il Re avversario relegato in ottava) il vantaggio sarà ancora maggiore. La settima traversa è possibile raggiungerla anche con una manovra di aggiramento (dei propri Pedoni) da parte di una Torre come per esempio Rc1-c3-a3-a7 ma la via migliore, e più difficoltosa da arrestare da parte del nemico, rimane sempre quella dell'utilizzo di una colonna aperta.

1. h1+ g8 2. h7+ penetrazione in settima f8 3. h8+ penetrazione in ottava con attacco avvolgente della

Donna e7 4. xb8 dopo la devastazione della Donna Bianca in ottava ecco cosa resta del Nero: le ceneri.

L’occupazione dell’ottava traversa è ancora più micidiale di quella della settima considerando che in quella traversa potremo creare la tomba al re avversario.

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6. 6 – Partita di esempio Una delle più belle partite mai viste: ADAMS-TORRE – New Orleans 1920

1. e4 e5 2. f3 d6 3. d4 exd4 4. xd4 c6 5. b5 d7 6. xc6 xc6 7. c3 f6 8. O-O e7 9. d5 xd5

10. exd5 O-O 11. g5 c6 12. c4 cxd5 13. cxd5 e8? 14. fe1 a5 15. e2 c8? 16. ae1 d7 17. xf6 xf6 18.

g4!! b5! 19. c4! d7 20. c7!! b5 21. a4!! xa4 22. e4! b5 23. xb7!! 1-0

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6.7 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

37. Quale pezzo è il miglior difensore contro l'infiltrazione di Pezzi nemici nel nostro campo? 38. Come si chiama un pedone che non ha più pedoni amici nelle colonne adiacenti 39. Quale è l’attacco più efficace contro una catena di pedoni nemica? 40. In caso di centro chiuso o bloccato dove dovremo dirigere l’attacco? 41. Quando una colonna si dice aperta? 42. Qual è Lo scopo ultimo dell' occupazione di una colonna aperta? 43. Quando due pedoni dello stesso colore si dicono doppiati? 44. Quale è l’importanza di una maggioranza di pedoni in un settore della scacchiera? 45. Cosa bisogna fare contro un centro mobile di pedoni nemici?

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Risposte:

28. Il Pedone 29. Pedone isolato 30. L’attacco alla base della catena 31. Sulle ali 32. Quando non ci sono pedoni di alcun colore su di essa 33. La penetrazione in settima o ottava traversa 34. Quando si trovano sulla stessa colonna 35. La possibilità di permettere la creazione di un Pedone passato 36. Bisogna eseguire il blocco del centro nemico impedendo la loro avanzata

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7° Capitolo 7. 1 – La tattica

La tattica si occupa della buona esecuzione della sequenza di mosse che bisogna fare per conseguire il risultato del proprio piano strategico.

Quando si parla di tattica si pensa subito alla combinazione che secondo Averbakh è una cooperazione coordinata di contatti che avvantaggia in modo forzato uno dei due giocatori. Operazioni tattiche fondamentali sono l’<b>attacco</b> e la <b>difesa</b>. L'attacco è una operazione tattica con cui si minaccia di cattura un Pezzo nemico. Si possono classificare tre forme di attacco, in ordine di efficacia ma anche di difficoltà:

1. attacco avvolgente o alle spalle 2. attacco laterale o ai fianchi 3. attacco frontale

La prima forma di attacco è la più efficace ma anche la più difficile da realizzare poiché presuppone che il nostro Pezzo attaccante debba entrare nel pieno cuore del campo nemico per poterlo eseguire.

Il diagramma dimostra l'efficacia dei tre tipi di attacco: la Rb1 attacca frontalmente (e comodamente da casa sua) il Pb7, in questo caso qualsiasi Torre nera posta nella sua prima traversa potrebbe, anch'essa facilmente, intervenire in difesa con la mossa Rb8 o spostandosi sulla seconda traversa. La Re7 attacca lateralmente il Pb7, in questo caso, oltre alla difesa in b8, solo una Torre Nera in a8 potrebbe intervenire in difesa sulla seconda traversa con Ra7. La Re7 attacca anche il Pe5 alle spalle (la presenza del Pe4 Bianco impedisce in questo caso un attacco frontale): è questo l'attacco più efficace perché nessuna Torre Nera potrebbe intervenire in difesa dalla sua prima traversa. Un'altra considerazione importante è quella che l'efficacia dell'attacco aumenta ancora ulteriormente se il Pezzo o Pedone è bloccato. Infatti il Pb7 può fuggire (nel caso di un amico in a6 si salverebbe anche dall'attacco frontale con b5), mentre il Pe5 non ha possibilità di fuga. La difesa è una operazione tattica con cui si difende un pezzo amico dalla minaccia di cattura da parte del nemico.

7. 2 – L’attacco doppio L'attacco doppio è una forma di attacco duplice che si ha quando un pezzo attacca due obiettivi contemporaneamente.

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Un esempio classico di attacco doppio da parte della Donna:

1968 Morgado-Szmetan: 1.e4 e5 2. f3 f6 3. xe5 d6 4. f3 xe4 5.c4 d5 6.cxd5 f5 7. c3 c5?

8. xe4! xe4 9. a4+ c6 10. xe4+ 1-0

7. 3 – La forchetta Una forma particolare di attacco duplice si chiama forchetta quando viene eseguito dal Cavallo o dal Pedone.

La posizione sopra (dopo 8. b5) è tratta dalla Difesa Russa: Variante Italiana. Si vede qui la forza della forchetta di Cavallo dove il Nero va in bambola, si accorge che prendendo il Cavallo Bianco avrebbe subito una forchetta a Re e Donna; non prendendolo però subisce una forchetta a Re e Torre.

• 8... xe6?? 9. xc7+ {e il Bianco con la forca di Cavallo guadagna la Donna}

• 8... xe4? {la situazione sa di tragicomico: il Nero non prende il Cavallo con la Donna per non subire la forca di

Cavallo suddetta} 9. exc7+ {forca di Cavallo con guadagno della Torre}

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7. 4 – Approfondimento inchiodatura e infilata L’inchiodatura e l’infilata sono motivi tattici molto comuni nelle partite. Abbiamo già visto il loro significato nella seconda lezione ora vediamo il loro utilizzo pratico nelle partite.

Inchiodatura: 1. d8+!! xd8 2. xe4 e il Bianco vince.

Il Nero è in netta inferiorità di materiale ma vince la partita grazie ad una doppia inchiodatura.

1... b2+ 2. d2 d1!! 0-1

Page 85: Corso Scacchi (Fondamentale)

A prima vista sembra che il Bianco non abbia speranza: c'è un attacco doppio della Donna Nera alla Torre e all'Alfiere. La mossa di difesa 1.Ra2? è perdente per via di 1... Qf7+ e guadagno della Torre. Il Bianco però trova nell'infilata il suo asso

nella manica, anzi in una doppia infilata. 1. h2+ g5 2. g2+ f6 3. d4+ f5 4. xg7 1-0

7. 5 – L’intrappolamento L’intrappolamento di un pezzo nemico si ha quando esso non ha più case per sfuggire all’attacco. In particolare l’intrappolamento della donna è un motivo tattico abbastanza frequente nelle partite di scacchi e spesso può verificarsi anche nelle fasi iniziali di apertura, come nella seguente partita. San Francisco 1960 – Koltanowski-Nolan

1.e4 e5 2. f3 f6 3. c3 c5 4. c4 d6 5.d3 e7 6.h3 g6 7. g5 1-0

7. 6 – Altri elementi tattici Altri elementi tattici sono la deviazione, l’adescamento, il sovraccarico, l’eliminazione di una difesa, l’interferenza, la mossa intermedia, lo sgombero di casa, il blocco ecc.. ma esulano dagli scopi di questo corso. Si invita il lettore a documentarsi personalmente su essi.

7. 7 – Partita di esempio Parigi 1858 – Morphy-Alleati (giocata da Morphy alla cieca)

1.e4 e5 2. f3 d6 3.d4 g4? 4.dxe5 xf3 5. xf3 dxe5 6. c4 f6? 7. b3! e7 8. c3! c6 9. g5 b5? 10. xb5!! cxb5 11. xb5+ bd7 12.O-O-O d8

13. xd7! xd7 14. d1 e6 15. xd7+ xd7 16. b8! xb8 17. d8# 1-0

Page 86: Corso Scacchi (Fondamentale)

7.8 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

46. Di cosa si occupa la tattica? 47. Quale è la forma più forte di attacco? 48. Che cos’è l’attacco? 49. Come si chiama la forma particolare di attacco duplice quando viene eseguito dal Cavallo o dal Pedone? 50. Quando si ha l’attacco doppio? 51. Che cosa è una combinazione secondo Averbakh? 52. Quali sono le operazioni tattiche fondamentali? 53. Quando avviene l’intrappolamento di un pezzo nemico? 54. Che cos’è la difesa?

Page 87: Corso Scacchi (Fondamentale)

Risposte:

37. Della buona esecuzione della sequenza di mosse atte al conseguimento dell’obiettivo 38. Attacco avvolgente o alle spalle 39. L'attacco è una operazione tattica con cui si minaccia di cattura un Pezzo nemico 40. Forchetta 41. L'attacco doppio si ha quando un pezzo attacca due obiettivi contemporaneamente 42. La combinazione è una cooperazione coordinata di contatti che avvantaggia in modo forzato uno dei due

giocatori. 43. L’attacco e la difesa 44. Un pezzo è intrappolato quando non ha più case per sfuggire all’attacco. 45. La difesa è una operazione tattica con cui si difende un pezzo amico dalla minaccia di cattura da parte

del nemico.

Page 88: Corso Scacchi (Fondamentale)

8° Capitolo 8. 1 – Lo scacco matto Vediamo come avviene in partita il meccanismo per eseguire lo scacco matto.

Questa posizione classica di matto con 2 Torri è l'idea che muove il Bianco nella posizione del diagramma seguente.

La posizione è tratta dalla partita Pillsbury-Maroczy (Parigi 1900). L'idea di Pillsbury deriva dalla posizione illustrata nel

primo diagramma, il Bianco quindi sacrifica la Donna per dare il matto con le 2 Torri. 44. h6 xe5 45. xh7+ xh7

46. g2# 1-0

8. 2 – Combinazioni e posizioni di scacco matto

Page 89: Corso Scacchi (Fondamentale)

Come visto nel precedente paragrafo la posizione di matto finale può essere uno stimolo per le nostre idee nel realizzare una combinazione di matto. A questo scopo è molto utile conoscere tali posizioni e per semplificare le classifichiamo in base al pezzo che da il matto finale. Classifichiamo qui le posizioni di matto dividendole in due gruppi (schemi e posizioni da partite) e quindi secondo il Pezzo che da il matto.

• Matto di Donna • Matto di Torre • Matto di Alfiere • Matto di Cavallo • Matto di Pedone

Analizzeremo solo 3 posizioni per tipologia lasciando allo studente la possibilità di approfondire con altre posizioni. Matto di Donna

Matto sull'ottava traversa o del corridoio. Può essere usata anche una Torre al posto della Donna.

Matto classico (il bacio).

Matto delle spalline.

Matto di Torre

Matto sull'ottava traversa con controllo della settima.

Matto Torre/Alfiere

Matto con torri in settima.

Page 90: Corso Scacchi (Fondamentale)

Matto di Alfiere

Matto sulla Grande diagonale

Matto Alfiere/Torre

Matto con supporto di Cavallo o Pedone

Matto di Cavallo

Matto affogato di Lucena

Matto Cavallo in solo

Matto con supporto di Alfiere

Matto di Pedone

Matto con supporto di Cavallo o Pedone

Matto di Pedone e 2 Alfieri

Matto con supporto di Cavallo e Re

Page 91: Corso Scacchi (Fondamentale)

Ecco il celebre matto affogato di Lucena (XV-XVI secolo).

1. f7+ g8 2. h6++

• 2... h8 3. g8+!! xg8 4. f7#

• 2... f8?? 3. f7# 1-0

8. 3 – Lo stallo Come visto con lo stallo la partita è patta. Spesso vi ricorre il giocatore in inferiorità di materiale o posizione per cercare la salvezza.

Una curiosa posizione di stallo a cui si può arrivare in 10 mosse (non corrette comunque) 1.e3 a5 2. h5 a6 3. xa5

h5 4. xc7 ah6 5.h4 f6 6. xd7+ f7 7. xb7 d3 8. xb8 h7 9. xc8 g6 10. e6 stallo 1/2-1/2

Page 92: Corso Scacchi (Fondamentale)

Il Nero sembra spacciato invece ha ancora una freccia al suo arco. La via di salvezza è la seguente:

1... xg6+!! 2. xg6 1/2-1/2 (stallo!) Alcune posizioni di stallo (la mossa è al Nero)

Page 93: Corso Scacchi (Fondamentale)

Posizione tratta dalla partita Bernstein-Smyslov: 1... b2?? 2. xb2 h2+ 2. f3! xb2 1/2-1/2 (stallo!). Smyslov

giocò 2... g4 e dopo 3. f1 la partita continuò ma finì comunque patta.

8. 4 – Il tranello Le sviste nel gioco degli scacchi sono all'ordine del giorno. Tutti possono sbagliare, anche i Grandi Maestri. La cosa a cui bisogna però fare attenzione è il fatto che quella che noi consideriamo una svista dell'avversario potrebbe invece essere un tranello e se vi abbocchiamo siamo perduti.

La posizione è tratta dalla partita Gusev-Antoscin (Mosca 1952) 1.. b3!! questa mossa del Nero sembra a prima vista un errore perché il Bianco sembra poter guadagnare un pedone, ma non è così, si tratta di un sottile tranello in cui il

Bianco casca a capofitto 2. xh7+ xh7 3. d3+ e4 4. xb3 c4 5. a2 b3 e la Donna Bianca è perduta. Nemmeno

4. xe4+ è buona per il Bianco perché dopo 4... f5 5. b1 xa1 il Nero guadagna la qualità.

Page 94: Corso Scacchi (Fondamentale)

8. 5 – Partita di esempio Modena 1755 – Lolli-Del Rio (Difesa dei 2 Cavalli)

1. e4 e5 2. f3 c6 3. c4 f6 4. c3 c5 5. g5 O-O 6. a3 h8 7. xf7+ xf7 8. xf7 f8 9. c4

xf2+ 10. f1 d5 11. e2 dxe4 12. d3 h4 13. g1 c5+ 14. d4 xd4 15. e3 f3+ 16. f1 xe3

17. d8+ g8 18. d1 g1+ 19. xg1 xh2# 0-1

Page 95: Corso Scacchi (Fondamentale)

8.6 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

55. Da cosa si innesca l’idea della combinazione di scacco matto? 56. Come avviene la classificazione delle posizioni di matto? 57. Quale è la caratteristica del matto dell’ottava traversa o del corridoio? 58. Come si chiama lo scacco matto che il Cavallo può eseguire da solo con il Re nemico chiuso dai suoi stessi pezzi? 59. Il Pedone è in grado di dare matto al Re nemico? 60. A cosa ricorre spesso il giocatore in inferiorità di materiale o posizione per cercare la salvezza? 61. Esiste una curiosa posizione di stallo a cui si può arrivare in poche mosse dalla posizione iniziale, anche se non

corrette. Quante sono queste mosse? 62. Cosa può nascondere una apparente svista di un avversario? 63. Lo stallo si realizza solo quando il Re è relegato sul bordo della scacchiera?

Page 96: Corso Scacchi (Fondamentale)

Risposte:

46. Dalla conoscenza delle posizioni finali di matto 47. In base al pezzo che da scacco matto 48. La presenza in ottava del Re nemico relegato sul bordo scacchiera dai suoi stessi pedoni 49. Il Matto affogato (famosissimo quello di Lucena) 50. Si 51. Allo stallo (o anche allo scacco perpetuo o alla ripetizione di mosse) 52. 10 53. Un tranello 54. No. Può avvenire anche con il Re a centro scacchiera.

Page 97: Corso Scacchi (Fondamentale)

9° Capitolo 9. 1 – Il finale Il finale è l'ultima fase della partita caratterizzato dal fatto che l'esito della partita dipende solo o quasi dalla possibilità di spingere un Pedone sino all'ultima traversa per la promozione; diversamente, per le esigue forze rimaste in campo, lo scaccomatto non potrebbe essere forzato. Caratteristiche di questa fase sono:

• riduzione del numero di pezzi e proporzionale aumento dell'attività dei Re • acquisizione della funzione autonoma (ricerca della promozione) da parte dei pedoni

In questa fase bisogna tenere bene a mente alcune regole fondamentali e cioè: l’opposizione, la regola del quadrato e delle case efficaci, nonché una manovra tipica detta di triangolazione.

9. 2 – L’opposizione Un Re dicesi in Opposizione al Re avversario se, non avendo la mossa, si trova in una delle seguenti situazioni:

1. è sulla stessa colonna o traversa del Re avversario ed occupa una casa dello stesso colore (Opposizione Reale) 2. è al vertice di un quadrato o rettangolo avente per vertici opposti i due re ed inoltre tutti e 4 i vertici del

quadrilatero sono di colore uguale (Opposizione Diagonale o Virtuale)

L'opposizione può sembrare un argomento astruso ma non lo è: il guadagno di tale situazione, da parte del nostro Re, specialmente nel finale, può significare la differenza anche tra la vittoria e la sconfitta. OPPOSIZIONE REALE

Mossa al Nero:

• Traversa 7: il Re Bianco in g7 è in opposizione al Re Nero in e7 (i due re sono entrambi su case scure)

• Traversa 4: il Re Bianco in g4 è in opposizione al Re Nero in a4 (i due re sono entrambi su case chiare)

• Traversa 1: il Re Bianco in g1 NON è in opposizione al Re Nero in b1 (i due re sono su case di diverso colore). Il Re Nero si porterà, in questo caso sulla casa scura c1 guadagnando l'opposizione

OPPOSIZIONE DIAGONALE

Page 98: Corso Scacchi (Fondamentale)

Mossa al Nero: Nel diagramma a sinistra il Bianco ha l'opposizione in quanto i due Re si trovano ai vertici del rettangolo c2-c8-g8-g2 che hanno i quattro angoli formati da case chiare. Nel diagramma a destra il Bianco non ha l'opposizione poiché i vertici del rettangolo hanno case di colore diverso. Anzi

sarà il Nero a conquistare l'opposizione virtuale con la mossa 1... c7!

9. 3 – La regola del quadrato La Regola del Quadrato (ideata dal giocatore austriaco Johann Berger) dice: Un pedone non può arrivare alla promozione da solo se il Re avversario si trova all'interno del suo quadrato. Il quadrato del pedone è quello che ha per diagonale la linea che va dalla casa del pedone all'ottava traversa.

Un'eccezione a questa regola è rappresentata dal pedone che si trova nella sua casa iniziale: se il Pedone Bianco fosse in b2 invece che in b3, il quadrato sarebbe lo stesso in quanto in questo caso il pedone può eseguire il doppio passo e portarsi comunque in b4. In realtà i quadrati sono 2 quello verso Est e quello verso Ovest, anche se in questo caso visto la vicinanza del bordo scacchiera si riduce alle case contornate di rosso. Il Re Nero deve quindi entrare assolutamente nel quadrato se vuole fermare il pedone e deve quindi giocare

obbligatoriamente g3.

9. 4 – Le case efficaci

Page 99: Corso Scacchi (Fondamentale)

Regola definita dall'abate Durand nel secolo XIX e valida nei finali di Re e Pedone contro Re. La regola non è valida però per il Pedone di Torre quando il Re avversario è davanti al pedone. La regola dice: Il pedone potrà essere promosso, in qualunque casa esso si trovi, escluso i pedoni di Torre, se il proprio Re riuscirà ad occupare una delle case efficaci. Le case efficaci sono quelle situate davanti al pedone sulla sua colonna e sulle due adiacenti. Le tre case più vicine al pedone si dicono di efficacia relativa, tutte le altre di efficacia assoluta. Se il pedone è però giunto in quinta le case diventano tutte di efficacia assoluta. Nel caso del pedone giunto in sesta saranno case di efficacia relativa anche quelle ai lati del pedone. Nel caso del pedone giunto in settima saranno case di efficacia assoluta anche quelle ai lati del pedone. L'occupazione da parte del Re delle case di efficacia assoluta assicura comunque la promozione, l'occupazione delle case di efficacia relativa solo se il Re vi conquista anche l'opposizione.

Per i pedoni situati alla loro casa iniziale (nel diagramma di sinistra il pedone b2) abbiamo 15 case efficaci assolute (quadrati grandi con X) e 3 case efficaci relative (quadrati piccoli). Spingendo il pedone di due passi (esempio pedone nel diagramma di sinistra f4) le case efficaci assolute si riducono a 9 quelle relative rimangono sempre 3. In alcuni casi è quindi opportuno pensare di spingere il pedone di un solo passo, anche se sembra un rallentamento verso la meta, al fine di assicurare più case efficaci al proprio Re (esempio pedone b3 diagramma centrale). Giunto in quinta (pedone f5 diagramma centrale) spariscono le case di efficacia relativa e ci sono solo 9 case efficaci assolute. In sesta sono 6 assolute (pedone b6 diagramma a destra) e 2 relative (a6 e c6 ai lati del pedone) ed in settima sono 5 assolute (pedone f7 diagramma a destra).

9. 5 – La triangolazione La Triangolazione è una manovra che permette di trasferire il tratto all'avversario ponendolo quindi in zugzwang.

Nella posizione sopra, conosciuta come Posizione di Philidor, il Bianco vincerebbe facilmente se la mossa fosse al Nero. Il Bianco con la triangolazione della Donna trasferirà il tratto al Nero, ecco come procederà:

Page 100: Corso Scacchi (Fondamentale)

1. e5+ a7 2. a1+ b8 3. a5 {la prima parte del piano è completata con la tipica triangolazione della Donna

( e5-a1-a5): stessa posizione con mossa al Nero. Ora la Torre deve allontanarsi} 3... b1 4. d8+ a7 5. d4+

b8 6. h8+ a7 7. h7+ b8 8. xb1 1-0

Nella posizione sopra, conosciuta come Posizione di Kling e Horwitz, il Bianco vincerebbe facilmente se la mossa fosse al Nero. Il Bianco con la triangolazione del Re trasferirà il tratto al Nero, ecco come procederà:

1. d5 c8 2. c4! {opposizione verticale lontana} 2... d8 3. d4 c8 4. d5! c7 5. c5 {dopo la

triangolazione del Re con d5-c4-d4-d5, la posizione si è riprodotta con mossa al Nero, la vittoria è ora facile}. Lo scopo della triangolazione è quella di « guadagnare un tempo » o anche « perdere un tempo » che alla fine, in questo caso, è la stessa cosa. Un altro esempio della triangolazione del Re è quella del famoso Trabocchetto.

La posizione del famoso « Trabocchetto » chi si avvicina per primo ai Pedoni cade nel trabocchetto e perde. Le case 'c4' ed 'e5' sono case minate, rispettivamente per il Nero e per il Bianco, chi ci va dentro muore, bisogna accuratamente evitarle.

1. e5?? c4 2. e6 xd4 0-1 Il Bianco però può vincere con la manovra di triangolazione per guadagnare un tempo.

Page 101: Corso Scacchi (Fondamentale)

1. f5

• 1... b4 2. e6! c4 {forzata} 3. e5 b5 4. xd5 1-0

• 1... b6 {a nulla porterebbe questo tentativo del Nero} 2. e6 c6 3. e5 b5 4. xd5 1-0

Naturalmente se il tratto fosse al Nero sarebbe questi a vincere con la solita manovra di triangolazione passando per c3. Questa peculiarità della perdita del tempo non è solo della Regina e del Re ma può anche essere eseguita dall'Alfiere e dalla Torre. Anche il Pedone, però solo limitatamente al suo primo movimento dove può scegliere se eseguire un passo o due, può perdere un tempo. L'unico pezzo che non può mai farlo, per il suo modo di incedere, è il Cavallo.

9. 6 – La strategia del finale Si tratta di un fenomeno ben noto che i giocatori non di livello conducano il mediogioco abbastanza decorosamente, ma sono di solito del tutto impotenti nei finali. Ma per padroneggiare in questo gioco bisogna imparare a trattare equamente bene tutte le fasi della partita: dall'apertura, al mediogioco e al finale. Il finale è una parte della partita in cui i vantaggi creati nel mediogioco devono essere sistematicamente realizzati. L'elemento principe della strategia dei finali è il Pedone Passato e la sua promozione. Ecco alcuni principi generali da seguire nella fase finale o in previsione di essa:

• Impedonature: evitare assolutamente le impedonature

• Presa con Pedoni: se è possibile prendere un pezzo avversario con due pedoni diversi scegliere quello che fa spostare il pedone verso il centro

• Settima traversa: Piazzare una torre sulla settima traversa

• Centralizzazione del Re: Portare il proprio Re verso il centro

• Alfieri e Cavalli: se i pedoni non sono bloccati e se sono divisi in due settori un Alfiere è più forte di un Cavallo

• Pedoni passati: creare un pedone passato, preferibilmente sul settore opposto a quello dove è arroccato il Re avversario

9. 7 – Finali vinti, finali patti Dal trattato del Lolli del 1763; sono considerati i finali senza Pedoni (la presenza di un solo pedone può stravolgere completamente ed in modo a priori imprevedibile il risultato della partita): Finali PATTI (senza pedoni):

• Re contro Re e 2 Cavalli • Re e Cavallo contro Re e Torre • Re e Alfiere contro Re e Torre • Re e Torre contro Re 2 Cavalli e Alfiere • Re Torre e Cavallo contro Re e 2 Cavalli • Re Torre e Alfiere contro Re e 2 Cavalli • Re Torre e Cavallo contro Re Cavallo e Alfiere • Re Torre e Alfiere contro Re Cavallo e Alfiere • Re e Donna contro Re e 2 Alfieri (Lolli si riferisce

alla sua posizione Posizione di Lolli (1763): altrimenti normalmente la Donna vince)

• Re e 2 Torri contro Re Donna e Alfiere • Finali con vantaggio di un solo Cavallo • Finali con vantaggio di un solo Alfiere (con

eccezione di Torre + Alfiere che vince contro Torre)

Finali VINTI (senza pedoni): • Re e Torre contro Re • Re Cavallo e Alfiere contro Re • Re e 2 Alfieri contro Re • Re e Donna contro Re e Torre • Re e Donna contro Re e 2 Cavalli • Re e Donna contro Re Cavallo e Alfiere • Re e 2 Torri contro Re e 2 Cavalli • Re e 2 Torri contro Re e 2 Alfieri • Re e 2 Torri contro Re Cavallo e Alfiere • Re 2 Alfieri e Cavallo contro Re e Torre • Re 2 Torri e Cavallo contro Re e Donna • Re 2 Torri e Alfiere contro Re e Donna

Page 102: Corso Scacchi (Fondamentale)

9. 8 – Finale di esempio L’ESCA

I pedoni sull'ala di Donna si bloccano a vicenda perciò il Bianco deve valorizzare il Ph2 facendolo avanzare. Sappiamo però che essendo un Pedone di Torre il Bianco non riuscirà a promuoverlo! Allora che vantaggio può avere il Ph2 per il Bianco? Quello di sacrificarlo per ottenere una Posizione Superiore del Re in modo che quando il Re Nero catturerà il Pedone Bianco in h2 il Re Bianco sarà già in marcia verso l'ala di Donna per catturare i Pedoni Neri.

1. g1 g4 2. g2

• 2... h4 3. f3! h3 4. e4 xh2 5. d5 g3 6. c5 f4 7. b5 1-0 {e il Bianco cattura i Pedoni e vince}

• 2... f4 3.h4! g4 4.h5! xh5 5. f3 g5 6. e4 f6 7. d5 f5 8. c5 1-0 {e il Bianco cattura i Pedoni e vince}

Page 103: Corso Scacchi (Fondamentale)

9.9 – Verifica di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

64. Quando, con la mossa all’avversario, si dice che il Re ha l’opposizione reale? 65. Cosa dice la regola del quadrato? 66. Quale è il quadrato del Pedone nella omonima regola? 67. Quali sono le case efficaci? 68. Che cos’è la Triangolazione? 69. Il Cavallo può perdere o guadagnare un tempo per trasferire la mossa all’avversario? 70. Quale è l'elemento principe della strategia dei finali? 71. Quale è il risultato del finale Re contro Re e 2 Cavalli? 72. Re e Donna possono vincere contro Re e Torre?

Page 104: Corso Scacchi (Fondamentale)

Risposte:

55. Quando il Re è sulla stessa colonna o traversa del Re avversario ed occupa una casa dello stesso colore 56. Un pedone non può arrivare alla promozione da solo se il Re avversario si trova all'interno del suo

quadrato. 57. Il quadrato del pedone è quello che ha per diagonale la linea che va dalla casa del pedone all'ottava

traversa. 58. Le case efficaci sono quelle situate davanti al pedone sulla sua colonna e sulle due adiacenti. 59. La Triangolazione è una manovra che permette di trasferire il tratto all'avversario ponendolo quindi in

zugzwang. 60. No 61. Il Pedone Passato e la sua promozione 62. Patta 63. Si

Page 105: Corso Scacchi (Fondamentale)

10° Capitolo 10. 1 – Ripasso generale con domande La decima lezione consisterà in un ripasso con domande da parte degli studenti.

10. 2 – Partita insegnante contro studenti Verrà infine giocata una partita insegnante studenti utilizzando la scacchiera murale, come occasione per chiarire alcune lacune.

10.3 – Verifica finale di apprendimento

Le risposte sono all'ultima pagina, però cercate di rispondere senza vederle prima:

73. Che cos’è lo scacco?

74. Nella posizione il Bianco muove e matta in due mosse. Quale è la soluzione? 75. Una partita di scacchi viene abitualmente scissa in tre fasi distinte. Quali sono? 76. Quale apertura è caratterizzata dalle seguenti mosse: 1.e4 c5 ? 77. Quale apertura inizia con 1.f4 ? 78. Che vantaggio rappresenta la torre in settima? 79. L’ attacco frontale è la forma più forte di attacco?

Page 106: Corso Scacchi (Fondamentale)

80. Nella posizione il Bianco muove e matta in due mosse. Quale è la soluzione? 81. A cosa porta la conquistare l’opposizione diagonale?

Page 107: Corso Scacchi (Fondamentale)

Risposte:

64. Lo Scacco è la situazione in cui il Re è sotto offesa di un Pezzo nemico.

65. 1. xh5! {si minaccia h7# o h8# il Nero non può pararli entrambi nemmeno catturando la Donna Bianca}

� 1... gxh5 2. h7# 1-0

� 1... xg5 2. h8# 1-0

� 1... f6 2. h7# 1-0 66. L'Apertura, il Mediogioco e il Finale 67. La Difesa Siciliana 68. L’Apertura Bird 69. La Torre in settima rappresenta il vantaggio di un Pedone 70. No. La forma più forte è l’attacco avvolgente o alle spalle

71. 1. b7 e5 2. d5# 72. Alla conquista dell’opposizione reale

Nella speranza che questo lavoro sia stato utile a qualcuno per migliorare le sue conoscenze su questo splendido gioco. Francesco Colella