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Desarrollo de tecnologías inmersivas de bajo coste para el sector de juguete. – EMORV
E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Nº del entregable: E. 2.1.
Paquete de Trabajo: PT2 Validación de Entornos Inmersivos
Tipo de entregable: I=Informe
Fecha: Diciembre 2016
Autor (es): AIJU
E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 3
Tabla de contenidos
INTRODUCCIÓN ________________________________________________________ 6
OBJETIVOS ____________________________________________________________ 7
MARCADORES FISIOLÓGICOS EN LOS ESTUDIOS CON USUARIOS _________________ 8
Objetivos .................................................................................................................................... 8
Metodología ............................................................................................................................... 8
Encuesta .............................................................................................................................. 8
Panel experto ...................................................................................................................... 8
Resultados .................................................................................................................................. 9
Necesidades técnicas detectadas ....................................................................................... 9
Perfil de los entrevistados ................................................................................................. 14
Servicios en la investigación infantil ................................................................................. 15
DISEÑO DE LOS PROTOCOLOS DE VALIDACIÓN EMOCIONAL ___________________ 18
Objetivos .................................................................................................................................. 18
Metodología ............................................................................................................................. 18
Desk Research ................................................................................................................... 18
Diseño del protocolo ......................................................................................................... 18
Resultados ................................................................................................................................ 19
Equipamiento de la sala Child Lab .................................................................................... 19
Valores éticos en el estudio con usuarios ......................................................................... 28
Protocolos de validación emocional ................................................................................. 33
VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS ____________________ 36
Objetivos .................................................................................................................................. 36
Metodología ............................................................................................................................. 36
Resultados ................................................................................................................................ 37
Perfil de los usuarios ......................................................................................................... 37
Productos evaluados ......................................................................................................... 37
Experiencia de uso ............................................................................................................ 39
CONCLUSIONES _______________________________________________________ 44
BIBLIOGRAFÍA ________________________________________________________ 45
ANEXO 1. CARTA DE CONSENTIMIENTO Y CARTA DE INFORMACIÓN __________________ 46
E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 4
Carta de consentimiento para padres ...................................................................................... 46
Carta de información para padres ........................................................................................... 48
ANEXO 2. GUIÓN DE LA VALIDACIÓN Y CUESTIONARIO _____________________________ 49
Guión de la validación .............................................................................................................. 49
Cuestionario ............................................................................................................................. 50
E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 5
6 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
INTRODUCCIÓN
Las tecnologías inmersivas prometen revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en ámbitos como los videojuegos –el campo con más visión de potencial‐ y el entretenimiento, pero también en ámbitos como la educación, la investigación y el desarrollo o las aplicaciones industriales.
Por otra parte, los niños muestran grandes dificultades para verbalizar lo que realmente sienten
y comunicar sus necesidades y preferencias. En este sentido, los últimos estudios realizados dentro del campo de la neurociencia, muestran como más del 90% de las decisiones que tomamos en nuestro día a día se realizan de manera inconsciente (subconsciente), por ello resulta fundamental complementar las respuestas que los usuarios puedan realizar en las investigaciones “tradicionales”, con la medida de parámetros fisiológicos que puedan otorgar información complementaria sobre la parte inconsciente de los actos.
La adquisición de nuevas tecnologías inmersivas y del material para la investigación de emociones permite a AIJU avanzar en su proceso de posicionamiento como centro tecnológico de referencia a nivel europeo sobre investigación en infancia mientras que la investigación sobre la respuesta emocional en la infancia permite mantenerse en la vanguardia tecnológica del análisis del usuario infantil y permite acceder a las empresas a una tecnología que no podrían disponer por sí mismas. Las empresas del sector de productos para la infancia mejorarán su proceso de creación de nuevos productos, incorporando las valoraciones emocionales del consumidor.
En este documento se presenta una recopilación y caracterización de los servicios más demandados por las empresas en el campo de la investigación infantil al mismo tiempo que realiza un análisis de las necesidades técnicas detectadas por los investigadores que llevan a cabo los estudios con usuarios. Además, se estudia la viabilidad de incorporar el registro de señales fisiológicas a dichos servicios y se elaboran los protocolos de validación emocional. Por último, se presentan los resultados de las validaciones emocionales, de las que se extraen las conclusiones sobre el atractivo y usabilidad de cada tecnología inmersiva.
7 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
OBJETIVOS
El objetivo principal en este paquete de trabajo se centra en desarrollar los protocolos de validación emocional de los entornos inmersivos, validar los desarrollos de los entornos inmersivos así como integrar las mejoras detectadas en la validación. Por consiguiente, se presenta a continuación el trabajo llevado a cabo en las tareas T.2.1, T.2.2 y T.2.3 de este proyecto. El análisis se ha centrado en las siguientes tecnologías:
‐ Google Cardboard
‐ HTC Vive
‐ Dreamoc HD3
‐ Prometheam ActivPanel 65” V4 4K Android
‐ Playstation VR
8 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
MARCADORES FISIOLÓGICOS EN LOS ESTUDIOS CON USUARIOS
En un primer momento se listaron los estudios con usuarios que el instituto oferta a las empresas y se determinaron los servicios más demandados. Se analizó cada uno de ellos para determinar la viabilidad de introducir el registro fisiológico y emocional de los usuarios en los estudios. Además, se asignó a cada estudio los recursos (eye tracking, test galvánico, etc.) más adecuados con posibilidad de enriquecer las actuales metodologías.
OBJETIVOS
Los objetivos específicos en esta fase del proyecto fueron:
Determinar la tipología y características de los estudios con usuarios más demandados.
Estudiar la viabilidad de incorporar marcadores fisiológicos y emocionales en el estudio con usuarios.
METODOLOGÍA
Encuesta
La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante la aplicación de un cuestionario a una muestra de individuos. A través de las encuestas se pueden conocer las opiniones, las actitudes y los comportamientos de las personas.
En una encuesta se realizan una serie de preguntas sobre uno o varios temas a una muestra de personas seleccionadas siguiendo una serie de reglas científicas que hacen que esa muestra sea, en su conjunto, representativa de la población general de la que procede.
En el marco de esta fase del proyecto se diseñó una encuesta electrónica a través de la cual se analizó el grado de conocimiento y utilización de estudios con usuarios por parte de las empresas.
Panel experto
El panel de expertos puede definirse como un grupo de especialistas en el campo requerido al cual se reúne para que valore y emita un juicio colectivo y consensuado sobre el objeto de estudio.
Un grupo de expertos en infancia en materia de investigación de mercados e investigación en diseño pertenecientes al departamento de Investigación Infantil de AIJU analizaron los
9 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
presupuestos emitidos durante los años 2015 y 2016. De esta manera se pudo determinar qué servicios centrados en el usuario son los más demandados por las empresas.
Del mismo modo, se contó con la opinión de los técnicos dedicados a llevar a cabo los estudios con usuarios a fin de contrastar la información que facilitaban los presupuestos y recoger sus deseos o necesidades a la hora de llevar a cabo estos estudios.
RESULTADOS
Necesidades técnicas detectadas
La reunión llevada a cabo por los técnicos del departamento de investigación infantil de Valencia sirvió para recoger los problemas y necesidades que había en el marco de los estudios con usuarios. También sirvió para listar el material con el que contaba la sala, así como para enumerar las características propias del espacio (por ejemplo, metros, configuración del espacio, materiales, etc.), que podían influir en el material a adquirir.
Características de la sala
Consta de una sala de reuniones y una sala de observación. La primera de ellas, es una sala de forma cuadrada de veinte metros cuadrados con dos paredes de cristal y dos paredes de pladur; una de éstas con un cristal espía. El techo es de yeso. El material que actualmente tiene la sala de reuniones es el siguiente:
- 2 mesas y 6 sillas para adultos
- 2 mesas y 6 taburetes para niños
- 3 muebles bajos
- 1 mueble con forma de sol
- 1 pizarra digital en un soporte que ocupa el espacio de toda una pared
- 1 pizarra de papel
- 1 call center
- 1 teléfono
- 1 servidor
La sala espía es una sala alargada de ocho metros cuadrados con capacidad para cinco personas. Una pared es de obra, otra la conforma un armario empotrado y la pared contigua a la sala tiene un cristal espía. El techo es de yeso. El material que actualmente tiene la sala espía es el siguiente:
- 1 mesa abatible bajo el cristal espía
10 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
- 4 sillas
- Mueble con sistema de grabación: televisión y control de circuito cerrado de televisión
Problemas y necesidades detectadas
La Tabla 1 recoge los problemas y necesidades expresadas por los técnicos.
11 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 1. Problemas, necesidades y requerimientos de los técnicos. Problemas Necesidades y requerimientos
Imagen
‐ La imagen de la grabación es de baja calidad, no es nítida ‐ Imagen nítida
‐ Únicamente hay un punto de grabación ‐ Instalar en distintos puntos de la sala
‐ La cámara no permite mover el plano durante la grabación, ni hacer zoom
‐ Grabar diferentes planos y decidir a qué distancia del usuario se quiere cada uno
‐ Mover durante la grabación en diferentes direcciones
‐ No es posible tener un plano de detalle ‐ Poder hacer zoom de detalle: que se pueda ver lo que están manipulando con las manos nítidamente
Audio
‐ El micrófono recoge mucho ruido y no se oyen las voces de los participantes con claridad
Se propone:
Para hablar:
- Micrófonos instalados en la sala
o Que recojan el sonido que se genera en toda la
sala
o Que se oiga con claridad a los niños
o Que no haya ruido ambiente en la grabación
o Que la grabación de los micros sea en diferentes
pistas
o Número de micrófonos para adultos
- Micrófonos individuales para los NIÑOS/AS asistentes a la
sesión
o Discreto, que no pese, rápido de poner
o Que quieran llevar (divertido)
o Número de micrófonos: mínimo 5 +1
12 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Problemas Necesidades y requerimientos
- Micrófonos individuales para los asistentes ADULTOS a la
sesión
o Que no pese, rápido de poner
o Número de micrófonos para adultos dentro de la
sala: mínimo 7 +1
o Número de micrófonos para adultos dentro de la
sala espía: mínimo 4 +1
Para escuchar: - Auriculares para cada asistente ADULTO a la sesión
o Que permitan moverse sin cables
o Número de micrófonos para adultos dentro de la
sala: mínimo 7 +1
o Número de micrófonos para adultos dentro de la
sala espía: mínimo 4 +1
‐ Tanto los auriculares como los micrófonos tendrán que tener cierto alcance para que se puedan comunicar la gente de dentro de la sala con la gente que esté en la sala de reuniones del edificio (a 30 metros)
‐ Durante la dinámica, no hay posibilidad de comunicación con el moderador
Para escuchar/ hablar:
‐ Pinganillo para el moderador que está dentro de la sala de reuniones pueda escuchar lo que la gente de fuera le dice
Recogida de datos
‐ Una vez finalizada la dinámica, no es posible grabarla y entregarla en el momento
‐ Que la grabación de la sesión pueda pasarse a un USB, DVD, enviar a una carpeta en red de la oficina, Dropbox o FTP propio
13 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Problemas Necesidades y requerimientos
Sala de observación
‐ La sala de visualización no permite un gran número de empresas
‐ Las personas que están en la sala de visualización no pueden escuchar
‐ Que la grabación de la imagen se pueda ver también fuera de la sala espía, en remoto (desde otra sala del edificio, desde la compañía del que pide el estudio...)
Software
‐ Se necesita explorar nuevas técnicas y metodologías en el campo de estudios con usuarios
‐ Tecnología de captación de micro movimientos faciales para evaluar la respuesta emocional de los usuarios.
o Se utilizaría con niños y adultos
o Para los niños que sea un sistema no invasivo
o Poder ver en tiempo real los resultados para ir mostrándoselo a la empresa
o Poder realizar tratamientos estadísticos
o Poder capturar imágenes de calidad
Hardware
‐ Faltan tablets para cada uno de los asistentes a las dinámicas ‐ Tablets para los niños asistentes donde puedan dibujar ‐ Monitor grande con la pantalla partida donde se vean todas las cámaras simultáneamente o elegir las que quiera que se muestren (para sala de observación)
‐ Ordenador portátil para trabajo o Instalado el Skype
o Instalados programas para realizar videoconferencias
‐ Poder conectar el portátil al proyector de forma rápida
‐ Las tablets no están cargadas; no hay capacidad de cargarlas todas simultáneamente y de forma rápida entre dinámicas
‐ Cargador tablets múltiples
14 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Perfil de los entrevistados
Un total de 152 expertos finalizaron el cuestionario; 38 expertos correspondían al sector del juguete, 11 expertos correspondían al sector de la puericultura y 103 expertos pertenecían a otros sectores. Como se puede ver en la Figura 1, que se centra en el sector del juguete, 29 expertos conocen los estudios con usuarios que realiza AIJU mientras que 8 expertos los utiliza.
De los 152 expertos entrevistados, 100 de ellas les gustaría conocer la opinión del mercado sobre su producto. En la Figura 2 se muestra el número de casos de empresas del sector juguetero interesadas en realizar estudios con usuarios.
En concreto del sector del juguete, 30 expertos respondieron a esta pregunta; 20 expertos están interesados en conocer qué piensa el mercado sobre sus productos mientras que 10 expertos no lo ven interesante.
29
8
0
5
10
15
20
25
30
35
Lo conoce Lo utiliza
Figura 1. Opinión sobre los estudios con usuarios.
20
10
Sí No
Figura 2. Empresas con interés en conocer qué piensa el mercado sobre su producto.
15 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Servicios en la investigación infantil
AIJU dispone de un claro enfoque hacia el usuario, centrando gran parte de sus servicios e I+D para empresas en un target específico como es la infancia. El instituto está formado por un equipo multidisciplinar de profesionales especializados en seguridad infantil, evaluación de riesgos, materiales, fabricación aditiva, tendencias de mercado, desarrollo de producto, diseño, TIC, sistemas de gestión e innovación, psicopedagogía, investigaciones sociológicas infancia y personas mayores, etc.
El departamento de investigación infantil es el encargado de ofrecer servicios centrados en el usuario en los que, a través de la involucración de éstos, se conocen los deseos, necesidades, opiniones y propuestas de mejora de los productos y servicios presentados. Así, se ofrece asesoramiento en todo el ciclo de vida de un producto y servicio: diseño estratégico, diseño conceptual, diseño en detalle, preproducción y fabricación y monitorización de la evolución en el mercado. La Tabla 2 recoge la información empleada por el departamento de comunicación para presentar los servicios que se realizan con usuarios.
Tabla 2. Servicios ofertados por el Departamento de Investigación Infantil.
Salud Psicología / Consumo
Tendencias Mercado Pedagogía
Requerimientos terapéuticos
Test de usabilidad, petición infantil, motivación de
compra
Análisis de tendencias,
asesoramiento de diseño
Huecos de mercado, posicionamiento de marcas, innovación
estratégica
Aplicación de iconos, recomendaciones
pedagógicas
Productos dirigidos a colectivos especiales
Usabilidad de producto: duración,
resistencia y manejabilidad
Estudio y aplicación de tendencias:
sociales, producto, estrategias y distribución
Nuevas oportunidades y
huecos de mercado según insights,
perfiles, tendencias, evolutiva
Iconos informativos y simbología
psicopedagógica
Design for all
Preferencia y petición infantil: producto, packaging, spot y
licencia
Desarrollo de productos y servicios
atractivos e innovadores
Posicionamiento de marca vs.
Competencia
Innovar en productos educativos
Estudios con prescriptores en
salud
Preferencia, proceso y motivación de
compra, satisfacción, core target
Innovación estratégica:
sostenibilidad del modelo de negocio y nuevas orientaciones
Desarrollo de guías didácticas
El resultado del análisis experto sirvió, por una parte, para corroborar los resultados del cuestionario a las empresas del sector del juguete y, por otra parte, para afinar las demandas de las empresas. Dicho ejercicio se ha empleado para enumerar y caracterizar los servicios que suscitan más interés a la hora de conocer los gustos, preferencias y respuestas emocionales de los niños y niñas. La Tabla 3 recoge un desglose pormenorizado de las principales actividades en relación al estudio con usuarios.
16 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 3. Servicios demandados por las empresas.
Objetivo general Objetivos específicos Materiales Método
Servicios de alta demanda
Test de aceptación de nuevos conceptos
Atractivo nuevos conceptos Motivación de compra frente
a la competencia Petición Infantil
(C)Imágenes estáticas
Video concepts Entrevista electrónica
Focus group Panel
(DI, DE)Prototipos físicos
Envases
(M)Audiovisual
Producto final
Test de usabilidad de productos Comprensión
Usabilidad
Prototipos Test hogar / escuelas Observación Entrevista
semi profundidad Auto cuestionarios
Test de usabilidad de aplicaciones móviles
APP versión alfa o beta
Normativa calidad Usabilidad
Comprensión de instrucciones ‐
Panel de expertosProtocolo
Servicios de media demanda
Búsqueda de licencias emergentes
Licencias emergentes Imágenes estáticas
Entrevista electrónicaFocus group
Context Mapping
Test de envase Atractivo Mejoras
Comprensión
Prototipo físico Imagen estática
Entrevista semi profundidad
Posicionamiento de marca Notoriedad
Percepción en base a parámetros específicos
Imagen estática Entrevista electrónica
Guías didácticas Contenido educativo
adecuado al target y producto Informe Panel de expertos
Servicios de baja demanda
Pretest publicitario
NotoriedadComprensión
Movilización a la petición infantil
Audiovisual Entrevistas electrónicas
Asesoramiento experto
Mejora del productoNivel de atractivo
Adecuación al target, tendencias
Imagen estática Panel de expertos
Storyboard para juegos digitales
Definición de la dinámica de juego
Imagen estática Storyboard
Desarrollo de conceptos innovadores
Desarrollo de conceptos innovadores centrados en el
usuario
Post itPlantillas
Rotuladores
Workshop Diversas técnicas
17 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Objetivo general Objetivos específicos Materiales Método
Otros servicios
Formación
TendenciasPsicoevolutiva Juego y juguete
…
Presentación Power Point
Clase magistral Dinámica participativa
18 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
DISEÑO DE LOS PROTOCOLOS DE VALIDACIÓN EMOCIONAL
Tras determinar los estudios con usuarios de mayor interés y la tecnología necesaria para cada uno de ellos, se realizó una investigación sobre equipos de registro de variables fisiológicas y emocionales a fin de equipar la sala Child Lab con el nuevo material. A continuación, se redactaron los protocolos de validación emocional que incluyen el material y método de la tecnología adquirida.
OBJETIVOS
Los objetivos específicos en esta fase del proyecto fueron:
Concretar, buscar y adquirir el material más idóneo para la realización de los estudios
Definir los protocolos de validación emocional
Redactar los valores éticos en los estudios con usuarios
METODOLOGÍA
Desk Research
La metodología del Desk Research, también conocida como "Investigación de Escritorio" o “Trabajo de mesa” se enmarca dentro de la Investigación de mercados y consiste en la recopilación y análisis de datos de fuentes secundarias, es decir, de información previamente publicada por otros. Se basa en fuentes documentales de información, tanto internas como
externas, páginas web, libros, revistas, medios de prensa, blogs, artículos, estudios e informes publicados por distintas organizaciones. Su finalidad es la obtención de un mejor conocimiento del tema del proyecto.
En el marco de esta fase del proyecto aplicó la metodología Desk Research para llevar a cabo la búsqueda del material más adecuado para la medición de la respuesta emocional de los niños/as ante el planteamiento de ciertos estímulos. El resultado de este análisis se presenta bajo el epígrafe “Equipamiento de la sala Child Lab”.
Diseño del protocolo
El primer paso se centró en la revisión del protocolo estándar trazado para los estudios presenciales dentro de las instalaciones de AIJU con el objetivo de servir de base para la elaboración de los nuevos protocolos de validación emocional. A continuación, se elaboraron
19 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
los protocolos atendiendo a los derechos y obligaciones marcados por los valores éticos en los estudios con usuarios.
RESULTADOS
Equipamiento de la sala Child Lab
El objetivo de un Living Labs es el de observar el comportamiento de los usuarios en un entorno controlado pero que a su vez se asemeje lo más posible a las situaciones reales de uso y compra de productos. Para ello los técnicos especialistas en infancia recrean distintos tipos de entornos y situaciones (compra, uso, etc.) en función de los objetivos del estudio. Este tipo de estudios recoge información sobre los gustos, necesidades y requerimientos de los usuarios en todas las fases de creación de un nuevo producto o servicio. AIJU dispone de tres Living Labs al servicio de las empresas. El Toy Lab y Tech Lab se ubican en la sede central de AIJU, en Ibi mientras que el Child Lab se ubica en la sede de Valencia. El Child Lab es una sala de visualización oculta para la observación de usuarios en sesiones de juego. Está provista de cristal espía, de circuito cerrado de televisión.
Para llevar a cabo el desarrollo de protocolos de validación emocional se equipó el Living Lab ubicado en Valencia (Child Lab) con nuevas tecnologías destinadas a ello.
La Tabla 4 muestra el material adquirido, compuesto de software, sensores y dispositivos específicos para la medición de la respuesta emocional de los niños/as ante el planteamiento de ciertos estímulos.
Tabla 4. Equipamiento sala Child Lab.
CONCEPTO
Expresión facial
Software y hardware del Eye tracker
GSR + Optical Heart Rate
Hardware Eyetracker
Equipamiento de Child Lad
Hardware validación emocional
Las siguientes tablas recogen una descripción pormenorizada de cada inversión realizada además de incluir información centrada en las posibilidades que tiene cada uno de ellos dentro del departamento de Investigación Infantil.
20 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 5. Descripción del equipo para el análisis emocional de la expresión facial.
ANÁLISIS EMOCIONAL DE LA EXPRESIÓN FACIAL
Objetivo
Software, sensores y dispositivos para la medición la respuesta emocional de los niños
ante los estímulos planteados (Test galvánico de la piel, test de reconocimiento de microexpresiones faciales, y/o eyetracker).
Nombre del equipo
Facial Expression Emotion Analysis ( iMotions Core + Module – Facial Expression Emotion Recognition – Affectiva Base)
Características y descripción
Se trata de una tecnología que permite detectar las “microexpresiones” faciales en las personas y clasificarlas según sus emociones.
El reconocimiento de estas microexpresiones revela las reacciones conscientes e inconscientes de las personas. iMOTIONS integra la tecnología Affectica Affdex para llegar a un conocimiento más profundo de las reacciones emocionales de los individuos a través del análisis de las expresiones faciales. Esta tecnología se basa en un sistema de algoritmos que permite interpretar dichas expresiones para clasificarlas en las distintas emociones.
Se trata de un sistema de investigación poco intrusivo, ya que para el análisis de dichas expresiones tan solo se precisa que el entrevistado mire a una cámara y una pantalla en
la que se les presentará el estímulo a analizar.
Los datos almacenados, pueden ser exportados a Excel o SPSS para ser tratados por los investigadores. Entre los posibles resultados a analizar destacan:
21 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
ANÁLISIS EMOCIONAL DE LA EXPRESIÓN FACIAL
Valencia: Medida de la experiencia positiva o negativa. El rango de valores métricos oscila entre ‐100 y +100.
Engagement: Medida de la activación de los músculos faciales que ilustran la expresividad del sujeto. El rango de valores métricos oscila entre ‐100 y +100.
7 emociones básicas: Alegría, ira, sorpresa, miedo, tristeza, asco, desprecio
15 expresiones faciales
33 puntos faciales de referencia
La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:
Detectar emociones positivas en un anuncio
Comprobar si las emociones suscitadas en una escena corresponden con las expectativas
Conocer las diferencias por sexo de un vídeo, imagen o interfaz
Conocer las diferencias por edad de un vídeo, imagen o interfaz
22 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 6. Descripción del equipo Eye tracker.
EYE TRACKER
Objetivo
Software, sensores y dispositivos para la medición la respuesta emocional de los niños
ante los estímulos planteados (Test galvánico de la piel, test de reconocimiento de microexpresiones faciales, y/o eyetracker).
Nombre del equipo
Remote Eye Tracking Module (iMOTIONS para el software). TOBII X2‐30 (Tobii pro para el hardware)
Características y descripción
Es una solución que permite registrar el movimiento ocular de los usuarios para establecer comportamientos visuales. Consiste en un aplique que se coloca bajo la pantalla de un ordenador y emite rayos infrarrojos a los ojos del usuario que participa en el estudio. Así, es posible calcular con precisión dónde está mirando en cada momento, así como los tiempos en cada punto de la imagen o vídeo mostrada.
Provee al investigador información cualitativa robusta y estado del arte de las visualizaciones y métricas mostrando los lugares a los que los entrevistados están mirando en cada momento. Se alcanzan conclusiones sobre la percepción que los usuarios tienen en productos, comunicaciones, espacios, etc. concretos. Los datos obtenidos son fácilmente exportables a programas de análisis estadístico como por ejemplo SPSS o Microsoft Excel.
Especificaciones técnicas:
‐ Frecuencia de mirada muestral: 30Hz
‐ Variabilidad de mirada muestral: 2Hz
‐ Precisión: 0.4 grados / 0.32 grados
23 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
EYE TRACKER
‐ Libertad de movimientos de cabeza: 50 cm de anchura * 36 cm de altura (20*14”) @ 70 cm”. Distancia operativa de 40‐90 centímetros (15.7‐33.5”)
‐ Latencia: Inactividad
‐ Tiempo de recuperación de la mirada (para pestañeos): Inmediata
‐ Tamaño de pantalla recomendado: Hasta 25” (16:9)
‐ Técnica de seguimiento: Binocular, sguimiento optimizado automático (selección óptima de oscuridad y brillo de la pupila)
‐ Tamaño: 184*28*23 mm
‐ Peso: 200 g
‐ Conectores: USB 2.0.
La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:
Dónde está mirando una persona de forma continua.
El foco de atención en cada momento
Las intenciones que tiene el usuario
La colocación del contenido de valor para el usuario
La eficacia de las señales en una web: saber si favorece una buena navegación
Conocer los patrones de navegación en una web
La capacidad del usuario para localizar la información que necesita
Tabla 7. Descripción del equipo para el GSR y EMG.
TEST GALVÁNICO DE LA PIEL (GSR) + OPTICAL HEART RATE (EMG)
Objetivo
Software, sensores y dispositivos para la medición la respuesta emocional de los niños ante
los estímulos planteados (Test galvánico de la piel, test de reconocimiento de microexpresiones faciales, y/o eyetracker).
Nombre del equipo
GSR/ EDA
Características y descripción
24 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Actividad electromagnética (EDA), también llamada como respuesta galvánica de la piel (GSR), refleja la cantidad de sudor segregada por las glándulas sudoríparas en la piel. El incremento del sudor provoca un aumento de la conductividad de la piel. Cuando una persona se encuentra expuesta a una estimulación emocional, aumenta la sudoración, especialmente en la frente, manos y pies.
De la misma manera que ocurre con la dilatación de las pupilas, el aumento de la sudoración de la piel ante la presencia de estímulos emocionales, es una respuesta dirigida por la parte subconsciente del cerebro. El GSR se puede medir a través de un sistema ligero y portátil de sensores, lo que facilita la toma de datos.
La tecnología del electrocardiograma permite monitorizar las variables fisiológicas del entrevistado, mientras se está moviendo, dentro de un espacio controlado. Se trata de un sistema de sensores con 10 cables y cuatro canales de ECG. El aparato dispone de datos integrados dentro de un sensor de inercia a través de un acelerómetro, giroscopio, magnetómetro y altímetro. Permitiendo captar e interpretar datos científicos a tiempo real. Además, este aparato puede registrar el camino de los impulsos electromagnéticos, a través del músculo del corazón.
La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:
Detectar picos de intensidad
Detectar las variaciones entre diferentes estímulos, como un cambio en las propiedades de un objeto (color, forma, etc.)
Detectar targets de interés
Conocer la satisfacción emocional en el uso de una aplicación o web
25 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 8. Descripción equipamiento Child Lab.
EQUIPAMIENTO CHILD LAB
Objetivo
Software, sensores y dispositivos para la medición la respuesta emocional de los niños ante los estímulos planteados (Test galvánico de la piel, test de reconocimiento de microexpresiones faciales, y/o eyetracker).
Nombre del equipo
Equipamiento de Child Lab
Características y descripción
El principal objetivo de estas inversiones es el de dotar a la sala del Child lab de AIJU Valencia, con el equipamiento necesario para grabar y reproducir las respuestas emocionales de los niños objeto de la investigación.
3 Cámaras PTZ Profesional BTC con sensor Panasonic HD CMOS FullHD (1920x1080), 1/2.86‐ inch, 2.36 million pixels, 55dB, 0.05Lux @ (F1.8, AGCON), Zoom óptico 20xH.265 encoding 2D and 3D noise reduction algorithm 3G‐SDI, HDMIandIP streaming
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1 MATROX MONARCH HD. Codificador grabador. Pequeño y sencillo dispositivo de transmisión y grabación de video para producciones de video profesionales que necesitan transmitir un evento en vivo y grabar simultáneamente en alta calidad. HDMIIN/ OUT UP TO 1920 x 1080 P.H. 264/ MPEG‐4 Part 10 (AVC) Video Encoder. MPEG‐4AAC Audio Encoder. Scaler. Grabación Standard MP4 and MOV files. 10/100/1000 Base‐T Ethernet. 2 x USB 2.0, 1 x SD card Slot
1 HITACHI 32HBT41. Monitor TV 32" HD con altavoces incorporados
1 Linksys SE2800. Gigabit Ethernet 8 puertos 10/ 100/ 1000
1 WDBUZG0010BBK. HDD 1 TB externo USB3
2 SHURE PSM200. Sistema de recepción inalámbrica compuesto por: EP2T, P2R y auricular
26 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
1 SHURE CVO B/C. Micrófono para colgar con capsula fija tipo condensador. Tipo condensador. Respuesta 70‐16.000Hz. Patrón polar Cardioide. Impedancia 180O. Sensibilidad –33 dBV/Pa (22 mV). Max SPL 120dB
1 SHURE MX 393/ O. Micrófono de superficie con cápsula intercambiable para montaje en mesas deconferencias, atriles o suelos de escenarios, para toma de sonido tanto vocal como ambiental, pulsador y led. Tecnología CommShield®. Tipo condensador. Respuesta 50‐17.000Hz. Patrón polar Omnidireccional. Impedancia150Ω. Sensibilidad 79,4mV. Max SPL 111,5dB. Pre‐amplificador integrado. Incluye protector.
1 SUONDCFATF MP6. Mesa de mezclas de sobremesa y enracar (RW 5744 opcional), de 6 entradas microXLR/ línea Jack e Insert + 2 estéreo; 2 auxiliares pre/ post; Ecualización de 3 bandas con selección de frecuencia en medios, Mute, Phantom.
1 SHURE CVG12 ‐B/C. Micrófono de flexo de 30.4 cm para conferencias, oradores y lecturas, con cápsula fija. Tecnología CommShield®. Tipo condensador. Respuesta 70‐16.000 Hz. Patrón polar Cardioide. Impedancia 180O. Sensibilidad ‐33 dBV/Pa (22mV)
1 SHURE CVD‐B. Base de sobremesa para micrófonos tipo flexo. Compatible con los micrófonos tipo flexo Centra verse CVG12 y CVG18. Incorpora conector XLR3FX y cable fijo de 3,7m con conector XLR3MX. Color Negro.
27 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
4 SHURE SRH 240 A. Auricular profesional estéreo de un transductor de 40 mm. Respuesta en frecuencia 20Hz‐ 20 kHz. Sensibilidad @1kHz 105dB SPL/ mW. Impedancia 38O.
Las ventajas que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:
Grabar planos en detalle (gracias al zoom) y con nitidez, por ejemplo, manos y expresiones faciales
Mejorar la calidad de las grabaciones de audio
Agilizar el intercambio de información
Comunicarse en tiempo real con el moderador de la sesión
Visualizar en streaming la grabación de la sesión
Cambiar de planos para registrar la imagen que más interese
Tabla 9. Descripción hardware adquirido para la validación emocional.
HARDWARE VALIDACIÓN EMOCIONAL
Objetivo
Hardware para validación emocional y de atractivo de producto con usuarios
Nombre del equipo
Equipos informáticos en Child Lab
Características y descripción
El principal objetivo de estas inversiones es el de dotar a la sala del Child Lab de AIJU Valencia, del material informático necesario para poder realizar las investigaciones con usuarios.
1 Portátil Asus x556uj‐xo001t i7‐6500u 15.6" 8GB 1TB nvidia920m WIFI BT w10
2 Ordenadores phoenix casia Intel core i5, 8GB DDR3 1600, 1TB, rw.
4 Tablets Samsung Galaxy tb 9,7" quad Core 1,2 Ghz 1,5Gb 16GB
1 Ipad Air 2 16 GB 10,5 4G
1 Cargador tablets capacidad 10 tablets
3 Monitor LED 21,5”
Las ventajas que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:
Agilizar las sesiones con usuarios
28 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Permitir a los usuarios ver con claridad el material proyectado
Agilizar la preparación del material para las sesiones
Ampliar la muestra de usuarios que realizan el estudio de forma paralela
Tras el equipamiento, la sala de visualización oculta para la observación de usuarios en sesiones de juego (Child Lab) queda provista de cristal espía, de circuito cerrado de televisión, posibilidad de visionado de las entrevistas realizadas en tiempo real desde las oficinas de la propia empresa (streaming), tecnologías de análisis de la respuesta emocional, simulación de lineal de venta, etc. La infraestructura de la sala está dividida en dos partes: la sala que acoge a los usuarios y la sala de observación. La primera sala tiene carácter polivalente, que se adapta según las necesidades del estudio y usuarios participantes, pudiendo albergar entre seis y ocho adultos ó niños. El mobiliario y la decoración es intercambiable y se adapta al tipo de usuario (por ejemplo, con diferentes tamaños de mesas y sillas). Además, cuenta con un espacio de reunión, flip chart, proyector y lineal de venta.
La sala de observación está aislada por un vidrio tipo espejo donde los investigadores y empresas pueden observar directamente el comportamiento de las personas invitadas. La instalación permite grabar las dinámicas ya que la sala está equipada con un cámara de video a control remoto y micrófonos. Además, es posible realizar visualizaciones detalladas en tiempo real gracias al potente sistema de zoom de las cámaras instaladas.
Valores éticos en el estudio con usuarios
Todos los estudios con seres humanos que se han llevado a cabo en el proyecto cumplen con los principios éticos y la legislación internacional, europea y nacional. El investigador ha garantizado el respeto a las personas y la dignidad humana, la distribución justa de los
Ilustración 1. Child Lab. Sala de usuarios (izq.) y sala de observación (drch.)
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beneficios de la investigación y la protección de los valores, derechos e intereses de los participantes en la investigación.
Las investigaciones en el campo de las ciencias sociales y las humanidades a menudo implican el trabajo con participantes humanos y herramientas metodológicas particulares (por ejemplo, encuestas, cuestionarios, entrevistas, pruebas estandarizadas, observación directa, etnografía, grabaciones, experimentos con voluntarios y si éstas incluyen intervenciones físicas).
Se ha garantizado que las metodologías de investigación no den lugar a prácticas discriminatorias o trato injusto. Como principio general, se maximizan los beneficios y se minimizan los riesgos.
Antes de comenzar la investigación, el investigador debe obtener las aprobaciones éticas necesarias (si es necesario) y el consentimiento libre y plenamente informado de los participantes de la investigación
Consentimiento informado
El consentimiento informado está destinado a garantizar la participación voluntaria en la investigación. Consta de tres componentes: información adecuada, voluntariedad y competencia. Esta información se recoge en una carta de consentimiento y una carta de información.
La carta de consentimiento incluye el nombre y el objetivo del proyecto, la solicitud del participante, la duración estimada del cuestionario, la forma en que la información se transferirá a terceros y la información de que el cuestionario es voluntario, entre otros. La carta de información incluye la misma información que la carta de consentimiento además de posibles beneficios, posibles riesgos, seguridad, privacidad y confidencialidad y un contacto con un técnico de AIJU.
La muestra del formulario de consentimiento y la carta de información utilizada para la investigación en PT2 del proyecto EMORV puede consultarse en el Anexo 1.
El consentimiento informado es necesario cuando la investigación involucra la participación de seres humanos, cuando la investigación utiliza material genético humano o muestras biológicas y cuando la investigación involucra la recolección de datos personales. En algunos casos, el procedimiento de consentimiento informado «tradicional» podría no ser suficiente para garantizar el pleno respeto de los derechos e intereses de los sujetos de la investigación.
Cuando se solicita permiso para realizar un estudio con niños/as (por ejemplo, una entrevista) se debe dar suficiente información a la persona responsable del niño para que pueda tomar una decisión sobre el permiso. Cuando no sea factible que la persona vea o escuche las preguntas reales que deben hacerse, debe explicarse el tema y la naturaleza general del estudio con usuarios, junto con una explicación de cualquier pregunta potencialmente sensible o
30 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
embarazosa. La identidad de la persona que otorga el permiso para realizar el estudio con niños debe ser anotada, pero normalmente no es necesario que el permiso se obtenga por escrito.
La participación de las personas involucradas en la investigación con seres humanos debe ser totalmente voluntaria y su consentimiento informado se obtendrá de antemano (y claramente documentado).
Los participantes deben recibir un "formulario de consentimiento informado" y "hojas informativas" detalladas que:
Están en un lenguaje y en términos totalmente comprensibles para ellos
Describen los objetivos, los métodos y las implicaciones de la investigación, la naturaleza de la participación y los beneficios, riesgos o molestias en las que podrían estar involucrados
Indican cómo las muestras biológicas y los datos serán recolectados y protegidos durante el proyecto, y serán destruidos o reutilizados posteriormente
Indican qué procedimientos se aplicarán en caso de hallazgos inesperados o incidentales (en particular, si los participantes tienen o no el derecho de saber de tales hallazgos)
Debe garantizarse que el participante potencial haya comprendido plenamente la información y no se sienta presionado ni obligado a dar su consentimiento.
Los puntos principales que el consentimiento informado del proyecto EMORV cubrirá son:
Explicación del propósito de la investigación
Duración prevista del estudio
Declaración de que la participación es voluntaria
Información sobre quién está organizando y financiando la investigación
Una descripción de cualquier riesgo, incomodidad o desventaja razonablemente previsible
Una descripción de los beneficios para la persona que participa en el estudio u otros que se pueden esperar de la investigación
Una descripción de los procedimientos adoptados para garantizar la protección de datos, la confidencialidad y la privacidad
Un contacto para obtener respuestas a las preguntas pertinentes sobre la investigación
La oportunidad de hacer preguntas y retirarse en cualquier momento de la investigación, sin consecuencias
Información sobre lo que sucederá con los resultados de la investigación
31 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
En el caso de que la investigación involucre a niños, el consentimiento informado debe ser obtenido del representante legalmente autorizado del niño y se debe asegurar que tengan suficiente información para permitirles dar su consentimiento en nombre y en el mejor interés del participante. Siempre que sea posible, el consentimiento de los participantes debe obtenerse además del consentimiento de los padres o representantes legales. La disidencia debe ser respetada.
Un criterio clave siempre debe ser que cuando el padre u otra persona responsable del niño escucha acerca del contenido o las circunstancias del estudio, ninguna persona razonable esperaría que él o ella se molestara.
Consideraciones en la grabación de imágenes y video
La información grabada (audio y/o visual) necesita una consideración especial por parte del
investigador responsable del estudio, que debe asegurar que la privacidad y las identidades personales quedan protegidas. Se debe informar a los participantes antes de utilizar las técnicas de observación para fines de investigación, salvo cuando se utilicen abiertamente en un lugar público y no se recopilen datos personales. Si los participantes así lo desean, la grabación, o sección relevante de ella, será destruida o suprimida. A falta de consentimiento explícito, se protegerá la identidad personal de los participantes. Las familias de la base de datos de AIJU pueden participar en estudios de grabación de video en las instalaciones de AIJU o fuera de las instalaciones de AIJU.
En el proyecto EMORV ha implicado la grabación de video en las instalaciones de AIJU, la cual se ha llevado a cabo en:
Tech Lab: una sala cuyo principal objetivo es el testeado de la adecuación de nuevas tecnologías al usuario infantil. Entre las principales tecnologías analizadas se encuentran: La realidad aumentada, la realidad virtual/ entornos inmersivos, etc.
El protocolo para realizar estudios de grabación de video depende del tipo de estudio realizado, aunque siempre se basa en un protocolo de grabación de video estandarizado.
Los aspectos adicionales que se lograrán para la grabación de vídeo se desglosan en dos etapas, descritas a continuación:
1. Antes de iniciar la grabación de vídeo. Antes de realizar la investigación, los investigadores firman el consentimiento informado aclara la naturaleza de la investigación y las responsabilidades de cada parte. El participante debe conocer la
1. Antes de iniciar la grabación de vídeo
2. Una vez la grabación ha terminado
32 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
naturaleza de los datos que se están recolectando, las razones para procesarlo y lo que se hará con él. Los sujetos de los datos no deben ser engañados, mentidos o engañados. La participación es voluntaria y pueden retirarse en cualquier momento. Además, se deben cumplir los siguientes aspectos:
o Acuerdo de los participantes sobre el uso de la grabación. A los participantes se les debe indicar al principio de la entrevista, la discusión en grupo o la prueba de usabilidad que se utilizarán técnicas de grabación de video a menos que este conocimiento pueda sesgar el comportamiento posterior del participante. Los participantes deben tener la oportunidad de ver o escuchar al finalizar la dinámica si así lo desean, destruirla o hacer que su imagen sea pixelada para que no pueda ser identificado. El streaming de video no debe realizarse sin el permiso previo de los participantes.
o Los investigadores deben comunicar a los participantes que pueden retirarse de la investigación en cualquier momento, así como explicar las consecuencias previsibles de no participar o retirarse.
o Para las personas que no son capaces de dar su consentimiento informado, los investigadores deben proporcionar una explicación apropiada a la persona que, legalmente autorizada dará el permiso, si tal consentimiento sustituto está permitido por la ley.
o Los investigadores deben proporcionar a los participantes la información apropiada sobre la naturaleza, los resultados y las conclusiones de la investigación, e intentar corregir los conceptos erróneos que los participantes puedan tener.
o Los investigadores explican los factores significativos que pueden influir en la disposición de la persona a participar (como riesgos, molestias, efectos adversos o limitaciones a la confidencialidad) y otros aspectos sobre los cuales la persona puede preguntar.
2. Una vez la grabación ha finalizado:
o Uso adecuado de los datos: El uso de datos personales se limita a aquellos aspectos que el interesado haya aceptado. Si los datos se recopilan con fines de investigación, no podrán utilizarse para otros fines.
o En casos particularmente sensibles, la posibilidad (cuando sea técnicamente factible) de difuminar u ocultar las características de identificación de los encuestados debe considerarse cuando una grabación de vídeo se va a publicar fuera de la organización. En algunos casos, puede ser suficiente eliminar únicamente la banda sonora.
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o Bajo ninguna circunstancia el registro puede ser utilizado para propósitos no relacionados con la investigación, tales como actividades de promoción o ventas directas.
o Divulgación a terceros: los datos de identificación personal sólo pueden transmitirse a un tercero con el permiso del titular de los datos y con el propósito para el que se recopilaron los datos. Los datos recopilados con fines de investigación no pueden utilizarse para fines distintos de la investigación.
o Derechos del participante sobre las copias de los datos originales: es una práctica generalmente aceptada en la investigación que el cliente tenga derecho a ser suministrado, al costo, con copias duplicadas de la información original de la dinámica, siempre que se haya anonimizado. Cuando esta información se lleva a cabo en forma de grabaciones de audio o video, en lugar de en otros formatos, normalmente no hay problema si se suministra al cliente en forma de transcripciones anónimas o grabaciones de audio anónimas (aunque en ambos casos se puede necesitar revisión para eliminar ciertos comentarios).
Protocolos de validación emocional
Estudios presenciales en las instalaciones de AIJU
El protocolo estándar para llevar a cabo estudios presenciales dentro de las instalaciones de AIJU se describe a continuación.
1. Definición de la muestra.
La muestra se selecciona de la base de datos de AIJU (formada por un grupo heterogéneos donde priman las familias con hijos hasta 14 años con residencia en España) dependiendo del objetivo del estudio. El briefing del estudio se envía a la persona encargada de gestionar la base de datos para que aplique los filtros necesarios para seleccionar la muestra más adecuada.
2. Reclutamiento de los usuarios.
Comunicación de los objetivos del estudio. El contacto con la muestra definida es realizado por la persona autorizada a utilizar la base de datos a través de correo electrónico, teléfono fijo o
Definición de la muestra
Reclutamento usuarios
Participación de los usuarios
CompensaciónPeriodo de descanso
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teléfono móvil, el cual se utiliza específicamente para contactar con las familias. La información dada a las familias define el tipo de metodología planteada, la forma de registrar la información generada (por ejemplo, grabación de vídeo, fotos), la duración, el usuario que se necesita (madre, padre, hijo de edad específica, etc.) y el lugar. Si es necesario adquirir conocimiento adicional sobre el consumo o las preferencias de los niños o padres para seleccionar la muestra, se incluyen algunas preguntas para recopilar esta información en el medio de contacto empleado.
Aceptación de la participación. Las familias confirman la participación o no participación en el estudio por correo electrónico o teléfono (llamada o vía WhatsApp). La persona a cargo del reclutamiento acepta la participación, o no, dependiendo de si ya se ha alcanzado la cuota marcada por el estudio y dependiendo de si el usuario cumple con el perfil demandado.
La persona a cargo del reclutamiento contacta a más usuarios (normalmente uno o dos más) de los que requiere el estudio para asegurar la muestra necesaria. Si ninguno de ellos se ausenta, los usuarios adicionales convocados también participan en el estudio, siempre y cuando esto no afecte a la metodología.
Recordatorio. Una vez que se ha seleccionado la muestra, se realiza un recordatorio el día anterior al estudio, enviando un mensaje de correo electrónico, un mensaje a través de WhatsApp o haciendo una llamada. En caso de cancelación, la persona encargada del reclutamiento consulta la base de datos de AIJU para convocar a otro usuario.
3. Participación de los usuarios
Bienvenida y aceptación de los participantes en le estudio
Participación de los niños: Durante la bienvenida y antes de comenzar el estudio, la madre, el padre o la persona responsable del niño/a es informado del estudio y se le da una autorización
para permitir la grabación. La autorización recoge el permiso para tomar imágenes del niño que participa en el estudio y explica la forma en que se utilizarán las grabaciones. Una vez firmada la autorización, el niño puede participar.
Participación de adultos: Una vez que el adulto está en la sala donde se está registrando la sesión, el moderador explica que va a ser grabado y pide el consentimiento de los participantes. Si hay alguien que no está de acuerdo, la persona es libre de retirarse del estudio. Una vez que todos los participantes han dado su consentimiento, el estudio comienza.
4. Política de compensación. Para evitar la profesionalización de la base de datos familiar de AIJU, la compensación es un regalo simbólico que AIJU da como muestra de gratitud por la participación. Por esta razón, la política de AIJU es no recompensar a los participantes con dinero, y ofrecer tarjetas de regalo como última opción. Cuando el estudio ha terminado, tanto a los niños como a los adultos participantes se les ofrece seleccionar un juguete de entre varias opciones. Si ninguno de ellos satisface, se entrega una tarjeta de regalo para canjear en una tienda de juguetes o gran almacén.
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5. Periodo de descanso. Cuando un usuario ha participado en un estudio, la fecha de participación se registra en la base de datos para estimar la siguiente fecha en la que la participación es posible. Esta medida se realiza por varias razones:
Permitir la participación de la mayor cantidad posible de personas de la base de datos de familias de AIJU
Evitar la profesionalización de la base de datos de familias de AIJU:
o Aquellas personas que están más interesadas en el regalo que en la participación altruista.
o Aquellas personas que conocen la metodología y la técnica lo suficientemente bien como para distorsionar las opiniones dadas.
Asegurar que el usuario no participa en un estudio con la misma marca dos veces. Esta restricción se omite si la repetición de la muestra es un requisito de la empresa.
El periodo de descanso para los estudios presenciales, como los focus group, es de dos meses.
36 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS
OBJETIVOS
La validación emocional de los entornos inmersivos persiguió obtener la siguiente información de los usuarios:
Expectativas: Imaginario que el usuario tiene concebido sobre la tecnología a testear.
Grado de motivación: Interés que tiene el usuario realizar la actividad propuesta.
Usabilidad: Capacidad del usuario la hora de realizar las tareas indicadas.
Atractivo: Cuánto gusta a los usuarios la propuesta presentada.
Preferencia: Propuesta que más gusta comparada con las también evaluadas.
METODOLOGÍA
Diseño del protocolo
El primer paso se centró en la elaboración de un protocolo de validación para obtener la respuesta emocional de los usuarios ante la presentación de los diferentes entornos inmersivos. Este protocolo incluye un guión de validación donde se explica detalladamente lo pasos a seguir durante toda la dinámica y el cuestionario, donde el técnico recoge sus impresiones y opiniones del usuario. Para la elaboración del protocolo, en un primer término, se ha realizado una prueba piloto con cinco niños, para comprobar la duración y comprensión de las tareas a realizar.
En paralelo, se elaboró la autorización para la participación de los niños en las validaciones, que han firmado los padres (Anexo 1)
El protocolo diseñado incluye los siguientes bloques principales:
‐ Caracterización del usuario: en esta sección se pide a los niños/as sus datos personales.
‐ Fase 1. Expectativas: en esta sección se evalúan las expectativas y grado de interés que genera la tecnología.
‐ Fase 2. Juego libre: en esta sección se recogen las emociones que experimenta el usuario, datos referidos a la usabilidad de la tecnología y producto, así como el atractivo de la experiencia.
‐ Fase 3. Preferencia: en esta sección se recoge la preferencia del usuario, al comparar las tecnologías testeadas.
El protocolo empleado para la validación emocional puede consultarse en el (Anexo 2)
37 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
RESULTADOS
Perfil de los usuarios
Veinte usuarios fueron entrevistados: diez de ellos fueron niños y diez, niñas. Las edades estuvieron comprendidas entre los siete años y los diez años.
Productos evaluados
El estudio con usuarios comprendía la validación de cinco tecnologías a través de cinco demos diferentes.
Google Cardboard
Google Cardboard es una plataforma de realidad virtual desarrolla por Google sobre una base de cartón plegable, que funciona a partir de colocar un smartphone con Android1, además de hacerlo funcionar con las aplicaciones de Android VR. El valor de este producto estriba en la conversión de un Smartphone en una plataforma de realidad virtual a un precio muy competitivo (alrededor de 6€) gracias a los materiales que emplea: cartón plegable recortado y 2 lentes.
Djñdjalsjdadasd
Dsa
Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android
Promethean ActivPanel es un panel plano interactivo con pantalla Full HD y 4K Ultra HD. Permite la creación e impartición de lecciones interactivas y evaluaciones con el software propio ClassFlow y ActivInspire. Del mismo modo, es posible la duplicación inalámbrica de
1 Google Cardboard wikipedia
Ilustración 2. Google Cardboard.
38 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
pantallas de dispositivos móviles en ActivPanel. Se pueden descargar y usar las aplicaciones de Android al iniciar la pizarra instantánea para escribir o dibujar y compartir el contenido de las lecciones de forma inalámbrica.
HTC Vive
Las gafas de realidad virtual HTC Vive propone un sistema integrado por dos controladores inalámbricos para las manos, dos estaciones base con sensores de mapeo para habitaciones y contenido almacenado en la plataforma Steam. La tecnología Lighthouse es la empleada para mapear el entorno y permite reconocer si el jugador/a está de pie, sentado o caminando de un lado a otro para así mapear la habitación, haciendo que ésta forme parte del escenario virtual y sea posible moverse en ella con esa realidad virtual integrada. Es por ello que ofrece una experiencia altamente inmersiva a la vez de no restringir el juego a la posición sentado. Un punto negativo es la necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable.
Dreamoc HD3
Dreamoc HD3 es una plataforma holográfica de tres lados robusta, transportable y de fácil configuración por su función “plug and play”. Permite la exposición de contenidos holográficos 3D y proyecta una imagen de gran nitidez, brillo y calidad full HD; y cuenta con altavoces
Figura 3. Promethean ActivPanel.
Figura 4. Gafas HTC Vive.
39 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
integrados. Es capaz de combinar objetos físicos con contenido holográfico además de poder personalizar la animación incorporando vídeos, imágenes y textos propios al igual que se puede mostrar contenido generado en tiempo real mediante la entrada HDMI.
PlayStation VR
Las gafas de realidad virtual PlayStation VR está propuesta por Sony para PlayStation 4. Se puede jugar de pie y, aunque registra los movimientos de los brazos, no hay desplazamiento espacial con los pies. Su pantalla de 5.7 pulgadas tiene tecnología OLED y su resolución es Full HD. Las imágenes que se muestran son en 360 grados. Es necesario que las gafas estén conectadas al PC por medio de un cable.
Experiencia de uso
La Tabla 10 muestra un resumen de las respuestas proporcionadas por los niños y niñas.
Figura 5. Plataforma holográfica 3D Dreamoc HD3.
Figura 6. PlayStation VR.
40 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tabla 10. Valoración de los usuarios de las tecnologías.
Tecnología Motivación Percepción Destaca Usabilidad
Google Cardboard
Media - Sorpresa
- Curiosidad
- Alegría
- Miedo
- Gusta mucho
- Mundo desconocido
- Interactuar con el entorno
- Sensación de que estás ahí
- Poder usarlas donde se
quiera
- Cierto rechazo por haberse mareado en
el pasado
- Usa las manos por inseguridad
- Lo utiliza con facilidad
- Uso intuitivo
Prometheam
ActivPanel
Media - No le entusiasma, pero se
divierte
- Prefiere la tablet
- Gusta mucho
- Se asemeja a una tablet
gigante
- Usar los dedos
- Uso intuitivo
HTC Vive
Alta - Emoción
- Alegría
- Curiosidad
- Miedo
- Gusta mucho
- Sensación de estar en el
espacio
- Poder moverte por la sala
- Pintar con las manos en el
espacio
- Realismo
- Uso intuitivo
- Le cuesta al principio, pero en seguida lo
realiza
- Se siente desorientado al quitarse las
gafas
- Mandos grandes
- Mandos difíciles de coger
- Mandos difíciles de entender: cambiar el
color, el pincel…
- El espacio le crea inseguridad
41 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Tecnología Motivación Percepción Destaca Usabilidad
Dreamoc HD3
Baja - Sorpresa
- Gusta, pero no emociona;
impacto bajo
- No llama la atención
- Gusta regular
- Efecto tridimensional
- Realismo de la mariposa
No aplica
PlayStation VR
Muy alta - Nervios
- Sorpresa
- Lo vive intensamente
- Alegría
- Agobio (demo océano)
- Gusta muchísimo
- Sensación de inmersión
- Realismo
- Jugar con la cabeza
- Tridimensionalidad
- Juego en movimiento
- Algo complicado ponerla en marcha,
pero rápidamente es intuitiva
- Dificultades para manejar los mandos
- Inseguridad: se sujeta las gafas
- Inseguridad por los cables
42 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
La expectación y motivación por la utilización de los dispositivos fue alta en todos ellos si bien las tecnologías con gafas causaron en dos usuarios un primer rechazo, puesto que, en una experiencia anterior con dispositivos similares, se habían mareado. Pese a ello, todos los usuarios accedieron voluntariamente a experimentar las cinco tecnologías.
El atractivo de las tecnologías es generalmente alto. La PlayStation VR gusta “muchísimo”, seguido de las Google Cardboard y las gafas HTC Vive, que gustan entre “mucho y muchísimo”. Por otra parte, la pantalla táctil Prometheam ActivPanel gusta “mucho” y, por último, al holograma Dreamoc HD3 le asignan un atractivo “regular”. El atractivo está directamente relacionado con la preferencia por lo que se concluye que la PlayStation VR es la preferida con diferencia mientras que el holograma de Dreamoc HD3 es la que resulta menos interesante.
Respecto a la usabilidad, destaca la dificultad de utilizar los mandos de las gafas HTC Vive, siendo difícil cogerlos, manejarlos y seleccionar los colores y pinceles con el interfaz que tiene la demo utilizada. Otro gesto importante es la inseguridad que les producían las gafas, que intentaban corregirlas cogiendo los propios dispositivos. Por otra parte, los dispositivos que permiten moverse en el espacio, también provocaban inseguridad en los niños, por miedo a tropezarse con algún elemento o con el propio cable.
Figura 7. Usuario durante la validación de las HTC Vive.
43 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
Ajustes tras la validación
El test con usuarios puso de manifiesto la necesidad de redefinir algunos aspectos del protocolo de validación. Los cambios significativos son aumentar el tiempo estimado del estudio a 55 minutos y homogeneizar el contenido del demostrable que se testea a fin de tener resultados comparables de mayor objetividad.
Figura 8. Sensación de inseguridad provocada por las gafas de RV.
44 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
CONCLUSIONES
La validación emocional de los entornos inmersivos fue bien recibidas por los niños y niñas, que se mostraron predispuestos a probar todas las tecnologías presentadas. Todos ellos acogieron las tecnologías presentadas con asombro, curiosidad y grandes expectativas. Con gran diferencia, la experiencia que propone la PlayStation VR es la mejor evaluada, resultando muy interesante el juego en movimiento que propone como, por ejemplo, jugar con la cabeza. La motivación de las gafas de Google fue media‐alta, consiguiente el efecto “wow” con un coste mucho menor. El holograma generado por Dreamoc HD3 captaba un interés notablemente inferior frente al resto de tecnologías puesto que no proponía ninguna dinámica de juego. La pantalla táctil tampoco suscitó el mismo grado interés, aunque les parecía divertido su uso, sobre todo el hecho de “jugar con los dedos”.
La usabilidad de estos dispositivos por parte de los niños puede considerarse buena puesto que rápidamente entienden el funcionamiento propuesto y son capaces de utilizarlos por sí mismos. Únicamente las gafas HTC Vive presentaron su dificultad en la utilización de los mandos, los cuales resultan en cierta medida, difíciles de entender.
Pese a que se mostraron receptivos, dos usuarios tuvieron miedo de ponerse las gafas puesto que, en experiencias previas, habían sufrido mareos. Además, los técnicos observaron como el ajuste de las gafas no era el adecuado a las cabezas de los mismos y el tamaño de los mandos era demasiado grande para ser manejados cómodamente por éstos. Este hecho puede suponer una limitación de la propia tecnología. En el caso de la PlayStation VR no se recomienda su utilización para menores de 12 años y las gafas HTC Vive no tienen un límite concreto de edad, pero las condiciones de uso de este producto mencionan que se trata de una tecnología que no está orientada hacia los niños.
45 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
BIBLIOGRAFÍA
Folleto promocional AIJU. ¿Qué puede hacer AIJU por usted?
https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard
https://vr.google.com/cardboard/
DIRECTIVE 95/46/EC OF THE EUROPEAN PARLIAMENT AND OF THE COUNCIL of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data.
ESOMAR International code on market social research (2007).
“Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal. Publicado en BOE núm. 298 de 14 de Diciembre de 1999.”
http://www.shimmersensing.com/menu/products/shimmer3‐wireless‐gsr‐sensor#features‐tab
https://shop.realfiction.com/index.php/
https://www.prometheanworld.com/es/productos/paneles‐interactivos/images/ActivPanel_v4_SS_1116v7_ES.pdf
46 E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos
ANEXO 1. CARTA DE CONSENTIMIENTO Y CARTA DE INFORMACIÓN
CARTA DE CONSENTIMIENTO PARA PADRES
AUTORIZACIÓN ESTUDIO CON NIÑOS/AS
Como ustedes saben, AIJU es un centro de investigación y su ludoteca forma parte de las instalaciones del instituto para realizar estudios de juguetes con niños/as. Estamos realizando un estudio con niños y niñas de 7 a 10 años. Se trata de una investigación para conocer el atractivo y usabilidad de ciertas tecnologías inmersivas.
La participación de tu hijo/a en este estudio consistirá en darnos su opinión sobre distintas tecnologías inmersivas que probarán en una dinámica de unos 30 minutos de duración. La información resultante de esta investigación será utilizada dentro del Proyecto EMORV.
Dentro de nuestra dinámica habitual de trabajo suele ser necesario realizar grabaciones de video o fotografías para plasmar la realidad de los niños en este contexto de juego. Estas grabaciones o imágenes son utilizadas por AIJU en sus proyectos de investigación o servicios a empresas con el único fin de estudiar comportamientos de juego y contribuir a mejorar la calidad de los juguetes.
A través de este escrito solicitamos tu autorización para poder captar imágenes de su/s hijo/s en este contexto de juego con los fines mencionados.
La participación en esta dinámica es totalmente voluntaria, no es obligatoria. Además,
en caso de participar, siempre podrás abandonar la dinámica en cualquier momento.
Todos los datos que se recojan serán tratados de manera anónima a través de un
sistema de códigos.
Toda la información recabada será utilizada únicamente dentro del proyecto EMORV,
que puede incluir la realización de publicaciones. En caso de que los investigadores
quieran utilizar la información para otros proyectos, solicitarán nuevamente tu
consentimiento. Cumpliendo en todo momento con la normativa y leyes actuales.
En base a lo anteriormente expuesto, declaras que has sido completamente informado sobre las intenciones y los objetivos del proyecto EMORV y entiendes que tu hijo/a no está obligado a participar en la dinámica.
****************************************************************************
En atención al reconocimiento del derecho a la propia imagen en el artículo 18 de la Constitución española y en él la ley 1/1982, de 5 de mayo de protección al honor, a la intimidad
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personal y a la propia imagen y normativa de protección de datos de carácter personal, mediante la presente D/Dña.:....................................................................., con DNI: .........................................................................................., como padre/madre o tutor/tutora del niño/a …………………………………………………………………………………………
Autoriza que personal de AIJU realicen grabaciones en vídeo o fotografías de su hijo/a en contexto de juego, con el fin de ser utilizadas en posibles publicaciones o informes.
Autoriza a AIJU a utilizar libremente los documentos en que figura la imagen de su hijo/a, con vistas a su conservación o divulgación, en cualquier soporte que AIJU considere oportuno.
Fecha: ……………………………………
Leído y conforme, firma:
Padre, madre o tutor……………………………….
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CARTA DE INFORMACIÓN PARA PADRES
Querido padre/ madre,
Muchas gracias por tu participación en el proyecto EMORV “Modelo de negocio integrado para una cadena de suministro dirigida por la demanda personalizada”.
El principal motivo de esta hoja de instrucciones es el de informarte brevemente sobre el proyecto EMORV, explicarte sobre tu colaboración en esta validación, así como hacerte conocedor de tus derechos y recompensas por tu participación.
El objetivo de este estudio consistirá en que tu hijo/a nos dé su opinión sobre las distintas tecnologías inmersivas que le presentaremos. Para participar en este estudio, simplemente tendrá que probar dichas tecnologías durante 30 minutos.
Beneficios potenciales: Los resultados de esta validación permitirá a los fabricantes de juguetes diseñar productos que integren tecnologías inmersivas adecuadas a las necesidades y deseos de los niños.
Seguridad, privacidad y confidencialidad: El proyecto EMORV emplea las medidas necesarias para garantizar la seguridad y privacidad de las familias participantes. En caso de que así lo requiera le será enviado una descripción de las medidas de seguridad.
Todos los datos recogidos se mantendrán de manera anónima y serán únicamente asociados a través de un código de familia, con el objetivo de garantizar la seguridad y confidencialidad tuya y de tu familia.
Por favor, ten en cuenta que tu hijo/a es libre de abandonar en cualquier momento, y su abandono no afectará a los derechos de tu hijo/a.
Para cualquier duda o aclaración, no dudes en contactar con el técnico de AIJU Pablo Busó
(email [email protected] o a través del teléfono 96.339.13.76).
Agradeciéndote de antemano tu participación en el proyecto, te saluda atentamente:
Pablo Busó
Project Manager en AIJU del Departamento de Investigación Infantil.
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ANEXO 2. GUIÓN DE LA VALIDACIÓN Y CUESTIONARIO
GUIÓN DE LA VALIDACIÓN
Preparación del material y sala.
‐ PASO 1. Poner a punto los equipos de grabación de la sesión: audio y video asegurando su correcto funcionamiento. Adquirir una cámara de fotos.
‐ PASO 2. Montar las tecnologías en la sala contigua a la ludoteca de AIJU Ibi y en el antiguo comedor. Asegurar su funcionamiento.
‐ PASO 3. Comenzar a grabar la sesión.
Recepción de usuarios y aceptación del estudio.
‐ PASO X. Entregar al padre, madre o tutor el consentimiento informado y carta de información (documentación recogida en el Anexo 1).
‐ PASO X. (En el caso de que exista un consentimiento previo, no realizar este paso). Recoger el consentimiento informado y carta de información firmada. En el caso de que surgiera alguna duda, resolver éstas.
Inicio del estudio con el usuario.
‐ PASO 4. Invitar al usuario a entrar a la sala.
‐ PASO 5. Indicar al usuario el motivo del estudio y consideraciones a tener en cuenta.
“¡Buenas tardes! Muchas gracias por querer participar en este estudio. Hoy te necesitamos para probar unas nuevas tecnologías. Nos gustaría que jugaras con ellas y nos dieras tu opinión. No hay respuestas correctas ni incorrectas, solo queremos saber
tu opinión. ¿Te apetece ayudarnos?”
‐ PASO 6. Mostrar al usuario las cinco tecnologías. Se testearán en el siguiente orden: 1º Dreamoc HD3; 2º Google Cardboard; 3º HTC Vive; 4º Promethean ActivPanel; 5º PlayStation VR
‐ PASO 7. Cumplimentar la FASE 1 y FASE 2 del cuestionario. Repetir con cada una de las tecnologías.
‐ PASO 8. Cumplimentar la FASE 3 del cuestionario.
‐ PASO 9. Agradecer y despedir al usuario. Dar paso al siguiente e iniciar el protocolo en el PASO 4.
Fin del estudio con el usuario.
‐ PASO 10. Apagar la grabación y recoger las tecnologías.
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CUESTIONARIO
VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS
COD_USR: __ Nombre y apellidos: __________________________ Edad: _____ Sexo: _____
Mostrar al usuario los cinco dispositivos y proponerle que elija uno de ellos.
Tecnología que se testa: □ HTC Vive □ Google Cardboard □ Holograma
□ PlayStation VR □ Pantalla táctil
Demo que se testea: ___________________________________________________________
FASE 1: EXPECTATIVAS
Expectativas previas. Antes de probar la tecnología seleccionada, el técnico de enseña los dispositivos al niño/a y realiza las siguientes preguntas:
P.1. ¿Te apetece jugar a probar esta nueva tecnología? □ Sí □ Regular □ No (saltar a la siguiente tecnología)
ANOTAR LAS OBSERVACIONES DEL TÉCNICO. Observaciones:
Motivación del niño/a por probar la tecnología y sentimiento que manifiesta (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…):
FASE 2: JUEGO LIBRE
Se coloca al niño/a el hardware y se explica cómo funciona.
Juego libre (máximo 5 minutos). El usuario se familiariza con la tecnología. El técnico de ensayos estará al lado observando y las cámaras de la sala grabando.
ANOTAR LOS COMENTARIOS QUE REALICE EL USUARIO MIENTRAS USA LA TECNOLOGÍA.
Referidos a las emociones (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…):
Referidos a la usabilidad del producto:
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Otros:
ANOTAR LAS OBSERVACIONES DEL TÉCNICO. DOCUMENTAR CON FOTOGRAFÍAS.
Referidos a las emociones (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…):
Referidos a la usabilidad del producto:
Otros:
Tras el juego libre, el técnico de ensayos realiza las siguientes preguntas:
P.2. ¿Cuánto te ha gustado el juego?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
POQUÍSIMO POCO REGULAR MUCHO MUCHÍSIMO
P.3. ¿Cuánto te ha gustado utilizar las gafas y los mandos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
POQUÍSIMO POCO REGULAR MUCHO MUCHÍSIMO
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P.4. ¿Qué es lo que más te ha gustado?
P.5. ¿Te ha parecido difícil? Dinos el qué, por favor.
FASE 3: PREFERENCIA
(Solo cumplimentar después de que el niño/a haya probado las cuatro tecnologías)
El técnico muestra el hardware de las cuatro tecnologías testeadas y realiza la pregunta, recordándole al niño/a que debe evaluar la tecnología y no el juego:
P.6. ¿Cuál es la tecnología que MÁS te ha gustado?
HTC Vive Google
Cardboard Holografía PlayStation VR
Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android
P.7. ¿Por qué?
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P.8. ¿Cuál es la tecnología que MENOS te ha gustado?
HTC Vive Google
Cardboard Holografía PlayStation VR
Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android
P.9. ¿Por qué?
¡Gracias por tu colaboración!