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informatique-tuto.com
COURS ALGORITHME ET ORGANIGRAMME
Introduction
Avant d'écrire un programme, il faut d'abord trouver une procédure pour résoudre le problème.
Voilà un cours d’algorithme pour débutants que vous pouvez télécharger aussi en PDF.
L'intelligence est l'une des principales caractéristiques qui différencient un être humain des autres
créatures vivantes de la terre. L'intelligence de base couvre la résolution de problèmes au jour le jour
et l'élaboration de stratégies pour gérer différentes situations qui continuent de se produire dans la
vie quotidienne. Une personne va à la Banque pour retirer de l'argent. Après avoir connu le solde de
son compte, il décide de retirer le montant total de son compte mais il doit laisser un minimum solde
sur son compte. Décider ici du montant qu'il / elle peut retirer du compte est l'un des exemples de
l'intelligence de base. Pendant le processus de résolution de tout problème, on essaie de trouver les
étapes nécessaires à suivre dans une séquence. Dans ce tutoriel, vous développerez votre
compréhension de la résolution de problèmes et des approches.
Table des matières
RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
UN ALGORITHME C’EST QUOI ?
Exemples d'algorithmes
Type d'algorithmes
Les organigrammes
Symboles de l'organigramme
Règles générales pour l'organigramme
Quelques exemples des organigrammes
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RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
Pouvez-vous penser à un jour de votre vie sans résolution de problèmes? La réponse à cette question
est bien sûr non. Dans notre vie, nous sommes tenus de résoudre des problèmes. Dans notre activité
quotidienne, comme acheter quelque chose dans un magasin et effectuer des paiements, déposer
des frais à l'école ou retirer de l'argent d'un compte bancaire. Toutes ces activités impliquent une
sorte de résolution de problèmes.
On peut dire que toute activité qu'un être humain ou une machine fait pour atteindre un objectif
spécifié relève de la résolution de problèmes. Pour le rendre plus clair, voyons quelques autres
exemples.
Exemple 1 : si vous regardez une chaîne d'actualités sur votre téléviseur et que vous souhaitez la
changer en chaîne sportive, vous devez faire quelque chose, c'est-à-dire passer à cette chaîne en
appuyant sur ce numéro de chaîne sur votre télécommande. C'est une sorte de résolution de
problème.
Exemple 2 : un lundi matin, un élève est prêt à aller à l'école mais il / elle n'a pas encore ramassé les
livres et les copies qui sont requis selon le calendrier. Donc, ici, ramasser des livres et des copies
selon le calendrier est une sorte de résolution de problèmes.
Exemple 3 : si quelqu'un vous demande, quel est le temps maintenant? Donc, voir l'heure dans votre
montre et lui dire est aussi une sorte de résolution de problèmes.
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Exemple 4 : certains élèves d'une classe prévoient de faire un pique-nique et décident de partager
les dépenses entre eux. Donc, calculer les dépenses totales et le montant qu'une personne doit
donner pour un pique-nique est aussi une sorte de résolution de problèmes.
Maintenant, en gros, nous pouvons dire que le problème est une sorte d'obstacle pour atteindre
quelque chose et la résolution de problème est un processus pour éliminer cet obstacle en effectuant
une séquence d'activités
Ici, il est nécessaire de mentionner que tous les problèmes du monde ne peuvent pas être résolus. Il
y a des problèmes qui n'ont pas de solution et ces problèmes sont appelés problèmes ouverts.
Si vous pouvez résoudre un problème donné, vous pouvez également écrire un algorithme pour
celui-ci. Dans la section suivante de ce cours d’algorithme, nous apprendrons ce qu'est un
algorithme.
UN ALGORITHME C’EST QUOI ? L'algorithme peut être défini comme suit: «Une séquence d'activités à traiter pour obtenir la sortie
souhaitée à partir d'une entrée donnée.»
Wikipédia définit un algorithme comme: «une suite finie et non ambiguë d’opérations ou
d'instructions permettant de résoudre une classe de problèmes». Il peut y avoir plusieurs façons de
résoudre un problème, il peut donc y avoir plusieurs algorithmes pour un problème.
Maintenant, si nous prenons la définition de l'algorithme comme: "Une séquence d'activités à traiter
pour obtenir la sortie souhaitée à partir d'une entrée donnée." Alors nous pouvons dire que:
1. L'obtention de la sortie spécifiée est essentielle après l'exécution de l'algorithme.
2. On n'obtiendra la sortie que si l'algorithme s'arrête après un temps fini.
3. Les activités d'un algorithme doivent être clairement définies en d'autres termes pour qu'il
ne soit pas ambigu.
Avant d'écrire un algorithme pour un problème, il faut savoir quelles sont les entrées de l'algorithme
et quelles sont les sorties attendues après l'exécution de l'algorithme. Prenons maintenant quelques
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exercices pour développer un algorithme pour quelques problèmes simples: Lors de l'écriture
d'algorithmes, nous utiliserons les symboles suivant pour différentes opérations:
«+» Pour l'ajout
«-» pour la soustraction
«*» Pour la multiplication
«/» Pour la division et
« » Pour l’affectation. Par exemple, A X * 3 signifie que A aura une valeur de X * 3.
Exemples d'algorithmes Problème 1: Trouver l'aire d'un cercle de rayon r.
Entrées dans l'algorithme: Rayon r du cercle.
Production attendue: L’aire du cercle
Algorithme:
Étape 1: lire \ saisir le rayon r du cercle
Étape 2: Aire PI * r * r // calcul de l'aire
Étape3: Afficher l’aire du cercle
Problème2: Écrire un algorithme pour lire deux nombres et trouver leur somme.
Entrées dans l'algorithme: Premier num1, Deuxième num2.
Production attendue: Somme des deux nombres.
Algorithme:
Étape 1: Début
Étape2: Lisez \ entrez le premier num1.
Étape3: Lisez \ entrez le deuxième num2.
Étape4: somme num1 + num2 // calcul de la somme
Étape 5: Afficher la somme
Étape 6: Fin
Problème 3: convertir la température Fahrenheit en degrés Celsius
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Entrées dans l'algorithme: Température en Fahrenheit
Production attendue: Température en degrés Celsius
Algorithme:
Étape 1: Début
Étape 2: lire la température en Fahrenheit F
Étape 3: C 5/9 * (F32)
Étape 4: afficher la température en degrés Celsius: C
Étape5: Fin
Type d'algorithmes L'algorithme et l'organigramme utilisent trois types de structures de contrôle:
1. La séquence
2. La sélection
3. La répétition (boucle)
Ces trois structures de contrôle sont suffisantes à toutes fins. La séquence est illustrée par une
séquence d'instructions placées l'une après. Dans les organigrammes, la séquence d'instructions est
généralement contenue dans la boîte de processus rectangulaire.
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La sélection fait référence à une décision binaire basée sur une condition. Si la condition est
vraie, l'une des deux branches est explorée; si la condition est fausse, l'autre alternative est
retenue. Ceci est généralement représenté par la construction «si-alors» dans les
pseudocodes et les programmes. Dans les organigrammes, cela est représenté par la boîte de
décision en forme de diamant. Cette structure est également connue sous le nom de
structure alternative.
Problème 1: écrire un algorithme pour trouver le plus grand nombre entre deux nombres
Étape 1: Début
Étape 2: lecture / entrée A et B
Étape 3: si A supérieur à B, alors C = A
Étape 4: si B supérieur à A, alors C = B
Étape 5: afficher C
Étape 6: Fin
Problème2: Un algorithme pour trouver la plus grande valeur de trois nombres quelconques.
Étape 1: Début
Étape 2: lecture / entrée A, B et C
Étape 3: Si (A> = B) et (A> = C) alors Max = A
Étape 4: Si (B> = A) et (B> = C) alors Max = B
Étape 5: Si (C> = A) et (C> = B) alors Max = C
Étape 6: afficher Max
Étape 7: Fin
La boucle permet à une instruction ou une séquence d'instructions d'être exécutée à
plusieurs reprises en fonction d'une condition de boucle. Il est représenté par les
constructions «tant que» et «pour» dans la plupart des langages de programmation, pour
les boucles illimitées et les boucles bornées respectivement. (Les boucles illimitées se
réfèrent à celles dont le nombre d'itérations dépend de l'éventualité que la condition de
terminaison soit satisfaite; les boucles bornées se réfèrent à celles dont le nombre
d'itérations est connu à l'avance.) Dans les organigrammes, une flèche de retour indique la
présence d'une boucle. Un tour de boucle est appelé itération. Vous devez vous assurer que
la condition pour la fin du bouclage doit être remplie après un certain nombre d'itérations,
sinon cela finit comme une boucle infinie, une erreur courante faite par des programmeurs
inexpérimentés. La boucle est également connue sous le nom de structure de répétition. Ci-
dessous des exemples.
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Problème 1: Un algorithme pour calculer des nombres pairs entre 0 et 99
1. Début
2. I ← 0
3. Ecrivez I dans la sortie standard
4. I ← I + 2
5. Si (I <= 98), passez à la ligne 3
6. Fin
Problème2: Concevez un algorithme qui obtient une valeur naturelle, n, comme entrée et calcule
des nombres impairs égaux ou inférieurs à n. Ensuite, écrivez-les dans la sortie standard:
1. Début
2. Lire n
3. I ← 1
4. Ecrire I
5. I ← I + 2
6. Si (I <= n), passez à la ligne 4
7. Fin
La combinaison de l'utilisation de ces structures de contrôle, par exemple, une boucle dans une
boucle (boucles imbriquées), une branche dans une autre branche (si imbriquée), une branche dans
une boucle, une boucle dans une branche, etc., n'est pas rare. Les algorithmes complexes peuvent
avoir une structure logique plus complexe et profonde niveau d'imbrication, auquel cas il est
préférable de délimiter des parties de l'algorithme en modules plus petits séparés. Les débutants
doivent se former pour être compétents dans l'utilisation et la combinaison appropriée des
structures de contrôle, et passer par la difficulté de suivre l'algorithme avant de le convertir en code.
Les organigrammes L'organigramme est un diagramme qui présente visuellement le flux de données à travers les
systèmes de traitement. Cela signifie qu'en voyant un organigramme, on peut connaître les
opérations effectuées et la séquence de ces opérations dans un système. Les algorithmes ne sont
rien d'autre qu'une séquence d'étapes pour résoudre des problèmes. Un organigramme peut donc
être utilisé pour représenter un algorithme. Un organigramme décrira les opérations (et dans quel
ordre) sont nécessaires pour résoudre un problème donné. Vous pouvez voir un organigramme
comme un plan d'une conception que vous avez faite pour résoudre un problème.
Par exemple, supposez que vous allez faire un pique-nique avec vos amis, puis planifiez les activités
que vous y ferez. Si vous avez un plan d'activités, vous savez clairement quand vous ferez quelle
activité. De même, lorsque vous avez un problème à résoudre en utilisant un ordinateur ou en
d'autres termes, vous devez écrire un programme informatique pour un problème, il sera bon de
dessiner un organigramme avant d'écrire un programme informatique. L'organigramme est tracé
selon des règles définies.
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Symboles de l'organigramme Il existe 6 symboles de base couramment utilisés dans l'organigramme des programmes en langage
d'assemblage: terminal, processus, entrée / sortie, décision, connecteur et processus prédéfini. Ce
n'est pas une liste complète de tous les symboles d'organigramme possibles, ce sont ceux qui sont le
plus souvent utilisés dans la structure de programmation en langage assembleur.
Symbole Nom du symbole Fonction
Processus
Indique tout type de fonctionnement interne à l'intérieur du processeur ou de la mémoire
entrée sortie
Utilisé pour toute opération d'entrée / sortie (E / S). Indique que l'ordinateur doit obtenir des données ou des résultats de sortie
Décision
Permet de poser une question qui peut être répondu dans un format binaire (Oui / Non, Vrai / Faux)
Connecteur
Permet de tracer l'organigramme sans lignes croisées ou sans flux inversé.
Processus prédéfini
Utilisé pour appeler un sous-programme ou un programme d'interruption.
Terminal
Indique le début ou la fin du programme, du processus ou du programme d'interruption
Lignes de flux
Montre la direction du flux.
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Règles générales pour l'organigramme 1. Toutes les cases de l'organigramme sont connectées avec des flèches. (Pas de lignes)
2. Les symboles de l'organigramme ont un point d'entrée en haut du symbole sans aucun autre point
d'entrée. Le point de sortie de tous les symboles de l'organigramme est en bas, à l'exception du
symbole Décision.
3. Le symbole Décision a deux points de sortie; ceux-ci peuvent être sur les côtés ou le bas et un côté.
4. En règle générale, un organigramme circule de haut en bas. Cependant, un flux ascendant peut
être affiché tant qu'il ne dépasse pas 3 symboles.
5. Les connecteurs sont utilisés pour connecter les ruptures dans l'organigramme. Voici des
exemples:
• D'une page à une autre.
• Du bas de la page au haut de la même page.
• Un flux ascendant de plus de 3 symboles
6. Tous les organigrammes commencent par un processus terminal ou prédéfini.
7. Tous les organigrammes se terminent par un terminal ou une boucle litigieuse.
L'organigramme utilise des symboles qui sont utilisés depuis un certain nombre d'années pour
représenter le type d'opérations et / ou de processus en cours. Le format normalisé fournit une
méthode commune pour que les gens visualisent les problèmes ensemble de la même manière.
L'utilisation de symboles normalisés rend les organigrammes plus faciles à interpréter, cependant, la
normalisation des symboles n'est pas aussi importante que la séquence d'activités qui composent le
processus.
Quelques exemples des organigrammes Maintenant, nous allons discuter de quelques exemples sur l'organigramme. Ces exemples aideront à
bien comprendre la technique de l'organigramme.
Problème 1: Trouvez l'aire d'un cercle de rayon r.
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Problème 2: Convertissez la température Fahrenheit en Celsius.
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Problème 3: Organigramme pour calculer la moyenne à partir de 25 notes d'examen.