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CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN CLÍNICA DE JUGUETES DE LA UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA, PARA EL DESARROLLO SOCIAL DE NIÑOS CON CONDUCTA EXTERNALIZANTE, EN LA CIUDAD DE BOGOTÁ [email protected] [email protected] JEISSON JERLEY GONZALEZ ROLDAN FRANKLIN LEANDRO PARDO PEREZ UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA INGENIERÍA ELECTRÓNICA BOGOTÁ 2020

CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

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CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN CLÍNICA DE JUGUETES DE LA

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA, PARA EL DESARROLLO

SOCIAL DE NIÑOS CON CONDUCTA EXTERNALIZANTE, EN LA CIUDAD DE

BOGOTÁ

[email protected]

[email protected]

JEISSON JERLEY GONZALEZ ROLDAN

FRANKLIN LEANDRO PARDO PEREZ

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA INGENIERÍA ELECTRÓNICA

BOGOTÁ

2020

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CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN CLÍNICA DE JUGUETES DE LA

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA, PARA EL DESARROLLO

SOCIAL DE NIÑOS CON CONDUCTA EXTERNALIZANTE, EN LA CIUDAD DE

BOGOTÁ

[email protected]

[email protected]

JEISSON JERLEY GONZALEZ ROLDAN

FRANKLIN LEANDRO PARDO PEREZ

Modalidad Auxiliar de investigación

Ing. JANNET ORTIZ AGUILAR

ASESOR

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA INGENIERÍA ELECTRÓNICA

BOGOTÁ

2020

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1. Tabla de Contenido

2. LISTA DE FIGURAS 5

INTRODUCCIÓN 6

1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 7

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 7

1.2. OBJETIVOS 8

1.2.1. Objetivo General 8

1.2.2 Objetivos Específicos 8

1.3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA 9

1.3.1 Justificación teórica 9

1.3.2 Justificación Práctica 9

1.3.3. Justificación metodológica 10

1.4. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 11

1.4.1. Delimitación temática 11

1.4.2. Delimitación Espacio-temporal 11

2. MARCO DE REFERENCIA 12

2.1. MARCO TEÓRICO 12

2.2. MARCO CONCEPTUAL 14

2.3. MARCO LEGAL 15

2.4. ANTECEDENTES 18

2.5 Políticas de investigación facultad de Ingeniería 26

2.6. MARCO AMBIENTAL 27

3. METODOLOGIA 28

3.1. TIPO DE INVESTIGACION 28

3.1.2. POBLACIÓN 28

3.2. TÉCNICAS PARA EL DISEÑO, SIMULACIÓN Y DISEÑO DEL PROTOTIPO

TECNOLÓGICO 28

3.2.1. FASE DE DISEÑO 29

Diseño del Prototipo 31

Fig. 1 (Diseño en 3D Fusion 360) 33

3.2.2. FASE DE SIMULACIÓN Y VALIDACIÓN 33

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4

3.2.3. FASE ELABORACION DEL PROTOTIPO FÍSICO 33

CONCLUSIONES 35

BIBLIOGRAFÍA 36

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2. LISTA DE FIGURAS

Fig. 1 (Diseño en 3D Fusion 360) 33

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6

INTRODUCCIÓN

La infancia es una etapa en la cual se desarrolla aspectos de la vida de los infantes

tanto características, personalidad y relaciones interpersonales. En este lapso de la

vida se presentan varios riesgos lo cuales repercutirán a lo largo de toda la vida del

individuo por lo cual se requiere estar atento a la evolución de la personalidad por

medio de estudios para conocer posibles trastornos mentales.

Dentro de este estudio se puede llegar a conocer problemas emocionales y

conductuales que pueden ser usados en la etapa evolutiva del individuo entre las

cuales se consideran la conducta externalizante que incluye problemas de

desobediencia relacionados con agresividad, conductas delictivas y falta de

atención.

Por ello es de gran importancia conocer las consecuencias en los niños a temprana

edad por medio de estudios y el análisis de datos en sus primeros años de vida.

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7

1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los comportamientos de conducta externalizantes en niños como en adolescentes

para padres de familia, docentes, y tanto así para la sociedad es un tema de gran

preocupación, ya que, si no se les brinda un tratamiento, éstos se podrían agravar

y generar consecuencias negativas a nivel social, personal y escolar de quienes los

presentan.

La presencia de tales comportamientos tiene como causas dificultades al

desenvolverse en las situaciones cotidianas con las personas del entorno, esto ha

llevado a que se realicen estudios de estos fenómenos, que a su vez se han

registrado muchos más casos que en épocas anteriores.

Así mismo, otros de los posibles factores que afecta en esta etapa son los avances

tecnológicos que a su vez hace que los infantes se encierren en su mundo y no se

relacionen con las demás personas en su entorno.

Estas conductas a futuro pueden afectar al individuo tanto a nivel personal como a

nivel social, se ve a la necesidad de intervenir tempranamente, antes de que la

acumulación de problemas convierta en iniciativas demasiado tardías.

Sin embargo, atendiendo a la revisión de estudios realizados, según lo expuesto en

el marco de antecedentes, no se encontró desarrollo de prototipos físico que

proporcione un mecanismo para que estimule y motive en los niños con conductas

externalizantes, para que estos superen estos comportamientos emocionales no

deseables, que afectan su interacción social, Por lo tanto, la pregunta que orientara

el presente estudio será la siguiente:

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8

¿Cómo desarrollar el prototipo para mitiguen los efectos de las conductas

externalizantes, examinada en él macroproyecto de la clínica de juguetes?

1.2. OBJETIVOS

1.2.1. Objetivo General

Desarrollar un prototipo tecnológico en el marco del semillero de clínica de juguetes

de la Universidad Cooperativa, mediante la aplicación de microcontroladores y

elementos en electrónica, para el apoyo al desarrollo social de niños con conductas

antisociales, en la ciudad de Bogotá.

1.2.2 Objetivos Específicos

Identificar los materiales físicos y lógicos para el diseño del prototipo tecnológico

según las necesidades de los niños con conducta externalizante y estándares de

fabricación.

Definir las condiciones técnicas de diseño, los componentes físicos estructurales y

los requisitos de programación que configuran el prototipo tecnológico para niños

con conductas externalizante.

Elaborar un prototipo físico tecnológico según especificaciones técnicas de diseño

y programación, para el apoyo del desarrollo social de niños con conductas

externalizante.

Page 9: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

9

1.3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

1.3.1 Justificación teórica

Esta investigación se realiza con el propósito de aportar al desarrollo social en niños

con conducta externalizante, donde se expone el diseño de un prototipo que se

utiliza como instrumento de evaluación al logro de competencias educativas y al

desarrollo de habilidades sociales, cuyos resultados podrán sistematizarse en esta

propuesta, para ser incorporado como conocimiento en la educación, ya que se

estaría exponiendo si el uso de estos dispositivos mejoran el nivel de desempeño

de los niños.

1.3.2 Justificación Práctica

La integración de tecnologías y el aumento en la información recibida a temprana

edad por medio de sistemas de comunicación exponen información que causa

problemas de personalidad en los infantes. La solución de problemas psicológicos

(conducta externalizante) es de gran utilidad ya que en la actualidad se ha visto un

incremento en los niños con alteraciones en el comportamiento y en el desarrollo

social.

Este tipo de problemas han impulsado el estudio de fenómenos propagados en los

niños, los estudios buscan observar las causas y posibles soluciones a problemas

que van en aumento en las generaciones actuales.

Se analizó en estudios que han llevado la solución de aspectos en la conducta, pero

día a día se ha descubierto nuevos trastornos en los comportamientos a tratar y

problemas los cuales aún no han dado con la solución. la Robótica de Asistencia

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Social (RAS) ha ayudado en el diagnóstico y tratamientos con el objetivo de mejorar

la manifestación de síntomas, y aumentar los comportamientos prosociales como,

contacto visual y atención compartida, interacciones auto iniciadas y fomentar la

comunicación no verbal y el reconocimiento de emociones (Cabibihan et al., 2013).

Desde el “Semillero de Investigación en Ingeniería para el Rediseño, Reciclaje y

Reutilización de Juguetes” (SIIR3J) de la Universidad Cooperativa de Colombia se

pretende plantear que el diseño y creación del prototipo estará basado en elementos

electrónicos y algunos Microcontroladores o sistemas embebidos como el Arduino.

Adicionalmente se pretende usar la impresión en 3D, para la fabricación de piezas

que podrían ir incluidas en el diseño del prototipo.

Por lo tanto, el estudio contribuirá a complementar el megaproyecto “validación de

un prototipo tecnológico para la estimulación de habilidades de reconocimiento

emocional en niños con problemas de conductas externalizante” teniendo en cuenta

que se va a tratar con niños, el diseño debe ser llamativo para favorecer el vínculo

entre el niño y el dispositivo, de esta forma lograr una mayor eficiencia al tratamiento

de los problemas.

1.3.3. Justificación metodológica

Para lograr los objetivos de estudio, se acude al empleo de variables y

características psicológicas y crónicas que afectan a cada persona. con ello se

pretende identificar cuáles de esas variables establecen el comportamiento del

dispositivo. El diseño del prototipo se realiza en software de simulación circuitos y

programación de código C, en CAD para establecer estructuras en 3D y dar una

vista al diseño del prototipo. Así, los resultados de estudio buscan apoyar a la

sociedad y a comunidades en el desarrollo evolutivo de los niños que presentan

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conductas externalizantes y a contribuir el uso de nuevas tecnologías en el ámbito

psico-pedagógico a tempranas edades.

1.4. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

1.4.1. Delimitación temática

El presente estudio se basa en el diseño y creación de un prototipo tecnológico

para el desarrollo social en niños con conducta externalizante entre 9 a 10 años

1.4.2. Delimitación Espacio-temporal

El estudio se realiza dentro del semillero de investigación en Ingeniería para el

Rediseño, Reciclaje y Reutilización de Juguetes (SIIR3J) de la Universidad

Cooperativa en el megaproyecto “validación de un prototipo tecnológico para la

estimulación de habilidades de reconocimiento emocional en niños con problemas

de conductas externalizantes” en la ciudad de Bogotá.

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2. MARCO DE REFERENCIA

2.1. MARCO TEÓRICO

Los principios del manejo de la electricidad se dieron en la antigua Grecia, pero los

primeros dispositivos desarrollados se dieron e en el siglo XIX. Con el manejo de la

corriente eléctrica se dio a entender que este es un fenómeno físico por el paso por

un material conductor de electrones, cuyo flujo es denominado carga y se

representa como culombio (C) y es 6.4*10{-18).

La carga es transportada en un determinado tiempo y la velocidad con la cual se

transporta la carga se denomina la corriente y es junto con el voltaje la encargada

de dar paso al funcionamiento de dispositivos electrónicos.

Los dispositivos electrónicos trabajan con dos tipos de corrientes alterna (AC) y

directa (DC) la cual varia en que la corriente alterna fluye en dos sentidos lo cual

permite una mayor potencia, la corriente directa fluye en un solo sentido permitiendo

una mayor estabilidad, pero en la cual se pueden generar mayores pérdidas en

grandes distancias.

“El juguete es uno de los primeros medios de relación del ser humano, representa

y ofrece a las pequeñas generaciones mundos en miniatura con referencias sociales

y culturales. Son objetos cargados de valores y aspectos culturales, de ideas y de

roles que orientan al juego. Estos hechos se convierten en elementos de una

práctica social que enseña a adaptarse al mundo adulto e informa sobre la

organización ideológica, cultural y mental de las sociedades”. (Martos, 2010, 27).

En los juguetes se integran algunos aspectos que ayudan de una forma u otra a los

niños a hablar, a expresarse, a impulsar su imaginación y sus sentimientos,

Page 13: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

13

estimulando nuevas habilidades de pensamiento y la percepción de nuevos

conocimientos en ellos.

En consecuencia, Los problemas sociales en la primera etapa de la vida han llevado

a la búsqueda de nuevas maneras para que los niños lleven una infancia en la cual

desarrollen sus habilidades sociales y comunicativas, esto con el fin de que se

relacionen fácilmente con las demás personas, varios de los factores los cuales

llevan a causar una conducta externalizante, es decir, conductas las cuales los

infantes no se relacionan con las personas que tienen contacto. La superación de

las conductas externalizante se lleva a cabo por varios métodos que se implementan

cuando se observan conductas que ocasionen un alejamiento social.

Los trastornos en la personalidad requieren de un estudio detallado en cada uno de

los factores que estas acarrean según el estudio realizado por C.A. Gadia, R.F.

Tuchman, el cual hace referencia a los trastornos que conllevan a manifestaciones

y modelos de comportamientos agresivos o antisociales. El caso más común son

problemas en el desarrollo de cualidades de interacción social y comunicación con

las personas. los trastornos se identifican en los individuos que presentan baja

empatía o problemas para demostrar el afecto hacia las personas con las que

interactúan, los trastornos pueden llevar a buscar un remplazo en los objetos,

causando una monotonía en su rutina por el temor a experimentar nuevas cosas o

interactuar socialmente.

Este tipo de trastorno causa dificultades en el desarrollo del habla, los

comportamientos pueden tener desarrollo a causa de los genes que afectan el

desarrollo neuronal en los primeros años, aspectos en el modo de vida de la infancia

llevan a desarrollar conductas antisociales por lo cual se ha implementado las

intervenciones terapéuticas, las cuales buscan el cambio en el comportamiento,

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programas educativos, terapias de lenguaje y comunicación. Además de problemas

sociales los niños pueden inmiscuir conductas agresivas, de hiperactividad, falta de

atención e incluso llegar al punto de hacerse daño a sí mismos, las conductas

pueden perdurar a lo largo de su adolescencia y etapa adulta. Por este tipo de

comportamientos se aplican métodos para dar solución a los trastornos que afecten

a los individuos socialmente, los más usaos es tratar las conductas por terapias,

farmacoterapia, pronóstico de estas conductas u otros tipos de métodos. Se

investiga y estudia para crear nuevas formas para el tratamiento y mejoramiento en

aspectos sociales.

2.2. MARCO CONCEPTUAL

La electrónica es una rama de la ciencia la cual estudia la implementación de

circuitos por medio de fuentes eléctricas para el tratamiento de la información para

llevar a cabo procesos, los procesos son realizados para simplificar trabajos

cotidianos.

Un prototipo es aquel cuya función es determinar si un proyecto es factible o si vale

la pena para la solución de un problema, es decir que a partir de un prototipo se

puede conocer o entender el impacto el cual va a tener el proyecto en el lugar en el

cual se desarrolle.

Un programa es un formato el cual permite dar órdenes a una computadora, los

programas son creados por programadores para la resolución de situaciones que

se presentan en la cotidianidad. La programación puede variar entre computadoras

dependiendo los leguajes preestablecido para determinar las normas con las cuales

funciona. El software es el programa el cual determina las entradas del sistema y

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15

los transforma en un lenguaje que la maquina pueda entender (0 y 1, sistema

binario).

Un microcontrolador es un dispositivo para el proceso de información, estos

contienen relojes memorias, puertos de entrada y salida dentro de un espacio

reducido con la finalidad de llevar a cabo el manejo o control de maquinaria entre

estos los más comunes son Arduino y raspberry.

Un Arduino es una herramienta la cual permite el control de máquinas por medio de

un ordenador integrado por medio de un código desarrollado por el creador para la

placa en específico. Las placas permiten la lectura de datos del entorno físico y

reaccionar a los datos obtenidos.

La persistencia de la visión, POV (del inglés persistance of vision), es el fenómeno

que explica cómo captamos el movimiento en general, donde se afirma que toda

imagen perdura en la retina humana una décima de segundo.

Holograma: este término hace relación a un tipo de suceso en el espacio visual

donde se recibe una figura respecto a una luz que aparenta a ser tridimensional por

incluir varios planos al mismo tiempo.

2.3. MARCO LEGAL

Resolución Numero 686 de 2018 (5 marzo 2018)

Reglamento Técnico que deben cumplir todos los juguetes y sus accesorios, que se

fabriquen, importen y comercialicen en el territorio nacional

Norma técnica colombiana NTC-EN 62115 juguetes eléctricos seguridad

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16

Esta norma específica los requisitos de seguridad eléctricos para juguetes o

cualquier producto que tengan una función de electricidad, para uso en el juego para

niños menores de 14 años. El objetivo de esta norma es reducir los riesgos cuando

se juega con juguetes, especialmente aquellos riesgos que no son evidentes para

el usuario. Juguetes que aplican dentro de esta norma:

-Juegos de construcción

-Juegos de experimentos

-Juguetes funcionales

Norma técnica NTC EN 71-1 Seguridad de los juguetes Parte 1: Propiedades

Mecánicas y Físicas, ratificada el 13 de abril de 2016.

Regula las características físicas y mecánicas de los juguetes, deben fabricarse de

modo que reduzcan los riesgos de lesiones corporales, y la resistencia mecánica

para soportar tensiones debidas al uso.

Norma técnica NTC EN 71-2 Seguridad de los juguetes parte 2: Requisitos de

inflamabilidad, ratificada el 9 de diciembre de 2015.

Esta norma se utiliza para disminuir los riesgos de quemaduras ligadas al contacto

del niño con el juguete, estos no deben comprender sustancias o preparados que

puedan llegar a ser inflamables.

Norma técnica NTC EN 71-3 Seguridad de los juguetes parte 3: especificación

para la migración de ciertos elementos, ratificada el 17 de febrero de 2016.

Se enfoca en estudiar los químicos en los juguetes y los niveles que estén presentes

en ellos.

Categoría I- materiales secos, frágiles, tipo polvo

Categoría II- materiales líquidos o pegajosos

Categoría III- materiales pintados

Page 17: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

17

Para electrónica están las normas:

ISO (International Organization for Standardization), estas son mas para procesos,

en electrónica en el diseño y desarrollo de productos.

ISO 9001. Aplicación de Calibración en el Software ISO. ISOTools Excellence

lEC-International Electrotechnical Commission, para ensayos y certificación de

productos para eléctrica, electrónica y afines.

UL60950 e IEC60950-1: General Requirements for Safety of Information

Technology Equipment

EN 61010 Requerimientos de seguridad para equipo eléctrico de medición, control

y laboratorio.

IPC (Association Connecting Electronics Industries) para placas electrónicas o

circuitos impresos

IPC 620 Requirements and Acceptance for Cable and Wire Harness Assemblies.

IPC 7711/21 Rework, Modification and Repair of Electronic Assemblies

IPC JSTD 001 Requirements for Soldered Electrical and Electronic Assemblies.

ISO 8124-6 SEGURIDAD DE LOS JUGUETES. CONTENIDO DE FTALATOS

La NTC-ISO 8124 se aplica a juguetes y productos para niños que estén hechos de

plásticos, textiles y recubrimientos, etc. Esta norma nacional ha sido aprobada para

plásticos de cloruro de polivinilo (PVC), poliuretano (PU), y algunos recubrimientos

de pinturas representativas, igualmente podría ser aplicable a otros ésteres de

ftalato y otros materiales de los productos, siempre que se compruebe una

validación adecuada.

NTC EN 62115 SEGURIDAD DE LOS JUGUETES. ENSAYOS DE

ACCESIBILIDAD Y VERIFICACIÓN DE VOLTAJE SEGÚN INSTRUCTIVO.

Page 18: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

18

Esta norma específica los requisitos de seguridad eléctricos para juguetes que

tengan al menos una función dependiente de la electricidad, siendo los juguetes

cualquier producto diseñado o claramente destinado, ya sea o no exclusivamente,

para uso en los juguetes por niños menores de 14 años.

2.4. ANTECEDENTES

Este trabajo se relaciona con la investigación planteada, ya que muestra un juguete

sonoro (muv-it) para niños de 4 a 6 años para incrementar habilidades musicales,

cubillos (2011), plantea varios diseños a partir de instrumentos que generan sonido

(arpa, violín trompeta), y el pentagrama para tener en cuenta las notas musicales.

Teniendo en cuenta estos conceptos se decide por un diseño llamativo y coherente

a las expectativas del usuario, donde se propone bocetos con las características y

detalles para la realización del prototipo electrónico. La producción del producto es

el resultado obtenido, donde se gestionan los costos de los materiales, el

ensamblado del juguete y la cantidad de unidades a fabricar. Este proyecto se

relaciona con esta investigación ya que va encaminado a tratar con niños donde el

juguete es su principal atracción.

En el estudio realizado por Gandulfo Manuela y Young, S. (2011). para desarrollar

un juguete para la terapia que logre fomentar la motricidad fina en niños con TEA.

Este juguete ayudará a la integración social de los niños que posean este tipo de

trastornos, la investigación realizada se propuso para conocer la cantidad y las

situaciones de este trastorno en la culpa se identificó un crecimiento del este tipo de

trastornos en 20 años del 600% y aproximadamente por año aumento del 17%.

Page 19: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

19

Este aumento ha llevado a la creación de juegos y juguetes los cuales ayuden a que

desarrollar habilidades sociales, a su vez como métodos de enseñanza en los

diferentes aspectos, era investigación muestra un afán por el desarrollo de

tecnología y dispositivos los cuales ayuden a mitigar las conductas y trastornos de

este tipo.

El trabajo realizado por Verónica del Consuelo, David Guanaloisa y otros (2018).

para el desarrollo de una ruleta para que lo desarrollo socioeconómico en niños de

2 a 3 años, realizaron un análisis literario, investigación descriptiva, bibliografía y

observatorio por medio de una muestra de una población. Dicha investigación se

realizó a los padres según el tipo de los juguetes que sus hijos suelen usar y cuáles

son aquellos con los cuales son más entretenidos para los infantes.

Los datos ayudaron a concluir que los padres prefieren un juego que ayude a sus

hijos a desarrollar varias habilidades e imaginación. También ese concluye que

dichos juegos o u guerra son de difícil acceso ya que son muy escasos a lo que se

debería esperar. Según las conclusiones deberá desarrollarse más dispositivos

para los niños que ayuden a fortaleces sus habilidades físicas, mentales y sociales.

El diseño y construcción de una pizarra realizado por Bach Carla, Lorena Sánchez

y otros (2014) busca implementar una pizarra digital la cual sea de bajo costo

basado en sistemas embebidos para que los juguetes puedan llegar a los niños en

cualquier tienda. Para lograr un l desarrollo de este dispositivo se realizó el estudio

de fabricación, estudio de costos para determinar el presupuesto necesario para la

implementación del dispositivo el cual sea bajo el consumo energético, ya que est

llegará a comunidades de poco recurso. El valor del producto logro reducir el para

que pueda ser distribuido en tiendas en sectores que pueda ser comercializado. La

Page 20: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

20

disminución del costo ayuda la distribución de prototipos que tengan con finalidad

ayudar de forma social a las comunidades más vulnerables.

El uso de los juguetes mecánicos como un medio para el tratamiento de conductas

antisociales según el trabajo realizado por Jorge Mauricio Ramos chinchín (2018)

describe que los aparatos tecnológicos causan que la población infantil desarrolle

problemas como el sedentarismo y falta de socialización, según el análisis de

estudios realizados en la Escuela Anexa Guayaquil en Quito.

Los juguetes desde la antigüedad han formado gran parte de la esencia de los niños

mejorando habilidades en la imaginación y creatividad desde muy temprana edad.

Los juguetes son una forma esencial en el desarrollo de cada persona por lo cual

dependiendo del tipo de juguete se estructuran aspectos importantes en los

individuos. Los juegos o juguetes se están viendo remplazados por los dispositivos

electrónicos como lo son televisores, videojuegos o computadoras han hecho que

los niños interactúen menos con las personas a su alrededor fomentando las

conductas asociales.

Se buscará desarrollar el prototipo de forma en la cual no ayude a conductas

asociales, sino que por el contrario desarrolle a un contacto con otros niños y

personas para que progresen en sus habilidades sociales y forma de expresase.

Aunque la inserción de las tecnologías ha afectado las relaciones sociales de forma

negativa también la ha afectado de manera positiva como por el ejemplo las

comunicaciones, o el desarrollo de tecnologías las cuales ayudan a socializar por

medio de juegos como es el caso planteado en el estudio de Marc Gallardo Ruiz

(2014) por sistemas de software y hardware implementar juguetes manejados por

Page 21: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

21

un sistema de Android y una placa de Arduino interactivo y entretenido para los

niños.

Los sistemas que interactúan a través de señales para mantenerse actualizados

logrando el uso de métodos para mantenerse activos e interesantes hacia el público,

la comunicación entre el individuo el juguete puede ser registrada y analizada de

forma que esto ayude a la evolución del juguete.

El diseño de juguetes mecánicos según Joaquín Bustos (2014) busca la

implementación de un proyecto el cual permita a los niños por medio de diversas

piezas mecánicas las cuales son móviles y desarmables permitiendo descubrir

nuevas alternativas o patrones de cada u juguete. Los juguetes de este tipo permiten

adquirir y desarrollar destrezas manuales y la imaginación.

La madera como un constituyente para la construcción de juguetes, es una de las

mejores opciones ya que al ser material noble permite que los niños interactúen de

forma segura sin riesgos de intoxicación. Aunque en la actualidad la mayor parte de

los juguetes se producen a base de plástico por su práctica manipulación, el plástico

permite la fabricación de objetos pequeños en cambio la madera dificulta en cuanto

se habla de pequeños objetos. Los juguetes dependiendo del material se podrán

desarrollar una estructura según sus características ayudando al desarrollo de cada

juguete según los requisitos necesarios para cada usuario.

Los juguetes no tienen que ser necesariamente mecánicos, en la actualidad los

juguetes se apoyan y avanzan junto a la tecnología para lograr la enseñanza y

permitiendo adquirir habilidades, como los es el prototipo de Edgar Eduardo, el cual

plantea un robot por medio de piezas que permite ser programado creando un reto

para los niños, estos buscaran de diferentes medios o procesos desarrollando su

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22

imaginación y análisis. El proceso se basa en la tarjeta Arduino para ser manejada

por medio de Bluetooth.

Los juguetes de este tipo permiten aumentar la curiosidad y desarrollar habilidades

en los niños. De esta forma incentiva a explorar y descubrir nuevos entornos, al ser

un reto buscara dar con la solución con ayuda de las personas de su entorno.

Arduino es de las mejores opciones gracias a su fácil manejo sin embargo también

existen otro tipo de tarjetas para programación como es el desarrollo de juegos

utilizando el SOFT COMPUTING desarrollado por Lissette Salinas Y Edison

Chamarro (2017), el cual implementa un juguete inteligente para enseñar de forma

lúdica y cognitiva, por medio de colores, figuras, cuentos canciones, etc. Un medio

por el cual los niños jueguen y adquieran aspectos por medio de un miniordenador

como la Rasberry.

La tecnología ayuda al desarrollo de juguetes con varias funciones ayudando y

divirtiendo a diversos grupos de niños, por lo cual implementar la tecnología juegos

o juguetes crea diversos medios de entretener a los niños.

La implementación de los robots como habla Jesús Suarez, Nel Garcés y otros

(2017), es una de las mejores formas de enseñanza ya que se desarrollan para la

educación de niños según sus habilidades, diversifica el aprendizaje haciendo que

el estudiante mantenga el interés permitiendo una atención, los estudiantes podrán

evidenciar un fortalecimiento en los procesos de formación y aprendizaje de los

niños y jóvenes.

La integración de tecnología en el aula de clase ayudara adquirir nuevas

competencias de formas dinámicas, por medio de la implementación del robot

Page 23: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

23

ayudara a fortalecer las capacidades y a solucionar las debilidades de los individuos

para una educación con mayor calidad.

El trabajo de la elaboración de un juguete didáctico para mejorar la relación en niños

con discapacidad motora o por parálisis cerebral estudiado por Francisco Núñez,

José Ferreyra y otros (2015), describe como por medio de los juegos ayuda a los

infantes que sufre algún tipo de discapacidad a desarrollar las habilidades y a

brindar una mayor interacción con las personas de su entorno. La interacción para

los niños con discapacidades fomenta la autoestima a la vez que adquieren

conocimientos para que los individuos tengan más autonomía y una mejor calidad

de vida.

La mejora de competencias y habilidades por medio de juegos o juguetes brinda

una mayor interacción y más relaciones personales. Este tipo de trabajos

especifican busca dar solución a problemas a cada tipo de problemas que presentan

las personas en el desarrollo de su niñez.

Un estudio que tiene como objetivo promover y prevenir posibles trastornos en niños

entre 5 y 8 años implementado por Mauricio Ricci Calvo (2016) emplea un auto

teledirigido por medio de una raspberry pi para para evaluar varios aspectos en los

niños por medio de la interacción del auto, el auto será programado para detectar

las interacciones del niño con el juguete. Los profesionales como terapeutas y

psicólogos con ayuda de esta información evalúan los comportamientos de los

niños. Al recoger esta información por medio de un objeto del agrado del infante se

tomarán datos más verídicos ya que el niño no estará bajo presión de una situación.

La información llega a ser almacenada y por medio de la información detectar los

comportamientos que se relaciones con trastornos en la personalidad de los niños

Page 24: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

24

Conocer como la terapia ocupacional logra por medio de juegos y juguetes intervenir

en el desarrollo de la población infantil y más cuando estos manifiestan algún tipo

de discapacidad, Adriana Losada Gómez (2006). Describe que, cuando un niño

presenta una discapacidad, por medio de un juego o juguete se le permite

desarrollar habilidades según las características utilizadas en implementación del

juego o juguete, logrando de esta forma suplir las necesidades de cada uno de los

usuarios.

Adicionalmente se les confiere diferentes características dependiendo de la edad y

desarrollo de los niños, esto con el fin de desarrollar competencias sociales,

habilidades individuales y el mejoramiento en la concentración de los niños.

Los juguetes didácticos y los juegos dinámicos logran desde la primera etapa de la

vida de cada individuo desarrollar las diferentes capacidades y el modo de evolución

de su aprendizaje y la parte cognitiva de los infantes. Es decir, que logran

desempeñar y mejorar al sujeto en los diferentes campos educativos, también en

aspectos sociales entre otros.

Por lo tanto, el diseño de los juguetes para niños con o sin discapacidad es de vital

importancia, debido a que estos ayudan por medio de su versatilidad a que este

tenga diversas interacciones, cumpliendo así con una seria de reglas y normas en

cada uno de los materiales, bocetos y creaciones de estos, para evitar peligros a la

comunidad a la cual va dirigida el implemento. En el caso de los niños con

discapacidad es mejor la orientación del pediatra para el uso de los dispositivos

debido a que el desarrollo de los niños se verá afectado según las características

del juguete. Conocer esta información ayuda a centrar las características de los

juguetes tomando en cuenta las necesidades, usos, hábitos y particularidades de

cada grupo de los cuales tendrán acceso a este tipo de dispositivos.

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2.5 MARCO INSTITUCIONAL

Los siguientes aspectos institucionales fueron tomados de la página web oficial de

la universidad cooperativa de Colombia:

(https://www.ucc.edu.co/institucion/Paginas/historia.aspx)

La universidad cooperativa de Colombia es una Institución MULTICAMPUS que

aporta a la construcción del conocimiento, apoya el desarrollo competitivo del país

y busca mejorar la calidad de vida.

La universidad pertenece al sector solidario, su propósito va hacia el desarrollo de

capacidades en las personas que se benefician de los servicios y de los sectores

sociales. Entre sus objetivos se promueve la formación de profesionales con

óptimos criterios para canalizar la participación y reformar la sociedad para el bien

de todos, es abierta y condescendiente, comprende los cambios y se ajusta a ellos

de manera crítica, serena y analítica.

Adicionalmente, practica la Responsabilidad Social Universitaria, admitiendo un

acuerdo institucional para fomentar el cuidado y difusión de ambientes naturales y

sociales sanos e íntegros, con la certeza de que un mundo mejor se construye con

la participación de todos.

La Universidad Cooperativa de Colombia, se orienta por los siguientes valores:

La Solidaridad, que es uno de los valores institucionales para la educación de

personas con responsabilidad social.

La Equidad, donde se muestra el ofrecimiento de sus servicios sin distinción de raza,

credo o procedencia social.

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El Respeto a la Diversidad, fundamentado en la convicción de la diversidad del ser,

como elemento que impulsa el desarrollo donde se ve involucrado el pluralismo y la

tolerancia.

La Libertad, como valor intrínseco a la humanidad para explorar la realidad sin

ningún impedimento.

2.5 Políticas de investigación facultad de Ingeniería

La Facultad de Ingeniería de La Universidad Cooperativa de Colombia y sus

Programas de Ingeniería Electrónica e Ingeniería de Telecomunicaciones, realizan

el proyecto social “Clínica de Juguetes”. Esta práctica se basa en el diagnóstico,

reparación y donación de juguetes a instituciones no gubernamentales, colegios

jardines de Bienestar Familiar y organizaciones comunitarias que contribuyen en la

educación y protección a niños vulnerables.

La Clínica de Juguetes surgió en el año 2008 como un proyecto de aula, diez años

después (2018), se presenta como un proyecto de investigación ante el Comité

Nacional para el Desarrollo de la Investigación (Conadi) de la Universidad

Cooperativa de Colombia con el nombre de “Semillero de Investigación en

Ingeniería para el Rediseño, Reciclaje y Reutilización de Juguetes” (SIIR3J) , a fin

de evaluar el impacto académico, social y ambiental de esta iniciativa. Dentro de

este semillero de investigación, se realizan varios proyectos incluido este, un

aplicativo web el cual pretende medir el impacto ambiental, académico y social de

la clínica de juguetes en la comunidad, buscando sistematizar toda la información

que se genera en la clínica de juguetes, registrando al juguete, diagnosticar y que

reparación se le hizo al juguete.

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2.6. MARCO AMBIENTAL

Cuando se utiliza el plástico, los desechos de los materiales deben ser triturados y

posteriormente ser reutilizados, esto significa menos desperdicio y ahorro en la

materia prima. La fabricación y el mecanizado de moldes generan residuos que

pueden ser clasificados como tóxicos y dañinos estos no se deben ser arrojados a

la basura, se deben manejar como residuos tóxicos.

Según José Manuel Veiga (2019) los juguetes con pilas incluyen metales que son

nocivos para la salud, como por ejemplo el mercurio, el cadmio y el plomo,

ocasionalmente no aportan un valor especial. Cuando se compra un juguete con

pilas, si se agotan, hay que depositarlas en recipientes especiales para impedir que

lleguen a contaminar el medio ambiente y así se facilite su reciclaje, como

alternativa se recomendaría usar pilas recargables con un cargador que aproveche

la luz solar.

Los niños también pueden crear sus propios juguetes a partir de materiales

ecológicos y caseros que despiertan su imaginación. Cuando ya no los necesiten,

deberían reutilizarlos y donarlos a quien pueda jugar con ellos, o por el reciclaje, si

se han dañado.

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3. METODOLOGIA

3.1. TIPO DE INVESTIGACION

Esta investigación es un estudio exploratorio, se concluyó debido a la escasa

información relacionada. Las investigaciones encontradas generalizan demasiado

o pertenecen a temáticas diferentes en el análisis se organizó y descarto artículos

o investigación, debido a que se realiza una búsqueda para determinar estudios y

artículos relacionados con la temática, el análisis de la información permitirá conocer

los aspectos y problemas. Para obtener información que permita el desarrollo e

implementación de un dispositivo para el megaproyecto de “validación de un

prototipo tecnológico para la estimulación de habilidades de reconocimiento

emocional en niños con problemas de conductas externalizante”.

3.1.2. POBLACIÓN

El dispositivo está dirigido a niños de 9 a 10 años en la ciudad de Bogotá.

3.2. TÉCNICAS PARA EL DISEÑO, SIMULACIÓN Y DISEÑO DEL PROTOTIPO

TECNOLÓGICO

Considerando la justificación metodológica definida en el numeral 1.3.3 del presente

estudio, así como las fases de desarrollo para el desarrollo del prototipo tecnológico,

a continuación, se establece la metodología, las actividades y los productos que se

obtendrán, con el desarrollo del presente estudio:

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3.2.1. FASE DE DISEÑO

En esta etapa se procedió a establecer el diseño del prototipo según características

dadas por el área de psicología de la universidad cooperativa de Colombia, para

que sean llamativas a los niños. Donde se utilizaron elementos electrónicos de

programación como el Arduino, para las establecer las funciones que cumplirá el

juego.

Características del juguete para promover el desarrollo social:

Participación, se espera que los miembros de un determinado grupo de niños

participen ya que el juego cuenta con interacciones y efectos, con luces y sonidos

para que sea llamativo e interesante, Donde se organizaran a manera de mesa

redonda, se participara por turnos.

Comunicación y la interacción amistosa, el juguete implica que los miembros del

grupo se escuchen, dialoguen, y tomen decisiones esto con el fin de hallar solución

a las situaciones que sean implantadas por el juego las cuales influirán en la trama

de la partida, donde se estimulan la interacción amistosa, y la expresión de

sentimientos positivos con relación a los otros.

Cooperación, los niños deben estar asociados, de tal manera que cada uno de ellos

logre el objetivo, es decir compartir con los demás

Divertido, los niños se divertirán interactuando de manera positiva y constructiva

con los demás compañeros de grupo.

Dadas estas características para la interacción con los demás, se procede con el

diseño de características físicas y diseño exterior del prototipo (color, tamaño).

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Características físicas:

-Ruleta interactiva: se fabricó una ruleta con leds donde se aplicó parte del

adecuamiento electrónico y funciones lógicas (programación) a las variables dadas

anteriormente, planteándose las situaciones o instrucciones para que dichos

participantes las ejecuten.

-Holograma: se estableció hacer un holograma o sistema POV (persistence of

visión) para visualizar una serie de palabras que serán digitadas por uno de los

participantes mediante una aplicación móvil.

MATERIALES- PARTE HOLOGRAMA

- Una tarjeta Arduino Uno

- Un Módulo de Bluetooth HC-05

- 8 leds color Azul

- 8 resistencias de 220 ohms

- 1 Resistencia de 10K.

- 1 batería de 9V.

- 1 motor para colocar el circuito.

- Cables de conexión.

MATERIALES- PARTE RULETA

- Una tarjeta Arduino mega

- 2 Botones

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- 19 LED PIXEL Sw 2811

- Superficie plástica Azul (base ruleta)

- Fuente alimentación para ARDUINO

- Cables de conexión

Diseño del Prototipo

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Fig. 1 (Diseño en 3D Fusion 360)

3.2.2. FASE DE SIMULACIÓN Y VALIDACIÓN

Para esta fase se implementan los circuitos del prototipo en un sistema de

simulación, como Proteus, para validar el funcionamiento de estos. (Véase en

Anexo 1). El prototipo debe ser resistente por eso se debe hacer una validación de

análisis de fallos, de supervivencia y ciclo de vida del prototipo.

3.2.3. FASE ELABORACION DEL PROTOTIPO FÍSICO

Luego de haber probado y simulado los circuitos se procede a el Ensamble, donde

irán conectados todos los componentes electrónicos a la estructura física del

prototipo. (véase en Anexo 2).

Funcionamiento del holograma- sistema POV : Cuando el motor gira, los leds que

han sido programados para que parpadeen rápidamente, muestran un mensaje o

palabra “flotando” en el aire.

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El circuito se alimentó por una batería porque va a estar girando constantemente.

Las conexiones del bluettooth con el Arduino son cruzadas, es decir, el Tx del BT

va con el Rx del Arduino, y el Rx del BT va con el Tx del Arduino.

Funcionamiento de la ruleta: La ruleta se compone de una tira de leds RGB

programados para que giren alrededor del holograma y unos botones para accionar

el giro, al lado de cada led se agrega un número para indicar la posición en la que

se detendrá el led. (Véase en anexo 3).

Por medio de la Aplicación móvil conectada al holograma se mostrarán todas las

palabras que deseen y de algún tema en específico que se define antes de iniciar

el juego.

De acuerdo con el número en que se detenga se elegirá una palabra que será

visualizada en el holograma, para cada palabra se le pedirá realizar una acción,

imitación, interpretación, dibujo, etc., Y así de esta manera se continua por turnos,

donde se podrán reunir de 2 a 4 niños.

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CONCLUSIONES

El juego en la primera infancia es una parte fundamental en el desarrollo de todo

niño donde aprende a pensar, a socializar, a resolver problemas, y lo más

importante, a divertirse. Al concluir este proyecto investigativo se pueden identificar

varios aspectos importantes a la hora de realizar un juguete cooperativo, en el cual

se disminuyen los actos violentos, y los participantes se entienden e identifican con

el compañero. El prototipo conecta a los niños con su imaginación, su entorno y con

su familia, permitiendo rescatar valores y aumentar la comunicación en la resolución

de problemas.

Además de ser divertido facilita examinar la conducta humana al provocar

emociones que provienen del carácter de los niños, apoyar a los demás es un acto

que se despierta a muy temprana edad, favoreciendo un ambiente de aprendizaje

por medio de la cooperación para alcanzar un objetivo. Los niños establecen su

comportamiento en hábitos solidarios con sus compañeros, así mismo inician a

respetar su opinión y aportan soluciones a problemas entre ellos, evitando que se

tornen más egoístas e irrespetuosos.

El prototipo también es una herramienta educativa para el niño, la formación lúdica

y recreativa los enfoca a realizar muchas cosas favorables y significativas, es una

herramienta útil, fácil de utilizar, y en donde la enseñanza se desarrolla por medio

de la tecnología. Adicionalmente este prototipo puede usarse en colegios, jardines

y organizaciones que contribuyen en la educación y protección de niños vulnerables.

Por último, cabe resaltar que los aportes dados por este prototipo van más allá de

la diversión, favorecen a captar ciertas habilidades, y al desarrollo de valores que

podrán aplicar en su vida.

Page 36: CREACIÓN DE UN PROTOTIPO TECNOLÓGICO EN EL MARCO DEL

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