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SOLUZIONE: BALDUR'S GATE 2 - SHADOWS OF AMN CREAZIONE PERSONAGGI Ancora prima di metter piede su Faerun, è necessario plasmare quello che diventerà il vostro avatar in quelle immense terre; ci troviamo così davanti alla delizia di tutti coloro che hanno, almeno una volta, preso in mano i dadi da gioco: la creazione del personaggio. Prima di parlare di razze, classi e kit, però, mi sembra doveroso ricordarvi un paio di concetti talmente scontati che si rischia quasi di tralasciare. Scegliete innanzitutto se giocare in Singolo o in Multiplayer, non tanto per decidere tra il giocare da solo o con altre persone, quanto tra il sentirsi legati ad un solo personaggio nel gioco o a tutti i membri del vostro gruppo. Nel gioco in singolo, infatti, l’unico personaggio che potrete creare sarà quello che poi diventerà il protagonista; quando vorrete (e lo vorrete presto) aggiungere qualcuno al gruppo, sarà possibile soltanto accettare l’aiuto di svariati avventurieri che incontrerete lungo il vostro cammino. Nel gioco in Multiplayer invece, sin dall’inizio dell’avventura, potrete creare il vostro gruppo di sei personaggi, con il risultato che non solo saranno tutti “vostri” ma avrete fin da subito un gruppo con il giusto bilanciamento tra le varie classi. Questo non impedisce, nel prosieguo del gioco, di accettare all’interno del gruppo un altro avventuriero, magari a causa di una missione in cui il sopraccitato avventuriero sia necessario. Questa era propriamente una comunicazione di servizio, ora passiamo ad argomenti più ruolistici (i neologismi si sprecano): power playing o no? Per chi di voi si stesse chiedendo cosa sia questo fantomatico power playing, esso non è altro che il considerare il potenziamento estremo del personaggio come fine ultimo da ricercare nel gioco; detto così, sembra la peste, in realtà si tratta di una tendenza in parte comprensibile, e in ogni caso parecchio diffusa. Non è mio compito, men che meno mio diritto, esprimere un giudizio sul modo di interpretare il Gdr su Pc: sì, in un gioco tutto è lecito finché l’effetto che si ottiene è il divertimento del giocatore, ma dovete pensare che nei giochi di ruolo elettronici la parte interpretativa è purtroppo assente dal momento che manca l’interazione con altre persone. Scegliete un personaggio che vi piace, e sforzatevi di renderlo efficace: sarà molto più appagante che scegliere un modello di avventuriero comunemente riconosciuto come forte, e giocarlo secondo criteri che altri hanno stabilito. Magari con un po’ di immaginazione, nonostante i limiti della piattaforma, riuscirete anche ad immedesimarvi. D’altronde, questo è un gioco di ruolo… FORMAZIONE GRUPPO Rimaniamo nell’ambito della teoria e pensiamo a come deve essere composto un gruppo ben bilanciato, ovvero in grado di affrontare pressappoco tutte le situazioni (alcune meglio, altre un po’ meno, ma questo è normale). Come norma generale, in un gruppo di quattro elementi il rapporto tra le classi dovrebbe essere: due guerrieri, un chierico ed un mago. Il gruppo nel nostro caso è composto da sei persone: i picchiatori dovrebbero salire a tre, lasciate il chierico e il mago, e rimane libero

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SOLUZIONE: BALDUR'S GATE 2 - SHADOWS OF AMN CREAZIONE PERSONAGGI

Ancora prima di metter piede su Faerun, è necessario plasmare quello che diventerà il vostro avatar in quelle immense terre; ci troviamo così davanti alla delizia di tutti coloro che hanno, almeno una volta, preso in mano i dadi da gioco: la creazione del personaggio.

Prima di parlare di razze, classi e kit, però, mi sembra doveroso ricordarvi un paio di concetti talmente scontati che si rischia quasi di tralasciare.

Scegliete innanzitutto se giocare in Singolo o in Multiplayer, non tanto per decidere tra il giocare da solo o con altre persone, quanto tra il sentirsi legati ad un solo personaggio nel gioco o a tutti i membri del vostro gruppo.

Nel gioco in singolo, infatti, l’unico personaggio che potrete creare sarà quello che poi diventerà il protagonista; quando vorrete (e lo vorrete presto) aggiungere qualcuno al gruppo, sarà possibile soltanto accettare l’aiuto di svariati avventurieri che incontrerete lungo il vostro cammino.

Nel gioco in Multiplayer invece, sin dall’inizio dell’avventura, potrete creare il vostro gruppo di sei personaggi, con il risultato che non solo saranno tutti “vostri” ma avrete fin da subito un gruppo con il giusto bilanciamento tra le varie classi. Questo non impedisce, nel prosieguo del gioco, di accettare all’interno del gruppo un altro avventuriero, magari a causa di una missione in cui il sopraccitato avventuriero sia necessario.

Questa era propriamente una comunicazione di servizio, ora passiamo ad argomenti più ruolistici (i neologismi si sprecano): power playing o no?

Per chi di voi si stesse chiedendo cosa sia questo fantomatico power playing, esso non è altro che il considerare il potenziamento estremo del personaggio come fine ultimo da ricercare nel gioco; detto così, sembra la peste, in realtà si tratta di una tendenza in parte comprensibile, e in ogni caso parecchio diffusa.

Non è mio compito, men che meno mio diritto, esprimere un giudizio sul modo di interpretare il Gdr su Pc: sì, in un gioco tutto è lecito finché l’effetto che si ottiene è il divertimento del giocatore, ma dovete pensare che nei giochi di ruolo elettronici la parte interpretativa è purtroppo assente dal momento che manca l’interazione con altre persone.

Scegliete un personaggio che vi piace, e sforzatevi di renderlo efficace: sarà molto più appagante che scegliere un modello di avventuriero comunemente riconosciuto come forte, e giocarlo secondo criteri che altri hanno stabilito. Magari con un po’ di immaginazione, nonostante i limiti della piattaforma, riuscirete anche ad immedesimarvi.

D’altronde, questo è un gioco di ruolo… FORMAZIONE GRUPPO

Rimaniamo nell’ambito della teoria e pensiamo a come deve essere composto un gruppo ben bilanciato, ovvero in grado di affrontare pressappoco tutte le situazioni (alcune meglio, altre un po’ meno, ma questo è normale).

Come norma generale, in un gruppo di quattro elementi il rapporto tra le classi dovrebbe essere: due guerrieri, un chierico ed un mago. Il gruppo nel nostro caso è composto da sei persone: i picchiatori dovrebbero salire a tre, lasciate il chierico e il mago, e rimane libero

un posto da assegnare a vostro piacimento tra un secondo mago (uno di supporto e uno d’attacco), un ladro (sarebbe una buona idea), oppure qualsiasi altra cosa vi venga in mente (dal momento che alcune quests si possono cominciare solo in caso che un PNG sia in gruppo con voi, preparatevi a cambiare leggermente il gruppo a seconda dell’avventura che state affrontando…).

Abbiamo parlato di picchiatori e fruitori di magia, ma non abbiamo ancora specificato nulla; questo perché per parlare esattamente di un tipo di personaggio, dovremmo ritornare sul discorso sul power playing che ho fatto prima.

Baldur’s Gate II permette, infatti, di arrivare fino a 2.950.000 Punti Esperienza, il che significa che i personaggi con una singola classe saranno in grado di arrivare a livelli dal 17° al 23°, a seconda della classe prescelta. Il discorso cambia radicalmente nel caso, invece, si voglia sfruttare al massimo le possibilità che offre il sistema di gioco, ovvero, nel caso si pensi al dual class. Nei primi 200.000 punti esperienza, punto più, punto meno, sono racchiusi i primi 9 livelli di una classe, ed è proprio in questi livelli che salgono i Punti Ferita del personaggio.

Detto questo, sarà ben diverso creare un mago sin da inizio partita, con i suoi vantaggi (molti) e svantaggi (altrettanti, tra cui il fatto di non poter indossare armature e l’avere pochi PF), rispetto al creare un guerriero, portarlo fino al 9° livello, e poi cambiare la classe in mago: questo mago avrà all’incirca due volte e mezzo i Punti Ferita che ha il primo e, grazie al succitato limite ai Punti Esperienza (decisamente alto, anche se non è mai abbastanza), arriverà allo stesso livello massimo del primo stregone.

Questa filosofia è applicabile anche ad altre classi, come il ladro o il chierico; vale la pena di chiedersi se questo non sia un modo eccessivamente calcolatore di giocare: da parte mia, il giudizio è già stato espresso; la scelta ora è vostra.

Di seguito riporterò, quindi, due elenchi; il primo rappresenta la creazione del gruppo usando già ogni tipo di personaggio (c’è anche un dual class), l’altro è un gruppo creato specificamente per sfruttare il metodo di dual class e ricavarne i maggiori vantaggi possibili.

· Umano Paladino

· Umano Ranger

· Umano Monaco

· Umano Incantatore

· Mezz’orco Chierico

· Umano Ladro / Dual Class in ciò che volete al 9°

Con un gruppo del genere potete andare avanti tranquillamente, a patto di valorizzare ogni singolo componente del gruppo, leggi dare all’ Incantatore le magie giuste, al Paladino il Sacro Vendicatore, al Ranger due armi e specializzarlo in quello stile di combattimento ecc.

Se invece volete la certezza di un super gruppo in grado di spazzare via praticamente ogni cosa, allora si può proporre una cosa di questo tipo:

· Umano Barbaro 9° / Dual class in Mago

· Umano Guerriero 9° / Dual class in Chierico

· Umano Guerriero 10° / Dual class in Mago

· Umano Ladro 9° / Dual class in Mago

· Umano Guerriero 9° / Dual class in Chierico

· Mezz’elfo Chierico / Ranger

Con un gruppo di questo genere non dovreste incontrare problemi grossi, dal momento che avete a disposizione da subito membri in grado di combattere in corpo a corpo e, successivamente, dopo aver raggiunto un livello soddisfacente come combattenti (oltre che parecchi punti ferita), diventeranno in grado di lanciare incantesimi..

Aggiungete a questo il fatto di poter combattere combinando abilità nel corpo a corpo con magie come Pelle di pietra o Trasformazione di Tenser, e avrete un' idea di cosa sia in grado di fare uno schieramento di questo tipo.

Nel caso abbiate intenzione di dual classare in Mago, inoltre, vi ricordo che quando trascrivete un incantesimo da pergamena a libro, guadagnate Punti Esperienza; quando dual classate, quindi, premuratevi di congedare gli altri membri del gruppo (o tutti meno il protagonista, nel caso non sia lui il novello mago), e poi tentate di trascrivere quanti più incantesimi riuscite. Guadagnerete abbastanza esperienza da passare alcuni livelli.

CLASSI DI PERSONAGGI

COMBATTENTI

Guerriero

E’ l’unica classe che può specializzarsi nell’uso di un’arma fino al massimo livello consentito ( 5 slots), nonché seconda solo al Barbaro a livello di Punti Ferita. Oltre al guerriero classico risulta decisamente degno di menzione anche il Kensai, che paga la sua incomparabile maestria nell’uso dell’arma, con il divieto di utilizzare armi da lancio, armature, guanti e bracciali. Sia il Guerriero semplice sia il Kensai sono ottime basi di partenza per dual classare successivamente in mago.

Ranger

Guardiano dei boschi nonché custode della vita in essi contenuta, il Ranger è un’ottima alternativa al guerriero; nonostante, infatti, non possa specializzarsi quanto un guerriero semplice, è particolarmente indicato per il combattimento con due armi, e, dal 9° livello ha la capacità di lanciare incantesimi druidici. Nel caso si voglia utilizzare come combattente da mischia, non ha bisogno di adottare alcun kit, altrimenti utilizzate l’Arciere e avrete senz’ombra di dubbio il miglior cecchino disponibile sulla piazza.

Paladino

Emblema della virtù e del coraggio, il Paladino dimostra in Baldur’s Gate II di essere un ottimo combattente, in virtù soprattutto della presenza del Sacro Vendicatore, spada a due mani +5, + 10 contro Caotici Malvagi, che gli conferisce inoltre il 50% di resistenza alla magia (volendo fa anche il caffè, ma è un’altra storia…). Prendete un Paladino con un Sacro Vendicatore, e potrete contare, tra le vostre fila,di un ottimo corazzato da mettere in

campo. Ottimi anche due tra i tre kits proposti: Cavaliere e Inquisitore, anche se, tra i due, confesso una particolare predilezione verso il secondo.

Barbaro

Altro modo di concepire il combattente, più rozzo ma ben più resistente di un comune guerriero. Personalmente lo trovo un po’ più caratterizzato della sua controparte “civilizzata, ma è solo una questione di punti di vista. Ottimo, forse più del Guerriero stesso, in caso si voglia dual classare in seguito, per via soprattutto della montagna di Punti Ferita su cui può fare affidamento.

SACERDOTI

Chierico

Classica figura del sacerdote da campo di battaglia, che avanza con il martello in mano benedicendo e curando i compagni di avventura. Lancia incantesimi dei chierici e scaccia i non morti, e fin qui nulla di nuovo. Quello che invece è stato introdotto in questo seguito è la presenza dei tre kits dedicati a tre delle più conosciute divinità di Toril: abbiamo quindi il sacerdote di Talos (malvagio), di Helm (neutrale) e Lathander (buono). Scegliete l’allineamento e il kit verrà di conseguenza; d’altronde non vedo una sola buona ragione per restare con un chierico semplice. Dimenticavo giusto di avvisarvi che l’artefatto più potente di tutto il gioco, il Crom Faeyr, è un martello; chi ha orecchie per intendere…

Druido

Protettore della vita naturale, completamente dedito alla causa della neutralità, può assumere la forma di alcuni animali, oltre a lanciare incantesimi. Personalmente non ho mai avuto un feeling particolare con questa classe; se volete fare un Druido, però, mi permetto di consigliare il kit Mutaforma, che, oltre ad essere a mio avviso il più pittoresco, risulta essere anche il più efficace.

Monaco

Ripreso finalmente dal languido dimenticatoio della prima edizione di AD&D, il Monaco è storicamente una classe nata per il combattimento a mani nude, esperto nelle arti marziali, veloce e agile. In termini di gioco le enormi potenzialità di un Monaco stentano un pochino ad esprimersi nei primi livelli, ma una volta superata la soglia del 15° (e i sacerdoti arrivano fino al 21°) farà faville. Se avete un posto libero in gruppo sapete dove andare a parare.

VAGABONDI

Ladro

Classe la cui collocazione in Baldur’s Gate II rimane alquanto dubbia; da una parte senza un ladro non si possono superare indenni alcuni punti (vedi il primo dungeon di Irenicus), dall’altra sembra inutile dedicare ad un personaggio intero alcune abilità (scoprire/ rimuovere trappole, scassinare serrature) che raggiungono il 100% di probabilità di riuscita relativamente presto, se ci si focalizza su di esse. Le alternative sembrano dunque due: o si crea un mago che ad un certo livello dual classi in qualcosa di più utile al gruppo (Imoen insegna), oppure si adotta uno dei kits presentati, lo Spadaccino, che consente al Ladro di migliorare davvero notevolmente in fase di combattimento corpo a corpo, al solo prezzo di non poter colpire alle spalle. Usate con

attenzione uno spadaccino (leggi: fate attenzione ai suoi Punti Ferita che non sono poi molti), e potreste ritrovarvi con un’ottima quanto inaspettata pedina offensiva.

Bardo

Simili ai Ladri, ma votati più alla musica e all’arcano, i Bardi, oltre ad abilità come un alto valore di conoscenza e alla capacità di lanciare alcuni incantesimi dei maghi ad alti livelli, hanno una capacità del tutto particolare, detta Canzone, che sortisce effetti diversi a seconda del livello e del kit di bardo adottato. Il migliore a mio avviso è lo Skald, che, a fronte di una minor possibilità di riuscita nello svuotare tasche, possiede una canzone i cui effetti si fanno sentire, soprattutto agli alti livelli, sulle capacità di combattimento dei vostri compagni (e tra tutte le Canzoni è senza dubbio la più efficace).

STREGONI

Mago

Il Mago semplice è lo stregone più diffuso su Toril: impara incantesimi dalle pergamene e ne lancia quanti ne ha memorizzati, per poi dormire e poterli lanciare di nuovo. Il numero degli incantesimi e il livello massimo degli stessi cui il Mago può aspirare dipendono dalla sua intelligenza, così come la sua percentuale di riuscita nel trascrivere una pergamena sul proprio libro di magia. Mi secca tremendamente ammetterlo, ma in Baldur’s Gate II la sola ragione per usare un Mago anziché uno Specialista o un Incantatore è il dual o il multi class, dal momento che le altre due versioni di stregoni, indubbiamente più efficaci, sono accessibili solo a personaggi che si dedichino interamente all’Arte (con l’eccezione degli gnomi che possono essere Illusionisti multi classe).

Mago Specialista

Qui cominciamo a fare un pochino più sul serio. Lo Specialista (si intende con questo termine la specializzazione in una delle otto scuole teoretiche esistenti) possiede più incantesimi di un mago normale, nonostante gli sia impedito trascrivere pergamene di magie delle scuole opposte alla sua. Al contrario di AD&D però, in Baldur’s Gate II le scuole opposte sono state alquanto ridotte, tant’è che uno specialista in Convocazione / Attrazione, e prendo questo come esempio proprio perché risulta essere il meno penalizzato e, di conseguenza, lo specialista preferibile (nonostante io confessi di odiare gli incantesimi di Convocazione), ha come scuola opposta solamente Divinazione. Depenalizzato com’è, risulta sicuramente preferibile ad un mago semplice.

Incantatore

Vi presentiamo, signore e signori, la quintessenza della magia, lo stregone per eccellenza, l’idea stessa di usufruitore di incantesimi. L’Incantatore è un mago che non sceglie gli incantesimi da memorizzare, bensì dispone di un numero massimo di magie per livello (equivalente a quello del Mago semplice) e, restando entro quel numero, può lanciare qualsiasi magia, del livello prescelto, in suo possesso. Questo si traduce inevitabilmente in una efficacia in combattimento, e di fronte a situazioni inaspettate, enormemente superiore rispetto agli altri tipi di stregoni, ma comporta anche alcuni svantaggi; l’Incantatore, infatti, non impara incantesimi nuovi dalle pergamene, ma ne acquista uno ogni volta che passa di livello, il che vuol dire che se vuole sopravvivere non può permettersi di sbagliare incantesimo, dal momento che non potrà più cambiarlo.

LE QUEST: CAPITOLO 1

DUNGEON DI IRENICUS, LIVELLO 1

In apertura del gioco, vedete il vostro personaggio principale torturato nella sua cella dal caro Irenicus; dopo un paio d’incantesimi, Imoen, vostra compagna, viene a liberarvi. Entrate nella stanza in basso a sinistra rispetto alla cella e raccogliete quanto possibile dal tavolo e dalle ceste. Parlate al golem se volete e, con la chiave in mano, tornate verso la vostra cella. Ad est troverete Jaheira e Minsc, imprigionati in due celle: entrambi entreranno nel vostro gruppo, se li liberate. Aprite la cella di Jaheira con la chiave che avete trovato poco fa, quindi dirigetevi verso l'altra cella e parlate con Minsc. Cercate di farlo innervosire puntando sul suo orgoglio (ditegli che è debole..) e distruggerà le sbarre a mani nude. Equipaggiate i nuovi membri del vostro gruppo, quindi tornate nella stanza precedente e aprite la porta a nord: qui troverete il vostro primo nemico, un Mephit di Fumo. Non c’è nulla che possiate fare ora, perciò tornate nella stanza delle torture. Ora proseguite per il passaggio a sud – ovest: qui il vostro gruppo vedrà molti corpi distesi. Proseguite.

Ed eccoci al vostro primo combattimento: nella prossima stanza troverete dei Mephits dei fulmini, che vengono creati da una macchina, la Macchina dei Fulmini. Questi mostri vi lanceranno dei fulmini, ma non vi arrecheranno molto danno. Cercate di disattivare la Macchina dei Fulmini, in modo da bloccare un’ulteriore evocazione di creature. Lasciate la stanza dopo aver sterminato i Mephits: incontrerete Aataqah, un Genio. Vi chiederà di rispondere ad una domanda: acconsentite e rispondete come più vi piace. Se rispondete che volete premere il bottone, verrete attaccati da un Ogre Mago, altrimenti vi aspetta un gruppo di Gibberlings. Quando avrete ucciso i suoi mostri, vi dirà di cercare Rielev.

In questo passaggio verrete attaccati da goblins. Sono mostri debolissimi, che possono arrecarvi danno soltanto con i loro archi. Uccidete per primi i loro arcieri, e saranno sconfitti.

Questo passaggio termina con un bivio a 3 rami. Bisogna andare a nord-est. Qui troveremo un altro Golem, questa volta un Golem delle Fogne, insieme a un altro Mephit (420 exp) . Parlate col Golem e fate finta di essere il suo "padrone". Provate a dirgli di andare a lavorare (per farvi aprire la porta attraverso la quale siete passati) e vi informerà che avete bisogno di una certa pietra per fargli fare qualsiasi cosa. Qui avete finito per il momento, quindi dirigetevi verso l'ultimo corridoio. Troverete una porta qui, ma vi sono solo un paio di Golem d’Argilla dentro. Non vi attaccheranno..per ora. Se volete, potete ucciderli ora, ma è meglio aspettare.

Più avanti troverete ancora un bivio, uno dei quali termina con una porta; l'altro con dei goblins. Uccidete prima i goblins, poi aprite la porta. C'è soltanto un passaggio stretto qui; percorretelo e troverete Rielev che vi parlerà.. Se acconsentite ad aiutarlo a liberare lui e gli altri presenti nella stanza, vi donerà un Cristallo, col quale potrete comunicare con i presenti e ottenere 4000 punti esperienza. Cercate sul tavolo per trovare la Pietra di Attivazione del Golem. Grazie alla pietra di attivazione potrete comandarlo a vostro piacimento: chiedetegli di aprire la porta di fronte a voi. Raggiungete la biblioteca, ignorando le porte che troverete lungo il cammino.

Cercate pozioni e pergamene nei vari scaffali, quindi proseguite verso nord e seguite il passaggio finché non incontrerete Ilyich e le sue guardie. Uccidetele usando armi a distanza, e prendete le Ghiande (ne avrete bisogno tra un po'..). Lasciate la stanza usando l'altro passaggio e passate attraverso la porta chiusa a chiave. Fate molta attenzione alle trappole e proseguite. Finirete in una stanza con una strana macchina. C'è un guerriero, protetto dagli scudi della macchina. Posizionate i vostri arcieri vicino all'entrata e mandate qualcuno a disattivare la macchina (2 volte), quindi fate entrare i vostri arcieri e combattenti ed eliminatelo. Guadagnerete una Spada Bastarda +1.

Prendete il passaggio a sud est: nella prossima stanza troverete un Otyugh, immune ai normali attacchi. Equipaggiatevi di armi magiche e lo eliminerete facilmente. Nel suo corpo troverete la Chiave della bacchetta del freddo. Quindi prendete il passaggio a nord e vi ritroverete nella stanza di Irenicus. Rovistate nei vari scaffali e cercate la Chiave della bacchetta dei fulmini e la statua dell’elementale dell’aria. Sulla sinistra troverete il portale per la prossima area, mentre alla vostra destra si trova la foresta dove vivono le Driadi. Parlate loro per saperne di più riguardo alle Ghiande, e per farvi dare la quest per trovarle. Quindi continuate fino a che troverete la stanza della Padrona. Lasciate tutti i vostri compagni all'entrata e mandate soltanto Imoen: fatele disinnescare le eventuali trappole e cercate negli scaffali la Chiave del Portale. Qui troverete anche dei bracciali: assicuratevi di non lasciare la stanza senza averli trovati! Non appena entrati nella stanza, farete scattare un allarme, ed arriveranno due Golem di argilla minori: non preoccupatevi, non sono molto difficili da eliminare.

Ora dovrete esplorare le altre due aree: riposate se ne avete bisogno, quindi entrate nel portale per lasciare la zona. Assicuratevi di prendere il Pomo dell’Equalizzatore (è in uno scaffale nella stanza della signora).

DUNGEON DI IRENICUS, LIVELLO 2

Nella stanza iniziale incontrerete il Cacciatore di Taglie, Yoshimo. Fatelo entrare nel vostro gruppo. Vi darà preziose informazioni riguardo quest'area. Aprite la stanza alla vostra destra e distruggete i portali dei Mephits . Ignorate i Mephits, altrimenti continueranno ad uscirne dai portali. L'unico modo per fermarli è distruggere i portali. Setacciate la stanza in cerca di tre chiavi delle bacchette (Fuoco, Evocazione e Nube Maleodorante) di cui avrete bisogno nella prossima stanza. Su di un tavolo troverete un corpo: non appena Jaheira si avvicinerà al tavolo, riconoscerà il corpo del marito, Khalid (e comincerà a sclerale). Se sarete insensibili con lei, lascerà il gruppo.

Usate il passaggio a destra e disinnescate le trappole poste sul ponte. Tenete i vostri arcieri pronti: dovranno confrontarsi con alcuni Duergar, ma a distanza, vista l'elevata quantità di trappole disseminate ovunque. L'unico modo per disinnescarle è usare le chiavi delle bacchette. Mandate Imoen o Yoshimo a cercare le trappole, dopo aver eliminato i nemici. L'ordine esatto delle Bacchette da usare è: Missili magici, Freddo, Fuoco, Evocazione, Fulmini e Nube maleodorante. La statue sul lato opposto della stanza possiede un anello +1; potete anche scambiare le Chiavi delle Bacchette per vere bacchette.

Ora proseguite verso la prossima stanza e distruggete tutti i nemici che vi compariranno davanti. Prendete tutti gli oggetti magici che avevate dato a Imoen, salvate il gioco e lasciate l'area attraverso il tunnel di uscita.

LA PASSEGGIATA DI WAUKEEN

Non appena usciti dal laboratorio, troverete Irenicus occupato in uno scontro con degli Ladri Tenebrosi. Li batterà facilmente: Imoen cercherà ora di lanciargli un incantesimo, ma non sortirà l’effetto desiderato. Arriveranno i Stregoni Incappucciati, gli unici in grado di lanciare incantesimi in Athkatla senza essere imprigionati. Prendono in consegna Irenicus e Imoen e li portano verso la loro base operativa: sta a voi salvarla.

In generale il capitolo 2 si basa sul compiere alcune quests per racimolare soldi ed esperienza. Prima che lasciate la passeggiata di Waukeen, dovreste controllare l'Emporio dell’Avventuriero: si tratta del miglior negozio di tutto il gioco.

Prendete anche in considerazione, se giocate in single player, di completare la quest del tendone del circo, che vi permetterà di aggiungere un ottimo elemento al gruppo.

LE QUEST: CAPITOLO 2

Non appena entrati nel quartiere povero, passerete al secondo capitolo del gioco. Subito incontrate Gaelan Bayle, il quale vi offrirà di aiutarvi a ritrovare Imoen e Irenicus. Seguitelo verso la sua casa e vi dirà che ha bisogno di 20000 monete d'oro in cambio del suo aiuto. Potete comprare alcuni Occhiali dell’Identificazione (2800 pezzi d’oro) dall'uomo vicino a Gaelan.

Ora tutto quello che vi resta da fare, è completare alcune quests in modo da racimolare il denaro necessario per pagare Gaelan.

Nel Diadema di rame incontrerete alcuni PNG (Personaggi Non Giocanti) che vi proporranno delle quests: uno vicino all'entrata vi sfiderà a duello. Lord Jierdan chiederà il vostro aiuto per purgare le sue terre da orchi. Korgan vi domanderà di profanare una tomba con lui e Nalia chiederà il vostro aiuto. C'è anche un chierico di nome Anomen che si offrirà di venire con voi. Lasciate la taverna.

A questo punto, potrete decidere di fare qualunque delle quests sopraccitate (è meglio fare quella degli schiavisti per prima).

IL CASTELLO DE’ ARNISE

Non appena arrivati, c’è un’unica cosa da fare: ripulire il Castello. Per arrivare qui, dovreste aver parlato con una donna, Nalia. Se non l’avete fatto, potrete trovarla nella Palizzata. Vi dirà che dovrete combattere Trolls e Yuan-Ti: ciò significa che avrete bisogno di armi a base di fuoco e acido. Parlate col capitano Arat e, quando starete per andare via, vi darà alcune Frecce Infuocate. Una volta fatto, è ora di entrare nel Castello. Lasciate la palizzata e andate verso nord – est, fino a che troverete un’entrata segreta. Mandate un ladro a forzare la serratura ed entrate.

Nella prima stanza non troverete nulla: Nalia vi dirà che il vostro obiettivo è quello di trovare Daleson e aprire il ponte levatoio. Aprite la porta ed entrate: nemmeno qui nulla di interessante, per cui proseguite oltre. La prossima porta vi condurrà dentro al Castello De’Arnise. Nella prossima stanza troverete un troll che sta uccidendo un servo: non avete speranza di salvarlo. Uccidete il troll e prendete gli oggetti sul tavolo. Nel muro a nord – ovest c’è una porta segreta: apritela e troverete Daleson. Parlategli e vi dirà alcune informazioni utili su chi dovete salvare, cosa dovete prendere e dove dovrete

andare. Entrate nella stanza dove si trova Daleson e prendete le frecce magiche. C’è un’altra porta segreta nel muro a nord – ovest: alla fine del passaggio troverete un’altra porta che conduce alla Forgia segreta del Mazzafrusto delle Ere. Esistono tre pezzi del Mazzafrusto delle Ere: non appena ne trovate uno, portatelo in questa stanza e fondetelo col resto. Nel muro a nord – ovest troverete una nuova porta segreta, che vi condurrà in una stanza con una statua di leone, dove troverete la Testa del Mazzafrusto. Ora tornate nella stanza di Daleson e aprite la porta: vi troverete di fronte alla sala da pranzo. Ora uscite all’esterno e uccidete l’Otyugh. Cercate le scale e salite sino alle mura del castello. Uccidete il troll di ghiaccio e proseguite. Troverete la leva per azionare il ponte levatoio: cliccateci due volte. Ora tornate al livello principale, dove troverete degli umani combattere contro dei troll giganti e dei Yuan-Ti maggiori. Se volete potete unirvi alla battaglia per ottenere esperienza. Quindi proseguite per la porta principale del castello: non appena saranno morti i trolls, le guardie se ne andranno.

Aprite la porta e salite le scale: Nalia vi darà altre informazioni su cosa deve essere fatto qui. Vi raccomanda di trovare la stanza da letto di sua zia nella quale si trova il passaggio segreto che porta al sotterraneo. Aprite la porta a sud–est ed entrate nel passaggio. Aprite la porta a sud – ovest ed entrate nella biblioteca: qui troverete un troll che si dividerà in due quando lo colpirete, e un mago Yuan-Ti. Uccidete prima il mago, quindi occupatevi dei trolls. Le scale portano al tetto. Ora non ci manca che aprire la porta a sud: vi troverete in un corridoio. Nella seconda stanza incontrerete la signora del maniero. Non la impressionerete molto, ma scapperà comunque. Ricordatevi di questa stanza, perché dovrete ritornarvi tra poco.

Continuate sino alla fine del corridoio ed aprite la porta: proseguite sino a che non troverete un troll di ghiaccio. Uccidetelo e aprite la porta a sud. In questa stanza troverete una Bacchetta del gelo. Sul muro a sud-est c’è una porta segreta. Seguite il passaggio fino alla sua fine: sembra un vicolo cieco, ma non è così. Aprite la porta segreta ed entrate in una piccola stanza. Prendete tutti gli oggetti e proseguite verso la prossima stanza. Qui troverete un uomo di nome Glaicas. Se possibile, cercate di risolvere la questione in maniera non violenta: è davvero potente.

Ora tornate nella stanza della Lady e cercate le trappole fino a che troverete la porta segreta: questa conduce ad una piccola stanza spoglia: aprite la porta ad ovest ed entrate. In questa stanza troverete dei Golem: uccideteli e cercate gli oggetti nelle tre statue. Ora potete aprire l’altra porta segreta e scendere nei sotterranei, ma prima è meglio ricomporre il Mazzafrusto delle ere. Tornate nella forgia e fondete i tre pezzi per ottenere il Mazzafrusto completo. Tornate nella stanza precedente e scendete nei sotterranei. Aprite la porta successiva, e vi troverete in una stanza piena di Umber Hulks: mandate una sola persona del gruppo e proteggetela da Confusione. Fatela seguire dalle creature nella stanza precedente e uccideteli. Oltre la porta a nord-est troverete il nemico principale dell’area, Torgal. Vi dirà che è stato pagato da qualcuno per distruggere tutta la famiglia Arnise. Dovrete uccidere lui e i suoi troll giganti.

Ora lasciate il Castello e Nalia vi darà la ricompensa.

LE COLLINE DI WINDSPEAR

Se vi trovate qui, è perché vi ci ha mandato Jierdan Firkraag. Non appena arrivati troverete degli ogre, e, nonostante riusciate a parlare loro, dovrete combattere. Non appena saranno morti, i loro cadaveri torneranno al loro aspetto originario: dei Cavalieri.

Ora incontrerete Garren: se avete Keldorn nel gruppo, vi dirà che uno dei cavalieri morti era Ajantis (il paladino del primo Baldur’s Gate). Garren si offrirà di aiutarvi.

Seguitelo sino alla sua casa e parlategli: acconsentirà a raccontare la vostra storia all’Ordine del Cuore Radioso, in modo che non pensino male di voi. Non appena andrà via, potrete parlare con sua figlia, e riposare. Presto vi raggiungerà un halfling, e vi dirà che ci sono alcuni banditi in zona. I malviventi faranno irruzione nella casa e rapiranno la figlia di Garren. Dopo un po’, tornerà Garren e vi implorerà di recuperare sua figlia. Bene, ora dirigetevi verso il grande tempio dei Firkraag. Entrate e troverete un’imboscata di Hobgoblins. Colpite lo sciamano e scapperà, quindi occupatevi del gruppo di Hobgoblins. Una volta morti, andate verso sinistra e troverete dei coboldi. Colpiteli da lontano con delle frecce, ed esploderanno, quindi uccidete il loro capo, Rukh. Aprite la porta ed entrate. Vi troverete nel centro di una stanza, dove degli arcieri orchi vi stanno colpendo da dietro i muri. Troverete delle porte segrete in ognuno dei muri. Aprite invece la porta principale e proseguite per quella strada. Andate al passaggio a destra e aprite la porta. Qui troverete un Troll Cuoco, che vuole mangiarvi. Cercate nel tavolo rotto alcune frecce o dardi magici e il Libro di Cucina degli Orchi. Tornate al passaggio, e prendete la porta a sinistra. Uccidete gli orchi e aprite la porta principale. Altri orchi…idem come sopra. Alla destra vi troverete un’orda di vampiri o di mummie. Seguite il passaggio sino alla stanza successiva. Qui c’è un Wraith Maggiore. Uccidetelo e cercate nel pavimento un contenitore con all’interno una chiave e alcuni proiettili. Tornate al passaggio principale, e questa volta prendete la porta a sinistra. Incontrerete Samia, ma non è basilare per ciò che state facendo (vedere quest). Aprite la porta a sud ed entrate: fatevi luogo attraverso i mostri e entrare finalmente nel pozzo. Cliccateci due volte e otterrete un Elmo di Drago. Ora aprite la porta più a sud, e proseguite: vedrete un buco nel muro, e molti mostri che stanno combattendo. Se volete, potete unirvi alla battaglia. Ora tornate alla stanza precedente, ripercorrete il passaggio e aprite la porta a sud: troverete dei mostri travestiti da avventurieri. Non lasciatevi ingannare ed uccideteli. Aprite ora la porta successiva ed eliminate i licantropi. L’ultima stanza sembra un ufficio, e contiene alcuni oggetti interessanti.

Ora tornate al pozzo, e proseguite verso nord. Nella stanza successiva troverete Digdag e Tazok, che possiede la misteriosa Chiave delle Fogne, che avrà il suo impiego nella sezione delle Fogne. Troverete la figlia di Garren imprigionata in una cella: dovrete andare a recuperare la chiave. Scendete le scale e vi troverete nella stanza di Firkraag, un drago rosso. Vi parlerà e spiegherà il suo piano diabolico: il vostro obiettivo è liberare la figlia di Garren, per cui non sfidatelo ora. Manderà Conster, un suo mago, al livello precedente: uccidetelo, prendete la chiave e liberate la ragazza. Tornate finalmente da Garren per la ricompensa (se siete un paladino vi dirà che metterà una parola buona per voi all’Ordine del Cuore Radioso).

LA SFERA PLANARE

Partendo dai Bassifondi, dovete entrare nella casa vicina alla Sfera. Vi troverete vicini alla Sfera: avete bisogno di Valygar nel vostro gruppo per aprirla. Entrate e vi troverete in una piccola sala che conduce a una porta. Apritela. Ora avete tre porte di fronte a voi. Oltre la porta a sinistra troverete un Golem d’Argilla: uccidetelo. Ci sono 4 contenitori qui, uno dei quali contiene il Braccio del Golem e la Chiave Planare, di cui avete bisogno. Un altro contenitore ha del carbone: prendetelo. Ora tornate alla stanza precedente. La porta a destra conduce a una stanza con un Mephit di Vapore, ma non avete bisogno di andarvi. Aprite la porta in alto e passate. Questo attiverà la Sfera Planare e vi manderà nell’Abisso. In questa stanza troverete tre cavalieri di Solamnia intrappolati nella Sfera, che vi metteranno in guardia su alcuni halflings malvagi. Entrate nella porta a sinistra: vi troverete nella famosa stanza di Feral Halfling. Dovrete battervi con degli halflings. Uno di questi possiede del carbone: prendetelo. Proseguite verso sinistra, e vi ritroverete in una stanza dove vedrete una grande macchina per creare Golems: tutto quello di cui avete bisogno è un braccio e una testa. Bene, abbiamo già il braccio. Nel tavolo troverete il Libro della Costruzione dei Golem e del carbone. Ora aprite la porta a nord, proseguite lungo il passaggio e verso la Furnace Room. Troverete altri Halflings Guerrieri. Ogni fornace richiede del carbone per essere attivata: andate vicino e cliccate due volte su ogni macchina. Una volta attive, proseguite per il passaggio a destra, facendo attenzione ad eventuali trappole.

In questa stanza ci sono un paio di golem. Uccideteli e frugate nella scatola a sinistra: troverete la Testa del Golem, di cui avete bisogno. Tornate quindi alla macchina per fare golem. Dovrete cliccarvi 3 volte. Il golem avvertirà la presenza di un intruso, aprirà la porta di destra e correrà fuori per acciuffarlo: seguitelo, e proseguite.

Ora siete a una stanza dal mago malvagio Lavok. Preparatevi e aprite la porta. In punto di morte, Lavok vi dirà che vuole morire a casa sua, il Primo Piano Materiale. Accontentatelo, visto che anche il vostro obiettivo è uscire da lì.. Dovete quindi riparare la Sfera, e ciò richiede un Cuore di Demone. Uscite dalla Sfera, e vi ritroverete all’Inferno. Il primo demone si trova a nord - est della sfera, mentre altri due sono alla destra del primo. Una volta preso il cuore tornate alla Sfera. Andate nella stanza successiva a quella con la macchina per costruire golems. Per aprire la porta dovrete cliccare sulle quattro rune in questa sequenza:

1

4 3

2

Scendete le scale e incontrerete ancora Tolgerias: vi attaccherà e dovrete ucciderlo. Da qui ci sono due porte, una ghiacciata e una bollente. Entrate in entrambe e prendete i vari tesori che troverete. Quando siete pronti per una nuova battaglia, entrate nella porta successiva e uscite. Quello che dovete fare è mettere il cuore del demone nella macchina di fronte a voi: in questo modo riporterete la Sfera Planare ad Athkatla. Tornate ora da

Lavok e accettate di portarlo fuori dalla Sfera. Verrete automaticamente portati fuori e Lavok morirà.

IL CIMITERO

In quest’area dovrete risolvere alcune quests

LE PORTE DELLA CITTA’

L’unica ragione per venire qui è lasciare Athkatla: quest’area vi porterà alle Colline di WIndspear, Trademeet, Colline di Umar ecc.ecc.

QUARTIERE DEL PONTE

Anche in questo quartiere dovrete soltanto risolvere delle quests.

QUARTIERE GOVERNATIVO

In questo quartiere incontrerete nuovi possibili membri del vostro gruppo, quali Jan e Viconia.

COLLINE DI UMAR

Non appena arriverete nell’area delle Colline di Umar, vedrete un raduno cittadino. Tutti si stanno lamentando col sindaco riguardo a degli avvenimenti accaduti in paese. Stanno succedendo cose strane qui. Scoprite quali completando le varie quests che vi verranno affidate.

LE ROVINE DEL TEMPIO

Se vi trovate in questo luogo, l’unica cosa da fare è trovare chi sta uccidendo le persone alle Colline di Umar e fermarlo. Andate verso destra e troverete un Licantropo, Anath, che sta scappando nel suo antro. Seguitela e ditele che ha depredato la sua ultima vittima, e vi risponderà che non sa di cosa stiate parlando. Sembra che qualcuno chiamato il Signore delle Ombre abbia ucciso tutte quelle persone. Aiutatela a eliminare questo Signore delle Ombre e vi darà appuntamento a destra delle Rovine del Tempio.

Ora procedete verso est sino al Dungeon del Signore delle Ombre: qui verrete attaccati da un gruppo di Ombre. Troverete uno specchio che può essere maneggiato: usatelo in modo da causare danno agli Ombre nell’area. Quando la zona sarà ripulita, entrate nel Dungeon. Andate verso le celle e salvate Mazzy : assicuratevi di prendere le ossa nella prima stanza. Prendete la Gemma del Sole e rispondete alle domande: le risposte sono scritte in tre manuali che troverete nel Dungeon. Le risposte al primo gruppo di domande sono 2-3-1; quelle del secondo gruppo sono 3-1-1 e quelle del terzo 1-3-2. Grazie alle risposte otterrete il Simbolo del Raggio di Sole. Aprite la prima porta sigillata e attraversate il ponte sino all’area del fuoco ( camminare sul fuoco vi causerà del danno). Nella stanza successiva dovrete combattere contro un Golem d’Ossa e alcuni Scheletri Guerrieri. C’è un libro di cui avete bisogno nascosto in una colonna. Ora superate il fuoco e andate a parlare coi fantasmi. Date loro le Ossa per resuscitare il profeta. Vi darà il Simbolo della Luce e la Pietra Sigillo del Drago d’Ombra, che vi proteggerà dal Drago d’Ombra. Andate nella stanza dei rompicapo e uccidete le guardie. Camminate lungo il sentiero corretto (A-M-A-U-N-A-T-O-R) e prendete la Gemma del Sole e il Pietra della

Luce. Riuscirete a comporre il Simbolo del Sole non appena collezionati tutti e tre i pezzi. Usatela per aprire la seconda porta sigillata.

Salite le scale dall’altra parte della stanza. Assicuratevi di avere la Pietra Sigi llo con voi, o verrete attaccati dal Drago Ombra! Ora dirigetevi verso la porta a sinistra per battervi contro lo Signore delle Ombre. Non è molto difficile: per prima cosa distruggete l’Altare delle Ombre e perderà il controllo della maggior parte dei suoi servi. Con la sua morte, il Male scomparirà dal paese. Tornate alle Colline di Umar e parlate con Ministro Lloyd per ottenere la ricompensa: se siete un ranger, avrete la vostra roccaforte a ovest.

IL QUARTIERE DEL TEMPIO

In questo quartiere l’unica cosa da fare è completare le quests.

LE FOGNE

In questo posto troverete due nuovi compagni: Hear’Dalis e Keldorn. I MOLI

Ci sono un paio di cose che dovreste fare: prima di tutto visitare la casa di Corlatha. Parlate ai suoi servi per aggiungere una nuova area alla vostra mappa – le Colline di Umar. Ora dirigetevi verso il quartier generale dei Ladri Tenebrosi e parlate con Renal Bloodcap, che si trova al piano superiore. Acconsentite ad aiutarlo a spiare Mae'Var. Tutto ciò che dovete fare è andare verso la casa di Gorch e parlare con l’uomo che incontrerete. Vi farà entrare nella gilda, se nominerete Mae'Var. Parlategli e vi chiederà di andare a cercargli un amuleto che si trova nel Tempio di Talos. Potrete trattare con lui più avanti.

A questo punto avete due possibilità. La prima è di iniziare una quest alla ricerca del Teschio d’Oro uccidendo i minotauri. Parlate col teschio che si trova nella bara nel sotterraneo. La seconda riguarda solo Jaheira. Incontrerete Ployer nella locanda che maledirà Jaheira e fuggirà. Incontrerete tre maghi, le guardie del corpo di Ployer: ve ne libererete facilmente. Castano incantesimi come Dominio e Confusione e possono evocare creature in loro aiuto. Attenzione, hanno anche incantesimi di protezione. Usate Breccia e Perforare per annientare le loro difese, finiteli e poi occupatevi di Barone Ployer. I maghi sono immuni agli incantesimi di basso livello e possono rendersi invisibili. Otterrete i Bracciali AC 6 e altro. Alla morte del barone la maledizione scomparirà e otterrete punti esperienza come ricompensa.

Trademeet

Non appena arriverete a Trademeet, troverete la città sotto assedio. Qualcosa ha istigato gli animali ad attaccare la cittadina, e la gente sospetta dei druidi.

LE QUEST: CAPITOLO 3

LA GUERRA DELLE GILDE

Quando il gruppo avrà guadagnato almeno 15000 gp, incontrerete due personaggi interessanti: il primo è un ladro di nome Valen, che vi dirà di incontrare la sua padrona nel Quartiere del Cimitero; il secondo, Brus, vi dirà di tornare da Gaelan. Ci sono molti altri esempi della guerra delle gilde. Di notte nella città vedrete ladri e vampiri conversare e attaccarsi a vicenda.

Sansuki, un ladro, vi chiederà aiuto. Se lo aiuterete a sconfiggere i vampiri, otterrete dell’esperienza. Ci sono altri combattimenti, e se volete, potrete parteciparvi.

Le prossime due sezioni sono esclusive: se vi alleate con i Ladri Tenebrosi, NON potrete allearvi con Bodhi e viceversa.

Non appena pagato il denaro, comincerete il capitolo 3 e vedrete Jon Irenicus liberarsi dalla prigione dei Stregoni Incappucciati.

I LADRI TENEBROSI

Con la chiave di Gaelan in mano, dirigetevi verso la gilda dei ladri nell'area Dei Moli, quindi proseguite per il magazzino. Usate la chiave per aprire la porta segreta, poi entrate nella gilda. Troverete una porta segreta lungo il muro più a nord, vicino alle scale: apritela e seguite il passaggio fino ad arrivare nella stanza di Aran Linvail, dove potrete parlargli.

Vi affiderà tre diverse quest: la prima consiste nell'aiutare la sua amica Mook. Lasciate la gilda e dirigetevi verso i moli più a sud (vicino a Rocca dell’Arpista) quando fa buio. Parlate con Mook e acconsentite ad aiutarla. Guardatevi intorno e cercate di uccidere il vampiro che vi attaccherà, usando se possibile armi +1 o migliori. Tornate quindi da Aran Linvail per la ricompensa.

Nella seconda quest vi chiedono di battervi con dei traditori nella taverna dei Five Flagons (nel quartiere del Ponte). Li troverete all'ultimo piano: parlate loro e uno dei due vi rivelerà il nome del loro intermediario- Gracen. Attaccateli e uccideteli, quindi aspettate che arrivi l'intermediario e chiacchierate con lui: se rivelate il nome "Lassal", vi attaccherà. Uccidetelo, quindi tornate da Aran Linvail per la terza quest.

Vi diranno di dare un'occhiata alla casa di un clan di vampiri nel quartiere del Cimitero, dandovi quattro paletti: andateci immediatamente.

Dirigetevi verso la stanza precedente a quella dove avete incontrato Lassal. Uccidete le guardie ed entrate attraverso la porta che Haz apre per voi. Parlate con Lassal e ignoratelo per il momento. Esplorate la stanza e uccidete tutti i vampiri che incontrerete. Esplorate le altre stanze ad ovest e uccidete il Golem d’Argilla, usando solo armi smussate. Recuperate la Mazza della Distruzione +1, quindi proseguite verso la stanza dove vi batterete con Tanova. Scendete le scale, e proseguite verso la prossima stanza, poi incontrate Lassal. Tornate al piano superiore e cercate la stanza delle torture. Uccidete Lassal facendo attenzione alle picche, quindi arrivate alla stanza con la bara e uccidete i vampiri. Quando li avrete sterminati tutti, apparirà Bodhi: uccidetela e tornate da Aran per la vostra ricompensa (e per ascoltare la storia intera). Non appena sarete pronti, ditegli che volete andare a Spellhold. ALLEANDOSI CON BODHI

Una volta ottenuti i 15000 gp, andate al Quartiere del Cimitero di notte, per incontrare Bodhi, il capo della “gilda rivale”. Conosce molto di voi e della vostra situazione. Se volete, datele il denaro e vi darà a disposizione una stanza nella sua cripta dove potrete riposare. Vi affiderà una missione.

La prima cosa che dovrete fare sarà distruggere la nave degli Ladri Tenebrosi e portare il carico da Bodhi. Andate nel Quartiere dei Moli , facendo attenzione ai ladri, che ora sono

vostri nemici.. Procedete verso sud - ovest, uccidete i ladri e prendete i loro tesori. Tornate da Bodhi con il carico mercantile: la troverete nella sua cripta, nella sala principale. Datele gli oggetti e otterrete dell’esperienza.

Ora vi proporrà due lavoretti: uno “nobile” e uno “non tanto nobile”: potrete sceglierne uno.

Nobile: Liberate Palern Flynn dagli Ladri Tenebrosi. Uno dei ladri aveva tradito, è stato catturato ed è ora sotto interrogatorio. Dovete entrare nella gilda degli Ladri Tenebrosi, andare al secondo piano e liberare Palern. Avete un giorno di tempo per farlo, o egli morirà.

Tornate da Bodhi per ottenere la ricompensa e per un altro lavoro.

Non Tanto Nobile: Uccidete Armagaran Vulova e date la colpa agli Ladri Tenebrosi. Bodhi vuole che uccidiate un membro governativo e facciate ricadere la colpa sui ladri. Vi darà un mantello e un pugnale, da porre nella fontana di Vulova una volta compiuto il gesto. Dirigetevi verso il Quartiere Governativo: troverete la Residenza di Vulova in alto nella mappa: camminate verso di lui e vi parlerà automaticamente. Uccidete lui e i suoi scagnozzi. Una volta morto, mettete il pugnale e il mantello nella fontana e tornate da Bodhi.

Il vostro lavoro finale consiste nell’uccidere il capo segreto dei Ladri Tenebrosi, Aran Linvail. Dovrete prendere la chiave da Gaelan, per cui tornate nei Bassifondi. La casa di Gaelan si trova a sinistra della torre di Jan Jansen. Uccidete Gaelan e prendete la sua chiave. Ora dirigetevi verso i Moli: entrate nella gilda dei ladri dall’entrata principale, uccidete chiunque vi attacchi e aprite la porta a nord - est. Entrate nella piccola stanza e cercate la porta segreta nel muro più a nord - est. Apritela ed entrate. Dopo una battaglia coi ladri, troverete Tizzak, un membro della gilda di Bodhi, oltre una porta in basso a destra. Vi chiederà di uccidere il suo torturatore per prendergli la chiave. Fatelo e tornate a liberare Tizzak. Vi dirà come arrivare da Aran. L’antro di Aran è protetto da due porte magiche: la prima si può aprire attraverso un bottone, mentre la seconda richiede una chiave. La troverete addosso ad Haz, il braccio destro di Aran.

Proseguite verso il passaggio a nord - ovest. Alla biforcazione, girate a destra e proseguite sino ad una stanza con un grande bottone rosso lampeggiante: premetelo per aprire la prima porta.

Tornate nella stanza precedente e prendete il passaggio a sud - est. Questo vi porterà direttamente da Haz: uccidete lui e i suoi scagnozzi per prendere la chiave che porta alla stanza di Aran. Tornate all’entrata del livello, aprite la porta segreta e proseguite lungo il passaggio, sino alla porta che avete aperto con il bottone. Ora potete aprire la porta con la chiave che avete preso a Haz, e incontrerete Aran Linvail e dei compagni, inclusi maghi e sacerdoti. Uccidetelo e tornate da Bodhi.

Una volta là, vi dirà che vuole ottenere accesso alle conoscenze di Irenicus, e ammetterà che sono parenti, e che ha voluto liberare il vostro potere. Vi troverà un trasporto per raggiungere l’isola di Spellhold, su una nave.

LE QUEST: CAPITOLO 4

Il viaggio verso Brynnlaw è tranquillo; arriverete di notte. Non appena lasciata la barca, verrete attaccati da alcuni vampiri:uccideteli. Andate alla Vulgar Monkey per incontrare qualcuno di nome Sanik. Sfortunatamente, verrà ucciso immediatamente. Parlate con il

barista per farvi dire dove vive la moglie di Sanik. Ci sono due modi per riuscire ad entrare: potrete fingervi un cliente, o rubare il medaglione dal tipo in piedi fuori dalla taverna...oppure semplicemente fare irruzione e uccidere tutti. Non appena entrati, uccidete le guardie e prendete la chiave. Aprite la porta segreta e camminate lungo la sala: alcune guardie vi attaccheranno. Entrate nell'ultima stanza del lato destro. Prendete la chiave, quindi aprite la porta posta alla fine del corridoio: vi troverete in una prigione. Aprite le celle e vi verranno incontro Lady Galvena e il suo amico mago Vadek: uccideteli e riuscirete a liberare Claire, quindi seguitela sino alla nave del suo amico.

Golin vi indicherà due modi per entrare nel Manicomio: potete fingervi pazzi o rubare una Pietra Sigillo. Nel primo caso, vorrete visitare il maniero del Signore dei Pirati. Dovrete corrompere la guardia ( o dirle che vi manda Saemon) per ottenere un'udienza con Desharik. Convincerlo che siete pazzi richiede un Carisma molto alto.

Per prendere la Pietra Sigillo dovrete andare alla casa del mago e attaccare Perth l'Adepto: è un mago di livello molto alto, capace di castare tutti i tipi di incantesimi di difesa, a parte quelli contro le armi a distanza. Uccidetelo e recuperate la Pietra Sigillo e un Libro di Incantesimi Infiniti. Ora potete proseguire verso l'angolo più a nord della mappa e cercare Spellhold. Qui vorrete salire le scale e entrare attraverso la porta in fondo. Verrete attaccati da numerosi mostri, ma non difficili da eliminare.

Dopo essere entrati nel Manicomio, verrete salutati da un Stregone Incappucciato, che vi offrirà un giro turistico del luogo e vi spiegherà cosa succede a Spellhold, introducendovi ad alcuni "ospiti". A questo punto entrerà Irenicus e vi rapirà. Verrete trasportati in una macchina nel suo laboratorio, dove si metterà a parlare e vi casterà un incantesimo. Entrerete in uno stato di dormiveglia, e rimarrete soli.

Vi ritroverete fuori Candlekeep. Proseguite verso l'entrata e incontrerete un diavolo: vi chiederà di sacrificare una delle vostre abilità in cambio della possibilità di entrare. Non appena entrati incontrerete Imoen, che vi dirà di cercare Bhaal e tornare con lui. Tornate fuori e proseguite verso sinistra. Vi parlerà e dovrete farvi inseguire. Tornate da Imoen, quindi occupatevi di lui: il sogno finirà con la sua morte e vi ritroverete ancora nel laboratorio. Vi darà a Bodhi e scomparirà.

Bodhi vi deriderà e vi lascerà quindi fuggire da questo posto; vuole tormentarvi. Non appena andata via, Imoen si offrirà di entrare nel vostro gruppo. Potreste voler occuparvi dell’indovinello sulla Stone, dopodiché scappate attraverso l’uscita in alto e destra. Entrate nella stanza successiva e cercate il libro, se vi interessa. Aprite la porta segreta, trattate coi Coboldi e prendete il Frammento di Cristallo e i Picchetti di Legno. Proseguite verso la tomba e trattate con Dace Sontan. Prendete la sua mano, con la quale potrete tornare nella prima area e arrivare alla seconda area.

In questo piano dovrete prendere tutti i Pezzi di Mithril: possono essere scambiati con oggetti buonissimi alla fine della galleria. Avrete bisogno anche di un paio di corni di minotauro e dovrete usarli sulla statua. Troverete un’altra complicazione nella stanza successiva: dovrete nuovamente combattere con Bodhi. Lasciate tutti i vostri personaggi nella stanza precedente e fate entrare soltanto il vostro personaggio principale nella stanza con Bodhi: si trasformerà nel Uccisore! Egli salirà su di una rampa e attaccherà i vampiri, quindi punterà i vostri personaggi, se sono nella sua

area visiva. Dopo un po’, ritornerà alla sua forma originaria. Riformate il gruppo e piazzate i corni sulla statua: questo aprirà la porta della Stanza del Giudizio. Fate attenzione a Bodhi: ogni tanto si trasformerà ancora nello Uccisore, e cercherà di uccidere tutti i componenti del vostro gruppo., quindi cercate di starle alla larga.

La Room of Trials è composta da una serie di camere nelle quali potrete entrare a random. Vi verranno fatte alcune domande lungo il vostro cammino e verrete “catapultati” in stanze diverse a seconda delle vostre risposte. Una volta usciti dalla Stanza del Giudizio, sarete ancora vicini al laboratorio di Irenicus.

Subito dopo incontrerete ancora Saemon: non uccidetelo! Vi suggerirà di liberare i pazienti, in modo che vi possano dare una mano nella vostra battaglia con Irenicus. Andate nella parte superiore sinistra della mappa e salite le scale, quindi riposate e curatevi. Poi parlate con Lonk il Sano e fategli liberare i prigionieri (vi costerà 2000 gp). Dite al tiranno che Irenicus è vicino, e vi teleporterà nel laboratorio per la battaglia.

La battaglia è facile: Irenicus casta alcuni incantesimi di difesa su se stesso, dimenticandosi di occuparsi della protezione da armi magiche, per cui potrete annientarlo con dei guerrieri. Vi evocherà alcuni cloni dei personaggi del vostro gruppo (ovviamente senza equipaggiamento). Concentratevi su Irenicus, visto che i cloni perderanno la loro forza combattiva non appena Irenicus scapperà. Vi attaccheranno alcuni ladri di alto livello: sono tutti invisibili e cercheranno di pugnalarvi alle spalle. Lasciate alcune creature evocate in modo da distrarli, quindi, non appena morti, proseguite verso il piano successivo e parlate con Saemon. Vi darà due diversi modi di arrivare a Irenicus: potete prendere la chiave dalla sua stanza e usare il portale all’Sottosuolo sul piano con il laboratorio, oppure prendere la sua nave per raggiungere Athkatla. Se scegliete la prima strada, non leggete il resto di questo capitolo e passate al Capitolo 5, altrimenti lasciate il Manicomio con Saemon.

Incontratelo alla Vulgar Monkey e vi dirà che ha bisogno di sirena da nebbia dalla casa di Cayia per rubare una barca. Proseguite quando ancora è notte e uccidete le guardie che evocherà: la sirena è sul tavolo. Dirigetevi verso la nave del Pirate Lord. Dovrete uccidere il capitano e alcuni membri del suo equipaggio, ma non sono molto difficili da gestire. Quando sarete sulla nave, Saemon vi ringrazierà con la Lama d’Argento: lasciate la città non appena finita la battaglia.

Il viaggio in barca non sarà dei più piacevoli: verrete attaccati dopo pochi giorni da un gruppo di Githyanki, bramosi di avere con sé la Lama d’Argento. Verrete quindi attaccati da Sahuagin, che vi dirotterà verso la loro città..

Avrete bisogno di parlare con la sacerdotessa e col re non appena arrivati. Dovrete sconfiggere un Ettin per provare la vostra abilità. Acconsentite ad aiutare il re contro i ribelli, quindi parlate ancora con la sacerdotessa. Acconsentite ad aiutare il principe ribelle, e vi darà una sfera. Quindi proseguite verso l’area Imp e fate attenzione alle trappole. Risolvete il loro piccolo indovinello e parlate con l’Osservatore. Ditegli di lasciarvi guardare nelle ceste e fate pressione su di lui. Vi lascerà prendere il contenuto e se ne andrà pacificamente.

Ora potete dirigervi verso le scale e passate attraverso la porta chiusa. Incontrerete il Principe non appena entrati. Vi darà un cuore falso e vi dirà di tornare dal Re. Fatelo ma non parlategli ancora. Evocate alcune creature e mandate i vostri personaggi vicino al

Sahuagin, facendo attenzione a non avvicinare i vostri maghi. Parlate col Re e vi attaccherà. Trattate coi ribelli, quindi parlate col Principe. Vi darà un Corda Magica. Prendete la chiave del Re e usatela per aprire i sotterranei. Prendete lo Scettro del Potere, quindi attaccate il principe e prendete l’Onda (alabarda)dal suo corpo. Ora potete uscire dalla città attraverso l’apertura nell’angolo in basso a destra della mappa, vicino a dove avete incontrato per la prima volta il Principe. Inizierete il Capitolo 5 al termine di quell’apertura. LE QUEST: CAPITOLO 5 IL SOTTOSUOLO

Ci sono un paio di cose che dovrete fare per terminare quest'area. Per prima cosa parlate con i duergar che si trovano a est del punto iniziale. Comprate tutte le loro pergamene di Libertà e fatevi dire del mago intrappolato. Castate uno degli incantesimi di Libertà e il mago verrà liberato dall'incantesimo: parlategli e acconsentite ad aiutarlo a trovare il suo Libro dei Rituali. Dirigetevi verso il ponte ed inteagite con i Kuo Toa che si trovano qui. Ora proseguite verso il Globo di Ferro e interagite con il gruppo di elfi oscuri. Non toccate il Globo per ora e proseguite sino al Accampamento Sotterraneo degli Gnomi. Parlate con il locandiere e pagategli 300 monete per ottenere il Libro dei Rituali. Parlate con il proprietario e vi dirà del suo figlio scomparso. Parlate con Goldander per farvi dare un'altra quest. Vorrà che vi liberiate per conto suo di un demone. Prendete la Pergamena di Modellare la Pietra e dirigetevi verso la Fossa del Demone. Posizionate tutti gli elementi del vostro gruppo alla destra dell'area e fate cliccare sulla scala da un vostro mago per far uscire il demone. Il Balor è resistente alla magia, ma debole ad armi fisiche incantate +2 o +3. Potrete abbassare la sua resistenza magica e ucciderlo con incantesimi, ma è più facile ucciderlo con armi normali. Dopo la battaglia, prendete la scroll e fate l'incantesimo per sigillare il demone. Tornate da Goldander per la vostra ricompensa, la Gemma della Luce.

Ora tornate dal Globe e cominciate a cliccare sui pannelli (uno alla volta) da sinistra a destra. I primi tre rilasciano mostri facili da uccidere (non prendete quello che ha indosso Riti! E' maledetto!), il quarto un lich - cercate di ucciderlo prima che appaia. Il quinto contiene il bimbo scomparso, mentre il sesto un altro avventuriero - siate gentili con lui e sarà gentile con voi. Tornate dal locandiere e consegnategli il figlio in cambio di una ricompensa. Tornate dal portale elementale più a sud. Parlate con Vithal e dategli il libro. Evocherà un Elementale della Terra Maggiore che cercherà di distruggervi. Dardi Incantati e attacchi normali dovrebbero andare bene contro questa creatura. Dopo la battaglia sarete condotti a due altri portali dove dovrete uccidere un Elementale Maggiore del Fuoco e un Elementale Maggiore dell’Aria, entrambi facili da eliminare. Otterrai lo Scettro dell’Assorbimento come premio. Lamentatevi della miseria del premio e otterrete altre due scroll. Se ve la sentite, potete anche decidere di ucciderlo e prendere tutto il suo tesoro: in palio c’è un bellissimo elmo e alcune buone pergamene, ma fate attenzione: non è poi così facile da sconfiggere.

E’ giunto il momento di andare alla caverna del Drago d’Argento. Appena avrete salito le scale verrete attaccati da un gruppo di elfi oscuri. Non sono molto difficili da eliminare. Il Drago d’Argento vi trasformerà in elfi oscuri. Tutto quello che vuole è riavere intatte le proprie uova. Lasciate la caverna e andate alla città degli elfi. Ricordatevi che il vostro nome ora è Veldrin di Ched Nassad.

UST’NATHA, LA CITTA’ DEGLI ELFI SCURI

Appena entrerete nella città vi verrà chiesto di parlare con un certo Solaufein, fuori dalla Società dei Combattenti. Il drow non ama aspettare, correte a parlargli. Ha bisogno di voi per una missione importante, quindi correte verso l’ingresso. Ricordatevi di travestirvi e di fare ogni cosa che i drow vi chiederanno. Vi darà appuntamento fuori dalla tana dell’Illithid, nel Sottosuolo. Prima di parlare con lui dovrete evocare delle creature come cloni per gli Umber Hulks e i Mind Flayers che arriveranno poco dopo. A questo punto potete parlargli e andarvene verso sinistra. Preparate i vostri archi e colpite i Mind Flayers con frecce, dardi e pietre fino ad ucciderli e occupatevi degli hulk. Phaere se ne andrà senza ringraziarvi e tornerà alla città. Tornate in città e parlate con Solaufein vicino all’ingresso che vi indirizzerà alla taverna. Sulla strada troverete un Duergar che vi dirà che il suo padrone, un Aboleth, vuole parlarvi. Seguitelo e lui cercherà di convincervi ad uccidere Qilue. Ucciderla è un’azione malvagia quindi uccidete Aboleth. Ora proseguite verso la taverna e parlate con Phaere. Vi darà appuntamento alle porte della città dove vi dirà che ha bisogno del vostro aiuto per uccidere un Beholder alla piattaforma. Dato che avete qualche giorno libero, controllate la taverna e i suoi due arene. La prima è quella dei mostri, dove combatterete con un Umber Hulk, Nabassu, il Principe dei Sahuagin e un Beholder. Otterrete una grande ricompensa se vincerete tutti i combattimenti. Nei combattimenti verrà coinvolto tutto il gruppo. La seconda arena è per combattimenti uno contro uno. I primi due combattimenti possono essere vinti da un guerriero ma gli ultimi tre devono essere combattuti da un mago. Potete vincere castando Invisibilità Potenziata prima di entrare nell’arena e con degli incantesimi di evocazione una volta dentro. Dovrete fare cinque combattimenti, tutti abbastanza facili. Riposatevi e dirigetevi verso la piattaforma.

Parlate a Phaere e poi aspettate l’arrivo del Beholder. Usate i vostri dardi per ucciderlo. Phaere darà appuntamento alla taverna dove vi chiederà di prendere Solaufein e annientare una ronda di Illithid. Andate al Sottosuolo a incontrate Solaufein, ditegli che non avete bisogno del suo aiuto e lui se ne andrà. Quando arriverà la ronda chiedete di consegnarvi l’elmetto del loro capo e ve lo daranno, tornate alla taverna e datelo a Phaere. Vi darà appuntamento nella sua stanza nella Società delle Femmine Guerriere. Andate all’appuntamento e vi chiederà di uccidere Solaufein. Accettate la proposta (altrimenti verrete attaccati) e andate alla Società dei Combattenti, parlate con Solaufein, lasciatelo vivere (altrimenti compireste un’azione malvagia) e fatevi consegnare il suo mantello. Tornate alla stanza di Phaere e consegnatele il mantello. Vi dirà di dirigervi verso il Tempio immediatamente e di parlare con la Matrona. Ha bisogno che le procuriate il sangue di qualche suo vicino ma non uno qualsiasi, dev’essere di un vicino di sangue

reale. Prima di lasciare la città alla ricerca del sangue verrete avvicinati da due persone, una è una Matrona che vi ordinerà di andare alla piattaforma per eliminare una setta di elfi oscuri. Non ci sarà ricompensa per questo ma vi conviene fare quello che vi dice. La battaglia non sarà difficile, ignorate gli slime e uccidete i due sacerdoti. Tornate dalla Matrona per completare la quest. La seconda persona è un mercante che vi vuole vendere una corda magica. Ditegli che la comprate ma che lo ucciderete se non ve la darà.. Potrete usare la corda per entrare nella torre dei lich. Andate alla torre ed entrate dalla porta inferiore e vi troverete faccia a faccia con un lich che vi porterà al piano di Jarlaxle. Vi darà un giorno di tempo per procurargli delle gemme dalla dimora dei lich. Entrate nella loro casa e colpite il lich finché non casterà la Trappola per Incantesimi e Protezione. Appena l’avrà fatto correte fuori e fermatevi da qualche parte per un po’, quindi rientrate ed eliminate le sue difese col Breccia. Ora sarà facile finirlo. Rubate i suoi denti e la Pietra Sigillo. Le gemme sono nascoste in uno scrigno nascosto nella stanza a est. Appena le avrete recuperate verrete teletrasportati al piano di Jarlaxle, dove sarete ricompensati. Ora potete ripulire l’ultimo piano della torre dei lich e la House Jae’llat, piena di guardie. Attenzione alla Matrona, può essere abbastanza pericolosa: pensate a lei prima di uccidere le guardie. L’ultima cosa che dovrete fare sarà comprare tutti gli schiavi dal recinto. Vi costerà 2000 gp, ma ne vale la pena. Ditegli che riusciranno ad ottenere dell’esperienza e un punto di reputazione. Ora uscite dalla città e dirigetevi in una qualsiasi delle caverne.

TANA DEI KUO-TOA

Questa è la più difficile da raggiungere: dal Sottosuolo procedete ad ovest, poi andate a sud del ponte vicino all’accampamento dei Nani. Quindi continuate ad ovest: troverete un punto non segnato nella mappa, da cui potete passare. Se avete completato la quest del Drago d’Argento, egli apparirà alla fine di questo livello. Andate verso nord e troverete alcuni Beholders: si possono eliminare facilmente se si indossa il Mantello Riflettente o lo scudo di Balduran. Tornate indietro. Ora entrate nel passaggio a nord- est: troverete un gruppo di Kuo-toani, inclusi alcuni maghi. Uccideteli e cercate una pozza per prendere del Tainted Tadpoles. Tornate indietro e troverete un bivio: andate a nord ed aprite la porta. Vedrete una stanza vuota con alcune statue: alla fine della stanza c’è una gigantesca statua di un Demogorgone. Vi chiederà di sacrificare qualcuno per “risvegliare i cinque”.. Evocate degli animali e sacrificateli: in questo modo appariranno cinque demoni cavalieri.. Uccideteli e tornate indietro, prendendo la strada a nord. Durante il vostro cammino, incontrerete altri Kuo-Toa: uccideteli. Procedendo verso nord - est, arriverete in una stanza dove troverete il Kuo-Toa Prince.Uccidetelo.

TANA DEI BEHOLDER

In quest’area dovrete soltanto affrontare una battaglia: uccidete il Beholder e l’ Occhio Anziano che troverete all’entrata. Consiglio di attaccare prima l’Occhio Anziano e usare Dardi Incantati sul Beholder. Avrete bisogno di un occhio dell’Occhio Anziano, e di una spada dall’Equalizzatore. Il resto dell’area è pieno di Beholders: affrontateli a vostro rischio e pericolo. C’è uno scrigno di gemme nascosto nella stanza più in alto, in una nicchia posta nel muro.

TANA DEI MIND FLAYER

Non appena entrati qui verrete catturati e costretti a combattere per il divertimento dei vostri carnefici. Dopo aver affrontato una battaglia con alcuni Umber Hulks, avrete la possibilità di incontrare i vostri vicini, i githyanki. Vi lasceranno per condurre la loro battaglia, quindi chiederanno il vostro aiuto non appena tornati. Poco tempo dopo verrete portati in un ring con loro. Uccidete i Kuo Toa e lasciateli divertire. Dirigetevi quindi verso la porta a destra e prendete l’elsa di un Equalizzatore dal tavolo. Proseguite a destra e prendete del siero dalla stanza successiva . Ora andate verso il recinto degli schiavi e prendete i collari. Tornate nella stanza del siero e incantate il Mind Flayer. Ora proseguite e fategli aprire le porte. Successivamente tornerà ostile e dovrete ucciderlo. Andate a destra e uccidete i mostri che troverete, quindi proseguite per la Brine Room, dove prenderete le pozioni di acqua salmastra. Andate verso la stanza dietro alla porta segreta e incantate il Mind Flayer. Uccidete il resto dei nemici e prendete la staff. Fate aprire la porta per la Stanza del Cervello Anziano al Mind Flayer, quindi uccidetelo.

Qui usate le pozioni di acqua salmastra non appena aprite la porta: concentratevi sul Cervello, quindi pensate ai Mind Flayers e ai Umber Hulks. I Brain Golems sono immuni agli scontri a corpo a corpo. Prendete la boccetta di sangue e lasciate il posto. Nella via del ritorno troverete schiavi: salvateli.

Ora tornate a Ust’Natha e date gli oggetti alla Matrona nel Tempio di Lolth: vi ringrazierà. Phaere vi chiederà di incontrarla in casa sua: andateci e acconsentite ai suoi piano. Vorrà che scambiate le uova di drago con alcune false. Dirigetevi verso il tempio e Solaufein vi darà delle uova false per poterla ingannare. Andate nella stanza delle uova e uccidete le guardie, i due Golems d’Argilla e i tre Golems di Pietra. Scambiate quindi le uova e tornate nella stanza di Phaere: datele le uova false che vi ha dato Solaufein e seguitela nel tempio. Qui assisterete alla morte di entrambe: prendete i loro oggetti e correte verso l’entrata della città, quindi lasciate il posto.

Ora è giunto il momento di portare le uova al Drago d’Argento. Assicuratevi di avere alcuni posti vuoti nell’inventario del vostro personaggio prima di farlo, altrimenti perderete alcuni oggetti. Parlatele: si trasformerà e vi accompagnerà alla porta, dove vi aiuterà a uccidere gli elfi oscuri. Uccidete i drow anche nei due piani superiori: finalmente riuscirete a rivedere il sole e potrete cominciare il capitolo 6.

LE QUEST: CAPITOLO 6

Non appena usciti dal Sottosuolo, incontrerete alcuni elfi che vi faranno delle domande, pensando che siate degli elfi oscuri. Irenicus ha rubato la loro casa e hanno bisogno di aiuto per recuperarla. Elhan, il loro capo bellico, vi farà molte domande. Rispondete in maniera più veritiera possibile e tutto andrà per il meglio. Vi dirà che ha bisogno di Rhynn Lanthorn, una lanterna magica, per entrare a Suldanesselar. Questa lanterna è stata rubata da Bodhi. Vi darà alcuni Paletti e Acqua Santa per aiutarvi. Lasciate il campo e esplorate le altre tre aree forestali.

L'unica di interesse è la Foresta di Tethyr: qui troverete l'entrata a Suldanesselar ( è sull'angolo in alto a destra della mappa). Sull'angolo in alto a sinistra della vostra mappa troverete la capanna di Coran: vorrà che lo aiutiate a salvare il suo amico da alcuni

licantropi, che si trovano a est della capanna. Uccideteli per prendere esperienza, quindi tornate a casa.

Durante il vostro viaggio incontrerete Drizzt e alcuni suoi amici: cercate di essere gentili e potrete chiedere il suo aiuto. Se non ne avete bisogno, ci sono due alternative: potete chiedere l'aiuto dell’Ordine del Cuore Radioso o degli Ladri Tenebrosi. In qualunque caso, dirigetevi al più presto verso il Quartiere del Cimitero.

Non appena in città verrete travolti da un gruppo di githyanki capeggiati da un mago pazzo chiamato Kruin. Li incontrerete vicino al Diadema di Rame o l'Emporio dell’Avventuriero e solo se possedete la Lama d’Argento. Sono facili da sconfiggere e otterrete molti oggetti interessanti, inclusa l'elsa per la Spada d’Argento. Ora l'Emporio dell’Avventuriero ha alcuni nuovi oggetti da vendere: chiedete a Ribald di farveli vedere.

Non appena entrati nel Quartiere del Cimitero, incontrerete Bodhi. Cercherà di spaventarvi, quindi scapperà, lasciandovi in mezzo a un gruppo di vampiri. Entrate nella parte bassa della cripta attraverso l'unica galleria aperta (si trova nella parte sinistra della mappa, vicino alla tomba di Tirdir).

Verrete attaccati da un gruppo di vampiri non appena entrati nel dungeon. Occupatevi di loro e mandate uno dei vostri personaggi verso la sala centrale. Non appena vi avvicinerete, dovrete attrarre un vampiro alla volta. Dovreste essere in grado di ucciderli quasi tutti in questo modo. Una volta ripulite queste stanze, dovrete dirigervi verso la stanza con la bara e impalare i corpi morti. Ora andate verso la Stanza della Piscina di Sangue e aiutate i vostri alleati ad uccidere i non-morti. Se il vostro personaggio principale ha un amante nel gruppo, questo verrà trasformato in un vampiro e dovrete combatterlo più tardi; altrimenti il vostro personaggio principale si trasformerà e i vostri alleati cercheranno di uccidervi. Per evitarlo, lasciate il vostro personaggio principale fuori dalla mischia. Versate una delle boccette di acqua santa nella pozza dopo la battaglia per indebolire il resto dei vampiri del dungeon, quindi scendete le scale.

Ora cercate di disinnescare le trappole presenti e posizionate il vostro gruppo alla porta. Castate alcuni incantesimi di evocazione e di difesa. Salvate il gioco e aprite la porta. Verrete accolti da Bodhi, che cercherà di evocare creature in suo aiuto. Mandate i vostri mostri ad occuparsi di Bodhi e i membri del gruppo a uccidere le creature evocate da lei. Dovreste usare una delle boccette di acqua santa nelle pozze di sangue per indebolire Bodhi. Usate i Dardi Incantati per colpire i vampiri. Dopo la battaglia impalate il corpo di Bodhi e prendete la Lanterna di Rhynn. Se il vostro amato muore, avrete bisogno di prendere il suo corpo e il Cuore Nero di Bodhi. Portateli entrambi nel Tempio Amaunator (nell'area delle Rovine del Tempio) e piazzateli sulla statua dopo aver risolto l'indovinello: questo farà resuscitare il vostro amato. Equipaggiatelo nuovamente e tornate nell'Uscita del Sottosuolo: dovrete parlare a Elhan, che vi porterà alle porte di Suldanesselar e vi darà alcune informazioni di fondo.

LE QUEST: CAPITOLO 7 SULDANESSELAR

Parlate con Elhan. Il modo più semplice per ripulire la zona è cominciare dalle strade: dopo averle pulite, potrete viaggiare tranquillamente nella città. Dopo averlo fatto dovrete prendete i tre manufatti in grado di evocare l’ avatar di Rillifane e due strumenti di pietra.

I tre oggetti sono la Lama Lunare, il Talismano di Rillifane, e il Calice d’Oro della Vita. I primi due sono più facili da recuperare, mentre il Calice lo troverete tra gli artigli di un drago nero. Questo drago si trova in un'area sull'angolo in alto a sinistra della mappa. E' molto più facile da uccidere degli altri draghi che avete combattuto: riesce soltanto a evocare Sciami di Insetti per cercare di mettervi in difficoltà. Usate Dissolvi Magia per liberarvene. Breccia dovrebbe essere usato per neutralizzare la sua pelle di pietra. C'è un altro modo per ottenere il Calice d’Oro della Vita, ma è un modo assai ignobile per affrontare le cose! Dovreste lasciare tutti gli oggetti in vostro possesso e ve lo consegnerà (o lasciarli cadere e dargli 30.000 gp).

Dunque, portate ora i tre oggetti nel Tempio di Rillifane, aprite la porta ed entrate. Posizionate i tre oggetti sull'altare e l'avatar apparirà, uccidendo tutti i nemici e togliendo il sigillo alle porte del palazzo. Ora avete bisogno di prendere l’Arpa di Pietra e il Corno di Pietra e dirigetevi verso il palazzo.

Non appena giunti a palazzo dovrete prendere le Ghiande dall'albero; poi posizionate gli strumenti di pietra sulle statue per far apparire le scale della parte bassa della città.

L’albero è composto da tre rami: in alcuni posti, le Ghiande faranno staccare dei rami e collegarli ad altri, formando nuovi passaggi. Qui il vostro scopo è uccidere tre parassiti che si nutrono dell'albero. Ognuno di essi può evocare un paio di elementali a scopo difensivo. Cliccate su di essi dopo la battaglia e li distruggerete. Non appena sconfitti, rimanete a riposare e memorizzate i vostri incantesimi. Avrete bisogno di preparare i seguenti incantesimi : Protezione dal Male, Abbassa Resistenza, Resistenza alla Paura, Breccia, Visione del Vero, Raggio Rubino di Inversione, Dardo Incantato, qualunque incantesimo di evocazione, Sequenziatori vari di incantesimi, Contingenza, e qualunque incantesimo di Resurrezione, per affrontare la sfida finale. Salvate il gioco, e questo sarà l'ultimo punto dal quale potrete tornare in città, per cui finite le quests e approvigionatevi. Dopo aver riposato, evocate le vostre creature e uccidete gli ultimi parassiti. Questo vi darà un aiuto nella lotta contro Irenicus. La chiave per la riuscita della vostra missione sta nel annientare le sue difese con un paio di maghi e usare i vostri guerrieri per colpirlo. E' possibile inoltre interrompere i suoi incantesimi, per cui cercate di farlo ogni volta! Cercate di castare incantesimi di livello sei per indebolirlo, visto che Raggi Rubino a volte non funzionano. Col giusto gruppo di incantesimi, questa battaglia si fa abbastanza facile, ma mai veloce (a meno che proviate a finirlo con la Spada Vorpal prima ancora che la battaglia abbia inizio!). Dovrete raccogliere tutti i vostri personaggi e prendere i loro oggetti prima della fine del combattimento, o li perderanno per sempre dopo la battaglia. Fareste meglio a riprendere il gioco dall'ultimo save che avete fatto, se perdete i vostri oggetti. Dopo la battaglia tutti i vostri personaggi moriranno e finirete nell’Inferno.

INFERNO

Vi risveglierete in uno strano posto: i vostri compagni di gruppo vi assicureranno fedeltà e si diranno pronti a seguirvi in ogni luogo. Questa è un'area abbastanza semplice: dovrete sottoporvi a un paio di prove per collezionare le Lacrime di Bhaal. Ogni prova può essere completata in un modo buono o cattivo: devono essere terminate tutte in un modo buono, o il vostro personaggio cambierà allineamento diventando malvagio! Verrete ricompensati al termine di ogni prova, secondo le vostre risposte.

Test di Ira: Incontrerete il fantasma di Sarevok ( era il mostro finale del primo Baldur’s Gate) . Vi dirà tutto quello di cui avete bisogno: come trovare le Lacrime di Bhaal per aprire la porta, e come affrontare Irenicus per riottenere la vostra anima. Cercherà di provocarvi : se resisterete otterrete una ricompensa "buona". Farvi prendere dalla rabbia vi porterà a una ricompensa "malvagia". Otterrete un +1 a Saggezza e Carisma nel primo caso; un +2 a Forza nel secondo caso.

Test di Avidità: Otterrete la Blackrazor da un demone: potrete darla a Djinni per ottenere una ricompensa "buona" (+2 a tutti i tiri salvezza) o usarla per uccidetelo per ottenere una ricompensa "malvagia" (+15 HP).

Test di Egoismo: Il demone vi dirà che possiede una Lacrima ma dovrete risultare degni di possederla. Quindi rapirà uno dei vostri compagni: se prenderete la strada a sinistra, dovrete sacrificarvi per salvare il vostro compagno, mentre se prendete quella a destra, il vostro compagno morirà e voi sarete salvi. Fate attenzione: se decidete di scegliere la strada a destra, non perderete nulla, ma uno dei vostri compagni morirà permanentemente.

Test di Paura: Questa è la prova più semplice: accettare il Mantello di Coraggio vi garantirà la ricompensa "malvagia" (+2 a Costituzione). Invece, lanciate Resistenza alla Paura e rifiutate il mantello. Proseguite lungo il passaggio a sud e cliccate sui cristalli per ottenere la quarta Lacrima di Bhaal. Otterrete così la ricompensa "buona" (Immunità alle armi +1).

Test di Orgoglio: L’ultimo demone vi dirà che dovrete combattere contro un potentissimo mostro: chiedetegli di che tipo di mostro si tratta. Se continuerete a fargli domande, alla fine ammetterà che la creatura vi darà in ogni caso la Lacrima. Andate a cercare un drago dorato e otterrete l'ultima Lacrima e un bonus di 20% alle vostre resistenze. Se accetterete di battervi con il drago ( in questo caso sarà un drago rosso), otterrete alcuni buoni oggetti da lui, e un bonus di 200000 punti esperienza.

Con tutte e cinque le Lacrime in mano, riposate e salvate il gioco. Preparate gli incantesimi come prima, quindi fate andare il vostro personaggio principale verso la porta centrale e mettere le Lacrime negli incavi: per ognuno verrete ricompensati. Quindi comparirà Irenicus ed evocherà quattro demoni prima di trasformarsi nello Uccisore. Se possedete Protezione dal Male, riuscirete ad ignorare i demoni, che si rivolteranno contro Irenicus stesso. Poi uccidete i demoni e concentratevi contro lo Uccisore: egli si rigenera molto velocemente. Continuate a colpirlo, disperdendo le sue difese.

Dopo la battaglia verrete proclamati eroi e vi consegneranno un Amuleto di Seldarine. Questa è la fine del gioco. Congratulazioni!

QUEST SECONDARIE

LE DRIADI CATTURATE

Questa quest è cominciata nel primo capitolo, nel laboratorio di Irenicus. Le driadi volevano lasciare il palazzo e vi hanno chiesto di recuperare le loro ghiande cadute in mano a Ilyich e di portarle alla Regina delle Fate nelle colline di Windspear.

Dalla biblioteca prendete il passaggio a nord-ovest: questo porta ad una stanza dove troverete sei Duergar, tra cui Ilyich. Uccideteli, e recuperate le Ghiande. Ora che ci siete stati portate le Ghiande nel Bosco delle Fate per ottenere la vostra ricompensa.

LIBERARE IL GENIO

Andate a nord della stanza del Duergar, dove avevate ucciso l’Ilyich per prendere le Ghiande e troverete una porta: la chiave è la statua dell’elementale dell’aria che avete preso nella stanza di Irenicus. Aprite la porta ed entrare nella Pianura Elementale dell’Aria. Proseguite verso nord e prendete la strada a sinistra: alla fine del cammino troverete una lampada. Strofinatela e parlate col Genio: vi proporrà uno scambio. Liberatelo e vi darà un oggetto: tutto quello di cui ha bisogno è una boccetta.

Tornate dalle Driadi e chiedete loro la boccetta, quindi portatela al Genio: per il disturbo otterrete 15000 punti esperienza e una Spada a due mani del Caos +2.

UCCIDERE UN CAMBION

Dopo la stanza con i Duergar e la porta per le Pianure dell’Aria, troverete una stanza con una macchina strana, e un Cambion intrappolato in una bolla. Avvicinatevi e cliccate due volte sulla macchina per liberare il demone: uccidetelo e raccogliete i suoi oggetti.

IL CIRCO DELLE ILLUSIONI

A sud-ovest dell’area precedente troverete la grande tenda di un circo. Se parlate con Harrold e Fearghus scoprirete che c’è qualcosa che non va. Parlate quindi con Giran, che si trova alla sinistra dell’entrata e si lamenterà di sua moglie, che rimane sempre nella tenda e non esce mai. Convincete la guardia a farvi entrare. Incontrerete un Genio che vi metterà di fronte a un indovinello: se risponderete correttamente, vi farà passare il ponte. La risposta è la 3. Il principe ha 30 anni e la principessa 40. Se risponderete erroneamente sia a questo sia al prossimo indovinello (risposta 6), vi attaccherà.

Entrate ora nella grande sala. Una volta entrati, un ogre di nome Aerie vi dirà di andarvene da quel posto: cercate di captare da lei alcune informazioni, quindi andate a sinistra del ragno e poi a nord. Incontrerete due orchi che vi attaccheranno: uccideteli. Uno di questi possiede una spada: portatela ad Aerie e tornerà alla sua forma originaria. Si offrirà anche di entrare nel vostro gruppo. Ora andate a nord e parlate con uno schiavo, quindi salite le scale per due piani. Al terzo piano incontrerete un Genio, che si offrirà di farvi riposare in questo livello. Quando siete pronti, salite al livello successivo.

Qui troverete Kalah: concentratevi su di lui. Una volta morto, le illusioni spariranno con il loro creatore e ritornerete nella tenda del circo. Ascoltate ciò che ha da dirvi e otterrete 25000 di punti esperienza. Parlate con il soldato di Amn per ottenere +1 a Reputazione.

IL FIGLIO DI CERND

Se avete Cernd nel vostro gruppo, tornate nella Passeggiata di Waukeen; incontrerà un vecchio vicino che lo informerà che sua moglie ha avuto un figlio durante la sua assenza. Cernd non la prenderà molto bene e vorrà far visita alla moglie, Galia. Troverete la sua casa vicino all’Emporio dell’Avventuriero. Entrate e parlate con l’uomo che incontrerete: vi dirà che ultimamente Galia si è trasferita con alcuni “bastardi”, ma non si dilungherà in dettagli. Andate verso la casa di Fennecia ed entrate. Vi dirà che Galia è morta tempo addietro per cause misteriose, e sicuramente il figlio di Cernd verrà cresciuto malvagio come il suo patrigno, un uomo disonesto di nome Deril. Dirigetevi verso il Quartiere Governativo e cercate la casa di Deril: entrate e Cernd convincerà il golem di Deril ad andarlo a prendere. Ora dovrete affrontare una battaglia molto dura con un mago molto forte. Cercate di recuperare il bimbo prima che essa cominci. Uccidete ora un altro nemico che vi capiterà davanti: Cernd scapperà con suo figlio alla fine della battaglia, e lo ritroverete un paio di giorni dopo al Bosco dei Druidi.

IL CORNO DEL VALHALLA

Nel gioco troverete il Corno d’Argento del Valhalla, in grado di evocare un guerriero Berserker di 5° livello per un breve lasso di tempo (il corno si trova nel Quartiere del Ponte, in una casa di un pescivendolo). Esiste un modo per modificarlo e trasformarlo in due corni migliori. Quello di cui avete bisogno è il Corno ovviamente, un diamante e un Beljuril (potete trovarlo nelle Colline di Umar).Parlate con Maheer a sud - est dell’Emporio dell’Avventuriero e chiedetegli cosa è in grado di vendervi e se possiede qualcosa di speciale. Vi dirà che è in grado di farvi un buon corno. Se avete il diamante e il corno d’argento con voi, si offrirà di farvi un Corno di Rame per 2000 gp. Questo è in grado di evocare un Guerriero Berserker di livello 7°. Se avete il Corno di Rame e un Beljuril, migliorerà il corno per 5000 gp e creerà il Corno d’Acciaio, il quale può evocare un Guerriero Berserker di 9° livello che potrà combattere al vostro fianco per un minuto.

L’ANELLO DELLA RIGENERAZIONE DI RIBALD

Se riuscirete a rubare con successo il proprietario dell’Emporio dell’Avventuriero, Ribald, otterrete l’anello della Rigenerazione(1 HP ogni 6 secondi).

BELMIN GERGAS

Se parlate con Belmin avendo un elfo nel vostro gruppo, comincerà a insultarlo tirando fuori stupidi pregiudizi. Se avete Viconia nel gruppo, vi attaccherà. Se lo ucciderete, perderete reputazione, e tutti quelli nelle vicinanze vi attaccheranno.

MENCAN

Al secondo piano delle Seven Vails troverete una banda di mercenari capeggiati da Mencar Pebblecrusher. La prima volta che lo incontrate, vi insulterà. Cercate di non rispondere alle maleparole, e calmatelo, o vi attaccherà. Preparatevi ora per uno scontro: lanciate tutti gli incantesimi di protezione di cui disponete (specialmente Velocità), quindi posizionate il vostro gruppo in maniera strategica intorno alla stanza. Dovrete uccidere tutti

i suoi scagnozzi prima ancora che possano attaccarvi. Prima di tutto fate fuori il mago, quindi l’imp. Brennan Risling cercherà di fuggire non appena colpito.

SCONTRO CON ALCUNI BRIGANTI VICINO AL DIADEMA DI RAME

Vicino all’entrata del Diadema di Rame troverete due briganti, Cohrvale e Bregg. Vi attaccheranno prima ancora di realizzare che siete armati: uccideteli e prenderete esperienza.

IL MISTERO DEL DIADEMA DI RAME

Tornate al Diadema di Rame e parlate a Lehtinan. Chiedetegli se può offrirvi altri servizi e visitate le aree di scommesse e divertimenti della taverna. Procedete verso la parte bassa e oltre la porta. Uccidete tutte le guardie e parlate a Hendak in una delle celle. Continuate lungo la fila di celle e arriverete a un'altra porta che porta all'arena dei gladiatori. Percorretela sino alla fine e assicuratevi di uccidere tutte le creature nelle celle prima di confrontarvi con il loro creatore. Raccogliete la chiave che lascerà cadere e usatela per liberare gli schiavi. Seguite Hendak da Lehtinan e assistete alla sua morte. Ora Hendak vi chiederà di liberare tutti gli schiavi: fatelo e vi pagherà profumatamente.

LIBERATE GLI SCHIAVI

Scendete le scale che trovate al Diadema di Rame. Dirigetevi verso le Fogne, e proseguite sino a trovarne l’uscita: si tratta dell’entrata dello Campo degli Schiavisti. Uccidete tutti i nemici che troverete di fronte a voi, facendo attenzione alle guardie, che potranno arrivare da altre zone. Una volta terminato lo scontro, prendete la chiave di Haegan dal corpo del capitano. Aprite la porta a nord-est, uccidete i due trolls e parlate con la ragazza: se le darete 100 gp, otterrete dell’esperienza e un +1 a Reputazione. Tornate indietro. Ora andate a nord-ovest sino a trovare una grande sala. Su ogni lato della sala ci sono celle con degli schiavi dentro. Liberateli e otterrete esperienza. Entrate nella stanza a sud: troverete uno mago schiavista, con indosso un Mantello della Protezione +1. Dopo averlo ucciso, proseguite verso sud – ovest, quindi a sud – est. Entrate nella porta a fianco: troverete tre schiavi imprigionati, uno dei quali possiede una fionda. A sinistra c’è una sbarra: è l’uscita dai Bassifondi. Tornate da Hendak per ottenere la vostra ricompensa.

LA SPADA SENZIENTE (LILARCOR)

Nelle fogne troverete una spada magica interessante: è una spada a due mani +3 con alcune abilità speciali. Dovrete risolvere un rompicapo per prenderla: per prima cosa, entrate nelle fogne attraverso un passaggio segreto nel Diadema di Rame. L’entrata è nella stanza segreta oltre il lungo corridoio che porta alle celle del gladiatore. Proseguite verso sinistra e uccidete i mostri che incontrerete e Otyugh, usando armi magiche (cercate di trovare la Hand se possibile). Tornate nell’ultimo incrocio che avete appena oltrepassato e cercate un impiccato che possiede un anello. Andate verso sinistra, quindi voltate a destra al prossimo incrocio. Eliminate gli gnomi e prendete la Staff. Proseguite e andate verso sinistra (attenzione: c’è una trappola!). Parlate a Quallo e uccidete il mostro che incontrerete, accertandovi di recuperare una fialetta del suo sangue. Tornate all’incrocio e questa volta girate a destra.

Ascoltate la voce e usate i tubi nel seguente ordine: 3-1-2-4. Come ricompensa otterrete il Lilarcor. Tornate alla taverna e riposatevi.

IL LIBRO DI KAZA

Parlate a Korgan Bloodaxe nel Diadema di Rame per cominciare questa quest: vi chiederà di aiutarlo a rubare un libro di grande valore nascosto in una cripta. Accettate e dirigetevi verso il Quartiere del Cimitero ed entrate nella tomba più grande. Proseguite verso la stanza dove si trova la mummia (3 nella mappa del Terzo Capitolo), nella zona sud. Noterete che il libro è scomparso e Korgan vi implorerà di seguirlo al Quartiere del Tempio per risolvere il problema. Proseguite verso il Quartiere del Tempio e andate al Residenza di Pimlico (nell’angolo in alto a destra, a nord del Tempio di Lathander). Non appena entrerete, Korgan ricorderà il nome del furfante che ha rubato il libro: si tratta di Shagbag e i suoi scagnozzi. E’ ora di tornare al Diadema di Rame per consegnarli alla giustizia.

Salite sul tetto del Diadema di Rame e combattete coi malviventi ( le scale si trovano a sinistra della porta più a ovest della taverna). Sono facili da sconfiggere: colpite il loro chierico con armi a distanza e uccidete tranquillamente il resto degli nemici. Il capo lascerà cadere il Libro di Kaza. Potete tenerlo o venderlo: sta a voi. In ogni caso, Korgan ora entrerà nel gruppo permanentemente.

L’ASSASSINIO DELLA SORELLA DI ANOMEN

Dopo poco tempo Anomen riceverà notizie della propria famiglia: sua sorella è stata uccisa. Tornate a casa sua nel Quartiere Governativo. La Residenza della famiglia Delryn è il grande palazzo arancione a sud del palazzo del Concilio. Il padre di Anomen vi dirà che l’unico modo per espiare le sue colpe (crede che la colpa della morte della sorella sia da attribuire solo ad Anomen) è quello di vendicare la sorella uccidendo i suoi carnefici. Ditegli di trovare una soluzione legale contro Saerk. Parlate con Bylanna nel Palazzo del Consiglio dei Sei che vi dirà che non avete abbastanza prove per incastrare Saerk. Dite quindi ad Anomen che il passato è passato.

ANOMEN E IL CUORE RADIOSO

Dieci giorni dopo, Sir Ryan Trawl, il capo dell’Ordine del Cuore Raggiante verrà a trovare Anomen. E’ ora che lui verifichi la sua cavalleria. Dirigetevi verso il palazzo della gilda dell’Ordine del Cuore Raggiante e il Giudizio comincerà. Se avrete compiuto la quest precedente senza che lui risolva la situazione in modo cruento diventerà un cavaliere, Sir Anomen, con un bonus in saggezza ed esperienza.

NALIA HA BISOGNO D’AIUTO

Dopo aver completato la sua prima quest, Nalia sentirà che stanno facendo un funerale per suo padre. Dirigetevi verso il Quartiere del Cimitero e parlate con le persone che incontrerete: troverete Isea Roenall, suo ex fidanzato. Parlando con lui vi accorgerete di che pasta è fatto e perché Nalia non abbia voluto sposarlo. Lasciate l’area.

Poco dopo, tornerà e porterà via Nalia, dicendo che deve onorare le sue promesse, quindi la arresterà usando la sua autorità come ufficiale di Amn. Un informatore, Khellor Ahmson, vi dirà alcune cose riguardo a Isea e come smascherarlo salvando Nalia. Dunque: la vostra prima fermata sarà nel Quartiere dei Moli. Procedete verso la Taverna del Richiamo

del Mare e cercate nei dintorni un uomo di nome Barg. Parlategli e vi rivelerà di essere associato con alcuni schiavi: è un pirata. Quindi, dirigetevi verso il piano inferiore della taverna e parlate all’Ufficiale Dirth. Menzionate il nome di Isea e vi attaccherà. Uccidetelo e prendete la pergamena. Ora andate al Quartiere Governativo. Entrate nella casa alla sinistra, chiamata Residenza di Roenal, e cercate nelle ceste i suoi documenti. Andate nella sala della città e dateli a Corgeig: egli manderà un uomo a investigare su Isea e libererà Nalia, che tornerà nel gruppo.

SAMIA E LA TOMBA DI KING STROHM III

Incontrerete Samia nel dungeon di Firkraag: vi dirà di essere alla ricerca di informazioni del vecchio re Strohm III. Potrete accettare di aiutarla se volete, o fare i sospettosi e accusarla di non essere ciò che vuol far sembrare. Dirigetevi verso la tomba: aprite la prima porta alla vostra sinistra, entrate nella stanza e aprite la prossima porta per trovare il primo Guardiano. Parlategli e uccidetelo per otterenere il primo pezzo della maschera funeraria. Tornate ora nella stanza precedente e aprite la porta che avrete di fronte. Qui troverete una creatura simile a un Beholder chiamata Director. Uccidetela ma non entrate ancora nella stanza successiva. Tornate nella sala e scendete. Ci sono quattro stanze, con un Guardiano in ognuna e un pezzo della maschera. Quindi tornare nella stanza del Director e aprite la porta a sinistra, per prendere l’ultima parte della maschera, che si fonderà insieme con gli altri pezzi. Date la maschera a un personaggio del vostro gruppo e aprite la prossima porta: un Fire Elemental invisibile vi attaccherà e potrete vederlo solo se qualcuno del gruppo possiede la maschera. Uccidetelo e otterrete esperienza.

Ora aprite l’ultima porta ed entrate: questo è tutto quello che rimane della tomba di King Strohm III. Se non avete ucciso Samia precedentemente, ora lei e la sua banda vi attaccheranno: uccideteli.

IL PALADINO TRISTE E LA PICCOLA RAGAZZA

Alla destra dell’entrata del cimitero troverete un sacerdote di nome Arenthis: si è fatto carico di una giovane ragazza, Risa, i cui parenti sono morti. Vi chiederà di cercare qualcuno che si possa prendere cura di lei. Andate verso nord e troverete un paladino, Kamir: vi dirà di aver perso recentemente il figlio adottivo e di essere disperato per quest’avvenimento. Ditegli che non è stata colpa sua e nominate la ragazza orfana: in questo modo andrà a cercarla e la porterà con sé (e voi otterrete un bel po’ di esperienza).

SEPOLTO VIVO

Nella parte nord del cimitero, troverete la tomba di un uomo che è stato sepolto vivo: cliccate due volte sulla tomba e salvate Tirdir. Vi chiederà di aiutarlo: chiedetegli tutte le informazioni necessarie. Vi darà un pezzo di stoffa di un mantello rosso e vi dirà che esso appartiene al suo rapitore. Ora cercate Sethle, il becchino, e parlate con lui minacciandolo, per trovare la locazione degli uomini che lavorano sotto di lui. Vi manderà al Quartiere del Ponte: a sud della Locanda di Delosar, troverete un uomo con un mantello rosso, Am Si. Minacciatelo e seguitelo sino alla porta successiva del palazzo. I suoi compagni lo uccideranno e scapperanno. Correte velocemente al piano superiore e salvate Lady Elgea, un’altra loro

vittima, quindi lasciate il posto e attaccate i due rapitori. Otterrete un buon paio di stivali per il disturbo.

IL FANTASMA DEL BAMBINO

Nel Quartiere del Cimitero troverete anche il fantasma di un bimbo morto: parlategli e vi racconterà la sua triste storia: un ladro era entrato in casa sua, aveva rubato il suo orsacchiotto e l’aveva ucciso. Ora dovete recuperare il pupazzo in modo che il fantasma possa riposare in pace. Dirigetevi verso il Diadema di Rame e andate nelle stanze nel retro. Troverete Llynis: vi attaccherà e dovrete ucciderlo per recuperare l’orso. Quindi tornate dal fantasma e prendete la vostra ricompensa.

LA PERGAMENA

Portate Edwin al Quartiere del Cimitero e comincerà a parlarvi di una antica pergamena, chiamata Nether: non è difficile da trovare. Dirigetevi verso le tombe e entrate nell’area più a sud (dove dovevate trovare il libro di Kaza). Nell’area più a est troverete un lich di nome Neveziah. Edwin gli chiederà la pergamena e comincerà una battaglia. Non è difficile vincere: dovete solo farlo a pezzi! Dopo un paio di attenti studi sulla pergamena, Edwin guadagnerà dei punti esperienza e un po’ di oggetti.

Cinque giorni dopo riceverà dei bonus e dei punti esperienza, oltre a un incantesimo di trasformazione, in grado di renderlo una donna! Tre settimane dopo un Mago Rosso verrà a visitarlo: cercate di coprirlo. Alcuni giorni dopo il mago ritornerà e toglierà l’effetto dell’incantesimo. Edwin lo ringrazierà e lo ucciderà, per vendicarsi dell’umiliazione subita.

NEVIN E LO ZIO LESTER

Al cimitero potrete imbattervi anche nel funerale dello zio di Nevin, Lester. Non vuole morire, per cui esce dalla tomba e comincia a discutere con suo nipote. Se uccidete Lester otterrete dell’esperienza, anche se Nevin non sarà molto felice che l’abbiate salvato e si lamenterà con voi.

LA CRIPTA DEL RE

Se girate per le tombe del cimitero, troverete alcuni mostri a fare guardia a piccoli tesori: tra di esse ce n’è una in particolare, la cripta del Re. Lo troverete nella cripta sulla destra della cripta in alto a sinistra. Sembra un paladino e ha bisogno di alcune armi magiche per essere colpito. Una volta ucciso potrete prendere i suoi tesori.

LA REGINA DEI RAGNI

Tra le cripte del cimitero, troverete al centro dell’area un qualcosa simile a un grande uovo di ragno. Non appena vi avvicinerete, verrete attaccati da molti ragni giganti. In questo posto troverete una donna Drow che sta per sacrificare un gruppo di uomini ai suoi ragni. Moriranno e i ragni vi attaccheranno: non sono difficili da eliminare, ma tutti velenosi.

I LADRI NOTTURNI

Se verrete al cimitero di notte, troverete molti ladri intenti a profanare le tombe. Visto che si tratta del VOSTRO lavoro, dite loro di smetterla, e vi attaccheranno. Non sono molto difficili da affrontare.

I DRUIDI

Sentirete di alcuni problemi in Trademeet da un uomo vicino alle porte della città, di nome Flydian. Offritegli il vostro aiuto e aggiungerà Trademeet alla vostra mappa. Dirigetevi nel posto. Trademeet è nel caos più totale: è sotto assalto da animali venuti da fuori e nella morsa di un gruppo di Geni. Ora dirigetevi verso la casa del sindaco e parlategli. Scendete le scale e parlate a Cernd: se non possedete un druido nel vostro gruppo, ne avrete bisogno, pena il non terminare la quest.

Portatelo al Bosco dei Druidi: qui dovrete combattere un gruppo di trolls e alcuni druidi . Il vostro obiettivo è un bosco situato nell’angolo in alto a sinistra della vostra mappa. Qui incontrerete il Sommo Druido, che trasformerà Cernd in un licantropo: curatelo e lanciate Invisibilità Potenziata su di lui prima di sfidarla in duello. Non riuscirà così a colpirlo quando si troverà nel suolo di combattimento. Uccidetela per riportare i personaggi al loro aspetto originario. Tornate in città e cominciate la prossima quest.

I DUE AMANTI

Quando entrerete nella Locanda Crooked Crane, un uomo di nome Rilmi vi dirà di alcuni innamorati che non hanno intenzione di stare insieme. Al piano superiore li troverete e, nonostante siete dei perfetti sconosciuti, potrete convincerli che devono stare insieme. E’ divertente ma nulla di più.

I LICH OLTRE IL MURO

Nella Crooked Crane troverete una porta segreta che conduce a una piccola cripta, presieduta da un lich molto potente. Probabilmente non riuscirete ad ucciderlo finchè non sarete almeno di livello 11.

IL MERCANTE E IL DELINQUENTE

Questo avvenimento succederà solo se sarete passati per le porte della città una volta, e tornati 5 giorni dopo. Troverete un mercante e un delinquente in piedi fuori dalla Locanda. Ci sono tre modi per occuparsi di questa situazione: una buona, una malvagia e una intelligente. Offritevi di difendere il mercante, e il delinquente fuggirà: il mercante quindi vi venderà i suoi oggetti per poco denaro. Attenzione: potrete comprare da lui solo una volta, poi andrà via. Il modo malvagio? Guardare e non fare nulla. Il modo intelligente è di incoraggiare il delinquente ad uccidere il mercante: non lo farà e scapperà. E voi non dovrete comprare nessun oggetto.

RISOLVETE GLI OMICIDI

Non appena entrerete nel Quartiere del Ponte, incontrerete Aegisfield, un poliziotto di Amn. Egli sta investigando su alcuni omicidi nella zona: le vittime sono state scuoiate vive. Ditegli che cercherete di risolvere la questione. A ovest del punto in cui l’avete incontrato, troverete degli uomini che stanno discutendo sugli omicidi. Il primo sospetto è il Conciatore, che scuoia gli animali vivi. Andate verso il negozio del Conciatore e parlategli. Rejiek si comporta in maniera molto sospetta, ma non fa nulla di illegale. Attaccatelo e confesserà. Se volete esiste un trucchetto per prendere exp. Circondate Rejiek in modo che non possa scappare, quindi ditegli di confessare: parlerà e otterrete esperienza. Mettete in pausa velocemente e parlategli ancora: otterrete ancora l’esperienza. Potete usare questo giochetto sino a quando vedrete il messaggio “occupato”.

Ora tornate da Aegisfield all’entrata del Quartiere del Ponte, e ditegli che avete trovato il colpevole, in modo che vada a controllare dal conciatore. Andate anche voi e incontrerete il conciatore e i suoi scagnozzi, ma non troverete Aegis. Parlate ora con il conciatore e fatelo confessare. In alternativa, potete confrontarvi con il conciatore voi stessi, e Aegis non morirà. Seguite ora il conciatore alle scale: attenzione, questo livello è pieno di trappole. Disinnescatele ed entrate con tutto il gruppo. Cercate nella credenza per trovare la lettera del Conciatore, nella quale verrà spiegato cosa intendeva fare con la pelle umana. Nel letto troverete della pelle umana. Scendete ancora le scale: uccidete i nemici. Ora andate da Aegis e ditegli cosa è successo: vi darà una ricompensa.

RAELIS SHAE VI CHIEDE AIUTO

Se Aerie è nel vostro gruppo, verrà avvicinata da un messaggero, che la trasporterà dallo zio Quayle. Dirigetevi là e vi dirà che una sua amica di nome Raelis Shae è nei guai. La troverai nel teatro situato sotto la taverna dei Five Flagons nel Quartiere del Ponte. Vorrà che salviate il suo amico Haer’Dalis dal mago Merkath, che lo tiene nascosto da qualche parte nelle Fogne, e le riportiate una Gemma del Portale. Quindi dirigetevi verso le fogne, sotto il Quartiere del Tempio.

Andate verso la Torre di Merkath, e uccidete i Mephits che troverete lungo il vostro cammino. Proseguite verso la stanza di Merkath e preparatevi per la battaglia. Tornate all’entrata non appena è morto. Incontrerete Haer’Dalis, che si offrirà di venire con voi: sta al gruppo decidere se accettare o meno la sua offerta. Andate quindi verso l’altare e prendete la Gemma del Portale. Tornate ora alla casa sotto la taverna e parlate col capo della troupe. Vi ricompenserà e vi spiegherà il suo piano: offritevi di aiutarla. Uccidete i Quasits che arriveranno attraverso il portale e seguite i Cacciatori di Taglie non appena porteranno via la troupe.

La prima battaglia sembra difficile, ma non troppo. Notate i collari che indossano tutti gli schiavi: vengono controllati attraverso quelli. Potrete eliminarli distruggendo la Mastery Orb. Altre cose da controllare sono le “mouth traps”: se ci camminerete sopra, cadrete al piano inferiore, dove vi attendono molti nemici. Correte verso l’uscita se questo accade: generalmente sono facili da evitare. Quindi proseguite, dove dovrete uccidere i cuccioli del custode. Troverete il Mastro Schiavo, che tiene tra le mani una Mastery Orb. E’ in grado di evocare alcuni Elementali dell’Aria. Cercate di abbassare la sua resistenza magica e lanciate incantesimi su di lui. Gli attacchi fisici sono i migliori, se le vostre armi possono danneggiarlo. Prendete la Mastery Orb e lanciatela nella pozza in quest’area. Questo libererà tutti gli schiavi della zona, che attaccheranno il custode e le sue guardie. Questi possiede degli incantesimi in grado di proteggerlo: usate Breccia su di lui o non potrete attaccarlo e ucciderlo. Se fortunati, solo la metà dei vostri personaggi morirà. Prendete i suoi oggetti e proseguite verso la cella. Raelis vi teleporterà verso la taverna e vi ringrazierà. Haer’Dalis deciderà di venire con voi: se siete un bardo, otterrete l’atto della casa alla fine di questa quest.

CAPITAN DENNIS E I MERCENARI DI RIATAVIN

Nella Locanda di Delosar al secondo piano troverete il secondo gruppo di mercenari del gioco, capitanato da Capitan Dennis. Cercheranno di farvi reagire: ignorateli. Non appena pronti, attaccateli ed uccideteli.

IL LICH ELEMENTALE

Alla fine di quest’area troverete due case: una porta ai rapitori di Tirdir, l’altra da un lich. Se ve la sentite, togliete la trappola dalla porta ed entrate. Vedrete un grande sarcofago al centro della stanza: cliccateci due volte per svegliare il lich. Si tratta di un Lich Elementale: è facilmente eliminabile con la strategia del “Fake Talk”. In pratica fate come se doveste parlargli mentre siete in pausa, e uccidetelo. Vi darà 22000 di esperienza. Ora cliccate sul sarcofago per prendere il Busto di Kangaxx.

JAN JANSEN

Troverete Jan Jansen nell’angolo a sud-est del parco governativo, intento a vendere i suoi cipollotti e altra merce di contrabbando. Cercherà di vendervi alcune “Bruiser Mates”, ma arriverà Trax per farlo tacere.

Trax e Jan parleranno un po’, quindi Trax vi chiederà di cosa stesse parlando Jan. Se farete finta di nulla, Jan entrerà nel vostro gruppo. Se rifiuterete di parlare con Jan non appena lo incontrerete, non potrete mai più parlargli. Quindici giorni dopo aver preso Jan nel gruppo, verrà rispedito a casa.

Verrete avvicinati da un messaggero, se Jan si trova a far parte del vostro gruppo. Vi chiederà di accompagnarlo nella sua casa nei Bassifondi: qui si trova un ex che gli chiederà aiuto. Sua figlia è in pericolo di morte e ha bisogno di cure immediate. Vi chiederà di parlare con suo zio al piano inferiore. Cercate di aver pazienza con l’uomo. Vi dirà di qualcuno che può aiutarvi. Dirigetevi verso il Quartiere Governativo e andate verso la casa di Jysstev. Parlate con la Lady della casa e chiedetele dell’Hidden: improvviserà un incontro con l’uomo nelle fogne sotto il Diadema di Rame. Dirigetevi là e parlate con l’uomo: acconsentite ad aiutarlo con la sua quest. Andate verso la taverna dei Five Flagons e uccidete i due Githyanki all’ultimo piano, quindi tornate dall’Hidden e poi da Jan per finire questa quest.

SALVATE LA VITA DI VICONIA

Viconia, un elfo oscuro, sta per essere bruciata come strega: per liberarla, dovrete cliccare sulla pila di legno sotto di lei. Si salverà, ma dovrete combattere contro i fanatici per mantenerla viva. Se fate entrare Viconia nel gruppo, il miglior chierico di tutto il gioco, perderete 2 punti reputazione.

KELDORN E LA SUA FAMIGLIA

Con Keldorn nel vostro gruppo andate verso il Quartiere Governativo e lasciatelo a casa sua. Lascerà il gruppo e vi chiederà di incontrarlo al Quartier Generale dell’Ordine del Cuore Raggiante nel Quartiere del Tempio dopo tre ore. Andate a prenderlo. A seconda di cosa gli avete consigliato, potrebbe aver imprigionato la moglie e ucciso il suo amante. Se gli avete detto di parlare con l’amante di sua moglie, vi dirà successivamente che ha risolto i conflitti con la moglie e vorrebbe rimanere a casa. Se

siete un paladino lasciatelo andare, altrimenti dovrete ricordargli di onorare la sua promessa.

LA SFERA PLANARE

Fuori dal palazzo del concilio troverete Madeen che ha una quest per voi: vuole che andiate a parlare a Tolgerias riguardo a un lavoretto da fare per i Stregoni Incappucciati. Entrate e parlate con il mago vestito di verde: vorrà che accettiate di fare questa quest prima che gli altri vi dicano di cosa si tratta. Accettate comunque. Vi dirà che alcuni Stregoni Incappucciati sono stati uccisi, e vuole che troviate il colpevole e lo portiate alla giustizia.. Sta cercando un uomo chiamato Valygar Corthala e vuole che lo catturiate, vivo o morto. Andate a casa sua, nel Quartiere dei Moli e parlate col suo servo. Ora dirigetevi verso le Umar Hills, la sua baracca è nell’angolo a nord – ovest. Dovrete parlare con qualche guardia prima di arrivarci ( non dovrete combatterli). Entrate nella baracca e parlate con Valygar. Ha bisogno del vostro aiuto per purificare il suo nome ed eliminare una maledizione sulla sua famiglia. Prendetelo tra i vostri e dirigetevi verso i Bassifondi. Dovrete prepararvi per un difficile cammino ed entrare nella Sfera Planare.

Fate molta attenzione mentre vi dirigete a sinistra appena entrati nella Sfera Planare, prendete il braccio del Golem, il carbone e la Chiave dal forziere e dal pilastro. Usate la chiave per aprire la porta nella prima stanza, parlate col il Cavaliere di Solamnia e dirigetevi a ovest per combattere con gli halflings. Assicuratevi di prendere il carbone e i Paramani del Potere dell’Ogre (è veramente molto importante).

Entrate nella stanza contenente la Macchina di Assemblaggio Golem, continuate a dirigervi a nord ed entrate nella stanza della fornace. Dirigetevi a destra e combattete con le guardie per ottenere la testa del golem e l’ultimo pezzo di carbone. Mettete il carbone nelle fornaci e uccidete i Elementali del fuoco che ne scaturiranno. Ora mettete la testa e il braccio del golem nella Macchina di Assemblaggio Golems nella stanza 5, seguite il golem e aiutatelo ad uccidere l’Occhio Anziano. Aprite la porta ed entrate nella Stanza di avigazione, dove vedrete delle scale. Lavok è al piano superiore e vi dirà come fermare la Sfera Planare. Ritornate all’ingresso e uscite.

Tutto quello che dovete fare è trovare un Tanar’ri e prendergli il cuore. Questa zona è piena di Mephits, i Tanar’ri sono segnalati sulla mappa e non sono particolarmente difficili da battere. Uccidetene uno, tornate alla Sfera Planare e dirigetevi alla stanza degli indovinelli. Cliccate sulle rune in questo ordine: alta, bassa, destra e sinistra. La porta si aprirà, dirigetevi verso le scale e scendete. Dovrete combattere con Tolgerias. Potrete poi esplorare le stanze del fuoco e del ghiaccio: è necessario esplorarne una sola.Ora uscite attraverso i nuovi passaggi e vi ritroverete nella prossima area dove troverete dei golem. Usate le loro dimensioi come arma, gli Iron Golems si incastrano facilmente nei passaggi stretti. Gettate il cuore nell’apertura al centro della stanza, tornate da Lavok e uscirete automaticamente dalla stanza.

CORROMPERE GLI STREGONI INCAPPUCCIATI

Siete stanchi di non poter lanciare incantesimi per le strade di Athkatla? Entrate nel palazzo del concilio e parlate con Corneil: vi dirà che c’è bisogno di un “sacrificio monetario”, dopodiché potrete castare magie liberamente. Vi costerà 5000 gp.

I RAGAZZINI

Alcuni bambini fuori dalle Colline di Umar vi chiederanno di comprare loro tre Bastard Swords e dell’aglio: fatelo e otterrete delle ricompense. Li ritroverete nella caverna a ovest mentre stanno dando la caccia a un gibberling, che hanno scambiato per drago. Non fate questa quest se siete un ranger, o vi cacceranno dalla vostra roccaforte.

LA COSTRUZIONE DEL GOLEM

La casa a nord del palazzo del sindaco appartiene a un mago. Fuori dalla casa vedrete un ragazzo innamorato della figlia del mago.Entrate e parlategli.

Egli è Jermien, uno Stregone Incappucciato, e sta cercando alcuni avventurieri che siano in grado di trovargli del sangue di Mimic, con il quale potrà terminare il suo Golem. Il sangue è nella Caverna dei Mimic. Dovrete uccidere un paio di Umber Hulks e un Mimic qui, ma non sono un problema. Cercate nel Mimic per trovare una boccetta del suo sangue. Datelo a Jermian e attiverà il Golem, ma questo si rivolterà al suo padrone e dovrete ucciderlo. Per il vostro disturbo otterrete una spada e un po’ di esperienza.

LA GEMMA DI BELJURIL

A nord del villaggio parlate con il fattore Jeb e ditegli che siete un avventuriero: per poco denaro vi dirà che ha una quest per voi. Ha visto un altro fattore mettere qualcosa dentro alla sua gallina: non sa cosa, ma dev’essere qualcosa di valore. Andate a sinistra e parlate con l’altro fattore, Erlin. La tratta è lunga, e alla fine potrete comprare qualsiasi cosa sia nella gallina. Si tratterà di una Beljuril, con un valore grezzo di 600 gp. Potete usarla per migliorare un corno( cfr. la quest del Corno del Valhalla).

LA FINE DEL CONCIATORE

Dopo le ultime due quests, verrete raggiunti da una donna in città: vi chiederà di aiutare suo figlio, Tiris. Parlategli e vi dirà di uno strano mostro senza pelle. Dirigetevi verso la porta a sud-ovest e parlate con Darsidian Moore. Accettate di aiutarlo, quindi andate verso l’area di cui vi parlerà. Non credetegli e non uccidete il pover’uomo- si tratta della fidanzata di Tiris! Parlate con quest’ultima e attaccate gli altri due, quindi correte verso il tempio di Waukeen e recuperate una pergamena di Restoration, se non ne possedete ancora una. Lanciate l’incantesimo sulla ragazza per curarla, quindi tornate da Tiris per prendere la vostra ricompensa.

IL TEMPIO DELL’OCCHIO OFFUSCATO

Nel centro della città vedrete una scena che coinvolge un membro del Culto Dell’Occhio Offuscato. In seguito, un membro del culto di Helm vi chiederà aiuto. Aiutateli a capire cosa sta accadendo. Dirigetevi alle fogne dove potrete completare un altro paio di quest. Per arrivare al Tempio del Culto dell’Occhio Offuscato dovrete camminare lungo il margine inferiore delle fogne. Giunti al tempio parlate con Keldorn che vi chiederà di entrare a far parte del vostro gruppo. E’ un paladino ed è importante che l’accettiate. A meno che voi non abbiate un paladino nel vostro gruppo, lui è l’unico a poter usare il Vendicatore Sacro. Ora entrate nel Tempio.

Non appena entrati, cercate di parlare con Gaal. Fate attenzione alle trappole. Convincetelo che volete entrare a far parte del Culto (senza perdere la vista) e lui vi darà la sua chiave. Ora parlate con Sassar e dirigetevi verso il Dirupo Dungeon. Proseguite a est verso il ponte e rispondete alle domande (Vita, Tempo e Attuale). Uccidete i Beholders

sull’altro lato e proseguite verso il Tempio. Entrate, uccidete il Demone e parlate con l ’Avatar per ottenere il primo pezzo del congegno. Tornate da Sassar che vi dirà di parlare con Tad e vi confiderà la parola d’ordine (“L’occhio è cieco.”). Parlate con Tad per ottenere l’accesso alla Ghoul Town. Scendendo le scale potrete tralasciare la casa del sindaco e proseguire a est verso la prossima area. Per evitare i combattimenti, seguite il bordo esterno in senso orario e andate verso l’angolo in basso a destra. Prendete il secondo pezzo del Dirupo Device e mettetelo in uno slot del vostro inventario. Non appena cercherete di andarvene verrete attaccati dall’Occhio Offuscato. Usate il cognegno per indebolirlo e poi uccidetelo. Potete usare l’uscita in basso per abbandonare l’area. Ora tornate dall’Avatar e convincete il suo Alto Sacerdote a passare dalla vostra parte. Otterrete la Saving Grace +3 (uno scudo) e un po’ di esperienza. Ora tornate al vostro Tempio per la ricompensa.

SIR SARLES E L’ILLITHIUM

Dopo aver completato la quest del Culto dell’Occhio Offuscato, vi chiederanno aiuto per riportare alla commissione della chiesa un’opera d’arte. Andate nel Quartiere Governativo e parlate con Sir Sarles nella casa più a sud. Andate ora nella Passeggiata di Waukeen e parlate con il mercante: pagatele 1000 monete d’oro. Andate ora al Diadema di Rame e parlate con Ulgar al bar: vi dirà che la sua spedizione è stata rubata. Ora dirigetevi verso la casa distrutta nel Quartiere del Ponte. Uccidete Neb e prendete la sua testa e l’Illithium. Portate la testa al Concilio dei Sei per una ricompensa di 2500 monete d’oro e il minerale di Sir Sarles. Ora tornate in chiesa e prendete la ricompensa.

I PALADINI CADUTI

Parlate con il capo dell’Ordine del Cuore Raggiante per ottenere questa quest. Farla con Amonen o Keldorn nel vostro gruppo vi faciliterà non poco le cose. Andate verso il Quartiere del Ponte di notte e dirigetevi verso la parte destra dell’entrata: assisterete ad una battaglia tra i Paladini Caduti e alcuni contrabbandieri. Aiutate i paladini, e parlate con il capo: vi chiederà di prendere la coppa di Anarg dal Quartier Generale dell’Ordine dei Cuori Raggianti. Tornate nel Quartiere del Tempio e parlate con il guerriero che vi ha dato la quest. Prendete la coppa da lui, promettendo di riportargliela, e tornare nel posto dove avete incontrato i Paladini Caduti. Mostrate loro la coppa e Anarg verrà a parlarvi. Se Amonen o Keldorn sono nel vostro gruppo, verrà riconosciuto e dovrete affrontare una lunga battaglia: lanciate molti incantesimi Hold per neutralizzare il nemico. Ora potete tornare a riportare la coppa al legittimo proprietario.

FRENNEDAM

Siete nel secondo livello del Dungeon di Irenicus: andate a sud-est attraverso il passaggio sulla destra. Aprite la porta ed entrate: vedrete un vecchio uomo in una cella di vetro, Frennedan. Vi parlerà e pregherà che lo liberiate. Accettate di buon grado (altrimenti si trasformerà in un bambino…). Nella stanza cercate la chiave della cella di Frennedan: la troverete in uno scrigno. Una volta ottenuta la chiave, aprite la cella e liberate Frennedan: si trasformerà e vi attaccherà, per cui cercate di ucciderlo subito.

IL PASSAGGIO SEGRETO E I VAMPIRI

Il passaggio segreto è facile da trovare visto che si tratta dell’unica porta nella parte sinistra della stanza delle trappole. Aprite la porta ed entrate: assisterete ad uno scontro tra assassini e un vampiro. Uccidete il vampiro e gli assassini sopravvissuti, e otterrete dell’esperienza.

L’ORCO E IL SUO PROBLEMA

Sospettati d’essere i colpevoli delle morti misteriose della regione Umar Hills , vi verrà chiesto di parlargli e, se necessario, eliminarli. Parlate con il leader, Madulf, che vi spiegherà i suoi problemi e accettate di aiutare la città. Parlate col sindaco e ditegli della proposta di Madulf. Il sindaco se ne andrà e quando tornerete alla città vedrete che avranno fatto un patto. Parlate con le parti per ottenere la ricompensa.

PORTATE IL CORPO DI RENFIELD A RYLOCK

Il secondo evento dell’area di intermezzo ha portato nelle vostre mani il corpo di Renfield e ora potete liberarvene. Troverete Rylock vicino ad un palazzo nell’angolo sud – ovest della mappa. Otterrete punti di esperienza e monete d’oro.

GLI ARPISTI

Durante il vostro viaggio, vi capiterà di incontrare un gruppo di delinquenti che stanno picchiando un ragazzo: salvatelo e portate il suo corpo alla Rocca degli Arpisti nel Quartiere dei Moli di Athkatlan dove troverete un suo amico. Proseguite e incontrerete Xvar, che vorrà che lo aiutiate a liberare il suo amico Montaron, rinchiuso nell' Rocca dell’Arpista. Parlate ancora con la guardia e ditele che volete entrare. Vi dirà che dovrete uccidere Prebek e i suoi compari ( potrete trovarli nella casa a sinistra di quella di Valygar). Sono facili da eliminare: non avete che da concentrarvi sui maghi. Tornate quindi dalla guardia ed entrate nel posto: dentro, avrete un paio di cose da fare. Dovrete prendere l’ amuleto degli Arpisti dalla scrivania in una delle stanze più a est e mettervelo addosso, quindi salite le scale. Incontrerete gli Spectral Arpisti. Proseguite verso la Voliera ed entrate: catturate uno degli uccelli e tornate da Xvar per vedere lo svolgersi della scena . Ora potete raccogliere i suoi oggetti. A questo punto, se avete Jaheira nel gruppo, verrà portata via da un incantesimo. Non preoccupatevi: tornerà in pochi giorni. Intanto girate per la città e tornate alla Rocca degli Arpisti non appena sarà tornata. Qui dovrete combattere contro alcuni Arpisti che vogliono imprigionarvi.

INCONTRO CON GLI ARPISTI

Jaheira vi dirà che gli Arpisti vi vogliono incontrare. Tornate quindi al loro palazzo ed entrate. Verrete interrogati da Galvarey che non vi crederà, qualsiasi cosa diciate. Jaheira, intuito che Galvarey vuole il vostro male, abbandonerà gli Arpisti per aiutarvi. Dovrete quindi combattere contro Galvarey e i suoi seguaci. Una volta uccisi perquisiteli per cercare qualche tesoro.

DERMIN L’ARPISTA

Potrete cominciare questa quest solo se avrete portato a termine la precedente. Qualche tempo dopo il combattimento, Dermin apparirà per dire a Jaheira che è stato mandato ad

ucciderla. Lei si rifiuterà di combatterlo perché sono amici e quindi parleranno finché lei rinuncerà al suo ruolo di Harper. Dermin se ne andrà per il momento.

JAHEIRA DECIDE DI ABBANDONARVI

Jaheira, approfittando del vostro sonno, lascerà il gruppo. Un mago vi dirà che è tornata alla rocca degli arpisti, nel Quartiere dei Moli. Tornate lì, eliminate i mercenari e incontrate Jaheira al piano superiore. Lei crede che gli Arpisti siano cambiati e quindi decide di tornare con il vostro gruppo. Al piano inferiore vi aspetterà un maggior numero di mercenari, un mago e un sacerdote.

IL COMBATTIMENTO TRA JAHEIRA E DERMIN

Dopo qualche settimana Dermin affronterà Jaheira. Sarà una battaglia facile. La quest riprenderà alcuni mesi dopo quando Elminster discuterà con Jaheira e la riprenderà tra gli Arpisti dandole anche una spilla degli arpisti.

L’ARPISTA TERMINSEL

Tra 9 e 90 giorni dopo questo combattimento apparirà Terminsel (anagramma di Elminster). Chiederà a Jaheira se quello che ha fatto è giusto, se seguire un figlio di Bhaal fosse la cosa migliore da fare in quella situazione. Lei risponderà sì e Terminsel le darà la spilla degli arpisti, un amuleto con qualche potere. Inoltre, se siete in rapporti intimi con Jaheira e la vostra reputazione è almeno 10, il vostro personaggio principale otterrà molti punti di esperienza.

ENTRARE IN UNA GILDA DI LADRI

Nell’area dei Moli parlate con Renal Bloodscalp nella Gilda dei Ladro Tenebroso. Vi chiederà di portare a galla il marciume su un suo compagno di gilda, Mae’Var. Dirigetevi verso la casa di Gorch e mostrategli i fogli che vi ha dato Renal: vi farà entrare nella gilda. Fate un giro e ripulite la zona, quindi procedete verso il piano inferiore e parlate con il capo gilda. Vi chiederà di fare alcune cose per guadagnare la sua fiducia: ad esempio recuperare un amuleto dal tempio di Talos nel Quartiere del Tempio. Dirigetevi qui ed entrate nel tempio. Andate nella stanza in fondo e vedrete la Signora dormire su un letto. Prendete l’amuleto dalla cesta e portatelo a Mae’Var. Ora vi chiederà di parlare con Edwin al secondo piano. Egli vi comanderà di uccidere un Mago Incappucciato che l’aveva minacciato. Andate sino al palazzo vicino all’Rocca delgli Arpisti e uccidete i Mephits che si trovano al primo piano. Al secondo troverete due Golem di pietra. Lo Stregone Incappucciato si trova al terzo piano: è facile da eliminare se possedete la magia Breccia. Uccidetelo e tornate da Edwin. Ora vi chiederà di rubare alcuni fogli da Marcus nella taverna ai piani inferiori. Minacciate l’uomo per ottenere i fogli e tornate da Edwin. Ora potete tornare da Mae’Var per conoscere il vostro ultimo obiettivo. Tornate alla taverna e andate al secondo piano. Parlate con Embarl e rubategli il pugnale pacificamente. Datelo a Mae’Var, e tornate da Edwin: ditegli la verità e vi darà la chiave dello scrigno di Mae’Var, e entrerà nel vostro gruppo. Usate la chiave e prendete i documenti. Portate i documenti a Renal Bloodscalp, che vi chiederà ora di uccidere

Mae’Var. Tornate quindi in gilda e attaccate i ladri all’entrata. Quindi scendete le scale e uccidete Mae’Var: ora potete tornare da Renal per la ricompensa.

LA MALEDIZIONE DI JAHEIRA

Quando entrerete nella Locanda del Richiamo del Mare, il Barone Ployer parlerà a Jaheira, accusandola d’averlo rovinato, con l’aiuto degli Arpisti, per aver fatto cose malvagie. Maledirà Jaheira e se ne andrà. Jaheira vi dirà che ci sono tre modi per trovarlo, cercare la sua casa nei Bassifondi, parlare con Bernard, nel Diadema di Rame, di Belgarde oppure parlare a Clerk nel Reparto Governativo. Avete due settimane di tempo prima che la maledizione uccida Jaheira.

Dirigetevi al Reparto Governativo, entrate nel Palazzo del Consiglio, parlate con Corneil e uscite. Non appena fuori troverete il mago Terrece. Parlategli e lui farà apparire Ployer permettendovi di attaccarlo senza l’aiuto dei maghi. Vi costerà 1000 monete d’oro ma se il vostro Carisma è almeno 14 potrete contrattare fino a 500 monete. Questo vi frutterà punti di esperienza. Potrete anche chiedergli di eliminare Ployer per conto vostro al prezzo di 2000 monete d’oro. Appena Ployer sarà stato eliminato, uccidete Terrece per ottenere punti di esperienza e i vostri soldi.

Ora andate a parlare con Bernard nel Diadema di Rame. Vi dirà che Belgrade è morto per una maledizione simile a quella di cui è vittima Jaheira. Andate nella parte est dei bassifondi, dove è stato ritrovato il suo corpo e poi dirigetevi a nord per arrivare alla casa del derelitto, sulla sinistra della nave dello Slaver.

UCCIDERE KANGAXX

Sotto uno dei palazzi nel Quartiere dei Moli troverete un teschio d’oro che chiederà il vostro aiuto: dovrete ritrovare il suo corpo, in mano ai lichs nel Culto dell’Occhio Offuscato e sotto il Quartiere del Ponte. Mettete i vostri guerrieri alla base della piattaforma e dite a un mago di cercare le tombe due volte per farle apparire. Uccidete i lichs attaccandoli mentre sono ancora neutrali. Con tutte e due le parti d’oro, tornate da Kangaxx e piazzate i vostri guerrieri alla base del sarcofago. Preparatevi per una battaglia magica, aprite la tomba e ricostituite il corpo di Kangaxx. A questo punto vi attaccherà: aspettate che diventi rosso altrimenti non riuscirete ad ucciderlo. Sarà un combattimento veramente duro, usate qualche incantesimo di protezione. Kangaxx si trasformerà in un demi-lich e avrà armi veramente potenti. Usate l’Alabarda Onda e la Carsomyr Ward per proteggervi dal Lamento di Banshee. Inoltre, dovreste usare più mostri possibile per assorbire i suoi incantesimi d’imprigionamento. Un sacerdote con l’incantesimo Parola Sacra, Colonna di fuoco e, soprattutto, gli incantesimi a luce solare potrebbe aiutarvi. Per contrastarlo dovrete usare degli incantesimi di liberazione. Se (e sottolineo se) riuscirete a vincere, otterrete l’anello di Gaxx e tantissima esperienza.

RAKSHASA

Parlate coi Geni a Trademeet e vi chiederanno di uccidere alcuni Rakshasa e portare loro la testa del loro capo. I Rakshasa vivono nella casupola situata nell’angolo in alto a destra dell’area del Bosco dei Druidi. Arrivati là entrate nella loro casa e parlate con la donna che vedrete. Si trasformerà in Ihtafeer e farà apparira altri due Rakshasa. Preparatevi alla battaglia. Tagliate la testa del loro capo e portatela a Djinn in Trademeet: i Geni per ricompensarvi lasceranno la città, vi daranno una Scimitarra e dei punti d’esperienza.

Il capo gilda e il sindaco vi ringrazieranno per il vostro aiuto e erigeranno una statua in vostro onore per aver liberato la loro amata città.

IL MANTELLO DI WAUKEEN

Dopo aver finito le prime quests di Trademeet, due nobili vi chiederanno di aiutarli a diventare le uniche famiglie nobili della città. Seguite uno dei due, parlategli e lui vi darà la chiave per la cripta della città. Vogliono che li aiutate a recuperare un oggetto, il mantello di Waukeen, che simboleggia la supremazia di una famiglia sulle altre. Dirigetevi verso la cripta e il sindaco vi chiederà di non dare il mantello ai nobili: entrate nella cripta e distruggete gli scheletri, quindi prendete il mantello.

Ora potete tornare in città e dare il mantello a uno dei nobili (in questo caso scoppierà una guerra) oppure potete darlo al sindaco ed evitare che scoppi il conflitto (se scegliete questa opzione riceverete un punto reputazione).

LA QUEST DI MAZZY

Circa dieci giorni dopo il suo ingresso nel gruppo, Mazzy riceverà notizie di una crisi familiare. Tornate al Trademeet e continuate verso la sua casa. Sua sorella è stata avvelenata. Dirigetevi verso la piazza del mercato e parlate con Wallace, lo gnomo. Vi dirà di parlare con il nuovo sacerdote di Waukeen al Tempio. Parlategli del veleno e lui invocherà Barl che vi attaccherà con delle Nebbie Pestilenziali. Uccidetelo e otterrete l’antidoto che Mazzy userà per sua sorella.

ASON IL PICCOLO LADRO

Nella parte ovest della città un ragazzino vi avvicinerà e vi ruberà dieci monete d’oro. Vi dirà che se non l’avesse fatto qualcuno l’avrebbe picchiato. Questa quest è legata alla prossima.

LIBERATE LA CORTIGIANA GINIA

Nella zona in alto a destra della mappa incontrerete una donna, Ginia, da poco costretta a prostituirsi. Per evitare il suo destino cerca di elemosinare. Chiedetele il motivo che l’ha portata in questa situazione e vi risponderà che Chremy tiene in ostaggio suo fratello e finchè sarà nelle sue mani lei dovrà raccogliere denaro per lui. Aiutatela.

Troverete Chremy alla sinistra di Ginia, parlategli ma non sentirà ragioni e sarete costretti ad ucciderlo. Gli troverete addosso il Medaglione di Galvena che potrete usare per entrare nella Sala della Gilda di Galvena. Ora dovrete portare di nascosto Ginia fuori dalla città. Scendete di un altro livello e incontrate Calahan, il contrabbandiere. Chiedetegli di portare Ginia e il fratello fuori dalla città. Accetterà di farlo per 200 monete d’oro. Tornate da Ginia e datele la notizia.

IL MAGO IMPRIGIONATO

Parlando con l’ultimo Duergar, Uder Mordin, verrete a conoscenza della storia di un mago imprigionato nella terra dopo una battaglia. Comprate da lui la Pergamena di Libertà, non scrivetelo nel vostro spellbook, castate semplicemente la magia e muovetevi verso nord per cercare il mago.

Parlate con Vithal. Vi dirà che stava cercando un grande tesoro e vi chiederà di aiutarlo a completare la sua opera. Accettate. Vuole che recuperiate il suo Libro dei Rituali nella città degli gnomi. La città è situata nella zona superiore sinistra della mappa. Torverete il libro dal locandiere che ve lo venderà per 300 monete d’oro.

Troverete Vithal a nord – est della posizione dei Duergar vicino a uno dei tre portali. Parlategli e consegnateli il libro. Un Elementale maggiore della terra apparirà e voi dovrete difendere Vithal che passerà il portale. Aspettate qualche istante e riapparirà chiedendovi di attraversare il portale e di dirigervi al cancello del fuoco lì vicino. Parlategli ancora e un altro elementale maggiore del fuoco apparirà. Dirigetevi a sinistra verso il portale dell’aria. Parlate ancora con Vithal e questa volta apparirà un Elementale dell’aria maggiore. Quando Vithal tornerà vi offrirà qualche tesoro. Se reclamerete vi donerà anche delle formule magiche. Se vi lamenterete ancora vi attaccherà.

LA GEMMA DELL’ANIMA GIGANTE

Appena sulla sinistra del centro dell’area troverete una Gemma Gigante dell’Animo. Questa gemma ha sei facce. Ogni volta che una di queste viene manipolata appare un mostro. Una volta eliminati i mostri parlate con il vecchio Dagglefodd nella città degli gnomi per ottenere una ricompensa extra.

LA VASCA DEL DUERGAR, L’ ABOLETH

Non appena liberata Phaere dalle grinfie dei Mind Flayers, un Duergar vicino all’ingresso vi chiederà di parlare col suo padrone che è in una grande botte lì vicino. Parlate con l’Aboleth, la creatura nella botte, che vi proporrà uno scambio: non rivelerà che siete falsi Drow se gli porterete il cervello di Qilue. Troverete la casa di Qilue vicino alla Società delle Donne Guerriere.

Una volta dentro la casa uccidete ogni cosa che si muove. Dietro Qilue ci sono 5 servi, per lo più maghi, che andranno uccisi. Qui non c’è più nulla da fare. Tornate da Aboleth che vi darà dei punti di esperienza e prometterà di non rivelare chi siete.

LIBERATE GLI UMANI

Appena a nord della taverna c’è l’area degli schiavi dove gli umani vengono venduti ai Drow. Se siete stati al secondo piano della taverna sapete che gli umani non hanno molto di che guardare al futuro nella cultura Drow. Non appena avrete parlato alla Matrona Ardulace, parlate con il venditore di schiavi e compratene qualcuno. Pagate il prezzo intero si 2000 monete d’oro per averli ben equipaggiati (anche se potrete contrattare fino a 1500). Gli schiavi verranno teletrasportati vicino a voi. Dite loro che sono liberi e che devono dirigersi verso la supefice. Otterrete punti di esperienza e reputazione +1.

SCONFIGGETE I CULTISTI

Dopo aver accettato la quest della Matrona Ardulace, troverete Taso Kala davanti alla porta di Phaere. Vi ordinerà di trovare e distruggere il Culto di Ghaunadaur. Accettate se non volete che la vostra copertura salti. Troverete i seguaci del Culto dove prima c’era il Beholder, nella parte sud – est della città. Avete un giorno di tempo per completare la quest.

La battaglia coinvolgerà Drown, Otyughs e Oozes di tutti i tipi. Su nessuno di loro troverete qualcosa di interessante quindi tornate dalla sacerdotessa per completare la quest. Siate servili e se ne andrà senza darvi ricompense

DJINN IN TRAPPOLA

Appena a destra dell’ingresso c’è un djinn che viene torturato per divertimento. Sta pregando qualcuno che lo finisca ma non fatelo finchè non avrete parlato con la Matrona Ardulace. Il torturatore vi chiederà un risarcimento di 4000 monete d’oro e se non le avete vi darà un giorno di tempo per trovarle. Se avrete parlato con la Matrona Ardulace potrete trattare fino a 2000 monete d’oro.

E’ meglio completare questa quest prima di lasciare l’Underdark per sempre. In questo modo potrete uccidere Dola Fadoon, dirle che non avete i soldi e lasciare l’Underdark prima che vi accada qualcosa di male.

DEIREX IL LICH E JARLAXLE IL MERCENARIO

Appena incontrerete la Matrona Ardulace per la prima volta, Visaj apparirà sul cammino verso la Torre di Deirex. Cercherà di vendervi una corda magica contro i lich. Vi sarà utile per entrare nella Torre di Deirex e rubare i vari oggetti. Compratela per 1000 monete d’oro. Se non le avete ve la venderà a 750 mentre se il vostro Carisma è 15 o più riuscirete a trattare fino a 500. Infine potete minacciarlo e prendervi la corda.

Ora dirigetevi verso la Torre ed entrate. Deirex sarà lì ad aspettarvi e anche se la corda sembra funzionare come previsto verrete teletrasportati alla Tasca Dimensionale di Jarlaxle. Non potrete farci niente. Jarlaxle vuole alcune Gemme da Deirex. Vi darà un giorno di tempo per fare ciò che vi ha chiesto, dopo vi riporterà nella Torre.

Combattete con Deirex, finitelo e cercate sul suo corpo il Lich’s Tooth e il Jae’llat Pietra Sigillo. Poi cercate i 4 forzieri dei tesori nelle varie stanze. Attenzione, alcuni nascondono trappole.

Prendete le Gemme e verrete teletrasportati alla Tasca Dimensionale dove Jarlaxle vi prenderà le Gemme e vi ringrazierà. Ora potete accettare il suo ringraziamento (2500 monete d’oro e punti di esperienza) oppure potete uccidere lui e il suo mago e ottenere solo punti di esperienza (non hanno nessun oggetto interessante). In ogni caso verrete teletrasportati alla Torre.

Entrate nella prossima stanza e cercate nel lago eventuali tesori . Lasciate la Torre ed andate a cercare la casa di Jae’llat. La Pietra Sigillo vi consentirà di entrare. Dovrete combattere con molti guerrieri e preti Drow. Ogni guardia di Jae’llat vi porterà 6000 punti di esperienza. Proseguendo verso destra vi troverete in un nuovo combattimento, questa volta anche con Hindra Jae’llat e Istar Jae’llat. Una volta sconfitti cercate i tesori.

L’ANIMA DI YOSHIMO

Ad un certo punto (intorno al settantacinquesimo giorno di gioco), Yoshimo morirà. Portate il suo cuore nero in un Tempio di Ilmater (uno è sopra il Diadema di Rame) e fate in modo che loro lo aiutino. Otterrete moltissima esperienza.