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Tecnologías de la información y comunicaciones Alumno: Gutiérrez Avila Jorge Luis Profesor: Chávez Nava Jorge Alberto Grupo 211-V Cuadro comparativo Libro y Autor Programación OO Clases Objeto Herencia Encapsulamient o Polimorfismo Metodologí a de la programaci ón orientada a objetos Leonardo López Román Aunque la programació n orientada a objetos (POO) aparece muchos años antes, es a mediados de los noventas cuando se generaliza su uso. La POO añade a la programació n una nueva Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirá n nuestros objetos. Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materializaci Como comentamos en el título anterior, algunos objetos comparten las mismas propiedades y métodos que otro objeto, y además agregan nuevas propiedades y métodos. A esto se lo denomina herencia: una clase que hereda de otra Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos mas usados pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un poco confuso, básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar de hacerlo de forma especifica, se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos de características comunes los cuales comparten la misma superClase y árbol jerárquico, al trabajar

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fundamentos d eprogramacion

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Libro y Autor Programación OO Clases Objeto Herencia Encapsulamiento Polimorfismo

Metodología de la programación orientada a objetos

Leonardo López Román

Aunque la programación orientada a objetos (POO) aparece muchos años antes, es a mediados de los noventas cuando se generaliza su uso. La POO añade a la programación una nueva estructura: el objeto, con sus conceptos; objetos, clases,

Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos.

Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable

Como comentamos en el título anterior, algunos objetos comparten las mismas propiedades y métodos que otro objeto, y además agregan nuevas propiedades y métodos. A esto se lo denomina herencia: una clase que hereda de otra

Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos

Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos mas usados pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un poco confuso, básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar de hacerlo de forma especifica, se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos de características comunes los cuales comparten la misma superClase y árbol jerárquico, al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.

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RESUMEN

El proceso enseñanza aprendizaje de la programación de computadoras siempre ha sido difícil. No importa cuál se esté usando como primer lenguaje en la enseñanza, sea FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, C++, JAVA, C#, o cualquier otro. El problema es que los estudiantes no

desarrollan lógica o desarrollan muy poca lógica, escenario que se ha complicado con la permanente evolución de los paradigmas y la aparición de nuevos lenguajes de programación. Con la idea de coadyuvar en el mejoramiento de esta situación, este autor ha desarrollado y publicado

como libro seis metodologías. En este artículo se hace una presentación general de la metodología de cada uno de los seis libros, haciendo énfasis en la evolución que han tenido dichas metodologías

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Ejemplo

CLASES

En Python, una clase se define con la instrucción class seguida de un nombre genérico para el objeto.

class Objeto:

pass

class Pelo:

pass

class Ojo:

pass

HERENCIA

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public class Animal{

public String tamaño;

public void comer(){

/**Comportamiento.....*/

}

}

class Perro extends Animal{

public int dientes;

public void correr(){

/**Comportamiento.....*/

}

}

class Paloma extends Animal{

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Encapsulamiento en JAVA

1 public class Principal{

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3 public String atributo1;

4 private String atributo2;

5 protected String atributo3;

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7 /**Métodos Set y Get para trabajar con las variables*/

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9 public String getAtributo2() {

10 return atributo2;

11 }

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13 public void setAtributo2(String atributo2) {

14 this.atributo2 = atributo2;

15 }

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17 }

Polimorfismo en JAVA

class FiguraGeometrica{

}

class Cuadrado extends FiguraGeometrica {

}

class Triangulo extends FiguraGeometrica {

}

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class Circulo extends FiguraGeometrica{

}

public class Principal{

public void metodo(){

/**Puedo crear objetos concretos*/

FiguraGeometrica miFiguraGeometrica = new FiguraGeometrica();

Cuadrado miCuadro=new Cuadrado();

/**Puedo crear objetos polimorficos*/

miFiguraGeometrica=miCuadro;

/**Objeto Cuadrado de tipo FiguraGeometrica*/

FiguraGeometrica miCuadrado= new Cuadrado();

/**Objeto Circulo de tipo FiguraGeometrica*/

FiguraGeometrica miCirculo=new Circulo();

/**Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/

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FiguraGeometrica miTriangulo=new Triangulo();

}

}