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kevin-sosa
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Cubre la plataforma Android 2.0 de Google, incluyendo temas más avanzados como OpenGL, Widgets, texto a voz, Multi-Touch, y
Titanium Mobile.
Mapa de contenidos. Mapa de contenidos Contenido Acerca de los autores Sobre el Revisor Técnico Agradecimientos Prefacio Capítulo 1: Presentación de la plataforma informática Android Capítulo 2: Obtener su Feet Wet Capítulo 3: Utilizar los recursos, proveedores de contenidos y las intenciones Capítulo 4: Creación de interfaces de usuario y el Uso de los controles Capítulo 5: Trabajo con los menús y cuadros de diálogo Capítulo 6: Descubriendo Animación 2D Capítulo 7: Seguridad de exploración y servicios basados en localización Capítulo 8: Construcción y consumo de servicios Capítulo 9: Uso del Marco de Medios de Comunicación y las API de Telefonía Capítulo 10: Programación de Gráficos en 3D con OpenGL Capítulo 11: Gestión y Organización de Preferencias Capítulo 12: Exploración de carpetas en Vivo Capítulo 13: pantalla de inicio Widgets Capítulo 14: Android: Buscar Capítulo 15: Exploración de texto a voz y traducir API Capítulo 16: Las pantallas táctiles Capítulo 17: Titanium Mobile: un enfoque basado en WebKit al Desarrollo Android Capítulo 18: Trabajo con Android Market Capítulo 19: Perspectivas y Recursos Índice
Contenido
Mapa de contenidosContenidoCapítulo 1: Presentación de la plataforma informática AndroidUna nueva plataforma para una nueva computadora personalHistoria de AndroidProfundizando en el Dalvik VMComparando Android y Java MEEntender la pila de software AndroidDesarrollo de aplicaciones para el usuario final con el SDK de Android
Emulador AndroidLa interfaz de usuario de AndroidLos componentes básicos de AndroidConceptos de interfaz de usuario avanzadaComponentes del servicio de AndroidMedios de Comunicación y Telefonía Componentes AndroidPaquetes Java para Android
Tomando ventaja del código fuente de AndroidResumen
Capítulo 2: Primeros PasosConfiguración del entorno
Descarga de JDK.Descarga de Eclipse.La descarga del SDK de AndroidInstalación de herramientas de desarrollo de Android
Aprendizaje de los componentes fundamentalesVer.Actividad.Intención.Proveedor de ContenidoServicio.AndroidManifest.xmlDispositivos Android Virtual
Hello World!Dispositivos Android VirtualExploración de la estructura de una aplicación AndroidAnálisis de la aplicación Bloc de notas
Carga y ejecución de la aplicación Bloc de notas
Disección de la AplicaciónExaminando el ciclo de vida de aplicacionesDepuración de la aplicaciónResumen.
Capítulo 3: Utilizar los recursos, proveedores de contenidos y las intencionesDescripción de los recursos
Recursos de cadena.Recursos de diseñoSintaxis de recursos-ReferenciaDefinición de los ID de los recursos propios para su uso posteriorCompilado y no compilado Recursos AndroidEnumerar clave Recursos AndroidTrabajar con archivos de recursos XML arbitrariosTrabajar con recursos RawTrabajar con ActivosRevisión de la estructura de directorios de Recursos
Comprender los proveedores de contenidosExploración de proveedores integrados de AndroidArquitectura de los proveedores de contenidosImplementar proveedores de contenido
Comprensión de IntencionesIntenciones disponibles en AndroidIntenciones y URI de datosAcciones genéricasUso de la información adicionalUso de componentes para invocar directamente una actividadMejores Prácticas para Diseñadores de componentesEntender Intención CategoríasLas normas de resolución de Intenciones de sus componentesEl ejercicio del ACTION_PICKEl ejercicio de la acción get_content
Recursos adicionales para este capítuloResumen.
Capítulo 4: Creación de interfaces de usuario y el Uso de los controlesDesarrollo de AndroidEntender controles comunes de Android
Controles de textoControles de botón
Controles de listaControles de cuadrículaControles de fecha y la hora
Otros controles interesantes en AndroidEl Control de Vista de MapaEl control de la GaleríaEl control Spinner
Entender Controladores de DistribuciónEl Administrador de Layout LinearLayoutEl Administrador de Layout TableLayoutEl Administrador de Layout RelativeLayoutEl Administrador de Layout FrameLayoutPersonalización del diseño para diversas configuraciones de dispositivos
Entender AdaptadoresConozca SimpleCursorAdapterConozca ArrayAdapterCreación de adaptadores personalizados
Depuración y optimización de diseños con el Visor de JerarquíaResumen.
Capítulo 5: Trabajo con los menús y cuadros de diálogoDescripción de los menús de Android
Creación de un menúTrabajar con Grupos de menúsEn respuesta a los elementos de menúLa creación de un instrumento de prueba para probar los menús
Trabajar con otros tipos de menúMenús ampliadosTrabajar con menús IconoTrabajar con submenúsAprovisionamiento de los menús del sistemaTrabajar con menús contextualesTrabajar con menús alternativosTrabajar con menús en respuesta al cambio de datos
Cargando menús a través de archivos XMLEstructura de un archivo de recursos XML MenuInflación de archivos de recursos XML MenuEn respuesta a los elementos del menú basados en XML.Una breve introducción a los menús adicionales etiquetas XML
Usando Diálogos en Android
Diseñar un cuadro de diálogo de alertaDiseño de un diálogo PromptLa naturaleza de Diálogos en AndroidRediseñar el diálogo Prompt
Trabajar con cuadros de diálogo administradosComprender el Protocolo gestionados diálogoRefundición del diálogo no gestionan como un diálogo GestionadoSimplificar el Protocolo gestionados diálogo
Resumen.
Capítulo 6: Descubriendo Animación 2DAnimación fotograma a fotograma
La planificación de la animación fotograma a fotogramaCreación de la ActividadAdición de Animación a la Actividad
Diseño de Animación Tipos de Animación Interpolación básicosPlanificación del instrumento de prueba esquemas de AnimaciónCreación de la actividad y el ListViewAnimación del ListViewUsando Interpoladores.
Ver AnimaciónEntender Ver animaciónAdición de AnimaciónUsando la cámara para proporcionar Percepción de profundidad en 2DExploración de la Clase AnimationListenerAlgunas notas sobre las matrices de transformación
Resumen.
Capítulo 7: Seguridad de exploración y servicios basados en localizaciónDescripción del modelo de seguridad de Android
Introducción a los conceptos de seguridadFirma de aplicaciones para la implementación
Realizar comprobaciones de seguridad en tiempo de ejecuciónLa comprensión de Seguridad en la Frontera ProcesoDeclaración y utilización de permisosConocimiento y uso de permisos personalizadosConocimiento y uso de permisos URI
Trabajar con los servicios basados en localizaciónComprender el paquete Mapping
La comprensión de la ubicación del paqueteResumen.
Capítulo 8: Construcción y consumo de serviciosServicios HTTP de consumo
Usando el HttpClient de peticiones HTTP GETUsando el HttpClient de solicitudes HTTP POSTTratar con ExcepcionesAtención a problemas de subprocesos múltiples
Haciendo la comunicación entre procesosCreación de un servicio simpleDescripción de los servicios disponibles en AndroidDescripción de los servicios locales.Descripción de los servicios AIDLDefinición de una interfaz de servicio en AIDLLa implementación de una interfaz AIDLLlamar al servicio de una aplicación de clientePasando tipos complejos de Servicios
Resumen.
Capítulo 9: Uso del Marco de Medios de Comunicación y las API de TelefoníaUso de la API de Medios
Reproducción de contenido de audioComprender el método setDataSourceReproducción de contenido de vídeoComprender las singularidades MediaPlayerExploración de grabación de audioExploración de grabación de vídeoExploración de la Clase MediaStoreAdición de contenido multimedia a Media Store
Uso de la API de telefoníaTrabajar con SMSTrabajar con el Administrador de telefonía
Resumen.
Capítulo 10: Programación de Gráficos en 3D con OpenGLComprender la historia y antecedentes de OpenGL
OpenGL ESOpenGL ES y Java MEM3G: Otro Java ME Gráficos 3D estándar
Fundamentos de OpenGLDibujo esencial con OpenGL ESEntendimiento OpenGL Cámara y Coordenadas
Interfaz OpenGL ES con AndroidUtilizar clases GLSurfaceView y AfinesDominio de prueba simple que dibuja un triánguloCambio de ajustes de la cámaraUsando Indices Para agregar otro triánguloAnimación de la simple OpenGL Triángulo
Desafiando OpenGL: Formas y TexturasUn truco sencillo menú para sus DemosDibujar un rectánguloTrabajar con formas.Trabajar con texturas.Delineando múltiples figurasRecursos OpenGL.
Resumen.
Capítulo 11: Gestión y Organización de Preferencias.Explorando el Marco de Preferencias
Entendiendo ListPreferenceManipular Preferencias programaciónEntendiendo CheckBoxPreferenceEntendiendo EditTextPreferenceEntendiendo RingtonePreference.
Preferencias OrganizaciónResumen.
Capítulo 12: Exploración de carpetas en VivoExploración de carpetas vivo.
¿Cómo un usuario experimenta Live Folders?La construcción de una carpeta en vivo
Resumen.