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Curso guión de John Truby 1 Una historia no es una descripción de un evento. La historia es la secuencia de eventos donde alguien actúa sobre alguien más y encontramos por qué lo hace, genera mas interés. La buena ficción es siempre dramática. Una secuencia de eventos encaminados a un cambio. Y siempre tiene un elemento moral. Moral es la propia forma en que debe actuar una persona. Es la línea moral lo que hace que la historia aumente de nivel. Lo que uno quiere mostrar en la historia ES nuestro punto de vista sobre la forma adecuada de actuar en este mundo. Confusiones frecuentes 1. La trama es lo que el personaje principal hace en la historia. Un personaje es definido por sus acciones en la historia. El personaje es definido por la trama. Cada acción de la historia sería única para el personaje principal. Sólo esa persona, hará esas cosas, de esa forma. El personaje y la trama son los dos lados de la misma moneda. Uno es solo tan bueno como el otro. No se puede tener un personaje principal grande sin y una trama grande y viceversa. 2. La idea que la acción es lo mismo que la trama. La acción es valiosa, pero también puede ser la muerte de una trama. La trama se da con el resultado de una acción. La trama se da cuando el héroe hace algo diferente a lo que estaba haciendo. La trama ocurre con el cambio de acción. 3. La historia se transmite en el diálogo. El diálogo no lleva la historia, la estructura sí. La estructura lleva el 90% del significado de la historia. El diálogo es importante, es la forma más rápida de llegar a la mente de los personajes. El diálogo expresa los valores de los personajes. ¿Qué hace un buen drama? El conflicto entre dos o más personajes sobre lo que creen. Si valores la historia no duraría. Los valores motivan a que los personajes se enfrenten. Y el diálogo es lo que expresa los valores. El diálogo le dice al auditorio los que creen los personajes. La estructura es el orden de lo que hace el personaje en la historia. Es el orden del desarrollo del héroe. ¿Cuál es la diferencia entre estructura y personaje? En lo esencial no hay diferencia. La estructura es el personaje y viceversa. 1 Apuntes y traducción, Jaime A Manzano

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Curso guión de John Truby1 

Una historia no es una descripción de un evento. La historia es la secuencia de eventos donde alguien actúa sobre alguien más y encontramos por qué lo hace, genera mas interés.  

La buena ficción es siempre dramática. Una secuencia de eventos encaminados a un cambio. Y siempre tiene un elemento moral. Moral es la propia forma en que debe actuar una persona. Es la línea moral lo que hace que la historia aumente de nivel. 

Lo  que uno quiere mostrar en la historia ES nuestro punto de vista sobre la forma adecuada de actuar en este mundo.  

Confusiones frecuentes 

1. La trama es lo que el personaje principal hace en la historia. Un personaje es definido por sus acciones en la historia. El personaje es definido por la trama. Cada acción de la historia sería única para el personaje principal. Sólo esa persona, hará esas cosas, de esa forma. El personaje y la trama son los dos lados de la misma moneda. Uno es solo tan bueno como el otro. No se puede tener un personaje principal grande sin y una trama grande y viceversa. 

2. La idea que la acción es lo mismo que la trama. La acción es valiosa, pero también puede ser la muerte de una trama. La trama se da con el resultado de una acción. La trama se da cuando el héroe hace algo diferente a lo que estaba haciendo. La trama ocurre con el cambio de acción. 

3. La historia se transmite en el diálogo. El diálogo no lleva la historia, la estructura sí. La estructura lleva el 90% del significado de la historia. El diálogo es importante, es la forma más rápida de llegar a la mente de los personajes. El diálogo expresa los valores de los personajes. ¿Qué hace un buen drama? El conflicto entre dos o más personajes sobre lo que creen. Si valores la historia no duraría. Los valores motivan a que los personajes se enfrenten. Y el diálogo es lo que expresa los valores. El diálogo le dice al auditorio los que creen los personajes.                        

La estructura es el orden de lo que hace el personaje en la historia. Es el orden del desarrollo del héroe. ¿Cuál es la diferencia entre estructura y personaje? En lo esencial no hay diferencia. La estructura es el personaje y viceversa.  

                                                            1 Apuntes y traducción, Jaime A Manzano 

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7 pasos de la estructura clásica 

En la ficción se habla de problemas de la vida.  

1. Problema‐necesidad 

2. Deseo 

3. Oponente 

4. Plan 

5. La batalla 

6. La auto‐revelación 

7. El nuevo equilibrio para el héroe en un nivel alto o bajo  

Problema‐necesidad. El problema es la dificultad en general que el héroe encuentra al principio de la historia. El héroe sabrá cuál es el problema que tiene, pero no sabrá como resolverlo. La necesidad es más sutil e importante, es una carencia del héroe, una cuestión interna, una debilidad, misma que necesita superar. Es lo que debe superar el héroe para tener una buena vida. 

El deseo. Es el gol particular que el héroe tiene en la historia. Una cuestión externa. Si el héroe logra alcanzar su deseo, también supera su necesidad. El deseo debe ser específico. La audiencia debe saber que desea el héroe y cuando se puede considerar que lo ha alcanzado. El deseo es la pista que el auditorio sigue. La necesidad no sólo es sicológica, también lo es moral. El sicológico es personal como ganar autoestima. Su adquisición no afecta a nadie más. La moral, enseña como actuar propiamente a otra gente. Al principio el héroe hiere a alguien de alguna manera, y al final se da cuenta de sus acciones y deja de hacerlo. Al principio el héroe no debe ser consciente de sus necesidades. Aunque los escritores sí. 

Oponente. Si el héroe no tiene quien le impida obtener lo que desea, se acaba la historia. El oponente no es alguien que evita que el héroe obtenga lo que quiere, eso sería mecánico. El oponente el alguien que también quiere lo mismo que el héroe. Esa es la única manera de asegurar un conflicto directo.  

El plan. Todas las acciones deben tener un plan, incluso las más insignificantes. Un plan para derrotar al oponente y alcanzar su meta deseada. El Plan es un conjunto de guías a seguir para alcanzar la meta. El héroe seguirá su plan, puede tener errores y fallar pero termina rectificando. Por su lado el oponente también continúa su lucha por obtener lo mismo. A la mitad del guión va a ser inevitable que se confronten el héroe y el oponente.  Lo que nos llevará a la batalla. 

La batalla. Es el conflicto final. Aquí es donde se define quién alcanzará su meta, el héroe o el oponente. La batalla es una experiencia difícil y dolorosa. Un crucigrama, rompecabezas. Cada vez que el héroe enfrenta algo tan doloroso cambia.  

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Self revelation. A partir del conflicto, de la batalla el héroe aprende algo fundamental sobre quien es. Algo sobre sí mismo. Y si se estableció desde el principio una necesidad moral, el héroe también aprenderá a cómo actuar en este mundo, para vivir mejor. Con esta completaremos la historia. Esta es la mas importante.  

El nuevo equilibrio. Todo regresa a lo normal. Excepto que el héroe esta en un nuevo nivel, alto o bajo.  

Estos son los pasos de las acciones humanas. Este es el proceso que deberán seguir las personas para resolver un problema en su vida. Por eso leen las personas, porque las historias son acerca de solucionar problemas de la vida. 

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Ampliación de los 7 pasos 

Fantasma (término similar a Backstory que ha sido desechado por se muy amplio). Fantasmas son los sucesos del pasado que aun persiguen al héroe. Este es crucial, pues provee los fundamentos de cualquier guión.  Se dice que se debe captar la atención del lector en las primeras páginas y es el fantasma lo que nos permite crear esa circunstancia. El fantasma es la fuente de la necesidad. El fantasma también es importante porque es el oponente interno del héroe. El héroe no solo debe luchar contra alguien en el exterior, sino también en el interior. El fantasma es lo que detiene al héroe a actuar. El fantasma es el gran miedo del héroe. Es el contra‐deseo, es lo que lo retiene a conseguir lo que quiere.   

Contexto. El mundo del héroe. Crear un mundo entero: los edificios, natural settings, los personajes menores, una sociedad completa que afectará al héroe y sobre la que tendrá que reflexionar.  

Incidente interno. Este se encuentra entre el problema y la necesidad. Un evento exterior que provoca que el héroe desarrolle una meta y tome acción.  Es el traductor entre necesidad y deseo. Se tiene una deficiencia que tiene al héroe paralizado. El evento de fuera hace que se fortalezca el héroe y salga hacia un rumbo particular. Va del acto general a un acto particular y a una meta particular.  

La mitad del guión.  

Entrenamiento. El héroe va a una secuencia de entrenamiento donde aprende lo que necesita.  

Aliados. El héroe integra una colección de aliados, fuerzas.  

La motivación obsesiva (Obsesive drive). El héroe convierte su deseo en obsesión. Si no se obsesiona, la audiencia deja de tener interés. Si no se obsesiona no se puede establecer una batalla creíble.  

La derrota aparente.  A la mitad el héroe se confronta con el opositor, a los ¾ el héroe parece ir perdiendo la batalla. Parece que será derrotado. Esta es la parte más baja para el héroe. Es una derrota aparente, de lo contrario aquí acabaría la película. Pero el héroe recibe alguna información o algo que le hace pensar de que tiene la posibilidad de ganarle al opositor y continúa la lucha.  

La entrada al inframundo. Mientras nos movemos a la batalla, llegamos a la puerta, la “gaunlet” y la visita de la muerte. Mientras la batalla se intensifica, la presión sobre el héroe se intensifica. Muchas veces las opciones del héroe decrecen y el espacio por el que atraviesa el héroe se estrecha. Hasta que el héroe debe atravesar una puerta estrecha o vallas de enemigos, o visita a la muerte en el inframundo. Ahí ve su futuro, reconoce que estará ahí pero  aun no es su momento. En las historias modernas esta visita se plantea de manera metafórica. En lugar de que el héroe se derrote al ver su propia mortalidad sucede  lo contrario. El héroe decide darle significado a su vida. Tengo que luchar por algo.  

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Double reversal. Una vez que el héroe entra a la batalla y tiene una auto‐revelación, el opositor también la tiene y aprende algo. El héroe aprende del oponente y viceversa. Se da una mezcla entre los dos. Y se da la visión del autor sobre la manera de vivir mejor.  

Simplificación. En ocasiones es necesario revisar la historia por partes difíciles y simplificarlas.  

Contrastes. Transición de estados si al principio hay esclavitud al final libertad. 

Batallas de 3 etapas. La primera se da contra el oponente. A la mitad el héroe va perdiendo y comienza a hacer cosas que lo conflictua con sus aliados. El aliado le hace ver su error y se convierte en su conciencia. Entonces el héroe esta luchando contra el oponente y su aliado. Esto hace que el héroe comience a auto‐cuestionarse si lo que esta haciendo esta bien o mal.  Con lo que se da el tercer conflicto. El héroe contra él mismo.  

A la  mitad de la historia, el héroe va entre revelación y decisión. Tendrá una nueva información con lo que tendrá un nuevo rumbo de acción. Luego lo mismo. Aprendiendo luego actuando, vuelta a prender y actuar. Revelación‐acción.  

La línea de deseo. Que es la pista de la historia. Intensificar la línea del deseo. Entre más intensa mejor será la historia. La línea se intensifica en toda la historia y en cada escena.  

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Géneros 

Historias míticas 

Características 

Muchas de estas historias son circulares. El héroe inicia en un lugar, se va a su viaje y regresa. Con la diferencia de que al regreso el héroe aprende que es lo profundo en el. Tuvo que irse en un viaje para aprender sus verdaderas habilidades.  

Las historias inician con un nacimiento difícil del héroe. Algo sale mal. Seguido a ello pierde al padre que se va lejos. Luego hay una infancia oscura. Brincamos en el tiempo donde el héroe es un adulto joven. Es en este punto donde el héroe obtiene un talismán. El talismán es un objeto de gran significado, un objeto de poder que el héroe no logra entender. Este talismán ayudara a definir al héroe. Le dará su identidad. 

La línea del deseo. Esta es el destino del héroe. Es para lo que el héroe nació, lo que tiene que hacer.  

Luego el héroe se va en un viaje. En ese viaje el héroe se enfrenta a una sucesión de oponentes. Uno tras otro y usualmente extraños al héroe. Los derrota y luego el héroe entra al submundo. Donde ve su futuro pero como no es su tiempo escapa. Luego entra en batalla. Recibe una revelación, que puede ser cósmica. El héroe aprende que no es cualquier persona sino que es un rey y su reino depende de él. A veces recibe una gran revelación sobre cómo debe vivir toda la gente. Como Moisés. Y terminamos con un gran cambio del héroe.  

Ventajas del género Mítico 

Tipo de narración antigua.  

Presenta personajes y situaciones arquetipo: personajes y situaciones fundamentales. Los que cambian las vidas de las personas. Las experimenta todo el mundo. Las relaciones fundamentales que todo el mundo tiene en la vida.  

Los mitos son muy poderosos pues emplean los viajes que es una expresión especial por cambio en el personaje. El cambio del personaje es una de las situaciones más difícil de demostrar en la historia. Se une el cambio interno con el movimiento externo.  

El concepto de destino. Es un concepto muy poderoso. El destino señala que todos nacemos para hacer algo. Sólo necesitamos descubrir para qué nacimos y hacerlo, y así tendremos una buena vida. Eso es muy atractivo para las personas en espacial para los adolescentes que andan buscando un camino a seguir con sus vidas.  

Debilidades 

La oposición viene de extraños y se da en sucesiones. Un oponente detrás de otro. El que el oponente sea un extraño reduce el poder de este. Cada vez que se tienen oponentes en secuencia se reduce su poder. Cada vez que se reduce el poder del oponente se reduce el poder del héroe quien es sólo tan bueno como la persona con la que lucha. El oponente extraño es desconocido, sólo se presenta una vez, conociendo de él, sólo lo que vemos o 

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percibimos, se da el ataque, para que al momento del final desaparezca como llegó. Un oponente de una sola vez. No tenemos tiempo de construir a la oposición ni al poder del oponente. El oponente más poderoso es el íntimo, pues es el que mejor conoce al héroe. 

Los mitos son muy episódicos. Un oponente una historia. 

El héroe su pera una derrota al recibir información del exterior. Tiene que ser de un evento en la que el héroe reconozca que su percepción de la realidad ha estado equivocada, que de hecho es una diferente realidad y tendrá la posibilidad de ganar. Esa información es sobre su oponente. Encuentra que ahora conoce algo nuevo de éste que le permite ganar. 

En este caso, el oponente cuida algo, no lo desea para sí. Es su trabajo. El héroe es quien debe obtenerlo pues alguien más lo desea sin razón conocida. El héroe pasa una prueba y cumple el capricho de un tercero.  

La línea del deseo se presenta tarde en la historia.  

El viaje y las batallas son literalmente eso. El viaje es a la vez ventaja y desventaja. Cuando el héroe se va de viaje, entra en batalla, lo que nos da un héroe guerrero. Que tiene valores marciales, valores de guerra. Nadie conoce héroes guerreros, la sociedad moderna es más sutil. Hay muchas personas que no se preocupan por ese tipo de personajes.  

El concepto de destino también es una desventaja, porque el destino en sí mismo es una forma de esclavitud. El destino implica que sólo hay una cosa que debemos hacer y solo tenemos la opción de hacerlo. No tenemos opinión en ese asunto. En el mundo adulto sabemos que nacemos con muchas capacidades y depende de nosotros escoger qué tipo de vida queremos vivir. El drama esta basado en la elección.  

El héroe y el oponente no siempre desean la misma cosa, en ocasiones compiten por el control de un territorio o una persona y en las historias más avanzadas por el estilo de vida sobre el que vivirá la gente.  

Analizar la parte mas profunda de la posición. Por qué se enfrentan en esencia los personajes: puede ser por el control de la vida de uno de los personajes, por ejemplo cuando una adolescente quiere ir a una fiesta y el padre se lo prohíbe.   

En el Mago de Oz, se emplea la estructura clásica del mito, aunque tiene variaciones, exaltando algunos aspectos. También se juega con las debilidades de los personajes en el punto medio. La necesidad de Dorothy es que cree que a su familia no se le importa, lo que cambiará al final de la obra. El deseo generalmente se expresa en la primera canción en los musicales. Talismán son las zapatillas. Principal deseo: El regreso a casa; El plan visitar al mago de Oz en un viaje a la ciudad esmeralda, le da las reglas: seguir el camino amarillo y no quitarse las zapatillas; junta a sus aliados: espantapájaros, león y hombre de hojalata que buscan superar una debilidad que en realidad no es. La bruja es la oponente; la prueba para mostrar que merece ser ayudado: conseguir la escoba de la bruja. Aparente derrota, donde pierde la primera batalla; la batalla es el enfrentamiento con la bruja; Self revelation, se les da a los aliados y al final al personaje principal; se cierra el circulo al regresar a su casa.  

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Cuento de hadas 

La segunda variación de la estructura son los cuentos de hadas.  Los problemas‐necesidad y deseos son presentados de inmediato. Los cuantos de hadas típicamente contienen conflictos en la familia, esclavitud, alguien atrapado en el calabozo o la torre y tiene que escapar. Divide a los personajes en extremos: los buenos y los malvados. Los personajes tienden a tener deseos extremos: toda la riqueza del mundo, todas las joyas que caben en esa habitación,  la reina que quiere ser la más bonita del mundo, y la que resulte más bella la manda matar.  

Los malos siempre tienen un secreto que mantiene prisionero a  los buenos y estos deben descubrir para ser libres.  

Hay un ayudante que aparece cuando el bueno no puede resolver un problema y se encarga de cubrir las deudas.  

El éxito del bueno es absoluto, termina viviendo feliz hasta la eternidad. Son generalmente acerca de grandes éxitos.  

Específicos. Los personajes en eventos vienen en 3. La regla de 3 es muy importante. Necesitamos 3 para tener un proceso y mostrar desarrollo. Lo hacen una vez, luego otra y en la tercera vez las cosas pasan. Necesitamos la regla de 3 para poder comparar personajes. El método no sólo en los cuentos de hadas sino en todos los textos es el método comparativo. No de manera académica. Tenemos que comparar a los personajes para determinar que es o no un personaje. En los cuentos de hadas siempre se tienen tres hermanas o hermanos y uno de ellos es el héroe, el cual resulta ser el más joven. Los dos mayores tienen sus talentos, pero sólo el menor tiene la combinación de estos para ser el héroe. Los cuentos de hadas inician con una escena que reúne a los personajes como una boda, bautizo, fiesta donde se presenta y define a los personajes. Se presenta un objeto crucial el cual es importante para definir la historia: es espejo encantado, la manzana, la varita mágica, la rueca, estos le dan significado a la historia.  

Los cuentos de hadas es la forma de narración más condensada. Le permite ver al observador los pasos del triunfo.  

Se enfoca en las relaciones al interior de una familia. Y más aún en el poder que sostiene esas relaciones. ¿Quién tiene poder en la familia? ¿Quién lo usa correctamente y quien abusa de él? Cenicienta y su madrastra y hermanastras.  

Desventajas 

La  solución que emplean los personajes para ganar no siempre es la más adecuada. En la Bella durmiente la heroína duerme 100 años, lo cual es una solución poco práctica. Algunas soluciones debido a su exageración son considerados problemas médicos, como el eterno niño Peter Pan. En hombre que se niega a crecer. Este espera que otros le resuelvan sus problemas.  

La división simplista entre buenos y malos. 

 

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Drama 

Un fantasma muy fuerte. Eventos del pasado que persiguen al héroe. La línea de deseo se presente temprano en la historia, aunque no tanto como en el cuanto de hadas. Normalmente no se tiene un viaje. En su lugar se desarrollo en una sola ARENA. La revelación es muy personal, una self revelation muy privada. No es una revelación cósmica ni pública.  

Es una forma sutil y compleja. En drama no se tiene bueno contra malo. Sería muy simplista. El oponente tiene fortalezas y debilidades. La solución está basada en la elección no en el destino. 

Desventajas 

Los dramas tienden a permanecer bajas. No tienen arquetipos. Carecen del poder universal.  

El drama no muestra cómo trabaja el mundo entero, solo presenta un pedazo de éste.  

No tienen expresión simbólica. Que es algo que respalda a otra cosa diferente a sí misma. Siempre queremos que una historia se expanda y para ello queremos que esta tenga símbolos.  

Son tan realistas los dramas que no respaldan a nada más que a  ellas mismas.  

Uno de los principales problemas es asignarle a un personaje una necesidad de la que no tenga conciencia pero que sea conocido por la audiencia. Cómo le doy a mi personaje un valor moral y que sea aceptado por la audiencia. Esto se logra a través del diálogo. 

Que necesita aprender, para actuar enfrente de otras personas.  

En el self revelation no sólo es lo que el personaje aprende sino lo intenso emocionalmente del aprendizaje. En Ktamer vs kramer la mejor revelación recae en ella, y el problema aquí es que ella no es la heroína. La mejor revelación se le da al héroe. O es un buen ejemplo de doble reversa. Donde los personajes aprenden de su contrario. 

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Épica 

Trata sobre cómo trabaja el mundo entero.  

 

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6 puntos para aplicar en una historia en particular 

1. Al escribir una historia, asegurarse que cubre los pasos de una estructura clásica. Así no se tendrán vacios en la historia y se construirá de manera natural.  

2. Asegurarse de que en la historia se resolvió un problema que vale la pena. ¿Me interesa en lo personal resolver este problema. Asegurarse que es un problema que quieres resolver hoy. 

3. Pelar las capas de entendimiento que tiene el personaje sobre sí mismo. (descubrirlo como si fuera un cebolla). La mayor capa de todas es la final, la del self revelation. 

4. Asegurarse de presentar un buen argumento moral en la historia. Es decir tu visión de la menor forma de actuar. Asegurarse que los personajes expresen ti visión de cómo vivir mejor. 

5. Asegurarse de resolver el problema  que te propusiste resolver. 

6. Asegurarse de vincular a la comunidad en la solución del problema. El héroe no vive en el vacío. La familia no es suficiente, la familia pertenece a una comunidad, a una ciudad, a un país. La buena escritura considera las grandes fuerzas, las del cambio que actúan en todos nosotros. Mostrar al héroe y a la audiencia cuáles son esas fuerzas y como relacionarse con ellas.  

 

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PROCESO DE ESCRITURA 

Premisa 

Todo el proceso de escritura dependerá en la premisa. La premisa debe escribirse en una sola línea. La estructura básica de la premisa incluirá algo del sentido del “incidente interno”, algo del “personaje principal” y del “resultado de la historia” (outcome). La premisa el gusto de la escritura, es la inspiración inicial que hace que digas, tengo esta idea increíble para un guión. La premisa es necesaria para definir el concepto del guión. Si no se tiene una buena premisa, nada que se escriba tiene sentido.  La idea básica de la historia no era atractiva.  

6 pasos para desarrollar la mejor premisa 

1. Tratar de escribir algo que pueda cambiar tu vida. ¿Cómo se puede saber que algo que no se ha escrito puede cambiar tu vida? Es necesario hacer una autoexploración. Así se evitará escribir algo totalmente superficial que no tiene nada que ver con uno mismo. Tenemos que obtener datos sobre quienes somos como individuos. Hacer una lista de todo lo que te gustaría ver en cine. Hacerlo por libre asociación, no importa sistematizarlo.  Poner todas las principales ideas que has tenido y ver cual es el patrón de las cosas de interés, tema, problemas, cuestión moral. Buscar estos patrones sacarán otras ideas. Esto dará qué es lo que más te preocupa e interesa. Hacer una lista de temas de interés, una lista de personajes, de situaciones. 

2. Determinar quien es tu mejor personaje. No el más agradable, sino el más interesante. Elegirlo de las listas anteriores. El escogido será tu principal personaje. Realizar archivo de personajes.  

3. Establecer el sentido del conflicto central de la historia. ¿Quién va a pelear contra quién acerca de qué? La respuesta es la premisa. Esta es el corazón de la historia. 

4. Tener el sentido de la causa efecto de la historia. Esta se establece en la premisa. Sino se tiene un inicial causa efecto no se puede desarrollar la historia. 

5. Definir le base moral central del héroe de la historia. Generalmente el héroe define su posición al final del guión, dándole fortaleza al resto del guión y definiendo así la postura del escritor sobre la propia forma de comportarse ante el mundo. Por lo que debemos hacer que se entiende temprano en el proceso, no al final. Cuando se escoja una postura, asegurarse de que sea entre dos posturas positivas, no una negativa y una positiva. Las dos positivas deben ser valiosas, para que sea difícil la elección. Por ejemplo escogen entre el amor y el honor.   

6. ¿Es esta historia, única y lo suficientemente interesante para más gente, además de para mi? La respuesta debe ser honesta. Si la respuesta es no, aun se puede escribir pues es de interés persona, pero si se desea publicar debe considerar al resto de la gente y si se desea que se convierta en película debe ser atractiva. 

La premisa puede tardar semanas en estar redondeada, pero eso evitará el trabajo desperdiciado. Pensar en la combinación de una historia que me interese y sea comercial. 

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Construir al personaje principal 

1. Que cumpla con los requerimientos de un buen héroe.  El primero es que este personaje te interese y excite en todo momento, de lo contrario morirá la historia. No hay tiempo para ponerle material de relleno (padding). La mejor forma de mantener la fascinación es darle un carácter de misterio. No hay que decir todo del personaje, asegurarse de insinuar que hay cosas ocultas. Probablemente cosas que le preocupan al héroe.  

2. Que la audiencia se identifique con el personaje, pero no mucho. La identificación con el héroe no se da con los antecedentes del héroe, el trabajo que tiene, cuanto gana, cómo viste, su sexo o raza. El auditorio se identifica con lo que el héroe quiere y con los problemas morales. La necesidad y el deseo los tenemos que establecer desde el principio pues es así como se identifica el auditorio.     

3. Queremos que la audiencia tenga empatía con el héroe, aunque no necesariamente lo quiera. Podemos querer al personaje principal, pero no necesitamos tener una buena historia. Llega un momento en loa historia que el personaje esta tan obsesionado por obtener lo que quiere que realiza muchas acciones equivocadas. Cuando la audiencia empatiza con el personaje es que entienden porqué actúa de cierta forma, lo que no quiere decir que aprueba lo que hace. El héroe razona sus acciones y la audiencia entiende. 

4. Darle al personaje una necesidad tanto moral como sicológica. Lo sicológico es algo personal, algo que tiene que superar o carencia que suplir, no tiene efectos sobre nadie más. Aprender como actuar sobre otros, como vivir apropiadamente en el mundo. En la cuestión moral, el personaje tiene que afectar a otra persona de alguna manera. En la historia de amor es encontrar amor, tener compañía, aprender a amar. Cuando se le agrega una necesidad moral la historia se vuelve más interesante.  

Existen tres factores que destruyen el drama y es necesario evitar: 

• Evitar situaciones que no permitan al héroe tomar una decisión libre. Evitar que sea estúpido que es diferente a no tener educación. Un estúpido es cuando el personaje toma una mala decisión aún y cuando cuenta con la información necesaria, como en las historias de horror. Cuando se ven acciones estúpidas de parte del héroe se pierde al auditorio.  

• Evitar que el héroe tenga una adicción o enfermedad, eso los obliga a actuar de cierta manera. Esto evitará que se tenga suspenso en la historia y tampoco trama. Porque sabremos que hará el héroe, pues está obligado a actuar de esa manera. Cuando se tiene una historia de adicciones el personaje principal por definición es una víctima.  

• Evitar la psicosis o cualquier otra enfermedad mental. Es un asesino se convierte en una persona máquina que actúa sin emociones. Está obligado a matar como una historia de horror. 

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Sí se pueden escribir historias con los personajes anteriores. Pero se tendrá limitaciones al construir la historia. 

Step 2 Para construir un personajes 

Desarrollo del personaje 

Fijarse el grado de desarrollo del héroe. Desarrollo del personaje. Esto es tomar una lista de las características del personaje lo más extensa posible, se hace la historia sobre el personaje  y al finar se da el cambio que se espera que el personaje logre al final. El personaje no es una persona que cambia de repente. Va cambiando durante la historia. Es desde el principio una amplia gama de posibilidades, una gama de cambios. Entre menor sea el rango de cambio en los personajes menor será el interés de la historia. Si la gama de cambio es muy elevado no es bueno ya que las personas no cambian en exceso en poco tiempo.  

Lo que no es cambio en los personajes:  

1. Éxito personal, subir la escala social. 

2. Superar enfermedad o adicción 

3. Aprender a ser más emocional.  

Cambio en el personaje involucra evolución y cambio en creencias básicas que llevan a más acción por parte de héroe. Todo dependerá del tipo de creencias que se le dé al héroe, el cambio tiene que derivar en un nuevo esquema de de creencias. 

Hay cambios en los personajes que se ven más comúnmente en las historias.  

1. El personaje que va de animal a humano.  

2. El personaje que va de niño a adulto. Llegar a su edad.  

3. De adulto a líder. Alguien que pasa de pensar en sí mismo en ayudar a la demás de la gente a tener una mejor vida. Inician con creencias con las que todos están de acuerdo. A principio todos piensan en sí mismos y terminan siendo esclavos. El líder los saca del error.  

4. El candidato que va de líder a tirano. Pasa de ayudar a lastimar a la gente.  

5. El personaje que va de líder a visionario, tiene la visión como la gente puede vivir mejor en el futuro, como una sociedad entera puede cambiar. Es muy difícil este cambió, no se puede sólo escribir una realidad visionaria, el escritor tiene que desarrollarla y creerla él mismo. Si se desarrolla una visión, ésta debe ser lo suficientemente detallada.  

 

 

 

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¿Cómo se desarrolla un cambio en el personaje? 

Desde el inicio se desarrolla el marco de la historia. Se detallan los cambios que se tendrán. Se va al final de la historia y se define a donde se plantea llegar y luego se regresa al principio. El personaje realiza un viaje. Se define el final, luego el principio y los pasos intermedios. Sólo así aseguramos que no nos desviamos. El punto final del personaje en la historia es el “self revelatión”.  El principio es el “need” y “el deseo”. 

El “Self revelation” muestra tal como es el personaje en cierto momento. Esta vista es pasiva, pues ya cambió y obtuvo lo que buscaba. Pero es el momento donde lo desgarran, lo que hace que cambie, es previo. Como se dice lo que no lo mató lo fortaleció.  

1. “The Self revelation moment”.  Aquí el héroe descubre la falsa idea que tiene de sí mismo. Basado en ese nuevo entendimiento tomara nuevas acciones. 

2. “The Setup”. Primero se debe tener un héroe pensante. Quien, también oculta algo a sí mismo. Y su vida se torna miserable por ello.  Esa falta de conocimiento lo esclaviza.  Hay que mostrar a la audiencia que también la gente inteligente se engaña a sí mismo.  

Una vez que se define el “Self revelation” automáticamente se tiene “The need”. La primera es lo que el héroe recién conoce sobre sí mismo, y la segunda lo que aún desconoce. Cuidado de no mostrar su necesidad al principio de la historia. El personaje conoce su problema, pero no su necesidad.  

Qué quiere el héroe. Línea de deseo. 

1. Definir una sola línea de deseo por historia. Hay raras excepciones. La línea de deseo es la columna vertebral de la historia. 

2. Se debe ser específico. Por ejemplo entrar en la escuela de ballet, ganar el premio. Para saber si es específica la línea de deseo preguntarse si hay algún momento en que se puede decir que se consiguió la línea de deseo. 

3. El deseo no se debe alcanzar sino hasta el final de la historia. Si el deseo se consigue a la mitad de la historia, entonces se tendrá que introducir otro deseo y se tendrá otra historia. 

 El motivo 

A parte de exponer que quiere el héroe, es necesario exponer porqué lo quiere.El motivo es el porqué de la línea del deseo, es lo que el héroe desea. 

1. Asegurarse que la razón es un buen motivo. Que la primera razón es una fuerte. El motivo es el impulso atrás de la historia.  

2. Asegurarse de que el héroe no es del todo consciente del verdadero motivo. El cree saber por qué quiere lo que dice que quiere, pero en 

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realidad eso sólo lo sabrá hasta el final de la historia. Entender el verdadero motivo es parte del “self revelation”.  

3. Dar a conocer el motivo a través del diálogo. Lo podemos saber cuando otro personaje le pregunta directamente al héroe, ¿por qué quieres esto o aquello?  

Step 3, desarrollo del héroe. 

Colocar al héroe en un escenario social. El héroe no vive en el vacío. Sus creencias, emociones, valores tampoco viven en el vacío. Es parte de una sociedad. Uno no crea un personaje, crea un mundo, una sociedad. Una forma de definir a un  héroe es comparándolo con los otros personajes que pertenecen a la misma sociedad. 

¿Cómo definimos esa sociedad? Describiendo la cultura de ese mundo particular. El escenario social representa a las fuerzas de cambio que actúan sobre el héroe. Toda sociedad crece a través de los mismos escenarios. El escenario tiene gran influencia sobre el personaje y la historia.  

Escenarios sociales: 

En cada escenario hay diferentes héroes, oponentes y valores. 

1. La naturaleza (Wilderness). Tenemos la poderosa naturaleza. Nómadas. Crean héroes que son dioses o superhéroe capaz de luchar fuerzas de la naturaleza.  

2. La villa (Village). Los principios de la ciudad. Como en el oeste. La cárcel, cantina, hotel, etc. Lo básico. Un mundo social que comienza a expandirse rodeada por lo salvaje, los barbaros. El clásico héroe más grande y fuerte que los demás, algo de bárbaro. Un marshall un guerrero casi salvaje. Clara diferencia entre bueno y malo. Lo bueno es lo que esta dentro de la ciudad. El super‐policía, el pionero, los rudos. Casi no hay dialogo. Hay diferencias claras entre héroe y oponentes. Se dicen cosas sin hablar. Matan indios son culpa.  

3. La ciudad (City). No se expande horizontalmente en la tierra sino verticalmente. Tenemos niveles, organizaciones, burocracia. El personaje que va con esta es el héroe común. Todos los personajes de hombres y mujeres. Este personaje está interesado en establecerse en la comunidad. Crear un hogar, establecer la justicia. Justicia es que todos tengan la misma oportunidad de tener éxito. Este personaje está interesado en detener a la burocracia. Los valores son tolerancia, decencia, justicia, cooperación. En otras palabras valores que vienen de vivir con mucha gente.    

4.  La ciudad opresiva (Opresive city). La ciudad crece alto y más alto, es más tecnológica, más burocrática. Surge un anti héroe. La ciudad que fue inventada para apoyar al ser humano, para darle mayor apoyo para su desarrollo, se torna negativa y opresiva. Aunque también esta sociedad puede no ser opresiva y ser una sociedad global. Aquí hay que pensar en la ARENA que se 

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creará para la historia. Piensa global y actúa local. Aunque sea global se tiene que vivir en una comunidad. 

a. El antihéroe puede ser el personaje que no puede ser vencido, no puede ser oprimido, por la ciudad,  así que lo exilan, lo mandan fuera.  

b. El antihéroe que se queda, que es derrotado una y otra vez. Hasta que se torna antisocial o asocial. Fantasea escapar en su propia mente y ser un superhéroe. La naturaleza disminuye y la sociedad crece, el héroe disminuye. Ejemplo de estos son las películas de Woody Allen.  

 

El Visionario 

Un visionario es un líder a menos que no tenga acción social, en ese caso no hay drama. 

Personajes femeninos fuertes y otros personajes 

Creación de personajes femeninos fuertes y otros personajes. Lo peor que se puede hacer es pensar en el personaje como mujer, pues así se le reduce al sexo, se le despersonaliza. Cualquier personaje que trata con la totalidad de personajes del mundo trata con problemas humanos. El personaje debe ser visto de manera amplia, no sólo como mujer. Se debe considerar el deseo y problemática del personaje, con ello se desarrollará la identificación con el auditorio.  

Proceso para crear al personaje:  

a. Qué quiere el personaje. 

b. Cuál es el principal problema del personaje. 

c. La gama de cambio del personaje. 

d. Se coloca al personaje en un escenario específico. 

e. Se define al oponente que ayudará a definir al héroe. 

f. Se define el argumento moral. 

g. Y finalmente se le define como mujer u otro personaje especial. (esto evitará estereotipos). 

 

Step 4, desarrollo del héroe: definir al oponente. 

La clave para el héroe es la persona contra la que lucha. El héroe vive a través del oponente. Gracias a que existe el oponente el héroe puede crecer y pasar a otro nivel. El héroe sólo es tan bueno como la persona con la que se enfrenta. Si no se establece una oposición apropiada la historia no funcionará. El héroe y el oponente se fuerzan mutuamente a ser granes. La 

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historia descansa en estos dos  pilares. No sólo están en oposición dos personas sino dos sistemas de creencias.  

Las características de un oponente: 

 

2. El oponente debe ser necesario al héroe. El oponente debe ser el más adecuado para atacar la mayor debilidad del héroe.  

3. El oponente debe ser humano. En el sentido de alguien que es tan complejo y valioso como el héroe. No es malvado. Si se cataloga como malvado se le excusa de sus errores y se le convierte en máquina. El oponente debe ser el diablo del héroe. El oponente también quiere algo en la historia. Debe tener una línea de deseo. Generalmente quiere algo que el héroe quiere, para que entre en directo conflicto. Diablo significa un gran poder o estatus de dominio. Entre más poderoso sea el oponente más fuerte tiene que llegar a ser el héroe para poder derrotarlo. El oponente deberá tener un sistema de creencias diferentes a las del héroe. Si no hay batallas de creencias la historia será muy convencional. Tipos de oponentes: El oponente Medio humano y medio malvado. Se le dio la oportunidad de exponer sus razones.  

4. El oponente no es el verdadero oponente. Cuando se piensa en opositores humanos, se piensa en personajes de manera simplista, se les convierte a los héroes en totalmente buenos y a los opositores en malvados. En las buenas historias encontramos que los oponentes son diferentes en cierta forma pero similares en otras. Ambos tienen errores en sus posiciones de creencias.  

5. En las buenas historias se tiene una unidad en opositores. Si tiene que tener una buena razón para que el héroe y el oponente estén en el mismo lugar en la historia. En la vida real cuando dos personas se repugnan entren en conflicto y se rechazan alejándose a caminos diferentes. Si esto sucediera en la historia se acabaría la trama. Por lo que se tiene que tener una razón creíble para permanecer en el mismo lugar.  

6. Crear el argumento moral de la historia. Este se habla a la mitad del guión. En el argumento moral se establece la forma apropiada de actuar.  Cuando se Scribe la historia se establece un argumento que se conoce a través del héroe y el oponente. Este no se da en el parlamento, es un argumento de acción. El héroe y el oponente tienen metas y seguirán pasos para alcanzarlo. El héroe como en la primera parte va perdiendo, se precipitará e iniciará haciendo cosas extremas que no debería hacer. Es criticado por sus acciones. Explica sus argumentos, y es nuevamente criticado. Tenemos fines y medios para alcanzarlos, de eso trata el argumento moral. Las acciones que realiza el héroe para alcanzar sus objetivos. El argumento moral basado en la acción debe ser consistente en todo el guión. En cada guión es diferente y difícil de realizar.     Al colocar los dos ejes juntos se obtiene el argumento moral ideal. Al avanzar la historia en su camino al objetivo el héroe declina moralmente debido a los negativo de sus acciones, pero al aproximarse al final cambia 

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Eje horizontal: es la línea del deseo: 

Héroe                           Objetivo 

Eje vertical: las acciones que sigue el héroe para alcanzar su objetivo deseado. 

    Héroes 

 

    Acciones 

            Acciones + (Self Revelation) 

                             ¼                           ½                         ¾   

Héroe                     Objetivo 

   

Acciones – 

 

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Géneros (D9) 

Todas las historias ya tienen antecedentes en cuanto a estructura de acuerdo a contenido. Existen estructura clásicas y de estas se derivan los géneros. Estas subestructuras son los géneros. Que a su vez son una forma moderna de mito. Cada género enfatiza alguna parte de la estructura clásica. Se han escrito tantas historias de cada género que se heredan algunas consideraciones. Cada género tiene un tipo de héroe particular y se desarrolla en un escenario social específico. Los géneros se deben entender por cuestiones técnicas.  

Estructuras:  

a. Mitos 

b. Cuentos de hadas 

c. drama 

Los géneros son condensadores – expansores. En ellas, los escritores buscan técnicas que les permitan condensar más información en el limitado espacio que tienen. Para que la historia se expanda a la gente en el auditorio. Los géneros son formas poderosas para desarrollar una historia.  

Formas de usar un género:  

1. Simplemente repetir el género. Se toma una historia vieja, se le maquilla y se le da una nueva apariencia. Se le da pequeños cambios a los personajes. Esa historia tiene su filosofía, la cual se mantiene. Y si la gente vuelve a esas historias es porque les gusta su filosofía. Aquí el escritor no piensa nada. Hace lo que todos hacen. Lo que significa es que no hay sorpresas para el auditorio. Se aburren. 

2. Rebajar (Under‐cut) el género. Se inicia con escenas normales del género, las que todos los escritores usan, de manera que el auditorio los reconozca, pero a la mediada que avanza, se hacen escenas en reversa, es decir se hace lo opuesto a los que el auditorios esta acostumbrado y espera que pase. Se van generando cambios, de forma que se rompa la continuidad tradicional y el auditorio sea sorprendido. Se presenta la filosofía opuesta a lo que normalmente se espera. Una doble condensación: Primero la que el género transmite y luego el uso de los contrario. Esto genera un diálogo con la audiencia. Sólo se hace lo opuesto. Continúa siendo una storytelling reactiva. 

3. Trascender el género. Tomar una historia que en esencia tiene una forma de mito y tratar de entender porqué ésta aún continúa siendo poderosa. Como las historias de detectives. Porqué son tan atractivas. Qué sustento mítico posee. También considerar el arquetípico. Que es cualquier personaje y hacerlo único. Así se conjuga el poder del mito con el arquetipo del personaje y el poder del drama al crear un personaje único. Como al tomar a un personaje que solo ayuda a los demás y se le pone como el centro de atención. Por ejemplo en un western en una comunidad se genera un conflicto, llega el héroe y ayuda a resolverlo y luego se va.  En las historias de detectives, alguien comete un crimen y se acusa a otra persona, llega el detective resuelve el misterio, 

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ayuda a la persona y luego se va. Cuando se transciende al género se le da el problema al héroe, al detective. Cuando se transciende el género se toma una historia que se ha desarrollado miles de veces y se torna única, que se convierte en una obra personal, artística. Una visión personal que se hace circular a través de la audiencia.  

Key ready make stories: (Hay más de 40 tipos de historias entre las que están ataque de perros, carreras de carros) Cual es la filosofía de cada género. Como varia de la estructura clásica. Como trascender el género. 

Genero de Terror 

Este trata sobre la pregunta más básica: ¿qué es humano y qué es inhumano. El horror es cuando algo inhumano trata de actuar como humano. Los personajes son reducidos a animal o a máquina. Las de animales los personajes adoptan características humanas. Es una metáfora de un miedo a perder control, como en una pasión sexual, este tipo de terror ha perdido fuerza. Desde hace 30 años el miedo se ha desplazado más al terror a la máquina, que significa el miedo a la pérdida de identidad, la falta de individualidad, personajes que parecen seres humanos pero no tienen rostro, sus movimientos parecen de máquina. Como Frankenstain, sombies, no tiene fluidez humana. Enfatiza 2 puntos de la estructura clásica: oposición (monstruo), ghost (fantasma).  El monstruo simboliza a lo que más tememos, lo hace físico, real, es el miedo al OTRO, lo que está afuera que no queremos que sea parte de nuestra vida, pero que continúa invadiendo. El fantasma representa el poder del pasado que continúa afectando al héroe. En las historia de terror significa el extremo poder que provocó los pecado de los antepasados y padres y madres que se traslada a los hijos. El crimen que se cometió y que se continúa haciendo. La representación física del fantasma es la casa embrujada que representa el gran miedo del héroe convertido en edificio en el que el héroe tiene que vivir. Con el fantasma tenemos un oponente interno y con el monstruo un oponente externo. Así, con las dos oposiciones, ejercemos gran presión sobre el héroe. Ponemos especial énfasis en la mente del héroe.  

La historia de terror se puede resumir en el oponente que quiere ser parte de una comunidad humana, si no se le permite tratará de destruirla.  

En las mejores historias de terror, se da un cambio a la mitad del guión, el monstruo se convierte en el  héroe, adquiere características humanas. Resulta que el personaje al que considerábamos más inhumano es el más humano y los humanos resultan los más salvajes (animalistic), inhumanos. Spillberg utiliza esta técnica todo el tiempo, como en ET el primer oponente que incluso espantó al héroe (Eliot) fue ET, luego cambió y ET se volvió amigo de Eliot y co‐héroe. Los malos resultaron ser los científicos, el gobierno la gente de poder, que querían estudiar a ET. En Shinning, todo inicia en una entrevista en el hotel. Se enteraron que 10 años antes, el cuidador fue asesinado. El hotel esta embrujado hay un crimen en el pasado que no ha sido resuelto. Jack tenía problemas de abuso de su hijo. Esto se mezcló con el crimen del hotel. A la mitad del guión Jack se convierte en esclavo de su miedo a fallar. Decae y se convierte en asesino e intenta matar a su propia familia.  

1. El héroe se convierte en monstruo, pero permanece humano. 

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2. Su monstruosidad se enfoca a los que están cerca de él, su familia. Esto le trae drama en la familia. La oposición está en la familia.  

3. El terror de esta historia se incrementa en la medida que vemos que Jack cada se va reduciendo más a un estado de brutalidad.   

El Género de Acción 

Es la forma más popular en Hollywood. Esta es una derivación (out‐growth) del Western, que es la primera forma en la escala humana. La Acción responde la cuestión: Libertad vs Vida. En la acción siempre se confrontan la aproximación masculina y la femenina. Te mantienes y luchas, o te vas hasta que las condiciones sean más favorables para luchar. La acción señala que la aproximación masculina siempre es la más correcta. El héroe siempre tiene que luchar. Porque el hombre tiene que hacer lo que el hombre tiene que hacer. Por ello el género del western ya no es tan popular, pues la audiencia ya no cree en ello. Ahora el género de acción señala que un debe mantenerse y luchar por lo que uno cree. En el género destaca la habilidad del héroe de actuar, lo que significa que el plan de las historias de acción es intrigante. En las historias de guerra es una forma de historia de acción. Los planes son tan complejos que se colocan en la pantalla para que la audiencia entienda lo que pasará en la historia. El interés en las historias de Acción recae en ver al héroe ejecutar acciones. Hay un énfasis en separar un segundo tiempo. Es tan hábil el héroe que tiene el tiempo calculado hasta el último segundo. Es muy preciso en lo que hace. También se enfatiza en la improvisación. Las ventajas del género son importantes. La línea del deseo es muy clara. Solo hay una pista que seguir. 

Héroe                                                                                         objeto deseado 

Esto permite seguir la pista a la máxima velocidad. De igual forma estas ventajas pueden generar problemas. Este género permanece muy estrecho pues enfatiza más en la velocidad que en el contenido. Tenemos héroes simplistas, con pocas opciones y los personajes sin opciones es poco interesante. El oponente es aún más simplista, es el malvado. En la historia el héroe se mueve tan rápido que el oponente no lo puede alcanzar la acción. El oponente no se presenta sino hasta la batalla final. Aunque hay mucha acción no hay trama. Esto genera la confusión que se señalaba al principio: la acción no es la trama. La trama se construye con los cambios de acciones. Si vamos pos el mismo camino a alta velocidad no vamos a ver muchos cambios y poca trama. Una historia de acción se describe como: el hombre o la mujer que pelea como en Alien. Las historias de acción enfatizan de su estructura la parte concerniente a La Batalla (The showdown). En estas historia el auditorio sabe que nada pasará hasta el showdown (lo que provoca el final), por lo que se tiene que evitar que pase. Trascender el género sería muy poderos, aunque difícil. Es como escribir una épica, que le dice a la audiencia cómo trabaja el mundo y eso no es fácil de hacer. “Los 7 Samurái”, es un ejemplo a seguir para realizar una historia avanzada de acción. El héroe de acción del western nunca se caza. Las historias de acción están en el segundo nivel: la villa. 

Para hacer una historia de acción avanzada: 

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1. Darle humor al personaje principal. El humor es la forma más rápida de caracterizar a un personaje. El humor costa lo pretencioso que tienen los personajes de una historia de acción.  

2. Colocar la historia en una sola Arena. Que no se mueva, que no cubra mucho territorio.  

3. Has que el oponente sea humano. No tener un oponente malvado, mataría el guión. ¿Cómo hacerlo humano? Dándole valores defendibles. Hacer que tenga razón o esté bien en ciertas cosas, así como el héroe se equivoque en otras.  

4. Iniciar con una línea de deseo baja. Que se vaya construyendo en “stakes” (Lo que está en juego). Esta es la forma de darle misterio, opciones al guión. 

5. Darle textura a la historia de acción, dándole cambio social: 

a.  Colocar al héroe entre dos clases sociales. Lo que significa que viene el futuro. El héroe es atacado por las fuerzas del futuro.  

b. Conflicto entre clases sociales.  

 De las historias de acción se derivan: 

• Historias de gánster (los malos) 

• Historias de detectives (Los Buenos) 

Las historias de gánster 

Las historias de gánster nos vamos al tercer nivel, en la ciudad, el mundo del poder vertical, el de la organización, la jerarquía, extremas diferencias en rangos, privilegios, estricta escalera de éxito. En la historia de gánster se pregunta si algo es verdadero o falso. Qué es un éxito verdadero y cuál es falso. Ejemplos representativos: Scarface, Public Enemy y Little Cesar. Estas robaron ideas de la novela el Gran Gatsby. Si van a robar, lo hacen del mejor. Tienen un mensaje ambivalente, tienen un mensaje superficial y otro sutil. El primero ataca al dominio de las bandas, a la gente que utiliza la violencia para triunfar en este país. En el nivel sutil ataca que América se ha convertido en negocio, que hay una pérdida de promesa, una pérdida de individualidad, Se pasó del segundo al tercer nivel, se paso del mundo donde se iba a la tierra libre, establecer su propio lugar y construir su propio mundo. Crear tu propio castillo. Ya no se puede hacer eso. Ahora todo es negocio, todo está organizado, La única forma de triunfar es crear tu propia organización y escalar hasta la sima, en este mundo materialista.  

La historia de gánster es una historia norteamericana. Esta historia tiene una estructura de Levantar y Caer. Esta forma se usaba anteriormente para contar las historias de los reyes. Ahora se utiliza porque los gánster son los reyes en la democracia. La caída de estos personajes no es una caída trágica, lo que significa la pérdida de potencial. El gánster es siempre una persona pequeña que no será un gran hombre. Y como es un rey que utiliza la violencia para destacar, siempre muere violentamente. El método de éxito es matar tanta gente como sea necesario para subir en la escala social o de la organización. Las historias de gánster es acerca de la pérdida del sueño americano. 

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  Para realizar una historia de gánster trascendente: 

1. El héroe no debe ser el líder de la banda. El auditorio  se identifica con el héroe y si es el líder criminal, difícilmente se podrá establecer un argumento moral positivo. A menos que el argumento sea que matar es bueno.  

2. El gánster líder será el oponente de la historia. Se muestra humano al líder de los gánster, pero equivocado. Si se le cataloga como malvado se le justifica y se le deshumaniza. El auditorio no lo identifica. No entiende que pasa, porqué las acciones ocurren. Se debe mostrar al criminal como alguien peligroso y que cuyas acciones tiene justificadas, desde su punto de vista. El gánster debe argumentar su postura y le debe permitir al auditorio conocer porque actúa de esa manera. Más ello no significa que lo apruebe.  

Historias de detectives. 

Las historias de detectives también es heredera del western y la acción, se desarrollan en las ciudades. También trata de lo verdadero y lo falso y de quién es el personaje bueno y quién el malo, quién es inocente y quién es culpable. Estas preguntas son constantes y se llevan al extremo, incluso el detective se llega a preguntar si él es culpable o no de lo que está pasando. Trata de trabajar lo más cercano posible, llega a cuestionar a sus clientes y a su amante. Trabaja en todo tipo de territorio, pero eventualmente las pistas le guían al hogar de la víctima. El detective cuestiona a su amante, el oponente queda oculto, lo que es un problema pues las pruebas resaltan al final cuando queda  poco tiempo. El personaje habla deprisa. Se expone el código moral, para actuar en el mundo. 

Características del detective: 

1. Es un solitario. Vive y trabaja fuera de la organización. 

2. Como el vaquero el detective se encuentra entre el forajido y el hombre de leyes. El costo de vivir en un mundo moderno el detective esta manchado, siempre es criticado por hacer el trabajo sucio. Es el más preocupado por las cuestiones morales.  

El detective está entre los personajes más complejos. El detective vive de su astucia. En las mejores historias de detectives, el héroe también cuestiona su culpabilidad o inocencia de los crímenes que se dan en la historia.    

Para escribir una historia de detectives se debe iniciar en la estructura con una pequeña corrupción la que nos lleva a una mayor. Entre más se investiga se descubre que hay más personas involucradas. La corrupción crece más grande y peor. Nadie confía en nadie. Todos están paranoicos. Todos están aislados, tienen miedo de conectarse entre sí. No hay fábrica social. Una aparente positivo, el detective tiene que escoger entre amor y honor, es aparente porque no es realidad una verdadera opción. Siempre escogen honor. El amor es difícil pues no se le da tiempo de trabajar la parte amoroso. 

La historia de detectives celebra el poder de la mente. Se ve como el engaño que se monta es develado por el poder de la mente. El detective siempre consigue hacer su trabajo.  

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La historia de detectives se podría definir en la historia de alguien que busca la verdad y la persona que razona. Entre las historias de detectives están las de ciencias donde los personajes también están en búsqueda de la verdad.  

La historia de detectives privilegia 2 de los 7 estados de la estructura clásica. Una es el “self revelation” o sólo la revelación, la parte interna no se encuentra. Se define quien lo hizo, esta es la menos atractiva de todas las revelaciones. El otro aspecto clave es el plan. Descubrir el plan del oponente quien comete el crimen. y el plan del detective para descubrir un crimen.  

Para escribir una historia de detectives trascendente es necesario: 

1. Darle al detective un problema y necesidad propios. Antes solo resolvía el problema de los otros. 

2. Establecer la conexión uno a uno entre el problema externo el crimen que tiene que resolver y el problema interno del detective.  

3. El detective debe ser parcialmente responsable si algo sale mal o de si es culpable de algo que descubre. 

4. El acto de buscar la verdad sería ambos destructivo y beneficioso. 

5. Cuando el detective aprende de su responsabilidad quien es en lo más profundo debe tomar una acción moral.   

Todas estas formas de las que estamos hablando son formas de conectar drama con la forma mítica y tratar de tomar una historia arquetípica y hacerla personal.  

Establecer la conexión entre el crimen y el problema personal del detective es la parte más difícil. Cómo hacer parcialmente responsable al detective si algo sale mal en la investigación del crimen sin que lo sepa hasta el  final de la historia en el self revelation es la pregunta clave. No usar la solución del corazón del ángel que es dividirle la mente al detective y que una parte inconsciente haga lo malo y lo oculte. El problema con esto es que se rompe la identificación del auditorio con el detective.  

En el proceso final la primera pregunta es quién es el detective. Esta es una pregunta que permite entender al mundo moderno. Ya que una de las búsquedas es cómo crear significado en tu vida. Todos somos figuras de acción y detectives. Es potencialmente la más grande de todas las formas.  La persona buscando por la verdad la persona buscando significado.  

Tenemos historias positivas de detectives que son comedias.  

Genero historia de amor 

Es el tipo de historia más elevada, pues se basa en la idea de que una persona crece a través de otra. La historia funciona así: el personaje principal tiene como necesidad única que solo puede ser satisfecha por una persona en el mundo. Lo que significa que el amante siempre es necesario al héroe y viceversa. Las mejores historias de amor buscan responde ¿Qué se dan el hombre y la mujer entre ellos que a cada uno lo convierte en una persona completa? La otra pregunta se da en toda obra de ficción ¿Qué constituye crecimiento en el adulto? ¿cómo crece 

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el adulto? ¿De que manera crece? Muchos dicen que el adulto crece al descubrir su destino, para qué nacieron y al hacerlo se trascienden ellos mismos, por que asumen una misión más grande que les da un mayor propósito en la vida.  

La historia de amor lo plantea de manera diferente. Señala que el adulto crece al aprender a ser amante. Lo que es más que el aspecto físico. La persona encuentra balance al satisfacer sus deseos y ayudando a otro a satisfacer los suyos. Si no hacen ese balance no habrá amantes por mucho tiempo. ¿Cómo se establece balance el deseo individual con el de otro? A veces sacrificando el suyo para alcanzar lo que quiere. 

Si se describe en una línea la historia de amor: es el hombre o la mujer que ama, a pesar de todas las diferencias entre ellos; a pesar de toda oposición externa; y a pesar de todos los errores, especialmente hacia la persona que más aman. Por ello las historias de amor siempre tratan loas cuestiones de confianza y perdón. Pues contrario a los que se dice, el amor no es ciego, está vigilante. Y la prueba es ¿Qué tan lejos puedes amar?  

Las historias de amor privilegian “el deseo” y el oponente”.  El oponente es el amante, por eso es la forma mas difícil: no es un genero en sí, no tiene héroes, ni escenas o ambientes propios, la más difícil de escribir pues no necesita uno sino dos personajes igualmente definidos. Uno de los personajes será relativamente más primordial que el otro, el que lleve la narración. En Hollywood ese personaje usualmente es el hombre. Ello debido a cómo está estructurada la sociedad y los roles que se juegan. Normalmente el hombre es el quien corteja ala mujer es quien muestra el deseo, la mujer asume una posición más pasiva. Si se le da la parte activa ala mujer, la historia  debe ser narrada de una manera más complicada. Cómo manejara la acción sin verse muy pujante o insistente.   

El oponente es el amante. Esto se complica pues se fija que el deseo y el oponente están en el mismo personaje.  

La estructura de la historia de amor 

Héroe Amante 

ATRACCION 

Línea de deseo                  batalla    META 

REPULSIÓN 

Oponente Amante 

Nadie sabe a donde se va. Ni el escritor ni la audiencia. No hay obstáculos exteriores. No hay momentos que pongan barreras. En las historias buenas el verdadero oponente es el amor mismo. La estructura básica de una historia de amor de Hollywood es: 

• El muchacho conoce a la muchacha 

• El muchacho pierde a la muchacha 

• El muchacho obtiene a la muchacha 

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Porque se pelean en las historias de amor: porque tienen miedo a salir lastimados y porque van a perder su individualidad. Tienen miedo del amor por lo que les pueden hacer a ellos. Cuando los amantes pelean no gana nadie. La estrategia de la historia de amor es mostrar que mientras pierdes algo al principio, terminas creciendo a través de la otra persona. Te transformas en un verdadero individuo no por estar solo sino por estar con otra persona, estar en comunidad, en la comunidad de dos. ¿Será la pareja el proceso de iniciación de la persona, como un rito? ¿Suple la convención al sexo por el matrimonio? 

Errores: 

• Se crean personajes que no son lo suficientemente diferentes para generar oposición. Hay que mantener la oposición a través de toda la historia.  

• No la dan a los personajes una necesidad intensa al principio de la historia. En las historias de amor es importante pues una personaje florece en los ojos de su contraparte. Mostrar a loas personajes cercanos. En pena. Menor de lo que pueden ser. Para que al final de la historia cuando florezcan veamos el cambio. 

• Los escritores no tienen suficiente cantidad de pasión en el amor. No pueden vivir sin el otro. Eso no se ve en cas, los necesitan ver en pantalla. 

• Los personajes crecen al lado del otro pero no a través del otro. El amor es el tipo de éxito más fundamental. Cuando florecen los personajes y se dan las manifestaciones de amor se generan emociones fuertes. 

• No hay historia en la historia de amor. Ver dos amantes viéndose es aburrido. Para que sea atractivo tienen que haber acción en contra de cada uno de ellos. Eso es oposición. Los personajes tienen que hacer reflexiones sobre sí mismos y sobre la otra persona.  

Género de comedia 

Todo lo que hemos hablado aquí sobre los otros géneros, la estructura, desarrollo de personajes, también se aplica a las series y a la comedia. Hay 7 diferentes rutinas: comedia de acción, body picture, travel angel, romantic comedy, sit‐com, farse, black comedy, sátira. 

¿Cómo trabaja la comedia? El drama serio delinea al personaje, lo declina lentamente y luego lo levanta. La comedia lo reduce instantáneamente y esto sucede constantemente. Hay 3 formas de reducirlo: a animal, niño o máquina. El animal es cuando el personaje realiza las funciones básicas del animal. Cualquier chiste sucio es comedia animal, humor de baño, Animal House, Porky. Niño es cuando el personaje actúa como niño, cuando actúa con mas emoción, sobre reacciona al llorar o entrar en pánico. Máquina cuando actúa como máquina, o cuando actúa con menos emoción de la que requiere.  

El hecho de que los personajes pueden ser reducidos de manera instantánea es la fuente de los errores en la comedia. Muchos escritores van de la broma y lo llevan a la historia. Pero no es posible mantener la risa por mucho tiempo. Quienes hacen esto preparan los chistes los cuales se mantienen hasta 20 minutos y entonces la historia cae. Esto se debe porque el escritor no estableció una estructura cómica. El la estructura la que crea la historia no los gags.  

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¿Cómo se desarrolla una estructura cómica? Establecer situaciones a lo largo de la historia que permitan la acumulación de gaps. 

1. Darle al personaje una línea de deseo baja, pero un gran intención por alcanzarla. Ahí está el gap. Como en Porkis el objetivo de los personajes es ver a las mujeres desnudas.  

2. Mostrar un esfuerzo intenso y una pésima habilidad. 

Las características de la historia cómica: 

1. Circularidad. Inicia en un lugar, va a otro a luchar y regresa al lugar original. Nada cambia en la situación. Los personajes continúan cometiendo los mismos errores. 

2. Orientado al grupo. Más personajes que en el drama. Es un género orientado a la sociedad al comportamiento social.  

3. Se destruyen las máscaras para mostrar a los personajes como son en realidad. Ya que se usan facetas para jugar roles y tener éxito.  

4. El tono de la comedia nos señala que no hay problema que por más serio que parezca, puede ser superado. El auditorio aunque solo pueda reírse siente que el problema del personaje se puede solucionar. Es importante darle ese tono al auditorio, pues este necesita saber que está bien que se ría.  

5. La comedia siempre se dirige a la batalla caótica. Todo sale mal en la batalla, todos fallan y todas las caretas se descubren al mismo tiempo. 

6. Al final todos se casan. Aunque no literalmente. Se unen todos. La sociedad continúa, la vida continúa.  

La comedia es positiva pues todos se divierten, pero puede ser negativa si los personajes no aprenden nada. Esta es una característica de la “Comedia Negra”: los personajes no tienen un “self revelation”.  

En la comedia los personajes están en permanente cambio como Tootsie. Hay otras donde no cambian como en el “Traveler Angel Comedy”, que es la forma cómica más popular. Inicia en una comuna con problemas, los personajes menores no tienen solución a estos. Llega el traveler angel, quien de alguna manera es perfecto, por eso no puede cambiar y resuelve los problemas, la comunidad está bien y luego se va, pero con la promesa que regresará. Santa Clós es un traveler angel nacional, Mary Popins, Goog Morning Vietnam, crocodile Dundee. Su trabajo es traer diversión al mundo. Le enseña a los personajes cómo vivir bien y con estilo.  

Cada escena debe ser graciosa y mover la historia hacia adelante. Esto es contradictorio, pues mover hacia adelante implica acción y lo cómico se mueve  lateralmente, pues si alguien se cae nos detenemos a mirar.  

Muchos escritores llenan de gags la historia pero a los 20 minutos no pueden sostenerlos y se caen. Para ello se utiliza la técnica Leek frog. Iniciamos con una escena de la historia que la mueve hacia adelante, luego una escena de gag, escena de historia, escena de gag, escena de 

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historia, escena de gag…, se cuelgan las escenas gags de las escenas de la historia. Así se construyen los gag uno sobre otro en lugar de que se eliminen. Así se producen risas durante todo el guión.  

Se mesclan géneros en las historias. El problema es que si no se mesclan bien se hace un revoltijo. 

¿cómo darle a tu historia una motivación única, una línea para combinar los géneros? La clave está en escoger un género para usarlo como cimiento, lo que dará un solo problema, un solo personaje principal, esto decidirá la línea de deseo, el oponente, y entonces colocar los otros géneros en la cima o escenas. Se hacen dos columnas y en A se coloca la principal dejando B para las otras. Hay géneros más técnicos y dominantes que otros, lo que influye en la combinación: 

Terror, acción y detectives son géneros técnicos, formas especializadas, que requieren un tipo especial de héroe y las escenas de la historia requieren ser contadas. 

La comedia y las historias de amor son géneros más amplios 

Amor y comedia no mesclan muy bien. Amor quiere intensificar comedia quiere retener y divertirse.  

Si se mesclan dos géneros, uno en la columna A y el otro en B. A va a ser el principal.  

  A  B 

Alien  Terror  Action 

  Detective   

  Acción   

Crocodile Dundee  Comedy  Action 

love 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Los 4 elementos núcleo de la historia 

Las 4 necesidades son las líneas esenciales de toda historia. 

1. La necesidad 

2. El incidente interno 

3. El deseo 

4. El oponente. 

Esto significa que cada uno de estos 4 elementos deben estar conectados con los demás, para que funcione la historia.  

1. La necesidad es lo que le falta al personaje, que necesita alcanzar para tener buena vida. Esta necesidad generalmente corresponde a una necesidad del héroe sobre la cual no es consciente. Esta la sabrá al final de la historia. Esta es la principal fuente de toda historia.  

2. El incidente interno. Es el evento de fuera que hace que el héroe tenga una meta. Es el evento que provoca que el héroe confronte sus necesidades. Conectar el inside incident y la necesidad. Un incidente que haga que el héroe desarrolle una meta.  

3. El deseo. Es la meta particular del héroe en esta historia. La “necessity desire lines” es el deseo que al final forzará al héroe a confrontar sus necesidades. Conectamos deseo y necesidad. Esta mitivará al héroe a confrontar a su oponente. Conectamos al deseo con el oponente. 

4. El oponente. Es el personaje que desea lo mismo que el héroe conectando al oponente con el deseo.  

Constantemente vemos a estos elementos relacionados con los otros y los mantenemos unidos. Creamos el núcleo de la historia que están sólido que la historia funcionará.  Es importante definir las conexiones, sino habrá fallas en la historia.  

Es necesario asegurar que las conexiones son sólidas y luego es necesario intensificarlas. También va a ser necesario conectar al héroe, al aliado y al oponente lo más cercano posible.  

Se dan errores en el proceso.  

• Entre las más comunes los escritores confunden una necesidad moral con una sicológica. La necesidad moral es más poderosa. La sicológica solo afecta al héroe. La moral afecta a otras personas. Asegurarse de que el héroe al principio hiere a otras personas. De otra manera no es una necesidad moral.  

• La línea de deseo no es lo suficientemente específica. Cómo sabemos si es específica. Cuando la audiencia se da cuenta de que ha sido satisfecha. Por 

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ejemplo hay quienes definen que un deseo es que el héroe alcance su independencia, pero luego o ven que el auditorio se percate de ello. El hecho es que la independencia tiene que ver más con una necesidad que con un deseo. 

• Definen un ponente que en realidad no lo es. Parece malo como un oponente, pero no es oponente hasta que no desee las mismas cosas que el héroe.  

 

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Crear el mundo visual de la historia 

Proceso escritura: 

La visión global de la historia 

La premisa 

La auto revelación 

El problema – necesidad 

El deseo 

El oponente 

Géneros e historias prefabricadas. 

Ahora es necesario tomar el material básico de la historia y expandirlo de arriba abajo. Tomar la historia que está en una línea y traducirla a una línea visual.  Lo que significa una sencilla idea visual que exprese la historia o el tema en el que trabajas. Todos los musicales tienen una imagen visual fuerte, como Oklahoma, Wizard of Oz, etc. Cada uno de estos tienen un único y poderoso mundo de en sus escenarios, en sus settings que se genera de lo que la audiencia experimenta de esa historia. Un mundo con una fuerte imagen visual es fundamental para cualquier film. Es crucial para cualquier forma de escritura de ficción.  

Otro aspecto que tenemos que hacer es desarrollar este mundo visual. Así como tenemos desarrollo de personaje, debemos tener desarrollo visual. Este desarrollo permitirá que un personaje sea único que sobresalga. Es una forma de darle a la historia una cualidad simbólica universal.  

Los géneros son una forma de condensar la información en un espacio reducido a fin de que llegue a más gente. Lo visual es otra. 

Pasar de la línea de la historia a lo visual es un proceso difícil, pues son dos lenguages diferentes. Muchos tienen entrenamiento en el lengiuage de palabras pero pocos pueden convertirlas en imágenes. Menos aún tienen entrenamiento en el lenguaje visual. Como colocar los mensajes visuales para expresar ideas y crear emociones. Y casi nadie en el mundo tiene entrenamiento en los dos. Ese es el trabajo de un buen guionista. 

Lo que lo hace difícil es que intentan crear el mundo visual, muy avanzado el proceso de escritura. Realizan un buen guión y luego le ponen el contenido visual. Para desarrollar buenos visuales, se debe comenzar temprano en el proceso, cuando se tienen los principales elementos de la historia.  

El primer paso es crear la imagen visual de la historia completa. El mundo de la historia no es en cualquier lugar donde parece que sucede. Si no se distingue el héroe será cualquier personaje y la historia será plana.  

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La clave es que el mundo en el que vive el héroe es una expresión de quién es el héroe. En otras palabras el mundo proviene del héroe. El mundo va a permitir definir al héroe. El mundo será una manifestación del héroe. ¿Cómo podemos crear ese mundo?  

• Se inicia determinando la Arena de la historia. El punto aquí es que sólo se quiere una Arena para la historia.  

La Arena es el espacio básico del Drama. Es un singular y único espacio rodeada de una especie de pared y todo lo que está dentro es lo que nos interesa para la historia. Lo que esta fuera no es de interés. El teatro ha sabido por miles de años la importancia de la Arena. También las películas deben tener interés en una Arena. La diferencia es que se expande el tamaño de la Arena. Aunque se ampliada se da la sensación de unidad. Por ejemplo la casa, el bar, la pequeña ciudad de América, la ciudad, las planicies del oeste, el espacio exterior, el océano, el error que cometen los escritores es que ya que pueden ir a cualquier parte en sus historias, lo hacen. Cuando se hace eso, el drama de la historia se disipa. Tener un número grande de Arenas es la causa de un guión de episodios, con un guión que no construye. No estoy diciendo que para tener una sola Arena se realice el guión en un solo cuarto. Sería muy aburrido. ¿Cómo lograr una Arena que me diversidad de movimiento y mantener una sola Arena.  

¿Cómo crear una Arena única? Hay 4 formas principalmente:  

1. Crear una especie de sombrilla y luego enfocarse a un punto, es decir al principio hacer una panorámica que nos muestre un todo, que le de contexto y luego irse a un espacio especírfico de ese todo. Como en Alien y Beettlejucie.  

2. Enviar al héroe a un viaje en una sencilla línea. Inicia en A, termina en B. LKa audiencia por lo general sabe cuál es el punto final. A pesar de ser un viaje, todo el territorio tendrá una imagen general. Recomendación: evitar las películas de carretera donde se tienen muchas Arenas y el héroe se enfrenta a diversos oponentes. El éxito de estas películas depende del tamaño del vehículo en el que viaja el héroe. Si el héroe viaja en un carro probablemente la historia no funcionará pues no se pueden transportar el conflicto o al oponente con él. Se tornaría tediosos rápidamente. El camión tampoco funcionaría. Un barco o tren sí funcionarán. En estos se puede traer a la sociedad con ellos. No habrá problema para traer oponentes que generen conflictos.  

3. Enviar al héroe en un viaje circular. Además de tener la sensación de movimiento, esta es una Arena. El regreso a casa es lo que lo hace atractivo. 

4. The fish out of wáter story (la historia del pez fuera del agua). Tipo de historia muy popular en estos días. Aquí tenemos dos Arenas. En la inicial sólo permanecemos brevemente al principio. Iniciamos ahí para saber quien es el héroe, cuáles son sus talentos y cuál es su medio ambiente natural. Luego vamos a la principal Arena donde sucede el resto de la historia. Aquí se da el contraste entre el héroe y el nuevo ambiente.       

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El rango de cambio del mundo visual 

Tenemos que considerar los rangos de cambio que atravesara el mundo visual mientras se desarrolla la historia. En la mayor parte de las historias se tiene un proceso de dos pasos: 

• Esclavitud 

• Libertad. 

La más común es de esclavitud a libertad. Algunas van de libertad a esclavitud y otras de esclavitud a mayor esclavitud. ¿Qué hace que el mundo visual sea esclavo y libre. Se hace  considerando tres elementos: 

• La tierra 

• La gente y 

• La tecnología 

Si la tierra, la genta y la tecnología están en balance, entonces se tiene una comunidad. Esta es importante. Una comunidad es el lugar donde un individuo es libre de hacer lo que quiera. Pero al mismo tiempo debe haber gente que le apoye a hacer eso. En ese ambiente el individuo crecerá, ese es el mundo de libertad. Llevado al extremo tendremos un mundo utópico. Al contrario si no esta en balance, la gente compite por alcanzar sus metas y están divididos uno contra otros. Todo mundo es reducido a animal. Este es el mundo de esclavitud que llevado al extremo es una distopia. Un infierno en la tierra. No es necesario que exista la utopía y la distopia. Estos son los extremos y es necesario ubicarnos entre estos parámetros. Mary popins es un angel viajero y leva al auditorio dos veces a un mundo utópico. Tal vez al mundo mítico del paraíso. Hay mucha armonía. La sociedad o la comunidad trabajan juntas, tienen la tecnología apropiada para trabajar, están felices, se sienten bien. En deerhunter tenemos la distopia, esta historia sale de la mitología clásica del viaje al submundo. Es un  viaje al mundo subterráneo para tratar de regresar a su amigo. Como Gilgamesh. En la distopia hay dos extremos: completo caos, anarquía y el otro extremo es un estado fascista. La gente en la cima controla todo. Una organización total. En el proceso de esclavitud a libertad se pasará en 95 % en el mundo de la esclavitud.  

¿Cómo el mundo de esclavitud es una expresión de la mayor debilidad del héroe? Si el mundo es la expresión del héroe, el mundo de la esclavitud es la expresión de los miedos del héroe de sus debilidades. ¿Es la gran debilidad del héroe expresada en el mundo de esclavitud?  

Tenemos las necesidades basadas en las grandes debilidades del héroe. Tenemos al oponente que es la mejor persona para atacar esa debilidad. Tenemos el fantasma que es opositor interno del héroe. Y ahora tenemos el mundo de la esclavitud que es la gran debilidad expresada en el mundo. Los grandes escritores orquestan estos elementos para que trabajen juntos. Orquestan los detalles para que funcione todo.  

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Detallar el mundo   

Ahora tenemos que crear todos los elementos específicos. Como escritor tiene que jugar a ser dios y crear todo y asegurarte que todo trabaja junto.  

Valores 

Lo primero que se tiene que detallar son los valores. Los valores son importantes para el desarrollo del drama, sin ellos una historia no tiene sentido. Estos valores se expresan a través del héroe, el oponente y los personajes menores. 

En su nivel más profundo una historia trabaja: los valores del héroe en contra de los valores del oponente, llevan al final de la historia a lo mejor de los dos, esta mezcla de valores, es la que se desea permear a la audiencia. Esta es la visión del escritor sobre la mejor forma de vivir mejor.  

¿Cómo trabaja esta oposición de valores? 

Una oposición horizontal y una oposición vertical. 

Valores en oposición horizontal, la mayor parte de las historias y trabajan con él. Tenemos los valores del héroe y del oponente en el mundo de la historia y sus valores entran en conflicto directo y permanecen en conflicto hasta el final. En The Music‐man (traveler angel con defectos) quien sólo está interesado por el dinero llega a un pueblo tradicional en USA, donde los valores son la honestidad y sencillez,  conoce a la bibliotecaria, una mujer a la antigua, entra en conflicto con el pueblo, pero al final él aprende de la bibliotecaria y el pueblo a vivir feliz. Se da una mezcla de los mejores valores.  

Valores en oposición vertical. Estos valores se dan en situaciones de poder contra los valores de estar fuera de poder. Cuando se emplea este tipo de relación de valores, se tiene que agregar una gran cantidad de detalle. Podemos iniciar la historia entre dos gentes de poder y le agregamos personajes que no están en situación de poder. Como en la serie Upstairs Downstairs. Esta historia puede durar eternamente. Se dan conflictos en los de arriba y entre los de abajo y entre los de arriba y los de abajo. Todo tipo de combinaciones son posibles. También en “Is a Wonderful Life”, no sólo luchan entre ellos sino en el tipo de ciudad que crearán.  

Cuando se definan los valores: 

• Buscar siempre los aspectos negativos y positivos de los mismos valores. Esto porque son la fuente de la fortaleza de nuestras debilidades. Cualquier cosa llevada al extremo se convierte en debilidad. Lo importante de buscar los aspectos de los valores es evitar que el héroe sea muy bueno y el oponente muy malo. A cada uno se le dará un aspecto positivo y negativo del mismo valor.  Alguien puede ser determinado pero agresivo. Alguien puede ser honesto pero también insensible. Alguien puede ser patriótico pero también dominante.  

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• Listar los valores para cada personaje y ser lo más detallado posible. No sólo listar uno o dos, sino todo un juego de valores, ya que por lo general estos se dan en conjunto  

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Natural settings in the story 

Estas se dan de manera independiente en la historia. Tienen su propio significado. Automáticamente cuando se utiliza un Ambiente natural (Natural setting) esta proporcionará información a la audiencia.  

El mundo del océano y el mundo del espacio exterior. Este último es una especie de mundo marino. Al colocar la historia en el océano se coloca en un lugar donde mundos antiguos han sido tragados. En él se han encontrado tesoros, secretos, arquetipos. Puede ser un lugar aterrador o utópico. Terrorífico porque ahí pueden vivir criaturas prehistóricas. Y utópico porque es habitado por personas no maleadas es un gran mundo soñado. Espacio exterior es el mundo de la diversidad, en el espacio encontraremos todo tipo de sociedades inteligentes. El espacio exterior es el escenario ideal para historias de aventuras. Es atractivo pues el esritor crea todo en la historia, la cultura, la religión, la tecnología, todo.  

El mundo del bosque y el mundo de la selva.   En las historias los bosques son donde las personas se pierden, no pueden ver más que bosque. En la medida en que se pierden entran en su propia mente. Lo que sucede es que el fantasma en su mente sale. Y tiene que ver con las cosas que lo persiguen. El mundo de la selva, es una forma parecida al bosque pero donde la naturaleza es mucho más poderosa que el hombre. Es donde se encuentran las ruinas de civilizaciones perdidas. Significa que incluso las grandes civilizaciones son temporales comparadas con la naturaleza. Es un lugar de evolución donde el hombre también es un animal. Es el estado de la naturaleza donde la muerte puede venir de cualquier lado en cualquier momento.  

El mundo del desierto y el mundo del hielo. Son lugares extremos, son lugares para morir y de muerte. En ocasiones en estos lugares la voluntad de un gran carácter se construye. Primero se vive como hermitaño para enfrentarse a sí mismo y hacerse más fuerte. Rara vez puede ser una oportunidad de mostrar lo contrario. Un personaje abandonado a morir en el desierto, encuentra agua y se hace rico vendiéndola a los viajeros.     

El mundo de la isla. Es el lugar separado, un territorio rodeado de agua. En esa isla los personajes pueden crear un paraíso o una distopia. Está separada de toda influencia, por  lo que los personajes pueden crear su propia sociedad. El mundo de la isla es típicamente el laboratorio del hombre. Una forma de mostrar cómo la gente vive junta la isla le da un gran poder simbólico.  

El mundo de las oposiciones (las montañas vs las planicies). La montaña es el lugar de las alturas, de lo elevado, el lugar donde los grandes personajes van por revelaciones, la montaña es el lugar de la jerarquía en la tiranía, el lugar donde la gente privilegiada vive. Típicamente en las historias las personas de la planicie están en contra de la montaña. Las planicies tienen otro tipo de valores, es más igualitaria, mayor libertad, donde vive el hombre común. En el mundo de los vaqueros la libertad y otros valores se expresan en la planicie. 

El mundo del río. El río es un camino, pero mejor pues es la entrada o salida de algo. Por ejemplo si se entra a una selva desde el río, se pasa de un estado civilizado a uno salvaje y viceversa de un mundo sin compromiso, con hambrunas a uno civilizado donde se puede 

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encontrar el amor y el compromiso. Estos escenarios no brindan el significado automáticamente, se tiene que trabajar. 

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Los espacios humanos 

Describe los tipos de comunidades humanas: Wildeness, villaje, city, opresive city y la imagen visual de estas. 

Lo salvaje. Los edificios esenciales de la sociedad serán el salón, el sheriff, la tienda, etc. Muy limitada.  Y la barda o reja que distingue una sociedad de otra: la villa de lo salvaje. Los algunos  edificios deben estar si terminar. En My dear vallantine bailan en un piso donde aún no se construyen las paredes, lo que significa que es una sociedad que se está formando. Se construye como comunidad como estructura.  

Que hay de la ciudad (Town). Los edificios no deben ser mayores a tres pisos. Lo que el máximo para mantener un campo comunitario. También veremos naturaleza entre los edificios. La sociedad no ha crecido lo suficiente para desaparecer a la naturaleza. Mucho contacto personal. Hay mucha diversidad en las historias de town, todo mundo hace cosas diferentes y se tiene la sensación de que una mano invisible conecta a todos juntos.  

El mundo del mar tiene niveles. Esa es la clave de este mundo: los niveles. En el nivel superior vive el poder, los ricos. En el nivel intermedio donde la gente común vive. Y en el nivel del suelo y bajo él vive el Underworld, el bajo mundo. Algunas historias se ubican en el drenaje.  

Los mejor es combinar los escenarios de la naturaleza (natural setting) con los espacios humanos (human spaces). Se pueden dar muchas combinaciones. Si se logra una combinación visual adecuada puede ser muy popular y poderosa.  

La ciudad como jungla. Aunque es solo una expresión, la ciudad puede estar en un estado de la naturaleza, donde cada paso que se tome puede ser el último. El peligro puede venir de cualquier dirección en cualquier momento. Blade Runer, Scape From New York.  Pepe la Moko, Batman (el guión fue escrito con la metáfora de que la ciudad es la jungla) esta idea surgió desde el guión y si esto pasa, el resultado es la gran diferencia,   

La ciudad como océano. Se piensa en las calles como el piso del océano. Las olas son el techo, esto es importante si se sitúa en las viejas ciudades como en parís y Londres donde los techos parecen olas. La historia se concibe como si la ciudad fuera el océano. Las cámaras se mueven por el techo, mirando a la ciudad como en el agua. Luego en lo profundo del océano entra en la ventana de un apartamento. Cuando se acaba el drama se va otra ve al techo y entra por otra ventana, y así sucesivamente. Parece crear una sombrilla. En un momento de la historia estas vidas se entrelazan en una sola pieza.  

La fantasía no se puede basar en un mondo totalmente inventado, pues sería una abstracción con la que nadie se identificaría, una fantasía es tomar lo mundano  y encontrarle las posibilidades. Iniciamos en la ciudad, donde todos vivimos y encontramos lo fantástico en ella. Una ciudad como selva donde el ángel viajero como Mary Popins ensaña a divertirse. 

Si se crea un utopía es necesario preguntarse si esta es un mundo al que me gustaría ir y vivir en él.  

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La casa. Es otro espacio humano. En algunas historias la casa es el universo del personaje principal. La casa puede se agradable (Warm house) o terrorífica. En la primera Orson Wells the Magnificent Andersons, va de libertad a esclavitud, crea un mundo útopico en un área entera, es uno de los inicios más famosos. La casa terrorífica es una entrada a las historias de terror, es la cas embrujada. La cas es la manifestación física de la gran debilidad del héroe. Más en la historia de horror donde el pasado está presente a través del fantasma. En la casa existe una oposición: el ático y el sótano. En el sótano hay cosas que se ponen aparte, se esconden, se entierran, generalmente cosas terribles terribles. El esqueleto en el closed está enterrado en el sótano. El ático también tiene cosas que están escondidas, pero no todas son negativas, también hay positivas como pasajes a otros mundos. O un viejo baúl donde se encuentran viejas fotografías, diarios, ventanas al pasado,  

El escritor debe preocuparse de aspectos más importantes como si el escenario será en una casa o apartamento, en que tipo de ciudad se desenvuelve la historia.  

En cuanto al oponente, este puede tener preocupaciones morales similares al héroe pero no siempre.  

Los tres niveles del storytelling: 

1. El héroe y el oponente compiten por el  mismo objeto. Como un tesoro enterrado. 

2. El héroe y el oponente compiten por el control de una persona o territorio.  

3. En las historias más avanzadas el héroe y el oponente compiten por el tipo de vida (way of life). Es en este nivel donde realmente se da la competencia de valores y aspectos morales.  

Ser oponente no los hace malos. Solo significa que les pertenece el otro lado. Los mejores oponentes son los que tienen muchos elementos positivos en ellos. Los hacen más complejos e interesantes y resaltan las preocupaciones morales del héroe. La comparación es lo que juzgara al héroe sobre porqué no hace cierto tipo de acciones. Si el héroe no es cuestionado es una persona maravillosa y no tiene problemas por lo cual atravesar.  

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Tiempo y tecnología 

El cuarto elemento para detallar la historia es tiempo y tecnología.  

Falacias: 

Pasado: Cuando se describe el pasado, se piensa que el escritor esta recreando la imagen del pasado para la audiencia. Las personas en el pasado tenían otros valores y no sería justo evaluarlos desde el punto de vista actual. LA RAZÓN DE FIJAR LA HISTORIA EN EL PASADO ES COMENTAR SOBRE EL PRESENTE. La historia es una actividad del presente. Reproducir el pasado es una especulación pues nadie puede asegurar que así sucedió. Recuperar el pasado se da para entender porque somos ahora de la forma que somos. Es para entender el mundo en que ahora vivimos.  

Negativa: si se presentan personajes del pasado de manera negativa significa que los valores que los motivaban son valores con los que aún luchamos hoy en día.  

Positiva: si se presentan personajes de manera positiva se considera que sus valores morales de entonces continúan siendo válidos hoy en día. Tal vez no sean muy populares, pero continúan siendo valiosos para guiar nuestras vidas.  

 Futuro: cuando se fija la historia en el futuro se predice cómo será la vida en el futuro. Esto es una falacia, si se establece la historia dentro de 200 años nadie la vera, todos estaremos muertos. Nadie puede decir que hay una equivocación. La razón de fijar una historia en el futuro es para opinar sobre el presente. Aquí es diferentes, se dice estas son las fuerzas que actúan sobre nosotros hoy y estas son las opciones que tenemos Y SI NO HACEMOS LA DECISIÓN CORRECTA ESTE ES EL FUTURO QUE PODRÍAMOS TENER.       

En cuanto al uso del tiempo: Temporadas y rituales 

Temporadas: estas son una buena forma de darle tiempo a la historia. La única de usar la historia es hacer coincidir la temporada con la línea dramática. Por ejemplo en el verano todo está bien, en otoño el héroe comienza a decaer, en diciembre el héroe está es su nivel más bajo y en primavera el héroe renace. Se pueden cortar las expectativas y hacer que el héroe renazca en invierno. Esto sorprenderá al auditorio.  

Ritos y días festivos: las temporadas vienen con ritos, que son mini filosofías que están dentro de nuestra cultura. Si se muestra un ritual se puede mostrar de manera positiva o en contra.  Puedes no estar de acuerdo con el significado de ese día. Woody Allen emplea rituales y días festivos como elemento para reunir a personas, familiares o amigos y desarrollar la trama que involucra a diferentes personajes.  

Social stage (la escena social): el uso particular de un tiempo. Implica las fuerzas de cambio que están sobre todos nosotros. Las fuerzas de cambio que afectan a toda la socedad. Estas son wilderness, villaje, city and opressive city.  

 

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Los submundos de la historia 

El siguiente paso para crear el mundo visual de la historia es crear a los submundos de ésta.  

Los pasajes: estos son muy importantes en el espacio. Hay todo tipo de pasaje. Entre el mundo de esclavos y la libertad. Si se va a escribir una fantasía se debe tener un pasaje. Es lo que permitirá la transición entre lo mundano y el mundo fantástico. El pasaje también permite decirle a la audiencia que las reglas que gobiernan el mundo mundano están por cambiar por las del mundo fantástico. El pasaje forma un mundo en sí mismo. Es importante detallarlo y pasar algo te tiempo en él. A las audiencias les gusta estar en pasajes. Nos recuerda a las transiciones de los ritos de maduración.  

Miniaturas: Hacer pequeñas las cosas. LA MINIATURA PERMITE A LA AUDIENCIA VER EL MUNDO ENTERO EN UNA CASCARA DE NUEZ. Es una de distanciarse para la audiencia del mundo en el que están envuelto, para entender mejor. Pueden ver el bosque por los árboles. Las miniaturas pueden representar diferentes aspectos del héroe. Cada miniatura representa una faceta del héroe. Cuando se presenta una miniatura se representa el mundo de poder en especial una tiranía. El Ciudadano Kane tiene 5 miniaturas. Es una película sobre el paraíso perdido. Y está representada en la pequeña bola.  

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Desarrollo del mundo visual en la historia 

Como se detalla el cambio en el mundo visual. ¿Cómo asegurarse  de que el mundo visual cambiará de la forma en que el héroe cambia?  El mundo debe expresar al héroe. Eso es buena escritura.  Cada uno de los pasos de la estructura clásica en la historia, es decir los pasos en la historia de los cambios del personaje, tiene su submundo y si seguimos estos pasos no sólo vemos como cambia el mundo visual sino que lo hacemos cambiar como el personaje cambia. Por ejemplo tenemos un submundo que esta vinculado a la necesidad del héroe. Otro al inside incident y al deseo. Otro al oponente, otro a la aparente derrota, otra con la batalla y otro a la libertad del héroe.  

En guerra de las galaxias La batalla estará en el lugar mas estrecho, entre la amplitud del universo el cambio se da en un espacio reducido. El submundo de la libertad. Cuando se quiere presentar devastación total se agrega viento.  

 

 

 

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22 bloques de construcción de la escritura (D17) 

Trabajar en la estructura: principio, medio final.  

• Desarrollo de la estructura global 

• Especificidades de la historia:  

o La premisa que es el corazón de la historia 

o Héroe 

Self revelation (el punto final) 

Necesidad, deseo, motive (el principio) 

Social stage (contexto social) 

o Oponente 

o Eventos principales de la historia (Dependiendo del género) 

o Loe elementos visuales de la historia.  

Esta tecnología es importante pues es una guía para cada parte de la historia. Permite evaluar el material en la reescritura. No es una fórmula de escritura. Las fórmulas sólo crean malos guiones. Busca fomentar la creatividad.  Exige conocimientos previos como la gramática.  

Toda historia tiene dos procesos. Una donde dos líneas convergen en el futuro como en un cono. La línea superior es el héroe y la de la base es el oponente. Durante el proceso se dan los conflictos y al converger se da la batalla, que es seguida por el self revelation. 

Héroe 

 

Conflictos            Batalla                  Self Revelation 

 

Oponente 

El tema es la forma en que el escritor considera la manera apropiada para actuar en el mundo. Su argumento moral. ¿Por qué una estructura convergente nos da automáticamente una expansión del tópico de discusión (Theme) que cada vez será más claro para el auditorio, se hace más poderoso en la medida en que se acerca al final? Esto es porque el héroe y el oponente están luchando por valores opuestos. El héroe y el oponente tienen su propia visión de su forma de actuar. Diferentes esquemas de valores (set of values)  y guías de cómo actuar en el mundo. En la batalla no sólo se tiene dos personajes luchando sino también dos esquemas de valores (set of values) confrontándose. Uno de los valores será superior a otro después de la batalla. Al principio no se tienen claros los esquemas de valores. No sabemos en qué creen los personajes, pero en la medida en que se desarrollan los conflictos los valores 

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cada vez son más claros. En la batalla tenemos una visión total de los valores que están en juego.  

 

 

Héroe 

Set of values                Batalla 

Opositor 

La segunda expansión se da con la auto revelación. El héroe con el que nos identificamos entiende la mejor forma de vivir. Si se hizo bien el trabajo de escritor y se tiene una “thematic revelation” sobre cómo la gente en general debe vivir, no sólo el héroe en particular, entonces se tiene una tercera expansión del “theme” que la audiencia se llevará a casa. La falta de “Theme” es una de las debilidades de la escritura en Holliwood, y tal vez en la mayor parte de la escritura de ficción. El “theme” es difícil de desarrollar, como escritor se tiene que tener claro en que se cree de cómo debe actuar la gente.  Aunque se crea en algo, es sumamente difícil expresarlo a través de los personajes, ya que éstos tienen que manifestarlo de manera natural a las características que se le asignaron.  

El trabajar estos 22 pasos, el “theme” saldrá de manera automática.   

Aperturas 

Si combinamos “ghost”, “context”, “problem” y “need” tenemos 3 formas diferentes de aperturas en la historia. La apertura es lo más importante de todo.    

Apertura de comunidad. No hay fantasma para el héroe porque vive en un mundo de paraíso. Es un contexto de libertad no esclavitud.  El héroe está contento, pero es vulnerable a ser atacado tando de fuera como de dentro. El ataque vendrá rápidamente. 

Running start (inicio veloz): tienes que atrapar a la audiencia en las primeras 10 páginas. Para ello es necesario tenga un fantasma fuerte que lo persigue desde el principio. Vive en un contexto de esclavitud, que es una expresión de la debilidad del héroe. El héroe esta en problemas desde la primera página. Las cosas le salen mal. El héroe tiene necesidades sicológicas y morales. Esto se tiene que hacer lo más rápido posible. Evitar lo que hacen muchos escritores, que es brincarse pasos, como no darle necesidades al héroe.    

El inicio lento (no recomendado): esta es donde el héroe no tiene propósito, o es un drifter (cambia de lugar o trabajo constantemente, inestable). Es difícil contar la historia de este tipo de personaje y mantener interesada a la audiencia. La debilidad y lo que aprende el héroe es su falta de línea de deseo. La línea de deseo es lo que atrae al público y si esta se va a revelar al final será una historia difícil. El no actuar puede ser una necesidad moral.  

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Determinar la tag line  

La “Tag‐Line” es una sencilla línea de diálogo, repetida varias veces a través del guión. Se repite en diferente contexto con lo que adquiere nuevos significados en el curso de la historia. La “tag‐line” no está presente en todos los guiones, pero si en muchos de los mejores. El uso de “tag‐lines” permitirá que el “theme” sea asimilado por la audiencia. Es una especie de firma para el auditorio. Es una de las formas en que la historia puede crecer y construirse.  

“Sub plot” de la historia (Sub trama) 

Se refiere a la segunda línea de la historia. En Top Gun, se tiene la historia principal de volar aviones y la secundaria una historia de amor. Esto está mal pues no se usan las herramientas de que se dispone correctamente. Una segunda historia como en este caso se hace una mezcla de géneros. “El sub Plot” tiene por finalidad comparar como el héroe y el personaje del “sub Plot”, enfrentan al mismo problema. El personaje de “sub Plot” en Hamlet es Leartis hijo de Pollonious, quien también tiene el problema de matar al hombre que también mató a su padre y este fue Hamlet. El “sub Plot” debe tener una importante incidencia en la trama principal, de lo contrario no debe incluirse. Si no tiene influencia se tendrán dos historias paralelas que no permitirán que alguna se fortalezca. El personaje del “sub Plot” no es necesariamente el oponente, aunque puede ser.  En las películas rara vez funcionan los sub tramas. Solo emplearlas cuando son necesarias y se tiene la certeza de que está bien planeada. Ya que las escenas van aprisa y con la sub trama se tiende a estirarlas más. En moonstruck funcionó bien. La historia principal es acerca de infidelidad, los escritores arguyen que es apropiada. Pero en la sub trama el papá, considera que en inapropiada. El segundo personaje de la sub trama es la madre. Aquí se hace variaciones en el tema (Theme).  Si se va a utilizar un sub trama se hace después del paso 6: introducción de aliados. 

Comprensión 

En vértigo se logró desarrollar 5 estructuras de manera sincrónica, esto es comprensión. Se habrá de historia 1, historia 2, historia 3, … 

Momento transcendental (Transendent moment)  

Hay situaciones en el guión que tienen mucho poder que provocan una situación emocional fuerte en la audiencia. Como en Casa Blanca cuando el piloto francés deja a todos perplejos cuando canta el Himno Nacional. O en el momento final de Rocky cuando entra al Ring. Cuando en Waterfront el héroe rompe la corrupción al atravesar la valla de los esquiroles. ¿Cómo lograr este momento? Parece haber un patrón: primero iniciamos con la gente dividida física o emocionalmente; segundo tenemos a un personaje que realiza una acción solo, lo que significa que hace algo más allá de su obligación, algo excepcional; tercero hay un momento de comunión donde los personajes divididos se unen. En ocasiones ese acto heroico tienen que ver con unir a la comunidad. Si se da este momento trascendental se tiene que crear  despue´s del paso 15, pues previamente tiene que estar la gente dividida.     

Argumento moral del oponente 

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Escenas donde el oponente expresa su argumento moral, el cual tiene fallas, las cuales no son obvias. El Argumento moral del oponente, se manifiesta en el paso 16. 

Out‐Brakes, extensión del guión 

Los out‐brakes (Cortes en Teatro) se usan en las estructuras teatrales, que dividen en tres a la obra. La estructura de tres es arbitraria, no hay algo definido. Pero si se quiere compaginar la estructura de 3 con esta estructura de 22, se tiene que el primer acto termina después del paso 9, la primera revelación (entre las páginas 20 a 35 del guión). El segundo acto al final del paso 17 (entre la página 50 y 65), la tercera revelación. Todo depende del tipo de historia, si es de acción se llega de manera más rápida. Si se hace una farsa, el primer out‐brake será en la página 35.  El guión debe tener un máximo de 120 páginas. 

Paso1, “Self revelation”. 

Lo primero a realizar es definir el rango de cambio en nuestro héroe. ¿Qué aprendió mi héroe al final de la historia? ¿qué sabe ni héroe al principio de la historia? Todos saben algo, tienen ciertas creencias, qué conocimientos. ¿En qué se equivoca el héroe al principio de la historia? Si no es así no puede tener una auto revelación al final.   

El primer paso está presente en todos los demás pasos. 

Paso 2, “Ghost” y “Context” 

Este se desarrolla al mismo tiempo que el paso 3 “Problem‐Need”. Hay dos tipos de fantasma: el imposible, pues el héroe vive en un mundo de paraíso. Por lo que no hay necesidad de que el personaje sea casado por algo. El segundo es un evento del pasado que continúa persiguiendo al héroe. El contexto es el mundo del héroe. El contexto es la expresión de quién es el héroe.  

Paso 3, “Problem‐Need” 

El problema es la situación difícil en la que se encuentra el héroe. Está consciente de esos problemas, pero no sabe cómo resolverlos. La necesidad es más profunda, está dentro del héroe. La necesidad es algo que le falta al héroe y debe ser llenado. Esta está relacionada con una gran debilidad que el héroe debe superar. La necesidad sicológica es estrictamente personal. El héroe la tendrá que superar, aunque esta no tiene efecto en nadie más. La necesidad moral es cómo actuar propiamente hacía otra gente. El héroe al principio de la historia hiere a otra gente, no sabe cómo actuar adecuadamente hacía otra gente.  

Paso 4, “Insided incident” 

Evento externo que motiva que el héroe tener una meta y tomar acción. ¿Cómo desarrollar la mejor “insided incident”? en el “inside incident” el héroe piensa que ya salió de problemas. Es lo que dicen: del sartén al fuego. El héroe piensa que el evento de fuera lo sacó del problema, pero de hecho está en el peor problema de su vida.  

Paso 5, “Setting the Overall Desire Line” 

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Esta es, qué quiere el héroe en la historia. Su objetivo específico. Este lo seguiremos toda la historia, por lo que debemos ser muy específicos. En todos los deseos iniciar bajo. Esto es que si no iniciamos la línea de deseo en un nivel bajo, no podremos ir construyéndolo en la historia.  El error de muchos escritores es que mantienen estática la línea de deseo durante la historia. Una de las formas en que la historia crece es haciendo crecer a la línea de deseo. No vamos a crear nuevas líneas de deseo, sino construiremos el que tenemos. Por ejemplo la línea de deseo en vértigo es resolver el misterio de la esposa de su amigo, Madelaine. Pero la primera cosa que desea hacer el héroe al estar en contacto con el “insided insident”, la llamada del amigo es ir con él y contarle sus problemas. Pero cuando se reúne, el amigo le dice que tiene problemas con su esposa e involucra al héroe y asume su papel de detective. Se enamora de la mujer. La línea de deseo se va construyendo sutilmente através de la historia.    

Paso 6, “Introduccing the Allys” 

¿Por qué toda historia requiere de un aliado? Para hablar. El drama es público. Necesitamos escuchar los pensamientos del héroe. El aliado es una de las formas en que definimos al héroe. Una forma de definirlo es mostrar quien no es. Lo comparamos. Una persona con quién lo comparamos es el oponente. También lo comparamos con su aliado. Es importante darle una línea de deseo propia al aliado. Hay poco tiempo para definir este personaje y la audiencia debe tener la sensación de que es un ser humano completo. La forma más rápida de darle la humanidad al aliado es dándole una línea de deseo. Si quiere algo es una persona. No hacer al aliado mejor personaje que el héroe. Por mejor es decir, más interesante. Siempre se desea escribir una historia del personaje más poderoso.  

En dramas se tienen pocos aliados en mito, muchos. 

Paso 7, Oponente / Misterio 

Las historias caminan en dos pies: el héroe y el oponente. Se debe escoger al oponente más indicado, pues en la confrontación descansa la historia. Si no se establece la oposición correctamente se fallará en la historia. ¿Por qué misterio? A parte de considerar que cada personaje misterioso para la audiencia es más atractivo, más divertido. Es misterio por que no siempre es claro o se presenta directamente al oponente. En las historias de detectives no vamos a saber quien es el oponente sino hasta el final de la historia. Si las historias caminan en dos piernas y el oponente no es visible, entonces tendremos que sustituirlo con el misterio. En las historias de detectives el oponente presenta el misterio al detective. Esto debe tener una razón creíble. Por qué el oponente se encubrirá con el misterio.  

Hay otra conexión de oponente y  misterio, en las historias promedio el héroe tiene que enfrentar al oponente. En las buenas historias el héroe tiene que descubrir el misterio de quien es su oponente y luego derrotarlo. Eso hace que sea mayor su éxito. Hamlet no está seguro si el rey mató a su padre. Otelo no esta seguro quien es el amante. El rey Lear no sabe que hijas lo quieren y cuales no. Esa es parte de las dificultades del  héroe y lo que lo hace un buen héroe.  

¿Quién quiere detener al héroe de obtener su deseo y por qué? 

¿Qué quiere mi oponente en esta historia? 

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¿Cuáles son los valores de mi oponente y cómo difieren de los valores del héroe? 

Ha y ocasiones que puede ver varios oponente: la iglesia, el hospital y el abogado. En una demanda por negligencia médica  estos tres entran en operación.  Aunque los tres en sí se relacionan. La iglesia es dueña del hospital y estos son representados por el abogado. Hay buenos oponentes como los dos médicos y el obispo, pero cometieron errores. Lo que  quiere decir que no importa la investidura, todos pueden ser oponentes. Entre más poderoso sea el oponente más grande será el éxito.  

Paso 8, presentando al aliado del oponente (The Oponent’s Ally)    

Es el personaje que aparenta estar en alianza con el héroe. Pero  de hecho es el oponente o está trabajando con el oponente. A este personaje a veces le sucede que al pretender ser un aliado, comienza a convertirse en uno. Este personaje se encuentra en gran tensión. Por un lado trabaja con la oposición y por el otro, espera que gane el héroe. Por lo que este es un personaje interesante, el cual se encuentra en un dilema. Este no está presente más que en las buenas historias. Este personaje propicia ampliar la historia.  

Paso 9, “First Revelation and Desision” (Primera revelación y decisión) 

Encausando al primer deseo el primer motivo. En este punto en la historia el héroe recibe información importante, la primera revelación. Eso lo hace tomar una decisión y seguir un nuevo curso de acción. También provoca que ajuste  su deseo originar y su motivo para actuar. Deseo es lo que quiere el héroe y motivo, por qué lo quiere. Esta revelación y las que vienen son la clave en la parte media del guión y lo que  le hace falta a la mayoría de los guiones. Este cambio de deseo debe ser continuación del deseo original no romperlo. No cambiaremos la línea de deseo a estas alturas. Vamos a construir en el deseo que ya tenemos y le daremos otra dirección. Segundo, cada revelación debe ser un momento explosivo. Será una pieza de información mayor. Y cada revelación deberá ser progresivamente más fuerte que la anterior. La segunda será más fuerte que la primera y la tercera más que la segunda. Así es como se construye  una historia. Las revelaciones son las velocidades de la historia, con cada revelación se incrementa la velocidad de la historia. Al final de la historia la velocidad es sumamente alta que el auditorio no sabe cómo llegó a esta.  

Paso 10, “the Plan” (el plan) 

En este punto es cuando el héroe realiza un plan para enfrentar y superar al oponente. El plan son las líneas de acción que estableció el héroe para ganar. Generalmente marca la mitad del guión. Precaución: no play‐out el plan. Si las cosas salen mal el héroe saldrá con nuevos métodos para ganar.  No hay entrenamiento para el plan si lo hubiera le daría ventaja desde el inicio al héroe. El entrenamiento es lo que necesita saber el héroe para ganar. El héroe ya sabe lo que tiene que hacer, solo tiene que hacerlo bien.  

Paso 11, el plan del oponente y primer contra‐ataque  

Así como el héroe tiene un plan y toma pasos para ganar, también el oponente. Puede haber planes ocultos y planes directos. En algunos casos los planes los ejecuta el aliado del oponente. O el oponente se aprovecha de una debilidad del héroe e induce una acción.  

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Paso 12, “The Drive”  

“The drive” son una serie de acciones que toma el héroe para alcanzar su objetivo. El drive es el paso más largo de todos los pasos. Usualmente son varias escenas. Encapsula desde el paso 10 (el plan), hasta el 14 la Aparente derrota. En esta parte de la historia el héroe comienza a perder, toma medidas inapropiadas, es cuando el héroe comienza a declinar. Lo que hay que tomar en cuanta aquí es que queremos desarrollo no repetición. Queremos ver retornos, nuevos pasos.  

Paso 13, Ataque del aliado  

Porque el héroe va perdiendo e inicia malas jugadas. El aliado lo critica por ello señalando que así no puede ganar. Aquí se da un segundo nivel de conflicto. Primero Héroe VS oponente y ahora Héroe vs aliado. En Vértigo hay un ataque sutil del aliado. Cuando se convierte en una historia de amor, siendo una de detectives, de debe asegurar de haber construido una situación creíble, desarrollando las emociones necesarias para ello. En el segundo incidente en El Veredicto vemos un ataque fuete del aliado. 

Escena de conflicto 

Una buena escena de conflicto va del conflicto en acción al conflicto del ser (Being). Vamos del conflicto entre lo que los personajes están haciendo a quiénes son los personajes. Pues no sólo muestra que hacen los personajes sino también expresan quiénes son los personajes en el fondo. Esto se manifiesta en el ataque del aliado. El conflicto se manifiesta cuando pasa de la acción al ser, esto se videncia cuando se dice: “You are…” (Tú eres…), en el Veredicto la aliada señala que todos ustedes son iguales, y el resto de la escena termina explicando cómo: “la regaron y nosotros tenemos que pagar”.   

Paso 14,  La aparente derrota 

Hasta este punto el héroe parece estar perdiendo. Siempre es más dramático ir perdiendo y luego, al final, ganar. Este es el punto más bajo del héroe, es donde toca fondo. Solo se tiene una aparente derrota. Estamos a 2/3 del guión. A partir de aquí el héroe va a regresa. 

Paso 15, Segunda revelación y decisión 

En esta ocasión hay un obsesivo empuje (Drive): cambia el deseo y el motivo. Esta segunda revelación es necesaria para mantener al héroe luchando. Sin esa pieza de información el héroe es derrotado. Ahora tenemos esa segunda información. Aquí el héroe sufre un cambio en su carácter, se transforma en tirano. Recordar que hay 5 etapas de transformación en el carácter. Antes tenía un Drive el héroe y ahora un Drive obsesivo. En Vértigo cambia al ver a una mujer parecida intentando saltar y la intenta cambiar y recuperar a la mujer pérdida al tratar de regresar a la etapa previa cuando murió su amante. La culpa lo mueve.  

Paso 16, Revelación a la audiencia del aliado del oponente 

Este paso no siempre está presente, pero cuando está es muy poderoso. La audiencia recibe una importante información sobre el aliado del oponente que el héroe no recibe. Lo que 

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quiere decir que se está dividiendo a la audiencia de la identificación con el héroe. Esto permite descubrir la revelación de la relación aliado‐oponente visual y dramáticamente. Esta la forma de regresar a la audiencia para que puedan ver la relación de sufrimiento del héroe. La audiencia está tan involucrada con el  personaje que no podrán ver al héroe crecer.  

Paso 17, Tercera revelación del héroe y decisión 

Esta es la revelación final para el oponente. El héroe aprende aquí todo lo que necesita saber acerca de su oponente. En está revelación el héroe está más fuerte y por primera vez está seguro de que puede ganar.  

Paso 18, Dia en que visita la muerte 

En la medida que el héroe se acerca a la batalla, se mueve en un espacio más estrecho, se incrementa la presión, y cada vez tiene menos opciones. El héroe se mueve por una puerta estrecha o por un largo pasaje (gauntlet). Y visita a la muerte. Figurativamente visita el submundo como en los mitos. Donde ve su propia mortalidad. Lo importante aquí es que el héroe reconozca que debe tomar una postura. Es el paso más de más impulso. Al visitar a la muerte el héroe ve su aparente derrota. Algunas veces tenemos un gauntlet en la batalla final. En guerra de las galaxias hay uno horizontal para atacar, el Vértigo esta el que figuradamente se crea en el edificio con la posible caída, en Waterfront se crea cuando el héroe tiene que pasar entre las líneas de los esquiroles.  

Paso 19, La Batalla 

La batalla es la clara expresión por lo que luchan los dos lados. No está en cuenta que fueras son superiores sino qué ideas, qué valores son superiores. Todo converge en la batallas. Deben convergir personajes y acciones, el espació físico. La batalla debe ser el lugar más estrecho de toda la historia.  Aquí es donde el héroe alcanzara sus necesidades y deseos. Es donde el héroe se parece más al oponente, donde sólo vemos una o dos diferencias cruciales.  

Aquí es donde se da la primera expansión del theme que explotara en la mente de la audiencia.  

Paso 20, Self Revelation 

El héroe se desviste a sí mismo, y se ve cómo es en realidad. Esta es una cosa dolorosa de hacer. O destruye al Héroe como en Edipo y Sunset Blv, o lo hace más fuerte. Tres condiciones básicas para construir un selfe revelation fuerte: debe ser inmediata, debe ser una experiencia ensombrecedora (shadowing),  un flamaso de emoción en la audiencia.  

Paso 21, la decisión moral 

Una vez que se tiene la revelación es necesario que el héroe pruebe su postura moral, actúando de esa manera.  

Paso 22, el nuevo equilibrio 

Todo regresa a la normalidad, con la diferencia de que el héroe esta en un nivel superior o inferior, dependiendo de la naturaleza del self revelation.  

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Crear The Scene Outline 

El una lista de todas las escenas que se cree, estarán en el guión. Una escena es una acción en un tiempo y lugar determinado. Si están dos personas discutiendo en la sala y se mueven a la cocina, continúa siendo una escena. Cuando se describe una escena se tiene que hacer en una sola línea. El punto no es ser detallado, sino tener una visión de la arquitectura. Como Joe roba la tienda. Tom pelea con su hermano, es todo lo que se necesita. Si de hace esto se podrá hacer el guión entero en una o dos páginas. Una ve que está esto se puede comenzar a desarrollar el guión. 

Una vez realizado en scene outline, analizarlo para ver si es necesario darle otro orden a las escenas. Ver si se pueden combinar algunas de las escenas. Ver si una, dos o tres escenas con la misma acción se pueden combinar. Abalizar si hay escenas donde sólo se desarrollaron para incluir una frase o indicar algo y combinarlas, evitar las escenas innecesarias. Hay algún lugar donde se pueden agregar escenas. Tal vez se encuentre que hay un vacío (gap) entre dos escenas y el cambio resulta un gran salto. Revisar nuevamente como se desarrolla la estructura clásica, recordar que las escenas no son la estructura. Analizarlas para ver si la historia progresa y si se construye lo necesario.  

Treatment 

Algunos escritores realizan después del scene outline el treatmente, porque sienten que les permite determinar si la trama se va desarrollando como ellos desean.  

Desarrollar las escenas.  

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Escribir el guión 

Hay 6 tipos diferentes de diálogos. Estas corresponden a los diferentes pasos de la estructura.  

1. Diálogo de exposición. Es el que se da al principio al referirse al fantasma.  

2. Diálogo que expresa valores. Cuando al principio se establecen las necesidades del héroe. 

3. DÍALOGO CON DIRECTO O INDIRECTO PLAN. Pertenece a la línea de deseo del personaje. 

4. Silencio. La ausencia de diálogo, que lo hace más poderoso. Se da en los pasos de la revelación se hacen normalmente en silencio. 

5. Diálogo de argumento moral. A la mitad del guión, hasta la batalla, oposición de valores . 

Es difícil de definir diálogo, depende de muchos factores. 

Un buen diálogo es cómo habla la gente, aunque no basta con grabarla, ya que la gente normalmente no habla de nada. En buen diálogo suena como una conversación real pero también contiene Themes. La contradicción aquí es que sólo el theme no suena como una conversación real y la  conversación real por sí sola no tiene valor. Los  buenos escritores combinan las dos. Igual que el desarrollo del personaje, iniciamos los diálogos con el final, el self revelation.  

Descripción  

Al iniciar el guión la primera escena que se escribirá no es acción sino descripción. 

Uno no puede escribir el diálogo si no se sabe cuál es el punto final del diálogo: el self revelation. Antes de ir a la primera escena, revisar una vez más el self revelation y sabrás exactamente que quieres que tu héroe aprenda. La apertura es el inicio del guión. 90% de los problemas se encuentran en las páginas intermedias. Las causas de esos problemas se encuentran en la primeras 20 páginas. La descripción es lo que todo escritor quiere pasar tan rápido como sea posible. La descripción puede hacer o romper tu guión.  

1. La descripción debe ser corta, solo se requiere la información crucial. Cuando se hace un guón se escribe para el lector que se encarga de aprobar los guiones. Estos son escritores frustrados. Su sicología es la de una persona del NO. Lo más breve de la descripción son dos o tres líneas, como máximo. Antes de pasar al diálogo.  

2. En la descripción usar verbos activos fuertes. Los verbos llevan la acción, estos son la clave de los guiones en términos de descripción.  Usar los verbos con más impacto. Los verbos que tengan más acción y lleve al lector con la mayor velocidad posible. 

3. Escribir con un estilo propio. Esto significa que se tiene una frase clave para cada pieza de descripción. Una frase que será única. Entres y sales. Por ejemplo cuando se señala 

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“X cierra las ventanas del carro disfrutando su día”. Se habla de que es una persona optimista y todo lo que esto significa. 

4. No ángulos de cámara.  A nadie le interesa si puedes dirigir tus propios guiones. Los ángulos de cámara reducen la velocidad de las cosas. Son completamente innecesarios.  

Diálogo de exposición 

El primer diálogo que se escriba es el de exposición porque tiene que ver con el fantasma. El diálogo de exposición es acerca de quienes son los personajes, dónde han estado, cual es su situación en general en ese momento. Este puede ser muy rígido y aburrido. Lo primero que hay que tener en cuenta es hacer menos de lo que se necesita. Los escritores sobre trabajan la exposición creen que deben presentar de inmediato toda la información al lector. Para hacer la exposición más interesante al lector, presentarla a través del conflicto. En lugar de que dos personajes hablen en turnos diciéndose dónde han estado los 10 años pasados, lo que es aburrido, hacerlos pelear por algo y mientras tanto referirse a cosas del pasado. Así toman información del pasado y lo hace interesante en el presente porque están peleando sobre ello. “No estaríamos en este relajo si no hubieras decidido dejar Illinois”. Otra forma de hacer interesante la exposición es incluirla cuando alguien exprese sus deseos. Porque se toma información del pasado, se usa en el presente y se vincula al futuro. “Quiero hacer un millón de dólares porque toda mi vida he sido pobre, de niño…”. En los diálogos queremos dar a conocer los valores. En el ejemplo se establece complicado por ser historia de amor y la protagonista es mujer. Si se va a escribir una comedia se debe dar a conocer al lector en las dos primeras páginas. En 6 páginas también se definen 3 personajes. Cuando la apertura esta predeterminada se torna en malos finales, los personajes no cambian y repiten los mismos patrones.  

Diálogos que  expresan los valores de los personajes.  

Aquí hablamos de la necesidad del personaje. Así trabajan estos diálogos: el  héroe o personaje en la pantalla manifiesta su postura sobre lo que él cree. Lo que le preocupa, lo que le es importante. Dicen las cosas con pasión. Su punto de vista de lo que consideran es una buena vida. Y de so se trata cualquier guión. Iniciamos la escena con lo que el personaje cree y continuamos con cuestionamientos hacia él, así profundizan, van bajo la superficie.  

Diálogo con plan directo o indirecto 

Este diálogo se corresponde con el deseo. La regla clave es que el deseo guía la escena. Antes de escribir una escena es necesario preguntar ¿El deseo de quién dirigirá esa escena? Esto será la columna de toda la escena. ¿Qué tipo de plan empleará el personaje para alcanzar ese deseo en la escena? Sólo tienen dos opciones un plan directo y uno indirecto. El plan directo es cuando el personaje A dice qué es lo que quiere, sin esconder nada y el personaje B, dice que no. El plan indirecto es cuando el personaje A dice algo cuando en realidad desea otra cosa. El personaje B ignora lo dicho y actúa por su lado, así funcionan las historias de amor. Ninguna persona dice directamente lo que quieren, aunque si saben, le dan vueltas al asunto. Dicen una cosa cuando significan otra. Ellos saben que hay engaño y continúan jugando. Otra forma de 

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manejarse es no brincar el engaño, desconoce el subtexto que hay algo oculto. Y el personaje B termina dándole al personaje lo que quiere realmente sin querer. Cuando usar esos planes, El directo aleja a los personajes, incrementa el conflicto. El plan indirecto tiende a unir a los personajes. Tiende a disminuir el conflicto.  

Dialogo de oposición de valores entre personajes 

Estos trabajan así: el personaje A dice lo que piensa, su punto de vista de lo que es una buena vida. El personaje B da su punto de vista opuesto. Un  punto de vista completamente diferente, el resto de la escena los personajes se atacan y defienden.   

La próxima escena de la página 16 a 17, estas son más lentas pues se va construyendo la estructura. La regla de 3 funciona bien para hacer afirmaciones. 

Diálogo de argumento moral 

Este diálogo es de acción. El personaje A respalda cierto tipo de acción. El personaje B dice que esta mal pues hiere a la gente. A dice que está bien y se explica. El resto de la escena la pasan atacando y defendiéndose.  

 

 

Setup for a joke 

Para preparar a una persona para una broma, se le prepara para una caída.  Usar serias palabras sonantes. Palabras importantes, palabras de pasión. Esto se dice con sarcasmo, pero note las palabras de guión: “se requiere cierto tipo de valor para decir eso”. Todas las bromas necesitan de un setup antes del payoff (llevarse a cabo). Para que realmente se aplique una fuerte broma se debe crear un setup más, la cual la proporcionará la misma persona que va a caer, con lo que caerá hasta el fondo: “Crees que todo mundo está orgulloso del trabajo que hacemos como besa nalgas”. La respuesta que la hace caer es: “No, yo creo que todos usamos los codos como labios en las nalgas del jefe y se los pasan por beso”.  Una ve que se hizo un setup para una broma no dejarlo y seguir, como en este caso con un tercer setup puede ser contra el que aplica dicho por él mismo con todo el sarcasmo posible: “Y pensar que me gustabas mucho”.   

La comedia viene del personaje (Character), lo que significa la persona será definida por la forma en el que la caída del personaje pasa.  

Historia de amor 

Mostrar que bailan juntos. Cuando se baila son un equipo. Están hechos el uno para el otro.  

Cross cut  

Es una técnica que permite ampliar el campo de influencia del guión. No solo trata de dos o tres personajes, con el cross cut el guión toma importancia para la sociedad en su conjunto. En 

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el cross cut se ven  dos o tres líneas de acciones de varios personajes que actúan al mismo tiempo. Esto permite compararlos. Lo que también nos da el cross cut es el coro.  

El coro 

El coro es una técnica que comenta sobre la acción que se lleva a cabo. Le da a la audiencia un diferente punto de vista de lo que están diciendo.