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d20 けものフレンズ RPG ver 0.1(試作版) ■作成者注 これは『D&D 第 4 版』と『ガンマ・ワールド 第 7 版』をベースにして作成した『けものフレ ンズ』の TRPG ルールです。プレイするために D&D 第 4 版のルールブックが必要になります。 ルールブックをお持ちでない方は、(株)ホビー ジャパン様の『ダンジョンズ&ドラゴンズ日本 語版公式ホームページ』( http://hobbyjapan.- co. jp/dd/ )の「サポート」ページにある「D&D 第 4 版 クイックスタート・ルール(PDF)」を御 覧いただければ必要なルールはほとんど書いて あるはずです。 本ルールは、すでに D&D 第 4 版のルールを 知っているプレイヤー向けに、カスタマイズし た部分しか書いてませんので、先に『D&D 第4 版』で一度遊んでからこちらのルールを読むこ とをお勧めします。 D&D 第 4 版のルールがわ かっている方ならすぐにプレイできます。たぶ ん。 とりあえず作成済みキャラクター(サーバル、 かばんちゃん、アライさん、フェネック、ト キ)で遊べればいいや、という方はキャラク ター作成関係のルールは読み飛ばして OK です。 本ルールは、趣味で作ったものなので、個人 的利用の範囲であれば好きに使ってください。 ただし有料配布と商用利用は厳禁です。 by 楯野恒雪 ■D&D 第 4 版との相違点 ●ダンジョン・マスターの呼称 d20 けものフレンズ RPG』において、ダン ジョン・マスターは“パーク・マスター”(PMと呼ばれる。 ●キャラクター 基本的にプレロールド・キャラクターなフレ ンズで遊ぶ。 ●レベルと利益 最大レベルは 10。レベルアップにより得られ る利益については本ルール集参照。 ●種族とクラス “フレンズ”に統合。本ルール集参照。 ●能力値 能力値の決定方法が異なる。本ルール集参照。 D&D と異なりレベルアップによって能力値は 増加しない。 ●技能 独自のものを使用(使用法は D&D と同じ)。 本ルール集参照。 “レベルによる難易度”表が D&D と違うので注 意。 D&D のルール的には、フレンズはすべての技 能を“修得済み”であるものとして扱う。 PM は裁量により、特別な背景がない限りヒト 以外は〈かがく〉と〈きかい〉を修得できない ことにしても良い。 - 1 -

d20 けものフレンズRPG けものフレンズRPG ver 0.1(試作版) 作成者注 これは『D&D第4版』と『ガンマ・ワールド 第7版』をベースにして作成した『けものフレ

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d20 けものフレンズ RPGver 0.1(試作版)

■作成者注 これは『D&D 第 4 版』と『ガンマ・ワールド第 7 版』をベースにして作成した『けものフレンズ』の TRPG ルールです。プレイするためには D&D 第 4 版のルールブックが必要になります。ルールブックをお持ちでない方は、(株)ホビージャパン様の『ダンジョンズ&ドラゴンズ日本語 版 公 式 ホ ー ム ペ ー ジ 』 ( http://hobbyjapan.-co.jp/dd/ )の「サポート」ページにある「D&D

第 4 版 クイックスタート・ルール(PDF)」を御覧いただければ必要なルールはほとんど書いてあるはずです。 本ルールは、すでに D&D 第 4 版のルールを知っているプレイヤー向けに、カスタマイズした部分しか書いてませんので、先に『D&D 第 4版』で一度遊んでからこちらのルールを読むことをお勧めします。D&D 第 4 版のルールがわかっている方ならすぐにプレイできます。たぶん。 とりあえず作成済みキャラクター(サーバル、かばんちゃん、アライさん、フェネック、トキ)で遊べればいいや、という方はキャラクター作成関係のルールは読み飛ばして OK です。 本ルールは、趣味で作ったものなので、個人的利用の範囲であれば好きに使ってください。ただし有料配布と商用利用は厳禁です。

by 楯野恒雪

■D&D 第 4 版との相違点●ダンジョン・マスターの呼称 『d20 けものフレンズ RPG』において、ダンジョン・マスターは“パーク・マスター”(PM)と呼ばれる。●キャラクター 基本的にプレロールド・キャラクターなフレンズで遊ぶ。●レベルと利益 最大レベルは 10。レベルアップにより得られる利益については本ルール集参照。●種族とクラス “フレンズ”に統合。本ルール集参照。●能力値 能力値の決定方法が異なる。本ルール集参照。 D&D と異なりレベルアップによって能力値は増加しない。●技能 独自のものを使用(使用法は D&D と同じ)。本ルール集参照。 “レベルによる難易度”表が D&D と違うので注意。 D&D のルール的には、フレンズはすべての技能を“修得済み”であるものとして扱う。 PM は裁量により、特別な背景がない限りヒト以外は〈かがく〉と〈きかい〉を修得できないことにしても良い。

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●特技 本ルールでは D&D における特技のルールは使用しない。●言語 フレンズは全員、ヒトの言葉(共通語ないし日本語)を話せる。 フレンズは動物の足跡のような形の独自の文字(第 12 話のタイリクオオカミの漫画に使われていた)を読み書きできる。ただし、ヒトの文字の読み書きができるのは〈かがく〉技能の得意なフレンズだけである。●アクション・ポイント D&D におけるアクション・ポイントのルールは使用しない。 よってマイルストーンを管理する必要もない。●回復力 D&D の回復力に関するルールは使用しない。 “底力”は 1 遭遇に 1 回使用できるが、回復力は消費しない。●小休憩と大休憩 D&D と一部ルールが異なる。小休憩:約 5 分間の休憩をとる。君は 1 日に何度でも小休憩をとることができる。小休憩の終了後、君は; ヒット・ポイントが最大値まで回復する。 使用済みの遭遇毎パワーすべての使用回数が回復する。 死亡セーヴの失敗回数を 0 にリセットする。大休憩:少なくとも 6 時間の休息または睡眠をとる。君は 1 日に 1 回だけ大休憩をとることができる。大休憩の終了後、君は; ヒット・ポイントが最大値まで回復する。

 使用済みの遭遇毎パワーすべての使用回数が回復する。 死亡セーヴの失敗回数を 0 にリセットする。 レベルアップする(必要な経験点を有している場合)。●戦闘について ルールは D&D とほぼ同じ。齟齬があったらPM の裁量でフレンズ・フレンドリーにてきとーに処理して下さい。●パワーについて 自分のパワー源とキーワードが異なるパワーも使用できる。自分のパワー源と同じパワーについては“野生開放ロール”へのボーナスが得られる。キーワード:パワー源は[けもの]、[こころ]、[サンドスター]、[セルリアン] [けもの]はフレンズの動物としての力を増幅するパワー。 [こころ]は感情や友情、知性や意志の力を源とするパワー。 [サンドスター]はサンドスターが引き起こす不思議な奇跡のパワー。 [セル リ ア ン]はセル リ ア ン や サ ン ド スター・ローによる謎のパワー。敵クリーチャー用のパワー源。プレイヤー・フレンズはこれをパワー源にすることはできない。ダメー ジ 種 別 : ダメー ジ 種 別 は[光輝]、[酸]、[サンドスター]、[死霊]、[精神]、[セルリアン]、[電気]、[毒]、[物理]、[火]、[雷鳴]、[力場]。 特に明記されていない限り、武器攻撃は[物理]ダメージを与える。また、フレンズの肉体

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武器と専用武器は魔法の武器、服は魔法の鎧として扱う。 『ガンマ・ワールド』のモンスター・データをコン バ ー ト す る場合 、 Laser を[光輝]に 、Radiation を[セルリアン]に、Sonic を[雷鳴]に変更すること。野生開放:フレンズが持つパワーには“野生開放”という項目が追加されているものがある。“野生開放”の項に記されたタイミングに、「野生開放」を宣言することによって、君はパワーの力を限界まで振り絞ろうと試みることができる。しかし、これにはリスクがあり、失敗すれば思わぬピンチを招いてしまうこともある。 詳しくは『野生開放』の項を参照。●野生開放 君はパワーの“野生開放”の項に記されたタイミングに、フリー・アクションで「野生開放」を宣言することによって、野生の力を限界まで開放しようと試みることができる。しかし、これにはリスクがあり、失敗すれば思わぬピンチを招いてしまうこともある。 野生開放は以下の手順で行なう。 野生開放を宣言し、1d20 をロールする。 パワーのキーワードとフレンズのパワー源が同じなら、君はこのロールに+2~4 のボーナスを得る。複数のパワー源が一致するならボーナスは累積する。例えば、[けもの]と[こころ]の野生開放ロールに+2 ボーナスを持つサーバルは、烈風のサバンナ・クロー([けもの]、[こころ]、[サンドスター]のキーワードを持つ)の野生開放ロールに+4ボーナスを得る。

 ロールの結果が 10 以上であれば、君はそのカードのパワーや利益を強化することができる。 ロールの結果が 9以下の場合、君はそのカードの使用に何らかのペナルティを受けたり不運な出来事に見舞われたりする。●敵のデータについて D&D やガンマ・ワールドのものをそのまま流用可。 セルリアンについては、いわゆる“テクスチャの張り替え”(例えばゲームデータはアケイライとまったく同じだが、外見の描写や行動はセルリアンとして扱う)で対応するのが一番簡単。 アクション・ポイントのルールは使用しないが、PM の裁量でモンスターの特殊能力として残しても良い。 よりセルリアンらしさを加えたい場合は、以下のテンプレートを使用すること。(テンプレートのルールは DMG2 を参照) 通常、テンプレートを適用すると“2 つ目の役割”(単独、精鋭、標準、雑魚)が 1段階格上げされるが、セルリアン・テンプレートはこの格上げが起きないものとする。セルリアン視覚:暗視ヒット・ポイント:変更なしセーヴィング・スロー:変更なし完全耐性:[恐怖]、[酸]、[死霊]、[毒]脆弱性:海水。海水を浴びるとダメージを受ける。ダメージは浴びた海水の量により異なる(PM の裁量)。全身が海水に浸ると死亡し、“溶岩”と呼ばれる火成岩の塊になる。

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サンドスター・ローの力 セルリアンは非致傷ダメージしか受けない。セルリアンに致傷ダメージや効果を与えうるのは[サンドスター]のキーワードを持つ攻撃、魔法、または海水だけである。 (注:セルリアン・テンプレートのルールを使用する場合、フレンズのパワーはすべて[サンドスター]のキーワードを持つものとして扱う)再生能力 セルリアンは自分のターンの開始時に(レベル+5)のヒット・ポイントを回復する。 サンドスター・ローの濃度が高い地域では、回復量が(レベル+10)以上になったり、事実上不死身になることもあり得る(PM の裁量による)。セルリアンの“石” セルリアンには“石”と呼ばれる急所があり、これを破壊されると身体がバラバラに分解され消滅してしまう。 ルール上、セルリアンは重傷(hp が最大値の半分)になると“石”が対外に露出する。重傷のセルリアンに対する攻撃は、攻撃ロールの出目が 19~20 でクリティカルになる(クリティカル可能域がすでに 19~20 の場合、18~20 になる)。 さらに、hp が最大値の 1/4 以下になっている時にクリティカル・ヒットを受けた場合、セルリアンの“石”は破壊され、セルリアンは即座に死亡する。飲み込み サイズが自分より 1段階以上小さく、かつヒット・ポイントが重傷値以下の敵に対して近

接攻撃でクリティカル・ヒットを出した場合、セルリアンはその敵を“つかむ”ことができる。つかんだ敵がセルリアンの次のターンの開始時までに脱出することができなかった場合、セルリアンはその敵を“飲み込む”ことができる。 飲み込まれたクリーチャーは気絶状態になり、継続的[セルリアン]ダメージ 5 を受ける。このダメージによって死亡したフレンズはサンドスターの球体になってしまう。 飲み込まれたクリーチャーは、セルリアンを重傷、または hp を最大値の 1/4 以下、または殺すことによって救出することができる。救出されたクリーチャーはセルリアンに隣接する、何物にも占められていないマスに気絶状態(セーヴ・終了)で出現する(すでに死亡している場合はサンドスター球になった状態で出現する)。低い知能 ほとんどのセルリアンは非常に低い知能しか持たない。【知力】と【判断力】は 3 程度しかないのが普通である。視界から敵がいなくなると、1d6ラウンドでセルリアンは敵のことを忘れてその場に立ち尽くすか、他の場所へ去って行ってしまう。 また、光に惹かれて移動する性質があり、強い光を視界にとらえると敵を攻撃ことも忘れて光を追ってしまうことすらある。

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■キャラクター作成の指針 本ルールでは後述のプレロールド・キャラクターの使用を推奨しているが、フレンズを自作したい方のために大まかな指針を記す。●能力値の決め方1:主要能力値に 18を割り振る。2:任意の能力値に 16を割り振る、または、  主要能力値を 20 にし、任意の能力値に 10 を割り振る。3:残る 4 つの能力値に以下の値のどれかを割り振る。  a:14、14、14、12  b:16、16、 8、 6  c:16、14、10、 8  d:18、12、 8、 6  e:18、10、10、 6

●フレンズの特徴サイズ分類・起源・種別(キーワード):フレンズは“中型・自然・人型(フレンズ)”、ヒトは“中型・自然・人型”。役割:撃破役、指揮役、制御役、防衛役のどれかを選択する。選択した役割に応じてフレンズ特徴を得る(後述)。主要能力値:一番高い能力値。攻撃ロールとダメージ・ボーナスはこの能力値の修正値を使用する。パワ ー源: フレンズの力の源。パワーのキーワードとフレンズのパワー源が同じなら、君はそのパワーの野生開放ロールに+2 のボーナスを得る。複数のパワー源が一致するならボーナスは累積する。

得意な地形:フレンズは動物だった頃に住んでいた地形を“得意な地形”としており、その地形に関連した〈しぜん〉技能判定に+2ボーナスを得る。さらに、地形渡りや特別な移動モードを得られることもある。ヒトは“得意な地形”を持たない。 得意な地形には以下のようなものがある。平原:地渡り;瓦礫・でこぼこした石・土製の構造物によってもたらされる移動困難な地形を無視する。※動物によっては歩行移動速度にボーナスも得る。森林:森渡り:木々や下生えなど、森林の植生によってもたらされた移動困難な地形を無視する。※動物によっては“蜘蛛歩き”を得たり〈かくれる〉技能判定にボーナスも得る。砂地:砂渡り;砂漠の砂によってもたらされる移動困難な地形を無視する。※動物によっては穴掘り移動速度と[火]に対する抵抗 10 も得る。   穴掘り移動速度;柔らかい地面の中を移動し、穴掘り移動速度の半分の速度で固い石の中を移動できる。穴掘り移動中はシフトしたり、突撃したりすることはできない。   [火]に対する抵抗 10水辺:沼渡り;沼渡りを有するクリーチャーは、泥や浅い水地によってもたらされた移動困難な地形を無視する。※動物によっては水泳移動速度や水中呼吸能力も得る。

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   水泳移動速度;水泳を行なう際に〈運動〉判定を行なう必要が無い。移動を含む任意のアクションの一部として、水泳移動速度を用いて水中または水面を自由に移動することができる。   水中呼吸:水中で呼吸することができる。雪原:氷渡り;雪や氷によってもたらされた移動困難な地形を無視する。   [冷気]に対する抵抗 10雲海:飛行移動速度;空を飛ぶことができるD&D の“飛行”に関するルールを参照。海洋:沼渡り;沼渡りを有するクリーチャーは、泥や浅い水地によってもたらされた移動困難な地形を無視する。※動物によっては水泳移動速度や水中呼吸能力も得る。   水泳移動速度;水泳を行なう際に〈運動〉判定を行なう必要が無い。移動を含む任意のアクションの一部として、水泳移動速度を用いて水中または水面を自由に移動することができる。水泳に関するルールは D&D の〈運動〉技能を参照。   水中呼吸:水中で呼吸することができる。都市:〈かがく〉、〈かんがえる〉、〈きかい〉技能判定に+2ボーナス。苦手な地形:フレンズはこの地形での活動を苦手としている。この地形での〈うんどう〉、〈かるわざ〉、〈しぜん〉技能判定に-2 ペナルティを受ける。知覚:特別な知覚能力(あれば)。夜行性のフレンズは“暗視”を、蛇のフレンズはピット器官(赤外線視力)を持っている。

得意な技能:フレンズは 1 レベル時に 2 つの技能を選択して“得意な技能”にする。得意な技能の判定には+4 のボーナスを得る。運搬能力:フレンズはヒトより多くのものを持ち運べる。フレンズにとって通常荷重は(【筋力】値×20 ) ポ ン ド 、重荷重は (【筋力】値×40)ポンド、最大押し引き荷重は(【筋力】値×50)ポンドになる。 元が大型サイズ以上であったり運搬能力に優れたけものであったフレンズ(インドゾウ、オーロック、アルパカなど)には、もっと多くの重量を持ち運ぶことができることにしても良い。[火]に対する恐怖心:フレンズは火を恐れる。1 マス以内に火があるところでは、攻撃ロールと技能判定に-1 のペナルティを受ける。役割によるボーナス特徴:選択した役割に応じて、以下のフレンズ特徴を得る。 撃破役はレベルによるダメージ・ボーナスを2倍にする。レンジャーやローグのようにクラス特徴で追加ダメージを得るクラスのパワーを流用する場合は、パワーのダメージを+1[W]または+1d8~2d8する。 指揮役はウォーロードの“インスパイアリング・ワード”やクレリックの“ヒーリング・ワード”のような、回復用のパワーをフレンズ特徴として得る。 制御役は“制御役の身かわし”の特徴を得る。

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制御役の身かわし   制御役/汎用/フレンズ特徴 敵の動きをしっかり把握していた君は、攻撃を間一髪回避する。[遭遇毎]◆[けもの]、[こころ]即応・割込   使用者トリガー:使用者に対する 1 回の攻撃がヒットする効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者はすべての防御値に+4 のボーナスを得る。 防衛役は“防衛役のオーラ”と“防衛役の防御”の特徴を得る。防衛役のオーラ   防衛役/汎用/フレンズ特徴 君は敵を威嚇したり注意をそらしたりして仲間を守る。[無限回]◆[けもの]または[こころ]、[オーラ]マイナー・アクション   使用者効果:使用者は“オーラ 2”を起動する。このオーラは使用者が 1 回のマイナー・アクションとして終了するか、使用者が気絶状態になるまで持続する。このオーラ内にいる敵は、使用者を目標に含まない攻撃の攻撃ロールに-2 のペナルティを受ける。このペナルティは使用者のレベルが 6の時点で-3になる。マークされている敵はこのオーラの対象にならない。特殊:オーラ内にいる敵が、使用者を目標に含まない攻撃をした場合、使用者はフリー・アクションまたは機会アクションとして何らかの特別な効果(トリガーとなった敵に近接基礎攻撃をするなど)を使用できる。PM と相談して特別な効果を決めること。

 防衛役の防御:AC、頑健、反応、意志の各防御値に+1ボーナス。1 レベル時のヒット・ポイントが(15+【耐久力】値)、レベル上昇毎に得るヒット・ポイントが 6になる。防御値へのボーナス:フレンズは頑健、反応、意志のいずれかに+2~+4 のボーナスを持っている。通常はどれか 1 つに+4、またはどれか 2つに+2 ずつである。ヒトは AC を含むすべての防御値に+1 を得る。フレンズの個性をあらわす特徴:もとになった動物や、フレンズの個性を再現するための特徴を 2 つ持っている。PM と相談して決めること。クリティカル効果:攻撃がクリティカル・ヒットになった時に得られる利益。1 人につき 2 種類用意し、2 レベルと 6レベルの時点で 1 つを選んで修得する。 クリティカル効果を複数持つ場合、それらすべての効果が適用される。適用の順番はプレイヤーの自由である。 例:6レベルのサーバルは“猫族のクリティカル”と“烈風のクリティカル”を持ち、クリティカル効果によって「フリー・アクションで 3マスのシフト」と「フリー・アクションで 1 回の近接基礎攻撃」ができる。サーバルはシフトをしてから近接基礎攻撃をしてもいいし、近接基礎攻撃をしてからシフトをしてもいいのである。●パワー作成の指針 パワーは D&D や『ガンマ・ワールド』のものを流用しても、自作しても良い。キャラクター1 人につき、“きほん”、“べんり”、“すごい”パワーを 2 つずつ用意すること。パワーの対応能力値はフレンズの一番高い能力値、副次的能力値は 2番目に高い能力値になる。

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 [装具]パワーについてはキーワードを外し、攻撃ロールに+2 のボーナスをつけること。 以下は D&D のパワーを流用する場合の大まかな指針であるが、必ず PM と相談して決めること。また、パワーはフレンズのキャラクター性に合ったものを選ぶこと(これが最優先である)。きほんパワー きほんパワーは D&D の 1 レベル遭遇毎パワーくらいの強さの無限回パワーである。 フレンズを自作する場合は、1 レベルの遭遇毎パワーを無限回パワーに変えてそのまま使うか、1 レベルの無限回パワーにクラス特徴や特技の利益を 1 つ付け加えること。 1 レベルの遭遇毎パワーを無限回パワーに変える場合、幻惑状態、支配状態、弱体化状態、朦朧状態を与えるパワーは避けること。また、アクション種別 が“即応・対応”や“即応・割込”の遭遇毎パワーは無限回パワーにすることはできない。べんりパワー べんりパワーは 2~6レベルの汎用パワーや技能パワーをもとにしている。フレンズを自作する場合、以下の指針を参考にパワーを選択すること。 2 レベル汎用パワー:一日毎パワーを遭遇毎にするか、遭遇毎のものはクラス特徴や特技の利益を付加するなどして効果を強くして良い。 6レベル汎用パワー:そのまま使用可能。すごいパワー すごいパワーは 7 レベル以下の遭遇毎攻撃パワーまたは 10 レベルの汎用パワー(一日毎パワーは除く)くらいの強さ。フレンズを自作す

る場合、以下の指針を参考にパワーを選択すること。 1 または 3レベル遭遇毎攻撃パワー:そのまま使用可能だが、クラス特徴や特技の利益を付加するなどして効果を強くして良い。 7 レベル遭遇毎攻撃パワー:そのまま使用可能。 10 レベル汎用パワー:遭遇毎はそのまま使用可能。一日毎は選択不可。野生開放 べんりパワーとすごいパワーには“野生開放”の項目が追加されている。成功した時には攻撃ロールに+2 から+4、ダメージに+1d8から2d8 程度が得られるが、失敗した場合には次の自分のターンの終了時まで攻撃ロールに-2 から-4 あるいは何らかの不利な状態を受けるというのが目安。 しかし、野生開放の主な用途はフレンズの見せ場的な活躍や、“やってしまった”時のドタバタを再現することなので、キャラクターのイメージに合った演出をするためなら前述の指針を無視しても構わない(PM や他のプレイヤーと相談して決めること)。●その他のゲーム・データ1 レベル時のヒット・ポイント: 12+【耐久力】値レベル上昇毎に得るヒット・ポイント:5重傷値:最大ヒット・ポイントの半分(端数切り捨て)回復値:最大ヒット・ポイントの 1/4(端数切り捨て) (※これは回復のパワーを使用した時に回復する hp の量。D&D の回復力とは違うので注意)

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ア ー マ ー ・ ク ラ ス (AC) : 10+レベル+鎧ボーナス+盾ボーナス。軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合、【敏捷力】修正値か【知力】修正値のどちらか高い方が加わる。頑健防御値:10+レベル+(【筋力】修正値か【耐久力】修正値のどちらか高い方)反応防御値:10+レベル+(【敏捷力】修正値か【知力】修正値のどちらか高い方)意志防御値:10+レベル+(【判断力】修正値か【魅力】修正値のどちらか高い方)移動速度:6(フレンズ特徴や鎧などで増減する)イニシアチブ修正値:【敏捷力】修正値+レベル+その他の修正値(フレンズ特徴など)攻撃ボーナス([武器]):武器の対応能力値の修正値のうち高い方+レベル+武器の精度攻撃ボーナス(その他のバワー):パワーの対応能力値の修正値+レベル+2技能ボーナス:対応能力値+レベル+その技能に対する各種ボーナスの合計

■キャラクターの成長 フレンズは経験点が表に書かれた数値に達するとレベルアップし、“利益”に記された能力を獲得する。 レベルの値はレベル・ボーナスとして機能し、防御値、攻撃ボーナス、イニシアチブ修正値、技能判定修正値など、フレンズのゲーム・データのほとんどに影響する。●キャラクター成長表レベル 経験点 利益1 0 フレンズの特徴、きほんパワー 2 つ2 500 クリティカル効果(1 つめ)3 1,000 べんりパワー(1 つめ)4 2,000 野生開放ボーナス(1 つめ)5 3,000 すごいパワー(1 つめ)6 4,000 クリティカル効果(2 つめ)7 5,000 べんりパワー(2 つめ)8 6,500 野生開放ボーナス(2 つめ)9 8,500 すごいパワー(2 つめ)10 10,000 さいきょーフレンズ●1 レベル時のゲーム・データ 1 レベルの時点で、フレンズは 1 レベルの“フレンズの特徴”すべてと、“きほんパワー”2 つを修得している。●クリティカル効果 攻撃がクリティカル・ヒットになった時に得られる利益。1 人につき 2 種類用意されており、2 レベルの時点で君の選んだ 1 つを修得し、6レベルの時点でもう 1 つを修得する。●べんりパワーとすごいパワー フレンズには専用のべんりパワーとすごいパワーがそれぞれ 2 つずつ用意されている。“1 つ

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め”のレベルで君の選んだ 1 つを修得し、“2 つめ”レベルの時点でもう 1 つを修得する。●野生開放ボーナス 君は 4 レベルと 8レベルの時点で、野生開放の可能なパワーを 1 つ選択し、そのパワーの野生開放ロールに+2 のボーナスを得る。同じパワーを 2 回選ぶことはできない。●さいきょーフレンズ 10 レベルになった時点で、君は“さいきょーフレンズ特徴”を 1 つ修得する。以下から 1 つを選択すること。 1:君が修得している“すごいパワー”を 1 つ選択する。君はそのパワーを 1 遭遇に 1 回追加で使用できる。 2:選択した能力値 1 つを+2 する。 3:野生開放ロールに+2 のボーナスを得る(野生開放ボーナスで選択したのと同じパワーを選んでも良い)。 4:君の攻撃ロールは d20 の出目 19~20 でクリティカルになる。

■技能 『d20 けものフレンズ RPG』では D&D の技能ルールを簡略化したルールを用いる。PM は判定の際に D&D における類似の技能の解説を参考にしてもいいし、フレンズ・フレンドリーを心掛けつつ大雑把に裁定しても良い。技能判定の難易度は本ルールの『レベルによる難易度』を使用すること(※D&D の難易度表と数値が違うので注意)。 以下は技能のリストである。〈うんどう〉/【筋】 障害物を力で乗り越える行為全般。 登攀、ジャンプ、水泳など。※この技能は D&D の〈運動〉 と同じである。〈おはなし〉/【魅】 〈おはなし〉で判定することによって、他人に考えや行動を変えるように説得したり、情報を集めたりできる。普通は戦闘中に〈おはなし〉を使うことはないが、もし使う場合は標準アクションをとる必要がある。※この技能は D&D の〈交渉〉 、〈事情通〉、〈はったり〉 をまとめたものである。〈おもいだす〉/【知】 役に立つ情報や過去に見聞きした物事を思い出す。 通常は判定にアクションは必要ない。※この技能は科学技術以外の知識全般をまとめたものであり、D&D の〈宗教〉、〈魔法学〉、〈歴史〉を含んでいる。GM はフレンズが決して知り得ない情報(ジャパリパークの外の世界がどうなっているのかなど)については判定の結果に関係なく「何も知らない」ことにすること。あるいは、第 10 話でタイリクオオカミが語ったような、フレンズの間で知られている迷

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信や噂話、“異変”前から伝わる口伝を思い出したことにしても良い。〈かがく〉/【知】 〈かがく〉で判定することによって、物理学、地質学、数学、医学、コンピュータの操作方法、その他の科学的知識を思い出すことができる。自然発生したのでない災害を見分けたり、電子機器を操作することもできる。1 回の判定に要する時間は行動の内容によって異なり、全く時間がかからないことも、数時間を要することもある。※この技能は D&D の〈治療〉を含んでいる。※フレンズ特徴の“得意な技能”で〈かがく〉にボーナスを持つフレンズだけがヒトの文字を読み書きできる。PM は、ヒトや特別な背景を持つ博士と助手のようなフレンズ以外は〈かがく〉技能を使えないことにしてもいい。〈かくれる〉/【敏】 〈かくれる〉で判定することによって、身を隠したり、音をたてずに動き回ったりできる。※この技能は D&D の〈隠密〉と同じである。 〈かるわざ〉/【敏】 素早さや柔軟な身のこなしが必要な行為全般。 綱渡り、縄抜け、狭い通路や不安定な足場を通り抜ける。※この技能は D&D の〈軽業〉と同じである。〈かんがえる〉/【判】 何かを理解したり、解決法を考える行為全般。ボディ・ランゲージを理解したり、パズルを解いたりなどもできる。 通常は判定にアクションは必要ない。※この技能は D&D の〈看破〉を含んでいる。

〈きかい〉/【知】 〈きかい〉で判定することによって、機械を使用したり修理したり、無害にしたりできる。普通は戦闘中に〈きかい〉を使うことはないが、もし使う場合は標準アクションをとる必要がある。※この技能は D&D の〈盗賊〉のような使い方ができる。※PM は、ヒトや特別な背景を持つ博士と助手のようなフレンズ以外は〈きかい〉技能を使えないことにしてもいい(アルパカやキタキツネのようにヒトの残した設備を管理運営するフレンズもいるので、〈かがく〉よりは修得の敷居を下げて構わない)。〈しぜん〉/【判】 〈しぜん〉で判定することによって、自然界の様々な物事を識別したり、危険を避けたりできる(荒野で水や食糧を探したり、他のクリーチャーを追跡したり、道に迷わずに荒野を旅したり、流砂や雪崩の起きそうな場所を避けたりできる)。1 回の判定に要する時間は行動の内容によって異なり、全く時間がかからないことも、数時間を要することもある。※この技能は D&D の〈自然〉と〈地下探険〉を含んでいる。〈さがす〉/【判】 〈さがす〉で判定することによって、手がかりを見つけたり、危険を察知したり、こっそり近づいてくる敵や罠に気付いたりできる。 最初に感知できる状況になった時点で、アクションを使わずに判定できる。マイナー・アクションをとることで、周囲を見回して再度〈さがす〉判定をすることができる。※この技能は D&D の〈知覚〉と同じである。

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●レベルによる難易度レベル 簡単 標準 困難  1   9  13  17  2  10  14  18  3  11  15  19  4  12  16  20  5  13  17  21  6  14  18  22  7  15  19  23  8  16  20  24  9  17  21  25 10  18  22  26

■装備 ほとんどのフレンズは、生まれた時から着ている服以外に装備を持っていない。巣にジャパリまんをいくつか隠してある程度で財産というべきものを持つ者もほとんどいない。●武器と肉体武器 フレンズの爪や牙などの肉体武器は、[武器]として扱う。“セルリアン・ハンター”と呼ばれる一部の強いフレンズたちは専用の武器を持っていることもある(ヒグマのクマクマスタンプやキンシコウの如意棒など)。 対応能力値は 2 つ記されているうちのどちらか高い方を使用する。ヒトの素手攻撃 能力値 精度 ダメージ[W]素速い攻撃   敏】/【知】  +3  1d4力をこめた攻撃 【筋】/【耐】 +2  1d6※ヒトの素手攻撃。または格闘戦能力の低いフレンズの爪や噛みつきなど。“軽い武器”として扱う。フレンズの肉体武器  能力値   精度 ダメージ[W]素速い攻撃   【敏】/【知】 +3  1d8力をこめた攻撃 【筋】/【耐】 +2  1d10※爪や牙、片手用のフレンズ専用武器。“軽い武器”として扱う。フレンズの専用武器  能力値   精度 ダメージ[W]素速い攻撃   【敏】/【知】 +3  1d12力をこめた攻撃 【筋】/【耐】 +2  2d8※ヒグマやキンシコウが持つようなフレンズ専用武器。普通は両手用。

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その他の武器  能力値   精度 ダメージ[W]海水      ――   +2  1d10(特殊)*海水の入った小瓶。セルリアンに対してのみダメージを与える。基礎攻撃で射程 5/10 の遠隔武器として使用する。※精度は D&D における習熟ボーナスと同じである。ルール上、フレンズはすべての武器と肉体武器、鎧と盾に習熟している(GM はフレンズが自分の専用武器と服にだけ習熟していることにしても良い)。●鎧 フレンズは生まれた時から軽装鎧か重装鎧に相当する服を着ている。ほとんどのフレンズはこの服を毛皮や羽毛だと思っており、脱げることすら知らない。 基本的に、フレンズは最初から装備している服以外のものに着替えることはない。服は汚れることも破損することもなく、仮に失うことがあったとしてもサンドスターの力によって数日から 1ヶ月程度で体表に新たな服が形成される。 鎧  利益軽装鎧 AC に+3鎧ボーナス重装鎧 AC に+7鎧ボーナス盾   AC に+1盾ボーナス軽装鎧:ほとんどのフレンズが着ている服。AC

に【敏】ボーナスか【知】ボーナスを加えることができる。重装鎧:サイやアルマジロなど、厚い皮膚を持つフレンズが着ている服。着ている間、移動速度が 1減少する。

盾:盾を使用している間は、両手用の武器を使用できない。※GM はフレンズ専用武器を 1 つで片手武器と盾を兼ねたものとして扱っても構わない。たとえばサイのランスは精度+2、ダメージ 1d10 で、AC に+1 の盾ボーナスを得られる両手武器ということにしても良いのだ。●その他の装備品ジャパリまん(消費アイテム) 小休憩または大休憩の時に使用。空腹を満たすのに加えて、最大ヒット・ポイントの 1/4(端数切り捨て)の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは次に大休憩をとるまで持続する。 フレンズの間では単なる食糧でなく一種の通貨としても使用されている。ジャパリコイン 遺跡で稀に見つかる、動物の足跡のような模様の描かれたコイン。ジャパリパークの園内通貨。ほとんどのフレンズはジャパリコインの存在も価値も使い方も知らない。まだ稼動している施設では、ジャパリコインでヒトが作った品物やサービスを購入できることがある。サンドスター結晶(消費アイテム) 立方体型に結晶したサンドスター。遺跡やフレンズの住んでいない地域で発見される他、セルリアンを倒すと稀にドロップすることもある。 小休憩の際に消費することによって、死亡してから 1時間以内のフレンズを復活させるか、セルリアンに捕食されて動物に戻ってしまってから 6 時間以内のフレンズを元に戻すことができる。

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■作成済みキャラクター 以降のページに 5 人のフレンズを作成済みキャラクターとして用意した。サーバル(撃破役)かばんちゃん(指揮役)アライさん(防衛役)フェネック(撃破役)トキ(制御役) 好きなフレンズを選んで、どったんばったん大冒険の旅に出かけよう!

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サーバル中型・自然・人型(フレンズ)レベル:1経験点:0----------------------------------------

hp  :26重傷値:13回復値:6----------------------------------------

AC    :18頑健防御値:14反応防御値:19意志防御値:14----------------------------------------

移動速度:8(駿足による+2ボーナス適用済み)----------------------------------------

■能力値【筋力】  16/+3【敏捷力】 18/+4【耐久力】 14/+2【知力】   8/-1【判断力】 16/+3【魅力】  10/±0----------------------------------------

■フレンズ特徴役割:近接撃破役;素速い動きと近接攻撃が得意なフレンズ主要能力値:【敏捷力】パワー源:[けもの]、[こころ];[けもの]と[こころ]の野生開放ロールに+2ボーナス。得意な地形:平原:この地形での〈しぜん〉技能判定に+2ボーナス。

   地渡り;瓦礫・でこぼこした石・土製の構造物によってもたらされる移動困難な地形を無視する。苦手な地形:雪原;この地形での〈うんどう〉、〈かるわざ〉、〈しぜん〉技能判定に-2 ペナルティ。夜行性:暗視;光の有無にかかわらず通常通りにものを見ることができる。“薄暗い”または“暗闇”の明るさを原因とする視認困難を無視する。[火]に対する恐怖心:フレンズは火を恐れる。1 マス以内に火があるところでは、攻撃ロールと技能判定に-1 のペナルティを受ける。運搬能力:フレンズはヒトより多くのものを持ち運べる。フレンズにとって通常荷重は(【筋力】値×20 ) ポ ン ド 、重荷重は (【筋力】値×40)ポンド、最大押し引き荷重は(【筋力】値×50)ポンドになる。得意な技能(レベル 1):〈うんどう〉判定と〈さがす〉判定に+4ボーナス。撃破役のダメージ・ボーナス(レベル 1):君は攻撃のダメージに、レベルに等しいボーナスを得る(※パワーのデータに適用済み)。猫族の反応(レベル 1):反応防御値に+4ボーナス。駿足(レベル 1):軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合、移動速度に+2ボーナス。猫族の着地(レベル 1):君は 10 マス以下の落下によるダメージを受けず、落下の終了時点で伏せ状態になることもない。また、10 マス以上

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落下した場合に、落下距離を 10 マス少なく数えることができる。猫族のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d10 の追加ダメージを与える。さらに君は次の自分のターンの終了時まで攻撃ロールに+2 のボーナスを得、フリー・アクションで 3マスのシフトができる。烈風のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、君はフリー・アクションで 1 回の“きほん”攻撃ができる。(注:攻撃パワーを使用するためにフリー・アクションを行なえるのは、1 ターンに 1回だけである;D&D 第 4 版『ルールズ・コンペンディウム』P.194 参照)※猫族のクリティカルと烈風のクリティカルを両方得ている場合、1 回のクリティカルに両方の効果が適用される。フリー・アクションの順番は君が選択できる。----------------------------------------

■技能〈うんどう〉 【筋】 +8*〈おはなし〉 【魅】 +1〈おもいだす〉【知】 ±0〈かがく〉  【知】 ±0〈かくれる〉 【敏】 +5〈かるわざ〉 【敏】 +5〈かんがえる〉【判】 +4〈きかい〉  【知】 ±0〈しぜん〉  【判】 +4〈さがす〉  【判】 +8*※技能判定基本値=レベル+能力修正値+技能ボーナス(あれば)

*:得意な技能による+4ボーナスを含む。----------------------------------------

■装備フレンズの服(軽装鎧:AC に+3鎧ボーナス)肉体武器は爪(【敏】;精度+3;1d8ダメージ;軽い武器)。登攀の た め に行な う 〈 う ん ど う 〉判定 に+2ボーナス。----------------------------------------

■パワー基礎攻撃   基礎攻撃[無限回]◆[武器]標準アクション 近接または遠隔・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:1d8+6の[物理]ダメージ。   ※(1[W]+【敏】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。----------------------------------------

みゃーみゃみゃみゃみゃみゃー!   サーバル/攻撃/きほん サーバルは自慢の鋭い爪で連続攻撃を繰り出す。[無限回]◆[けもの]、[武器]標準アクション   近接・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC、2 回攻撃ロールを行なうヒット:(ヒット数 d8+6)[物理]ダメージ。2 回ともヒットした場合、+1d8の追加ダメージを与える。   ※(ヒット数[W]+【敏】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。

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注:攻撃ロールで一度でもクリティカルが出れば、それは武器ダメージのダイスすべてに適用される。例えば、攻撃ロールが 2 回ヒットし、うち 1 回がクリティカルの場合でも、武器ダメージは 2d8の最大値である 16になる。----------------------------------------

えーい!   サーバル/攻撃/きほん サーバルは素早さとジャンプ力を生かした一撃離脱戦法が得意だ。[無限回]◆[けもの]、[武器]標準アクション   近接・武器目標:クリーチャー 1体効果:使用者は攻撃の前に 3マスのシフトまたは 4 マスの跳躍を行なう(垂直方向でも水平方向でも良い;この跳躍は機会攻撃を誘発しない)。攻撃:+8対AC

ヒット:(2d8+6)[物理]ダメージ。   ※(2[W]+【敏】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。効果:使用者は 3マスのシフトまたは 4 マスの跳躍を行なう(垂直方向でも水平方向でも良い;この跳躍は機会攻撃を誘発しない)。----------------------------------------

ジャンプ   サーバル/汎用/べんり サーバルは自分の身長の何倍もの高さに飛び上がることができる。[無限回]◆[けもの]移動アクション   使用者効果:使用者は歩行移動速度に等しいマスの跳躍を行なうことができる(垂直方向でも水平方向でも良い;この跳躍は機会攻撃を誘発しない)。

野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:野生開放したターンの終了時までに行なう攻撃ロールとダメージ・ロールに+2 のパワー・ボーナス。 9以下:君はバランスを崩してしまう。着地時に転倒して伏せ状態になる(“猫族の着地”があっても伏せ状態になる)。----------------------------------------

サバンナ・ガイド   サーバル/汎用/べんり 「ガイド、ガイド、サバンナ・ガイドー!」[遭遇毎]◆[こころ]マイナー・アクション   近接範囲・爆発 10目標:使用者および爆発内の味方すべて効果:使用者は〈うんどう〉、〈かくれる〉、〈かるわざ〉、〈さがす〉から、どれか 1 つを選択する。使用者およびすべての味方は、遭遇の終了時まで(または技能チャレンジが終了するまで)選択した技能の判定に+4 のボーナスを得る。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:味方のうち 1 人は技能判定で“出目20”することができる。 9以下:ガイドすることに夢中になりすぎた 。使用者はこのパワーからボーナスを得ることができず、さらに次に行なう 1 回の技能判定に-2のペナルティを受ける。----------------------------------------

烈風のサバンナ・クロー   サーバル/攻撃/すごい 「自慢の爪でやっつけちゃうよ!」

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[遭遇毎]◆[けもの]、[こころ]、[サンドスター]、[武器]標準アクション   近接・武器目標:クリーチャー 1体効果:使用者は攻撃の前に歩行移動速度に等しいマスのシフトまたは跳躍を行なう(垂直方向でも水平方向でも良い;この跳躍は機会攻撃を誘発しない)。攻撃:+8対“反応”、攻撃ロールを 2 回行なうヒット:(ヒット数の 2倍 d8)+6[物理]ダメージ。2 回ともヒットした場合、+2d8の追加ダメージを与える。※(ヒット数の 2倍[W]+【敏】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。注:攻撃ロールで一度でもクリティカルが出れば、それは武器ダメージのダイスすべてに適用される。例えば、攻撃ロールが 2 回ヒットし、うち 1 回がクリティカルの場合でも、武器ダメージは 2d8の最大値である 16になる。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:攻撃ロールを(2 回でなく)3回行なう。3回ともヒットした場合、+1d8の追加ダメージを与える。 9以下:君はバランスを崩してしまう。使用者は攻撃終了後、伏せ状態になる。----------------------------------------

必殺猫だまし   にゃんにゃんファミリー/攻撃/すごい サーバルがいきなりパン!と手を叩くとサンドスターの七色の光が飛び散り、驚いた敵は動きを止めた。

[遭遇毎]◆[けもの]、[こころ]、[サンドスター]マイナー・アクション   近接範囲・噴射 3目標:噴射内のクリーチャーすべて攻撃:+6対“反応”※(【敏】+レベル+2)対“反応”ヒット:2d6+6[サンドスター]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。※(2d6+【敏】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[サンドスター]ダメージ。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:範囲が(噴射 3でなく)噴射 5 になる。 9以下:自分も攻撃の目標になってしまう。

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かばんちゃん中型・自然・人型(ヒト、フレンズ)レベル:1経験点:0----------------------------------------

hp  :26重傷値:13回復値:6----------------------------------------

AC    :19頑健防御値:14反応防御値:16意志防御値:15----------------------------------------

移動速度:6----------------------------------------

■能力値【筋力】   8/-1【敏捷力】 10/±0【耐久力】 14/+2【知力】  18/+4【判断力】 16/+3【魅力】  16/+3----------------------------------------

■フレンズ特徴役割:指揮役;仲間のサポートと回復が得意なフレンズ主要能力値:【知力】パワー源:[こころ];[こころ]の野生開放ロールに+4ボーナス。得意な地形:なし。苦手な地形:なし。

得意な技能(レベル 1):〈おもいだす〉、〈かがく〉、〈かんがえる〉判定に+4ボーナス。(※ヒトの特徴により得意な技能を 1 つ追加で得ている)指揮役の回復パワー(レベル 1):君は“希望のともしび”のパワーを得る。ヒト族のしぶとさ(レベル 1):すべての防御値(AC、頑健、反応、意志)に+1ボーナス。(※データに適用済み)。“かばんちゃんの奮闘”のパワーを得る。ヒト族の知識(レベル 1):ヒトの文字を読み書きでき、パーク内の地図や案内板、記号や標識の意味を理解できる。ヒトが残した遺物の性質を理解し使用することもできる(PM は〈おもいだす〉、〈かがく〉、〈かんがえる〉、〈きかい〉などの技能判定が必要なことにしても構わない)。暫定パークガイド権限(レベル 1):ジャパリパーク内の AI は登録されたガイドや来場者を保護し、危害を加えてはならないという最優先命令がインプットされている。ほとんどのロボットや人工知能は、ヒトに対して常に友好的であり、フレンズとは会話しないように設定された個体も会話に応じてくれる。 種別が“自律体(ロボット)”のクリーチャーは、ヒトに対して致傷ダメージを与える攻撃を行なうことができない(一部の保安ロボットは警告をした上で非致傷ダメージを与える攻撃をしてくる可能性があるものの、少なくとも遭遇の最初の 1 ラウンドはヒトを攻撃しない)。また、電子的に制御された罠の多くは、ヒトに対して作動しないか、最初に警告を発するか、ヒトを目標に含む攻撃を行なわない。

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 ヒトに対して致傷ダメージを与えてしまった“自律体(ロボット)”は、思考回路にエラーが生じ、次のターンの終了時まで幻惑状態になる。回復のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃または君のパワーの効果として味方が行なった攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、君から 5 マス以内の味方 1体は(君のレベルの 2倍)のヒット・ポイントを回復するか、セーヴィング・スローを 1 回行なうことができる。勇気のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃または君のパワーの効果として味方が行なった攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は+1d10 の追加ダメージを与え、さらに君から 5 マス以内の味方 1 体は一時的hp10 を得る。----------------------------------------

■技能〈うんどう〉 【筋】 ±0〈おはなし〉 【魅】 +4〈おもいだす〉【知】 +9*〈かがく〉  【知】 +9*〈かくれる〉 【敏】 +1〈かるわざ〉 【敏】 +1〈かんがえる〉【判】 +8*〈きかい〉  【知】 +5〈しぜん〉  【判】 +4〈さがす〉  【判】 +4※技能判定基本値=レベル+能力修正値+技能ボーナス(あれば)*:得意な技能による+4ボーナスを含む。----------------------------------------

■装備フレンズの服(軽装鎧:AC に+3鎧ボーナス)肉体武器は素手攻撃(【知】;精度+3;1d4 ダメージ;軽い武器)。かばん:かばんちゃんのかばん。見た目よりたくさんものが入る。完全防水。特性:この袋には最大で重量 200 ポンド(約 91kg)または体積20立方フィート(約 0.56立方メートル)までの物を入れることができる。それだけのものを入れても、重量は 1 ポンドのままである。このかばんからアイテムを 1 つ取り出すのは 1 回のマイナー・アクションである。ラッキーさん(腕輪型) 「まかせて。ぼくの頭にはパークの全地形が入ってるんだ」利益:ジャパリパークや動物の生態についての知識に関する〈おもいだす〉、〈かがく〉、〈きかい〉、〈しぜん〉技能判定に+4ボーナス。ジャパリパーク内のコンピュータや施設、機材にアクセスが可能。 想定外の事態が発生すると機能を停止するため、肝心な時には役に立たないことが多い。また、ジャパリパークのアトラクションに参加している間は質問に答えてくれない(ボーナスを得られない)。ツタを編んだロープ(50 フィート)、博士からもらったマッチ 1箱、ジャパリまん 15 個。----------------------------------------

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■パワー基礎攻撃   基礎攻撃[無限回]◆[武器]標準アクション 近接または遠隔・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:1d4+5 の[物理]ダメージ。   ※(1[W]+【知】修正値+レベル)[物理]ダメージ。----------------------------------------

かばんちゃんの奮闘   ヒト/フレンズ特徴 かばんちゃんの心はどんな逆境にあってもくじけない。[遭遇毎]◆[こころ]アクション不要   使用者トリガー:使用者が 1 回の攻撃ロールをミスするか、1 回のセーヴィング・スローに失敗するか、1 回の野生開放ロールに失敗する。効果:使用者はトリガーとなった攻撃ロールまたはセーヴィング・スローまたは野生開放ロールに+4 のボーナスを得る。野生開放:このパワーを使用してなお攻撃ロールまたはセーヴィング・スローまたは野生開放ロールが失敗になる場合、使用者は d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者はトリガーとなった攻撃ロールまたはセーヴィング・スローまたは野生開放ロールを再ロールできる。 9以下:使用者は次に行なう攻撃ロールまたはセーヴィング・スローまたは野生開放ロールに-4 のペナルティを受ける。----------------------------------------

希望のともしび   かばんちゃん/フレンズ特徴 傷ついた味方を気遣うかばんちゃんの姿にフレンズたちは心癒され、勇気と希望を取り戻す。[遭遇毎](特殊)◆[回復]、[こころ]特殊:このパワーは 1 回の遭遇につき 2 回使用できるが、1 ラウンドには 1 回しか使用できない。8レベルの時点で、このパワーは 1 回の遭遇につき 3回使用できるようになる。マイナー・アクション   近接範囲・爆発 5             (8レベルで爆発10 になる)目標:使用者または爆発の範囲内にいる味方 1人効果:目標は(1d6+回復値)のヒット・ポイントを回復する。 回復できるヒット・ポイントは、6レベルで( 2d6+自 分 の ヒ ッ ト ・ ポ イ ン ト の 最 大 値 の1/4)、10 レベルで(3d6+自分のヒット・ポイントの最大値の 1/4)に増加する。----------------------------------------

今のうちに!   かばんちゃん/攻撃/きほん かばんちゃんはすごい作戦を思いついて敵に隙を作り、フレンズに攻撃してもらう。[無限回]◆[こころ]標準アクション   遠隔・5目標:味方 1体効果:使用者から 10 マス以内にいて、使用者から見える 1体の敵を選ぶ。目標はフリー・アクションとして、その敵に 1 回の“きほん”攻撃を行なう。----------------------------------------

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ぼくにもなにかできることが   かばんちゃん/攻撃/きほん かばんちゃんは弱くて臆病だけど、その小さな勇気はいつもフレンズに希望をくれる。[無限回]◆[こころ]、[サンドスター]標準アクション   近接・1 または遠隔・5/10目標:1体のクリーチャー攻撃:+8対“反応”ヒット:(1d4+5)[物理]かつ[サンドスター]ダメージ。使用者の次のターンの開始時まで、使用者の味方は全員、目標に対する攻撃ロールとダメージに+3のボーナスを得る。   ※(1[W]+【知】修正値+レベル)[物理]かつ[サンドスター]ダメージ。----------------------------------------

どーぶつのお医者さん   かばんちゃん/汎用/べんり かばんちゃんは図書館で本を読み、ひどい怪我をしたフレンズに応急処置をする知識を学んだ。[遭遇毎]◆[回復]、[こころ]、[サンドスター]標準アクション   近接 1目標:この遭遇中に死亡した味方 1体効果:目標は復活し、受けている継続的ダメージをすべて終了させ、回復値に等しいヒット・ポイントを回復する。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。“サンドスター結晶”を手に持ち、それを 1 個消費することによって、この野生開放ロールに+5 のボーナスが得られる。

 10 以上:目標が回復できるヒット・ポイントは(回復値の 2倍)になる。加えて、セーヴに成功することで終了できる状態をすべて終了させることができる。 9以下:目標は復活し、受けている継続的ダメージをすべて終了するが、ヒット・ポイントは 1 ポイントしか回復しない。----------------------------------------

かばんちゃんのひらめき   かばんちゃん/汎用/べんり かばんちゃんは困った時にいつも良いアイデアをひらめく。[遭遇毎]◆[こころ]マイナー・アクション   近接範囲・爆発 10目標:使用者および爆発内の味方すべて効果:使用者は〈おもいだす〉、〈かがく〉、〈かんがえる〉、〈きかい〉、〈さがす〉から、どれか 1 つを選択する。使用者およびすべての味方は、遭遇の終了時まで(または技能チャレンジが終了するまで)選択した技能の判定に+4のボーナスを得る。特殊:使用者および味方は、自然の素材やヒトの遺物を加工して簡単な道具や構造物(丈夫なツタを編んだロープやたいまつ、浮き橋など)を素速く作成することができる。PM は作成するものやアイデアに応じて、さらにボーナスを与えたり判定を自動成功にしても良い。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:味方のうち 1 人は技能判定で“出目20”することができる。道具や構造物はまるで魔法でも使ったかのように、あっというまに出来上がる。

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 9以下:どうしてこんなことに……。アイデアをうまく説明できなかったらしい。味方はこのパワーからボーナスを得ることができず、さらに次に行なう 1 回の技能判定に-2 のペナルティを受ける。----------------------------------------

必ず助けるから!   かばんちゃん/攻撃/すごい かばんちゃんはセルリアンとの戦いの経験から、飲み込まれたフレンズを助け出すコツをつかんだ。[遭遇毎]◆[こころ]、[サンドスター]、[信頼性]標準アクション   近接 1目標:1体のクリーチャー攻撃:+8対“反応”ヒット:4d4+5 の[サンドスター]ダメージ。使用者は目標がつかんでいる、あるいは飲み込んでいる味方 1体を脱出させる。脱出後、目標は使用者に隣接する何物にも占められていない任意のマスに現れ、(回復値の 2倍)のヒット・ポイントを回復し、受けている状態すべてに対して 1 回ずつセーヴィング・スローを行なうことができる。使用者の味方は全員、使用者の次のターンの終了時まで、目標に対する攻撃ロールとダメージに+2 のボーナスを得る。   ※(1[W]+【知】修正値+レベル)[サンドスター]ダメージ。野生開放:このパワーで味方を脱出させた直後に d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者は脱出した味方を連れて、歩行移動速度に等しいマスのシフトを行なうことができる(ルール的な処理としては、使用者がシフトした後、脱出した味方を使用者に隣接す

る何物にも占められていない任意のマスに横滑りさせる)。 9 以下:脱出した味方はこのパワーによるセーヴィング・スローができない。----------------------------------------

ラッキー・ビーストの救援   かばんちゃん/汎用/すごい かばんちゃんがピンチになると、草むらから1体のラッキー・ビーストが現れた。「要救助者を確認。救命支援を開始するよ」[遭遇毎]◆ [回復]、[こころ]標準アクション   近接・5特殊:このパワーは使用者のヒット・ポイントが 0 以下になった時、自動的に使用される。その場合、ラッキー・ビーストは自動的にアクションを行ない(PM が操作する)、使用者のhp が回復値以上になるまで使用者を優先的に治療する。効果:射程内の何物にも占められていないマスに“ラッキー・ビースト”が 1体現れ、遭遇の終了時まで使用者と味方を治療する。このラッキー・ビーストは超小型サイズで、使用者の重傷値に等しいヒット・ポイント、歩行移動速度5、(10+使用者のレベル+2)の防御値を持つ。 このラッキー・ビーストに隣接するマスにいる味方は、マイナー・アクションとして応急手当を受けることによって、回復値に等しいヒット・ポイントを回復し、セーヴィング・スローを 1 回行なうことができる。 使用者はラッキー・ビーストに対して、マイナー・アクションで以下のような命令をすることができる。 移動:使用者が命じたマスへ移動する。

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 応急手当:隣接する味方 1 人に対して応急手当をする。その味方は「底力を使用する」、「+2 のボーナスを得てセーヴィング・スローを 1 回行なう」、「瀕死状態が容態安定化する」のいずれか 1 つの効果を得る。 使用者はラッキー・ビーストに対して、標準アクションで以下のような命令をすることができる。 蘇生:この遭遇中に死亡した味方 1体を蘇生する。蘇生した味方はヒット・ポイント 1 で気絶状態である。

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アライさん中型・自然・人型(フレンズ)レベル:1経験点:0----------------------------------------

hp  :35重傷値:17回復値:8----------------------------------------

AC    :18頑健防御値:17反応防御値:15意志防御値:12----------------------------------------

移動速度:6----------------------------------------

■能力値【筋力】  16/+3【敏捷力】 16/+3【耐久力】 20/+5【知力】   6/-2【判断力】  8/-1【魅力】  10/±0----------------------------------------

■フレンズ特徴役割:防衛役;敵の攻撃をひきつけて仲間を守るのが得意なフレンズ主要能力値:【耐久力】パワー源:[けもの];[けもの]の野生開放ロールに+4ボーナス。得意な地形:森林:この地形での〈しぜん〉技能判定に+2ボーナス。

   森渡り:木々や下生えなど、森林の植生によってもたらされた移動困難な地形を無視する。苦手な地形:雪原;この地形での〈うんどう〉、〈かるわざ〉、〈しぜん〉技能判定に-2 ペナルティ。夜行性:暗視;光の有無にかかわらず通常通りにものを見ることができる。“薄暗い”または“暗闇”の明るさを原因とする視認困難を無視する。[火]に対する恐怖心:フレンズは火を恐れる。1 マス以内に火があるところでは、攻撃ロールと技能判定に-1 のペナルティを受ける。運搬能力:フレンズはヒトより多くのものを持ち運べる。フレンズにとって通常荷重は(【筋力】値×20 ) ポ ン ド 、重荷重は (【筋力】値×40)ポンド、最大押し引き荷重は(【筋力】値×50)ポンドになる。得意な技能(レベル 1):〈うんどう〉判定と〈さがす〉判定に+4ボーナス。防衛役の防御(レベル 1):AC、頑健、反応、意志の各防御値に+1ボーナス。1 レベル時のヒット・ポイントが(15+【耐久力】値)、レベル上昇毎に得るヒット・ポイントが 6になる。やってしまいたくなるオーラ(レベル 1):“やってしまいたくなるオーラ”のパワーを得る。マジカル・ウォーター・ハンド(レベル 1):“マジカル・ウォーター・ハンド”のパワーを得る。つっぱしる(レベル 1):“つっぱしる”のパワーを得る。

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マジカル・ウォーター・クリティカル(レベル2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d8の追加ダメージを与える。さらに君は 5 マス以内の味方 1体に(君の【耐久力】修正値+レベル)の一時的ヒット・ポイントを与える。やってしまいたくなるクリティカル(レベル 2または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d8の追加ダメージを与える。さらに君の次のターンの終了時まで、君の“やってしまいたくなるオーラ”による攻撃ロールへのペナルティは-4(レベル 6以降は-6)になる。----------------------------------------

■技能〈うんどう〉 【筋】 +8*〈おはなし〉 【魅】 +1〈おもいだす〉【知】 -1〈かがく〉  【知】 -1〈かくれる〉 【敏】 +3〈かるわざ〉 【敏】 +3〈かんがえる〉【判】 ±0〈きかい〉  【知】 -1〈しぜん〉  【判】 ±0〈さがす〉  【判】 +4*

※技能判定基本値=レベル+能力修正値+技能ボーナス(あれば)*:得意な技能による+4ボーナスを含む。----------------------------------------

■装備フレンズの服(軽装鎧:AC に+3鎧ボーナス)肉体武器は爪(【耐】;精度+2;1d10 ダメージ;軽い武器)。登攀の た め に行な う 〈 う ん ど う 〉判定 に+2ボーナス。----------------------------------------

■パワー基礎攻撃   基礎攻撃[無限回]◆[武器]標準アクション 近接・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:1d10+6の[物理]ダメージ。※(1[W]+【耐】修正値+レベル)[物理]ダメージ。----------------------------------------

やってしまいたくなるオーラ   アライさん/フレンズ特徴 アライさんは動きが一直線で隙だらけで何も考えていないように見えるので、敵は他のフレンズを狙うべきかアライさんから片付けるべきか、ものすごく悩む。[無限回]◆[けもの]、[オーラ]マイナー・アクション   使用者効果:使用者は、マイナー・アクションで終了するか、使用者が気絶状態になるまで持続するオーラ 2 を起動する。このオーラ内にいる敵は、使用者を目標に含まない攻撃の攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。このペナルティはアライさんのレベルが 6の時点で-3になる。マークされている敵はこのオーラの対象にならない。

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 オーラ内にいる敵が、使用者を目標に含まない攻撃をした場合、使用者はフリー・アクションとして“ちょうしにのる”を使用できる。

ちょうしにのる   アライさん/フレンズ特徴 「アライさんはすごいのだ!」敵が攻撃してこないので、アライさんは敵が自分を怖がっているのだと思い込んで調子に乗る。[無限回]◆[回復]、[けもの]フリー・アクション(特殊)   使用者トリガー:“やってしまいたくなるオーラ”内にいる敵が、使用者を目標に含まない攻撃をする効果:使用者は(4+使用者のレベル)ヒット・ポイントを回復する。さらに、次の自分のターンの終了時まで、攻撃ロールに+2 のパワー・ボーナスを得る。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者は(8+使用者の【耐】修正値+使用者のレベル)ヒット・ポイントを回復する。さらに、次の自分のターンの終了時まで、攻撃ロールに+4 のパワー・ボーナスを得る。 9以下:君は勢いあまってあさっての方向に走り出す。目標は使用者を 3マスまで横滑りさせる。使用者はこの強制移動が終了したマスで伏せ状態になる。使用者は次の自分のターンの終了時まで戦術的優位を与える。----------------------------------------

マジカル・ウォーター・ハンド   アライさん/フレンズ特徴 アライさんの手は癒しの手。[無限回](特殊)◆[回復]、[こころ]、[サンドスター]

特殊:このパワーは 1 日につき 3回(※使用者の 2番目に高い能力値の修正値に等しい回数;最低 1 回)使用できるが、1 ラウンドに 2 回以上使用することはできない。マイナー・アクション   近接・接触目標:クリーチャー 1体効果:目標は回復値に等しいヒット・ポイントを回復する。----------------------------------------

つっぱしる   アライさん/フレンズ特徴「アライさんにおまかせなのだ!」[遭遇毎]◆[けもの]アクション不要   使用者トリガー:使用者がイニシアチブをロールする効果:使用者はトリガーとなったイニシアチブ判定に+4 のボーナスを得る。使用者は歩行移動速度に等しいマスのシフトを行なう。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者は自分の次のターンの終了時まで、“すべてのダメージに対する抵抗”10 を得る。 9以下:またやってしまう。使用者はこのパワーによるシフトができない。さらに、敵(つまり PM)は使用者を歩行移動速度に等しいマスまで横滑りさせる。----------------------------------------

つかまえたのだ!   アライさん/攻撃/きほん アライさんは敵に猛然と飛びかかってしがみつく。[無限回]◆[けもの]、[武器]標準アクション   近接・接触

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必要条件:1 つの手が空いていなければならない。目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:(1d10+5)[物理]ダメージ。使用者は目標をつかむ(注:つかむ目標のサイズは大型以下でなければならない)。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。すでに使用者がつかんでいる目標に対してこのパワーをヒットさせた場合、目標は伏せ状態になる。※(1[W]+【耐久力】修正値)[物理]ダメージ特殊:使用者は突撃の際、近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。突撃で大型以下のサイズの目標に対してこのパワーを使用し、ヒットさせた場合、使用者は目標をつかみ、かつ伏せ状態にする。----------------------------------------

そうはさせないのだ!   アライさん/攻撃/きほん アライさんはアライグマの闘争心をむき出しにして、なわばりに入って来た敵に飛びかかる。[無限回]◆[けもの]、[武器]即応・割込   近接・[武器]必要条件:使用者が伏せ状態、減速状態、動けない状態でないことトリガー:使用者の“やってしまいたくなるオーラ”内に 1体の敵が入る目標:トリガーとなったクリーチャー 1体効果:使用者はオーラ内で、目標に隣接し、何物にも占められていない、任意のマスへ跳躍する(〈うんどう〉判定は必要ない)。この移動は機会攻撃を誘発しない。

攻撃:+8対AC

ヒット:(1d10+5)[物理]ダメージ。使用者は目標をつかむ(注:つかむ目標のサイズは大型以下でなければならない)。このつかみは使用者の次のターンの終了時に自動的に終了する。※(1[W]+【耐久力】修正値)[物理]ダメージ----------------------------------------

マジカル・ウォーター・ヒーリング   アライさん/汎用/べんり アライさんの手で水洗いされた傷はみるみるうちに癒される。[遭遇毎]◆[こころ]、[サンドスター]マイナー・アクション   近接・接触目標:クリーチャー 1体効果:使用者は目標から継続的ダメージまたは以下の状態ひとつを取り除く:減速状態、幻惑状態、弱体化状態、聴覚喪失状態、盲目状態、朦朧状態。目標は(5+使用者のレベル)ヒット・ポイントを回復する。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:目標から継続的ダメージおよびリストに記された状態をすべて取り除く。 9以下:使用者は目標が受けている継続的ダメージまたはリストに記された状態 1 つを(取り除くのでなく)自分に移す。----------------------------------------

ものすごくやってしまいたくなるオーラ   アライさん/汎用/べんり「 ア ラ イ さ ん が ま と め て や っ つ け て や る のだ!」[遭遇毎]◆[けもの]、[オーラ]

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マイナー・アクション   使用者効果:使用者の次のターンの終了時まで、“やってしまいたくなるオーラ”の範囲が(オーラ 2 でなく)オーラ 5 になる。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者の次のターンの終了時まで、“やってしまいたくなるオーラ”の範囲が(オーラ 5 でなく)オーラ 20 になる。 9以下:使用者の次のターンの終了時まで、“やってしまいたくなるオーラ”の範囲が(オーラ 2 でなく)オーラ 5 になり、オーラ内にいる敵は使用者に対する攻撃ロールに+2 のボーナスを得る。----------------------------------------

アライさんが守るのだ!   アライさん/汎用/すごい「かばんさんはアライさんが守るのだ!」[遭遇毎]◆[けもの]即応・割込   近接範囲・爆発 3トリガー:爆発内の味方 1体が、攻撃によってダメージを受ける目標:爆発内の味方 1体効果:使用者は、目標の代わりに、トリガーとなった攻撃のダメージを受ける。さらに、使用者は次の自分のターンの終了時まで攻撃ロールに+2 のパワー・ボーナスを得る。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:範囲が爆発 5 になり、使用者はトリガーとなった攻撃のダメージに対して“すべてのダメージに対する抵抗”(使用者の【耐】修正値+使用者のレベル)を得る。

 9 以下:使用者は目標と隣接し、かつトリガーとなった敵に一番近い、何物にも占められていないマスに歩行移動速度で移動する。移動ができない場合はパワーを使用した時にいたマスで転倒して伏せ状態になる。----------------------------------------

アライさんをいじめたらダメなのだー!   アライさん/汎用/すごい 「たすけてなのだーっ!」[遭遇毎]◆[こころ]即応・対応   近接範囲・爆発 5トリガー:爆発内のクリーチャーが使用者に攻撃をヒットさせる目標:爆発内のクリーチャー 1体効果:使用者の 5 マス以内にいる、使用者から視線が通っていて、かつ使用者の声を聞くことができる 1体または 2体または 3 体の味方は、トリガーとなった目標に対してフリー・アクションとして近接基礎攻撃または突撃攻撃を行なうことができる。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:味方は近接基礎攻撃の代わりに“きほん”パワーを使用できる。 9以下:しっちゃかめっちゃか大混戦。攻撃をした味方 1体につき 1体の敵は、使用者または攻撃をした味方に対してフリー・アクションで突撃を行なうことができる。また、攻撃をする味方は、使用者から 5 マス以内にいる任意の敵(トリガーとなった目標以外の敵)に対しても攻撃できる。この効果による味方と敵の攻撃は 1体ずつ交互に処理する。

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Page 30: d20 けものフレンズRPG けものフレンズRPG ver 0.1(試作版) 作成者注 これは『D&D第4版』と『ガンマ・ワールド 第7版』をベースにして作成した『けものフレ

フェネック中型・自然・人型(フレンズ)レベル:1経験点:0----------------------------------------

hp  :26重傷値:13回復値:6----------------------------------------

AC    :18頑健防御値:13反応防御値:17意志防御値:16[火]に対する抵抗 10----------------------------------------

移動速度:6----------------------------------------

■能力値【筋力】  12/+1【敏捷力】 14/+2【耐久力】 14/+2【知力】  18/+4【判断力】 16/+3【魅力】  14/+2----------------------------------------

■フレンズ特徴役割:近接撃破役;敵を翻弄するトリッキーな近接攻撃が得意なフレンズ主要能力値:【知力】パワー源:[けもの];[けもの]の野生開放ロールに+4ボーナス。得意な地形:砂地:この地形での〈しぜん〉技能判定に+2ボーナス。

   砂渡り;砂漠の砂によってもたらされる移動困難な地形を無視する。   [火]に対する抵抗 10。苦手な地形:雪原;この地形での〈うんどう〉、〈かるわざ〉、〈しぜん〉技能判定に-2 ペナルティ。夜行性:暗視;光の有無にかかわらず通常通りにものを見ることができる。“薄暗い”または“暗闇”の明るさを原因とする視認困難を無視する。[火]に対する恐怖心:フレンズは火を恐れる。1 マス以内に火があるところでは、攻撃ロールと技能判定に-1 のペナルティを受ける。運搬能力:フレンズはヒトより多くのものを持ち運べる。フレンズにとって通常荷重は(【筋力】値×20 ) ポ ン ド 、重荷重は (【筋力】値×40)ポンド、最大押し引き荷重は(【筋力】値×50)ポンドになる。得意な技能(レベル 1):〈おはなし〉判定と〈しぜん〉判定に+4ボーナス。撃破役のダメージ・ボーナス(レベル 1):君は攻撃のダメージに、レベルに等しいボーナスを得る(※パワーのデータに適用済み)。狐族の知恵(レベル 1):反応防御値と意志防御値に+2ボーナス。穴掘り移動(レベル 1):穴掘り移動速度 3(※移動速度の半分);柔らかい地面の中を移動し、穴掘り移動速度の半分の速度で固い石の中を移動できる。穴掘り移動中はシフトしたり、突撃したりすることはできない。

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狐族の狩り技(レベル 1):君は 3マス以上移動したとしても〈隠密〉判定にペナルティを受けない。君が疾走したことによって〈隠密〉判定に受けるペナルティは-10 ではなく-5 になる。 君が移動を開始した場所から 3マス以上離れた場所で移動を終え、その時点で遮蔽または視認困難を有しているなら、君は隠れるために〈隠密〉判定を 1 回行なうことができる。ただしその遮蔽は、君の仲間が君と敵の間に位置していることによって君に提供しているものであってはならない。狐族のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d10 の追加ダメージを与える。さらに目標は遭遇終了まで君に対して戦術的優位を与える。見切りのクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d10 の追加ダメージを与える。さらに、君は遭遇の終了時まで、その目標に対して戦術的優位を得る。----------------------------------------

■技能〈うんどう〉 【筋】 +2〈おはなし〉 【魅】 +7*

〈おもいだす〉【知】 +5〈かがく〉  【知】 +5〈かくれる〉 【敏】 +3〈かるわざ〉 【敏】 +3〈かんがえる〉【判】 +4〈きかい〉  【知】 +5〈しぜん〉  【判】 +8*〈さがす〉  【判】 +4

※技能判定基本値=レベル+能力修正値+技能ボーナス(あれば)*:得意な技能による+4ボーナスを含む。----------------------------------------

■装備フレンズの服(軽装鎧:AC に+3鎧ボーナス)肉体武器は爪(【知】;精度+3;1d8ダメージ;軽い武器)。登攀の た め に行な う 〈 う ん ど う 〉判定 に+2ボーナス。----------------------------------------

■パワー基礎攻撃   基礎攻撃[無限回]◆[武器]標準アクション 近接または遠隔・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:1d8+6の[物理]ダメージ。※(1[W]+【知】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。----------------------------------------

電光石火スラッシュ・クロー   フェネック/攻撃/きほん フェネックの爪は一瞬の隙も逃さず的確に敵の急所を貫く。[無限回]◆ [けもの]、[武器]標準アクション   近接・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対AC

ヒット:2d8+6の[物理]ダメージ。目標に対する戦術的優位を得ているなら、+2d8の追加ダメージを与える。

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※(2[W]+【知】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。----------------------------------------

クイックサンド・ストライク   フェネック/攻撃/きほん フェネックの周囲にさばくちほーの乾いたつむじ風が巻き起こったと思うと、足下の土が砂のようにもろくなった。[無限回]◆ [けもの]、[サンドスター]、[武器]標準アクション   近接範囲・爆発 1目標:爆発の範囲内にいる敵すべて攻撃:+7対“反応”    ※(【知力】修正値+2+レベル)対“反応”ヒット:2d8+6の[物理]ダメージ。使用者は目標を 1 マス横滑りさせる。   ※(2[W]+【知】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。----------------------------------------

ひょいっと   フェネック/汎用/べんり[遭遇毎]◆[こころ]即応・割込   使用者トリガー:使用者に攻撃がヒットする効果:使用者は 3マスのシフトまたは 3マスの穴掘り移動をする。移動後に使用者に対して攻撃ができなくなった場合、その攻撃はミスになる。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者は隣接するマスにいる味方 1体にフリー・アクションとして 3マスのシフトをさせることができる。

 9以下:使用者はこのパワーによる移動ができない。----------------------------------------

よゆーしゃくしゃく   フェネック/汎用/べんり[遭遇毎]◆[こころ]マイナー・アクション   使用者効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで、敵のオーラとマークの効果を受けない。すでに受けている効果があれば自動的に終了する。野生開放:このパワーを使用した次のターンに、マイナー・アクションをとって d20 をロールすることができる。 10 以上:使用者は次の自分のターンの終了時まで効果を維持することができる。次のターン以降もマイナー・アクションをとって野生開放ロールに成功することによって、効果を維持し続けることができる。 9以下:油断して転倒し伏せ状態になる。このパワーの効果は終了する。----------------------------------------

大胆不敵トリッククロー   フェネック/攻撃/すごい フェネックは変幻自在の立ち回りで敵を翻弄しながら、鋭い爪で切り刻む。[遭遇毎]◆[けもの]、[武器]標準アクション   近接・武器効果:攻撃の前に、使用者は 3マスまでのシフトを行なう。使用者はこのシフトで敵の占めているマスを通り抜けることができるが、敵の占めているマスで移動を終えることはできない。目標:クリーチャー 1体

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攻撃:+8対“反応”、占めているマスを通り抜けられた敵は使用者に対して戦術的優位を与えるヒット:(4d8+6)[物理]ダメージ。※(4[W]+【知】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。使用者は戦術的優位を得ている敵に対して+2d8の追加ダメージを与える。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:さらに+2d8の追加ダメージを与える。 9以下:君はバランスを崩してしまう。使用者は攻撃終了後、伏せ状態になり、さらに次の自分のターンの終了時まで幻惑状態になる。----------------------------------------

地下からの奇襲   フェネック/攻撃/すごい[遭遇毎]◆[けもの]、[武器]標準アクション   近接・武器効果:攻撃の前に 6マス(※歩行移動速度)までの穴掘り移動(トンネル掘り)を行なう。この移動は機会攻撃を誘発しない。この移動で通過した経路の上に位置する地面は(移動を開始したマスと終了したマスを含めて)すべて移動困難な地形になる。使用者はこの移動困難な地形の効果を受けない。目標:穴掘り移動の経路上の地面にいるクリーチャーすべて攻撃:+8対“反応”ヒット:(2d8+6)[物理]ダメージ。目標は穴に落ち、動けない状態(セーヴ・終了)かつ伏せ状態になる。使用者は戦術的優位を得ている敵に対して+2d8の追加ダメージを与える。

※(2[W]+【知】修正値+レベル+撃破役ボーナス)[物理]ダメージ。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:ヒットを受けた中型以下のサイズの目標は穴に落ちて生き埋めになる。目標は朦朧状態になり、継続的ダメージ 5 を受ける(セーヴ・両方とも終了)。 9以下:落盤が起き、自分の掘った穴に埋まる。使用者は穴掘り移動を終了したマスの地下5 フィートに埋まる。使用者は朦朧状態になり 、継続的ダメージ 5 を受ける(セーヴ・両方とも終了)。

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Page 34: d20 けものフレンズRPG けものフレンズRPG ver 0.1(試作版) 作成者注 これは『D&D第4版』と『ガンマ・ワールド 第7版』をベースにして作成した『けものフレ

トキ中型・自然・人型(フレンズ)レベル:1経験点:0----------------------------------------

hp  :26重傷値:13回復値:6----------------------------------------

AC    :16頑健防御値:13反応防御値:13意志防御値:20----------------------------------------

移動速度:歩行6、飛行6----------------------------------------

■能力値【筋力】  14/+2【敏捷力】 14/+2【耐久力】 14/+2【知力】  10/±0【判断力】 12/+1【魅力】  20/+5----------------------------------------

■フレンズ特徴役割:制御役;歌という名の怪音波で広範囲を攻撃するのが得意なフレンズ主要能力値:【魅力】パワー源:[けもの]、[サンドスター];[けもの]と[サンドスター]の野生開放ロールに+2ボーナス。得意な地形:雲海:飛行移動速度 6;空を飛ぶことができる。D&D の“飛行”に関するルールを

参照。飛行中は攻撃ロールに-2 のペナルティを受ける。苦手な地形:砂地;この地形での〈うんどう〉、〈かるわざ〉、〈しぜん〉技能判定に-2 ペナルティ。鳥族の視力(レベル 1):遠くのものがよく見える。昼間の屋外ないし明るい照明のもとでの〈さがす〉判定に+2ボーナス。[火]に対する恐怖心:フレンズは火を恐れる。1 マス以内に火があるところでは、攻撃ロールと技能判定に-1 のペナルティを受ける。運搬能力:フレンズはヒトより多くのものを持ち運べる。フレンズにとって通常荷重は(【筋力】値×20 ) ポ ン ド 、重荷重は (【筋力】値×40)ポンド、最大押し引き荷重は(【筋力】値×50)ポンドになる。得意な技能(レベル 1):〈かるわざ〉判定と〈さがす〉判定に+4ボーナス。制御役の身かわし(レベル 1):“制御役の身かわし”のパワーを得る。鳥族の賢さ(レベル 1):意志防御値に+4ボーナス。大音量ボイス(レベル 1):攻撃パワーを使用する前に、君はそのパワーによるダメージ・ロールの各ダイスの出目に-2 のペナルティを受けることを選択する代わりに、“噴射” または“爆発” の効果範囲を 1 マスだけ大きくすることができる。ダメージ・ロールを伴わないパワーに対して、このフレンズ特徴を使用することはできない

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絶滅危惧種のしぶとさ(レベル 1):セーヴィング・スローに+2 のボーナス。ヒット・ポイントが 0 以下になる時、アクションを使わず割込で底力を使用できる(使用回数が残っていれば)。鳥族のクリティカル(レベル 2 または 6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は 1d10 の追加ダメージを与える。さらに君は次の自分のターンの終了時まですべての防御値に+2 のボーナスを得、フリー・アクションで飛行移動ができる。超音波ボイスのクリティカル(レベル 2 または6):君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、その攻撃は目標を次の君のターンの終了時まで弱体化状態にする。----------------------------------------

■技能〈うんどう〉 【筋】 +3〈おはなし〉 【魅】 +6〈おもいだす〉【知】 +1〈かがく〉  【知】 ±1〈かくれる〉 【敏】 +3〈かるわざ〉 【敏】 +7*

〈かんがえる〉【判】 +2〈きかい〉  【知】 +1〈しぜん〉  【判】 +2〈さがす〉  【判】 +6*※技能判定基本値=レベル+能力修正値+技能ボーナス(あれば)*:得意な技能による+4ボーナスを含む。----------------------------------------

■装備フレンズの服(軽装鎧:AC に+3鎧ボーナス)肉体武器は素手攻撃(【敏】;精度+3;1d4 ダメージ;軽い武器)。----------------------------------------

■パワー基礎攻撃   基礎攻撃[無限回]◆[武器]標準アクション 近接または遠隔・武器目標:クリーチャー 1体攻撃:+6対AC

ヒット:1d8+3の[物理]ダメージ。----------------------------------------

制御役の身かわし   制御役/汎用/フレンズ特徴 敵の動きをしっかり把握していた君は、攻撃を間一髪回避する。[遭遇毎]◆[けもの]、[こころ]即応・割込   使用者トリガー:使用者に対する 1 回の攻撃がヒットする効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者はすべての防御値に+4 のボーナスを得る。----------------------------------------

超音波ソング   トキ/攻撃/きほん「わたしはトーキー なかまをさがしてーるーどこにいるーのー わたしのなかまー」[無限回]◆[区域]、[けもの]、[雷鳴]標準アクション   近接範囲・噴射 5目標:噴射内のクリーチャーすべて攻撃:+8対"頑健"

   ※“【魅力】+2”対"頑健" - 35 -

Page 36: d20 けものフレンズRPG けものフレンズRPG ver 0.1(試作版) 作成者注 これは『D&D第4版』と『ガンマ・ワールド 第7版』をベースにして作成した『けものフレ

ヒット:(1d6+【魅力】修正値+レベル)の[雷鳴]ダメージ。使用者は目標を“伏せ状態”にする。効果:使用者の次のターンの終了時まで、噴射の範囲内は超音波ボイスが響き渡る区域となる。この区域内に入るか、区域内で自分のターンを開始したすべての敵は、[雷鳴]ダメージ 2 を受ける。----------------------------------------

超音波ボイス   トキ/攻撃/きほん トキは遠くの席の観客のために、こころをこめて力いっぱい歌う。[無限回]◆[けもの]、[雷鳴]標準アクション   遠隔範囲・爆発 1・20 マス以内目標:爆発内のクリーチャーすべて攻撃:+8対"反応"

   ※“【魅力】+2”対"意志" ヒット:(1d6+【魅力】修正値+レベル)の[雷鳴]ダメージ。使用者は目標を“減速状態”にする。----------------------------------------

超音波の壁   トキ/汎用/べんり[遭遇毎]◆[けもの]、[サンドスター]、[雷鳴]、[力場]標準アクション   遠隔範囲・壁状 12・10 マス以内効果:使用者は長さ 12 マス、高さ 4 マスまでの、[雷鳴]と[力場]でできた不可視の壁を作り出す。この壁は使用者の次のターンの終了時まで持続する。壁はすべての移動と効果線を遮断する。壁に接触したクリーチャーは(1d6+使用

者の【魅力】修正値)の[雷鳴]ダメージを受ける。 (注:「壁に接触した」とは、強制移動などによって壁の占めているマスに移動させられそうになったり壁に触ってみたりすることを指す。壁に隣接するマスにいるだけならダメージは受けない)野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:壁が存在している間、使用者は自分のターンの開始時にマイナー・アクションをとることによって、自分の次のターンの終了時まで壁を維持することができる。 9以下:使用者は次のターンの終了時まで幻惑状態になる。----------------------------------------

バード・エクスプレス   鳥族/汎用/べんり[遭遇毎]◆[けもの]標準アクション   近接 1前提条件:使用者が飛行移動でき、目標を通常荷重で持ち上げられること目標:同意する中型サイズ以下の味方 1体効果:使用者は目標をつかみ、目標とともに 6マスの飛行移動を行なう。使用者は飛行移動を終了したマスでつかみを終了して、目標を投下する。投下された目標は 6マスの飛行移動速度を得て、フリー・アクションで突撃を行なう。この飛行移動の際、2 マスの水平移動につき少なくとも 1 マスは必ず高度を下げねばならない。突撃がヒットした場合、目標は移動したマス 2につき 1d10 の追加ダメージを与え、落下によるダメージを受けず、攻撃対象に隣接する何物に

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も占められていないマスに、立ったまま着地する。ミスした場合、目標は落下した距離に応じたダメージを受け、着地後に伏せ状態になる。野生開放:このパワーで目標を投下する際にd20 をロールすることができる。 10 以上:目標は使用者のターンの終了時まで、攻撃ロールとダメージ・ロールに+4 のボーナスを得る。 9以下:狙いがずれる。目標は狙った敵からランダムな方向に 1d6マス離れたところに落下する。目標は落下距離に応じて通常の落下ダメージを受ける。突撃はできない。----------------------------------------

共鳴破砕ボイス   トキ/攻撃/すごい[遭遇毎]◆[けもの]、[サンドスター]、[雷鳴]標準アクション   遠隔・10目標:クリーチャー 1体攻撃:+8対“頑健”   ※(【魅力】修正値+2+レベル)対“頑健”ヒット:目標は使用者の次のターンの終了時まで、[雷鳴]ダメージに対する抵抗と完全耐性を失う。目標が[雷鳴]ダメージに対する抵抗も完全耐性も持っていない場合、目標は使用者の次のターンの終了時まで“すべてのダメージに対する脆弱性”10 を得る。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:まだ効果が終了していないなら、使用者は自分のターンの開始時にマイナー・アクションをとることによって、自分の次のターンの終了時まで効果を維持することができる。

 9以下:のどが枯れる。パワーは効果を発揮するが、使用者は次のターンの終了時まで[雷鳴]キーワードを持つパワーを使用できない。----------------------------------------

魅惑の大激震ボイス   トキ/攻撃/すごい「のども温まったことだし、こころをこめて全力で歌うわ」[遭遇毎]◆[けもの]、[サンドスター]、[雷鳴]標準アクション   近接範囲・噴射 5目標:噴射内のすべてのクリーチャー攻撃:+8対“頑健”   ※(【魅力】修正値+2+レベル)対“意志”ヒット:(4d8+【魅】修正値+レベル)の[雷鳴]ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態かつ聴覚喪失状態になる。野生開放:このパワーを使用する際に d20 をロールすることができる。 10 以上:目標は(幻惑状態でなく)朦朧状態になる。 9以下:使用者は 6d8の[雷鳴]ダメージを受け、次の自分のターンの終了時まで朦朧状態になる。

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