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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL NORTE PIONEIRO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO
EDUCACIONAL
CLAUDIA CRISTINA HELBE
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
PRODUÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO
LIVRE.
OBJETO DE APRENDIZAGEM
CÉLULAS
SANTA AMÉLIA, PARANÁ 2010
CLAUDIA CRISTINA HELBE
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
PRODUÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO
LIVRE.
OBJETO DE APRENDIZAGEM
CÉLULAS
Produção Didático Pedagógica de apresentado à Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP), para atender requisito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado do Paraná (SEED) na área de Ciências. Orientadora: Profª Msc. Viviane de Fátima Bartholo Potenza.
SANTA AMÉLIA, PARANÁ 2010
1- Introdução
Objetos de Aprendizagem
Ao longo da História os seres humanos procuram construir modelos que
mais aproximam da realidade com o objetivo de promover a sua interação com
essa realidade, de um modo geral todas as Ciências constroem modelos para
facilitar o seu entendimento e divulgar os conhecimentos científicos.
Com o advento da tecnologia de informática diferentes materiais
didáticos podem ser produzidos utilizando multimídia com interatividade
tornando mais prazerosos os ambientes de ensino-aprendizagem apoiados nas
tecnologias, dentre eles estão os objetos de aprendizagem OAs. São vários
conceitos existentes para Objetos de aprendizagem, mas de um modo geral
entende-se como qualquer recurso utilizado e reutilizado para apoiar o
processo ensino e aprendizagem. Segundo Fabre et al. (2003), podem ser
definidos como:
[...] como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) 1 geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A idéia básica é a de que os objetos sejam como blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem. [...]
Os professores lançam mão de diferentes recursos como textos e vídeos
em sala de aula, no entanto a inserção de recursos digitais amplia novas
possibilidades de produção, divulgação e utilização desses recursos. Utilizar
recursos digitais de forma organizada e estruturada é essencial para o ensino
com suportes tecnológicos e é nesse contexto que se inserem os OAs que
podem ser constituídos de imagens, animações, arquivos de textos e
hipertextos dentre outros recursos, mas que tenha um propósito educacional
definido.
Pesquisadores apontam para as vantagens dos Objetos de
Aprendizagem (Sá; MACHADO 2004 p) como a flexibilidade, reutilização,
facilidade de atualização, customização de acordo com o que a instituição 1 learning object – Objetos de aprendizagem na língua Inglesa, é um recurso, geralmente digital e web-based, que pode ser usado e reutilizado para apoiar a aprendizagem. (WIKIPÉDIA, 2010)
define, e também a inteporabilidade podendo ser utilizados em qualquer
plataforma de ensino, além de poderem ser armazenados em um banco de
dados o que pode ser chamado de repositório.
O Grupo de Informática Educativa GIED2 da Universidade do Norte do
Paraná (UENP) realiza pesquisas na área de Informática na Educação
desenvolvendo mecanismos de apoio baseados em Tecnologias de Informação
e Comunicação no desenvolvimento de conteúdos curriculares das Escolas
Públicas do Paraná, dentre elas a produção de Objetos de Aprendizagem
através de um trabalho conjunto articulando os integrantes da equipe com
outros departamentos da Universidade e das Escolas, requisito esse essencial
para o desenvolvimento de OAs, onde os envolvidos na produção dos objetos
são incentivados a sistematizar seus conhecimentos, aprofundando conceitos e
revisando metodologias com o objetivo de melhorar seus produtos
educacionais.
A Produção dos Objetos de aprendizagem exige um trabalho conjunto e
efetivo entre os profissionais responsáveis pelo seu desenvolvimento dentro da
Instituição superior e os Docentes da Rede Pública de Ensino, trabalho esse de
parceria, onde os conhecimentos técnicos dos profissionais de Sistemas de
Informações e os pedagógicos da equipe docente se complementam de modo
eficiente e satisfatório para o resultado final da construção do Objeto de
Aprendizagem. Segundo Amaral et al. (2009):
“Quando se decide criar um objeto, é fundamental estreitar o vínculo com o corpo docente, para que em parceria com o grupo desenvolvedor possam ser identificadas as carências e principais dificuldades que os alunos apresentam em determinado conteúdo curricular”. (AMARAL et al, 2009).
Parceria essa estabelecida com o GIED, (Grupo de Informática
Educativa da UENP (Universidade do Norte do Paraná, Campus Bandeirantes -
Pr), segundo a proposta do Grupo: [...] é prover mecanismos baseados em
Tecnologia da Informação e Comunicação para apoiar o processo de ensino
aprendizagem dos conteúdos curriculares de Escolas do Ensino Fundamental e
a Inclusão Digital de Cidadãos [...]. (GIED, 2009).
2 http://www.gied.ffalm.br/ - Grupo de Informática Educativa
Desenvolver objetos de aprendizagem requer planejamento para sua
elaboração que vai desde a escolha do tema, organização dos conteúdos
através dos Mapas Conceituais e Storyboard, etapas essas que se faz
imprescindível à participação do Docente da disciplina, orientando os
desenvolvedores nos conteúdos abordados no OAs. Buscando assim a
articulação entre o trabalho dos envolvidos a uma integração multidisciplinar
crítica efetiva e planejada na produção do recurso, considerando itens para sua
produção como:
[...] (a)conhecer a temática que se deseja trabalhar; (b) determinar a abordagem pedagógica que norteará sua concepção e uso; (c) saber utilizar ferramentas de autoria para sua construção e (d) trabalhar de forma coerente com os princípios do projeto educacional [...]. (POLSANI apud TAROUCO 2006 p. 2).
O GIED se integra nos itens acima desenvolvendo a produção dos OAs
de forma colaborativa ao definir a temática de seus objetos junto com os
docentes da área, bem como no desenvolvimento das etapas como a produção
dos mapas conceituais auxiliando o docente nas ferramentas para produzi-lo,
nos storyboards onde o docente vai poder participar da sua elaboração dando
sugestões e fazendo correções de possíveis erros, visando assim um objeto
que não seja só de aprendizagem, mas que seja de ensino ao ser
implementado na Escola.
Nesse contexto a atividade docente de planejar e conhecer os
conteúdos que serão abordados no OAs são essenciais para bons resultados,
sabemos que em relação ao domínio de ferramentas de autoria para
construção dos objetos como programação ainda é uma lacuna que
futuramente poderá ser preenchida com capacitações, e com esforços a
formação de docentes onde os mesmos poderão ser autores dos OAs visando
uma autonomia maior.
Segundo Barbosa (2008, p.90):
[...] O planejamento e a produção de um Objeto de aprendizagem também é chamado de planejamento instrucional, implica a definição do conteúdo, da seqüência dos passos instrucionais, dos meios pelos
quais esse conteúdo será passado ao aprendiz, e principalmente dos objetivos [...].
Objetivos esses que deverá levar em conta o contexto onde está
inserido o estudante querem seja social, histórico cultural e institucional,
visando é claro o ensino e a aprendizagem numa perspectiva histórico crítica
dos conteúdos.
2- Mapas Conceituais na produção de Objetos de Apre ndizagem
Mapa conceitual ou mapa de conceitos é uma forma de representar o
conhecimento através de conceitos organizados, estruturando informações
através de diagramas e relacionando conceitos. Segundo Amoretti (2000, p.1):
“A fundamentação teórica dos mapas conceituais decorre da teoria das redes semânticas que é basicamente uma representação visual do conhecimento, uma espécie de grafo orientado, etiquetado, geralmente conexo e cíclico cujos nós representam os conceitos e seus arcos, ligações (links), representam as relações entre os conceitos.”
O uso de mapas conceituais é bem flexível quer seja no planejamento
de uma aula, de uma unidade de curso ou até mesmo de um projeto
educacional completo, é considerada uma ferramenta pedagógica importante
onde o professor e o aluno poderá atribuir significados aos conceitos e
identificar relações significativas entre os mesmos, partindo de conceitos gerais
até chegar aos específicos, no entanto é preciso a mediação didática das
informações no mapa conceitual.
Na construção do OAs o uso de mapas conceituais é a primeira etapa
organizacional do trabalho, forma de organizar e estruturar o conhecimento,
mostrando relações significativas entre os conceitos, também pode ser
considerado como uma maneira de delimitar o conteúdo e a relação entre os
mesmos. Hoje com o potencial da internet podemos utilizar aplicativos úteis na
construção de mapas conceituais como o IHMC CmapTools3 , software esse
3 IHMC CmapTools – Programa permite que os usuários construir, navegar, compartilhar e criticar modelos de conhecimento representados como mapas conceituais. Ele permite aos usuários, entre muitas outras características, construir suas Cmaps em seu computador pessoal, partilhá-los em servidores (CmapServers) em qualquer lugar na Internet, de sua ligação com a Cmaps Cmaps outros servidores, criar automaticamente páginas de mapas de seu conceito em servidores, editar os seus mapas de forma síncrona (ao mesmo tempo) com outros usuários na Internet, e pesquisar na web para obter informações
aplicado no desenvolvimento do mapa conceitual do Objeto de Aprendizagem
“Células: Indústrias Químicas da Vida”.
Ilustração 1- Mapa conceitual construído com CmapTools version 5.03 Fonte:
HELBE, C.C. 2010.
relevantes para um mapa conceitual. (IHMC Cmap Tools, 2010). Disponíveis na web http://cmap.ihmc.us/Download/index.php
3- Storyboards
Na produção de um Objeto de Aprendizagem além do modelo conceitual
é estabelecido um roteiro multimídia no qual é chamado de storyboard, que
traduzido quer dizer “histórias em quadrinhos” ou imagens ou desenhos que
mostram a seqüência de um filme, vídeo. A produção do roteiro multimídia na
produção dos OAs deve ser apoiada na proposta pedagógica que sustenta os
conteúdos abordados. Segundo Gómez (2004, p 130) nos Storyboards:
[...] São apresentadas as telas, cada uma relacionando texto(s), desenho (s), áudio(s), além de outras informações técnicas com efeitos visuais e sonoros. Ou seja, não se trata só de um roteiro de animações e desenhos, mas de uma narrativa que envolve os diversos elementos sem fragmentar a proposta [...].
Um roteiro multimídia bem elaborado requer criatividade e elementos
contextualizados utilizando um design educativo atraente e estético, buscando
a produção de um Objeto de Aprendizagem que realmente contribua no ensino
e na aprendizagem. No desenvolvimento do OAs a participação do professor
PDE junto com o Grupo de Informática Educativa na elaboração dos storyboard
está sendo fundamental no apoio pedagógico na produção do Objeto de
aprendizagem, envolvendo o teórico do conteúdo com a proposta de atividades
após o seu desenvolvimento. Segue abaixo os storyboard produzido na UENP
Campus Bandeirantes, trabalho esse colaborativo entre o GIED e o Professor
da Disciplina de Ciências.
Ilustração 2 - Storyboard produzido pelo GIED com conteúdos teóricos. Fonte: GIED, 2010.
Ilustração 3 - Storyboard produzido pelo GIED com exercícios .Fonte: GIED,2010.
O presente Objeto de Aprendizagem tem a intenção de ilustrar o tema
curricular Célula tornando a aprendizagem mais significativa, através da
interpretação textual e visual do Objeto, é necessário salientar também que é
necessário que o aluno tenha bases conceituais do assunto, pois o presente
trabalho é um apoio ás aulas de Ciências dentro do laboratório de Informática.
A metodologia utilizada no trabalho não dispensa as aulas tradicionais
sobre o assunto, pois é importante que antes de conduzi-los ao laboratório de
Informática eles já tenham um conhecimento prévio sobre o assunto. Poderá
ser realizado o trabalho no laboratório em grupos caso não tenha máquinas
para todos os participantes. È necessário que as máquinas estejam ligadas e o
objeto acessado, e antes de começar o trabalho com o objeto procurem fazer
uma revisão dos conteúdos das aulas anteriores.
Ao iniciar a navegação ao objeto estimule os alunos a voltarem às telas
caso não tenha compreendido, assim também como animações que requer
mais atenção. Quando todos estiverem na etapa das atividades informe que
serão testados os conhecimento adquiridos orientando-os.
SEGUE DEMAIS ORIENTAÇÕES NO: - MANUAL DO USUÁRIO DO OBJETO DE APRENDIZAGEM - APOSTILA
REFERÊNCIA ALBERTS, B.; BRAY,D.; JOHNSON A.; LEWIS,J;RAFF, M.; ROBERTS,K.; WALTER,P.Biologia Molecular da Célula : Introdução ás Células. 4 ed. São Paulo: Artmed Editora S.A., 1998. p.1-37. AMARAL, M.A.SÁ, H.S; VASCO, A.M; OLIVEIRA, K. Uso de Mapas Conceituais no Desenvolvimento de Objetos de Aprend izagem: Modelagem para Objetos de Aprendizagem. 4º Conahpa, Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem,2009 , Florianópolis p. 6. Disponível em: http://www.gied.ffalm.br/index.php?option=com_content&view=article&id=52:artigos&catid=49:artigos&Itemid=66 AMORETTI, M.S. M, TAROUCO, L. M.R. Mapas Conceituais : Modelagem Colaborativa do Conhecimento. Informática na Educação: Teoria & Prática, V.3, Nº 1, p. 1, 2000. Disponível em: http://64.233.163.132/search?q=cache:W0YHPfrEX0MJ:www.seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/6412+mapas+conceituais+modelagem+colaborativa&cd=7&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br. Acesso em 10/04/2010. BARBOSA, R.C. Objeto de Aprendizagem e o Estudo de Gramática : Uma Perspectiva de Aprendizagem Significativa. 2008. 246 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa PB, 05/08/2008.
GIED. Grupo de Informática Educativa . Disponível em: http://www.gied.ffalm.br/. Acesso em 12/03/2010.
GOMES, M.V. Educação em Rede : uma visão emancipadora. São Paulo: Cortez: Instituto Paulo Freire, 2004. – (Guia da Escola Cidadã; v.11).p. 129-134.
SÁ, C.S; MACHADO, E.C. O Computador como agente transformador da Educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. Disponível em: http://64.233.163.132/search?q=cache:wOLdgHjVTjAJ:www.universia.com.br/materia/imprimir.jsp%3Fid%3D5939+o+computador+como+agente+transformador+da+educa%C3%A7%C3%A3o+universia&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br Acesso em 08/02/2010
TAROUCO, L.M. R, KONRATH, M.L. P; CARVALHO, M.J. S; ÁVILA, B; G. Formação de Professores para Produção e Uso de Obje tos de Aprendizagem . Revista Novas Tecnologias da Educação. Porto Alegre: Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (UFRGS), v 4, nº.1, p.2 2006.Disponível em: http://74.125.155.132/scholar?q=cache:T5kGhqmcuRYJ:scholar.google.com/+Forma%C3%A7%C3%A3o+de+Professores+para+Produ%C3%A7%C3%A3o+e+Uso+de+Objetos+de+Aprendizagem.+&hl=pt-BR&as_sdt=2000
Acesso em 12/03/2010.
MANUAL DO USUÁRIO CARACTERÍSTICAS DO OBJETO
1- INFORMAÇÕES GERAIS
Título: Células
Disciplina : Ciências
Conteúdo disciplinar: Células e suas Organelas
Faixa Etária: Acima de 10 anos
Número de Atividades: 5
2- REQUISITOS TÉCNICOS
Sistema Operacional : Linux ou Windows;
Navegador com plugin flash;
Acesso a Internet;
3- INTERFACE DO USUÁRIO
A interface desse Objeto foi projetada com a intenç ão de ser facilmente
manipula da, onde o usuário possa se orientar de mo do intuitivo.
VOCÊ VAI PRECISAR DE:
� Navegador com acesso a internet e Flash instalado;
� Mouse;
� Teclado;
COMO UTILIZAR:
Para utilizar o Objeto de Aprendizagem, basta inici ar o navegador digitar
o Link correspondente ao endereço do Portal GIED (www.gied.ffalm.br )
na barra de endereços do navegador como mostra a fi gura abaixo:
Após concluir esta ação, é preciso acessar o acervo de Objetos de
Aprendizagem do portal. Para isso, na página inicia l são oferecidos dois
caminhos distintos para o usuário: os links "Galeri a de OAs" e "Guia do
Professor", como mostra a figura abaixo:
Caso o usuário escolha a opção Guia do Professor, s erão
apresentados uma lista de links: Objetos de Aprendi zagem,
Documentação dos Objetos de Aprendizagem, Mapas Nav egacionais,
Apostilas, Documentação GIED, Manuais e Mapas Conce ituais. Para
acessar os Objetos de Aprendizagem, clique no item correspondente,
indicado pelo seu título, como mostra a figura abaixo:
A página acessada mostra uma lista dos Objetos de A prendizagem
existentes. Para fazer o download do material, o us uário deverá clicar
no link do Objeto de Aprendizagem escolhido.
Caso o usuário escolha o link Galeria de OAs, será apresentado a
ele a seguinte página:
Para acessar os Objetos de Aprendizagem, deve-se cl icar no
objeto escolhido, feito isso ele se deparará com o objeto
disponível para uso on-line (não é necessário downl oad).
Entretanto, é possível salvar esse
objeto. Para tanto basta seguir a primeira opção de acesso,
descrita anteriormente.
Para iniciar a apresentação do Objeto, é necessário clicar na
figura contornada de vermelho sinalizada logo abaix o, disposta no
centro da
tela
principal
:
A navegação pelas telas do Objeto se dá por apenas uma maneira:
� Através do mouse, é possível utilizar todos os recursos que
o objeto disponibiliza. Para acessar as opções de
navegação, basta levar o cursor do mouse até uma das
alternativas encontradas durante toda a apresentação do
Objeto, no canto inferior direito das páginas, chamado de
barra de navegação:
A tela do menu navegacional é padronizada. Lá o usuário
poderá escolher que assunto pretende estudar. Basta clicar na opção desejada. Nesta tela também é possível encontrar um link chamado "Créditos", opção destinada a apresentar os desenvolvedores e colaboradores do presente material. Caso o usuário clique nesta opção, será remetido à penúltima tela
do Objeto de Aprendizagem. Para retornar ao menu, basta clicar na palavra "menu" contida na barra de navegação, como foi mostrado logo acima
Durante a navegação, o usuário irá se deparar com h iperlinks,
caracterizados pela coloração diferenciada (azul ma rinho) e o
sublinhado, como mostra a figura abaixo.
Após clicar sobre o hiperlink, uma nova informação é mostrada na
tela. Para retornar à seqüência das telas, basta cl icar no X
("fechar") localizado no canto superior direito da janela.
Após concluir toda a parte informativa do objeto, o usuário poderá
exercitar os conhecimentos adquiridos através das 5 atividades
propostas.
Todas as atividades elaboradas são bastante peculia res. A seguir,
serão apresentados os 5 exercícios e como prossegui r em cada
um deles. Exercício
s
№ 1
A atividade número 1 apresenta as figuras das forma s das células e
seus nomes para que seja feita a ligação entre elas . O usuário
deverá clicar no ponto respectivo ao desenho e na s equência clicar
no ponto correspondente ao seu nome, isso traçará u ma reta que
ligará a forma da célula ao seu nome. Feito isso o usuário se
deparará com o feedback positivo caso tenha feito a ligação
correta. A figura 1 destaca as principais áreas aqu i citadas.
Exercício
n.2:
A segunda atividade consiste em um exercício de Ver dadeiro ou Falso,
onde serão apresentadas afirmativas com relação ao conteúdo
estudado. Cada sentença deverá ser classificada pel o aluno como
verdadeira ou falsa, usando as letras „V ‟ ou „F ‟ para representar a
opção escolhida. Tais letras devem ser inseridas na s caixas de
inserção de dados, localizadas ao final de cada fra se. É importante
ressaltar que as letras „V ‟ e „F‟ podem ser inseridas em caráter
maiúsculo e minúsculo. Isso não interfere na condiç ão de correção.
Note que quando uma caixa de inserção de dados está selecionada, o
cursor do mouse se encontra dentro dela. Isto facil ita o controle da
entrada de dados via teclado. O controle do cursor do mouse pode ser
manipulado também através do teclado, a partir da t ecla Tab.
Uma vez pressionada esta tecla, as caixas de inserç ão de dados são
selecionadas. Para notar esta seleção, foi destacad o o contorno das
caixas com a cor verde. Após completar toda a área de inserção de
resposta, é preciso clicar no botão "Verificar" par a obter feedback
sobre as respostas inseridas .
Exercício
n.3: O exercício três consiste em um exercício de classi ficação onde os nomes das partes das células devem ser arrastados p ara seus respectivos lugares, dentro das caixas de texto. A palavra só permanecerá no local caso esteja certa.
Exercício n.4: A quarta atividade consiste em um jogo de palavras cruzadas. É
preciso completar todas as caixas de inserção de da dos com as
letras corretas, a fim de se formar a palavra corre spondente a
sua orientação. Note que quando uma caixa de inserç ão de dados
está selecionada, o cursor do mouse se encontra den tro dela.
Isto facilita o controle da entrada de dados via te clado. Cada
caixa de inserção de dados corresponde a uma letra da palavra a
ser formada. É importante salientar que o controle do cursor do
mouse pode ser manipulado também através do teclado , a partir
da tecla Tab.
Uma vez pressionada esta tecla, as caixas de inserç ão de dados são
selecionadas. Para notar esta seleção, foi destacad o o contorno das
caixas com a cor verde. São 5 frases que orientam o usuário quanto à
palavra correta. Os números em vermelho na área de inserção de
resposta devem corresponder ao mesmo número das dic as.
Após completar toda a área de inserção de resposta, é preciso clicar
no botão "Verificar" para obter feedback sobre as r espostas inseridas.
Exercício 5: A atividade número 5 corresponde a um jogo de forca , muito comum
entre usuários da faixa etária a qual o objeto de a prendizagem
desenvolvido se destina.
É dividida em três módulos (a, b e c). Para iniciar a execução deste
exercício, é preciso clicar em "Iniciar", como most ra a Figura 5.
Após pressionar este botão, o usuário terá acesso à dica fornecida pelo
exercício. Sendo assim, poderá testar as letras per tencentes à palavra
a ser descoberta. Para inserir as letras, é necessá rio clicar sobre a caixa
de inserção de dados, inserir a resposta via teclad o e por fim clicar
sobre o botão "Verificar", como mostra a Figura 6.
Em seguida, será mostrado ao usuário um breve feedb ack sobre a sua
ação, mencionando a validade da letra inserida.
Há duas possibilidades para o estado de validez da resposta:
� Caso esteja correto, é emitida uma resposta positiv a acerca da
inserção da letra e a mesma é inserida em seu respe ctivo campo,
na composição da palavra.
� Entretanto, caso esteja incorreto, a letra é regist rada na área de
tentativas, logo abaixo da palavra, como indica a F igura 7.
Seguindo as regras do jogo, o usuário possui 6 chan ces para
erros.
Para ilustrar a quantidade de letras incorretas, um boneco é
composto a cada novo erro. Isto é, cada novo erro i nsere um novo
membro em sua forma física. O jogo acaba quando o u suário acerta a
palavra, inserindo as letras corretas, ou esgota su as chances de
erro, completando a imagem do boneco.
A seguir é apresentada a tela de feedback negativo da forca, que se
diferencia do feedback negativo das demais atividad es.
IMPORTANTE
A opção "Próximo " de todas as atividades práticas estará habilitada somente após a conclusão de cada atividade, como podemos observar no destaque da figura abaixo:
FEEDBACK
Ao final do conteúdo teórico pertinente ao Objeto d e Células, é
apresentada uma gama de atividades referentes a ess e tema, nessas
atividades a cada resposta apresentada pelo usuário é disposta uma
tela de feedback.
Caso a(s) resposta(s) estejam incorretas, o Objeto disponibilizará um
aviso sobre o erro, como mostra a figura abaixo. Ao clicar no botão
"OK", as respostas serão apagadas e o usuário terá a oportunidade de
refazer a atividade.
Caso o usuário insira a resposta correta, ele se de parará com uma tela
semelhante a mostrada na Figura abaixo, para dar co ntinuidade as
atividades é necessário clicar sobre o botão "OK". A função deste
feedback é proporcionar um estímulo motivacional e habilitar a opção de
o usuário continuar as atividades subsequentes.
Este manual refere-se ao uso do objeto de aprendizagem "Células" como forma de apoio ao ensino-aprendizagem e se destina ao público- alvo maior de 10 anos de idade. Seu objetivo é documentar suas principais funcionalidades, incluindo procedimentos básicos de navegação, requisitos e características relacionadas ao objeto. Outros materiais desenvolvidos pelo GIED que poderão ser utilizados encontram-se no endereço eletrônico: www.gied.ffalm.br
Dúvidas, críticas e sugestões: [email protected] [email protected] [email protected]
GIED - Grupo de Informática Educativa
Equipe de Desenvolvimento
Programação em Flash
Lucas Nery
Equipe Pedagógica do OA
Aline Mendes Vas Gabriela Reciputti Domingos Claudia Cristina Helbe
Responsáveis pelo Manual
Aline Mendes Vasco Gabriela Reciputti Domingos Profª Msc. Viviane de F. Bartholo
Coordenação / Orientação
Profª Dra. Marília A. Amaral Profª Msc. Viviane de F. Bartholo
Duração Pré-requisitos Pré-requisitos técnicos
Estratégias Avaliação
LEGENDA
Uma hora-aula de 45 minutos
Conhecimentos adquiridos em
aulas passadas
Conhecimentos de Informática
Navegador com acesso à Internet
Flash
Vídeo
Player para vídeo
Livro Didático
Objeto de Aprendizagem
Software / Jogo
Site
Exercícios / Prova
Questionamento
Células
Resumo Iconográfico
Observação
Questionamentos
A aplicação do recurso informatizado aqui sugeridos tem a intenção de ilustrar
o tema curricular de Célula, a fim de que o processo de ensino aprendizagem se dê
de maneira mais significativa.
Ao final desta aula, o aluno estará apto a:
• Conceituar o termo ‘célula’ e sua composição;
• Nomear os principais componentes da célula;
• Compreender as características e funções da célula;
• Citar as principais formas;
O aluno também poderá treinar a interpretação textual e visual, isso possibilita
que ele relacione os textos às figuras disponíveis referente a células.
Entretanto, é necessário salientar que o recurso aqui utilizado não é capaz de
oferecer e instruir o aprendiz quanto às bases conceituais do assunto. Portanto, é
importante que o professor respeite os pré-requisitos estabelecidos logo a seguir.
Duas horas-aula de 45 minutos.
O aluno deverá:
• Ler e interpretar textos de maneira satisfatória;
• Ter conhecimentos básicos sobre o corpo humano;
• Ter noções básicas de informática, conquistadas nas aulas
introdutórias das Oficinas;
Objetivos da Aula
Duração das Atividades
Pré-requisitos
É necessário um navegador com acesso à Internet que também tenha o
componente Flash instalado;
Em caso de ausência de conexão com a Internet é necessário que se tenha
disponível em arquivo o Objeto de Aprendizagem: Células.
Os temas abordados nesta disciplina sempre são de grande relevância para o
aluno. Isto facilita a motivação, pois é possível vislumbrar utilidade para o assunto
ensinado.
Se achar relevante inicie a aula falando para os alunos algumas curiosidades
que desperte o interesse deles no que se refere ao tema células.
Entretanto, apenas com o uso do recurso informatizado já é possível motivar
os alunos. Comente, por exemplo, qual é a maior célula humana, quais são as
ultimas células a morrerem quando nós seres humanos falecemos, fale também
sobre a grande quantidade de células que temos em nosso corpo.
Entretanto, apenas com o uso do recurso informatizado já é possível motivar
os alunos.
Requisito Técnico
Motivação
Objeto de Aprendizagem Células
Endereço PORTAL GIED
Categoria Ciências
Duração Aproximadamente 90 minutos
Objetivo: Explicar a composição da célula e sua importância para o ser humano. Também explana as camadas e as partes da célula e suas respectivas funções.
No laboratório de Informática:
1º: O objeto de aprendizagem utilizado nesta aula n ão dispensa aulas tradicionais sobre o assunto. É importante que ante s de conduzir os alunos até o laboratório de informática eles já tenham conheci mentos sobre o assunto.
2º: Peça para que os alunos se arranjem em duplas o u trios e distribua
os grupos formados pelo laboratório, a fim de que c ada grupo ocupe um computador;
Observação: Caso haja números equivalentes de máqui nas e crianças, é preferível que a turma seja disposta um aluno por m áquina.
3º: Recomenda-se que antes de acomodar a turma no l aboratório, os
computadores já estejam ligados e com os objetos ac essados, a fim de adiantar algumas tarefas que poderiam tomar os prim eiros minutos da aula.
4º: Portanto, ligue as máquinas acesse o Portal GIE D – cujo endereço
eletrônico é www.gied.ffalm.br , acesse a opção Guia do Professor, em seguida
Estratégias
Métodos
clique na opção Objetos de Aprendizagem e escolha o Objeto “Planeta Terra – Conhecendo o Solo”;
5º: Após preparar todas as máquinas, convide a clas se a se instalar no
laboratório e relembre as aulas anteriores, pois é importante que o aluno relacione o conteúdo aprendido em sala de aula com o objeto de aprendizagem.
6º: Permita que os alunos naveguem pelo objeto e es timule-os a voltar
às telas que por ventura não tenham sido compreendi das, assim como também animações que requerem mais atenção.
7º: A navegação do objeto pode ser consultada no ma nual que
acompanha o material. 8º: Sempre que achar conveniente, pare a aplicação do material e
comente sobre as informações. Incentive possíveis d úvidas e discussões. Isso enriquece o aprendizado;
9º: Quando todos estiverem alcançado a etapa das at ividades, informe
que serão testados os conhecimentos adquiridos. Ist o é o suficiente. Dê liberdade para cada grupo agir conforme julgar melh or. Apenas oriente-os e ofereça ajuda se necessário.
Entretanto, se atente para que as respostas não sej am inseridas por tentativa e erro.
Observação: Se esforce para que a turma mantenha um desempenho homogêneo, ajudando os alunos que têm mais dificuld ade e pedindo para que os alunos mais rápidos colaborem com os demais cole gas;
Observação 2: As instruções de como resolver as ati vidades do Objeto está contida no manual que acompanha o mesmo.
10º: Ao final da aula, interaja com os alunos, inci tando um debate
informal sobre o tema aprendido, a fim de obter um feedback sobre a aplicação deste recurso.
Observe o desempenho de cada aluno individualmente e se possível,
compare-os com o da turma de modo genérico.
Analise as dúvidas levantadas pelos alunos. Julgue se são pertinentes ao
tema trabalhado.
Durante as atividades, observe se há muita dificuldade em efetuá-las e se os
alunos trabalham em grupo, discutindo e argumentando sobre as respostas
sugeridas, ou se utilizam o método de tentativa e erro para avançar as atividades a
fim de terminá-las rapidamente.
ALBERTS, B.; BRAY,D.; JOHNSON A.; LEWIS,J;RAFF, M.; ROBERTS,K.; WALTER,P.Biologia Molecular da Célula : Introdução ás Células. 4 ed. São Paulo: Artmed Editora S.A., 1998. p.1-37. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná- Ciê ncias. Curitiba: SEED, 2008. HAZEN, R.M; TREFIL, J. Saber Ciência : Do Big Bang á Engenharia Genética, as bases para entender o mundo atual e o que virá depois. 6 ed. São Paulo: Editora da Cultura, 2009. p. 311-323.
Avaliação
Referências
GIED – Grupo de Informática Educativa
Equipe de desenvolvimento
Programação em Flash
Lucas Nery
Equipe Pedagógica
Aline Mendes Vasco
Gabriela Reciputti Domingos
Claudia Cristina Helbe
Responsáveis pela Apostila
Aline Mendes Vasco
Gabriela Reciputti Domingos
Profª Msc. Viviane F. Bartholo
Coordenação / Orientação
Profª Dra. Marília A. Amaral
Profª Msc. Viviane F. Bartholo
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Créditos