22

DAFTAR ISI · 2020. 10. 18. · DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Tujuan C. Manfaat D. Sasaran ... Peserta mengisi google form pendaftaran dan upload file lampiran

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • DAFTAR ISI

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    B. Tujuan

    C. Manfaat

    D. Sasaran

    E. Jenis Lomba

    BAB II KETENTUAN PELAKSANAAN

    A. Ketentuan Peserta

    1. Ketentuan Umum

    2. Ketentuan Khusus

    a. Tingkat Provinsi Berjenjang antar SMP

    b. Masyarakat Umum

    B. Peraturan Teknis

    1. Lama-Run Egrang Virtual; Egrang Kreasi Gerak

    2. Lama-Run Egrang Virtual; Egrang Halang Rintang

    3. Bolak Balik Balok ( BBB )

    4. Lomba Bakiak Kreasi ( LOBAK )

    5. Kompetisi Congklak Virtual

    6. Lomba Papancakan Tertinggi ( LOMPATI )

    7. Satu Menit Permainan Tradisional

    BAB III PENYELENGGARAAN PEKAN KEBUDAYAAN NASIONAL

    A. Agenda Kegiatan

    B. Informasi Kompetisi

    BAB IV PENUTUP

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Pekan Kebudayaan Nasional (selanjutnya disingkat PKN) merupakan suatu

    platform aksi bersama yang diharapkan menjadi ruang interaksi seluruh unsur

    kebudayaan untuk menjawab tantangan dinamika kemajuan zaman dengan

    pemajuan kebudayaan. Merupakan upaya negara di dalam membangun wadah

    kerja bersama untuk melahirkan ruang-ruang keragaman berekspresi, dialog

    antar budaya, serta inisiatif dan partisipasi inovatif yang dikelola secara

    berjenjang sejak dari desa hingga pusat. Tepatnya sebuah perayaan akan

    keragaman budaya Indonesia, dengan segala bentuk variasinya dari Sabang

    sampai Merauke, yang telah dihimpun secara sistematik melalui dokumen-

    dokumen Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah. Membangun kesadaran tentang

    keragaman yang sesungguhnya dengan pemahaman bahwa keragaman adalah

    aset bangsa.

    Pekan Kebudayaan Nasional menjadi sebuah upaya mengajak masyarakat

    untuk berpartisipasi dalam memajukan kebudayaan Indonesia, mengajak

    bangkit dari masa sulit bangsa ini menghadapi situasi pandemi Covid-19. Hal

    tersebut menjadikan kita lebih berkreasi di masa pandemi ini, oleh karena itu

    pekan kebudayaan nasional tahun ini sangat berbeda dari tahun sebelumnya

    yaitu penyelenggaraan yang biasanya diadakan secara luring (offline), tetapi

    untuk tahun ini akan dilaksanakan secara daring (online). Partisipasi masyarakat

    untuk berkompetisi dari rumah masing atau daerah masing-masing akan

    menjadi spirit baru untuk kebangkitan kebudayaan Indonesia sebagai salah satu

    solusi kebahagiaan di masyarakat.

  • B. TUJUAN

    Kompetisi Pekan Kebudayaan Nasional bermaksud untuk memfasilitasi

    seluruh ekosistem kebudayaan sebagai garda terdepan dalam pemajuan

    kebudayaan Indonesia dengan membuka ruang dialog yang memancing

    inisiatif dan partisipasi publik guna melahirkan pengetahuan baru yang

    mendukung arah pemajuan kebudayaan permainan rakyat & olahraga

    tradisional Indonesia.

    Tujuan kegiatan Pekan Kebudayaan Nasional adalah:

    1. Optimalisasi peran pemerintah daerah dan pusat dalam mensinergikan

    dan melibatkan para pelaku budaya sebagai satu kesatuan ekosistem

    kebudayaan.

    2. Meningkatkan koordinasi antar pihak, pemerintah daerah, pemerintah

    pusat, swasta dan masyarakat dalam bidang kebudayaan.

    3. Mengembangkan perencanaan pembangunan berhulu kebudayaan serta

    menghidupkan kembali warisan budaya bangsa sebagai potensi yang tak

    berhingga, khususnya bagi pembangunan, pemberdayaan dan

    peningkatkan kesejahteraan masyarakat.

    4. Memberi ruang bagi kebudayaan lokal yang selama ini kurang mendapat

    tempat, apresiasi ataupun hampir punah, sehingga seluruh nilai, ekspresi

    dan praktik kebudayaan tersebut dapat memperkaya kebudayaan

    nasional.

    5. Meningkatkan apresiasi, kepedulian serta kebanggaan masyarakat

    Indonesia, khususnya kaum muda terhadap budaya bangsa yang

    merupakan bagian dari identitas nasional dan mendorong terciptanya

    citra manusia Indonesia yang berkepribadian.

    6. Mendorong kampanye berkelanjutan yang bermanfaat sebagai ruang

    promosi dan publikasi guna meningkatkan pengetahuan dan kesadaran

    masyarakat Indonesia, khususnya generasi muda Indonesia tentang

    kekayaan dan kekuatan seni budaya.

  • 7. Sebagai ruang interaksi bersama antar budaya untuk saling mengenal,

    memperkaya dan berkreasi untuk mewujudkan Indonesia yang bahagia

    di masa pandemi.

    C. MANFAAT

    Mengenalkan kembali permainan rakyat & olahraga tradisional Indonesia,

    Meningkatkan kualitas kebugaran jasmani, meningkatkan semangat

    kebahagiaan di masa pandemi dan mengajarkan tubuh tentang nilai-nilai budi

    pekerti

    D. SASARAN

    Kompetisi Permainan ini dapat dimainkan pada Tingkat Sekolah Menengah

    Pertama ( SMP ) untuk kompetisi berjenjang dan kategori masyarakat umum

    dari segala usia

    E. JENIS LOMBA

    NO JENIS LOMBA DARING

    TINGKAT KATEGORI JUMLAH PESERTA

    1 Lama-Run Egrang Virtual: EGRANG KREASI GERAK

    UMUM Putra/ Putri 1 orang

    2 Lama-Run Egrang Virtual: EGRANG HALANG RINTANG

    SMP Putra

    1 orang

    3 BOLAK BALIK BALOK (BBB)

    SMP Putra

    1 orang

    4 LOMBA BAKIAK KREASI (LOBAK)

    SMP Putri 5 orang

    5 KOMPETISI CONGKLAK VIRTUAL

    SMP Putri 1 orang

    6 LOMBA PAPANCAKAN TERTINGGI (LOMPATI)

    UMUM Putra/ Putri 2 orang

    7 SATU MENIT PERMAINAN TRADISIONAL

    UMUM Putra/ Putri 1 orang (min)

  • BAB II

    KETENTUAN PELAKSANAAN

    A. KETENTUAN PESERTA

    a. Ketentuan Umum

    1) Peserta adalah Warga Negara Indonesia baik yang berada di dalam

    negeri maupun luar negeri

    2) Peserta adalah perwakilan dari setiap provinsi untuk kategori kompetisi

    berjenjang ( Pekan Kebudayaan Daerah )

    3) Peserta wajib mengisi link form pendaftaran yang disediakan oleh

    panitia penyelenggara kompetisi Pekan Kebudayaan Nasional

    4) Peserta yang berpartisipasi akan mendapatkan E-Sertifikat dan untuk

    pemenang akan mendapatkan hadiah berupa uang tunai dan E-Sertifikat

    b. Ketentuan Khusus

    1) Kategori Tingkat SMP antar Provinsi

    a. Melampirkan surat keterangan dari pemerintah dan Komite

    Permainan rakyat & Olahraga Tradisional Indonesia (KPOTI) daerah

    terkait sebagai perwakilan provinsi untuk mengikuti kompetisi

    daring Pekan Kebudayaan Nasional

    b. Melampirkan kartu pelajar atau raport Sekolah Menengah Pertama

    (SMP)

    c. Melampirkan Foto Close Up terbaru

    d. Peserta adalah pelajar yang masih terdaftar di Sekolah Menengah

    Pertama (SMP)

    e. Peserta mengisi google form pendaftaran dan upload file lampiran

    f. Setiap Format Video yang dikirimkan yaitu Horizontal ( Landscape )

    g. Biodata dan persyaratan dalam bentuk PDF serta Video dikirimkan

    via email dengan extensi MP4 ke alamat email:

    [email protected]

    2) Kategori Masyarakat Umum

    a. Mengisi Form pendaftaran yang disediakan oleh panitia

    penyelenggara kompetisi Pekan Kebudayaan Nasional

    b. Melampirkan Kartu Tanda Penduduk ( KTP ) atau Paspor

    c. Melampirkan Foto Close Up terbaru

    d. Peserta mengisi google form pendaftaran dan upload file lampiran

    e. Setiap Format Video yang dikirimkan yaitu Horizontal ( Landscape )

    f. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4 Video dikirimkan via

    email dengan extensi MP4 ke alamat email :

    [email protected]

    mailto:[email protected]:[email protected]

  • B. PERATURAN TEKNIS

    Peraturan teknis permainan yang akan dikompetisikan secara daring pada Pekan Kebudayaan Nasional tahun 2020 sebagai berikut: 1) LAMA-RUN EGRANG VIRTUAL “EGRANG KREASI GERAK”

    Kompetisi memainkan Egrang secara virtual tanpa terjatuh. Dilakukan Di daerah atau tempat masing.masing. a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan Faceshield atau masker dalam pelaksaana kompetisi ini.

    b. Kompetisi Gerak Kreasi Egrang ini dimainkan oleh 1 (satu) orang

    c. Peserta adalah masyarakat umum (usai bebas).

    d. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan mendownload template

    nomor dada.

    e. Penggunaan alat ( egrang ), ukuran untuk usia anak-anak (Sekolah

    Dasar) yaitu tinggi keseluruhan 1,5 meter dengan tinggi pijakan 30 cm

    dan sedangkan untuk remaja/ dewasa yaitu tinggi keseluruhan 2,5 meter

    dengan tinggi pijakan 50 cm.

    f. Bahan egrang yang digunakan yaitu bambu atau kayu.

    g. Peserta mengenakan kostum yang menarik dan dipasangkan nomor

    dada pada saat penampilan.

    h. Peserta melakukan Gerak Kreasi Egrang selama 3 menit tanpa terjatuh

    dan direkam tanpa jeda.

    i. Peserta menggunakan musik tradisi sebagai pengiring.

    j. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di lingkungan rumah

    atau tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam dll.

    k. Luas area penampilan dibebaskan.

    l. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

    m. Format Video: Horizontal (Landscape).

    n. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4.

  • 2) LAMA-RUN EGRANG VIRTUAL “EGRANG HALANG RINTANG”

    Kompetisi memainkan Egrang secara virtual tanpa terjatuh melewati halang rintang. Dilakukan di daerah atau tempat masing-masing. a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan faceshield atau masker dalam pelaksanaan kompetisi ini.

    b. Kompetisi Egrangnathlon Halang Rintang ini dimainkan oleh 1 (satu)

    orang Putra.

    c. Peserta adalah Pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) mewakili

    Provinsi.

    d. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan mendownload template

    nomor dada.

    e. Penggunaan alat ( egrang ), ukuran Tinggi keseluruhan 2,5 meter dengan

    tinggi pijakan 50 cm.

    f. Bahan egrang yang digunakan yaitu bambu atau kayu

    g. Peserta mengenakan kostum yang menarik dan dipasangkan nomor

    dada pada saat penampilan.

    h. Peserta Lama-Run Egrang Halang Rintang melewati 4 POS Halang

    Rintang yaitu Pos I melewati Ban motor Pos II Zig Zag Run Egrang Pos

    III Naik Turun Papan Titian dan Pos IV Lari Cepat

    i. Ketentuan Alat Halang Rintang sebagai berikut:

    1) Pos I : 20 buah ban motor, Ukuran 17,

    2) Pos II : 10 buah cone, ukuran tinggi 15-30 cm,

    3) Pos III : 4 buah papan titian, ukuran panjang 1 meter, lebar 50 cm dan

    tinggi 10 cm,

    4) Pos IV : tidak ada alat (sprint).

    j. Alat Pendukung yaitu bendera sudut warna merah 4 buah, pluit,

    stopwatch dan ATK.

    k. Perangkat Perlombaan; wasit utama: 1 orang, wasit Lintasan: 3 orang &

    pencatat waktu: 1 orang.

    l. Peserta menggunakan musik tradisi sebagai pengiring sebagai

    peyemangat.

    m. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di alun-alun atau

    tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam dll.

    n. Area yang dibutuhkan yaitu 25 x 25 meter dan harus di lapangan rumput

    o. Penilaian dilihat dari waktu tercepat, kreatifitas wahana lomba dan

    keunikan

    p. Pada saat pelaksanaan harus melakukan secara Live Youtube agar

    disaksikan oleh Juri Pengawas dari pusat untuk memvalidasi ukuran

    area perlombaan.

    q. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

  • r. Format Video: Horizontal (Landscape).

    s. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4

    t. Tahapan Pelaksanaan Lomba:

    1) Posisi pemain berdiri dibelakang garis start, dengan aba-aba

    (bersedia, siap, yaa)

    2) Pada aba-aba “bersedia” salah satu kaki terkuat menginjak egrang

    3) Pada aba-aba “siap” pemain bersiap-siap

    4) Pada aba-aba “ya” pemain mulai berjalan/berlari

    5) Melewati rintangan 1 dengan menginjak lingkaran dalam ban

    6) Melewati rintangan 2 dengan berzigzag melewati cone

    7) Melewati rintangan 3 dengan naik turun papan titian

    8) Melewati rintangan 4 dengan berlari kencang

    9) Setiap sudut yang dilewati harus melewati sisi luar tanda bendera

    sudut

    10) Kemudian waktu akan dicatat.

    u. Layout Area Lomba:

    Keterangan: Wasit Utama (W1), Juri Lintasan (W2, W3, W4) dan Pencatat Waktu (T)

    POS I

    POS II

    POS III

    POS IV

    5 m

    5 m

    5 m

    5 m

    5 m

    3,5 m 3,5 m Jarak antar Cone 2 m

    12,5 m

    25 m

    START

    FIN

    ISH

    W2 W3

    W4 W1//

    T

  • 3) Bolak Balik Balok ( BBB )

    BBB adalah lomba ketangkasan menggunakan alat permainan tradisional Lari Balok, melalui virtual yang dilakukan dengan cara bolak-balik pada jarak tertentu dalam waktu yang sudah ditentukan: a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan faceshield atau masker dalam pelaksaana kompetisi ini.

    b. Kompetisi Bolak Balik Balok ini dimainkan oleh 1 (satu) orang Putra.

    c. Peserta adalah Pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) mewakili

    Provinsi.

    d. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan mendownload template

    nomor dada.

    e. Penggunaan alat ( lari balok ), ukuran Panjang 25 cm, lebar 10 cm Tinggi

    7 cm.

    f. Bahan yang digunakan yaitu kayu balok.

    g. Peserta mengenakan kostum yang menarik dan dipasangkan nomor

    dada pada saat penampilan.

    h. Peserta Bolak Balik Balok harus menyelesaikan perlombaan dengan jarak

    lintasan 5 meter selama 3 menit kemudian akan dihitung jumlah balikan

    terbanyak.

    i. Alat Pendukung yaitu Tali Webbing/ Cat/ Lakban (untuk membuat

    lintasan), pluit, stopwatch dan ATK.

    j. Perangkat Perlombaan;

    1) Wasit utama: 1 orang

    2) Wasit Penghitung Balikan: 1 orang

    3) Pencatat Waktu: 1 orang

    k. Peserta diperbolehkan menggunakan musik tradisi sebagai pengiring

    sebagai penyemangat.

    l. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di alun-alun atau

    tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam dll.

    m. Area yang dibutuhkan yaitu panjang lintasan 5 meter dan lebar 2 meter.

  • n. Area bisa menggunakan lapangan rumput, aspal atau konblok.

    o. Penilaian dilihat dari Jumlah balikan terbanyak.

    p. Pada saat pelaksanaan sebelum pemain memulai berjalan harus

    melakukan secara Live Youtube untuk memvalidasi ukuran area

    perlombaan yang disaksikan oleh Juri Pengawas dari KPOTI pusat.

    q. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

    r. Format Video: Horizontal (Landscape).

    s. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4.

    t. Tahapan Pelaksanaan Lomba:

    1) Posisi pemain berdiri dibelakang garis start, dengan aba-aba

    (bersedia, siap, yaa)

    2) Pada aba-aba “bersedia” kedua kaki naik menginjak balok

    3) Pada aba-aba “siap” pemain bersiap-siap dalam posisi jongkok

    4) Pada aba-aba “ya” pemain mulai berjalan

    5) Waktu selama 3 menit pemain melakukan bolak balik dari titik A

    ke B hingga tanda waktu habis ditiupkan

    6) Penilaian; Setiap mencapai Titik maka akan dihitung dan posisi

    balok harus melewati garis balikan maka akan masuk

    penghitungan

    7) Apabila waktu habis dan peserta berada pada tengah-tengah atau

    hampir sampai maka yang dihitung adalah balikan terakhir yang

    diperoleh

    8) Peserta tidak boleh jatuh menginjak lantai/ permukaan lapangan

    9) Tim Pencatat menghitung jumlah total balikan

    10) Layout Area Lomba:

    Keterangan: Wasit Utama (W1), Wasit Penghitung Balikan (W2) dan Pencatat Waktu (T)

    START

    5 m

    2 m

    W1//

    W2//

    T

  • 4) Lomba Bakiak Kreasi (LOBAK)

    Lobak adalah sebuah lomba bakiak kreasi menggunakan terompah panjang melalui virtual dengan mengkomposisikan gerakan kreatif & inovatif dalam permainan terompah panjang. Kekompakan dan komposisi gerakan sangat dibutuhkan dalam lomba bakian kreasi ini. a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan faceshield atau masker dalam pelaksaana kompetisi ini. b. Kompetisi lomba gerak bakiak kreasi ini dimainkan oleh 5 (lima) orang

    Putri.

    c. Peserta adalah Pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) mewakili

    Provinsi.

    d. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan mendownload template

    nomor dada.

    e. Penggunaan alat ( bakiak/ terompah ), ukuran 2,35 meter.

    f. Bahan yang digunakan yaitu kayu meranti.

    g. Ketentuan Alat Bakiak/ Terompah sebagai berikut:

    1) Panjang : 2,35 meter

    2) Ketebalan : 3 cm

    3) Jarak antar slop/Belt : 40 cm

    4) Jarak ujung depan dengan belt pertama : 25 cm

    5) Jarat ujung belakang dengan belt terakhir : 15 cm

    6) Belt/ slop: Panjang 25 cm, lebar 7 cm

    h. Alat Pendukung yaitu pluit, stopwatch dan ATK

    i. Perangkat Perlombaan;

    1) Wasit utama: 1 orang

    2) Wasit Lintasan: 3 orang

    3) Pencatat Waktu: 1 orang

  • j. Peserta menggunakan musik tradisi sebagai pengiring sebagai

    peyemangat.

    k. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di alun-alun atau

    tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam dll.

    l. Area yang dibutuhkan menyesuaikan kebutuhan.

    m. Penilaian dilihat kreatifitas dan lainnya.

    n. Pada saat pelaksanaan harus melakukan secara Live Youtube agar

    disaksikan oleh Juri Pengawas dari pusat untuk memvalidasi ukuran

    area perlombaan.

    o. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

    p. Format Video: Horizontal (Landscape).

    q. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4.

    5) Kompetisi Congklak Virtual

    Congklak Virtual adalah sebuah lomba congklak yang diselenggarakan

    secara virtual/online berbasis pada penggunaan aplikasi.

    a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 dalam

    pelaksaana kompetisi ini.

    b. Kompetisi Congklak Virtual ini dimainkan oleh 1 (satu) orang putri.

    c. Peserta adalah Pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) mewakili

    Provinsi.

    d. Peserta wajib mengisi form pendaftaran dan mendownload template

    nomor dada.

    e. Sistem pertandingan menggunakan sistem gugur.

    f. Peserta akan mengisi aplikasi dan diacak secara otomatis untuk

    penentuan bagan pertandingan.

    g. Penentuan pemenang adalah peserta yang mendapatkan jumlah

    terbanyak pada lumbungnya.

    h. Apabuila skor sama maka akan dilihat jumlah biji tersisa dan mati

    langkah.

    i. Menvideokan pada saat melakukan pertandingan kemudian di posting

    di media sosial masing-masing kemudian hastag: #congklakpkn

    #budayasaya #kompetisipkn2020

    j. Format Video: Horizontal (Landscape)

  • 6) Lomba Papancakan Tertinggi ( LOMPATI )

    Lompati adalah sebuah lomba papancakan tertinggi dengan cara menyusun batu menggunakan logika keseimbangan sampai berhasil menyusun tumpukan tanpa terjatuh. a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan Faceshield atau masker dalam pelaksaana kompetisi ini.

    b. Lomba Papancakan Tertinggi ini dimainkan oleh 1 - 2 orang.

    c. Peserta adalah masyarakat umum (usai bebas).

    d. Penggunaan bahan batu kali dengan maksimal tinggi kepalan tangan

    peserta.

    e. Peserta mengenakan kostum yang menarik dan dipasangkan nomor

    dada pada saat penampilan.

    f. Peserta melakukan penyusunan batu selama maksimal 3 menit,

    kemudian diukur ketinggiannya dan direkam tanpa jeda.

    g. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di lingkungan rumah

    atau tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam dll.

    h. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

    i. Menfoto hasil Papancakan yang telah tersusun dengan hasil ukuran

    tinggi yang dicapai.

    j. Format Video: Horizontal (Landscap).

    k. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4.

    l. Menposting hasil foto ke Instagram (tidak private) dengan hastag

    #budayasaya #kompetisipkn2020 #kompetisiprot2020 dan mention ke

    @budayasaya @kpotipusat_official

    7) SATU MENIT PERMAINAN TRADISIONAL

    Kompetisi Video Challenge memainkan Permainan Rakyat & Olahraga

    Tradisional di daerah masing-masing

    a. Peserta wajib memperhatikan protokol kesehatan Covid 19 yaitu

    menggunakan faceshield atau masker dalam pelaksaana kompetisi ini.

    b. Satu Menit Permainan Tradisional ini dimainkan oleh 1 (satu) orang

    pengirim.

    c. Peserta adalah masyarakat umum (usia bebas).

    d. Tema: Permainan Rakyat & Olahraga Tradisional

    Ketentuan:

    e. Jumlah Anggota/Pemain/Pemeran BEBAS.

    f. Membuat Rekaman Video berdurasi 1 menit (Media rekam bisa berbasis

    Tik Tok/ video rec/ vlog).

    g. Peserta diperbolehkan mengenakan kostum yang menarik.

    h. Peserta diperbolehkan menggunakan musik tradisi sebagai pengiring.

  • i. Latar belakang tempat pengambilan gambar yaitu di lingkungan rumah

    atau tempat khas dari daerah setempat atau wisata alam ,dll.

    j. Menvideokan tanpa ada jeda, ditampilkan date and time video.

    k. Unggah di Instagram dengan:

    Hastag: #SatuMenitPermainanTradisional #PKN2020 #budayasaya Mention Ke @budayasaya @kpotipusat_official

    l. Account Instagram tidak private.

    m. Format Video: Horizontal (Landscape).

    n. Video dikirimkan via email dengan extensi MP4.

  • BAB III

    PENYELENGGARAAN PEKAN KEBUDAYAAN NASIONAL

    A. Agenda Kegiatan

    NO AGENDA KEGIATAN WAKTU

    1 Launching Juknis Kompetisi Permainan rakyat &

    Olahraga Tradisional

    19 Sep 2020

    2 Pendaftaran Peserta Provinsi (PKD) 29 Sep -12 Okt 2020

    3 Pendaftaran Peserta Umum 29 Sep – 12 Okt 2020

    4 Pembuatan dan pengiriman konten video (peserta

    PKD)

    29 Sep – 14 Okt 2020

    5 Pembuatan dan pengiriman konten video (peserta

    Umum)

    29 Sep – 13 Okt 2020

    6 Pelaksanaan Kompetisi Congklak 16 - 18 Okt 2020

    7 Penilaian/ Penjurian 15 – 18 Okt 2020

    8 Pengumuman Pemenang ( Tentative) 31 Oktober 2020

    9 Penayangan 1 – 19 Nov 2020

    B. Informasi Kompetisi

    Untuk mempermudah informasi terkait pelaksanaan kompetisi daring

    permainan rakyat dan olahraga tradisional berjenjang antar provinsi (

    Pekan Kebudayaan Daerah ) dapat menghubungi nomor telephone di

    bawah ini:

    1. Hilyatul Jannah : 0857-5163-5126 ( Kemendikbud )

    2. Rekha Ratri Julianti : 0818-0682-6001 ( KPOTI )

    3. Aulia Anda Resta : 0878-7807-1784 ( KPOTI )

  • BAB IV

    PENUTUP

    Demikianlah petunjuk teknis ini disampaikan agar menjadi acuan untuk

    berpartisipasi dalam kompetisi permainan rakyat dan olahraga tradisional

    Indonesia pada Pekan Kebudayaan Nasional 2020. Semoga momentum ini dapat

    dijadikan sebuah kebangkitan kebudayaan Indonesia dalam mewujudkan generasi

    penerus bangsa yang mencintai kearifan lokal bangsa, mengajak masyarakat untuk

    meningkatkan imun tubuh dengan bergerak aktif dan membangun karakter anak-

    anak bangsa yang berkepribadian baik dan unggul.

    Salam “Lestari Budayaku, Bugar Bangsaku”

  • 1. LAMA-RUN EGRANG (EGRANG KREASI GERAK)

  • 2. LAMA-RUN EGRANG (EGRANG HALANG RINTANG)

  • 3. BBB (BOLAK BALIK BALOK)

  • 4. LOBAK (LOMBA BAKIAK KREASI)

  • 5. LOMPATI (LOMBA PAPANCAKAN TERTINGGI)