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Manuale del Giocatore Versione I.0

Damas Rei Guida

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manuale del giocatore versione 1.0

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  • Manualedel Giocatore

    Versione I.0

  • Indice

    CAPITOLO 1 - FASE INIZIALE Congreghe.................................pag 72Che cos un gdr .......................pag 3 Enciclopedia ..............................pag 72Come si gioca ............................pag 3 Voce di Damas ............................pag 73F.A.Q. .........................................pag 6 Calendario .................................pag 73

    Opzioni Luogo...........................pag 73CAPITOLO 2 - LE RAZZE

    Assimar ......................................pag 12 CAPITOLO 4 - FUNZIONI DI CHATCentauri.....................................pag 13 Abilit.........................................pag 74Drakan .......................................pag 14 Magia .........................................pag 75Drow..........................................pag 18 Oggetti .......................................pag 75Duegar .......................................pag 22 Cerca..........................................pag 75Elfi dei Boschi ............................pag 25 Griglia ........................................pag 75Elfi del Sole ................................pag 27 PNG ...........................................pag 75Elfi del Ghiaccio .........................pag 28 Master ........................................pag 75Fate ............................................pag 32 Linguaggi ...................................pag 76Halfling ......................................pag 36

    CAPITOLO 5 - SISTEMA DI GIOCOMezzelfi.....................................pag 38Barre di stato..............................pag 77Mezzi Drow................................pag 39Abilit.........................................pag 77Mezzorchi .................................pag 42Magia .........................................pag 78Nani ...........................................pag 44Combattimento .........................pag 79Ninfe ..........................................pag 46Oggetti .......................................pag 80Tiefling.......................................pag 52Creazione e Incantamenti ..........pag 81Umani Gortici ............................pag 55Manuale darmi..........................pag 82Umani Nordici ...........................pag 56

    Spada..............................pag 82Licantropi ..................................pag 57Arco ................................pag 88Mezzidraghi ...............................pag 59Pugnali da lancio.............pag 93Vampiri ......................................pag 60Balestra...........................pag 95

    CAPITOLO 3 - FUNZIONI PRINCIPALICAPITOLO 6 - QUESTMappa........................................pag 63

    Master ........................................pag 99Scheda .......................................pag 63Quest .........................................pagPresenti......................................pag 67

    Bacheca......................................pag 68Missive .......................................pag 68Documenti.................................pag 69

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  • CHE COSE UN GDR

    COME SI GIOCA

    grande mappa che vi si aprir davanti gli occhi: quella l'area dove si svolge il gioco. Cliccando sui luoghi della mappa,

    GDR l'acronico di Gioco Di Ruolo, ovvero potrete raggiungere le varie locazioni disposte e leggerne le un'esperienza ludica in cui ogni giocatore interpreta un relative descrizioni (cliccando sulla foto in alto a sinistra). determinato personaggio facendolo muovere in un ambiente Quando raggiungerete una chat, vedrete la schermata nera virtuale assieme ad altri giocatori, ognuno con una funzione con il form per scrivere in basso, assieme ad una serie di specifica. Damas Rei un GDR MANATESTUALE, ovvero opzioni di cui parleremo pi avanti. Quello lo strumento prevede l'interazione tra i giocatori per via testuale con principale per l'interazione di gioco. Per iniziare il gioco, vi l'ausilio di quella che si presenta del tutto simile ad una chat; converr ovviamente recarvi dove vi siano giocatori, dopodi-per questo, i GDR manatestuali, a differenza dei normali ch, potete iniziare a muovere il vostro personaggio nella videogiochi, consentono un'interattivit totale con gli locazione scelta. Immaginiamo di aver scelto la locanda, elementi di gioco forniti ed una completa libert d'azione. scriveremmo cos:Presentano anche delle peculiarit che bene capire e apprendere prima di avventurarsi per questo mondo scono- Astarot (nome del nostro pg ) avanza lentamente lungo sciuto: ma niente paura, niente di complicato! la via che lo condurr nei pressi della locanda. Si muove

    L'idea stereotipica di videogioco prevede un'interazione silenzioso, non ama dare nell'occhio, e questa sera la strada tra giocatore e personaggio di gioco atta ad affrontare una fin troppo frequentata per i suoi gusti. Veste con un pellic-

    ciotto marrone indosso e dei pantaloni di seta grigia, ai serie di missioni, ad adempiere a dei compiti, a completare il piedi dei rozzi sandali consumati dal tempo. Eccolo raggiun-gioco stesso. Nel gdr manatestuale, c' tutto questo e anche di gere la porta d'ingresso, allunga la mano in sua direzione e, pi. Lo scopo principale sar, infatti, quello di scrivere la con una leggera pressione, l'apre, raggiungendo l'uscio.storia del vostro personaggio, viverne gli eventi di ogni tipo,

    fargli fare esperienza tramite l'interazione con gli altri Questo un esempio di azione. Ovviamente, ogni azione personaggi e con le situazioni di gioco. Nel corso della "vita"

    prevede un tempo di svolgimento che bene tenere in del vostro personaggio, potr capitarvi qualsiasi cosa: considerazione; questa qui sopra si svolge in un tempo vago, e missioni, certo, ma anche tranquille chiacchierate alla quindi va bene, Astarot era fuori, si avvicinato alla locanda e locanda, scambi di opinioni con chicchessia, incontro ha aperto la porta. Non specificato quanto Astarot fosse romantici al chiaro di luna e chi pi ne ha, pi ne metta. lontano dalla locanda all'inizio dell'azione, perci lo svolgi-Tramite l'interazione scritta possibile fare qualsiasi cosa, ed mento corretto. Un possibile errore sarebbe se, nell'azione questo che rende il gdr manatestuale una esperienza comple-dopo, scrivessi questo:tamente diversa dalla comune idea di videogioco. All'interno

    del mondo, saranno i giocatori stessi a tessere le trame, a Astarot entra, saluta l'oste e s'avvicina al bancone permettere l'evolversi di situazioni interessanti e variegate e a

    chiede, per poi aspettare di essere garantire sempre nuove storie alle quali far partecipare, se servito. Nel frattempo, si accorge dela presenza di una vorrete, il vostro PG. A dare una spinta al gioco vi sono i nordica piuttosto affascinante pochi metri distante da lui. master, ma di loro parleremo pi avanti.Le si avvicina, quindi le dice

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    restare da soli> le dice, e affitta una stanza della locanda gio, spesso viene spontaneo scrivere quello che sta pensando. dove, per la notte, i due potranno condividere del tempo Dal punto di vita interpretativo, questo pu risultare piacevo-assieme. le, poich arricchisce il testo e lo rende simile ad un vero e

    proprio libro dove noi veniamo a sapere i pensieri del Tralasciando la dubbia moralit di Astarot, questa azione protagonista e ci facciamo un'idea specifica di lui. Dal punto

    sbagliata per pi di un motivo. Innanzi tutto, il tempo di vista ludico, per, se si esagera, pu essere molto fastidio-d'azione troppo lungo, ovvero accadono troppe cose in un so. Scrivere, infatti, righe e righe di elucubrazioni non aiuta solo turno. Se l'azione di ingresso era accettabile perch nell'interazione; molto pi spesso, i giocatori sono sottoposti Astarot si trovava, probabilmente, gi vicino alla locanda, qui i a parole, parole, parole che non offrono alcuno spunto di suoi movimenti sono troppi. Questa situazione molto gioco poich si trovano solo nella mente del pg, e all'esterno, antipatica quando si gioca con altre persone, perch distorce probabilmente, questo non fa assolutamente nulla. Il nostro il tempo; pu succedere che in un solo turno, due personaggi pg non pu, ovviamente, leggere nella mente altrui, perci si sono cambiati due parole bevendo un sorso di birra mentre tutto ci che l'altro pensa, per noi non rappresenta un Astarot beveva, rimorchiava, picchiava e se ne andava; la qualcosa con cui possiamo interagire. Inoltre, se in un'azione, tempistica non corrisponde affatto. quel pg pensa soltanto e non fa nulla, noi non solo abbiamo

    Un altro motivo per cui l'azione sbagliata sono le aspettato a lungo la sua azione e ci siamo sforzati di leggerla, decisioni prese da soli. Il giocatore ha fatto un po' il gradasso ma non ne abbiamo tratto nulla di importante per scrivere a dicendo che rimorchiava una ragazza e picchiava dei brutti nostra volta. Per questo, i pensieri andrebbero quantomeno ceffi. In realt, queste dinamiche particolari non funzionano limitati. Si pu scrivere, ad esempio, che il nostro pg odia il proprio cos; passabile la parte della ragazza, ma le collutta- buio perch gli ricorda gli incubi che faceva da piccolo, ma zioni, gli scontri, le situazioni che, in poche parole, dovrebbe- non riempire righe di ragionamenti, considerazioni filosofi-ro avere un risultato dubbio, non possono essere gestite in che sul senso della vita e quant'altro.automatico da un giocatore. La situazione ancora pi grave 2 - Ripetere nella propria azione ci che hanno fatto gli se questo avviene in una giocata tra due giocatori umani, altri. Questo accade quando, nello scrivere ci che il nostro ovvero dove uno dei due decide come va a finire un episodio personaggio fa, ci ritroviamo a scrivere anche ci che hanno dubbio tra lui e colui con cui sta giocando. Le azioni auto- gi scritto gli altri dei loro pg. Esempio: conclusive sono un errore piuttosto frequente, necessario stare attenti a non farlo. Le decisioni per le azioni dubbie Barda entra in locanda, si guarda attorno cercando un spettano ai master: se questi non vi sono, tuttavia, possibile tavolo. L'oste lo saluta con il solito ardore, del resto oramai

    un cliente fisso. Lui ricambia il saluto con un sorriso, relazionarsi tra giocatori per decidere insieme come pu dopodich va a sedersi vicino al camino.risolversi una situazione. Pu essere utile quindi: patteggiare

    ovvero, mettersi d'accordo. Se io scrivo che ti do un pugno, tu Altaisya siede al tavolo accanto a quello del nano. Di potresti scrivere che lo schivi (e sarebbe un'azione auto-

    colpo, si alza in piedi urlando. raggiunge nervosamente il bancone entrambi potremmo valutare come la questione potrebbe con lo sguardo carico d'ira fisso in quello dell'oste.essersi risolta. Tu potresti ammettere sportivamente che,

    realisticamente, il pugno dovrebbe colpirti o io potrei Astarot entra nella locanda, qui vede Barda che si accettare la schivata perch la tua azione era ottima ecc. ecc.

    guarda attorno per cercare un tavolo e che saluta l'oste per Insomma, con un po' di buon senso si pu giocare anche cos, poi andarsi a sedere vicino al camino; poi, una donna si anche se si tratta di situazioni delicate in cui serve tanta alza urlando e sostenendo che uno scandalo far entrare obiettivit e scarsa mania di protagonismo.nani in locanda e avvicinandosi al bancone. Il giovane Un errore comunque che, paradossalmente, viene compie alcuni passi nel locale, per poi sedersi pacatamente commesso dai giocatori un po' pi esperti e "fanatici", ad un tavolo.quello di essere eccessivamente prolissi. Questo, di per s,

    non inaccettabile, ognuno ha il suo stile, ma spesso, dietro la In questo caso, l'azione di Astarot sbagliata, perch egli scarsa capacit di sintesi, si nascondono veri e propri errori

    ha ripetuto tutto ci che Barda e Altaisya avevano gi scritto, tecnici. Vediamone un paio:rendendo decisamente inutile e poco ispirante la sua intera-1 - Scrivere i pensieri del proprio personaggio. Per una zione, tanto pi che alla fine non fa nulla di meglio che sedersi maggiore tridimensionalit e carisma del proprio personag-

  • al tavolo in silenzio (questo non comunque un errore). ragazzo qualsiasi, non sapendo n che si tratti del fidanzato Recapitolando, l'azione di gioco: della sua vittima, n che sia effettivamente a conoscenza dei - deve svolgersi in un lasso di tempo ben preciso; fatti. Il metagame un errore da evitare, perch porta a - non deve essere auto-conclusiva; situazioni antipatiche ed anche punibile con l'annullamento - deve fornire informazioni pertinenti e, possibilmente, di alcune azioni "improbabili" in una interpretazione che

    spunti di gioco; dovrebbe essere pi realistica possibile.Al fine di giocare in maniera corretta, bene conoscere e A tal proposito, da menzionare anche il cosiddetto PP

    fare una distinzione essenziale: l'ONGAME e l'OFFGAME. (power-playing) che consiste nel giocare facendo compiere al L'Ongame tutto ci che accade in gioco, nella nostra proprio personaggio azioni che egli non potrebbe mai

    storia, e tutto ci che vede sente e sa il nostro personaggio. Di compiere. Spesso, il power player si rivela palesemente contro, l'Offgame ci che sappiamo noi esternamente al esagerato nel descrivere le gesta del suo pg, tende a renderlo gioco. Questa differenza estremamente importante per la un superuomo approfittando dell'apparente libert che un riuscita di un buon gioco. Il primo esempio che viene in gioco basato sulla scrittura garantisce. In verit, per quanto in mente per spiegare meglio Ongame e Offgame , ad esempio, questi giochi si liberi di interagire in qualsiasi modo, non il nome di un pg insieme a cui giochiamo. Immaginiamo che consentito andare oltre le attitudini e le potenzialit del le cose vadano cos: proprio alter ego; non certamente un reato sbagliare, difatti

    per PP si intendono solo quei comportamenti che rasentano Astarot fissa il nano negli occhi con aria minacciosa, l'assurdo e l'impossibilit. Ad esempio, se si interpreta un

    avvicinandosi a lui a passo lento e pesante. Lo scruta, severo, essere umano, non PP sopravvalutare la forza del proprio poi punta l'indice verso di lui tuonando occhi, in quanto azioni per natura impossibili (a meno che

    non si tratti di magie o poteri di gioco, in quel caso il discorso Barda osserva l'uomo di rimando, imperturbabile. Non cambia completamente).

    vuole dargliela vinta e sostiene quello sguardo con determi-nazione e coraggio. Quando egli s'avvicina, lui non si muove di un passo. Con voce pacata risponde: - In caso di dubbi o domande, a chi posso chiedere?

    In caso di domande baster scrivere ad un master (nome Astarot ha chiesto a Barda di presentarsi ma questo non in giallo) o un admin (nomi in rosso) che vi risponderanno

    ha voluto. Ora, la prima distinzione evidente tra on e off che quanto prima. Per eventuali dubbi legati alle razze o in ON, Astarot non sa il nome di Barda mentre in OFF, io lo so. all'ambientazione del gioco consigliabile consultare Questo non deve portarmi a commettere l'errore di chiamarlo "Assoluto" mentre per dubbi legati al sistema di gioco per nome quando mi rivolgo a lui, perch il mio pg, di fatto, possibile scrivere ad "Inverno".non pu sapere come egli si chiami. Posso, comunque, nominare Barda nella narrazione, ma non nel discorso diretto - Come raggiungo il mercato o i negozi?di Astarot. La mancata distinzione tra on e off, porta talvolta a Per acquistare degli oggetti necessario raggiungere un compiere un errore molto fastidioso: il METAGAME. mercato o un negozio. Una volta entrati nella chat vi trovere-

    Il Metagame essenzialmente una o pi azioni on te, a destra, praticamente sotto le icone del meteo, delle linee influenzate da elementi off. Per spiegare meglio il concetto, gialle che si apriranno una volta che ci sarete passati sopra con immaginiamo tre personaggi: una donna, il suo fidanzato e un il mouse. Il pulsante con l'icona della bancarella, vi aprir una vampiro. Il vampiro molesta la donna, la donna si confida con finestra dove vi sar possibile visualizzare e acquistare gli il fidanzato e, mentre i due giocano, il giocatore che muove il oggetti. (P.s. Nelle locande si trover invece un pulsante con vampiro legge la giocata ma non vi partecipa. In quel momen- l'icona di un boccale di birra che vi permetter di comprare to, il giocatore del vampiro da in off che la ragazza si confida- cibi e bevande).ta con il fidanzato, ma il suo pg, il vampiro, non pu saperlo. Immaginiamo poi che il giocatore del vampiro proponga al - E' possibile scambiarsi oggetti tra pg? giocatore del fidanzato di giocare e tenti in tutti i modi di fargli E' stato inserito, su richiesta dei giocatori, la possibilit di dire la verit, magari anche minacciandolo. Questo metaga- scambiarsi oggetti direttamente senza contattare un me. Il vampiro non avrebbe motivo di sospettare di un master/gestore. In tal caso, una volta in chat, baster cliccare

    F.A.Q. - Domande Frequenti

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    Fase Iniziale

  • sul pulsante "oggetti" e poi su "cedi". Si dovr selezionare il leggerlo, normale? personaggio a cui dare l'oggetto e l'operazione sar conclusa. E' normale se il personaggio che lo sta leggendo non in Al momento non ancora possibile scambiarsi i materiali. grado di farlo (non possiede l'abilit "leggere e scrivere"). Una

    volta acquisita l'abilit sar in grado di leggerlo correttamente.- Posso avere un secondo personaggio? Si, purch questo venga segnalato ad un admin. Infor- - Come recupero il vigore?

    miamo inoltre che non sar possibile in alcun modo far Il vigore cala quando si effettuano ricerche, oppure interagire i personaggi tra di loro (giocare nella stessa chat, eseguendo delle azioni in chat. Esso rappresenta essere nella stessa gilda, scambiarsi soldi, oggetti ecc...) l'affaticamento del personaggio e pu essere recuperato

    mangiando o bevendo. Inoltre se intercorrono almeno 8 ore - Ho fatto un errore nella creazione del personaggio. dall'ultima azione inviata verr recuperata automaticamente

    Posso modificarlo/ricrearlo? la met dei punti vigore persi. In questo modo viene simulato In caso di errore possibile contattare un master e il "riposo" del personaggio che, tuttavia, non sufficiente a

    richiedere la modifica. Tuttavia eventuali modifiche importan- recuperare l'intero ammontare di punti vigore, esattamente ti come nome, razza, abilit di base, caratteristiche ecc... sono come nella realt non sufficiente dormire per stare bene, ma consentite solo se richieste entro 10 giorni dalla creazione necessario anche nutrirsi.del personaggio. Se trascorso questo tempo sar necessario ricreare il personaggio da zero, perdendo eventuali punti o - Come recupero il mana? gagli acquisiti. Il mana pu essere recuperato solo attraverso le pozioni,

    tuttavia dopo 24 ore dall'ultimo incantesimo lanciato, l'intero - Come visualizzo le congreghe? ammontare di mana si ricarica automaticamente.Per visualizzare la lista congreghe necessario passare il

    mouse sui pulsanti a comparsa situati alla destra dello - Come recupero la salute? schermo, sotto l'icona del meteo. Cliccando sul pulsante con Il metodo pi semplice per recuperare la salute l'icona di un castello avrete modo di osservare le congreghe sicuramente quello di ricorrere all'uso di pozioni o di incanti create. di guarigione. Tuttavia entrambi gli effetti agiranno

    SOLAMENTE sui punti ferita (pf ), che verranno ripristinati, - Come richiedo di entrare in una congrega? ma non su eventuali "stati" scritti nelle note, in scheda. Per Semplicemente contattando il capo congrega o chi si curare lo stato infatti servir l'intervento di un "cerusico" in

    occupa di gestire le richieste. Qualora non sia presente un grado di usare l'abilit idonea al tipo di ferita. Esistono tre tipi capo congrega sar possibile contattare un master. diversi di ferita:

    - Naturali (ferite inferte da armi, morsi, artigli, cadute - E' possibile proporre una congrega? come fare? ecc...)Tutti possono proporre una congrega. Ovviamente - Magiche (ferite inferte da magie, armi magiche, animali

    consigliabile che prima di fare una richiesta si osservi la lista magici ecc..)delle congreghe esistenti, e si legga l'ambientazione, in modo - Malattie/veleni (ferite inferte da veleni, droghe o da creare una congrega il pi adatta possibile con malattie contagiate)l'ambientazione del gioco. Una volta creata la congrega (per Ogni tipo di ferita potr avere tre livelli (leggera, media, spunti riguardo la stesura dello statuto potete prendere grave) che determineranno il tipo di abilit da usare per spunto dalle altre gilde gi create) baster mandare tutta la curare la ferita. Esempio: il pg X riceve una ferita da spada al documentazione all'indirizzo [email protected] Quanto braccio destro, subendo 50 danni e ricevendo la nota in prima la gilda verr vagliata e vi sar data una risposta. scheda nella quale si specifica il tipo di ferita (naturale), il

    livello (media) e il malus (impossibilit di usare il braccio). - Il mio personaggio pu giocarsi le informazioni Bevendo una pozione, o ricevendo un incanto di cura, i pf del

    riportate sul giornale? personaggio potranno essere aumentati e ripristinati ma la Il giornale uno strumento ONGAME pertanto si, tutto nota (e quindi il malus ad essa assegnato) resteranno fintanto

    ci che viene riportato nel giornale pu essere correttamente che la ferita non sar curata. Per curare la ferita in esempio giocato. servir un personaggio che abbia l'abilit "guarire ferite

    - Quando apro il giornale trovo scritto che non so naturali medie". A seguito della giocata baster inviare una

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  • missiva ad un master (qualsiasi) segnalando data, ora e luogo - E' possibile ricercare materiali in qualunque chat? della giocata, in modo che possa controllare e cancellare la Sebbene sia possibile ricercare materiali in qualunque nota. chat, essi potranno essere ritrovati solo in location "esterne",

    e quindi non location di citt. In tutte le location tuttavia - Cosa comporta essere cittadini? (comprese quelle di citt) sar possibile ritrovare eventuali Essere cittadini significa avere accesso a dei lavori che oggetti buttati da altri personaggi.

    prevedono una paga maggiore rispetto ai lavori comuni e a possedere un baule, ovvero un luogo dove poter riporre i - I materiali acquisibili tramite lavori possono essere propri oggetti che non si vogliono portare con se (quindi trovati in chat? addosso o nello zaino). Tuttavia i cittadini (e anche i non No, i materiali che vengono forniti come paga di un cittadini facenti per parte di una gilda con stipendio) determinato lavoro NON sono reperibili in chat.dovranno pagare una tassa di residenza, pari al 10% del totale guadagnato tramite i lavori, da saldare ogni mese. - La ricerca dei materiali correlata a qualche abilit?

    Si, l'abilit "osservare" concede una maggior possibilit - Come posso chiedere una cittadinanza o cambiarne di avere successo nella ricerca. Pi il grado dell'abilit sar alto

    una? e pi la vostra percentuale di successo sar alta.Per richiedere o rimuovere una cittadinanza necessario

    scrivere una missiva ad un admin (nomi in rosso), facendo la - Come funziona il sistema lingue? relativa richiesta ed elencandone le motivazioni. Su Damas ogni popolazione (a seconda della regione)

    parla un diverso linguaggio. Cosi come molte razze che hanno - Per acquistare oggetti, bere/mangiare alimenti, linguaggi propri da poter usare. Se in chat vedete dei simboli

    ricercare materiali, devo ruolare? strani significa che il vostro personaggio non conosce la Qualora non si stia ruolando, possibile recarsi in una lingua che l'altro sta parlando. E' anche possibile che il vostro

    chat per comprare oggetti/alimenti, eventualmente mangiare pg veda correttamente solo determinati "pezzi" di una frase. o ricercare materiali. Tuttavia sebbene questo tipo di compor- Infatti se state studiando una nuova lingua, il vostro apprendi-tamento non sia un errore, caldamente consigliato ruolarsi mento avanzer a step. Il primo step vi permetter di leggere anche questo tipo di giocate. Inoltre, qualora si scelga di una parola ogni tre, il secondo step vi far leggere due parole svolgere l'azione senza giocare, consigliato recarsi in una su tre mentre l'ultimo step vi far leggere correttamente tutto stanza dove altri non stiano giocando, in modo da non quanto. L'ultimo step vi permette anche di usare la lingua per disturbarli. parlare, facendovela quindi scegliere dal menu a tendina in

    chat.- Posso ruolarmi un oggetto che non ho?Ovviamente no, non possibile se non per alcuni oggetti - Come apprendo una nuova lingua?

    non utili ai fini del gioco. Ad esempio potrete giocarvi di avere Si pu apprendere una nuova lingua comprando il il fodero di una spada, una sacca o magari un paio di scarpe, relativo libro e studiandolo. Oppure comprando le abilit purch il tutto sia "semplice" (non potrete giocare di avere "lingua" e "lingua II" che pi semplicemente vi faranno delle scarpe magiche o magari un fodero fatto d'oro). Per il scegliere (ogni livello) una lingua da imparare istantaneamen-resto, fanno fede solo e solamente oggetti posseduti regolar- te.mente in inventario.

    - Ho comprato un libro di lingua, come imparo il nuovo - Posso spostarmi tra una regione e l'altra senza "tempi linguaggio?

    di attesa"? Per imparare correttamente una lingua necessario Il tempo di percorrenza massimo (ovvero da un estremo comprare un libro e studiare la relativa lingua. Una volta

    all'altro di Damas) di 10 ore. Il sistema rileva l'orario acquistato il libro dovrete andare in scheda-abilit e cliccare dell'ultima azione inviata in chat e, a seconda della distanza da sul testo "lingue conosciute". Si aprir una pagina con le un luogo ad un altro, calcola un tempo d'attesa necessario per diverse lingue e a quel punto dovrete cliccare su "studia". Una giungere in tale luogo. possibile spostarsi e raggiungere volta cliccato il libro si distrugger e partir un timer, al qualsiasi locazione, ma non possibile interagire in chat se il termine del quale avrete appreso il primo livello di quella tempo d'attesa non lo consente. lingua. Dovrete ripetere lo stesso procedimento per tre volte

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  • prima di imparare correttamente una lingua e quindi saperla possedere uno strumento musicale e avere la possibilit di parlare ed usare in chat. suonarlo. Pertanto qualora questo sia impossibile (se il pg

    non ha lo strumento, ha le mani legate ecc...), non sar - Posso fare richiesta di diventare mannaro o vampiro? possibile lanciare incanti di questo tipo.No. Il vampirismo e la licantropia sono due malattie che

    possono colpire chiunque, a discrezione dei master. Qualora - Come lanciare un incantesimo di pittura calverica? una di queste due malattie colpisca il vostro personaggio Per lanciare incantesimi di pittura calverica necessario avrete modo di guarirla, comprando la relativa pozione di avere ALMENO una mano libera che servir per disegnare il cura, o di farvi contagiare, trasformandovi cosi in vampiro o simbolo o la runa che poi andr ad attivare l'incantesimo. mannaro. Pertanto qualora questo sia impossibile (se il pg ha le mani

    legate, paralizzato, cieco ecc..) non sar possibile lanciare - Posso fare richiesta per diventare mezzodrago? incanti di questo tipo.Si, possibile farne richiesta qualora si rispettino i

    requisiti: Aver raggiunto i 4.000 punti esperienza (5.000 per - Quante azioni possibile fare in un turno di gioco? gli umani dato che partono con 1.000 in pi), avere come Un turno di gioco ha una durata temporale di circa 10 razza base umano (qualunque tipo), elfo (qualunque tipo), secondi. Pertanto in quella frazione di tempo sar possibile mezz'elfo, mezzodrow o drow. Non possibile cancellarsi il svolgere azioni per una durata massima di 10 secondi. proprio personaggio di una razza non idonea, dopo aver Spostarsi del massimo consentito per la propria razza raggiunto il numero di punti esperienza richiesti, per poi equivale a consumare circa 7 secondi, con la possibilit di ricrearselo di una razza idonea al fine di acquisire questa dedicare il tempo rimasto ad azioni minori come estrarre nuova razza. A seconda della razza base si avranno delle un'arma, osservarsi intorno, parlare ecc. Effettuare una limitazioni sul tipo di mezzodrago da interpretare, come "carica" o lanciare un incantesimo occupano l'intero turno.segue:

    Elfi: Bianco, verde o rosso (no nero) - Come si lanciano magie con tempo di lancio di 1 Drow: Solo nero turno? Umani, mezzelfi e mezzidrow: qualunque (tuttavia per Qualora una magia richieda come tempo di lancio un

    poter acquisire il colore nero si dovr essere in possesso solo turno, significa che il personaggio ha la possibilit di dell'abilit "necromanzia III") concentrarsi e di effettuare il lancio nello stesso turno.

    Tuttavia si deve dedicare L'INTERO TURNO al lancio della - Cosa rappresenta il valore "Attivit" di una gilda? stessa, non effettuando altre azioni che potrebbero far Rappresenta il valore di presenza e movimento di una perdere tempo. Se io nello stesso turno osservo i nemici,

    gilda. Pi i suoi partecipanti giocano e pi il valore si alzer. chiacchiero con i compagni, schivo un colpo e poi lancio, il Pertanto una gilda con un valore di attivit basso significa che i lancio della magia fallisce. Si deve quindi usare tutta l'azione suoi membri sono piuttosto fermi ed inattivi. ESCLUSIVAMENTE per la concentrazione ed il lancio

    dell'incantesimo.- Come lanciare un incantesimo di magia o preghiera? Per lanciare magie (distruzione, evocazione, alterazione, - Le magie hanno effetto lo stesso turno del lancio o

    quello dopo? misticismo) o preghiere (recupero e necromanzia) necessa-Tutti gli incantesimi si attivano AL TERMINE del turno di rio avere ALMENO una mano libera che servir per gesticolare

    lancio. Pertanto se ad esempio la magia richiede un turno, al durante la fase di lancio dell'incantesimo. Inoltre necessario termine della mia azione la magia avr effetto. Ci significa poter parlare, visto che ogni incantesimo ha una formula di che mentre io sono occupato a lanciare la magia, gli altri si lancio da dover pronunciare. Pertanto qualora questi requisiti muovono intorno a me ed quindi fondamentale valutare non siano soddisfatti (si imbavagliati, si sta sott'acqua, si determinate situazioni o distanze. Esempio: se un pg si casta hanno le mani legate ecc..) sar impossibile lanciare incanti. E' una barriera di protezione che lo protegge dai colpi, pu possibile lanciare "incantesimi silenziosi", ovvero senza farlo se ad esempio un nemico si trova a 15 metri di distanza, dover pronunciare la formula, acquisendo l'apposita abilit.perch sa per certo che con un turno non riuscir a raggiun-gerlo (in un turno una creatura media fa 9 m). Qualora il - Come lanciare un incantesimo di musica bardica? nemico si trovi a 6 metri di distanza, in caso di attacco la Per lanciare incantesimi di musica bardica necessario

    Fase Iniziale

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  • creatura raggiunger il pg prima che si attiva la barriera, in alcune razze non possono acquisirla) mentre il secondo quanto il lancio della magia non era ancora stato ultimato. consiste nel far "conoscere" il proprio personaggio. Durante

    le quest infatti il vostro personaggio potrebbe fare qualcosa di - In un turno di quanto posso muovermi? eroico, o magari conoscere ed interagire con personaggi di Tutte le creature di taglia media (umani, elfi, nani, spicco, acquisendo una certa "notoriet" nella citt, regione o

    goblin ecc...) si muovono di 9 metri al turno. Creature di intero mondo che sia. A seconda del punteggio il personaggio taglia piccola (halfling, coboldi ecc..) si muovono di 6 metri avr la seguente popolarit:al turno. Creature di taglia grande (mezz'orchi, giganti ecc...) 0-30: Sconosciuto si muovono di 12 metri al turno. E' possibile eventualmente 31-50: Locale (il personaggio conosciuto nella sua citt compiere una "carica", andando ad implementare il proprio e nelle zone da lui molto frequentate)movimento di ulteriori 3 metri. Tuttavia necessario dedicare 51-80: Regionale (Il personaggio conosciuto e famoso L'INTERO TURNO all'azione. in tutta la regione dove ha la cittadinanza

    81-100: Mondiale (il personaggio conosciuto in - Si possono indossare armature e lanciare incantesimi? qualsiasi parte di Damas)Si, possibile lanciare incantesimi pur indossando Ovviamente l'essere "popolare" ha diverse sfaccettature,

    armature. Tuttavia indossare protezioni (qualunque esse gestibili dai master durante le quest o le giocate. Un png siano, complete o parziali) aumenter il dispendio del mana potrebbe riconoscervi solo guardandovi, o magari potrebbe necessario a lanciare la magia. Nel caso di armature leggere, solo aver sentito il vostro nome.ogni incantesimo avr un aumento del costo di lancio pari a 10 mana. In caso di armature medie l'aumento sar di 20 - In scheda ci sono le barre del carattere. Come si mana a magia mentre in caso di armature pesanti modificano? e cosa comportano? l'incremento sar di 30 mana. Le barre presenti in scheda rappresentano l'indole ed il

    carattere del personaggio. A seconda della razza ogni perso-- Se compro un'armatura, mi protegge tutto il corpo? naggio avr diversi punteggi, che tuttavia potranno essere Le armature sono LOCAZIONALI. Pertanto ogni armatura modificati dai master durante una quest o in caso di particola-

    protegger solamente una precisa parte del corpo. Tutte le ri giocate. Sebbene rappresentino il vostro comportamento, armature dedicate al busto, proteggeranno SOLO il busto e le sono loro ad adattarsi a voi, e non viceversa.spalle, INDIPENDENTEMENTE dalla rappresentazione grafica dell'oggetto. Le altre parti del corpo potranno essere - Prezzi oggetti al mercato diversi tra regione e regione? protette comprando bracciali (avambracci), schinieri (stinchi E' normale e pu capitare che si trovi lo stesso identico e caviglie) ed elmi (testa). Saranno inserite pi avanti armatu- oggetto, nei mercati di due regioni diverse, ad un prezzo re "complete" che copriranno tutto il corpo (anche gomiti, differente. In realt il prezzo sar lo stesso ma voi lo vedrete in cosce, mani ecc...). Ricordiamo quindi che qualora si venga maniera diversa. Questo perch tutti gli oggetti che si acqui-colpiti in una zona sprovvista di armatura, non sar considera- steranno in mercati NON SITUATI nella regione to il valore di protezione da sottrarre al danno del colpo d'appartenenza, avranno un leggero sovrapprezzo. Ovvia-subito. Le armature proteggono ANCHE dai danni magici, mente quindi consigliabile comprare nei mercati della eccezione fatta per i danni mentali. propria regione, anche se molti oggetti possono essere

    acquistati solo in determinate regioni. - Cosa comporta l'abilit nobilt? L'abilit "Nobilt" comporta la ricezione immediata di - Come scelgo la religione e cosa comporta?

    300 gagli e lo status di "nobile", aumentando cosi la propria La religione pu essere selezionata in scheda, nel profilo. fama di 15 punti. L'abilit "nobilt II" invece garantisce Cliccando su ogni singola religione possibile leggerne la ulteriori 300 gagli immediati pi una paga di 10 gagli giorna- descrizione, ed una volta scelta non potr essere cambiata (se lieri. Inoltre assegner lo status di "Barone", aumentando la non contattando un master). La religione rappresenta il credo fama di ulteriori 15 punti. del proprio pg e ne influenza la mentalit e il comportamento

    in gioco, perci si prega di tenerne presente nelle interazioni - Come si accresce la propria fama? e nelle scelte; inoltre, dal punto di vista "numerico", ogni E' possibile aumentare la propria fama in due modi. Il pi religione prevede due bonus e due malus. Per ottenerli,

    semplice acquisire l'abilit "Nobilt" e "Nobilt II" (ma necessario utilizzare il pulsante "preghiera" tutti e tre i giorni

    9Damas Rei - Guida

    Fase Iniziale

  • di Mirnas nei luoghi di culto dedicati alla propria religione. Parte 2: consuma +1 vigore su tutto, +5 mana per ogni incanto lanciato e ha un malus di +5 su tutte le abilit.

    - Che differenza c' tra missive off e on? Parte 3: consuma +3 vigore su tutto, +10 mana per ogni Le missive sono un efficace strumento per comunicare incanto lanciato e ha un malus di +10 su tutte le abilit.

    con gli altri utenti. La missiva OFF (contraddista dallo sfondo in bianco e nero) permette di rivolgersi direttamente al Gravidanze brevi (60 giorni): Centauri, Drakan, giocatore fuori dal contesto di gioco. Si pu utilizzare, ad Mezz'orchi.esempio, per inviti di gioco o per altre comunicazioni di Gravidanze medie (90 giorni): Umani, Aasimar, Fate, qualunque tipo tra giocatore e giocatore. La missiva ON Halfling, Licantropi, Mezz'elfi, Mezzi draghi, Mezzi drow, (sfondo giallo) invece da intendere come una lettera scritta Tiefling.dal proprio pg verso un altro pg. Non deve perci contenere Gravidanze lunghe (120 giorni): Drow, Elfi, Duergar, riferimenti alla vita reale, poich ambientata nel contesto di Nani.gioco.

    - Quali sono i malus derivanti dal peso trasportato? - Posso mandare una missiva a pi utenti insieme? Trasportare un peso che si avvicina al nostro massimale S, possibile semplicemente inserendo i destinatari comporta penalizzazioni. Questi sono divisi in 3 step: se il

    separati da ; (punto e virgola) senza spazi. Esempio: Armo- peso tra il 50% ed il 70% del massimo peso trasportabile le nia;Assoluto;Inverno. abilit basate su destrezza subiscono un malus di -5. Se il peso

    tra il 70% ed il 90% del massimo peso trasportabile le abilit - Come si scrivono e pubblicano i libri? basate su destrezza subiscono un malus di -10 ed, infine, se il Per scrivere un libro necessario innanzi tutto disporre peso superiore al 90% del massimo, le abilit subiscono un

    dell'abilit Leggere e Scrivere. Occorre comprare un libro malus di -15.vuoto al mercato (a seconda del livello, varia il numero di pagine) e dal proprio inventario accedere alla scrittura pagina - Come si gioca d'azzardo? per pagina. possibile scrivere sugli argomenti pi disparati Molto semplicemente recandosi nelle bische delle varie purch non in contraddizione con l'ambientazione di Damas. citt (alcuni hanno nomi criptici, che solitamente richiamano Una volta scritto un libro, sar necessario contattare un a qualcosa di disonesto) e cliccare sull'opposito pulsante di master per l'approvazione, dopodich esso potr essere opzioni luogo rappresentante due dadi.pubblicato in una delle biblioteche in giro per le citt. I libri frutteranno 1 punto fama per ogni visualizzazione e un - Come si lanciano le pergamene? compenso al momento della pubblicazione pari a 10 gagli in possibile lanciare solo le pergamene di tipo "magia" e pi del prezzo di acquisto. di tipo "preghiera". Non possibile lanciare le pergamene di

    "musica bardica" e di "pittura calverica". Per lanciare una - In che consiste il costo di mantenimento degli animali? pergamena necessario avere l'abilit "leggere e scrivere" e Possedere un animale non come possedere un oggetto. "leggere e scrivere II". Questo sufficiente a lanciare

    Si presume che si debba provvedere al suo sostentamento, e l'incantesimo, tuttavia ciascuna pergamena ha una percentua-per questo motivo, a seconda dell'animale, sar necessario le di fallimento tanto pi alta quanto pi alto il livello. Le pagare ogni 5 giorni una cifra in gagli (specificata nel pannello abilit di "conoscenze arcane" (I, II e III) per le magie o di dell'animale). "conoscenza teologia" (I, II e III) per le preghiere riducono la

    percentuale di fallimento. In alternativa, possibile lanciare - Come funziona il sistema di gravidanza? un incantesimo da pergamena con l'abilit "leggere e scrivere" Una femmina di qualsiasi razza (ad eccezione di ninfe e e almeno una abilit del ramo della pergamena che voglio

    vampiri), su esplicita richiesta fatta ad un master, pu rimane- lanciare. Ad esempio se voglio lanciare una pergamena con un re incinta e partorire a seguito di un rapporto con un maschio incantesimo di "evocazione III", mi basta saper leggere e della stessa specie (o, in alcuni casi, anche di un'altra). A scrivere ed avere almeno evocazione. Anche in questo caso, seconda dalla razza, il periodo di gravidanza sar breve, medio tuttavia, maggiore il livello dell'incantesimo lanciato e o lungo, tutti e tre divisi in tre parti equivalenti. Ogni parte maggiore la possibilit di fallimento. E, anche in questo prevede dei malus per la pg gestante: caso, maggiori sono le abilit del ramo possedute tanto pi si

    Parte 1: nessun malus. ridurr la possibilit di fallimento.

    Fase Iniziale

    Damas Rei - Guida

    10

  • Inoltre, se un personaggio tenta di lanciare un incantesi- do: una volta inoltrata la richiesta, lo staff si occuper di mo del livello uguale o inferiore del ramo corrispondente, seguire il gioco e valutare interazioni e conoscenze del otterr un successo automatico. Ad esempio, se il mio giocatore e del suo PG. personaggio ha "evocazione" ed "evocazione II" riuscir sempre a lanciare pergamene di evocazione ed evocazione II Sullo statuto:ed avr la percentuale di fallimento solo per gli incantesimi di - Uno statuto correttamente elaborato e descritto, deve terzo livello o pi. Questo per consentire a tutti i personaggi presentare una congrega capace di amalgamarsi nel contesto di utilizzare le pergamene, con un occhio di riguardo ai fisico, sociale e storico di Damas Rei. Deve essere contestua-personaggi con abilit magica che, ipoteticamente, sono pi lizzato, mosso da idee coerenti con l'ambientazione.avvezzi ad utilizzare la magia. - Lo statuto deve inoltre presentare un obiettivo preciso e

    ben delineato: uno scopo vago come "diffondere la parola di - Come si trascrivono le pergamene? Avelin", o "Abbattere le razze buone", non sar considerato Si possono scrivere sul proprio libro tutte le pergamene, sufficiente. Presentare l'obiettivo deve quindi anche include-

    purch il personaggio sia in possesso dell'abilit "leggere e re le specifiche su come, concretamente, si intende portare scrivere" e dell'abilit del ramo e del livello corrispondente. avanti i propri scopi. Ad esempio, se l'obiettivo fosse "Diffon-Questo significa che se il mio personaggio ha le abilit di dere la parola di Avelin", un blando esempio di obiettivo "evocazione I" ed "evocazione II" potr scrivere solo le potrebbe essere "Fornire assistenza al Tempio di Avelin pergamene di "evocazione I" ed "evocazione II". Quelle pi formando una squadra di guaritori".alte non possono essere scritte. Inoltre, anche per la trascri- - Nel caso la gilda prenda come proprio avversario zione esiste una percentuale di fallimento (diversa da quella un'associazione o un ideale, sar bene argomentare adeguata-per il lancio) che tanto minore quanto maggiore la mente, offrendo un trattato - magari anche on game tramite i differenza di livello tra l'incantesimo trascritto e l'abilit del libri - nel quale vengono spiegate le ragioni della controver-ramo corrispondente posseduta. Ad esempio, se il mio sia, analizzando l'argomento anche su basi storiche, o arcane, personaggio ha l'abilit di "evocazione III" e cerca di trascrive- o teologiche o quant'altro.re un incantesimo di "evocazione I" avr una percentuale di fallimento pi bassa rispetto a quella che si avrebbe tentando Note:di trascrivere un incantesimo di "evocazione II" o di "evoca- Lo staff si riserva in ogni caso di valutare e decidere di zione III". approvare o meno la gilda a prescindere se i requisiti fossero

    tutti stati rispettati o meno. Le motivazioni del rifiuto verran-- Come si pu aprire una congrega? no inoltrati al capocongrega, che pu regolarsi di conseguen-Sulla congrega: za per migliorare il proprio progetto e vederlo approvato.- Il capocongrega deve avere alle spalle una permanenza

    in land di almeno tre mesi, durante i quali deve aver dato Ricordiamo inoltre che le congreghe si possono differen-prova di poter condurre un gioco corretto, costante e ziare in vari tipi: retribuite o meno, ufficiali o illegali, private o impegnato, per garantire la sopravvivenza della stessa pubbliche.congrega. Lo staff deve insomma avere prova che una volta Solitamente, congreghe di tipo pubblico prevedono un avviato il progetto, questo verr seguito sia nel successo che compenso quotidiano e sono ufficialmente riconosciute (ad nell'insuccesso delle operazioni del gruppo. esempio, i Governi). Questo tipo di congrega, pu offrire una

    - Il capocongrega deve avere accumulato, durante la sua serie di PNG (mossi esclusivamente dal master), il cui numero permanenza su Damas Rei, un minimo di 5000 px (6000 se di pu variare dall'esiguo all'immenso (ad esempio l'esercito di razza umana). una nazione o studenti e staff della Scuola di Magia).

    - Il capocongrega per vedere attivato il progetto, deve gi Le congreghe private invece (ad esempio gruppi riuscire a garantire un minimo di 3 gildati interessati e mercenari), non prevedono un compenso fisso, poich disposti ad entrare insieme a lui. Questo per assicurare che il dipendono dai lavori da loro stessi svolti. I membri tuttavia, gruppo possa effettivamente offrire un'esperienza di gioco possono scegliere dal pannello un lavoro automatico, mentre attivo sia agli stessi membri che agli esterni. chi parte di una congrega retribuita, non ha pi accesso ad

    - Il capogongrega deve dare prova di conoscere alcun secondo lavoro. Le congreghe private inoltre, non l'ambientazione abbastanza da integrare il proprio progetto possono disporre di alcun tipo di PNG, i soli membri del loro in modo consapevole e consono, cosa che si pu fare giocan- gruppo saranno i PG giocanti.

    11Damas Rei - Guida

    Fase Iniziale

  • Damas Rei - Guida

    12

    AASIMAR - Gavrell Personalit: Gli Aasimar sono creature riservate, parlano poco e solo se lo ritengono necessario. Tuttavia, questo non

    Il loro cuore puro ma le tenebre strisciano cercando di deve far pensare che siano scontrosi o schivi. Non sono inglobarli nella pi cupa oscurit. Come umani mortali son particolarmente diffidenti, e se si offre loro l'opportunit di fragili alle debolezze, al tempo e alle tentazioni di un mondo discorrere, si rapportano in maniera gentile e tendenzialmen-in continuo cambiamento. Eppure, essi sono creature te propositiva, sopratutto se trovano la stessa cortesia divine, nobili, padroni del loro destino. nell'altro parlante. Essendo creature piuttosto orgogliose,

    s'indispettiscono se notano una mancanza di rispetto nei loro Descrizione fisica: Gli Aasimar, o Gavrell, sono quegli confronti; sono consapevoli di essere vittime di pregiudizi a

    esseri umani che, al termine dell'Era Cadashan, hanno causa della loro natura sovrannaturale: pregiudizi che inglobato dentro di loro la luce di Damas. A livello anatomico, possono essere positivi o negativi. Sono ben disposti ad non differiscono molto dai normali umani se non per aiutare e a dare saggi consigli, ripudia-caraterristiche peculiari che possono o no la violenza ma non se necessaria per meno svilupparsi per l'influenza della contrastare le forze del male. Non Luce che conservano al loro interno. Il sono, ad ogni modo, degli abili rapporto altezza/peso varia molto poco combattenti corpo a corpo, preferisco-da un individuo all'altro, dal momento no la parola alla spada.che non esistono Aasimar particolar- Gli Aasimar rispettano le leggi e le mente sovra o sottopeso. autorit, generalmente non assumono

    La carnagione degli Aasimar ruoli di potere ma agiscono da gregari rosata, poco pi chiara di quella umana per aiutare l'ordine al quale sono legati. e la pelle liscia e priva di imperfezioni. Sono abili diplomatici, saggi ed eruditi Gli occhi sono di un azzurro intenso o nonch ottimi maghi. Amano l'arte e dorati mentre i capelli possono essere tutto ci che rappresentazione del biondi, castani o bianchi. Questi ultimi bello, mentre ripudiano come nessun non determinano uno stato avanzato di altro il mondo delle tenebre.anzianit, dal momento che lo scorrere del tempo agisce sugli Aasimar solo Relazioni: Gli Aasimar sono sull'organismo ma senza ripercussioni creature tranquille e serene ma anche sull'aspetto esteriore. In altre parole, decise e risolute, non perdono un Aasimar anziano muore con lo facilmente la pazienza e non si fanno stesso aspetto di un Aasimar che dominare dall'istinto. Nelle relazioni, si appena divenuto adulto. dimostrano leali e aperti. Vanno

    L'et massima di un Aasimar si d'accordo con le creature buone quali aggira sui 500 anni; l'et adulta viene elfi, fate e ninfe ma non disprezzano raggiunta intorno ai 90 anni, quando umani, nani e altre razze ibride. Sono l'organismo termina il suo processo di spietati, altres, con le creature del sviluppo. Un Aasimar neonato del sottosuolo e con i Tiefling, loro naturali tutto simile ad un neonato umano; intorno ai 40 anni, un antagonisti.Aasimar ha l'aspetto di un bambino umano di 12 anni.

    L'organismo interno del tutto simile a quello umano, e ci permetterebbe agli Aasimar di cibarsi allo stesso modo, eppure essi non mangiano carne, probabilmente per principio morale o repulsione psicologica all'idea di immette-re nel proprio corpo resti di creature mortali e impure. Si dice che, vista la totale disabitudine da parte di queste creature a mangiare carne, quest'ultima oggi risulterebbe per loro un veleno. Sono, oltretutto, astemi.

    CAPITOLO 2: Le Razze

    Punteggi

    ForzaCostituzioneDestrezzaIntelligenza

    Valore

    001010

  • CENTAURI - Telperin

    L'altezza di queste fantastiche creature oscilla tra i 190 e i 260 cm, con un peso che varia dal 350 ai 480 kg per gli individui pi grandi. Come i loro genitori el? possiedono un udito ed una vista molto sviluppati, e la vista migliore gli permette di vedere ? no a due volte pi lontano di un umano in condizioni di luce e visibilit normale.

    La loro vita molto breve rispetto alle altre razze se consideriamo che davvero pochi esemplari riescono a superare i 45 anni di vita. Questo a causa del loro corpo da equino che dopo i 30 anni comincia ad invecchiare fino a portare alla paralisi e poi alla morte. La vecchiaia viene trascorsa insieme ai loro consanguinei, nel gruppo in cui

    sono nati e vissuti. Un centauro diventa adulto dopo soli 2 anni di vita. Dormono per circa 4 ore a notte riuscendo ad addormentarsi sia in piedi, come i cavalli, che sdraiati. Una scia in una prateria, l'eco Alcuni di essi amano indossare del vento di una corsa dirompente e vestiti sul torso, quali ad esempio libera. Nelle selvagge foreste si camicie, anche se generalmente ne prendono cura dal/a prima radice sono sprovvisti. Non invece raro al pi robusto dei rami e all'ultima che un centauro indossi un armatu-foglia caduta in autunno. Orgoglio-ra, almeno a protezione del petto e si e intransigenti, sono guardiani e delle braccia, in caso di combatti-protettori della prima linfa vita/e mento corpo a corpo.terrestre.

    Pur avendo un organismo identico a quello umano/elfico i Descrizione fisica: I Centauri, centauri sono in grado di accoppiar-assieme agli El? la razza pi antica di si solo con membri della loro stessa Damas, sono creature uniche ed razza. Inoltre come gli elfi, non atipiche. La parte superiore, quindi mangiano carne preferendo testa, braccia e busto risulta essere un'alimentazione a base di verdura e identica a quella di un comune elfo frutta.mentre dalla vita in gi hanno il

    corpo di un cavallo. Le orecchie Personalit: Creature davvero sono quindi a punta come quelle

    particolari, sono da sempre guardia-el? che cosi come la pelle che risulta ni e protettori delle foreste di essere rosea e priva di peluria. Gli Damas. Come gli Elfi infatti amano e occhi possiedono i tipici colori degli El? (azzurri o verdi). I

    venerano la natura, loro habitat, proteggendola da invasori e capelli, di solito abbastanza lunghi risultano dello stesso da tutti coloro che vogliano farle del male.colore dei loro simili El? , castano chiaro, biondo o nero. La

    Sono creature rispettose, onorevoli e con una personali-parte inferiore, invece, presenta un colore della pelle uguale a t davvero risoluta che complica i rapporti poco nei riguardi quelle del cavallo, con il colore che varia a seconda delle altre razze. Questo loro atteggiamento li rende molto dellequino. Pu essere striata, a macchia o completamente temuti da quasi tutte le altre creature. In realt sanno essere uniforme, dal marrone al bianco, dal nero al grigio e cos via, accondiscendenti con coloro che reputano degni della loro comprendendo ogni tonalit di un comune cavallo. Hanno compagnia e ? ducia, arrivando a ? darsi e a reputarli come anche la coda e potenti e pericolosissimi zoccoli che possono membri del loro gruppo. Sono invece spietati verso chi fa del essere usati come strumenti doffesa.male ai loro simili o che non mostrano rispetto verso la Grazie a queste caratteristiche i centauri possono coprire natura. Sono molto permalosi e selettivi nella scelta delle maggiori distanze in minor tempo rispetto alle altre razze.

    13Damas Rei - Guida

    Le Razze

    Calmo / Aggressivo

    Riflessivo / Impulsivo

    Altruista / Egoista

    Abilit di razza

    Potere SpiritualeConoscenza Teologia

    Abilit precluse

    NobiltNecromanzia

  • Damas Rei - Guida

    14

    compagnie.Non sono in grado di leggere e scrivere e per questo sono

    Apparentemente animaleschi, sono primitive creature pi portati nell'uso delle armi, specialmente degli archi, che si aggirano nel mondo. Selvaggi e diretti, nel dialogo piuttosto che per la magia. Quando si innamorano di un altro come in uno scontro, si re/azionano allo stesso modo alla Centauro sono fedeli, e non cambiano compagna/o per il vita. Coloro che hanno sottovalutato la loro astuzia non resto della loro vita. Il dolore di una perdita del consorte li sono riusciti a vedere tanto presto la luce del sole. La Natura porta ad abbandonare il loro gruppo, viaggiando per le terre li ha plasmati e accolti, ed essi godono della sua generosit.nel tentativo di dimenticare lo strazio e la sofferenza che

    patiranno per tutta la vita. I Centauri non si fanno cavalcare, o Anatomia: in breve, si pu affermare che i Drakan siano almeno un evento rarissimo a cui partecipa solamente chi

    mezzi uomini e mezzi serpenti. Infatti, presentano un busto abbia conquistato la loro stima, il loro affetto e la loro di forma grosso modo umana, dotato di braccia. Dalla vita amicizia.inizia invece un corpo serpentesco che misura dai 330 cm ai 380 cm, piuttosto spesso. Il peso si aggira tra i 100 e i 180 kg. Il Relazioni: I Centauri mantengono rapporti equilibrati capo di forma pi o meno serpentesca, il che significa che il con le altre razze, nonostante una personalit decisa e muso allungato. La pelle ricoperta da squame che possono suscettibile. Si trovano a loro agio con gli Elfi dei Boschi data avere varie colorazioni tendenti a toni scuri, come verde, la loro parentela e l'amore in comune per la natura, e con gli marrone o anche ambra e in alcuni individui presente un El? dei Ghiacci. Buoni rapporti intercorrono anche con Fate, disegno geometrico. Le squame non offrono protezione Ninfe, Aasimar, El? del sole e Mezzel? mentre molti sono i contro le armi, ma permettono al Drakan di muoversi senza disguidi con le restanti razze. Considerano Umani e Hal? ing problemi anche su terreni accidentali.come rane poco affidabili mentre hanno forti discussioni con

    Gli occhi sono posti non ai lati del capo, come nei i nani a causa del loro non amore per la natura. Mannari e serpenti, ma pi verso il centro, il che garantisce ai Drakan Vampiri vengono subito attaccati qualora si trovassero nel una visione simile a quella umana, anche se non uguale. loro territorio mentre sono un po' pi restii verso Duergar e L'iride solitamente di colore giallo oppure verde acceso. Tiefling.Sono privi di orecchi esterne: infatti, l dove dovrebbero esservi le orecchie sono presenti due piccoli fori che fungono da apparato uditivo. Sono dotati di lingua biforcuta. Sono privi di labbra e la dentatura ricorda quella di un serpente. Infatti, i canini superiori sono lunghi tra i 5 e i 6 cm e quando la bocca chiusa si ripiegano verso il palato (come nel caso delle vipere). Gli altri denti sono per lo pi aguzzi, ma in fondo alla bocca sono presenti dei molari che permettono la masticazione. Infatti, a differenza dei serpenti e di altri rettili. i Drakan masticano il cibo, salvo piccole prede (roditori, rane, ecc) che riescono ad ingoiare intere. Se perdono un dente esso ricresce in poche settimane. Il morso di un Drakan non velenoso ma, analogamente alle murene, risulta comunque pericoloso perch, a causa dello sporco che sedimenta fra i denti. pu portare malattie ed infezioni.

    Le mani sono dotate di artigli leggermente ricurvi lunghi circa 5 cm, non in grado di penetrare una protezione ma pericolosi per la carne di un avversario. Se spezzati, ricresco-no. Il corpo serpentesco ha le stesse potenzialit di quello di un serpente, il che significa che possono avvolgersi attorno ad oggetti e persone. La coda, inoltre prensile, Sono in grado di muoversi in due modi differenti: o tenendo tutto il corpo, compreso il busto, a contatto col terreno, oppure tenendo il busto umano sollevato. Nel primo caso guadagnano in

    DRAKAN - Karanthar

    Le Razze

    Punteggi

    ForzaCostituzioneDestrezzaIntelligenza

    Valore

    51050

    Calmo / Aggressivo

    Riflessivo / Impulsivo

    Altruista / Egoista

    Abilit di razza

    Seguire TracceConoscenza Vegetazione

    Abilit precluse

    NobiltScalareNuotareCavalcareTirare in SellaCombattere in Sella

  • velocit e agilit, ma naturalmente non possono usare le essere lenti nei cambiamenti. Tutto ci fa si che il Drakan mani; nel secondo caso sono pi lenti ma possono adoperare medio, se anche non disprezza apertamente le culture gli arti. In ogni caso, possono sollevarsi dal terreno ? no a differenti dalla propria, sia assolutamente convinto di un'altezza di 220 cm. I Drakan sono del tutto glabri. Sono appartenere al popolo eletto, il popolo che un tempo creature di ? sico solitamente possente, il che li fa adatti a controllava tutta Damas. Tendenzialmente, quindi, i Drakan lavori pesanti, ma sono anche incredibilmente agili, veloci e prediligono gli antichi stili di vita e metodi di combattere silenziosi. Esistono alcuni casi di Drakan che presentano un tramandati dagli antenati di generazione in generazione. I cappuccio simile a quello dei cobra, che pu essere aperto o Drakan sono tendenzialmente aggressivi verso le altre razze, stare ripiegato, o che al termine della coda hanno un sonaglio ma tale aggressivit temperata dall'indole calcolatrice e come i crotali. astuta, che li rende avversari molto pi pericolosi di quel che

    Femmine e maschi si distinguono poco fra loro ? sica- si potrebbe pensare. Sono creature agili e silenziose, sicch mente, sicch per le altre razze non sempre chiaro il genere ricorrono spesso ad imboscate e agguati, anche con l'ausilio di un Drakan. Fra loro, di trappole di vario invece, i Drakan riescono genere che loro stessi a riconoscersi a colpo costruiscono, trappole sicuro tramite l'odore. I sempre rozze e semplici, Drakan dispongono di ma anche e f f i c a c i . un apparato respiratorio Tuttavia, spesso giocano molto efficiente, in grado anche sull'inganno in di trattenere una grande modo pi subdolo, quantit d'aria e di sfruttando le ambizioni e rilasciarla lentamente. le debolezze altrui, Ci permette loro di aiutati in questo anche inghiottire piccole prede dal fatto che spesso le intere e di nuotare a l t r e r a z ze non l i agevo lmente anche ritengono capaci di tali sott'acqua per un certo sottigliezze. Ci non tempo. Il cuore dei significa che un Drakan Drakan di notevoli offeso o arrabbiato non dimensioni dovendo dia subito battaglia il pi riuscire a pompare il delle volte, a meno che sangue in tutto il lungo non si trovi in condizioni corpo delle creature, di forte svantaggio.

    L ' a p p a r a n t o Il tradizionalismo digerente in grado di dei Drakan si esprime digerire grandi quantit anche con un innato di cibo in poco tempo e concetto di rispetto verso di smaltire anche parti gli anziani, detentori quali le ossa. I Drakan sono in grado di vedere sia di giorno delle tradizioni, anche se poi spesso sono Drakan pi giovani che di notte, a condizione di avere una qualche fonte di luce, a guidare le trib.anche solo quella lunare. L'udito ha difficolt a percepire Alcuni Drakan, ad ogni modo, tendono a un approccio suoni lontani, mentre per suoni vicini funziona bene quanto meno diretto alla realt e sono questi i pochi della razza che si quello umano. L'odorato dei Drakan ben sviluppato grazie dedicano alla magia e allo studio, con tutti i limiti che una anche alla lingua biforcuta. societ e come quella Drakan pu avere. Infatti, i Drakan

    trovano l'arte, in tutte le sue forme, piuttosto inutile, dato che Psicologia: I Drakan vivono in una societ molto chiusa e non d alcun vero vantaggio, e cosi lo studio delle varie

    che ha pochi contatti con culture differenti dalla propria. discipline come la storia, la geografia, per non parlare Considerano la propria cultura la migliore e per quanto non dell'architettura e altre materie simili, dato che per queste rifiutino ci che di utile pu provenire da altri, tendono ad cose si basano sull'insegnamento delle proprie tradizioni da

    15Damas Rei - Guida

    Le Razze

  • Damas Rei - Guida

    16

    parte degli anziani. I Drakan che decidono di apprendere la Le unioni fra Drakan non sono dettate dall'amore, un magia o altre discipline, quindi, tendono comunque a sentimento che essi non concepiscono come gli umani, bens preferire quelle che danno utilit pi immediate e dirette. da dei combattimenti rituali. I maschi pretendenti di una

    I Drakan, tendenzialmente, sono creature egocentriche, femmina lottano con le mani legate dietro la schiena non schive ed egoiste, ma verso i propri simili sono molto solidali mirando ad uccidere ma a s? nire l'avversario. Quando rimane e anche leali, probabilmente perch le altre razze per lo pi li un solo Drakan, il vincitore e potr accoppiarsi con la disprezzano e perseguitano. Spesso i Drakan, sia per via femmina. In questo modo credono di favorire la forza nei dell'aspetto che per via del comportamento, possono nuovi nati. Il padre non si occupa dei piccoli, che faranno sembrare creature stupide, ma sono in realt esseri intelligen- infatti riferimento alla madre e saranno anche successivamen-ti dotati di una componente istintiva che li rende meno te identificati in base alla madre e non al padre. Una Drakan propensi degli Umani o di altre razze all'astrattezza e alla pu accoppiarsi con diversi Drakan nel corso della vita teoria. quindi. I morti i Drakan tendono a mangiarli, secondo la

    concezione che in tal modo il morto continua a vivere dentro Vita e abitudini: Drakan vivono in trib pi o meno coloro che lo mangiano e pu quindi aiutarli e renderli pi

    numerose che adottano il pi severo isolazionismo nei forti, secondo tale concezione, quindi, l'intero popolo confronti delle altre rane, mentre fra loro le trib mettono Drakan, preso per tutta la lunghezza della storia, e ancora vivo spesso in comune cibo, utensili e anche guerrieri. Le trib ed operante e d il proprio contributo al benessere e alla sono guidate da un individuo pi o meno giovane che vince in vittoria dei Drakan vivi. In effetti. sono ancora tutti vivi, anche combattimenti rituali combattuti senza l'ausilio di armi i rivali se la maggior parte non ha pi un corpo. Per tali ragioni, e rimane in carica ? no a quando non viene sconfitto. cercano sempre di recuperare i cadaveri dei loro morti.

    Tuttavia, tale ? gura di ambito soprattutto militare e si occupa di eventuali incursioni e battute di caccia. Sono gli Ambiente: I Drakan vivono principalmente nelle paludi, anziani del villaggio ad esercitare l'in? uenza maggiore e. di solito in posti isolati e difficilmente raggiungibili da chi non soprattutto, a decidere la politica da adottare nel caso di conosce la zona. Tuttavia, se ne trovano anche in caverne e incontri con altre razze. Gli anziani, per questo e perch grotte di bassa quota e in alcuni casi in luoghi verdeggianti, depositari delle tradizioni, della storia e delle conoscenze ma sempre isolati. ln generale, ad ogni modo, prediligono il della trib, sono molto rispettati e recare offesa a uno di loro caldo e gli ambienti umidi. Per questo non ne esistono ad considerata una colpa molto grave. Durante i pasti, si segue Horgos. Evitano le citt per un duplice motivo: loro stessi si l'ordine di et: quindi iniziano gli anziani e via via i Drakan pi trovano male in ambienti arti? ciali e le altre razze decisamen-giovani, ? no ad arrivare ai cuccioli, che riescono di solito solo te non apprezzano la loro presenza.a racimolare rimasugli e che per questo ricorrono a una dieta di lumache, pesci, rane e altre creature simili ? no a quando Origine: Secondo la mitologia Drakan, il loro progenito-non sono abbastanza grandi per procurarsi prede migliori da re era un Drakan di immense dimensioni dotato di otto teste soli. La societ Drakan si basa per lo pi su guerrieri e al termine di otto colli. Ogni testa presiedeva a un elemento cacciatori, sicch i piccoli vengono generalmente addestrati differente: Vita, Morte, Acqua, Aria, Terra, Luce, Oscurit e nell'uso di qualche tipo di arma, prediligendo le armi ad asta In? nito. Questo essere primordiale, chiamato il Primo o la o anche le spade o in caso gli archi o le ? onde. Anche le Madre, e con vari altri nomi, form la terra, sollev le monta-femmine hanno la possibilit di imparare a combattere, ma gne e origin i ? umi e i mari. Anim animali e piante e pose a non l'obbligo, dato che devono imparare a prendersi cura dei dominare su tutti questi esseri i Drakan, i suoi ? gli in cui egli piccoli. I maschi hanno i loro compiti, le femmine i loro, ma viveva. Ma poi giunse uno spirito malvagio, Gladiel, che s? d non c' discriminazione, poich i Drakan sono consci che il Primo e tagli le sue otto teste instaurando nel mondo il solo se ognuno compie la propria parte la vita della trib proprio dominio. l Drakan si cibarono del corpo della propria possibile. Oltre a questa preparazione ? sica, costante nel Madre ed ella visse in loro e ancora adesso ella accompagna e corso della vita dei Drakan, i giovani vengono anche edotti vive in ogni singolo Drakan.dagli anziani circa la mitologia e le credenze dei Drakan, che Il mito spiega perch i Drakan non sarebbero pi la ruotano attorno alla concezione che Damas appartiene a loro specie dominante: con l'arrivo di Gladiel e la sconfitta del di diritto, loro che sono la razza pi antica e potente, scacciata Primo, infatti, El? ed Umani presero il posto dei Drakan, che a vivere nelle paludi dalle altre razze, in particolare Umani ed furono scacciati nelle paludi e in altri luoghi isolati e sterili. El? . Esistono varie varianti del mito, che mantengono per la

    Le Razze

  • sostanza. La mitologia Drakan contiene anche una parte Riproduzione: I Drakan sono creature ovovivipare. profetica: alla ? ne dei tempi, quando nei Drakan si saranno Questo significa che le uova si schiudono all'interno accumulati cosi tanti spiriti degli antenati da renderli una dell'organismo della madre, la quale quindi sembra partorire razza invincibile, da una Drakan albina nascer nuovamente il piccoli gi formati come i mammiferi, quando non cos. I Primo che riporter i suoi ? gli, che sono ora anche suoi fratelli gusci delle uova sono morbidi e vengono espulsi poco dopo il e suoi genitori e suoi antenati, a governare su tutta Damas. parto. La gravidanza dura 6 mesi. Ogni femmina pu deporre Nel frattempo, i Drakan devono continuare a lottare per da 5 a 10 uova ma i piccoli che giungono allo sviluppo sopravvivere, affinch la profezia si possa avverare. completo sono sempre molti meno. I Drakan, appena nati,

    Come si nota, la visione del mondo dei Drakan ciclica: sono molto piccoli, ma il parto per la madre comunque all'inizio esisteva solo il Primo, poi caduto ma alla ? ne sempre molto stancante e non raro che sia fatale. I piccoli ritorner accogliendo in s tutti coloro che sono vissuti prima rimangono con la madre o, nel caso sia morta, con un'altra di lui. un cerchio, come un serpente che si morde la coda. femmina, ? no all'et di 6 anni, dopo di che devono cavarsela Difatti la mitologia Drakan non esclude che il Primo possa da soli. Tuttavia, il loro sviluppo molto veloce, infatti morire nuovamente e tutto ricominci da capo. Quando il raggiungono il pieno sviluppo attorno ai 12 anni.Grahmer si risvegli, molti Drakan lo interpretarono come il ritorno del Primo, nonostante le differenze evidenti, e ancora Morte: I Drakan vivono ? no ad 80 anni circa, ma esterior-adesso c' chi crede che il primo ciclo sia terminato e ci si trovi mente invecchiano poco, per via della pelle ricoperta di ora in un secondo ciclo. Le opinioni fra i Drakan sono per a squame, Il segno pi evidente dato dal fatto che le squame tal riguardo discordanti. tendono a schiarirsi dopo i 60 anni. Rispetto agli Umani,

    Secondo gli studiosi delle altre razze tutto ci non l'indebolimento ? sico dei Drakan pi lento, a causa della affatto probabile, anzi. Tuttavia, per ora nessuno studioso e corporatura pi massiccia e della dura vita che conducono.ricercatore, Elfo o Umano che sia, ancora riuscito a risalire all'origine dei Drakan con certezza. L'ipotesi pi probabile, Rapporti con le altre razze: I rapporti con le altre razze avanzata di recente da un gruppo misto di El? e Umani, che i sono spesso difficili e complicati. I Drakan infatti assai Drakan siano stati i primi esseri umani ad essere contaminati raramente considerano amico un non Drakan e prima di dalle energie oscure, ancor prima dei Tie? ing, ma in maniera conquistarsi la loro ? ducia, o almeno una relativa ? ducia, ce imperfetta. Infatti sarebbero mutati nel ? sico in modo ne vuole. Naturalmente, ci comunque possibile solo con incontrollato e la loro intelligenza ne sarebbe stata compro- creature di indole simile alla loro. Si offendono facilmente e messa. Perci, si sostiene, essi avrebbero risposto alla sono molto orgogliosi del proprio popolo, e considerano chiamata dei Tie? ing e poi dei Drow. Come si nota, questa tutte le altre razze usurpatrici, il che complica ulteriormente visione risente pesantemente di preconcetti e pregiudizi le relazioni.tipici delle altre razze. Aasimar, Ninfe e Fate sono le razze che disprezzano

    Un'altra ipotesi, tenuta per in poca considerazione maggiormente e con cui non potranno mai avere buoni perch pi equa nei confronti dei Drakan, sostiene che essi si rapporti, anzi.siano originati contemporaneamente agli Umani ma siano Gli El? sono mal visti e non pu nascere alcun sentimen-rimasti per lungo tempo nascosti in luoghi isolati. cosa che to di collaborazione, ma sono preferiti rispetto alle razze d'altronde fanno anche ora, in piccole comunit spesso in sopra dette.lotta fra loro. Perci solo relativamente tardi il loro numero I Centauri, per quanto non siano amati, hanno il sarebbe divenuto tale da permetter loro di muovere guerra vantaggio di avere anch'essi ? sionomia animale e per questo i alle altre razze insieme ai Tie? ing e ai Drow. Drakan tendono ad essere pi tolleranti nei loro riguardi.

    Duergar e Nani spesso non vengono distinti con Alimentazione: I Drakan prediligono decisamente la chiarezza dal Drakan ma, fra le due, i primi sono preferiti, per

    carne come alimento, ma sono in grado di mangiare anche quanto non se ne fidino comunque. Pu esserci collaborazio-altri cibi che a loro sembrino buoni, data la loro golosit. Ad ne in alcuni casi per obbiettivi comuni, ma non vera alleanza o ogni modo, il nutrimento di cui sono pi ghiotti e che amicizia fra Drakan e Duergar, mentre i Nani sono visti maggiormente apprezzano la carne umana. Non sopporta- decisamente peggio.no invece gli alcolici e anche una piccola quantit sufficiente Gli Halfling sono considerati deboli e codardi e per per ubriacarli. questo disprezzati (anche se come pasto sono molto rispetta-

    ti...) ma per questo sono anche considerati poco pericolosi e

    17Damas Rei - Guida

    Le Razze

  • Damas Rei - Guida

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    quindi tollerati maggiormente rispetto, ad esempio, a un Elfo.I Mezz'Orchi sono praticamente l'unica razza verso la

    Dell'ombra sono figli e fedeli associati, tramano e quale i Drakan provino un certo rispetto, poich sono molto agiscono all'insaputa di ogni forma di vita. Famigerati e forti e conducono spesso una dura vita.temibili come una lama nel buio, vivono da apparenti Mezz'Elfi e Mezzi Drow spesso vengono confusi con gli reietti ma sovrani di talenti oscuri e di un mondo colmo di Umani, ma comunque in genere il comportamento dei segreti e misteri. Un sibilo nel vento, e il paesaggio diviene Drakan verso di loro simile a quello che adottano con gli Cremisi.Umani, sebbene prediligano i Mezzi Drow, con cui sono

    possibili alleanze e deboli amicizie.Anatomia: I Drow sono creature minute e apparente-I Drow, vecchi alleati, sono considerati ancora utili per

    mente fragili a vedersi. Infatti, la loro altezza varia fra i 140 e i tale funzione, ma i Drakan non si ? dano affatto di loro e 165 cm e il peso va dai 30 ai 40 kg. Sono quasi sempre magri, qualunque patto o alleanza i Drakan la considereranno con un ? sico asciutto e scattante, dotati di una loro bellezza sempre assai debole.inquietante e di una grazia fluida nei movimenti. Le ossa pi Comportamento analogo hanno verso i Tie? ing, che leggere di quelle umane e l'apparato muscolare che privilegia per, in quanto individui per lo pi solitari, sono general-lo scatto fanno si che i Drow siano assai agili e veloci: di mente preferiti, dato che non rispondono a un governo contro, ? sicamente sono deboli, non riescono a spostare e centrale come invece i Drow.sopportare grandi pesi e armi ed armature troppo pesanti Gli Umani, insieme ai Mezzi Drow, sono la razza che tutto non riescono ad indossarle. Anche per questo privilegiano le sommato i Drakan vedono meglio, intanto, sono un'ottima armi a distanza, la magia e la necromanzia.fonte di cibo, inoltre, sono ritenuti una razza molto simile a

    La pelle dei Drow di colore grigio scuro-nero, sono del loro e da cui si pu ottenere molto, che sia in termini di tutto glabri, ad accezione di capelli, ciglia e sopracciglia e le materie o di conoscenze. Spesso gli Umani sono considerati femmine solitamente sono piuttosto formose, mentre i deboli e falsi, ma singoli umani possono conquistarsi una maschi in molti casi presentano un aspetto femmineo. Hanno relativa simpatia e una relativa amicizia da parte di un Drakan.orecchie appuntite, solitamente pi lunghe di quelle degli Elfi, occhi leggermente allungati verso l'alto dall'iride rossa, pi raramente tendente al nero o all'argento, e capelli bianchi lisci. Solitamente sia maschi che femmine portano i capelli lunghi, ma non obbligatorio nella loro societ. La loro costituzione fa s che non siano mai sovrappeso n che si formi la cosiddetta "pancia", tutt'al pi possono risultare troppo magri. Il culto del loro aspetto ? sico porta infatti molti di loro assai vicino all'anoressia. Gli apparati interni sono uguali a quelli umani per forma e funzionamento, con una differenza nell'apparato respiratorio; i Drow riescono a regolare e controllare molto bene la respirazione, il che permette loro di sopportare pi a lungo uno sforzo ? sico come la corsa, i salti, ecc. I Drow hanno un buon udito, in grado di percepire rumori lievi a media distanza, vedono anche nel buio completo, ma in presenza di luce solare vedono assai male e ne sono infastiditi. In base al tempo atmosferico un Drow pu vedere pi o meno bene durante il di all'aria aperta:

    - neve, tempesta, nebbia, ecc: non infastidito dal sole, ma la neve/pioggia/nebbia gli impediscono di vedere bene come per un essere umano;

    - cielo coperto: riesce a vedere abbastanza bene, ma non in modo ottimale, riuscendo a distinguere i tratti di una persona solo se molto vicina;

    DROW - Mhalakyte

    Le Razze

    Abilit di razza

    Muoversi SilenziosamenteConoscenza Vegetazione

    Abilit precluse

    NobiltAcrobaziaCavalcareTirare in SellaCombattere in Sella

    Calmo / Aggressivo

    Riflessivo / Impulsivo

    Altruista / Egoista

    Punteggi

    ForzaCostituzioneDestrezzaIntelligenza

    Valore

    55100

  • - poco nuvoloso e sereno: forte fastidio e possibilit di l'intero popolo. Ramaragh probabilmente l'esempio pi vedere solo sagome sfocate. Impossibilit di guardare famoso e conosciuto di tale ideologia. Sono convinti di dover direttamente il sole. compiere una sacra missione, che poi la volont di Maha-

    Gli altri sensi sono come quelli umani. mar: sottomettere tutto Damas e convertirlo alla fede di Mahamar. Ci fa si che i Drow in genere abbiano un certo

    Psicologia: I Drow sono edonisti ed egoisti. In un modo senso di responsabilit e i pi intellettuali fra loro possono o nell'altro tutti i Drow hanno queste due caratteristiche a cui effettivamente ritenere di far del bene cercando di convertire si aggiunge la superbia, che tuttavia viene pi o meno e corrompere le altre razze, o perlomeno alcune di esse temperata a seconda del ruolo sociale che ricoprono. (umani in primis).Crudeli, incapaci di empatia, vero amore e compassione, i Questo senso di religiosit fortemente legato a Mahamar Drow ricercano sempre l'utile pervade anche gli studi dei nelle relazioni con gli altri, Drow, sicch la loro visione siano essi loro simili o apparte- della storia e della vita nenti ad altre razze. Un utile profondamente in? uenzata da che pu manifestarsi dalla Mahamar e dalla visione semplice ricerca del piacere religiosa, il che, unito al sessuale ad obbiettivi pi relativo isolamento di Gotrir, sottili e complessi, come il fa s che il popolo Drow sia potere, la vendetta, la ricchez- piuttosto statico. In effetti, le za, ecc. teorie pi rivoluzionarie

    Amano il lusso, lo sfarzo, provennero dall'esterno (gli l'eleganza e la bellezza, pi ombrocentr i s t i e Za lak quella dei corpi e arti? ciale che Shizilak) e furono giudicate quella naturale. Tuttavia solo eretiche e perseguitate, per una minoranza abbastanza quanto ebbero notevole esigua di Drow pu effettiva- diffusione anche fra i Drow. mente permettersi di possede- L'altro grande momento di re tutte queste cose. L'amore innovazione fu la conquista concepito unicamente come della super? cie, quando i desiderio sessuale, e per Drow entrarono in contatto appagarlo i Drow non esitano con culture e idee profonda-a violentare, e apprezzano allo mente diverse e ne furono in stesso modo persone del loro qualche misura in? uenzati. Ma genere o del genere opposto. la loro mentalit base rimasta Tuttavia, nessun maschio sempre la medesima. Non che D r o w c o m p i r e b b e m a i non siano in grado di accettare violenza su una femmina Drow altre idee e concezioni, e in effetti le unioni all'interno semplicemente le piegano e le della razza Drow avvengono adattano al proprio credo. solo quando sono le donne a volerlo. I Drow hanno una Collegata alla loro visione religiosa, vi anche la loro conce-mentalit molto religiosa, per quanto strano possa sembrare, zione delle altre razze. A parte i Drow, tutte le altre sono razze si che il loro governo si potrebbe considerare una teocrazia. inferiori (i Drow sono razzisti, anche se dal loro punto di vista Ritengono di essere la razza eletta da Mahamar. quella non vero). Tuttavia, alcune sono considerate meglio di altre. destinata a governare su tutte le altre e sull'intero Damas. Per Duergar e Tiefling, ad esempio, sono considerati abbastanza ci stesso, sono anche coloro che hanno pi responsabilit bene, per quanto i Drow non si ? dino di nessuna delle due davanti al dio e sono convinti che ogni inefficienza e fallimen- razze e ritengano i Duergar particolarmente brutti.to vengano puniti da Mahamar. Non per niente, solitamente All'opposto, Elfi, Fate, Ninfe ed Aasimar sono considerati chi si macchia di simili colpe viene sacri? cato, nel tentativo di poco pi che animali nella mentalit Drow.offrire il colpevole a Mahamar ed evitare che egli punisca

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    Le Razze

  • Damas Rei - Guida

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    Vita e abitudini: La societ Drow di stampo matriarcale pi eclatante di come uno schiavo possa esercitare un grande e teocratico, ovvero le donne ricoprono gli incarichi pi alti, potere l'Eunuco di Corte, lo schiavo pi vicino alla Regina e spesso associati alla religione. Al vertice si trova la Regina, che suo consigliere (eunuco perch in teoria dovrebbe essere ha in s competenze religiose e politiche. La successione castrato se maschio, in modo che non possa nascere un ? glio avviene in linea di sangue, quindi la prima ? glia femmina dalla Regina e da uno schiavo, ma di fatto mai evirato). Nella eredita il trono. Tuttavia, l'intrigante politica Drow riesce storia sono capitati casi in cui l'Eunuco di Corte di fatto spesso a condizionare la successione in un modo o nell'altro. controllava l'intera societ di Gotrir. Ma l'abilit maggiore di Subito al di sotto della Regina si trovano le Alte Sacerdotesse tale schiavo quella di riuscire a rimanere nelle grazie della di Mahamar e le Matrone delle pi potenti e ricche casate Regina. A questa complicata situazione politica si aggiungono Drow (da cui provengono le Alte Sacerdotesse). Le casate i rapporti con il Re dei Duergar, che controlla una parte di sono il fulcro e la vera base della societ. Abbastanza numero- Renor Valbyl. Fra le due razze vi sempre molta tensione, se, quelle principali e pi potenti sono per poche (chiamate sebbene apparentemente i rapporti fra le due corti siano Grandi Casate). Da esse dipendono tutta una galassia di amichevoli ed educati. Spesso, nei conflitti fra le Grandi casate minori legate da un rapporto clientelare a quelle Casate, il Re Duergar appoggia in segreto l'una o l'altra, a maggiori. I Drow di queste casate di solito aggiungono al seconda dei propri interessi. Sebbene i Drow detengano proprio cognome quello della casata protettrice da cui la loro l'effettivo potere politico, dato che la loro Regina superiore dipende. Ci significa che se una delle grandi casate entra in al Re, i Duergar sono un tassello fondamentale per il Gotrir, in guerra con un'altra, automaticamente anche le casate quanto sono lavoratori incredibili, decisamente pi abili dei dipendenti dalle due si schiereranno e scenderanno in Drow, ed loro compito infatti mantenere e restaurare la citt guerra. Prima dell'Era Mahamarum e dopo il crollo del e tutti i cunicoli, nonch estrarre i minerali e produrre armi, e regime, a causa dell'instabilit politica provocata, ci furono perch sono fondamentali nell'esercito, non potendo i Drow varie guerre fra casate, in alcuni casi vere e proprie guerre disporre di validi combattenti corpo a corpo.civili che causarono centinaia di morti. Chi arreca danno o Nella societ Drow le donne della propria razza sono offende una casata minore, automaticamente come se sempre molto rispettate, tuttavia se appartengono a casate insultasse la Grande Casata da cui dipende, sicch la societ poco potenti vengono comunque considerate inferiori ai Drow si basa su un rispetto formale reciproco e solitamente maschi delle Grandi Casate. La mentalit religiosa ed elitaria vendette, trame e con? itti vengono condotti in segreto. dei Drow si manifesta in molti riti considerati barbarici dalla

    Per un Drow fondamentale dunque appartenere a una maggior parte delle razze del mondo di sopra.casata e farlo sapere e solitamente un Drow che viene esiliato Quello considerato pi cruento immergere i neonati, da una casata non vive molto. L'appartenenza a una casata si dopo circa un paio di settimane di vita, nel ? ume di sangue basa sulla nascita, ma in alcuni casi vengono ammessi anche Krassl, per vedere chi di loro verr accettato da Mahamar. Se il Tiefling liberi all'interno di una casata, in particolare nelle neonato sopravvive alla procedura, si considera che il dio lo Grandi, per qualche loro capacit particolare, o perch sono abbia accettato, altrimenti lo si dissangua, in modo che il suo riusciti a farsi apprezzare da un qualche esponente. I Duergar, sangue possa alimentare il fiume. Altro rituale, una specie di invece, poich dipendono da un altro governo, non vengono confessione e pentimento, consiste nel far fare un bagno nelle ammessi nelle casate, dato che si ha l'impressione che si gelide acque dell'oblio ai traditori e a quanti si sono macchiati immetterebbero delle spie. Cosa curiosa, anche gli schiavi di atti contrari alla natura Drow. Se dopo il bagno non vi delle varie casate, e di schiavi ve ne sono parecchi (razze di pentimento e oblio dei propri errori, si ricorre alla pena super? cie, Tiefling, in alcuni casi Drow), godono della capitale. Alcune volte anche gli schiavi appena giunti nel protezione della casata stessa e per una casata toccare lo Gotrir vengono immersi.schiavo di un'altra equivale ad offenderla. Sicch pi la casata Peculiare dei Drow la venerazione dei ragni, considera-da cui dipende lo schiavo importante, pi protetto e pu ti simbolo di Mahamar, che tesse i suoi piani nell'ombra lungo condurre tutto sommato una vita abbastanza buona. Alcuni tutti i millenni del tempo. Per questo motivo uccidere un schiavi particolari, particolarmente istruiti, astuti, belli o ragno, anche quelli giganti che vivono nelle profondit di capaci, riescono di fatto ad esercitare un'enorme influenza Gotrir, considerato un reato, a meno che non si venga nella politica della casata a cui appartengono, entrando nelle attaccati per primi. Tuttavia, ad esempio per redimersi da una grazie della Matrona che vi a capo, o di una delle altre grave colpa o per particolari prove di coraggio e forza, si pu Matrone importanti, e divenendo loro consiglieri. dover uccidere uno dei grandi ragni se il ragno vince significa

    Tali schiavi spesso vengono in? ne affrancati, L'esempio che Mahamar non ha ritenuto degno di vita lo sfidante,

    Le Razze

  • altrimenti significa che il dio ha perdonato o premiato la e verdura non siano molto comuni nella loro alimentazione.persona. Alcuni abitanti del sottosuolo sostengono che esistano delle creature in parte ragno e in parte Drow, le Riproduzione: I Drow possono accoppiarsi con molte creature pi vicine a Mahamar, ma non vi alcuna prova di altre razze, e se lo fanno solo per il proprio piacere persona-ci. le, dato che eventuali nascite verranno o uccise o abbandona-

    te. Cos dall'unione di un Drow con un Umano o un Mezzo Ambiente: I Drow vivono nel mondo sotterraneo di Drow nasce un Mezzo Drow, mentre, sebbene possibili, non

    Gotrir, e solo li. Quando escono all'aperto. prediligono si ha notizia di che cosa si ottiene dall'unione di un Drow con quindi luoghi chiusi, naturali o meno, o perlomeno le foreste. un Elfo o un MezzElfo.Gli ampi spazi aperti li rendono nervosi e alcuni vengono colti La gestazione dura come per gli umani. Spesso i ? gli da veri e propri attacchi di panico, se c' il sole. La notte invece malformati vengono uccisi.i Drow riescono a muoversi bene un po' ovunque. Tuttavia, i luoghi freddi, Horgos in particolare, non sono molto amati, Morte: I Drow vivono ? no a 700 anni di media e raggiun-non essendo loro abituati alle basse temperature e non gono l'et adulta attorno ai 110 anni. Non risentono essendo il loro ? sico molto adatto a sopportarle. dell'invecchiamento in alcun modo e la loro morte naturale

    avviene semplicemente perch a un certo momento il loro Nascita: Cosa curiosa, non si del tutto certi dell'origine cuore smette da s di battere.

    dei Drow comunemente sono ritenuti Elfi che, al principio del mondo, scelsero Mahamar e ripudiarono Gladiel e per Rapporti con le altre razze: I rapporti dei Drow con le questo furono rinchiusi nel sottosuolo e mutarono ? no a altre razze sono sempre difficili, dato che sono considerate divenire come sono ora, poich accolsero in loro il potere inferiori. Nello speci? co:dell'ombra. Tuttavia, se queste sono le credenze dei popoli Elfi (in specie quelli del Sole), Fate, Ninfe, Aasimar e della super? cie, i Drow la pensano diversamente, secondo Centauri sono considerati poco pi che animali, sono odiati e loro, infatti, il popolo Drow non ha nulla a che spartire con gli disprezzati e non esiste alcuna possibilit di rapporto Elfi, sono due razze del tutto diverse e con storie ed evoluzio- paci? co.ni differenti. Agli studiosi pi oggettivi la visione dei Drow I Mezzi Drow sono considerati alla stregua di animali non pare molto convincente, date le somiglianze che anche loro, sono odiati, disprezzati e mai riconosciuti, n