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Dame de Coeur Scenario du Samedi Apres Midi

Dame de Coeurbalduriades.fr/DOCUMENTS/2018/scenarios/SCENARIO 2 - Dame de … · 4 Synopsis A la fin de l’acte I, Red Hood append l’occupation du fo t par les mexicains et la

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  • Dame de Coeur Scenario du Samedi Apres Midi

  • 2

    Contenu Préambule ............................................................................................................................................... 3

    Synopsis ............................................................................................................................................... 4

    Le groupe de personnage .................................................................................................................... 4

    Le temps de jeu ................................................................................................................................... 4

    Le défi trame ....................................................................................................................................... 4

    Prévisionnel de déroulement .............................................................................................................. 5

    Partie 1 - En Terre Comanche .................................................................................................................. 6

    Préambule de Tonto ............................................................................................................................ 6

    Le voyage jusqu’au territoire indien ................................................................................................... 7

    Le village .............................................................................................................................................. 8

    Epreuve n°1 – L’enfant et le mustang ................................................................................................. 9

    Epreuve n°2 – Le totem et les abeilles .............................................................................................. 10

    Epreuve n°3– Le bâton et le rondin ................................................................................................... 11

    Epreuve n°4 – Le tir à l’arc ................................................................................................................. 12

    Epreuve n°5 – Le calumet de la paix.................................................................................................. 13

    Transition ........................................................................................................................................... 14

    Partie 2 – Le Duel ................................................................................................................................... 15

    L’ultime épreuve - Le combat contre le sans âme ............................................................................ 15

    Le pacte ............................................................................................................................................. 16

    Partie 3 – Contrepartie .......................................................................................................................... 17

    Retour vers la ville ............................................................................................................................. 17

    La distillerie ....................................................................................................................................... 18

  • 3

    Préambule

    Mon nom est deux plumes et je suis le chef de la

    nation Comanche.

    Depuis presque 40 ans nous continuons notre exil. Nous maudissons tous ce jour de mai

    1830, le jour de la signature de l’ «Indian Removal Act» qui nous a chassé de la terre de nos

    ancêtres et qui depuis au grès des vagues de colonisation nous repousse de plus en plus vers

    l’est. Andrew Jackson que ton nom soit maudit mille fois et que ton âme se perde dans

    l’oubli sans jamais retrouver le chemin de tes ancêtres.

    Aujourd’hui, ces blancs de la ville nous accusent d’avoir attaqué leur fort et nous vendent de

    l’alcool qui détruit notre lien avec la terre mère. Nous ne fuirons plus, s’ils veulent la guerre,

    ils vont entendre le chant des derniers Hommes. Et nous mourrons tous en brave.

  • 4

    Synopsis A la fin de l’acte I, Red Hood apprend l’occupation du fort par les mexicains et la disparition

    du magot. Red Hood décide donc d’envoyer un groupe négocier une trêve avec les indiens. Il

    se doute bien que ce ne sont pas eux qui ont dérobé l’or, cela ne les intéresse pas mais il est

    possible qu’ils se sachent un peu plus.

    Il va donc requérir pendant le repas de midi l’aide de Tonto et lui demander de trouver des

    braves (comme Daniel Caudill) pour aller rencontrer les indiens. Il laissera ces derniers

    recruter des personnes aptes et désireuses d’aller négocier la paix et comprendre ce qui se

    passe chez les indiens.

    La rencontre avec les indiens va impliquer dans un premier temps une démonstration de

    bravoure. Après une fête sera organisée et les personnages devront ensuite se rendre sur le

    champ à la distillerie et détruire ce lieu qui est la source de l’alcool maudit en guise de

    fraternité avec les comanches.

    Le groupe de personnage Il va donc demander à :

    Tonto de mener le groupe pour parlementer avec les indiens et savoir où est l’or.

    Daniel Caudill de représenter les braves citoyens de la ville qui ne sont pas tous des

    démons et proposer la paix aux comanches.

    3 autres libres qui devront être recrutés.

    Le temps de jeu Le temps de jeu sera d’un maximum de 6H dans l’univers du jeu.

    Le défi trame Dans la trame inter table, il est important que chaque Acte II contienne un Boss et une Faction

    respectivement tuable et mobilisable. Ces deux éléments sont les variables permettant de définir le

    terme de l’Acte III.

    Boss : Chainsaw => Combat en duel loyal : Chainsaw sera protégé par les comanches si le

    duel tourne en un combat déloyal. Pour donner une chance au PJ, Chainsaw sera déja

    blessé. Si Chainsaw gagne le duel, il peut partir libre et pourra exercer sa vengeance contre

    Mac Ron dans l'Acte III

    Faction : Comanche => Les PJs devront prouver qu'ils sont braves et bruler la distillerie qui

    fabrique le poison (whiskey) qui tue les indiens. Si les PJs ne font pas ces choses, les indiens

    n'interviendront pas dans l'Acte III pour aider Huntsville, voir au contraire attaqueront les

    groupes qui tenteront d'effectuer des sorties en dehors de la ville.

  • Prévisionnel de déroulement

  • Partie 1 - En Terre Comanche

    Préambule de Tonto Il est important que Tonto sache que la tribu

    comanche installée à l’Est du fer à cheval a une

    réputation d’être la dernière tribu guerrière de

    toute la nation comanche. Ils ne plaisantent pas

    avec les traditions et sont très à cheval sur

    l’étiquette et l’honneur.

  • 7

    Le voyage jusqu’au territoire indien

    1 - Comanche RIding Song - American Indian Flute Music.mp3

    Le groupe doit arriver aux environs du territoire comanche en 1 heure.

  • 8

    Le village Les personnages vont arriver sans encombre au cœur du territoire indien. Ils pourront se rendre jusqu’au

    village de tipis qui n’est occupé en apparence que par des femmes et de jeunes enfants. L’ancien Aigle

    déplumé pourra les accueillir dans sa tente qui est la plus grande. Pas de trace de guerrier.

    En fait, le vieux est le sage un peu fou du village et il s’ennuie horriblement. Lorsque les personnages arrivent

    il y voit l’occasion de rigoler un peu. Il va accueillir, les personnages dignement et les faire assoir. Il ne parle

    pas et écoute ce qu’ils ont à dire. Une fois qu’ils seront prêts à partir excédé par son silence, il parlera en

    comanche et leur indiquera plusieurs choses :

    Les guerriers sont partis à la chasse mais les femmes savent se défendre si besoin

    Pour rencontrer le chef, le grand manitou, il faut réussir les épreuves des braves.

    Il y a 5 épreuves comme les 5 doigts de la main.

    A chaque fois, le groupe doit désigner un participant différent.

    Remarque : Le vieil Aigle déplumé sait parler l’anglais mais il ne veut pas que cela se sache pour pouvoir

    entendre tout ce que les étrangers veulent se dire.

  • 9

    Epreuve n°1 – L’enfant et le mustang Tout homme digne connait son lien avec la nature et

    elle lui rend bien. Le vieil homme indiquera que le

    but est de traverser la plaine jusqu’au grand arbre.

    A côté d’une charrette avec deux vieux canassons,

    se trouve 4 superbes étalons. Le vieil homme

    propose de choisir un de ces magnifiques animaux

    pour faire la course avec son arrière-petit-fils de 6

    ans.

    En fait, la plaine est couverte de petites mares et de

    mousses glissantes. La seule solution viable est

    d’utiliser le vieux canasson (tirage à 1D+6 en

    opposition). Rien n’interdit les personnages d’aller

    observer de plus près la plaine si le cœur leur en dit.

    Il choisira naturellement en second l’un des

    deux canassons.

    Grimper

    BON+TRAIT 2nd en lien avec EQUITATION

    Cf. règles de poursuite en faisant 250 m.

    Personnage secondaire (Poney fringuant)

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 1 / TRUAND 0

    Traits secondaires : équitation 2

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : arc de jeu

  • 10

    Epreuve n°2 – Le totem et les abeilles Tout homme digne connait son agilité et la délicatesse de la vie du grand bison qui parcourt la prairie à la

    plus petite abeille. Le vieil homme indiquera que le but est d’en lever l’essaim d’abeille en haut du totem, de

    le descendre et d’aller le poser sur un arbuste un peu plus loin.

    Si les personnages décident de ne pas faire cela en indiquant que l’abeille a autant de droit que l’homme de

    vivre ici, le vieux sage n’insistera pas.

    Grimper

    TRUAND +TRAIT 2nd en lien avec AGILITE

    Réussite normale [8] : Tu es en haut du totem

    Décrocher l'essaim

    BON+TRAIT 2nd en lien avec AGILITE

    Réussite normale [8] : Tu as été piqué une ou deux fois mais tu n'arrives pas à attraper l'essaim.

    Réussite bonne [9] : Ca y est tu tiens l'essaim dans les mains, les piqures se font plus nombreuses mais c'est suportable.

    Réussite exceptionnelle [10] : Ca y est tu tiens l'essaim dans les mains, presque pas de piqure, les abeilles sont calmes.

    Redescendre et aller poser l'essaim

    BON+TRAIT 2nd en lien avec AGILITE

    Réussite normale [8] : Tu as réussi à descendre et tu amènes l'essaim au bon endroit.

  • 11

    Epreuve n°3– Le bâton et le rondin Tout homme digne connait son équilibre. Le vieil homme indiquera que le but est de battre son arrière petite

    fille sur le rondin de la rivière, le premier à l’eau a perdu.

    Si la fille perd un point de vie, elle essayera la ruse

    de faire tourner le rondin et de sauter en hauteur

    pour ne pas être la première à l’eau et ainsi gagner.

    Duel de batôn Cf. règles de duel

    Personnage secondaire (Roseau agile)

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 1 / TRUAND 0

    Traits secondaires : baton 1 / athlétisme 1

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : bâton de combat

  • 12

    Epreuve n°4 – Le tir à l’arc Tout homme digne connait sa précision. Le vieil homme indiquera que le but est de le battre au tir à l’arc au

    moins une fois sur les 3 essais.

    Tir sur cible Le MJ utilisera son arc alors que

    le joueur utilisera une carabine à plomb

    Personnage principal (Aigle déplumé)

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 1 / TRUAND 0

    Traits secondaires : guerrier 2, arc 2, esquive 1,

    équitation 2

    Maximum Blessures : 4, Héroïsme : 3

    Equipement : vieil arc, calumet avec des herbes, vieille

    peau d’ours

    Don : aidé par les vents pas de malus de distance au tir à

    l’arc.

  • 13

    Epreuve n°5 – Le calumet de la paix A la fin de la quatrième épreuve Aigle déplumé voit arriver sa femme qui le tance vertement en lui disant

    qu’il faut qu’il cesse de s’amuser. Elle lui demande d’inviter le groupe à fumer le calumet de la paix.

    Ceux qui refusent sont invités à partir sur le champ.

    2 - Ly O Lay Ale Loya (Circle Dance) _ Native Song.mp3

    Résister à la drogue

    BON+TRAIT 2nd en lien avec ENDURANCE

    Réussite normale [8] : Tu es très heureux et tu souries à ce que l'on te dis même si tu ne comprend pas tout. Les bisons volent autour de toi.

    Réussite bonne [9] : Tu es très heureux et tu souries à ce que l'on te dis même si tu ne comprend pas tout.

    Réussite exceptionnelle [10] : Tu es très heureux et tu souries, tu garde ton calme et comprend ce qui se passe autour.

  • 14

    Transition C’est un peu plus tard dans la journée que les guerriers

    rentrent et que le chef Cheval rouge, pénètre dans la

    tente. Les guerriers armés d’arc.

    Il est en colère et veut que tous les étrangers sortent.

    La vieille intervient dans un dialecte incompréhensible.

    Il se calme rapidement.

  • 15

    Partie 2 – Le Duel

    3 - Il était 1x dans louest - Le duel.avi.mp3

    L’ultime épreuve - Le combat contre le sans âme Le chef leur dit les choses suivantes :

    Ceux qui ont attaqué le fort en premier sont les sans âmes, que les blancs appellent Karankawas.

    Le fort est tenu par une armée de Mexicains qui vient du sud et qui est contrôlée par un colonel

    Sudiste.

    L’armée est en mouvement vers le nord. En ce moment même ils sont sur la route d’Huntsville.

    Si les personnages veulent l’amitié des comanches, ils doivent montrer leur véritable bravoure et non

    exécuter les jeux ingrats d’un vieillard sénile.

    Les comanches ont piégé un sans âme dans une caverne aux abords des collines. L’un d’eux devra l’affronter

    en duel pour prouver sa valeur. Les indiens se mettent ensuite à crier et hululer avant de se taire et de faire

    une haie d’honneur au groupe. De jeune indiens viennent avec des chevaux et le chef monte en selle en

    indiquant la direction où le sans âme a été piégé.

    Arrivé aux abords des collines, les personnages peuvent constater qu’une dizaine d’indien tienne en joue une

    grotte sombre où l’on ne voit rien. Le chef demande qui veut se battre pour prouver sa valeur.

  • 16

    Rencontre n°1- Chainsaw

    -

    -

    - Si le personnage s’effondre alors les

    flèches fusent, le personnage est

    récupérer et le chef demande à ce qu’on

    laisse partir le brave karankawa.

    Chainsaw sera utilisable dans l’Acte III

    - Si le personnage gagne, Chainsaw est

    vaincu, le personnage est un héros et

    peut demander ce qu’il veut à titre

    personnel : comme le mariage avec la

    belle Plume rouge, ….

    Le pacte Les indiens pourront apprendre aux personnages

    qu’un chariot lourdement armé est parti de la

    distillerie, il y a de cela quelques jours et qu’il sait

    rendu dans le fer à cheval. Les indiens n’ont pas

    suivi le chariot dans l’autre sens.

    Les indiens demanderont en guise de paix avec

    Huntsville et comme condition de leur aide que

    la distillerie soit brulée afin de faire disparaitre la source d’alcool qui empoisonne leur peuple. Et qu’il soit

    rendu interdit la vente d’alcool aux indiens.

    Personnage Big Boss (Chainsaw)

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 2 / TRUAND 0

    Traits secondaires : chef de guerre indien 2 / vigilance 2

    Maximum Blessures : 5, Héroïsme : 4

    Equipement : tomahawks sacrés

    Don : Ombre de mort, n’est pas détectable dans les

    zones d’ombre. Pas de jet pour les déplacements de nuit.

  • 17

    Partie 3 – Contrepartie

    4 - The Magnificent Seven Theme.mp3

    Les personnages vont pouvoir :

    1) se rendre à la distillerie pour la bruler afin de sceller le pacte avec les comanches. Et dans la positive,

    toutes les tribus comanches pourront intervenir le lendemain pour aider les blancs de la ville à se

    défendre contre les Mexicains.

    2) se rendre à la distillerie pour enquêter sans la faire bruler. Dans ce cas, les tribus comanches

    n’interviendront pas le lendemain pour aider les gens de la ville.

    Cette partie peut être jouée en option selon le temps restant.

    Retour vers la ville Il faut penser à ne pas emprunter la route qui est complétement t occupée par les Mexicains qui avancent

    vers Huntsville. Il est donc nécessaire de les contourner.

  • 18

    La distillerie La distillerie est protégée par des hommes de main de Bill. La bande de Flanigans. Personne ne rentre à

    moins d’avoir l’autorisation de Bill. La boutique est dorénavant fermée aux traîtres.

    Plan de la distillerie Flanigan’s

    Pénétrer discrétement dans la distillerie et fouiller

    TRUAND+TRAIT 2nd en lien avec FURTIVITE/RECHERCHE

    Réussite normale [8] : Tu as réussi à pénétrer discrétement maintenant il faut chercher.

    Réussite exceptionnelle [10] : Ca tu es dedans et tu as trouver dans le bureau les traces d'une commande d'arme exceptionnelle ainsi que d'un chariot blindé pour Mac Ron. La commande est signée par les insignes BK

  • 19

    Si les personnages tentent de mettre le feu à la baraque, ils devront affronter les sbires de Flanigan’s.

    Rencontre n°2 - La bande de Flanigans

    Personnage secondaire

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 1 / TRUAND 0

    Traits secondaires : pistolet 1 / vigilance 1

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : pistolet

    Personnage secondaire

    Traits principaux : BON 1 / BRUTE 1 / TRUAND 1

    Traits secondaires : pistolet 1 / vigilance 1

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : pistolet

    Personnage secondaire

    Traits principaux : BON 2 / BRUTE 1 / TRUAND 0

    Traits secondaires : fusil 1 / vigilance 1

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : fusil

    Personnage secondaire

    Traits principaux : BON 1 / BRUTE 1 / TRUAND 1

    Traits secondaires : pistolet 1 / vigilance 1

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : pistolet

    Personnage secondaire

    Traits principaux : BON 1 / BRUTE 2 / TRUAND 0

    Traits secondaires : couteau 2

    Maximum Blessures : 3, Héroïsme : 1

    Equipement : couteau