32
5 BAB II DASAR TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan tugas yang diinginkan. Aplikasi ini biasanya dikelompokkan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002). a. Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misalnya untuk membuat dokumentasi untuk mengirim surat-surat secara elektronis) serta untuk mengotomatiskan tugas-tugas individu yang bersifat berulang (misalnya untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS (Database Management System), web browser, surat elektronis, pengolahan kata (word processor), lembar kerja dan program presentasi. Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end user software). b. Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal yang bersifat spesifik, misalnya program pada sistem POS (Point Of Sale) dan ATM (Anjungan Tunai Mandiri). Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket, contohnya DEA (Deac Easy Accounting) yang dipakai untuk menangani masalah akuntansi. 2.2 Multimedia Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya

dasar teori

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: dasar teori

5

BAB II

DASAR TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk

melakukan tugas yang diinginkan. Aplikasi ini biasanya dikelompokkan menjadi dua, yaitu

program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002).

a. Program aplikasi serbaguna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh

pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (misalnya untuk membuat

dokumentasi untuk mengirim surat-surat secara elektronis) serta untuk

mengotomatiskan tugas-tugas individu yang bersifat berulang (misalnya untuk

melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini

antara lain adalah DBMS (Database Management System), web browser, surat

elektronis, pengolahan kata (word processor), lembar kerja dan program presentasi.

Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end

user software).

b. Program aplikasi spesifik adalah program yang ditujukan untuk menangani hal-hal

yang bersifat spesifik, misalnya program pada sistem POS (Point Of Sale) dan ATM

(Anjungan Tunai Mandiri). Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut

sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket, contohnya DEA (Deac Easy

Accounting) yang dipakai untuk menangani masalah akuntansi.

2.2 Multimedia

Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan

antarperusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu

ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya

Page 2: dasar teori

6

multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan

membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal

penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat

digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu.

Multimedia melakukan ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan

juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video

(Suyanto, 2003).

Sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu merupakan sistem yang

dikontrol oleh komputer, merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, informasi yang

ditangani direpresentasikan secara digital, dan antarmuka pada media tampilan akhir

biasanya bersifat interaktif (Marshall, 2001).

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang

disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan

dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu :

1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan

pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini

mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia

yang ada.

3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan

dari awal hingga akhir.

Page 3: dasar teori

7

2.2.1 Objek Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa objek yaitu teks, audio, gambar, video dan animasi

(Sutopo, 2003) :

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi berbasis multimedia.

Kebutuhan teks sangat bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Film kartun

membutuhkan teks paling sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks yang

lebih banyak. Sistem multimedia cenderung pada penggunaan teks, sebab teks sangat

efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada user.

b. Gambar

Gambar (image) adalah suatu objek dalam pandangan 2 dimensi atau 3 dimensi.

Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Alasan

untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih

menarik perhatian dibandingkan dengan teks. Penggunaan gambar di dalam dapat

meringkas dan menyajikan data komplek dan lebih menarik.

c. Suara

Suara (audio) merupakan salah satu sarana multimedia yang berfungsi sebagai cara

lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih

memperjelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (sound effect).

d. Video

Video merupakan salah satu pendukung multimedia berupa file atau gambar bergerak.

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Video dapat mengubah seperangkat komputer menjadi televisi dan memungkinkan

untuk menyaksikan film yang dapat diputar berulang kali.

Page 4: dasar teori

8

e. Animasi

Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat berurutan sehingga seolah-olah

terlihat bergerak. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layar. Konsep dari animasi karena sulit untuk menyajikan

informasi dengan satu gambar saja atau dengan sekumpulan gambar.

2.3 Aliran Aplikasi Multimedia

Terdapat lima macam cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu

menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan, dan

struktur hibrid (Suyanto, 2004).

2.3.1 Struktur Linier

Struktur sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Klik mouse untuk

menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia (Suyanto, 2004).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.3.2 Struktur Menu

Struktur kedua adalah struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam

garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek

tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu, objek yang terhubung akan tampil pada

layar (Suyanto,2004).

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia

Objek multimedia

Page 5: dasar teori

9

Gambar 2.2 Stuktur Menu

2.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek

menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih

banyak pilihan. Struktur ini tidak ada batasan dalam ukuran atau jumlah menu (Suyanto,

2004).

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia

Objek

multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Objek

multimedia

Page 6: dasar teori

10

2.3.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat

terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi

(Suyanto, 2004).

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.3.5 Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran

aplikasi multimedia. Struktur kombinasi ini adalah gabungan dari struktur linier, menu,

hierarki dan jaringan (Suyanto, 2004).

2.4 Metodologi Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap,

yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan

materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat

saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang

pertama kali dikerjakan.

Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti gambar berikut :

Objek multimedia

Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia

Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia

Page 7: dasar teori

11

Gambar 2.5 Metodologi Pengembangan Multimedia

2.4.1 Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan

informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan

pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Dasar aturan

untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan

lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk

mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

2.4.2 Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat

serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,

pengambilan keputusan baru tidak dipergunakan lagi, cukup menggunakan keputusan yang

sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek

pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan

bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Page 8: dasar teori

12

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap

scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan

alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pada bagan alir

dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang

diperlukan.

2.4.3 Material collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video,

audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada

pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan

tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap

assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

2.4.4 Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau

struktur navigasi.

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia

Director. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie

yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

2.4.5 Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang

pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos

dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

Page 9: dasar teori

13

2.4.6 Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media

penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi

tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk

tahap concept pada produk selanjutnya.

2.5 Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan

multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan

multimedia.

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi

atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file,

animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya

digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media

interaktif. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt

Disney Studio sekitar awal tahun 1930.

Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk

dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.

Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan

kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.

Storyboard yang digunakan untuk film, video, animasi, atau gambar bergerak lainnya

agak berbeda dengan storyboard yang digunakan pada pengembangan multimedia.

Storyboard yang digunakan untuk pengembangan multimedia hanya menggunakan teks

saja.

Page 10: dasar teori

14

2.6 Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik

agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan

tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi

sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar

agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu

objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek

afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses

pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan

pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar

dengan peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas

pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang

mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian

target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa

melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai,

ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target

belajar.

2.7 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash. ActionScript dapat digunakan untuk

mengontrol objek di flash untuk membuat navigasi, tombol dan elemen interaktif lainnya

serta membuat movie flash yaitu movie yang mampu merespon perintah dari pengguna

Page 11: dasar teori

15

yang baik menggunakan keyboard atau mouse, misalnya perintah untuk melompat ke

bagian lain dari suatu movie dan memindahkan objek. ActionScript 2.0 dirancang untuk

memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash. Keuntungannya antara

lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu website atau presentasi, menghemat ukuran

file, dan membuat hal-hal yang bersifat interaktif (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax yang digunakan untuk menunjukkan

properti atau metode yang terkait dengan objek. Action yang paling banyak digunakan

adalah on, stop, play, dan goto. Contoh seperti pada Modul Program 2.1

on (release){

gotoAndPlay (“Scene 2”,1);

}

Modul Program 2.1 Contoh script

On (release) adalah handler atau prosedur khusus untuk button script. Dalam contoh di

atas, button memerintahkan untuk memainkan movie pada scene 2 mulai frame 1.

ActionScript dituliskan di dalam Action Panel yang berada di bawah layer. Kelebihan

Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script, misalnya

menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah

dalam merancang atau membuat movie atau situs Flash. Selanjutnya bergantung pada

kreativitas dalam menggunakan dan memadukan aplikasi ActionScript dengan desain atau

konsep desain situs (Wijaya dan Hutasoit, 2003).

2.8 Adobe Flash CS3

Adobe Flash adalah program aplikasi berbasis vektor yang dapat digunakan sebagai

aplikasi multimedia dan pembuatan animasi yang banyak digunakan saat ini. Kumpulan

berbagai animasi ini akan membentuk sebuah movie yang memiliki alur cerita (Dhanta,

2007).

Page 12: dasar teori

16

Flash merupakan salah satu program aplikasi yang diproduksi oleh Macromedia Corp.

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash

merupakan software untuk membuat animasi sederhana dengan format GIF. Seiring

dengan perkembangannya, flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web.

Setelah sukses dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 8, saat

ini Flash kembali muncul dengan kemasan dan label baru, yaitu Adobe Flash CS.

Flash banyak dimanfaatkan dalam pembuatan proyek animasi. Animasi yang

dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan berupa teks atau

grafik yang berbasis vektor. Berbagai fitur dan kemudahan dimilikinya mengakibatkan

Adobe Flash menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface,

fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap, sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik (Dhanta, 2007).

Fitur-fitur Baru Adobe Flash CS3

Pada Adobe Flash CS ini terdapat beberapa fasilitas tambahan yaitu :

a. Untuk mengatur setting gradasi antara lain : Focal point, Center point, Width, Size,

Rotation. Fasilitas ini berupa kontrol untuk mengatur Gradient. Penggunaan kontrol

pengaturan gradient tersebut memungkinkan untuk mengatur posisi titik pusat gradasi

dengan mudah dan dapat menggunakan lebih dari 16 warna gradasi.

b. Object Drawing Model

Pada versi Flash sebelumnya, dalam pembuatan objek maka objek itu akan

mempunyai garis luar stroke dan isi fill sebagai komponen yang terpisah. Dalam

penggunaan objek drawing model ini memungkinkan objek yang dibuat secara

otomatis akan terbentuk sebagai satu kesatuan sehingga dapat mempermudah untuk

memindahkan kedua objek tersebut.

Page 13: dasar teori

17

c. Script Assist Mode

Fasilitas ini memberi kemudahan dalam penulisan ActionScript tanpa harus memiliki

pengetahuan lebih mengenai bahasa pemrograman. Script panel ini memudahkan

untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah pernyataan dalam ActionScript yang

telah dibuat.

d. Expanded Stage Work Area

Fasilitas ini memungkinkan untuk menempatkan objek diluar stage, karena

mempunyai area kerja stage yang lebih luas.

e. Macintosh Document tabs

Fasilitas ini untuk menampilkan dokumen yang aktif dibagian atas lembar kerja flash

sehingga memudahkan untuk berpindah antardokumen flash.

f. Preferences dialog box

Dalam fasilitas ini terdapat pengaturan setting dokumen, penulisan ActionScript,

pengaturan kotak peringatan, dan pengaturan drawing mode. Untuk menampilkan

fasilitas ini, klik menu “Edit > Preferences”.

g. Single Library Panel

Fasilitas ini untuk menampilkan panel library dokumen aktif apabila sedang bekerja

menggunakan beberapa dokumen Flash.

h. Pengaturan publish file yang lebih bervariasi

Penggunaan kotak dialog Publish Setting ini digunakan untuk mengatur setting publish

file format .swf dengan lebih mudah. Pada jendela publish juga akan ditampilkan

beberapa pilihan format file movie serta beberapa versi flash player. Untuk

mengaktifkan jendela publish setting, klik menu “File > Publish Setting”. Untuk

memilih versi flash player, klik pada tab menu Flash.

Page 14: dasar teori

18

i. Objek – level Undo Mode

Dengan fasilitas ini, dapat mengatur level pembatalan kesalahan perintah. Untuk

mengatur object level undo mode, klik “Menu > Preferences”. Kemudian pada bagian

undo, pilih object “Undo – level”.

Mengenal Area Kerja Macromedia Flash yang terdiri dari beberapa bagian, antara lain :

a. Menu Bar adalah barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Adobe

Flash CS. Menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi dengan shortcut

(jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard.

b. Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beraneka icon. Toolbar

merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu.

c. Stage merupakan bagian Adobe Flash yang digunakan untuk membuat atau

meletakkan objek.

d. Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan.

Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek

ditampilkan.

e. Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau

komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan

tampilan objek yang dianimasikan.

f. Frame merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari segmen-segmen yang

akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.

g. Playhead merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai

dengan garis vertikal berwarna merah.

h. Toolbox merupakan bagian dari Adobe Flash CS yang terdiri dari berbagai tool yang

berfungsi membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan

komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi empat bagian, antara lain :

Page 15: dasar teori

19

1. Tools

Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, memberi

warna objek, memilih dan memodifikasi objek.

2. View

Bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage.

3. Colors

Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek.

4. Options

Merupakan bagian dari toolbox, yang akan tampil saat mengaktifkan salah satu icon

dari toolbox. Setiap icon toolbox memiliki option yang berbeda dengan icon yang

lain.

i. Panels merupakan bagian dari Adobe Flash CS berupa jendela dan berfungsi

mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat.

Secara default, panel memiliki empat bagian, antara lain :

1. Properties : panel yang berfungsi mengatur properti objek yang aktif.

2. Action : panel yang berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu objek

pada stage, frame, atau layer.

3. Color : panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara

lebih detail.

4. Library : panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan objek yang telah

dibuat dan disimpan pada stage.

2.9 Algoritma Kriptografi Klasik

Kriptografi berasal dari bahasa Yunani yaitu cryptos yang artinya secret (yang

tersembunyi) dan graphein yang artinya writing (tulisan). Jadi kriptografi berarti secret

writing (tulisan rahasia). Definisi yang dipakai di dalam buku-buku yang lama (sebelum

Page 16: dasar teori

20

tahun 1980-an) menyatakan bahwa kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga

kerahasiaan pesan dengan cara menyandikan ke dalam bentuk yang tidak dapat dimengerti

lagi maknanya. Definisi yang dikemukakan oleh Bruce Schneier (1996), kriptografi adalah

ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan (Cryptography is the art and science of

keeping message secure).

Kata “seni” di dalam definisi di atas berasal dari fakta sejarah bahwa pada masa-masa

awal sejarah kriptografi, setiap orang mungkin mempunyai cara yang unik untuk

merahasiakan pesan. Cara-cara unik tersebut mungkin berbeda-beda pada setiap pelaku

kriptografi sehingga setiap cara menulis pesan, rahasia pesan mempunyai nilai estetika

tersendiri sehingga kriptografi berkembang menjadi sebuah seni merahasiakan pesan (kata

graphy di dalam cryptography itu sendiri sudah menyiratkan sebuah seni). Pada

perkembangan selanjutnya, kriptografi berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu sendiri

karena teknik-teknik kriptografi dapat diformulasikan secara matematik sehingga menjadi

sebuah metode yang formal (Munir, 2006).

Ditinjau dari asal-usulnya, kata algoritma mempunyai sejarah yang menarik. Kata ini

muncul di dalam kamus Webster sampai akhir tahun 1957. Kata algorishm mempunyai arti

proses perhitungan dalam bahasa Arab. Algoritma berasal dari nama penulis buku Arab

yang terkenal, yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi

dibaca oleh orang barat sebagai algorism). Kata algorism lambat laun berubah menjadi

algorithm.

Definisi terminologi algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk

menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma kriptografi merupakan

langkah-langkah logis bagaimana menyembunyikan pesan dari orang-orang yang tidak

berhak atas pesan tersebut.

Algoritma kriptografi terdiri dari tiga fungsi dasar, yaitu :

Page 17: dasar teori

21

1. Enkripsi : merupakan hal yang sangat penting dalam kriptografi, merupakan

pengamanan data yang dikirimkan agar terjaga kerahasiaannya. Pesan asli disebut

plaintext, yang diubah menjadi kode-kode yang tidak dimengerti. Enkripsi bisa

diartikan dengan cipher atau kode. Sama halnya dengan kita tidak mengerti akan

sebuah kata maka kita akan melihatnya di dalam kamus atau daftar istilah. Beda

halnya dengan enkripsi, untuk mengubah teks asli ke bentuk teks kode kita

menggunakan algoritma yang dapat mengkodekan data yang kita ingini.

2. Dekripsi : merupakan kebalikan dari enkripsi. Pesan yang telah dienkripsi

dikembalikan ke bentuk asalnya (teks asli), disebut dengan dekripsi pesan. Algoritma

yang digunakan untuk dekripsi tentu berbeda dengan algoritma yang digunakan untuk

enkripsi.

3. Kunci : yang dimaksud disini adalah kunci yang dipakai untuk melakukan enkripsi dan

dekripsi. Kunci terbagi menjadi dua bagian, kunci rahasia (private key) dan kunci

umum (public key).

Kriptografi klasik merupakan suatu algoritma yang menggunakan satu kunci untuk

mengamankan data. Teknik ini sudah digunakan beberapa abad yang lalu. Dua teknik dasar

yang biasa digunakan pada algoritma jenis ini adalah sebagai berikut :

1. Teknik substitusi : penggantian setiap karakter teks asli dengan karakter lain.

2. Teknik transposisi (permutasi) : dilakukan dengan menggunakan permutasi karakter.

Kriptografi Klasik memiliki beberapa ciri :

1. Berbasis karakter

2. Menggunakan pena dan kertas saja, belum ada komputer

3. Termasuk ke dalam kriptografi kunci simetri

Tiga alasan mempelajari algoritma kriptografi klasik, yaitu : memahami konsep dasar

kriptografi, dasar algoritma kriptografi modern, memahami kelemahan sistem kode.

Page 18: dasar teori

22

2.9.1 Substitusi

Di dalam cipher substitusi setiap unit plainteks diganti dengan satu unit cipherteks. Satu

“unit” disini bisa berarti satu huruf, pasangan huruf, atau kelompok lebih dari dua huruf.

Algoritma substitusi tertua yang diketahui adalah Caesar cipher yang digunakan oleh

kaisar Romawi, Julius Caesar (sehingga dinamakan juga Caesar cipher), untuk

menyandikan pesan yang ia kirim kepada para gubernurnya.

Terdapat empat istilah substitusi kode, antara lain :

1. Monoalphabet : setiap karakter teks kode menggantikan salah satu karakter teks asli.

2. Polyalphabet : setiap karakter teks kode dapat menggantikan lebih dari satu macam

karakter teks asli.

3. Monograf : satu enkripsi dilakukan terhadap satu karakter teks asli.

4. Polygraph : satu enkripsi dilakukan terhadap lebih dari satu karakter teks asli.

2.9.1.1 Caesar Cipher

Pada Caesar cipher, tiap huruf disubstitusi dengan huruf ketiga berikutnya dari

susunan alfabet yang sama. Dalam hal ini kuncinya adalah jumlah pergeseran huruf (yaitu

3). Susunan alfabet setelah digeser sejauh 3 huruf membentuk sebuah tabel substitusi

sebagai berikut :

Tabel 2.1 Tabel Substitusi

Plainteks A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Cipherteks D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C

Jadi, huruf A pada plainteks disubstitusikan dengan D, huruf B disubstitusikan dengan

E, demikian seterusnya. Gambar 2.6 memperlihatkan Caesar wheel yang berfungsi sebagai

tabel substitusi. Caesar wheel terdiri dua buah lempeng lingkaran besi. Lingkaran besi

paling luar menyatakan huruf-huruf plainteks sedangkan lingkaran besi terdalam

menyatakan huruf-huruf cipherteks. Lingkaran besi terdalam dapat diputar sejauh

Page 19: dasar teori

23

pergeseran yang diinginkan. Misalnya jika lingkaran besi terdalam digeser sejauh 3 huruf,

maka susunan huruf-huruf didalam kedua lingkaran besi mempresentasikan tabel substitusi

diatas.

Gambar 2.6 Caesar Wheel

Secara umum, untuk pergeseran huruf sejauh k ( dalam hal ini k adalah kunci enkripsi dan

dekripsi), fungsi enkripsi adalah

C = E ( P ) = ( P + k ) mod 26 ................................................................................. (2.1)

Dan fungsi dekripsi adalah

P = D ( C ) = ( C - k ) mod 26.................................................................................. (2.2)

Catatan :

1. Pergeseran 0 sama dengan pergeseran 26 (susunan huruf tidak berubah).

2. Pergeseran lain untuk k > 25 dapat juga dilakukan namun hasilnya akan kongruen

dengan bilangan bulat dalam modulo 26. Misal k = 37 kongruen dengan 11 dalam

modulo 26, atau 37 ≡ 11 ( mod 26 ).

3. Karena ada operasi penjumlahan dalam persamaan (3) dan (4), maka Caesar cipher

kadang-kadang dinamakan juga additive cipher.

Dengan menggunakan Caesar cipher, maka pesan

AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX

Disandikan dengan Caesar cipher menjadi

DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA

Page 20: dasar teori

24

Dengan mengkodekan setiap huruf alfabet dengan integer : ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25,

maka secara matematis pergeseran 3 huruf alfabet ekivalen dengan melakukan operasi

modulo terhadap plainteks P menjadi cipherteks C dengan persamaan

C = E ( P ) = ( P + 3 ) mod 26

karena ada 26 huruf di dalam alfabet. Penerima pesan mengembalikan lagi cipherteks

dengan operasi kebalikan, yang secara matematis dapat dinyatakan dengan persamaan

P = D ( C ) = ( C - 3 ) mod 26

Perhatikan bahwa fungsi D adalah balikan (inverse) dari fungsi E, yaitu D ( C ) = E-1

( P ).

Cipherteks pada contoh diatas dapat juga dihitung dengan persamaan sebagai berikut :

p1 = ‘A’ = 0 c1 = E ( 0 ) = ( 0 + 3 ) mod 26 = 3 = ‘D’

p2 = ‘W’ = 22 c1 = E ( 22 ) = ( 22 + 3 ) mod 26 = 25 = ‘Z’

dan seterusnya…

Bila keseluruhan perhitungan diselesaikan, maka diperoleh cipherteksnya adalah

DZDVL DVWHULA GDQ WHPDQQBA REHOLA

Cipherteks tersebut dapat dikembalikan menjadi plainteks asal dengan persamaan 2.2

menjadi

AWASI ASTERIX DAN TEMANNYA OBELIX

2.9.1.2 Vigenere Cipher

Kode Vigenere termasuk kode abjad majemuk (polyalphabetic substitution cipher).

Dipublikasikan oleh diplomat (sekaligus seorang kriptologis) Perancis, Blaise de Vigenere

pada abad 16, tahun 1586. Sebenarnya Giovan Batista Belaso telah menggambarkannya

untuk pertama kali pada tahun 1553 seperti ditulis di dalam buku La Cifra del Sig.

Algoritma ini baru dikenal luas 200 tahun kemudian dan dinamakan kode Vigenere.

Vigenere merupakan pemicu perang sipil di Amerika dan kode Vigenere digunakan oleh

Page 21: dasar teori

25

Tentara Konfiderasi (Confederate Army) pada Perang Sipil Amerika (American Civil War).

Kode Vigenere berhasil dipecahkan oleh Babbage dan Kasiski pada pertengahan abad 19.

Bila pada teknik di atas setiap teks kode selalu mengganti nilai setiap teks asli tertentu

(tidak peduli apakah jumlah teks kodenya ekuivalen dengan teks asli tertentu satu atau

lebih), pada teknik substitusi Vigenere setiap teks kode bisa memiliki banyak kemungkinan

teks asli.

Ide dasarnya adalah dengan menggunakan kode Kaisar, tetapi jumlah pergeseran

hurufnya berbeda-beda untuk setiap periode beberapa huruf tertentu. Untuk mengenkripsi

pesan dengan kode Vigenere digunakan tabula recta (disebut juga bujursangkar Vigenere)

seperti gambar dibawah ini :

Gambar 2.7 Tabula Recta

Tabula recta digunakan untuk memperoleh teks kode dengan menggunakan kunci yang

sudah ditentukan. Jika panjang kunci lebih pendek daripada panjang teks asli maka

penggunaan kunci diulang. Secara matematis enkripsi dengan kode Vigenere bisa

dinyatakan sebagai :

E( pi ) = V( pi, k ( i mod m ))

Dengan :

Page 22: dasar teori

26

pi = huruf ke-i dalam teks asli

k = huruf ke-n dalam kunci

m = panjang kunci

V(x,y) = huruf yang tersimpan pada baris x dan kolom y pada tabula recta

Contoh kode Vigenere adalah sebagai berikut :

Teks asli : THIS PLAINTEXT

Kunci : sony

Dengan menggunakan algoritma kode Vigenere maka akan didapat teks kode sebagai

berikut :

LVVQ HZNGFHRVL

Cara menentukan teks kode pada sistem ini, pada tabula recta bisa dilihat bahwa posisi

horizontal merupakan teks asli dan pada posisi vertikal adalah kunci. Jika teks asli huruf

“T” maka lihat posisi huruf T pada teks asli tabula recta dan posisi huruf s pada posisi

kunci. Jika sudah menemukan, tarik garis lurus ke bawah dari teks asli dan garis lurus ke

samping dari posisi kunci maka akan ditemukan huruf “L”. Huruf L inilah yang akan

menjadi teks kode.

Untuk mendekripsi pesan, penerima pesan harus mengetahui kunci yang digunakan lalu

mencari baris huruf manakah yang menghasilkan huruf pada teks kode jika kolomnya

adalah huruf yang bersesuaian pada kunci. Misalnya, pada huruf pertama teks kode (D),

huruf yang bersesuaian pada kunci yang digunakan adalah D. Dengan melihat tabula recta,

huruf D pada tabel untuk baris huruf D ada pada kolom huruf A. Karena itu huruf pertama

teks asli adalah A.

Salah satu kelebihan kode Vigenere adalah sulitnya melakukan kriptanalisis dengan

metode analisis frekuensi karena dua huruf yang sama dalam teks kode belum tentu bisa

didekripsikan menjadi dua huruf yang sama dalam teks asli.

Page 23: dasar teori

27

Kelemahan utama kode Vigenere adalah kuncinya yang pendek dan penggunaannya yang

berulang-ulang. Jika kriptanalis dapat menentukan panjang kunci saja maka teks kode

dapat diperlakukan seperti rangkaian beberapa kode Kaisar.

2.9.1.3 Playfair Cipher

Kode Playfair ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone dan Baron Lyon Playfair pada

tahun 1854 dan digunakan pertama kali oleh tentara Inggris pada Perang Boer (Perang

Dunia I) pada awal abad 20, untuk mengirim pesan antarmarkas yang ada di Inggris.

Kunci dari cipher Playfair adalah penggunaan matriks 5x5 (dengan masukan terdiri

dari 25 karakter dan membuang J yang ada di dalam alfabet). Dengan begitu kunci yang

digunakan ada 25 alfabet. Jumlah kemungkinan kunci pada kode Playfair :

25! = 15.511.210.043.330.985.984.000.000

S T A N D

E R C H B

K F G I L

M O P Q U

V W X Y Z

Untuk melakukan enkripsi, bujursangkar Playfair diperluas dengan menambahkan kolom

keenam dan baris keenam.

S T A N D S

E R C H B E

K F G I L E

M O P Q U K

V W X Y Z V

S T A N D

Pesan yang akan dienkripsi diatur terlebih dahulu sebagai berikut :

1. Ganti huruf J (bila ada) dengan huruf I

2. Tulis pesan dalam pasangan huruf (bigram)

3. Jangan sampai ada pasangan huruf yang sama. Jika ada, sisipkan Z ditengahnya

4. Jika jumlah huruf ganjil, tambahkan huruf Z di akhir

Page 24: dasar teori

28

Misalkan plainteks GOOD BROOMS SWEEP CLEAN tidak ada huruf J, maka pesan

langsung ditulis dalam pasangan huruf (bigram) :

GO OD BR OZ OM SZ SW EZ EP CL EA NZ

Algoritma enkripsi sebagai berikut :

1. Jika dua huruf terdapat pada baris bujursangkar yang sama maka tiap huruf diganti

dengan huruf dikanannya.

2. Jika dua huruf terdapat pada kolom bujursangkar yang sama maka tiap huruf

diganti dengan huruf dibawahnya.

3. Jika dua huruf tidak pada baris yang sama dan kolom yang sama, maka huruf

pertama diganti dengan huruf pada perpotongan baris huruf pertama dengan kolom

huruf kedua. Huruf kedua diganti dengan huruf pada titik sudut keempat dari

persegi panjang yang dibentuk dari 3 huruf yang digunakan sampai sejauh ini.

Cipherteks yang dihasilkan adalah :

FP UT EC UW PO DV TV BV CM BG CS DY

Algoritma dekripsi kebalikan dari algoritma enkripsi. Caranya, untuk setiap pasangan

huruf cipherteks, tentukan titik sudut empat persegi panjang yang terbentuk dari pasangan

huruf tersebut. Dua huruf titik sudut menyatakan pasangan huruf cipherteks, sedangkan

dua huruf pada titik sudut yang lain menyatakan pasangan huruf plainteksnya. Urutan

huruf pada pasangan plainteks tersebut mengikuti arah empat persegipanjang yang

dibentuk oleh pasangan huruf cipherteks.

2.9.2 Transposisi

Pada cipher transposisi, huruf-huruf di dalam plainteks tetap sama, hanya saja

urutannya diubah. Dengan kata lain algoritma ini melakukan transpose terhadap rangkaian

karakter di dalam teks. Nama lain untuk metode ini adalah permutasi atau pengacakan

Page 25: dasar teori

29

(scrambling) karena transpose setiap karakter di dalam teks sama dengan

mempermutasikan karakter-karakter tersebut.

Beberapa contoh variasi cipher transposisi :

2.9.2.1 Transposisi Kolom

Misalkan plainteks adalah

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB

Untuk meng-enkripsi pesan, plainteks ditulis secara horizontal dengan lebar kolom tetap,

misal selebar 6 karakter ( kunci k = 6 ) :

DEPART

EMENTE

KNIKIN

FORMAT

IKAITB

Maka cipheerteksnya dibaca secara vertikal menjadi

DEKFIEMNOKPEIRAANKMIRTIATTENTB

Untuk mendekripsi pesan, kita membagi panjang cipherteks dengan kunci. Pada contoh di

atas, kita membagi 30 dengan 6 untuk mendapatkan 5 ( jika cipherteks ditulis dalam

kelompok-kelompok huruf, buang semua spasi yang ada sehingga menjadi string yang

panjang). Algoritma dekripsi identik dengan algoritma enkripsi. Jadi, cipherteks ditulis

dalam baris-baris selebar 5 karakter menjadi :

DEKFI

EMNOK

PEIRA

ANKMI

RTIAT

TENTB

Dengan membaca setiap kolom maka diperoleh pesan semula :

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA ITB

Page 26: dasar teori

30

2.9.2.2 Transposisi Blok 8 Huruf

Misalkan plainteks adalah

ITB GANESHA SEPULUH

Plainteks diblok atas delapan karakter (jika kurang dari delapan karakter maka

ditambahkan huruf-huruf semu, misalnya ABCDEFG). Kemudian, pada tiap blok, karakter

pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian juga karakter pertengahan,

sedangkan karakter pada posisi lainnya tetap.

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8

I T B G A N E S H A S E P U L U H A B C D E F G

S T B A G N E I U A S P E U L H G A B D C E F H

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8

Maka cipherteksnya adalah

STBAGNEIUASPEULHGABDCEFH

Dekripsi dilakukan dengan cara yang sama, yaitu cipherteks diblok atas delapan karakter.

Kemudian, pada tiap blok, karakter pertama dan karakter terakhir dipertukarkan, demikian

juga karakter pertengahan.

2.9.2.3 Transposisi Baris

Misalkan plainteks adalah

CRYPTOGRAPHY AND DATA SECURITY

Plainteks disusun menjadi 3 baris ( k = 3 ) seperti dibawah ini :

C T A A A E I

R P O R P Y N D T S C R T

Y G H D A U Y

Maka cipherteksnya adalah

CTAAAEIRPORPYNDTSCRTYGHDAUY

Page 27: dasar teori

31

2.9.3 Super Enkripsi

Cipher substitusi dan cipher transposisi dapat dikombinasikan untuk memperoleh

cipher yang lebih kuat (super) daripada hanya satu cipher saja. Mula-mula plainteks

dienkripsi dengan cipher substitusi sederhana (misalnya cipher alfabet-tunggal), lalu

hasilnya dienkripsi lagi dengan cipher transposisi (atau bisa juga sebaliknya).

Misalkan plainteks adalah

HELLO WORLD

Dienkripsi dengan Caesar cipher menjadi

KHOOR ZRUOG

Kemudian hasil enkripsi ini dienkripsi lagi dengan cipher transposisi ( k = 4 ) :

KHOO

RZRU

OGZZ

Cipherteks akhir adalah KROHZGORZOUZ

2.9.4 Affine Cipher

Affine cipher adalah perluasan dari Caesar cipher, yang mengalikan plainteks dengan

sebuah nilai dan menambahkannya dengan sebuah pergeseran. Secara matematis enkripsi

plainteks P menghasilkan cipherteks C dinyatakan dengan fungsi kongruen

C ≡ mP + b (mod n) ............................................................................................ (2.3)

yang dalam hal ini n adalah ukuran alfabet, m adalah bilangan bulat yang harus relative

prima dengan n (jika tidak relatif prima, maka dekripsi tidak bisa dilakukan) dan b adalah

jumlah pergeseran (Caesar cipher adalah khusus dari affine cipher dengan m = 1). Untuk

melakukan dekripsi, persamaan (2.1) harus dipecahkan untuk memperoleh P. Solusi

kekongruenan tersebut hanya ada jika inversi m (mod n), dinyatakan dengan m-1, ada. Jika

m-1

ada maka dekripsi dilakukan dengan persamaan

P ≡ m-1

(C-b) (mod n) ......................................................................................... (2.4)

Page 28: dasar teori

32

Contoh :

Misalkan plainteks : KRIPTO

(yang ekivalen dengan 10 17 8 15 19 14, dengan memisalkan ‘A’= 0, ‘B’= 1, …, ‘Z’= 25)

dienkripsi dengan affine cipher dengan mengambil m = 7 (karena 7 relatif prima dengan

26) dan b = 10. Karena alfabet yang digunakan 26 huruf, maka = 26. Enkripsi plainteks

dihitung dengan kekongruenan :

C ≡ 7P + 10 (mod 26)

Perhitungannya adalah sebagai berikut :

p1 = 10 → c1 ≡ 7 ∙ 10 + 10 ≡ 80 ≡ 2 (mod 26) (huruf ‘C’)

p2 = 10 → c2 ≡ 7 ∙ 17 + 10 ≡ 129 ≡ 25 (mod 26) (huruf ‘Z’)

p3 = 10 → c3 ≡ 7 ∙ 8 + 10 ≡ 66 ≡ 14 (mod 26) (huruf ‘O’)

p4 = 10 → c4 ≡ 7 ∙ 15 + 10 ≡ 115 ≡ 11 (mod 26) (huruf ‘L’)

p5 = 10 → c5 ≡ 7 ∙ 19 + 10 ≡ 143 ≡ 13 (mod 26) (huruf ‘N’)

p6 = 10 → c6 ≡ 7 ∙ 14 + 10 ≡ 108 ≡ 4 (mod 26) (huruf ‘E’)

cipherteks yang dihasilkan adalah : CZOLNE

untuk melakukan dekripsi, pertama-tama dihitung 7-1

(mod 26), yang dapat dihitung

dengan memecahkan kekongruenan lanjar 7x ≡ 1 (mod 26)

Solusinya adalah x ≡ 15 (mod 26) sebab 7 ∙ 15 = 105 ≡ 1 (mod 26). Jadi, untuk dekripsi

digunakan kekongruenan P ≡ 15 (C-10) (mod 26)

Perhitungannya adalah sebagai berikut :

c1 = 2 → p1 ≡ 15 ∙ (2 – 10) = -120 ≡ 10 (mod 26) (huruf ‘K’)

c2 = 25 → p2 ≡ 15 ∙ (25 – 10) = 225 ≡ 17 (mod 26) (huruf ‘R’)

c3 = 14 → p3 ≡ 15 ∙ (14 – 10) = 60 ≡ 8 (mod 26) (huruf ‘I’)

c4 = 11 → p4 ≡ 15 ∙ (11 – 10) =15 ≡ 15 (mod 26) (huruf ‘P’)

c5 = 13 → p5 ≡ 15 ∙ (13 – 10) = 45 ≡ 19 (mod 26) (huruf ‘T’)

Page 29: dasar teori

33

c6 = 4 → p6 ≡ 15 ∙ (4 – 10) = -90 ≡ 14 (mod 26) (huruf ‘O’)

plainteks yang diungkap kembali adalah KRIPTO

Affine cipher bukanlah cipher yang aman sebab kuncinya (m dan b) dapat ditemukan

dengan exhaustive key search. Karena kita menggunakan alfabet yang hanya 26 huruf,

maka hanya ada 25 pilihan untuk nilai b dan hanya ada 12 buah nilai m yang relatif prima

dengan 26 (yaitu 1, 3, 5, 7, 9, 11, 15, 17, 19, 21, 23, 25). Dengan mencoba semua

kombinasi m dan b yang mungkin, maka nilai m dan b yang cocok dapat ditentukan

dengan mudah.

Salah satu cara memperbesar faktor kerja untuk exhaustive key search, enkripsi

sebaiknya tidak dilakukan terhadap huruf individual, tetapi dalam blok-blok huruf.

Misalnya pesan KRIPTOGRAFI dipecah menjadi kelompok 4-huruf :

KRIP TOGR AFI

(yang ekivalen dengan 10170815 19140617 000508, dengan memisalkan ‘A’ = 0, ‘B’ = 1,

…, ‘Z’= 25)

Karena nilai terbesar yang dapat muncul untuk merepresentasikan blok adalah 25252525

(merepresentasikan ZZZZ), maka 25252525 dapat digunakan sebagai modulus n. Kita

dapat memilih m yang relatif prima dengan 25252525, misalnya 21035433 dan b antara 1

dan 25252525, misalnya 23210025. Fungsi enkripsi menjadi :

C ≡ 21035433P + 23210025 (mod 25252525)

Dan fungsi dekripsi, setelah dihitung, menjadi

P ≡ 5174971 (C-23210025) (mod 25252525) [BIS03]

Affine Cipher juga mudah diserang dengan known-plaintext attack. Jika kriptanalis

dapat menemukan plainteks dari dua buah cipherteks berbeda (mungkin dengan cara

menerka atau analisis frekuensi), maka kunci dapat diperoleh dengan memecahkan sistem

kekongruenan lanjar. Misalkan kriptanalis mempunyai dua buah plainteks, P1 dan P2, yang

Page 30: dasar teori

34

berkoresponden dengan ciphertext C1 dan C2, maka m dan b mudah dihitung dari buah

kekongruenan simultan berikut ini :

C1 ≡ mP1 + b (mod n)

C2 ≡ mP2 + b (mod n)

Contoh : Misalkan kriptanalis menemukan cipherteks C dan E berkoresponden dengan

plainteks K dan O. Kriptanalis kemudian menghitung m dan n dari dua buah kekongruenan

berikut :

2 ≡ 10m + b (mod 26) (i)

4 ≡ 14m + b (mod 26) (ii)

Kriptanalis mengurangi (ii) dengan (i), menghasilkan

2 ≡ 4m + b (mod 26) (iii)

Dengan mudah kriptanalis dapat menghitung m dari (iii), yaitu m = 7, kemudian dengan

mensubstitusikan m = 7 ke dalam (i),

2 ≡ 70 + b (mod 26) (iv)

Kriptanalis memperoleh b = 10.

2.9.5 Hill Cipher

Kode Hill termasuk salah satu sistem kripto polialfabetik, yang berarti setiap karakter

alfabet bisa dipetakan ke lebih dari satu macam karakter. Kode ini ditemukan pada tahun

1929 oleh Lester S.Hill. Misalkan m adalah bilangan bulat positif, dan P = C = (Z26)m

. Ide

dari kode Hill adalah dengan mengambil m kombinasi linear dari m karakter alfabet dalam

satu elemen teks asli sehingga dihasilkan m alfabet karakter dalam satu elemen teks asli.

Untuk m = 2 (enkripsi setiap 2 huruf),

C1 = (k11 p1 + k12p2) mod 26

C2 = (k21 p1 + k22p2) mod 26

Page 31: dasar teori

35

( ) (

) ( ) atau C = KP ........................................................................ (2.5)

Dekripsi perlu menghitung K-1

sedemikian sehingga KK-1

= I (I matriks identitas).

Contoh: K = (

)

Plainteks: JULY

Enkripsi dua huruf pertama: JU = (9, 20)

Cipherteks : C = ( 9, 20 ) (

) = ( 99 + 60, 72 + 140 ) = ( 3, 4 ) DE

Enkripsi dua huruf kedua: LY = ( 11, 24 )

Cipherteks : C = ( 11, 24 ) (

) = ( 121 + 72, 88 + 168 ) = ( 11, 22 ) LW

Cipherteks selengkapnya: DELW

Dekripsi,

K-1

= (

)

Sebab (

) (

) = (

)

= (

)

= (

)

Dekripsi:

P = K-1

C ............................................................................................................ (2.6)

Cipherteks: DE atau C = ( 3, 4 )

Plainteks: (

) ( ) = (

) = (

)

= (

) mod 26 = ( 9 , 20 ) JU

P = (9, 20) = ( J, U )

2.10 Studi Pustaka

Studi pustaka untuk penulisan tugas akhir ini yaitu tugas akhir yang telah ditulis oleh

Abd. Hallim mahasiswa jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri

Page 32: dasar teori

36

Surabaya ITS pada tahun 2010 dengan judul “Pembuatan Perangkat Lunak Media

Pembelajaran Kriptografi Klasik”. Algoritma kriptografi klasik yang digunakan antara lain

Caesar Cipher, Vigenere Cipher, Autokey Cipher, Reverse Cipher, Column Cipher, Zig-

zag Cipher, Segitiga Cipher, Super Enkripsi dan Enigma Cipher. Pada aplikasi tersebut

belum berbasis multimedia.

Pada tugas akhir ini yang berjudul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Algoritma

Kriptografi Klasik” merupakan media pembelajaran untuk algoritma kriptografi klasik,

antara lain Substitusi, Transposisi, Super Enkripsi, Affine Cipher, dan Hill Cipher. Tugas

akhir ini menggunakan metode pengembangan multimedia. Perangkat lunak yang

digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Bahasa pemrograman yang digunakan

yaitu ActionScript 2.0. Terdapat sisi interaksi dengan user berupa enkripsi dan dekripsi

data berbentuk teks.