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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM “Sobre las guerras de los señores de soldados” Reglas de juego de guerra para batallas medievales y de la antigüedad desde el año 3000 a.C. hasta 1500 d.C. Por Phil Barker (Última versión septiembre de 2009)

DBMM Castellano (Sept. 2009)

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

“Sobre las guerras de los señores de soldados”

Reglas de juego de guerra para batallas medievales y de la

antigüedad desde el año 3000 a.C. hasta 1500 d.C.

Por Phil Barker (Última versión septiembre de 2009)

Traducido por El traductor justiciero © 2007, 2008, 2009.

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

ÍNDICE

Pág. DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM ...................................................................................................................1 FILOSOFÍA DEL DISEÑO ........................................................................................................................................2 ESCALAS DE REPRESENTACIÓN.........................................................................................................................4

ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS .................................................................................................................4 ESCALA DEL TERRENO ....................................................................................................................................4 PROPORCIÓN Y REPRESENTACIÓN DE LAS TROPAS .................................................................................4 ESCALA DE TIEMPO..........................................................................................................................................5 ÁREA DE JUEGO................................................................................................................................................5 DADOS................................................................................................................................................................5

DEFINICIÓN DE LAS TROPAS ...............................................................................................................................6 FUERZAS DE DESEMBARCO..........................................................................................................................16 INTERCAMBIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PIÉ..........................................................................16 FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................18 OBSTÁCULOS ..................................................................................................................................................19

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO .........................................................................................................................21 DIMENSIONES DEL EJÉRCITO.......................................................................................................................21 COSTE DE LOS ELEMENTOS .........................................................................................................................21 BASES Y ELEMENTOS ....................................................................................................................................22

MANDO Y CONTROL ............................................................................................................................................24 GENERALES.....................................................................................................................................................24 PLANIFICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PIP.....................................................................................................24 ALIADOS INDECISOS ......................................................................................................................................25 GENERALES BRILLANTES O INACTIVOS......................................................................................................26 ESTRATAGEMAS .............................................................................................................................................26

PREPARACIÓN DE LA BATALLA .........................................................................................................................32 ORDEN DE BATALLA .......................................................................................................................................32 ORDEN DE PREPARACIÓN.............................................................................................................................32 DADO DE AGRESIÓN ......................................................................................................................................32 PRIORIDAD DE LLEGADA DEL EJÉRCITO.....................................................................................................32 REPRESENTACIÓN DEL TERRENO ...............................................................................................................33 CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO...............................................................................................................33 DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO..........................................................................37 GENERAR EL TERRENO .................................................................................................................................37 DESPLIEGUE INICIAL ......................................................................................................................................38 MARCHAS DE FLANCO Y MANDOS RETRASADOS......................................................................................40 TENER UN PLAN BRILLANTE..........................................................................................................................40 HORA DEL DÍA Y DE LA NOCHE.....................................................................................................................41 REGIONES CLIMÁTICAS .................................................................................................................................41 CONDICIONES METEOROLÓGICAS...............................................................................................................42 VISIBILIDAD......................................................................................................................................................44

EL COMBATE ........................................................................................................................................................46 SECUENCIA DE JUEGO...................................................................................................................................46 PUNTOS DE INICIATIVA DEL JUGADOR (PIP)...............................................................................................46 CONSUMO DE PIP ...........................................................................................................................................47 ALTOS, MOVIMIENTOS TÁCTICOS, DE MARCHA, ESPONTÁNEOS O DE RESULTADO DE COMBATE...49 MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES ..........................................................................................50 MOVIMIENTOS DE GRUPO .............................................................................................................................51 DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS Y DE MARCHAS......................................................................52 AVANCE ESPONTANEO ..................................................................................................................................53 ALTOS...............................................................................................................................................................55 LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO ..........................................................55 MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIÓN Y A TRAVÉS DE HUECOS .........................................................57 ZONAS DE AMENAZA (Figs. 9 y 10) ................................................................................................................58 MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.......................................................................59 MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZA...................60 TIPOS DE COMBATE .......................................................................................................................................60 DISPARO...........................................................................................................................................................61 COMBATE CUERPO A CUERPO .....................................................................................................................63 RESOLUCIÓN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA .........................................................65 FACTORES DE COMBATE...............................................................................................................................65 FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO................................................65 FACTORES TÁCTICOS ....................................................................................................................................66 FACTORES DE GRADACIÓN...........................................................................................................................67

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RESULTADOS DE COMBATE.........................................................................................................................68 AVANCE DE PRESIÓN CONTRA DISPARO....................................................................................................71 ELEMENTOS DESTRUIDOS ............................................................................................................................71 ELEMENTOS AGOTADOS ...............................................................................................................................72 EL RETROCESO...............................................................................................................................................73 ELEMENTOS EMPUJADOS .............................................................................................................................74 ELEMENTOS RECHAZADOS...........................................................................................................................74 LA HUIDA ..........................................................................................................................................................74 ELEMENTOS EN DESBANDADA .....................................................................................................................76 PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS ...................................................................................................................76 ASALTO A FORTIFICACIONES........................................................................................................................77 ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS.......................................................................................................77 MORAL EQUIVALENTE....................................................................................................................................78 MANDOS DESMOTIVADOS .............................................................................................................................78 MANDOS ROTOS .............................................................................................................................................78 MANDOS DESMANTELADOS ..........................................................................................................................79

LAS LISTAS DE EJÉRCITO...................................................................................................................................81 ALIADOS ...........................................................................................................................................................82 NAVAL...............................................................................................................................................................82 FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................83 CLIMA, AGRESIÓN Y TERRENO .....................................................................................................................83 ENEMIGOS NATURALES.................................................................................................................................84 DURACIÓN DE LOS PERÍODOS......................................................................................................................84 TRADUCCIÓN DE NOMBRES EN INGLÉS......................................................................................................84

DBMM 100 Y 200 ...................................................................................................................................................85 DBMM 100.........................................................................................................................................................85 DBMM 200.........................................................................................................................................................85 DBMM 100 GRANDE ........................................................................................................................................86

MISCELÁNEA ........................................................................................................................................................87 ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMPETICIONES .......................................87 CAMPAÑAS Y JUEGOS DE ESCENARIOS .....................................................................................................87 DIRECCIONES DE CONTACTO INTERESANTES ..........................................................................................88 RECONOCIMIENTOS .......................................................................................................................................88

APÉNDICE 1 ..........................................................................................................................................................89 GENERALES BRILLANTES..............................................................................................................................89

APÉNDICE 2 ..........................................................................................................................................................90 GENERALES INACTIVOS.................................................................................................................................90

APÉNDICE 3 ..........................................................................................................................................................91 CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM ...................................91

APÉNDICE 4 ..........................................................................................................................................................93 CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM ..........................................................93

APÉNDICE 5 ..........................................................................................................................................................95 GLOSARIO DE SIGLAS ....................................................................................................................................95

APÉNDICE 6 ..........................................................................................................................................................96 EL DESPLIEGUE EN DBMM.............................................................................................................................96

DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO............................................................................................................................99 DIAGRAMAS DE AVANCE ESPONTÁNEO ........................................................................................................101 DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO EN ZONA DE AMENAZA.................................................................................103 DIAGRAMAS DE CONTACTOS DE COMBATE..................................................................................................105 DIAGRAMAS DE DISPARO.................................................................................................................................107 DIAGRAMAS DE GIRARSE PARA ENCARAR....................................................................................................108 Tal y como está estructurado el reglamento, en principio el jugador sólo debería necesitar consultar una única sección en todo momento. Así, por ejemplo, una vez se ha completado el despliegue, sólo es necesario consultar la sección La Batalla. Todos los puntos detallados dentro de cada sección se hallan descritos en el mismo orden en el que son necesarios.

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM DBMM es un desarrollo radical de DBM, aunque mantiene mucho de su estructura, procedimientos i funcionalidades de base. La principal diferencia con respecto a DBM es que simula el mando y el control de las tropas de forma más realista, y en particular enfatiza el plan del comandante en jefe. Esto es precisamente lo que inspira el título del reglamento, cuya traducción sería Sobre las guerras de los señores de soldados.

El nuevo sistema de mando exige que los comandantes en jefe regulares tengan un plan. También permite estratagemas como las detalladas en los textos de autores antiguos y proporciona a los generales excepcionales de la antigüedad; eso sí, para poder sacar un auténtico provecho de ellos, el jugador deberá tener un buen sentido de la oportunidad. Se ha eliminado el tiempo necesario para la distribución de PIP en las partidas. Se han ajustado las definiciones de tropas. Se ha cambiado el sistema de elección del terreno para proporcionar más variedad y menos previsibilidad. El despliegue es más rápido y menos estereotipado, así como se han reducido los efectos del “fin de la mesa”.

En cuanto al combate, potencia la iniciativa táctica global en detrimento de la ventaja en el combate local. Ten en cuenta que ahora algunas tácticas empleadas en DBM serán distintas aquí, en particular los despliegues con mayor profundidad y una mayor agresión. Se han acelerado las acciones de la caballería sobre las alas, de modo que precisamente un mando de tal ala pueda ahora ser decisivo en el centro. Por otra parte, ahora es posible que una infantería pueda romper el centro con éxito en lugar de avanzar lentamente sin opción. Se ha eliminado la capacidad de las tropas ligeras de detener el avance enemigo sin combatir. Sin embargo, se ha proporcionado a los hostigadores y a las caballerías con capacidad de tiro una pequeña posibilidad, inexistente en DBM, de destruir un elemento de infantería pesada, aunque sólo sea ocasionalmente. Se ha reducido enormemente el efecto de incremento del nivel de desmoralización de un mando mediante la adquisición de muchas tropas de baja calidad. Se ha reducido la necesidad de “micro medición” y se han eliminado las restricciones geométricas, por otra parte completamente irreales, que impedían a las tropas realizar lo que en una batalla real harían.

Se han eliminado redundancias, se ha simplificado el redactado y se ha mejorado la composición del texto. Ahora hay algunos mecanismos nuevos que funcionan mejor que DBM una vez que te acostumbres a ellos. A primera vista puede parecer que las reglas son más densas y complejas, pero se ha destinado mucho espacio y páginas extra para segmentar y explicar mejor algunos conceptos existentes. También se ha incrementado el tamaño de impresión para facilitar la lectura, así como se ha incorporado un mayor número de diagramas explicativos y ejemplos. ¡Y todo ello sirve básicamente para demostrar que lo que harías de forma natural sobre la mesa es correcto! Se recomienda a los jugadores que comienzan de cero y que no tengan un amigo que les eche una mano que se lean el reglamento de inicio a fin; posteriormente que jueguen algunas partidas en solitario utilizando las variantes DBMM 100 i 200. En lugar de restringir la fase de pruebas a un grupo limitado de jugadores, DBMM estuvo disponible en mi página Web y en la lista pública de correo [email protected], desde donde se aportaron comentarios, sugerencias y resultados de partidas. Durante los últimos 39 meses, los más de 800 miembros de la mencionada lista de correo han generado más de 41.782 mensajes, incluyendo varios centenares de partidas y habiendo organizado diversas competiciones por todo el mundo. Todo ello hace de DBMM el reglamento más ampliamente probado nunca. Acompañando a este reglamento se editarán 4 libros de listas de ejércitos que serán desarrollos mejorados las actuales existentes para DBM. Mientras no se hallen disponibles, se pueden utilizar las lista de DBM, pero teniendo en cuenta las modificaciones especificadas en los apéndices.

Copyright © Phil Barker 2007

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FILOSOFÍA DEL DISEÑO La filosofía del diseño de DBMM sigue los principios generales usados para otros reglamentos de la serie De Bellis, pero con mejoras destinadas a incrementar el realismo histórico, acelerar el juego y, en general, trasladar el énfasis desde la micro gestión de elementos hacia la planificación y la táctica globales. El sistema de mandos es simple y arbitrario. Aun así, es más realista que los sistemas anacrónicos basados en la escritura de órdenes, su transmisión mediante mensajeros y la interpretación final por parte de sus destinatarios, ya que no se pueden justificar a partir de la historia de la guerra de este periodo. En su lugar, se asume que un comandante en jefe regular asigna las prioridades tácticas a sus mandos de acuerdo con un plan inicial. Tales mandos, entonces, intentarán ejecutarlas hasta el final, a menos que se arriesgue a crear confusión si decide cambiarlas en mitad de la batalla o bien porque se halla actualmente en las inmediaciones y decide anularlas temporalmente. También simula a aquellos generales históricos caracterizados por sus habilidades extraordinarias o su incapacidad excepcional, así como permite una gran variedad de ardides audaces descritos por autores de la antigüedad en libros de estratagemas. Substituye las marañas de unidades independientes que se generan en otros reglamentos pre De Bellis por líneas de batalla claramente visibles, así como incrementa la velocidad de juego al haber eliminado el intercambio de dados a los mandos regulares y evita el “mercadeo” de las tropas montadas propio de DBM. El nuevo sistema de moral equivalente (ME) permite evitar que masas de tropas de poca calidad arrinconadas en la retaguardia del ejército incrementen artificialmente la moral de buenas tropas combatiendo en primera línea. Se ha desechado la división funcional en unidades. El movimiento y el combate se realizan por elementos, cada uno de los cuales consiste en un número figuras fijadas sobre una base rectangular. Un elemento nunca representa a una unidad, sino al cuerpo mínimo de combate con capacidad operativa independiente. Con todo, aún es posible concebir unidades si se trata de elementos de tropas regulares con figuras ataviadas con el mismo uniforme o emblema de escudo y una de ellas es visible como oficial o portaestandarte, pero en ningún caso su función es otra que la de destacar visualmente un grupo determinado de elementos respecto del conjunto del ejército. Los elementos combaten siempre de forma individual, si bien pueden recibir apoyo de elementos amigos colindantes. Las tropas están clasificadas prioritariamente por su forma de combatir en lugar de por su armamento y armadura. La gradación dentro de cada tipo refleja la eficiencia percibida por sus contemporáneos más que su prestigio o título. La principal preocupación ha sido en todo momento reflejar las relaciones entre tipos de tropas que fueron oponentes históricamente y no especular de forma estéril sobre la efectividad relativa entre oponentes anacrónicos. Las batallas reales se desarrollaban por impulsos, en los que las iniciativas de un bando se hallaban condicionadas por las de su oponente. Ello se simula mediante la división del juego en turnos alternados. Este mecanismo permite distinguir entre el turno propio, en el que puede decidir entrar en combate y así aprovechar su ímpetu para mejorar sus opciones de victoria, y el turno del elemento enemigo, en el que el apoyo trasero de elementos amigos le puede permitir mejorar sus opciones de resistir. Se asume que las tropas que son contactadas durante un turno enemigo pueden haber contra cargado. Si lo hicieron realmente o no, vendrá reflejado en el resultado del combate. Los movimientos tácticos representan el conjunto de movimientos llevados a cabo durante los aproximadamente 10 minutos de batalla a los que equivale un turno. Estos movimientos pueden haber sido intermitentes, a diferentes velocidades o incluso en direcciones opuestas. A diferencia de los movimientos de marchas, no están basados en segmentos de tiempo multiplicados por una velocidad fija, sino en movimientos típicos de batallas reales.

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La tradicional separación del combate en disparo y melé no ha lugar en la guerra de la antigüedad, donde algunos de los combatientes individuales que forman un elemento pueden estar luchando cuerpo a cuerpo mientras otros les apoyan disparando desde posiciones traseras. El combate puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia . Sólo las tropas que históricamente disparaban en masa a larga distancia pueden realizar este último en DBMM. Sólo se considera que hay combate cuerpo a cuerpo cuando las bases de elementos enemigos están en contacto. El hecho de que dos bases enemigas se hallen en contacto no implica necesariamente que estén intercambiando mandobles, si bien tampoco lo excluye, sino que se encuentran enzarzadas a aquella distancia que les es propia, según su tipo, para desarrollar su forma de combate táctico. Las cuatro filas de hombres que representan un elemento de lanceros ocupan sólo 4 pasos de los 30 pasos de profundidad que mide el propio elemento, mientras que los hombres de primera fila de un elemento de hostigadores enemigos en contacto pueden hallarse perfectamente a 30 pasos de distancia de su propio frente (estarían en la parte más posterior de su propio elemento). Por lo tanto, entre ellos hay espacio suficiente para disparar sin temor a ser alcanzados por las lanzas. En el pasado se la ha dado demasiada importancia a los alcances máximos de disparo en detrimento de los alcances efectivos. Un arquero a caballo podía disparar a una masa de lanceros a pie a 200 pasos de distancia, pero no lo hacía, ya que los mínimos resultados obtenidos no justificarían el consumo de flechas. Lo que hacía era disparar a 30 pasos de distancia o menos, donde todavía se hallaba a salvo mientras que su acierto y capacidad de penetración se maximizaban. No se evalúan los resultados del combate en términos de bajas recibidas o causadas. Un general real no sabía el número de bajas exactas en sus cuerpos hasta finalizada la batalla. Sí podía ver, en cambio, dónde estaban persiguiendo, avanzando, retrocediendo o huyendo presa del pánico. De ahí que el juego proporcione esta información y sólo esta. Los efectos locales causados por la fatiga y moral se reflejan directamente en los resultados de combate por un lado y en los efectos sobre los elementos a su retaguardia y flancos por otro. A medida que la batalla avance, habrá una pérdida progresiva de orden y cohesión a menos que el jugador destine los esfuerzos necesarios para evitarlo.

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ESCALAS DE REPRESENTACIÓN ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS La escala es la altura en milímetros de una figura que representa a un hombre de 6 pies de estatura (1,83 m). Los elementos navales utilizan modelos de escala reducida. Ello debe entenderse como la percepción que se tendría de estos si fuesen vistos desde la costa a una cierta distancia. Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm.

• 25 mm es la escala más antigua y la mejor para un pintado detallado. Si bien cayó en desuso durante unos años, actualmente hay nuevos fabricantes que ofrecen catálogos amplios, aunque las figuras puedan a veces medir 28 o 30 mm. Esta escala es especialmente adecuada para demostraciones en público, en las que la visibilidad puede ser un problema para los espectadores.

• 15 mm es la escala más popular y todavía permite el detallado a la hora de pintar, así como el reconocimiento visual de las tropas oponentes.

• Las escalas de 6 mm y 2 mm son las más espectaculares en cuanto a realismo visual pero reducen la posibilidad de lucimiento artístico.

ESCALA DEL TERRENO Es la relación entre las distancias medidas sobre la mesa de juego y las del campo de batalla real. Todas las distancias que aparecerán en lo sucesivo serán dadas en pasos (p), representando cada uno una distancia en la realidad 0,75 metros o 2,5 pies. Ello es así porque la longitud de la zancada de un hombre ha variado muy poco a lo largo de la historia, mientras que unidades como cúbitos, yardas o metros van y vienen en el tiempo. 2000 pasos equivalen a 1 milla romana. Las distancias especificadas en este reglamento son múltiplos de la anchura de un elemento de tropa. Así, tal y como se detalla más adelante, las anchuras en cuestión son: 60 mm para la escala 25 mm , 40 mm si es de las escalas 15 mm , 10 mm o 6 mm y 30 mm si es de escala 2 mm . La anchura de un elemento representa 80 p. Muchos jugadores emplean actualmente una colección de bastoncillos de diversas distancias, en lugar de con una sola regla o bien una cinta métrica. Es útil disponer de un rectángulo de 80 p x 40 p con un pequeño mango para medir huecos. PROPORCIÓN Y REPRESENTACIÓN DE LAS TROPAS Cada elemento representa al cuerpo mínimo de tropa con capacidad de acción independiente, y nunca una unidad. Este elemento consiste en una base rectangular sobre la que se fijan diversas figuras atendiendo a su tipo de tropa y escala. Los elementos varían en su coste y representan el número de hombres que ocuparían ese frente en la batalla; habitualmente una fuerza nominal de 128 a 200 jinetes o bien de 200 a 256 infantes (dependiendo del ejército). Tales tropas ocuparían inicialmente entre 3 y 5 filas de profundidad en caso de ser de orden cerrado o un enjambre disperso de hostigadores. En caso de tratarse de tropas especializadas, el número sería menor y formando una única fila, tales como hasta un máximo de 16 elefantes, 25 carros falcados o 50 carros de cualquier otro tipo con o sin escoltas (tanto montados como a pie), de 2 a 6 piezas de artillería pesada, 30 ballestas de torsión ligeras, 25 vagones de guerra, de 2 a 5 galeras o naves o de 8 a 20 botes. Un elemento de Hordas representa una masa densa de hasta 1000 personas.

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Nótese que el primer elemento de elefantes de un ejército puede representar tan sólo a 4 de estos animales; ello refleja el efecto desproporcionado que una cantidad incluso tan pequeña podía suponer en los caballos o la moral de las tropas enemigas no habituadas a su presencia. Todas las figuras deben representar detalladamente el tipo de tropa al que pertenecen. La única excepción la constituyen las figuras de generales, oficiales, portaestandartes y músicos, si bien se asume que se comportan como el tipo mayoritario de tropa que comprende su elemento. ESCALA DE TIEMPO El juego se desarrolla en turnos alternados. Estos turnos no representan divisiones fijas y arbitrarias de tiempo, sino que reflejan las iniciativas y respuestas de ambos bandos. Aún así, si se dividen las duraciones de las batallas conocidas por el número de fases discretas de batalla que es posible identificar, se obtienen resultados suficientemente consistentes que nos permiten definir un par de turnos como equivalentes a una media de 20 minutos en la realidad. Las distancias de movimiento no están en función de velocidades teóricas ni de tiempo disponible, sino basadas en movimientos típicos de las batallas reales. La única excepción viene dada por los movimientos de marchas lejos de contacto con el enemigo y los de desbandada, que se asumen como continuos, que se prolongan desde el turno anterior y a lo largo del actual. ÁREA DE JUEGO La área de juego ideal es una mesa de 1,8 m por 1,2 m (72 por 48 pulgadas). Si se emplea una mesa de estas dimensiones para partidas a escala 25 mm, se recomienda que los ejércitos no excedan de 400 Puntos de Ejército (en adelante PE), que todas las dimensiones en pasos (p) especificadas en el apartado GENERAR EL TERRENO se reduzcan a 2/3 de lo normal (es decir, usar accidentes de terreno de la escala 15 mm) y que las distancias detalladas en el apartado DESPLIEGUE INICIAL se dividan por la mitad. Otra opción para las partidas de 25 mm es emplear una tablero de tenis de mesa estándar de 2,7 m por 1,5 m (108 por 60 pulgadas) sin recurrir a las modificaciones anteriores y con ejércitos de hasta 500 PE. DADOS Todos los dados utilizados deben ser los normales de 6 caras y con puntos en lugar de números (a menudo un jugador oponente no puede visualizar claramente un dado numerado). Cada general utilizará un dado para todas sus resoluciones y no podrá substituirlo durante la partida para evitar sospechas. Los dados de los generales aliados, irregulares o virtuales deben ser de un color diferente para cada uno de ellos. Los de los demás generales regulares de un mismo ejército deben ser todos del mismo color. El uso de vasos para dados con un diámetro mínimo de 2 veces la anchura de un dado evita que se atasquen al agitarlos y proporciona mejores resultados aleatorios.

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DEFINICIÓN DE LAS TROPAS Se define a las tropas por su comportamiento en combate en lugar de por su formación, armamento o moral como hacían reglamentos anteriores. Nosotros sólo distinguimos entre aquellas tropas cuyo estilo de combate difería suficientemente como para necesitar ser tratadas de forma distinta por su propio general o por el del enemigo. Cada tipo de tropa incluye todos aquellos hombres que combatían de forma similar, tenían un ethos y moral similar y que producían un efecto equivalente sobre los demás tipos de tropas. Cada tipo de tropa se identifica con un nombre descriptivo de su función. • Tropas Montadas (TMo) , que incluye Elefantes, Desechables, Caballeros, Caballería,

Caballería Ligera o Camellería. • Tropas a Pie (TPi) , que incluye Lanzas, Picas, Blades1 , Warband1, Arqueros, Tiradores,

Auxiliares, Psiloi1 u Hordas. • Impedimenta (Imp) , que incluye Artillería, Vagones de Guerra o Bagaje. • Naval , que incluye Galeras, Naves y Botes. La Caballería Ligera, los Auxiliares y los Psiloi reciben el nombre conjunto de Tropas Ligeras . Dentro de cada tipo de tropa se distingue una gradación que define la eficiencia relativa media de la misma, donde entran en consideración elementos como la moral, el grado de entrenamiento, el equipo o la movilidad, y no sólo su prestigio. Esta es una concepción necesariamente subjetiva, pero que se da igualmente entre autoridades reconocidas de ejércitos concretos. Esta gradación es: • Superior (S) . Incluye aquellas tropas reconocidas por sus contemporáneos como

significativamente superiores en moral o eficiencia. • Ordinario (O) . Incluye las tropas más comunes o más típicas de la mayoría de ejércitos. • Inferior (I) . Incluye aquellas tropas identificables históricamente como inferiores en moral

o eficiencia. • Fast (F) 2. Incluye aquellas tropas que gozan de mayor velocidad y capacidad de

movimiento que la media pero con menor protección. • Excepción (X) . Incluye aquellas tropas que son casos especiales. A todo ello hay que añadir que las tropas pueden ser Regulares o Irregulares . Esta distinción, también algo arbitraria, refleja principalmente la facilidad con que podían ser controladas por su general. Las regulares hacen referencia a aquellas tropas que estaban asignadas a unidades bajo el mando de oficiales designados por la autoridad y experimentadas en técnicas de maniobra y combate. Las irregulares reflejan el seguimiento más o menos continuado a un líder local o tribal y que están menos habituadas a esperar, interpretar u obedecer las órdenes de forma precisa e instantánea. Aquellas tropas empleadas durante largos periodos como mercenarios o bien sometidas bajo el puño de hierro de líderes carismáticos (como por ejemplo Atila, Timur y Temujin) que especificadas en las correspondientes listas de ejércitos como tales, pueden ser promocionadas a regulares.

1 Estas tres voces, las dos primeras inglesas y griega la tercera, no se han traducido debido a la dificultad de encontrar un equivalente apropiado en castellano, por lo que serán mantenidas como tales en lo sucesivo (n. del t.). 2 De nuevo se da la situación mencionada en la nota al pié anterior, si bien en esta ocasión sí existe una traducción adecuada, veloz. El motivo de mantener esta voz en su forma original es que ello facilitará el empleo de las listas de ejércitos adjuntas al reglamento (n. del t.).

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Algunos elementos incluyen generales, que pueden ser el Comandante en Jefe (CeJ) , un General Subordinado (GS) o un General Aliado (GA) . Unos pocos de ellos se caracterizan por ser Brillantes o Inactivos y la mayoría pueden usar Estratagemas . Así, las tropas se clasifican como: ELEFANTES (El) 3, de cualquier especie domesticada durante la antigüedad y con diverso número de tripulantes o combatientes. Suelen ser utilizados para cargar contra infantería de orden cerrado, irrumpir sobre puertas y para bloquear a tropas montadas, cuyos caballos, atemorizados, son reacios a aproximárseles. Pueden ser vencidos fácilmente por artillería o por lluvias continuadas de proyectiles arrojados por tropas ligeras. Sufren penalizaciones en el combate cuerpo a cuerpo a causa del frío si se hallan en, precisamente, invierno en un clima frío. Son siempre irregulares, pero algunos de ellos, si así lo especifica su correspondiente lista de ejército, pueden ser la montura de un general regular. Superior (S) Elefantes de especie asiática con un mínimo de 6 tripulantes combatientes o

escoltas por elemento, tales como los seléucidas o los birmanos, caracterizados estos últimos por su nutrida escolta de arqueros.

Ordinario (O) Elefantes de especie asiática con un máximo de 4 tripulantes combatientes, tales como los de los ejércitos hindúes y persas sasánidas.

Inferior (I) Elefantes de menor tamaño y de especie forestal africana con un máximo de 2 tripulantes combatientes, tales como los usados por Roma, Cartago, Numidia o el Egipto Ptolemaico.

Excepción (X) Máquinas lanzadoras de proyectiles montadas sobre elefantes, tales como los de Khmer y Cham. Disparan y causan resultados de combate de disparo como si se tratase de Artillería (F) pero sufren resultados de combate por disparo como Elefantes (I). Se comportan como Elefantes (I) en todas las demás circunstancias. Las tropas oponentes, si se hallan en combate cuerpo a cuerpo, usan contra ellos los factores de combate (en adelante FC) contra Tropas Montadas. Si no es así usan los factores contra Otras Tropas.

DESECHABLES (Exp) , que incluye carros falcados equipados con hojas de guadaña y puntas de lanzas, habitualmente con 4 caballos y un único tripulante, y cuya misión es realizar una única carga suicida contra formaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas. También incluye grupos de animales enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaños de ganado o de camellos, búfalos o elefantes salvajes. Resultan más peligrosos contra tropas de formación densa, que no pueden esquivarlos fácilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi. La mayoría de carros falcados son regulares, pero todos los demás Desechables son siempre irregulares. Todos los Desechables son Ordinario (O) . CABALLEROS (Kn) , representando a todos aquellos nobles o jinetes con armadura y de alta moral que cargan a la primera oportunidad, sin disparar, con la intención de penetrar y destruir al enemigo mediante el ímpetu y la violencia de su impacto. Esta carga impetuosa que les permite barrer a otras caballerías inferiores y a todas las infanterías, excepto las más densas, es también su talón de Aquiles, pues ello les puede conducir a una persecución desordenada peligrosa. Pueden ser regulares o irregulares.

3 Desde ahora en adelante, y siguiendo el criterio detallado en la nota al pie de página número 2, los nombres de tropas han sido traducidos al castellano en su forma completa, pero se mantendrán las abreviaciones originales en inglés para facilitar al jugador el uso de las listas.

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Superior (S) Caballeros franceses del período 1150 – 1350 y unidades de elite europeas

tales como guardias ducales o reales, las órdenes militares o nobles muy poderosos. Todos ellos equipados completamente con lámina de acero y/o cota de malla, armados con lanza pesada cabalgando con estribos sobre caballos pesados protegidos a su vez parcialmente por caparazones de tela o metálicos, acompañados por seguidores similarmente equipados pero con menor armadura, tales como pajes, arqueros o escuderos. Todos cargan ferozmente al galope sin tener en cuenta la formación. También, carros no falcados con 4 caballos y 4 o más tripulantes incluyendo lanceros, tales como los asirios tardíos o los hindúes.

Ordinario (O) Otros caballeros, nobles u hombres de armas con acompañantes similares equipados, montados y entrenados de forma similar, cargando al galope pero con menor ímpetu y habilidad en el combate individual. Carros no falcados cargando con 2 caballos y 3 ó 4 tripulantes, al menos uno equipado con arma larga, tales como los hititas o shang y algunos carros de generales minoicos o micénicos tempranos. También carros no falcados con 3 ó 4 caballos y 3 tripulantes, al menos uno con arma larga, tales como los asirios tempranos o los chinos.

Fast (F) Jinetes con menor armadura y con caballos más ligeros cargando ferozmente al galope y armados, bien con lanza pero sin escudo como los “compañeros” macedónicos / seléucidas o los sármatas, o bien con jabalinas o lanzas ligeras arrojadizas y escudo, tales como los godos, vándalos o normandos preconquistadores, o con lanza y escudo como los normandos tardíos (con una armadura limitada al yelmo y al hauberk de malla), o con lanza de fuego y escudo como algunas caballerías chinas. Carros no falcados cargando con 2 caballos, conductor y un combatiente con lanza tales como los minoicos o los micénicos tempranos.

Inferior (I) Aquellos sin habilidad con la lanza y armados principalmente con espada o maza, como algunos alemanes, o combatiendo habitualmente desmontados, como los ingleses de la guerra de los 100 años, o constituyendo el elemento trasero (elemento doble) de una formación en cuña profunda y que incluye también una proporción de arqueros montados o ballesteros, tales como los klibanophoroi bizantinos o los alemanes medievales. Caballería armada con jabalinas montando caballos con armadura. Carretas de batalla sumerias con 4 ruedas, 4 équidos, conductor armado y un combatiente armado con jabalinas. Carretas hindúes tiradas por bueyes tripuladas por arqueros empleadas para sustituir carros pesados.

Excepción (X) Catafractos con armadura completa en formación cerrada sobre caballos completamente protegidos, bien portando largos kontos a dos manos, sin escudo y a menudo armados con arco, tales como los soldados de elite partos o sasánidas, o bien armados con maza pesada y escudo, tales como los klibanophoroi bizantinos. Se comportan como Caballeros (S) cuando son disparados por Arqueros o Naval o si están en combate cuerpo a cuerpo contra Caballería, Caballería Ligera, Lanzas, Picas o Arqueros. Se comportan como Caballeros (I) si están en combate cuerpo a cuerpo contra Caballeros que no sean (X), Desechables, Elefantes, Blades o Warband y como Caballeros (O) en todas las demás circunstancias.

CABALLERÍA (Cv) , representando a la mayoría de jinetes de la antigüedad, habitualmente con armadura parcial y combinando el disparo a corta distancia con cargas controladas. Su carga es menos impetuosa que la de los caballeros (cosa que les puede llevar al desastre), por lo que pueden alejarse de una situación de peligro o dar un respiro a sus cabalgaduras. Puede ser regular o irregular.

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Superior (S) Bien equipada y a menudo montando caballos parcialmente protegidos,

formando unidades sólidas y combatiendo principalmente con arco. Adicionalmente, pueden ir equipadas con lanza, tales como los boukellarioi de Belisario o los avaros. A veces son descritas portando lanza y formando unidades regulares que combinan filas armadas con tal arma y escudo con otras armadas con arco (a menudo en base doble con Caballería (O)), tales como la caballería bizantina del emperador Maurikios o la tagmática. En otras ocasiones carecen de lanzas pero se hallan entrenadas en disparo masivo inmóvil, tales como las sasánidas descritas en las fuentes romanas y los mamelucos, o bien pueden llevar arma de fuego en lugar de arco. Carros hostigadores con conductor muy protegido, un arquero y 2 caballos, a menudo también protegidos, tales como los egipcios o cananitas.

Ordinario (O) Jinetes montando caballos desprotegidos y en formaciones más flexibles. Armadas como se ha detallado para las (S) pero con menor protección, tales como los sipahi tempranos, o bien con jabalinas y escudo y que concentran su tiro con formaciones circulares, como la caballería romana. También la armada con arco y/o lanza más espada, como las aqueménides, o con arco, espada y, a veces, escudo, tales como la persa medieval y la tagmática bizantina de segunda fila. También aquella que realiza cargas parciales con lanza, tales como las árabes o las thematikai bizantinas de primera fila, así como las armadas con alabarda o ballesta. Carros hostigadores con entre 2 y 4 caballos desprotegidos u otros équidos, con una tripulación de un conductor y uno o más arqueros desprotegidos, como los elamitas, o con jabalineros protegidos o desprotegidos, tales como los britones.

Inferior (I) Caballería inexperta o escasamente entrenada, como la griega clásica temprana, la hindú temprana, algunas tropas bizantinas thematikai y los sajones o vikingos intentando luchar montados de forma incompetente. Plataformas o carretas sumerias con un único tripulante armado con jabalinas.

CABALLERÍA LIGERA (LH) , que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que exploraban o combatían en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formación. Puede ser regular, pero la mayoría es irregular, a menudo nómadas que incrementaban su movilidad mediante monturas múltiples. Si viven en un clima frío, es mejor atacarles a principios de primavera, ya que los pastos aun no han crecido lo suficiente y ello les supone una desventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente, escarbar los pastos aún existentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeños números son una simple molestia, mientras que en grupos densos suponen una amenaza grave, especialmente para la infantería, ya que debe resistirlos sin poder responder. Superior (S) Armada principalmente con arcos, pero capaz de cargar con fuerza tras una

lluvia de flechas con espada, jabalina o lazo (así como si es irregular excepcionalmente agresiva y persistente en combate cuerpo a cuerpo), como la de los hunos, alanos o turcomanos. Alternativamente armada con lanza y con capacidad de carga pero destinada principalmente a exploración, como los prodromoi macedonios.

Ordinario (O) Hostigadores con jabalina, como los tesalios tempranos, númidas, equites illyricani romanos tardíos o los genitores hispanos, o con lanza como los árabes. La mayoría se empleaban para acosar y molestar a tropas más pesadas y se veían forzadas a aproximarse en caso de enfrentarse a tropas equivalentes armadas con arco. En ese caso, el deseo de mantener las distancias de sus oponentes se convertía a menudo en una huida.

Fast (F) Aquella combatiendo en enjambres densos pero pequeños acercándose alternativamente a corta distancia y al galope para disparar con arco, aprovechando posteriormente su velocidad para evitar el contacto, tales como la de los partos.

Inferior (I) Exploradores dispersos montando équidos, camellos, o venados. Jinetes hostigadores armados con ballesta.

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CAMELLERÍA (Cm) , que incluye a todas las demás tropas que luchaban montadas sobre camellos. Siempre es irregular. Superior (S) Aquella excepcionalmente protegida con armadura o excepcionalmente

fanática y temida que combatía exclusivamente cuerpo a cuerpo, tales como la parta catafracta del siglo III d.C. o los tuareg.

Ordinario (O) Aquella usada por algunas naciones a falta de caballos o bien para saquear, y en la que los jinetes luchaban montados o desmontaban para combatir con arcos, tales como los árabes medianitas, o bien con jabalinas o espadas, tales como la mayoría de las beduinas. También incluye camelleros improvisados montando grupos de estos animales, tales como los empleados por Ciro contra los lidios.

Excepción (X) Camellos disfrazados como elefantes para atemorizar animales y también leones de papel empleados por los chinos, habitualmente empleados como estratagema de Tropas Inusuales (ver apartado ESTRATAGEMAS ). Se mueven como Bagaje (I), excepto que pueden contactar Tropas Montadas. Combaten como Elefantes (I) contra Tropas Montadas y como Bagaje (I) contra todas las demás tropas, excepto que pueden destruir Elefantes.

LANZAS (Sp) , que representan a todas aquellas tropas de infantería que combaten en líneas semirrígidas armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de escudos. Las Lanzas (S) son siempre regulares a menos que se trate de Caballeros desmontados. Todas las demás pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Lanceros de elite inusualmente bien entrenados y con mucha autoconfianza,

tales como los hoplitas espartanos, los veteranos africanos de Aníbal o la guardia varega si está equipada como tal.

Ordinario (O) Lanceros regulares ejercitados para combatir y realizar maniobras simples en formación cerrada, tales como los mercenarios hoplitas o la infantería púnica africana. También irregulares como los ciudadanos hoplitas, cuyas inclinacio-nes democráticas y poco agresivas tendían a socavar su entrenamiento.

Inferior (I) Lanceros reacia o escasamente adiestrados, incluyendo regulares como los ciudadanos hoplitas obligados contra su voluntad a la obediencia de un tirano local o extranjero, o de ciudades en decadencia, o milicias ciudadanas medievales, así como también algunos campesinos irregulares capaces únicamente de mantener una línea, como los fyrd sajones.

PICAS (Pk) , que incluye a todas las formaciones de infantería que avanzaban inexorablemente hacia adelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o lanzas largas sujetas con ambas manos. Las de tipo (S) u (O), excepto los caballeros desmontados, son siempre regulares, mientras que las demás pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Piqueros de elite excepcionalmente efectivos como los suizos o los

argiráspides. Ordinario (O) Otros piqueros adiestrados para combatir de forma efectiva en formación

cerrada con picas verdaderas, tales como otros falangetas helenísticos o lansquenetes alemanes.

Fast (F) Infantería armada con lanzas largas de embestida y combatiendo en formaciones densas sobre terreno fácil, pero carentes parcial o enteramente de escudos efectivos y capaces de avanzar rápidamente sobre colinas, tales como los lanceros del norte de Gales o los ashigaru japoneses de finales del siglo XV.

Inferior (I) Campesinos o milicias con lanzas largas o picas sujetas con ambas manos, tales como los flamencos o los lowlanders escoceses, así como piqueros entrenados pero con baja moral, poca experiencia o reclutados precipitadamente.

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Excepción (X) Exactamente como las (I) pero con, como mínimo, la primera fila portando

grandes paveses, tales como los lanceros sumerios, minoicos o micénicos tempranos. Se comportan como Picas (S) cuando combaten (sea cuerpo a cuerpo o a distancia) contra Caballería, Arqueros o Tropas Ligeras y como Picas (I) en todas las demás circunstancias.

BLADES (Bd) , que incluye a toda la infantería entrenada principalmente con el uso de espadas o armas pesadas de corte y/o embestida para combates individuales, complementadas en ocasiones con armas arrojadizas de corto alcance u arcos. Podían desplazarse ligeramente de su posición para esquivar o golpear, pero mantenían las posiciones relativas aproximadas con sus compañeros. Combaten habitualmente en una serie de pulsos de gran presión sobre la primera línea de la formación enemiga, mientras arrojan densas nubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas pesadas de corte. A estos momentos de gran ímpetu se suceden otros comparativamente más inactivos de tipo defensivo mientras son substituidos por combatientes de refresco. Pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Caballeros u hombres de armas europeos con armadura completa de acero y/o

cota de malla combatiendo a pié, tales como los ingleses de la guerra de los 100 años o de la guerra de las rosas. También los legionarios romanos veteranos mejor entrenados de los periodos mariano e imperial temprano, los buscarles reales anglo-daneses o los alabarderos ingleses de la guerra de las dos rosas pertenecientes a los séquitos nobles presionados por hombres de armas desmontados.

Ordinario (O) Tropas de formación cerrada bien entrenadas y parcialmente protegidas con armadura y con armas arrojadizas, así como con espada y escudo, tales como otros legionarios, o con armas a dos manos de corte y embestida, tales como samuráis tardíos, gladiadores o alabarderos ingleses de mesnada.

Fast (F) Tropas de formación dispersa, tales como la infantería de la edad del bronce representada corriendo con espada curvada o similar y jabalinas, los scutarii celtibéricos, lanciarii romanos, saqueadores vikingos, algunos samuráis tempranos o monjes guerreros, o rodeleros españoles de época tardo medieval.

Inferior (I) Infantería generalmente equipada como la de tipo (O) pero con menor grado de adiestramiento, tales como los legionarios recién reclutados o los de imitación, mercenarios celtas inadecuadamente adiestrados para obedecer órdenes, espaderos árabes o hird vikingos.

Excepción (X) Hombres armados con armas inusualmente peligrosas contra caballeros pesadamente protegidos, tales como los (dudosos) infantes “palestinos” de Aurelio, infantes hindúes, menavlatoi bizantinos, infantes armados con plançon de los Países Bajos o los alabarderos suizos. Se comportan como Blades (F), pero destruyen a Caballeros que hayan perdido el combate

WARBAND (Wb) , que incluye a toda aquella infantería irregular que basa su sistema de combate en una carga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas enteras en detrimento de la habilidad individual. Siempre es irregular. Superior (S) La que combate en forma de masa densa presionando frontalmente y con un

fuerte convencimiento, a menudo compartido por sus contemporáneos, de su invencibilidad, tal como los gálatas tempranos o guardias personales de jefes tribales.

Ordinario (O) Otros combatientes enfatizando la cohesión mutua, pero habituados a moverse en bosques o marismas, tales como los germanos y la mayoría de galos. También la caballería irregular desmontada.

Fast (F) Que combate en formación dispersa y enfatiza la velocidad en la carga, como los gaesati, los britones, los dacios o los cuachic aztecas. También perros de guerra, excepto que no proporcionan apoyo trasero.

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ARQUEROS (Bw) , que representan a toda aquella infantería en cuerpos integrados que combatía realizando disparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al de los Psiloi, a menudo con andanadas coordinadas. No se evadían ni hostigaban, sino que confiaban en el disparo denso de su formación, así como disponían de armas cuerpo a cuerpo, obstáculos preparados para tal efecto o mediante el acompañamiento de portadores de paveses para resistir mejor en combate directo. También incluye aquellas formaciones que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva. Pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Tropas excepcionalmente efectivas armadas con arcos muy potentes y con

gran habilidad, capaces de superar a otros arqueros enemigos y con una moral suficientemente elevada como para combatir indefinidamente cuerpo a cuerpo con espada y escudo, lanza o maza, como los arqueros ingleses de la guerra de los 100 años, los jenízaros otomanos o los tupí.

Ordinario (O) Tropas con arcos inferiores, o de menor moral o armados con ballestas, capaces de mantener un intercambio prolongado de disparo y soportar de forma limitada en combate cuerpo a cuerpo, bien sea por sus armaduras, lanzas, paveses, escudos y armas de mano o por su alta disciplina o moral, tales como algunos arqueros egipcios, palmiros y romanos, así como compañías mercenarias o cívicas de ballesteros.

Inferior (I) Tropas carentes de protección o disciplina suficiente como para mantener un intercambio prolongado de disparo desfavorable y reacias al combate cuerpo a cuerpo, tales como los arqueros elamitas, godos, francos, levas seléucidas y todos aquellos arqueros que serían Psiloi (O) si no fuera porque son demasiado numerosos para hostigar.

Excepción (X) Infantería en una formación con unas primeras filas armadas con pica o lanza y un gran escudo o pavés, pero en su mayoría armadas con arco o ballesta. Tácticamente priorizaban el tiro y no el combate cuerpo a cuerpo, tal como la infantería sparabara persa aqueménide, la falange experimental de Alejandro, la infantería bizantina del s. X, la infantería cívica italiana o la infantería con pica y arco largo borgoñona. Es posible montar esta infantería en una base de doble profundidad en la que el elemento trasero sea de Arqueros (O) o (S), o bien sobre una base individual normal en la que se alternen figuras armadas con pica o lanza y figuras disparando. Se comportan como (S) cuando Arqueros o Naval enemigos les disparan o les devuelven disparo y, además, su puntuación final es superior a la de sus oponentes. También si se hallan en una base doble con Arqueros (S). En todas las demás circunstancias de disparo cuentan como (O). En caso de combate cuerpo a cuerpo frontal, se aplican los resultados de combate de y se comportan como Lanzas (O) si el elemento es regular. Si es irregular entonces cuenta como Lanzas (I). Si se hallan en una base doble con Arqueros, estos les proporcionan apoyo trasero (en caso de disparo cuentan como apoyados por Arqueros y si es en combate cuerpo a cuerpo como apoyados por Lanzas). En cualquier otra circunstancia nunca proporcionan tal apoyo.

TIRADORES (Sh) , que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los chinos ming. Sus armas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podían atravesar incluso armadura pesada. El hecho de ser un arma novedosa, junto con el ruido y el humo que conllevaba su uso podía asustar tanto a hombres como a animales. Siempre y únicamente pueden ser regular (I). AUXILIARES (Ax) , que representan a la infantería capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero priorizando la movilidad o el combate en terreno difícil, así como contra Elefantes o Desechables, en detrimento de la cohesión y la agresividad. Pueden ser regulares o irregulares.

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Superior (S) Infantería con suficiente armamento y entrenamiento como para combatir en

orden cerrado cuando es necesario, como los thureophoroi helenísticos, los scutati iberos, la auxilia romana, los ilirios o los tracios. También árabes conquistadores o mata elefantes saffarid.

Ordinario (O) Infantería regular menos equipada y entrenada, como los auxiliarii fronterizos romanos tardíos. También tropas irregulares equipadas sólo con jabalinas o lanza corta y escudo ligero, como la mayoría tribus montañesas.

Inferior (I) Otras tropas con jabalinas pero sin escudo, sin autoconfianza, o que serían Psiloi si no fuesen demasiado numerosas para hostigar. También tropas a pié asignadas a caballería samurái temprana, armadas con una combinación de naginata, mazas, lanzas y, probablemente, arcos débiles.

PSILOI (Ps) , que engloba toda la infantería de orden disperso que hostiga de forma individual con arco, ballesta, honda, honda de báculo, jabalina o arma de fuego y que combate en enjambres dispersos alrededor de la infantería enemiga, evadiéndose cuando son cargados. Son útiles para retrasar el avance de la infantería pesada, e incluso dañarla si no se halla apoyada. También son útiles como pantalla ante Psiloi enemigos, para ocupar terreno difícil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas traseras, pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra caballería. Son capaces de derrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto, y mediante su hostigamiento con proyectiles. Pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Especialistas muy reconocidos armados con jabalinas y escudos pequeños,

tales como los caetrati hispanos, los velites romanos o los peltastas griegos, o bien con arma de fuego. Potencialmente peligrosos a menos que sean contenidos.

Ordinario (O) Armados con arco, honda, honda de báculo o ballesta. Útiles para apoyar a otras infanterías, a menudo desde retaguardia, y para contener arqueros a caballo enemigos.

Inferior (I) Combatientes jóvenes, pobres o inferiores en general armados sólo con proyectiles manuales y sin escudo. Útiles únicamente para molestar y, a veces, retrasar a la infantería enemiga.

Excepción (X) Equipados con armas incendiarias, corrosivas o biológicas como sifones de fuego griego, bombas de nafta arrojadas manualmente, lanzas de fuego chinas, cal viva o avisperos. Se comportan en todas las circunstancias como Psiloi (I), pero sustituyen su factor de combate habitual por el de Artillería (así como sus efectos) si se hallan en combate a cuerpo frontal contra cualquier enemigo que no sea Auxiliares o Psiloi.

HORDAS (Hd) , que incluye toda aquella infantería reacia al combate o simplemente incompetente traída sólo para engrosar las filas del ejército, cumplir servicio de vasallaje o bien atraídas por la desesperación, la codicia o el puro fanatismo político o religioso. También se caracteriza por ser demasiado estúpida o estar demasiado aterrada, adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida. Siempre son irregulares. Superior (S) Turbas impetuosas armadas, tales como los peregrinos cruzados, la jacquerie

campesina francesa, los ribauld escoceses o las heerban alemanas armadas con plançon.

Ordinario (O) Campesinos, levas reacias o siervos de campaña equipados con armas baratas y con escasa confianza en su propia habilidad para utilizarlas. Su único objetivo es la supervivencia personal, tales como las levas aqueménides y sasánidas o lo siervos de los soldados bizantinos

Fast (F) Chusma entusiasta pero desorganizada que confía en su superioridad numérica y cuya táctica es la emboscada desde un lugar oculto y/o con habilidad en combate callejero, tales como los campesinos desposeídos o bandidos echados al monte, las facciones móviles bizantinas o los alborotadores alejandrinos.

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Inferior (I)

Civiles desarmados empujados a primera línea a latigazos por invasores como los mongoles.

ARTILLERÍA (Art) , tanto si funciona con pólvora, por contrapeso, tensión, torsión o mediante cuerdas tiradas manualmente. Siempre es regular. Superior (S) Catapultas de contrapeso o torsión. También bombardas y cañones pesados. Ordinario (O) Máquinas lanzadoras de proyectiles mediante tensión o torsión. También

cañones de campo del s. XV sobre monturas con ruedas y lanzadores de cohetes manejados por tropas.

Fast (F) Máquinas lanzadoras de proyectiles montadas en carretas veloces y ligeras tiradas por mulas, pero no sobre vagones.

Inferior (I) Artillería accionada mediante tensión o pólvora pero de menor tamaño, como cañones de órgano. También cohetes lanzados manualmente.

Excepción (X) Proyectiles en forma de animales autopropulsados y de un solo uso, como los cerdos incendiarios y los bueyes bomba chinos, empleados habitualmente como estratagema del tipo Tropas Inusuales. Se comportan como si se tratase de cohetes, excepto que no pueden ser utilizados a través de accidentes de agua o fortificaciones enemigas ni desde detrás de otras tropas. Se sitúan en contacto con su objetivo una vez han sido disparados y son siempre destruidos tras el combate. Usan los factores de combate de los Desechables, se aplican la moral equivalente (ME) de los Desechables y causan resultados de combate como si se tratase de Desechables.

VAGONES DE GUERRA (WWg) , incluyendo a todos los vehículos rodados lentos desde los que las tropas combaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son transportes convencionales ni carros de campamento. Pueden ser regulares o irregulares. Superior (S) Grandes torres móviles dotadas con arqueros y tiradas por bueyes u hombres,

tales como las atribuidas por Jenofonte a los persas aqueménides en la Ciropedia o las utilizadas en los asedios.

Ordinario (O) Vagones con manteletas dotados con hombres que disparan tras ellas con arco, ballesta, arma de fuego o artillería muy ligera, tales como los de los husitas, polacos, húngaros o los gulai gorod.

Inferior (I) Aquellos improvisados a partir de vagones de transporte, como los de los pueblos del mar en su migración.

Excepción (X) Carretas contra elefantes de la Roma republicana y otros vagones similares movidos por hombres y tachonados con púas. Son empleados habitualmente en la estratagema Tropas Inusuales. Se comportan como si fueran (O), excepto que no pueden disparar, sí pueden contactar a enemigo y tienen unos resultados de combate especiales contra Elefantes y Psiloi.

BAGAJE (Bg) , que incluye todo el apoyo logístico del ejército que permite mantener el bienestar físico y mental de las tropas y los generales. Su función es incrementar la capacidad de permanencia en campaña del ejército, evitando que los hombres no estén bien alimentados o desmoralizados. Cada general tiene entre 0 y 2 elementos de Bagaje. Los elementos de un general aliado deben permanecer con él como Bagaje de Mando de dicho aliado. Los elementos de los demás generales pueden permanecer con ellos como Bagajes de Mando respectivos. Todos los demás elementos de Bagaje se agrupan en común como Bagaje del Ejército. Cada mando no aliado sin Bagaje de Mando comparte los efectos del Bagaje del Ejército. Este Bagaje del Ejército, si no constituye un mando independiente por sí mismo, debe ser desplegado dentro de cualquiera de dichos mandos no aliados. Si, tal y como se verá más adelante, constituye un mando independiente por sí mismo, debe aplicarse las reglas de despliegue normales.

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Superior (S) Literas que transportan generales u objetos sagrados, tales como un general

inca o el arca de la alianza, o bien un vagón estandarte, como el vagón real jázaro, el de San Pedro y San Cutberto en Northalleron o el carroccio de una ciudad estado italiana. En cualquier caso, siempre escoltados por infantería seleccionada.

Ordinario (O) Bagaje estático, como el de las tiendas de campaña o los grupos de animales atados en un campamento. Puede incluir las mujeres de los soldados, prostitutas, altares de sacrificio, sacerdotes oficiando o monjes rezando. Se recomienda que los edificios permanentes o los monumentos se reserven sólo para las áreas edificadas. Es posible desplegarlo en bases de elementos múltiples. A diferencia de otros Bagajes, puede comenzar embarcado dentro de elementos de Naves (I), pero entonces no puede moverse por tierra hasta que desembarque primero. Es el único Bagaje que puede defender fortificaciones temporales en cuyo interior se halle.

Fast (F) Bagaje cargado en mulas, caballos, camellos, elefantes, yaks, renos, llamas u otras manadas similares desplazándose a cierta velocidad, así como rebaños de ganado o caballos, ponis o camellos de refresco.

Inferior (I) Bagaje cargado en carretas o vagones o bien transportado por porteadores o asnos. También rebaños de ovejas, cabras o, en general, cualquier animal difícil de hacer mover con rapidez. Es difícil de defender.

GALERAS (Gal) , que incluye todos los buques a remo veloces diseñados para embestir o proyectar lenguas de fuego. Siempre son regulares. Superior (S) Grandes galeras apropiadas para reforzar o romper la línea de batalla, dotadas

con un importante contingente de combatientes a bordo y con artillería de torsión o pólvora, o bien sifones de fuego, tales como los hepteres, dekares, dromones bizantinos tardíos o las pamphyllia, así como las galeras más pesadas del Medioevo tardío.

Ordinario (O) Galeras más pequeñas pero también con importantes contingentes de combatientes a bordo, así como con tamaño suficiente como para estar en primera línea de batalla, tales como las quinquiremes/penteres, tetrares o grandes galeras medievales pero carentes de cañones de proa potentes.

Fast (F) Galeras rápidas y ligeras con un número menor de combatientes a bordo apoyados por remeros ligeramente armados, tales como los triremes/trieres, penteconters, trihemioli, los primeros dromones, las primeras gáleas y las galeotas corsarias.

Inferior (I) Galeras substancialmente más pequeñas y ligeramente más lentas, tales como los penteconter o los liburnium romanos.

Excepción (X) Transportes de caballos provistos de remos, tales como los chelandion bizantinos. Se mueven y combaten como si fuesen (O).

NAVES (Shp) , que incluye todos aquellos buques lentos, de difícil manejo y principalmente a vela destinados al transporte de carga. También incluye aquellas galeras transformadas para transportar caballos o como torres de asedio inmaniobrables. Siempre son irregulares. Superior (S) Con castillos de proa y popa e importantes contingentes de tropas embarcadas,

tales como las cocas tardías o los uscieri. Ordinario (O) Dotadas también con un gran número de combatientes embarcados, tales

como las de los veneti o las navi medievales. Inferior (I) Aquellas que actúan como transporte de caballos o bien un elemento de

Bagaje (O). Excepción (X) Naves sujetas por pares para transportar torres de asedio. Se comportan como

Naves (S) cuando disparan, son disparadas o se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra fortificaciones. En todas las demás circunstancias se comportan como Naves (I).

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BOTES (Bts) , que incluye todas aquellas embarcaciones básicamente a remo pero sin capacidad de embestir. Los (F) y los (X) son siempre regulares, los demás siempre irregulares. Superior (S) Grandes barcos de madera con varios hombres por remo y llenos de guerreros,

como los de los vikingos. Ordinario (O) Botes de madera sin cubierta llenos de guerreros, tales como los triaconter o

los lembi. Fast (F) Botes de correo asignados a flotas de galeras para transportar mensajes o de

reconocimiento. Inferior (I) Botes de cuero y/o mimbre llenos de guerreros, tales como las carracas

irlandesas o pictas. Excepción (X) Barcos remeros con cubiertas modificadas para ubicar artillería de torsión. Se

comportan como Artillería (S) cuando disparan o son disparados y como Botes (I) en todas las demás circunstancias.

FUERZAS DE DESEMBARCO Cada elemento de Naval debe transportar y puede desembarcar un único elemento terrestre, excepto si se trata de Botes (F) (debido a su insuficiente capacidad) y de Botes (X) (debido al espacio que ocupa la artillería que transporta). El elemento transportado debe ser del tipo apropiado como queda especificado en cada lista de ejército. Su coste es adicional al del propio elemento de Naval. Los elementos transportados pueden embarcarse en o desembarcar desde: • Botes cuyo lado de proa o Galeras cuyos lados de proa o popa esté en contacto con una

playa sola o con la playa de bajamar de una área edificada. • Botes con cualquiera de sus lados en contacto con la orilla de una vía fluvial, río o lago. • Cualquier elemento de Naval que esté en contacto de cualquiera de sus lados con un

muelle, dique o embarcadero que forma parte de una área edificada. • Transporte anfibio (no representado con miniaturas ni modelos) sobre una playa. Un elemento de Naval (I) puede transportar cualquier tipo de elemento terrestre. Los de Galeras (X) pueden transportar Caballeros, Caballería, Caballería Ligera o Tropas a Pié. Los demás elementos de Naval sólo pueden transportar Tropas a Pié. El transporte anfibio, por su parte, puede llevar Caballeros, Caballería, Caballería Ligera, Tropas a Pié, Artillería o Bagaje (O), pero no puede ser utilizado por el defensor. Los elementos montados pueden abandonar sus monturas (pero no es obligatorio) para embarcar como Tropas a Pié. En ese caso sólo podrán desembarcar como tales Tropas a Pie. Un elemento de Naval cuyas tropas ya han desembarcado no puede moverse ni realizar un movimiento de retroceso. Se asume que dispone de un puñado de hombres para su defensa, de modo que su capacidad para defenderse o disparar es mucho menor, así como es más vulnerable al disparo enemigo debido a su inmovilidad y falta de hombres para extinguir fuegos. Únicamente en el caso de que el lado de la mesa por el que entra un elemento de Naval no dispone de un acceso de agua adecuado, las tropas que transporta pueden desplegar en tierra. INTERCAMBIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PIÉ Las tropas montadas deben desmontar para defender fortificaciones o para embarcar (en este último caso, como se ha dicho, no es obligatorio abandonar las monturas). Los elementos de Caballeros, Caballería o Caballería Ligera siempre pueden desplegar desmontados o desmontar más adelante durante la batalla, pero en ambos casos sólo si ello está explícitamente permitido por nuestras listas de ejército.

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Los elementos de Elefantes, Desechables y Camellería (X) nunca pueden desmontar. Todas las demás tropas pueden hacerlo únicamente en los siguientes casos: 1. Para entrar en terreno difícil que esté ocupado por tropas enemigas conocidas 2. Para embarcar. 3. Si se hallan a menos de 400 p de cualquiera de estos elementos: Vagones de Guerra enemigos sobre una colina o fortificaciones enemigas. 4. Si se trata de un general, junto con cualesquier elemento en base doble con él. Los factores y los resultados de combate detallados más adelante ya tienen en cuenta las situaciones en las que soldados individuales desmontan para saquear, para atacar barcos varados, etc. A menos que en nuestras lista de ejército quede especificado de otro modo, las tropas montadas debe reemplazarse por las siguientes Tropas a Pié. Si están armadas con arco, ballesta o arma de fuego: • Caballeros con arco. Si son (X) como Arqueros (S), en cualquier otro caso como

Arqueros (O). • Caballería. Si es (I) como Arqueros (I), si está armada con arma de fuego como Tiradores

(I), en cualquier otro caso como Arqueros (O). • Caballería Ligera con arco o ballesta o Camellería con arco como Arqueros (O) si es el

elemento del general, en cualquier otro caso como Arqueros (I). Si están armadas con cualquier otra arma: • Caballeros (S), (O) o (I) con armadura completa como Blades (S), si no es así como

Blades (I). Caballeros (F) como Blades (O). Caballeros (X) como Lanzas (S). • Caballería regular. Si es (S) u (O) como Auxiliares (S). Si es (I) como Auxiliares (I). • Caballería irregular o Camellería. Si es (S) como Warband (S). Si es (O) como Warband

(O). Si es (I) como Auxiliares (I). • Caballería Ligera como Auxiliares (O) si es el elemento del general, en cualquier otro

caso como Auxiliares (I). Las tropas que desmontan intercambian 1 elemento montado por 1 elemento de Tropas a Pié. Montar o desmontar consume un movimiento de marcha o táctico completo por cada elemento, excepto si se trata de montar para avanzar espontáneamente de cara a perseguir a un enemigo roto, o en el momento del despliegue, así como para realizar un movimiento de huida o de desbandada. Para poder remontar, cada elemento desmontado debe disponer de sus monturas (del tamaño de una base de Caballería) en contacto, indistintamente, con su propia retaguardia o con la retaguardia de las monturas de cualquier otro elemento desmontado amigo que se halle detrás. Esto no convierte un elemento individual en un grupo. Los elementos desmontados situados detrás del primero de ellos deben colocarse en contacto mutuo. Todas sus respectivas monturas se colocan entonces tras la retaguardia del último elemento desmontado. Cada una de estas bases de monturas debe incluir los animales desmontados y los hombres que se encargan de su vigilancia. Si está especificado en su correspondiente lista de ejército, es posible proporcionar bases adicionales de monturas a Tropas a Pié, pasando a ser así Infantería Montada (IM), pero no Caballeros, Caballería, etc. Es posible desplegar esta IM con o sin bases adicionales de monturas como las descritas. Si el jugador decide no emplearlas, puede desplegarla entonces montada, pero actuará como Tropa a pié convencional. Mientras conserve sus monturas, la IM despliega, realiza movimientos de marcha, interpenetra, realiza movimientos de huida y de desbandada como si fuese Camellería si está montada en camellos o como Caballería (I) si es sobre otros animales.

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En cualquier otra circunstancia se comporta se mueve como Tropas a Pié. Además, siempre cuenta como Tropas a Pié cuando dispara, es disparada o se halla en combate cuerpo a cuerpo, de modo que no necesita desmontar ni remontar. No es obligatorio en este caso disponer de bases duplicadas montadas y desmontadas. Loe elementos de monturas quedan permanentemente eliminados en las siguientes circunstancias: • Cuando entran en cualquier tipo de contacto (ni que sea sólo esquina con esquina) con

cualquier enemigo o bien con amigos que retroceden o son empujados. • De forma inmediata al ser disparados. • Sus dueños han sido destruidos o están agotados. • Sus dueños han realizado un movimiento táctico (excepto si es para remontar), un

movimiento espontáneo, un movimiento de resultado de combate estando desmontados, un movimiento de marchas (excepto si se trata de IM) o bien si se hallan, fuera de una carretera, en terreno abrupto o difícil.

• Interpenetran o son interpenetradas por cualquier tropa que no sea Psiloi. FORTIFICACIONES Pueden ser de dos tipos. Las Fortificaciones Temporales (TF) , que son defendibles por Tropas a Pié o Impedimenta, tales como empalizadas y/o zanjas, hileras de vagones dispuestos en círculo o densos abrojos espinosos; y la Fortificaciones Permanentes (PF) , defendibles únicamente por Tropas a Pié o Artillería, tales como muros de piedra o turba con almenado o parapeto y, en ocasiones, bastiones ensanchados o torres elevadas incluyendo o constituyendo parte de una área edificada. Todas las áreas edificadas que midan más de 800 p en su diámetro mayor deben tener PF, mientras que las áreas edificadas de dimensiones menores pueden tener fortificaciones (tanto TF como PF) o no. Las áreas edificadas con fortificaciones deben circunvalar completamente todo su perímetro, excepto, opcionalmente, allí donde interseccione con un lado de la mesa o un accidente de agua, así como debe incluir de 1 a 3 puertas fortificadas conectadas por carreteras internas. Una fortificación está constituida por secciones de 80 p de longitud que no son consideradas como elementos de tropa. Las fortificaciones deben ser siempre continuas y sin huecos entre sus secciones, con excepción de las torres aisladas o de las TF que unen dos accidentes de terreno para bloquear el paso entre ellos. En este último caso los extremos de tal TF deben descansar sobre cada uno de los accidentes en cuestión. Si una fortificación intersecciona un lado de la mesa, las secciones correspondientes al exterior de la mesa no tienen coste de PE. Las torres deben estar separadas por una distancia mínima de 160 p y sólo pueden ser ocupadas por un único elemento. Sus dimensiones externas deben ser ligeramente superiores a 80 p debido al grosor del parapeto o, si es el caso, al la forma no rectangular de la torre. Los elementos de Artillería ubicados sobre una PF con el objetivo de disparar fuera de ella (en cuyo caso nunca podrá ser (F)) deben ser desplegados sobre una torre y permanecer y permanecer allí toda la batalla. Sólo se pagan PE, así como sólo es posible asaltar desde el exterior, las caras externas de una torre. Es posible también atacar a los ocupantes de una torre desde cualquier entrada existente en el camino de ronda o a nivel del suelo. No es posible asaltar, atravesar ni disparar por encima de las secciones de esquina, que no tienen frente interior, así como son gratuitas. El ángulo interno constituido por dos secciones unidas por una sección de esquina debe hallarse entre los 90º y los 270º.

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Las tropas sólo pueden entrar en fortificaciones a través de puertas no defendidas o bien al asalto. Las tropas que asaltan una puerta persiguen a través de ella. Las Tropas a Pié sólo pueden salir de una PF a través de una puerta. Del mismo modo, las Tropas Montadas y la Impedimenta sólo pueden salir de cualquier fortificación a través de una puerta. Todos los movimientos tácticos o de marcha empleados para entrar, salir o desplazarse sobre una fortificación deben realizarse de forma individual (ver los cuatro puntos detallados más adelante). No son posibles entonces los movimientos de grupo. No se miden las distancias recorridas por estos movimientos y siempre consumen un único PIP4. Cualquiera de los movimientos realizados entre los siguientes elementos de fortificaciones consume un movimiento táctico o de marcha completo: • Entre secciones adyacentes de camino de ronda. • Entre una sección de camino de ronda y cualquiera de los siguientes casos: una torre

adyacente o bien otra sección de camino de ronda más allá de una torre adyacente. • La parte superior de una torre. • Entre la cara interior a nivel del suelo de un muro y el propio muro, o bien entre la

entrada a nivel del suelo de una torre y la propia torre. Un elemento que se halle actualmente sobre el camino de ronda de una PF puede moverse lateralmente. En ese caso, trata su lado del flanco hacia el que se desplaza como si fuera su frente y su flanco opuesto como si fuera su retaguardia. Si al realizar ese desplazamiento contacta el flanco de un elemento enemigo, tal flanco enemigo cuenta entonces como si fuera el frente del elemento, excepto en los siguientes casos: a) si dicho enemigo está combatiendo frontalmente también contra asaltantes con escalas o bien contra tropas intentado subir por escaleras ya existentes, en cuyo caso cuenta como flanco, b) si su otro flanco está contando actualmente como frente, en cuyo caso cuenta como retaguardia. Si dos elementos enemigos se hallan en contacto por sus respectivos flancos pero entre ellos hay al parapeto de una PF, ninguno de los dos cuenta como sobrelapando ni combatiendo contra el otro. Un elemento contactado simultáneamente como se ha descrito en ambos flancos cuenta como contactado a la vez en su frente y su retaguardia. El jugador cuyo turno se está jugando decide entonces cuál de ellos es el frente y cual la retaguardia (no el jugador dueño de la tropa). Las TF deben colocarse siempre dentro la propia área de despliegue del ejército o bien formando parte de una área edificada. No es posible emplear las TF pagadas a coste reducido para un área edificada como TF de campamento ni viceversa. Las TF pagadas a coste normal, en cambio, pueden ser empleadas en áreas edificadas, para campamento, etc. Toda sección de TF que ha sido atravesada por enemigo queda eliminada de la mesa y el espacio vacante pasa a ser a partir de entonces terreno difícil. OBSTÁCULOS Algunas listas de ejércitos permiten estratagemas que incluyen obstáculos artificiales. Pueden ser de dos tipos: Obstáculos Portátiles (PO) , que incluyen las estacas de los arqueros medievales ingleses, las cadenas empleadas por la artillería turca o para fijar Vagones de Guerra, así como los camellos trabados al frente de la infantería mora. Deben colocarse inmediatamente al frente del elemento de Tropas a Pié o de Impedimenta que los posee mediante el consumo correspondiente de PIP y ello reemplaza un movimiento.

4 Si bien la traducción de PIP (del inglés player initiative points) debería ser PIJ (puntos de iniciativa del jugador), debido al extendido uso actual de la acepción en inglés, se mantendrá como tal en la presente traducción (n. del t.).

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Estando ya colocados, es posible retirarlos una única vez para ser reubicados en otro lugar y ello no consume PIP. Si sus propietarios se mueven otra vez, quedan eliminados permanentemente del juego. Estos obstáculos suponen factores tácticos negativos sobre la mayoría de las Tropas Montadas enemigas. Los elementos enemigos que vayan a atacar a sus propietarios, deben disponer de movimiento suficiente para contactarlos, o de lo contrario deberán detenerse justo al alcanzar el PO y sin combatir. Ningún modelo de PO puede tener una profundidad superior a 40 p. No está permitido ubicarlos en una zona de amenaza enemiga (en adelante ZA). Son eliminados permanentemente en las siguientes circunstancias: a) si cualesquiera tropas amigas que no sean de Psiloi los atraviesan, b) si sus propietarios retroceden en combate cuerpo a cuerpo, huyen, están en desbandada o son destruidos; o c) si cualesquiera enemigos los cruzan sin oposición. Toda persecución llevada a cabo por tropas atacantes se mide desde el frente del elemento propietario (se ignora, por tanto, el grosor del PO). Obstáculos Fijos (FO) , que incluye zanjas o franjas con múltiples agujeros destinadas a desordenar cargas enemigas, estacas anticarro o caltrops empleados por los legionarios romanos de Mario, árboles derribados, barricadas para bloquear carreteras, etc. Constituyen una franja de terreno difícil de 40 p de profundidad y forman parte de la estratagema Obstáculo Oculto (ver más adelante), por lo que deben ser detallados y registrados antes del inicio de la batalla.

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ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO DIMENSIONES DEL EJÉRCITO Excepto si la batalla es un escenario o procede de una campaña, ambos bandos acuerdan el total de PE en juego, habitualmente entre 300 y 500, si bien se han llegado a jugar partidas con hasta 1000 PE y 8 jugadores como máximo y con 100 PE como mínimo. El total de PE en juego de cada bando debe incluir la suma de elementos de tropa, fortificaciones, obstáculos y estratagemas. Los libros de listas de ejército que acompañan este reglamento especifican las cantidades y tipos de tropas disponibles para todos los ejércitos conocidos del período abarcado. Todas las menciones incluidas en este reglamento a “las listas de ejército” hacen referencia a tales libros y no a la Orden de Batalla del jugador (ver más adelante). Todos los PE gastados en fortificaciones para áreas edificadas se consideran perdidos si el jugador resulta ser el invasor o si las áreas edificadas no están permitidas. COSTE DE LOS ELEMENTOS Coste básico en PE: Regular Irregular (S) (O) (F) (I) (X) (S) (O) (F) (I) (X) Elefantes -- -- -- -- -- 20 16 -- 12 22 Caballeros 15 12 11 10 13 12 10 9 8 11 Caballería 10 8 -- 6 -- 9 7 -- 5 -- Caballería Ligera 7 5 5 3 -- 6 4 4 3 -- Camellería -- -- -- -- -- 8 5 -- -- 7 Desechables -- 8 -- -- -- -- 7 -- -- -- Lanzas 7 5 -- 4 -- -- 4 -- 3 -- Picas 5 4 4 3 4 -- -- 3 3 3 Blades 9 7 6 5 8 7 5 5 4 6 Warband -- -- -- -- -- 5 3 3 -- -- Auxiliares 5 4 -- 3 -- 4 3 -- 2 -- Arqueros 6 5 -- 4 7 5 4 -- 3 5 Tiradores -- -- -- 5 -- -- -- -- -- -- Psiloi 3 2 -- 1 6 3 2 -- 1 6 Artillería 10 8 10 4 4 -- -- -- -- -- Vagones de Guerra 14 10 -- -- 7 10 8 -- 4 6 Hordas -- -- -- -- -- 2 1 1 0,5 -- Galeras 6 5 4 3 6 -- -- -- -- -- Naves -- -- -- -- -- 4 3 -- 2 6 Botes -- -- 2 -- 6 3 2 -- 1 -- Bagaje 6 3 3 2 -- 3 2 2 1 -- Modificadores aplicables: Regular Irregular • Infantería Montada + 1 + 1 • Elemento trasero en una base doble exigida por la lista de ejército - 2 - 1 • Si se trata de Caballeros o Caballería en carros, Botes (S) que no pueden

disparar o perros de guerra - 1 - 1

• Elemento del Comandante en Jefe o de General Subordinado + 20 + 10 • Elemento de General Aliado + 10 + 5 • Extra para un general brillante + 25 + 25 • Reducción si el Comandante en Jefe es inactivo - 75 - 75 • Reducción si un General Aliado es inactivo - 25 - 25 A ello hay que añadir los modificadores de cada una de las estratagemas seleccionadas (ver apartado ESTRATAGEMAS ) dentro del Orden de Batalla.

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Secciones de fortificaciones u obstáculos: • Obstáculo Portátil (PO) para cubrir el frente de un elemento 1 • Fortificaciones Temporales (TF) o Obstáculo Fijo (FO) para cubrir el frente de un

elemento o bien tener 80 p de anchura 2

• Ajuste si se trata de una TF que forma parte de una área edificada o bien si en la lista de ejército está especificada como defensa de campamento o de Bagaje

-1

• Fortificación Permanente (PF) para cubrir el frente de un elemento 2 • Ajuste para una PF de torre +1 • Ajuste para una puerta +2 Los muros de una torre no encarados hacia el exterior son gratuitos. Así, por ejemplo, una PF cuadrada constituida por cuatro torres en sus esquinas (4×6PE), mas una puerta en otra torre (1×5PE), tres torres adicionales en segmentos lineales de muralla (3×3PE) y 8 segmentos de muralla (8×2PE) cuesta 54 PE. BASES Y ELEMENTOS Un elemento consiste en un conjunto de miniaturas fijadas sobre una base rectangular. Los elementos de Naval emplean a menudo modelos a escala reducida (normalmente 1:1200), y tal escala puede ser diferente de la de los elementos Navales oponentes. Si la escala de la figura es: 20-30 mm 15-6 mm 2 mm El frente de todas las bases de los elementos es 60 mm 40 mm 30 mm Profundidad de la base del elemento: • Vagones de Guerra, Bagaje (S) o Naval 120 mm 80 mm 60 mm • Elefantes, Desechables, todos los carros,

Caballeros en cuña excepto si es en base doble, todas las Artillerías, Bagaje que no sea (S)

60 u 80 mm 40 mm 30 mm

• Otros Caballeros, Caballería, Caballería Ligera, Camellería, Hordas

40 mm 30 mm 15 mm

• Picas (F), Blades (F), Warband (F), Auxiliares, Arqueros, Tiradores, Psiloi

30 mm 20 mm 10 mm

• Lanzas, otras Picas, otros Blades, otros Warband 20 mm 15 mm 10 mm Figuras por elemento (excepto carros): 28-30 mm 15-25 mm 10 mm 6 mm 2 mm

• Caballería Ligera (incluyendo la (I) montada en camellos, Psiloi

2 2 2 4 1

• Caballeros (S), (O), (I) o (F), Caballería, Camellería

3 3 4 11-12 2

• Picas (F), Blades (F), Warband (F), Auxiliares irregulares, Blades (X), Arqueros irregulares

3 3 5-8 11-12 2

• Caballeros (X) 3-4 4 5 15-16 2 • Lanzas, otras Picas, otros Blades,

Warband (S) u (O), arqueros regulares, Tiradores, Auxiliares regulares

3-4 4 10-12 16 2

• Hordas, rebaños de ganado 4-6 5-8 11-15 19-32 2

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Modelos por elemento: 28-30 mm 15-25 mm 10 mm 6 mm 2 mm Elefantes, carros Camellería (X), Artillería (S) o (F) 1 1 1 2 2

Artillería (O) o (I) 1 1-2 1-2 2 2 Vagones de Guerra (S) o (I), Galeras, Naves, Botes (S) o (F) 1 1 1 2 2

Otros Vagones de Guerra 1 1 1 3 5 Otros Botes o Artillería (X) 1-4 1-4 1-4 1-4 3-4 Los elementos de Elefantes (S) deben añadir tripulantes extra o bien 2 o más figuras de escoltas. Los elementos de Artillería deben añadir dos o más figuras de hombres manejándolos. La figuras de escala 15 mm y superiores deben colocarse sobre el elemento en una sola fila. En el caso de Caballeros en formación de cuña, la figura central debe estar avanzada al resto. Los elementos irregulares ganan visualmente si incluyen figuras de tipos y con poses diferentes, así como ubicadas de forma aleatoria. Las figuras de escalas inferiores deben colocarse en dos filas iguales sobre el elemento, mientras que si son irregulares deberían ubicarse de forma nuevamente aleatoria. Algunas listas de ejército obligan a que determinadas tropas combatan en profundidad, es decir, en base doble. Se trata concretamente de algunos Caballeros, Caballerías o Arqueros (X). En ese caso hay que representarlos colocando en una misma base 2 elementos. Con ello, tal base posee una profundidad doble y proporciona factores de apoyo trasero especiales a dichas tropas. Esto es así porque integran filas especializadas de distintos tipos de tropas que no pueden sobrevivir a la pérdida del de la fila frontal. Los elementos dobles de Caballeros, en lugar de tener dos filas de tres figuras para las escalas de 15 y 25 mm tienen una primera de dos figuras y una segunda de 4 o bien tres filas con 1, 2 y 3 elementos de frente a retaguardia respectivamente. Para la escala de 28-30 mm, pueden distribuirse con filas intercaladas de 1 y 2 figuras. Para la escala de 10 mm, con filas intercaladas de 2, 3 y 4 figuras, mientras que para la escala 6 mm, mediante filas de 4, 6, 8 y 10 figuras. Es posible montar voluntariamente otras tropas en base doble (la más habitual es Warband), o, en el caso de Bagaje, hacerlo en múltiples bases. En este caso, las tropas no reciben los factores especiales mencionados anteriormente y deben ser reemplazados por elementos individuales si cualquiera de los elementos es destruido. Un elemento en base doble cuenta como 2 elementos, excepto: • Se mueve como si fuera un elemento individual con el movimiento máximo permitido

de su tropa más lenta. • Consume PIP con normalidad como si fuera un elemento individual de aquel tipo que

necesitara más si estuviese solo. Sin embargo, si se mueve hacia atrás (es decir, si cualquier parte del elemento doble cruza la línea que marca la posición original de su retaguardia), consume PIP como si se tratase de 2 elementos individuales, excepto que ambos sean de Caballería o de Tropas Ligeras.

• Contacta al enemigo o responde al enemigo como si fuera un elemento individual. • Si es contactado en su retaguardia, combate con el tipo de tropa trasero. • Realiza movimientos de resultado de combate como si fuera un elemento individual del

tipo de tropa delantero. • Un elemento en base doble obligatoria por exigencia de su lista de ejército es destruido

si cualquiera de sus elementos es destruido. • Mide las distancias de retroceso y persecución, así como la situada a su retaguardia

para determinar los elementos amigos que son destruidos, desde la retaguardia del elemento frontal, que será habitualmente la mitad de la profundidad de la base doble.

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MANDO Y CONTROL GENERALES Un ejército se divide en Mandos . Como mínimo debe haber 1 y como máximo 4, cada uno de ellos con un mínimo de 4 elementos, mas el elemento de su General . El elemento del general debe ser fácilmente reconocible por su figura o estandarte. La Impedimenta puede constituir un mando adicional sin general5 formado por entre 4 y 10 elementos. Un mando es Regular si el elemento de su general es regular o si está constituido enteramente por Impedimenta regular. En cualquier otro caso, el mando es Irregular . Hay una excepción parcial a esta regla. Un general montado en un Elefante, y que en otras circunstancias seria regular, cuesta los mismos PE adicionales y se comporta como si fuera regular, pero el elemento que monta mantiene el coste y el movimiento de un irregular. Es decir, la figura del general es más cara porque es regular (y con ello el mando también lo es), mientras que el elemento de Elefante no se ve alterado en su coste ni capacidad de movimiento. El general de categoría superior presente en el ejército es el Comandante en Jefe (CeJ) . Todos los demás generales de rango inferior son Generales Subordinados (GS) si se hallan bajo el mando directo del CeJ o Generales Aliados (GA) si no es así. Un general de la misma nación que la del CeJ es habitualmente un GS, pero es posible que en la lista de ejército quede especificado como GA a causa de su dudosa lealtad, su semiindependencia política o su mando compartido. Todo general comandando un contingente procedente de otra nación es siempre un GA. PLANIFICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PIP El jugador tira un dado cada turno por cada uno de sus mandos. La puntuación obtenida en los mismos será la cantidad de PIP disponibles durante este turno únicamente. La estructura formal de un CeJ regular le permite trazar un plan y dar a sus subordinados regulares las órdenes adecuadas para llevarlo a cabo. El reglamento simula esta estructura mediante el registro por escrito al final del despliegue inicial de la distribución de las puntuaciones de PIP entre los generales. Así, se especificará cuál de los mandos regulares no aliados recibirá siempre la puntuación de PIP más elevada, cuál la segunda más elevada y así sucesivamente hasta la más baja. Por otra parte, un general regular puede querer tratar a algunos o todos sus subordinados regulares no aliados de forma equitativa. Ello simula a aquellos generales torpes que pensaban que el mejor plan posible era formar una línea y avanzar. En este caso, se especificará si algunos o todos los dichos generales dispondrán de la media (redondeando hacia abajo) de PIP obtenidos por sus respectivos dados6.

5 Esto significa que es posible tener un máximo de 5 mandos; 4 con general y un quinto con la Impedimenta. Si el jugador, por ejemplo, decide crear un mando independiente constituido exclusivamente por el Bagaje del Ejército, NO debe desplegarlo dentro de otro de los mandos pertenecientes a generales no aliados, ya que no deja de ser un mando como los demás, con lo que dispondrá de su propio dado de PIP, su proporciones para desmotivación, para estar roto, etc. (ver más adelante). 6 Es posible combinar ambos tipos de distribución, pero, en ese caso, tienen prioridad los mandos con distribución “más elevada – más baja” sobre los de distribución equitativa. Por ejemplo, si un ejército dispone de 4 mandos, puede asignar a un mando la tirada más elevada, a otro la más baja y a los dos restantes que se distribuyan de forma equitativa. De ese modo, cuando el jugador tire los dados de PIP, primero debe asignar las tiradas más elevada y más baja obtenidas a los mandos respectivos y luego calcular la media de los dos restantes.

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La distribución de PIP asignada a un mando en marcha de flanco o a un mando retrasado (ver apartado ESTRATAGEMAS ) sólo se efectúa una vez el general de dicho mando ha entrado a la mesa. Un CeJ regular que sólo dispone de subordinados irregulares puede escoger cada turno si intercambia su propio dado de PIP durante ese turno con uno de tales GS. Para ello, dicho GS debe hallarse a menos de 400 p de distancia y ser, a la vez, el más cercano de todos ellos al elemento del CeJ. También es posible cambiar la distribución de PIP durante la batalla si los generales involucrados en dicho cambio se hallan a 2000 o menos p de distancia del CeJ. Si es así, la nueva distribución tiene efecto el próximo turno propio. Por ello, y de acuerdo con el principio “orden-contraorden-desorden”, la confusión creada incrementa el consumo de PIP durante tal turno7. Un CeJ irregular también puede tener un plan, pero no puede contar con la obediencia de subordinados irregulares, de modo que todos ellos tiran los dados de forma independiente. Si un CeJ irregular comienza con un único GS regular, ambos pueden intercambiar sus dados de PIP, pero sólo si el del CeJ es más elevado. Si un CeJ irregular tiene más de 1 GS regular, los dados respectivos de estos últimos pueden distribuirse como si se tratase de un ejército regular, pero el dado del propio CeJ sigue siendo independiente. Los mandos aliados, los que cuentan a su general como perdido, los que no han entrado todavía a la mesa por tratarse de una marcha de flanco o de un mando atrasado (a partir de su entrada sí que pueden si es el caso), o bien los mandos rotos tiran sus dados de forma independiente y no pueden ser incluidos en ninguna distribución de PIP ni de ningún reparto equitativo. ALIADOS INDECISOS Un general aliado es potencialmente indeciso . Su grado de implicación en la batalla no se conoce hasta su primera tirada de PIP en el juego. Si se halla en una marcha de flanco, es la primera tirada una vez ya se halle en la mesa, ya que, de lo contrario, ¡un aliado indeciso nunca podría llegar a la batalla! Si no se halla en una marcha de flanco (es decir, incluso si se trata de un mando retrasado) y su primera tirada de PIP es un 18, no involucrará a sus tropas hasta el final del turno en el que se dé cualquiera de las siguientes circunstancias: • Cualquiera de sus elementos no ocultos en una emboscada ha sido disparado o ha visto

a tropas enemigas a menos de 240 p de distancia. • El ejército enemigo ha perdido al menos 4 elementos más que elementos amigos.

También si hay al menos 4 elementos enemigos que cuenten como rotos más que elementos amigos también rotos.

• El CeJ consume 3 PIP para activarlo y, al turno siguiente, su propia tirada de PIP es de 5 ó 6. Ello simula el retraso necesario para dicha activación, incluyendo amenazas, sobornos o ruegos, entre otros mecanismos, del CeJ al general indeciso en cuestión.

7 Así, por ejemplo, es posible cambiar la distribución de los mandos que reciben la tirada de PIP más elevada, intermedia, etc. También es posible pasar de la equitativa a la “más elevada-mas baja” y viceversa o cualquier combinación entre ambas, así como modificarlas según las necesidades de la batalla. 8 No se tiene en cuenta para esta tirada si el general es inactivo o brillante, pero ello no evita los modificadores para PIP. Por ejemplo, si un general aliado es inactivo, debe restar 1 PIP a todas sus tiradas. Si la primera tirada es un 1, será indeciso, pero deberá restar 1 PIP igualmente en tanto que inactivo, de modo que no podrá mover ninguna de sus tropas este turno. No es posible “evitar” obtener un 1 en la tirada por el hecho de su carácter inactivo. Lo mismo se aplica a los generales brillantes.

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Mientras un general aliado permanece indeciso: a) Sus tropas no pueden disparar, realizar avances espontáneos, o aproximarse a menos

de 800 p de enemigo conocido. Sí pueden alejarse de todos ellos. b) Si cualquiera de los mandos de su bando estaba roto el turno anterior y ningún mando

enemigo está roto, se aplica cualquiera de las siguientes circunstancias: • Si su elemento es irregular y de una nación distinta, o bien ambos ejércitos son de la

misma nación, existieron durante el mismo periodo y se combatieron en una guerra civil durante tal periodo, entonces su mando (incluyendo el Bagaje) cambiará de bando y pasará a ser un general decidido enemigo.

• Si no se da ninguno de los dos supuestos del punto anterior, todos los elementos de su mando pasarán a estar permanentemente desmotivados.

GENERALES BRILLANTES O INACTIVOS Las listas de ejército especifican algunos generales que son considerados como Brillantes . Con ello no se está juzgando su capacidad de liderazgo en general (hay líderes con una capacidad muy superior que no han sido tenidos en cuenta en este sentido), sino que se quiere simular la habilidad histórica que mostraron en una batalla o campaña mediante la ejecución de una maniobra rápida, brillante e inesperada que dejó a sus oponentes fuera de juego. Estos generales eran también habitualmente subordinados difíciles o incómodos para sus superiores, perturbadores de sus propios subordinados o víctimas de envidias políticas, así como asumiendo riesgos personales peligrosos. El CeJ, un GS o un GA pueden ser brillantes. Un general brillante dispone de dos golpes brillantes durante la batalla, pero sólo puede ejecutar 1 por turno. Un golpe brillante permite lo siguiente: “comprar” una estratagema disponible únicamente para golpes brillantes, incrementar el número de PIP, cambiar la distribución de PIP o ganar ventaja en el combate. Hay que puntualizar en este sentido que sólo los buenos jugadores, como los buenos generales, saben aprovechar el mejor momento y ocasión para asestar un golpe brillante, así como los buenos oponentes son aquellos que saben cómo neutralizarlos. Un CeJ brillante no puede incluir su dado de PIP en la media de sus subordinados (ver apartado PLANIFICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PIP ), así como tampoco puede cambiar órdenes excepto si no es consumiendo un golpe brillante, el cual se asume que ya estaba planeado y preparado de antemano (con lo que su plan original es un éxito brillante o un glorioso fracaso). Algunos CeJ o GA (no se incluyen los GS porque la inactividad en los subordinados raramente era tolerada) están considerados como Inactivos . Esta característica responde al comportamiento de algunos comandantes que perjudicaban a sus propias tropas, ya fuera por su letargia, indecisión, timidez, exceso de confianza, negligencia en la toma de las precauciones más elementales, fracaso en el control efectivo de los subordinados, incapacidad innata, envidia u obstinación externa. Estos generales tienen un coste negativo de PE, pero el coste total de PE de su propio mando debe ser positivo. ESTRATAGEMAS Las estratagemas son artimañas audaces empleadas por los generales para proporcionar ventaja a su ejército. Todas las estratagemas permitidas en este reglamento han sido reproducidas a partir de las detalladas por Polyaeno y Frontino, así como otras incluidas en diversos manuales o relatos de la antigüedad. Todo CeJ puede seleccionar y pagar hasta un máximo de 5 de las estratagemas incluidas en este apartado en su Orden de Batalla, así como seleccionar hasta un máximo de 2 de ellas (diferentes) en la fase 1 del despliegue en cada batalla.

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Un CeJ inactivo sólo puede usar las siguientes estratagemas: huida fingida , obstáculos portátiles , batalla retrasada y tropas inusuales (en este último caso sólo con carros falcados). Algunas de las estratagemas sólo pueden ser ejecutadas por generales brillantes o bien si están especificas en la lista de ejército. Las estratagemas pueden ser: Reconocimiento Se envían exploradores experimentados para localizar tropas ocultas (mediante señales como el vuelo súbito de los pájaros en un bosque) y para identificar obstáculos encubiertos. El CeJ destina un número pequeño de elementos de Caballería, Caballería Ligera o Psiloi de su propio mando para realizar reconocimiento. Tales elementos no se despliegan con el resto del mando y tiran un dado durante la fase 3 del despliegue. Si cualquiera de las tiradas de cualquiera de estos exploradores es un 5 o 6, todos los elementos incluidos actualmente en cualquiera de las siguientes situaciones deben ser desplegados inmediatamente sobre la mesa: elementos enemigos empleados en las estratagemas de emboscada , tropas inusuales o mando oculto , secciones de FO empleadas en la estratagema obstáculo oculto . Además, ello hace que todo ejército acampado de noche comience a tirar dados de PIP. Si cualquier explorador obtiene un 4 pero ninguno obtiene 5 ó 6, únicamente el elemento enemigo emboscado más avanzado es desplegado inmediatamente sobre la mesa. Si el explorador obtiene un 1 (o un 2 si el enemigo ha destinado más exploradores), es destruido. Todos los exploradores que no han sido destruidos cuentan como agotados si son Psiloi, en caso contrario deben desplegarse a 80 o menos p de distancia de su CeJ. Las marchas de flanco y las estratagemas tropas disfrazadas y alteración del tamaño del ejército son indetectables mediante reconocimiento. Cuesta 5 PE. Huida fingida Las tropas (o Galeras) simulan huir del enemigo para intentar forzarlo a una persecución descontrolada, a menudo hacia una emboscada. El CeJ consume 3 PIP o un golpe brillante al final de su propio turno para que todos los elementos de un mismo mando (excepto tropas emboscadas) realicen un movimiento de huida espontánea de forma inmediata, pero sólo si están a menos de 800 p de distancia del enemigo. Al turno siguiente, todos los elementos enemigos que estén a menos de 400 p de cualquier elemento en una huida fingida deben realizar un movimiento de avance espontáneo a menos que se les declare un alto o sean de Impedimenta; no pueden, por tanto, realizar movimientos tácticos ni de marchas. Sólo es posible realizar hasta un máximo de 2 huidas fingidas adicionales posteriormente, con un coste de 2 PIP cada una y ejecutables por el mismo u otro mando. Cuesta 5 AP. Guías Un CeJ invasor busca un campesino que le muestre una ruta disponible para una columna y que sea desconocida para el defensor. Esta ruta es especialmente útil para atravesar un accidente de terreno incómodo, como por ejemplo un paso entre colinas difíciles, o a través de marismas o bosques, así como vados desconocidos en ríos. No hay constancia histórica que los defensores emplearan este tipo de guías. El jugador invasor marca la posición del paso o vado sobre el mapa en la fase 1 del despliegue y cuenta entonces como si fuese una carretera, excepto que el elemento que encabece la columna deberá tirar un dado cuando llegue a mitad de camino de tal recorrido. Si la tirada obtenida es un 1, indica que el campesino ha traicionado o se ha perdido, de modo que, de allí en adelante, el terreno permanece como era inicialmente, excepto que todos los movimientos realizados para atravesarlo durante ese turno consumen 1 PIP extra. Cuesta 10 PE.

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Cambio del despliegue Un CeJ puede cambiar las posiciones de dos de sus mandos una vez que el ejército enemigo ya ha desplegado. Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla. En ese caso, sólo es posible si el despliegue finaliza entre la salida del sol y las 10:00 y, además, no hay bruma, niebla, nieve ni tormenta de arena. Ambos mandos se despliegan dentro del rectángulo del otro en la fase 4 del despliegue sin cambiar la posición relativa de los elementos dentro de cada mando, excepto, opcionalmente, si el jugador desea invertir el orden de estos de izquierda a derecha. Todos los movimientos durante el primer turno de esos mandos consumen 1 PIP extra. Ello simula la dificultad de asumir ese despliegue inhabitual por parte de las tropas. Si ambos ejércitos emplean esta estratagema, la ejecuta primero el que desplegó primero. Cuesta 5 PE. Alteración del tamaño del ejército Es posible hacer más grande el ejército a ojos del enemigo mediante nubes de polvo levantadas con rastrojos o moviendo rebaños, mediante el uso de trompetas, estandartes, tiendas o fuegos de campo, o bien mediante la ampliación de formaciones reduciendo su profundidad. Se añaden 1 o 2 filas extra de elementos “falsos” (pueden ser filas parciales) directamente detrás de un único grupo de elementos reales que sean de su mismo tipo y se mueven con él. Todos los elementos falsos son eliminados inmediatamente cuando son visibles para cualquier enemigo situado a 400 o menos p de distancia. Si los elementos reales están en una posición tal que el enemigo asume incorrectamente que son falsos, ello simula la situación opuesta en la que se usan menos estandartes, tiendas, trompetas o fuegos de lo normal para dar la impresión de que el ejército es menor de lo que es en realidad. Cuesta 5 AP. Falsos refuerzos La aparición en retaguardia de sirvientes de campo u otros no combatientes sobre una colina, enarbolando falsos estandartes, hace creer al enemigo de la llegada de refuerzos. Esta estratagema sólo es posible para ejércitos con Bagaje (O) y cuya lista de ejército la especifique como disponible. También requiere que haya la cresta de una colina a 1200 o más p de distancia del lado de la mesa enemigo sobre la cual puedan aparecer. Estos falsos refuerzos no son desplegados sobre la mesa hasta que el CeJ gaste 1 PIP para moverlos sobre la cresta o bien cualquier enemigo pueda ver tras la misma. Todo mando enemigo que sea conocedor entonces de su presencia y que no tenga ninguno de sus elementos a menos de 400 p de tales refuerzos ve reducida temporalmente su ME total en 2 durante ese turno y el inmediatamente posterior. Si se rompe a causa de esta disminución temporal de su ME, permanece roto incluso si la causa ya no existe. El coste se especifica en la propia lista de ejército. Obstáculo oculto Simula la construcción previa de obstáculos que son desconocidos para el enemigo, tales como una carretera o vado bloqueados por hoyos con estacas, ríos bloqueados por cadenas o barreras, etc. Los setos se consideran una TF, no un obstáculo. Si está especificado en su correspondiente lista de ejército, se marca sobre el mapa la posición de un FO (ver apartado OBSTÁCULOS ) al final de la fase 2 del despliegue; con la anchura de una carretera o río, o de hasta 400 p de longitud o bien para cubrir el frente de un número especificado de elementos. Sólo se coloca sobre la mesa cuando ha sido descubierto mediante Reconocimiento , cuando tropas amigas lo atraviesan o cuando el enemigo alcanza su posición, es decir, cuando lo contacta o lo cruza.

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Ese enemigo que alcanza su posición mueve la distancia completa propia del terreno en el que comenzó tal movimiento, pero cuenta cualquier combate cuerpo a cuerpo realizado durante ese mismo turno y el inmediatamente posterior de sus oponente como si estuviese en terreno difícil. Cuesta 2 PE por cada frente de elemento (80 p). Obstáculos Portátiles Las tropas llevan estacas o cadenas empleadas para proteger su frente, pudiendo ser reubicadas en un nuevo lugar. Esta estratagema debe estar especificada en la correspondiente lista de ejército y cuenta como factor táctico. Cuesta 1 PE por elemento con PO (ver apartado OBSTÁCULOS ). Traición Un soborno permite que un oficial enemigo rinda una fortificación. Cuando el primer elemento amigo asalte por primera vez durante el juego una fortificación enemiga, antes de resolver el combate se tira un dado para resolver la traición. Si el resultado es un 1 cuando la visibilidad se reduce a 80 p, o bien 1 ó 2 si no es así, indican que el traidor ha sido descubierto y ya no es posible rendir la fortificación. Si la puntuación es superior, el elemento enemigo que defiende la sección de fortificación atacada cuenta como agotado, a menos que se trate de un general. El elemento atacante atraviesa entonces la fortificación ocupando el espacio vacante y se restan 5 puntos del total de ME de su ejército que simulan el pago del precio del soborno. Cuesta 5 PE. Batalla retrasada El CeJ de un ejército con un campamento fortificado o bien una área edificada fortificada por valor de 2 ET (ver apartado GENERAR EL TERRENO ) en su zona de despliegue decide retrasar la batalla con la esperanza de que lleguen refuerzos, que cambien las condiciones meteorológicas, como por ejemplo que se levante la bruma, que cese la lluvia, etc. No es posible usar esta estratagema si la batalla comienza antes de la salida del sol. Se tira un dado después del despliegue y se añade el resultado obtenido en horas al momento de inicio de la batalla (ver apartado HORA DEL DÍA Y DE LA NOCHE ). Si ambos bandos emplean esta estratagema, emplear sólo la puntuación que sea mayor. Cuesta 5 PE si el CeJ es inactivo y 10 PE si no es así. Tropas disfrazadas Las tropas buenas y malas se intercambian equipo. Si está especificado en su correspondiente lista de ejército, se substituyen en el despliegue números iguales de elementos de Tropas a Pié de una nacionalidad por otras Tropas a Pié pertenecientes a otra nacionalidad presente con el ejército. No pueden moverse más del máximo permitido antes de la substitución. Hay que anunciar al jugador oponente la estratagema cuando el primero de esos elementos sufra un resultado de combate distinto al que cabría esperar por su tipo y gradación. Cuesta 10 PE. Mando oculto Una buena parte del ejército permanece oculta a ojos del enemigo en el despliegue. Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla o bien el jugador defensor. Consiste en colocar más tarde sobre la mesa un único mando (incluyendo su Bagaje), siempre y cuando se halle en cualquiera de estas dos circunstancias: a) no es visible por completo desde cualquier punto de la área de despliegue oponente a causa de la interposición de la cresta de una colina, o

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b) se halla detrás (nuevamente por interposición) o dentro de un bosque, oasis o área edificada. A dicho mando se aplican las mismas reglas y restricciones propias del despliegue, sólo que no se coloca sobre la mesa hasta el segundo turno del ejército, excepto si ha sido descubierto mediante Reconocimiento (ver más arriba). En cambio, se coloca inmediatamente sobre la mesa si, antes de dicho turno, cualquiera de sus elementos se mueve o bien cualquier elemento enemigo se coloca en una posición que permita ver cualesquiera de ellos. El mando no puede incluir tropas emboscadas. Cuesta 5 PE. Tropas Inusuales Desplegar tropas inusuales de forma inesperada puede desordenar formaciones o tropas enemigas. Si está especificado en su correspondiente lista de ejército, el ejército puede incluir unidades regulares de carros falcados (en sí mismos irregulares) u otras tropas improvisadas como falsos elefantes, leones de papel, torres móviles o soldados montando camellos del Bagaje, cerdos incendiarios, ganado en estampida, rebaños de elefantes salvajes o de camellos, carros anti elefantes, etc. Si el jugador decide emplear la estratagema, estas tropas se colocan en la mesa durante la fase 4 del despliegue. Por otra parte, no está obligado a emplearla si desea usar estas tropas igualmente, en cuyo caso se despliegan con normalidad con el resto del ejército durante la fase 3. Cuesta 10 PE. Emboscada Se emboscan cuerpos pequeños de tropas para abalanzarse sobre enemigo desprevenido. Una emboscada consiste en un elemento o grupo de hasta 8 elementos de Tropas Montadas, Tropas a Pie o Naval desplegados inicialmente en cualquiera de las siguientes situaciones: • Ocultos enteramente dentro de un bosque (incluyendo una colina boscosa), un huerto,

un olivar, un oasis, dunas de arena, un barranco o de una área edificada fortificada. • No visibles para el despliegue enemigo (no de su zona de despliegue) a causa de la

interposición de una colina o bosque. • Si se trata de Psiloi, ocultos como se ha descrito en los dos puntos anteriores y,

además, en el interior de un viñedo o marisma, o bien entre peñascos, rocas o maleza. • Si se trata de Naval no visible desde la cresta de una colina o desde menos de 400 p

de distancia, oculto detrás de cualquier obstáculo terrestre que no sea una playa o marisma.

Hay que registrar por escrito su localización exacta y la dirección de encaramiento al final de la fase 2 del despliegue, pero no se coloca sobre la mesa hasta que dispara, mueve por primera vez o bien al final del movimiento de cualquier elemento enemigo que sea el primero en visualizarla. El invasor puede tener 1 única emboscada, mientras que el defensor puede tener hasta 2. Un defensor no puede colocar emboscadas más allá de la línea central de la mesa. Un invasor no puede hacerlo a menos de 400 p del centro de la mesa. Una emboscada no puede incluir un general si cualquiera de sus tropas no está emboscada también. Sin embargo, es posible emboscar hasta la mitad de las tropas desplegadas en el interior de una área edificada fortificada9. Tampoco es posible emboscar Bagaje, fortificaciones que no sean setos o barricadas en un bosque. Cuesta 10 PE.

9 Esto es aplicable a las tropas totales dentro de dicha área. Así, por ejemplo, si hay dos mandos desplegados dentro de ella, es posible emboscar completamente uno de ellos siempre y cuando no sea mayor en número de elementos que el segundo. En este ejemplo, el general del mando emboscado también puede emboscarse porque la totalidad de sus elementos lo están. Si sólo se despliega un único mando, hasta la mitad de sus elementos pueden ser emboscados en su interior, pero entonces el elemento del general no puede serlo.

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Ataque de flanco Parte del ejército es enviado mediante un rodeo corto más allá del campo de batalla para aparecer sobre un flanco enemigo. Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla. Se resuelve como una marcha de flanco normal, excepto en que, dado que la distancia a recorrer es menor, a la puntuación de dado para anunciar su llegada se resta 1. Cuesta 5 PE.

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PREPARACIÓN DE LA BATALLA ORDEN DE BATALLA Los organizadores de las competiciones te pedirán tu Orden de Batalla . Ello consiste en una lista detallada de tu ejército incluyendo la siguiente información: distribución por mandos, número de elementos en cada mando, tipo, moral equivalente y PE de cada uno de tales elementos, la moral equivalente (ME) total de cada mando y la ME que debe perder también cada mando para ser considerado como un mando desmotivado y roto. Además, hay que incluir la ME total del ejército y la que deber perder para perder la partida, así como hasta un máximo de estratagemas seleccionadas. No es necesario explicar a tu oponente la composición de tu ejército, ni decirle nada que no pueda deducir por sí mismo contemplando tus figuras, si bien en alguna ocasión puede considerarse una cortesía hacerlo y también acelera el juego. Tu oponente tiene derecho a saber el nombre, el año y cualquier sublista o variante regional seleccionados para tu ejército, pero no el carácter de tus generales ni tus estratagemas seleccionadas. ORDEN DE PREPARACIÓN Ambos jugadores se sientan en lados largos opuestos de la mesa. Excepto en un escenario o en una batalla de campaña, cada CeJ escoge una estación del año y entonces:

1) Tiran un dado para la agresión. 2) Se genera el terreno. 3) Despliegan y se resuelven las condiciones meteorológicas y la hora del día.

DADO DE AGRESIÓN Cada CeJ tira un dado para la agresión. A la puntuación obtenida se añade el factor de agresión del ejército, que consiste en un número de 0 a 4 especificado en su lista de ejército. Si las puntuaciones finales son iguales, ambos jugadores tiran de nuevo los dados tantas veces como sea necesario hasta que se obtenga un resultado desigual. El bando con el resultado final más alto es el invasor y el oponente el defensor. La estación del año seleccionada por el invasor será la de la batalla, pero habrá que restar una estación por cada vez que las tiradas de los dados hayan llevado a puntuaciones finales iguales. Ello simula retrasos en la invasión debidos a problemas de organización, inclemencias meteorológicas o maniobras de dilación por parte del defensor hasta el final de la campaña. Si el defensor intenta colocar un muro fronterizo (ver apartado CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO), se asume que está orientado en la dirección especificada por su lista de ejército. Si no es así y su última tirada de dados fue impar, está encarado directamente hacia el oeste; si fue par, directamente hacia el este. PRIORIDAD DE LLEGADA DEL EJÉRCITO Prácticamente todas las batallas medievales y de la antigüedad tuvieron lugar cuando un bando, habitualmente (pero no siempre) el invasor, llegaba primero, desplegaba por completo en una posición que consideraba ventajosa y esperaba al enemigo. Posteriormente, el bando defensor llegaba, desplegaba y, habitualmente (aunque no siempre) iniciaba el combate.

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Hubo escasísimos casos durante el período abarcado por el reglamento (aunque sí fueron habituales en períodos posteriores) en los que ambos ejércitos llegasen casi simultáneamente al campo de batalla en columna de marcha y desplegasen entonces sus mandos. Históricamente, un invasor escogía la estación de año y la ruta de invasión, a menudo a lo largo de la costa, un río o ruta comercial. El defensor disponía de un mayor conocimiento del terreno y, por ello, de capacidad de elección del campo de batalla o de preparación de posiciones defensivas, así como emboscadas. En este sentido, ambos jugadores tienen algo que decir a la hora de colocar el terreno, pero el defensor tiene más. REPRESENTACIÓN DEL TERRENO Un terreno variado y realista es esencial para hacer una batalla interesante, ya que el don de mando se puede definir como la habilidad con la que un general adapta los movimientos de sus tropas a los del enemigo y a los del campo de batalla. En el mejor de los casos, los jugadores deberían destinar tanto tiempo a modelar terrenos visualmente como a pintar sus tropas. El método más habitual para representar el terreno es colocar accidentes sueltos separados encima de una tela o cubierta coloreada (blanca si es invierno en clima frío, en los demás casos de color verde claro, parduzco similar según convenga). Los accidentes de terreno deben simular de forma realista el tipo de terreno que representan. ¡Los rectángulos planos de fieltro son horteras! Los accidentes de terreno disponibles para la batalla deben ser los permitidos o exigidos por la lista de ejército del defensor. De forma excepcional, cualquier ejército puede disponer de una marisma si se coloca en contacto con el borde de un mar, vía fluvial, lago o río. También es posible disponer siempre de dunas de arena si se colocan en una orilla del mar, tocando una playa. CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO Los accidentes de terreno pueden ser de dos tipos: superficiales o lineales. Los de tipo lineal incluyen los accidentes de agua, las carreteras o los muros fronterizos. Accidentes superficiales Todo accidente superficial debe caber estrictamente dentro de un rectángulo de dimensiones 1200 p x 800 p , pero debe tener un contorno realista. Sólo las áreas edificadas, huertos, viñedos o sembrados pueden ser rectangulares. Sólo los elementos fronterizos o los barrancos pueden tener una anchura máxima inferior a 120 p o exceder en más de 3 veces su longitud respecto a su anchura. Los accidentes de terreno superficiales se clasifican según su facilidad o dificultad al movimiento en tres categorías10: Terreno difícil [TD] . Incluye colinas con pendientes pronunciadas [DH] (en algunas ocasiones también rocosas con peñascos [CH]), colinas boscosas [WH], bosques [Wd], un huerto, olivar u oasis (con agua y palmeras) [O], pequeños sembrados cercados por muros, setos o canales de irrigación [E], viñedos [V], marismas [M], dunas de arena [D], barreras fronterizas como setos y/o zanjas o muros de piedra bajos que separan parroquias, pastizales, términos municipales o áreas agrícolas [B], barrancos [G] (excepto si se mueve a lo largo de su interior) o áreas edificadas [BUA] si se está a más de 40 p de su borde exterior.

10 La práctica totalidad de las abreviaturas empleadas en este apartado se ajustan nuevamente al criterio expuesto en la nota al pie nº 2 (n. del t.).

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Terreno abrupto [TA] . Incluye colinas predominantemente rocosas [RH] o cubiertas de maleza [SH], pero en ambos casos con pendientes suaves. También incluye terreno llano moderadamente pantanoso [BF], predominantemente cubierto de maleza [SF] o rocoso [RF]. Se entiende por “maleza” la cobertura vegetal caracterizada por matorrales bajos y a menudo espinosos, tales como aulaga (a menudo incluyendo también brezos, árboles o rocas dispersos), maquis, salvia, creosota o higo chumbo. Terreno fácil [TFa] . Incluye colinas relativamente despejadas pero siempre de pendientes suaves [GH]. También incluye sembrados abiertos [F] o accidentes de agua, terrenos pantanosos o marismas congelados a causa de las condiciones meteorológicas. Se asume que el espacio existente entre accidentes de terreno es siempre terreno fácil y representa pastos naturales, estepa o desierto con irregularidades o vegetación insuficientes como para ocultar tropas, por lo que no se representa sobre la mesa. Las colinas CH son terreno difícil para Auxiliares, Arqueros y Psiloi, así como impasables para el resto de tropas. Los elefantes cuentan la maleza como terreno fácil y el terreno llano rocoso o las colinas RH como terreno difícil. Las tropas montadas en camellos, incluyendo el Bagaje (F), cuenta las dunas de arena y la maleza (incluyendo SF, pero no SH) como terreno fácil y el resto de terreno abrupto como terreno difícil. Los carros de cualquier tipo (incluyendo los kallapani) cuentan todo el terreno abrupto como terreno difícil. Un elemento que se halla, simultáneamente, sobre más de un tipo de terreno se comporta para el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo como si estuviera en aquel que ralentizaría más a un elemento de Caballería, mientras que, a efectos de visibilidad, emboscadas y disparo como si estuviera en aquel que la reduce menos la visibilidad. Colinas Las colinas con diámetros superiores a 600 p en todas sus direcciones pueden tener una cima llana a modo de pequeña meseta de entre 80 y 400 p de diámetro máximo, cuyo borde cuenta como cresta. Se asume que todas las demás colinas descienden desde un punto más alto o cresta central más elevada hasta su perímetro exterior más bajo. Las tropas con la pendiente a favor disponen de ventaja en combate. Concretamente, las Tropas Montadas se añaden el factor táctico de pendiente a favor durante su propio turno (cuando se asume que cargan), mientras que las Tropas a Pié lo hacen durante el turno oponente (cuando se asume que resisten una carga enemiga estando más elevados). Barranco Un barranco representa una depresión escarpada del terreno, y por ello con pendientes pronunciadas, de modo que permite ocultar tropas en su interior. Su anchura máxima no puede exceder de 120 p. Área edificada Una BUA puede ser un accidente superficial, como por ejemplo una ciudad amurallada o abierta, un poblado, un castillo o fuerte aislado o un templo. También puede ser un accidente lineal de PF en forma de muro fronterizo [FW] conectando los dos lados cortos de la mesa (como la Gran Muralla China, el muro de Adriano o el dique de Offa). Este muro fronterizo cuenta como una PF y no debe hallarse a menos de 240 p ni a más de 400 p de la línea central de la mesa, aunque siempre en la mitad de la mesa propia. Una BUA puede incluir siempre de 0 a 2 carreteras internas gratuitas (si es un FW, paralelas) y puede ser atravesada por un río. Sólo es posible colocar 1 BUA. Si se halla sobre una colina, debe ser colocada donde lo sea la colina. Si no es así, no hay que tirar ningún dado para colocarla sobre la mesa, sino que el jugador puede escoger una de las siguientes ubicaciones: a) a horcajadas o en contacto con una carretera, b) contigua a un borde de la mesa que no sea el de retaguardia del enemigo, c) contigua a un mar, lago o vía fluvial.

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Elementos fronterizos Un seto o muro de delimitación (no confundir este último con un FW) es siempre recto, su anchura es siempre de 20 p y su longitud entre 800 y 1200 p . Si hay un río presente en su posible emplazamiento, el elemento debe colocarse perpendicular (90º) al flujo del agua. Carreteras Las carreteras externas [Rd] eran normalmente pistas de tierra sin pavimentar, si bien algunas naciones sí disponen de carreteras pavimentadas [PRd]. Todas las carreteras deben tener una anchura no superior a la anchura de un elemento y las tropas que las usen deben colocarse sobre ellas a horcajadas. Una carretera puede comenzar o acabar en uno de los lados de la mesa, en un mar, lago o vía fluvial o en otra carretera. Su longitud total no debe exceder en más de 1,25 veces la distancia en línea recta entre sus extremos. Las carreteras colocadas después de la primera y que conecten los mismos 2 bordes de la mesa deben unirse o cruzarse mutuamente de forma obligatoria a la primera. La distancia mínima entre carreteras allí donde contactan con un borde de la mesa debe ser de 2000 p. Una carretera puede cruzar cualquier terreno colocado previa o posteriormente excepto un mar, lago o vía fluvial. Los elementos en combate sobre una carretera cuentan como estuvieran en el terreno que hay a ambos lados de la misma. Accidentes de agua Los accidentes de agua pueden ser un mar [S] navegable para todos los elementos de Naval, una vía fluvial [WW] como los ríos Rin, Danubio, Éufrates, Tigris, el bajo Nilo o el Yangsé, navegable para Galeras (F) o (I), Naves o Botes, un gran lago [L] navegable sólo para Botes, o bien ríos ordinarios [Rv] navegables también para Botes, pero sólo si tienen una anchura mínima de 80 p. Los accidentes de agua carecen de irregularidades superficiales, por lo que su “tipo de terreno” viene definido por la corriente y las condiciones meteorológicas. Se considera que los elementos de Naval se hallan en terreno difícil si se mueven hacia atrás, si se trata de Galeras con fuertes vientos, Botes moviéndose sobre un río poco profundo o contracorriente durante una crecida, o bien Naves cuando no hay viento o si se mueven dentro del arco de 45º a izquierda y derecha de la dirección en contra del viento. Se considera que todos los demás movimientos de Naval realizados sobre agua no congelada cuentan como terreno fácil. En clima frío, es posible que las vías fluviales, lagos, ríos, marismas y terreno pantanoso se congelen. Si el clima es frío y es invierno, independientemente de las condiciones meteorológicas, siempre están congelados. Algunas partes del Báltico y del Mar Negro también se congelan en invierno, constando entonces en las listas de ejército como [FS]. Todos los accidentes de agua congelados cuentan como terreno fácil para las tropas terrestres y como impasables para los de Naval. Los mares, las vías fluviales y los lagos no son vadeables. Un mar o vía fluvial debe ocupar todo un lado corto de la mesa. Un lago debe ocupar como mínimo la mitad de un lado corto de la mesa. Un mar se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 900 p hacia su interior, pero no más de la mitad debe exceder de 600 p hacia el interior. Un lago se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 600 p hacia el interior. Finalmente, una vía fluvial lo hace sólo hasta entre 240 p y 400 p hacia el interior.

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La orilla de todos estos elementos deber ser realista. La orilla de un mar puede ser cualquier combinación de los siguientes elementos: a) una costa rocosa (terreno difícil) de hasta 1200 p de longitud y de 80 p de anchura, b) playa de arena, con guijarros o barro (terreno fácil), con una anchura entre 40 p y 120 p (se asumirá de 40 p si no está expresamente representada), c) una marisma o accidente de dunas, ambos seleccionados y colocados normalmente, o d) un muelle, las defensas o playa de bajamar pertenecientes a una BUA. Un lago, vía fluvial o río siempre tiene una orilla de acceso fácil en el que los elementos de Naval pueden ser amarrados. Una colina superpuesta sobre un mar cuenta como un promontorio o isla y su borde puede ser de dos tipos; allí donde la colina tenga pendientes suaves (tanto si son completamente despejadas como si son boscosas o con matorrales), el borde será una playa. En cualquier otro caso será un borde rocoso. Un río ordinario debe fluir describiendo meandros suaves y alternados desde un borde de la mesa o lago hasta un borde de la mesa (puede ser el mismo de origen), lago, mar, vía fluvial u otro río colocado previamente. Su longitud total no debe exceder de 1,25 veces la distancia en línea recta entre sus extremos, así como su anchura máxima es de 200 p. Si su anchura es de 80 p en algún punto del trazado, no puede entonces haber otra anchura que sea menor en todo su recorrido. Las carreteras pueden cruzar cada río presente una única vez y sólo mediante puentes o vados. Tales puentes y vados deben ser perpendiculares (90º) al flujo del agua y siempre son considerados como terreno fácil. También es posible atravesar ríos, aunque con más dificultad, vadeándolos fuera de una carretera. En ese caso, el movimiento de vadeo sólo es posible si se realiza dentro del arco situado entre los 45º y los 90º de la dirección de la corriente, a menudo en columna o en grupos a nado. Se considera que un elemento terrestre está vadeando un río si cualquier parte de su base está en dentro del río. No es posible atacar a tropas situadas dentro o más allá de un río con cerdos incendiarios ni bueyes bomba. Todos los ríos con una anchura entre 80 p y 200 p son navegables para Botes, pero vadearlos se ve dificultado por la profundidad del agua. Sus orillas son raramente escarpadas y sus lechos habitualmente fáciles. Estos ríos cuentan como terreno difícil para todas las tropas si hay crecida y como terreno abrupto para todas las tropas si el caudal es bajo (ver apartado CONDICIONES METEOROLÓGICAS ). En cualquier otra circunstancia, estos ríos cuentan como: • Terreno abrupto para Tropas Montadas excepto Desechables o carros. • Terreno difícil para Desechables, carros, Tropas a Pié e Impedimenta. Los Botes en un río navegable siempre pueden girar 180º, incluso si la anchura del mismo es menor que la profundidad de los primeros. Los ríos con una anchura inferior a 80 p son demasiado poco profundos para ser navegables y vadearlos se ve dificultado principalmente por la presencia de orillas elevadas, lechos rocosos o fangosos y, en el caso de crecidas, por la velocidad del agua. Estos ríos cuentan como terreno difícil para todas las tropas si hay crecida y como terreno fácil para todas las tropas si se hallan a 800 o menos p de distancia del mar y, además, no hay crecida. En cualquier otra circunstancia, estos ríos cuentan como: • Terreno abrupto para Tropas a Pié. • Terreno difícil para Tropas Montadas e Impedimenta. Los elementos de Naval en contacto con una playa, muelle, orilla de río, puente o fortificación, así como los elementos que están vadeando, pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con tropas terrestres. Las tropas vadeando que son contactadas por Botes, se giran para encararse a ellos. Los puentes no defendidos y los vados no bloquean el paso de Botes.

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Los Botes que encuentran un puente defendido por enemigos encarados hacia ellos no pueden continuar adelante sin combatirlos y derrotarlos primero. Si tales enemigos están encarados en cualquier otra dirección, los Botes pueden escoger combatirlos o continuar adelante por debajo. DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO (Ver fig. 25) Se considera que un elemento está defendiendo el borde de un accidente de terreno si, simultáneamente, la totalidad de su base se halla completamente dentro si es superficial o más allá del mismo si es lineal y cualquier elemento enemigo que esté contactándolo, ni que sea parcialmente, se halla en parte en el lado opuesto de dicho borde. GENERAR EL TERRENO Equivalentes de terreno Si un accidente de terreno cabe dentro de un cuadrado de 480 p de lado, se considera que es de 0,5 equivalentes de terreno (ET). Si no cabe en un rectángulo de 800 p x 600 p , cuenta entonces como 2 ET. Todas las demás cuentan como 1 ET. La primera carretera no pavimentada colocada por cada jugador cuenta como 0 ET, cada carretera no pavimentada colocada con posterioridad cuenta como 0,5 ET, cada carretera pavimentada como 1 ET y cualquier otro elemento lineal como 2 TE cada uno. Los huertos, los olivares y el terreno llano pantanoso deben tener un tamaño de 0,5 ET. Las GH y los F que midan 1 ET cuentan como si sólo valiesen la mitad, es decir, 0,5 ET. Selección de los accidentes de terreno El invasor escoge y comunica cuáles van a ser sus accidentes de terreno de entre los permitidos, de 0 a 2 ET y sin incluir ninguna BUA. El defensor entonces escoge y comunica cuáles van a ser los suyos de entre los permitidos: de 2 a 4 TE, más de 0 a 2 ET de los que el invasor no haya utilizado, pero debe incluir como mínimo 1 TE de cada tipo obligatorio. Ningún jugador puede escoger más de 1 accidente de cada tipo con tamaño de 2 ET, ni más de 2 accidentes no obligatorios del mismo tipo, ni más de tres accidentes con un tamaño de 0,5 ET. Sólo es posible colocar un mar o vía fluvial si se trata de un accidente obligatorio en la lista del defensor o, si intenta colocarlo el invasor, si su lista de ejército lo tiene disponible (no es necesario entonces que sea obligatorio). Un jugador que seleccione una DH o una CH no puede seleccionar entonces un río navegable. Colocar los accidentes de terreno Hay que numerar los bordes de la mesa del 1 al 4 en el sentido de las agujas del reloj empezando desde el lado izquierdo del defensor. Entonces el defensor numera cualquiera de los lados con el número 5 y posteriormente el invasor hace lo propio con el número 6 (puede escoger el mismo lado que el defensor). Cada jugador coloca los accidentes que ha seleccionado. Para colocar cada accidente, el jugador debe tirar 2 dados de forma sucesiva para determinar su ubicación, excepto si es un mar, una vía fluvial o una área edificada, que se colocan sin tirar dado. El orden estricto de colocación debe ser el siguiente: (1) Un único mar, lago o vía fluvial (8) Carreteras (2) Ríos navegables (9) BUA que no estén sobre una colina (3) Otros ríos (10) Sembrados F y E (4) Marismas y dunas de arena (11) Un único huerto, olivar u oasis (5) Colinas DH o CH y bosques (12) Elementos fronterizos (muros, setos, zanjas, etc.) (6) Colinas RH o SH (13) Llanos rocosos, pantanosos o con maleza (7) Colinas GH y viñedos (14) Barrancos

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Si ambos jugadores deben colocar terreno en la misma fase, los accidentes del defensor se colocan antes. Si para colocar legalmente un accidente hubiera que desplazar previamente otro ya colocado, el primero queda eliminado, incluso si se trata de un accidente obligatorio. Sólo es posible colocar sobre la mesa un único accidente de mar [S], vía fluvial [WW], o lago [L]. Cualquier segundo y posterior accidente seleccionado de este tipo queda inmediatamente descartado. Para colocar un lago, el jugador debe indicar primero en cuál de los lados cortos de la mesa quiere colocarlo, luego debe tirar los dos dados y al menos una de las tiradas debe ser la correspondiente a dicho lado. Los ríos y las carreteras deben comenzar en el lado de la mesa señalado por el primer dado de colocación y terminar en el lado señalado por el segundo. Si se obtiene el mismo lado de la mesa en ambas tiradas, la carretera o río queda descartado. Un río o carretera entre lados de la mesa separados por una única esquina debe tener cada extremo a una distancia de entre 1200 p y 2400 p de tal esquina. Un río que termina en el mismo lado de la mesa en el que hay un río previamente colocado debe desembocar en él. Un río entre dos lados cortos de la mesa debe tener ambos extremos en la misma mitad (longitudinal) de la mesa. Un accidente superficial debe colocarse siempre de forma que parte del mismo se halle más cerca del lado de la mesa correspondiente a la tirada del primer dado de lo que cualquier otra parte del mismo se halle de cualquier de otro lado de la mesa. La tirada del segundo dado indica el número de anchuras de la base de un elemento (80 p) al que hay que colocar el accidente respecto del lado de la mesa especificado por la primera tirada. Concretamente: • Para el primer accidente superficial colocado en es e lado de la mesa (obtenido con

la primera tirada), el segundo dado señala la distancia máxima permitida entre él y el borde de la mesa. Si dicho borde está ocupado por un accidente de agua, la distancia se mide entonces desde el accidente hasta el límite con el agua.

• Para cualquier accidente superficial , el segundo dado también marca la distancia mínima entre él y todos los demás accidentes superficiales previamente colocados en la mesa.

No está permitido superponer accidentes de terreno, excepto en las siguientes circunstancias: a) es posible colocar una colina sobre un mar o lago como si fuera una isla o promontorio, b) también es posible colocar una BUA sobre una colina o a modo de promontorio como en el caso anterior, c) una marisma, dunas de arena o una BUA pueden reemplazar parcialmente una tramo de playa, d) es posible colocar viñedos en la pendiente más encarada hacia el sur de una colina y e) las carreteras pueden cruzar cualquier accidente terrestre colocado antes o después de ellas. Una BUA o una colina pueden proyectarse dentro del mar o de un lago en forma de promontorio, pero sólo si no se colocan a menos de 200 p del borde de la mesa. Una isla (es decir, una colina completamente rodeada por agua) no puede colocarse a menos de 200 p del borde de la mesa ni a menos de 120 p de la línea de costa. Todo hueco de 200 o menos p de anchura existente entre una isla y la línea de costa se trata a todos los efectos como si fuera un río. DESPLIEGUE INICIAL Todos los elementos de cada mando que tenga un general (incluyendo los de Bagaje y los emboscados) y que no se hallen en una BUA fortificada deben ser desplegados dentro de un rectángulo que debe ser paralelo a los lados de la mesa.

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Ningún rectángulo puede superponerse ni atravesar el rectángulo de otro general y debe especificarse su posición sobre la mesa de izquierda a derecha y de frente a retaguardia11. El ejército que despliega en primer lugar no puede desplegar elementos a menos de 240 p de la línea longitudinal central de la mesa. El ejército oponente tampoco puede hacerlo a menos de 400 p de dicha línea, excepto si se hallan en una BUA fortificada o en una emboscada. No está permitido desplegar ningún elemento a menos de 400 p de una fortificación enemiga. No está permitido desplegar tropas ligeras, un general agrupado con ellas o Bagaje (F) a menos de 400 p , o bien otras tropas a menos de 800 p de cualquiera de los lados cortos de la mesa, excepto como emboscados o si se hallan en una BUA fortificada. No es posible desplegar un elemento sobre un tipo de terreno en el que no podría entrar, así como tampoco elementos terrestres sobre un río. No es posible desplegar ningún elemento encarado hacia su propio lado largo de la mesa, excepto si se halla en una emboscada o en una TF o PF. Todo Bagaje (O) incluido en un mando debe ser desplegado en un único grupo sobre terreno fácil en contacto con el lado de la mesa de retaguardia, con una orilla de mar o dentro de una BUA. Todas las TF especificadas en una lista de ejército como defensas de campo o de Bagaje deben mantener cada extremo en contacto con el propio lado de la mesa de retaguardia o con un accidente de agua, así como contener Bagaje (O). Las fases del despliegue son las siguientes: 1. Cada jugador registra por escrito: la posición relativa de sus mandos desplegados inicialmente

de izquierda a derecha y de frente a retaguardia, la elección final de estratagemas, la ruta asociada a la estratagema Guías (de haber sido esta última una de las seleccionadas), el lado de llegada a la mesa de marchas de flanco y todo mando retrasado.

2. Cada jugador tira un dado para el despliegue. La diferencia entre los dos dados define las

condiciones meteorológicas, que a su vez están condicionadas por la zona climática y la estación del año.

Si todos los elementos desplegados inicialmente son de Tropas Montadas (incluso si inicialmente son desplegados desmontados), IM, Psiloi o Bagaje (F), el jugador puede entonces escoger si modifica la tirada de su dado con un +3 o bien con un -1. Si el resultado final del invasor resulta ser como mínimo el doble que el resultado final del defensor, despliega primero, si no, lo hace el defensor. Si las tiradas de los dados son iguales no se pueden añadir los modificadores y hay que tirar de nuevo. La suma de las puntuaciones de todas las tiradas de dados realizadas marca la hora del día en la que el despliegue se da por completado.

3. Se tira un dado para resolver el reconocimiento. El ejército que despliega primero coloca ahora:

a) todos los elementos que no estén retrasados ni en marcha de flanco, que no formen parte de las estratagemas Mando Oculto , Emboscada ni Tropas Inusuales y b) todas las TF y PF que no están ya colocadas como parte de una BUA, excepto si se trata de setos o barricadas que forman parte de una emboscada. Posteriormente, el otro ejército hace lo mismo.

4. El ejército que despliega primero coloca ahora todos los elementos de la estratagema Tropas

Inusuales o intercambia mandos como parte de la estratagema Cambio del Despliegue . Posteriormente, el otro ejército hace lo mismo.

5. Cada CeJ regular registra por escrito el mando regular que recibirá la puntuación más alta de

PIP, el mando que recibirá la segunda más alta y así sucesivamente. También escoge si, en lugar de ello, opta por realizar la media de las tiradas entre todos o algunos de tales mandos.

11 Ver apéndice 6.

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MARCHAS DE FLANCO Y MANDOS RETRASADOS Estas dos opciones simulan la llegada al campo de batalla una vez comenzada la misma por parte de tropas que se hallaban lejos o bien pertenecientes a una fuerza aliada de origen distinto. Ver detalles en el apartado LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO . Hasta un máximo de dos mandos completos pueden realizar una marcha de flanco, así como sólo uno completo puede ser retrasado. Sólo puede llegar un único mando por cada flanco. Hay que registrar el lado de la mesa de llegada (el flanco) de cada mando durante la fase 1 del despliegue. Un CeJ no puede realizar una marcha de flanco ni ser retrasado, mientras que el Bagaje sí puede hacerlo, excepto si es (O) y no está embarcado en Naves (I). Los elementos de Naval sólo pueden llegar a través de cualquier accidente de agua navegable en contacto con el correspondiente lado de la mesa. Las tropas en transporte naval sólo pueden llegar por mar o vía fluvial. Las tropas terrestres pueden llegar por tierra o sobre cualquier accidente de agua helado. Las Tropas Montadas que llegan por tierra lo hacen montadas. La estratagema Ataque de Flanco es una variante de una marcha de flanco que sólo puede usar un CeJ brillante. TENER UN PLAN BRILLANTE Un buen plan es el que tiene en cuenta el terreno, las condiciones meteorológicas, las disparidades de tropas entre ambos ejércitos y tus suposiciones acerca de su comportamiento en la batalla. Todo ello está destinado a superar a tu enemigo y colocarle en una situación de desventaja. Un buen general es el que hace todo esto correctamente. Por ejemplo, al desplegar tus tropas no es bueno que luego te limites a esperar que se comporten adecuadamente o a reaccionar tarde a los movimientos de tu oponente. Con todo, recuerda que incluso el mejor plan puede no funcionar, ya que el enemigo también piensa. Aun así, un plan que sólo funciona a medias habitualmente ya es mejor que no tener plan. Ten en cuenta las siguientes máximas: Cuando diseñas tu plan: • No hagas lo que tu oponente quiera que hagas. • No hagas lo que tu oponente espera que hagas. • Intenta que tu oponente haga cosas imprudentes. • Mantén una pequeña reserva capaz de intervenir en momentos clave. Una vez diseñado tu plan: • No te entretengas en espectáculos derrochadores de PIP por parte de Tropas Ligeras. • No abandones tu plan precipitadamente para reaccionar a las acciones del enemigo.

Haz que sea él quien reaccione a las tuyas. • Intenta limitar las oportunidades para que un general brillante enemigo se luzca. • Muévete rápido. Mantén el empuje. No le des tiempo para pensar a tu oponente.

Aprovecha sus dudas. • Cualquier acción es mejor que una dilación indecisa. Tu error o descuido puede parecer

una trampa a ojos de tu oponente. Haz que así lo crea. Muéstrate seguro y sigue adelante.

• Ante la duda, combate. Incluso un combate desventajoso puede crear una oportunidad útil. La ventaja del sobrelapamiento tiende a desaparecer tras los primeros tres combates.

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HORA DEL DÍA Y DE LA NOCHE Tal y como se ha detallado anteriormente, la suma de todas las puntuaciones de los dados para el despliegue indica el número de horas pasada la medianoche en que el mismo queda completado. Cada vez que un bando completa su turno han pasado 10 minutos. Las franjas horarias para la salida y la puesta de sol son las siguientes: Frío Suave Cálido Seco Tropical Verano 0300-2100 0330-2230 0500-1900 0530-1830 0600-1800 Primavera u otoño 0600-1800 0600-1800 0600-1800 0600-1800 0600-1800 Invierno 0800-1600 0730-1630 0700-1700 0630-1730 0600-1800 El amanecer es el período previo a la salida del sol y el anochecer el periodo posterior a la puesta de sol. Es de noche entre el anochecer y el amanecer. La duración del amanecer y del anochecer es: Frío Suave Cálido Seco Tropical Verano 2 horas 1 hora 30 minutos 20 minutos 10 minutos Primavera u otoño 1 hora 1 hora 30 minutos 20 minutos 10 minutos Invierno 30 minutos 30 minutos 30 minutos 20 minutos 10 minutos Si la primera tirada de dado del despliegue del invasor fue 1, no hay luna. Si fue 3 ó 5, la luna se levanta al inicio de su primer turno nocturno inmediatamente posterior al obtenido por su tirada, y no se pondrá antes de la salida del sol. Si fue 2, 4 ó 6, la luna ya está visible en la puesta de sol y se pone al final de su primer turno nocturno inmediatamente posterior al obtenido por su tirada. El cielo cubierto, la niebla, la bruma, la lluvia, la nieve o las tormentas de arena bloquean la luz de la luna. Si el despliegue finaliza entre el amanecer y el anochecer, el invasor puede escoger si comienza la batalla inmediatamente si es verano. Si es primavera u otoño puede escoger si lo hace una hora antes del amanecer. En este último caso, el ejército defensor cuanta como acampado y no realiza tiradas de PIP hasta la salida del sol o hasta que uno de sus elementos sea conocedor de enemigo. En cualquier orto caso, la batalla comienza a la salida del sol. Si la batalla no ha concluido al comenzar el anochecer, las llegadas de mandos retrasados y de marchas de flanco quedan suspendidas hasta el amanecer. La lucha continua hasta que no sea posible ver a enemigo. Un elemento o grupo que no puede ver a enemigo no puede tampoco terminar su movimiento más cerca de cualquier enemigo ni más cerca del lado de la mesa de retaguardia del enemigo. Una vez han cesado todos los combates, ambos bandos registran por escrito su decisión de continuar la batalla hasta el amanecer o bien en su posición actual o bien retirarse. Entonces ambos la declaran simultáneamente. La batalla termina si ambos bandos deciden retirarse. REGIONES CLIMÁTICAS Cada lista de ejército especifica el clima propio de cada ejército. El clima puede ser frío, suave, cálido, seco o tropical. La batalla tiene lugar en el clima del defensor. Como guía general: • El clima frío ( Cold) se aplica al norte de los grandes lagos del continente americano,

Escandinavia, Europa al este del río Elba y al norte del Mar Negro, Rusia, Mongolia, Siberia, Tíbet, Corea y todas las regiones montañosas que mantienen sus cimas nevadas durante el verano.

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• El clima suave ( Cool) se aplica al resto de Europa al norte de los Pirineos y de los

Alpes, la cuenca del Danubio, la meseta central anatolia, China al norte de la cuenca del Huai-Yangzi, Japón, el continente americano desde el paralelo 40º N hasta los grandes lagos y a las tierras altas peruanas.

• El clima cálido ( Warm) se aplica a la Europa meridional, África al norte del Atlas, Asia menor excepto la meseta central anatolia, la mayor parte del sur de China, el continente americano al sur del paralelo 40º N y el norte de Nueva Zelanda.

• El clima seco ( Dry) se aplica al Sahara, Libia, Egipto, los sudanés oriental y occidental, Siria/Palestina, Arabia, Persia, Mesopotamia, la franja Indo-Persa, el gran desierto Hindú, los desiertos americanos y el desierto de Asia Central.

• El clima tropical ( Tropical) se aplica a África al sur de los sudanes, India, el sur-este asiático, Guangzhou, Guangxi y el Yunnan meridional en el extremo sur de China, la mayor parte de las islas del Pacífico y América central y del sur.

CONDICIONES METEOROLÓGICAS Tal y como se ha detallado anteriormente, la diferencia entre las puntuaciones de los dados para el despliegue indica las condiciones meteorológicas. Si la batalla continúa por segundo día consecutivo tras el cese causado por la noche, hay que sustituir dicha diferencia por la obtenida en el último par de dados de combate realizados dicha noche. Así, si la diferencia es: 0 No hay viento.

Niebla en clima suave si es invierno o en clima frío si es otoño, bruma en clima suave en otras estaciones, así como en cualquier estación en cualquier otro clima, excepto si es clima seco desde 1 hora antes del amanecer.

1-2 Día perfectamente despejado, seco y sin cobertura de nubes.

Ligero viento con las características especificadas para una diferencia de dados de 5, excepto que en los turnos en que la tirada media de PIP sea 2 o menos no hay viento. Riesgo de deslumbramiento en clima suave si es invierno o en clima frío. Ríos con caudal bajo en verano en clima suave o en verano u otoño si es clima cálido o seco. Lagos helados, vías fluviales, mares (si es aplicable) y ríos innavegables a causa de hielo flotante en clima frío si es primavera. La caballería Ligera del defensor en clima frío en primavera cuenta como debilitada a causa de la ausencia de pastos adecuados por las bajas temperaturas, por lo que se aplica desventaja en combate pasado el sexto turno propio.

3 Fuerte viento soplando desde el sur-oeste en climas suave, frío o tropical y desde el sur en

climas cálido o seco. Riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o en cualquier estación si es clima suave.

Cielo cubierto y riesgo de nevada si es clima frío en invierno. Riesgo de tormenta de arena en clima seco si es primavera o verano y, además, permanece el fuerte viento. Si el fuerte viento se reduce, la tormenta cede.

4. Ligero viento soplando desde el noroeste en climas suave, frío o cálido, desde el sur-oeste en climas seco o tropical. Cielo cubierto, barro y riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o verano, o en clima suave si es primavera u otoño.

Barro en clima frío si es primavera. Ríos con crecida en climas suave, frío o cálido si es primavera. Riesgo de nevada en climas suaves o frío si es invierno.

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5. Ligero viento soplando desde el nordeste en climas frío o suave si es invierno, desde el sur-

oeste en clima suave si es primavera, verano u otoño, desde el noroeste en clima cálido y desde el sur-oeste en climas seco o tropical.

Fuerte viento desde el noroeste en clima frío si es otoño. Cielo cubierto si es primavera, otoño o, excepto en clima tropical, invierno.

Riesgo de lluvia en climas frío, suave o cálido si es primavera u otoño, en clima seco si es invierno o en clima tropical si es primavera. Si hay riesgo de lluvia, hay barro hasta 2 horas después del amanecer. Si ya ha llovido efectivamente durante dos o más turnos, hay barro desde que la lluvia cesa y hasta que hayan pasado tantos turnos tras el cese de la misma como turnos estuvo lloviendo.

Ríos con crecida en clima frío si es primavera u otoño, en climas cálido o seco si es invierno o en clima tropical si es otoño.

Vías fluviales, lagos, ríos, terreno pantanoso y marismas congelados y riesgo de nevada en clima frío si es invierno. Riesgo de deslumbramiento solar en clima tropical si es invierno o en cualquier clima si es verano.

Sed en clima seco si es verano u otoño. Cambios en las condiciones meteorológicas Cambio en la dirección del viento: El viento cambia de dirección 45º en sentido contrario al de

las agujas del reloj cuando la tirada media de PIP del defensor (incluyendo cualquier dado virtual) sea de 5 o más. Varía 45º en el sentido de las agujas del reloj si la misma media es de 2 o menos. Si, en una variación posterior, la dirección pasa a ser la opuesta, el fuerte viento se reduce a ligero viento.

Riesgo de nevada, lluvia, o tormenta de arena:

Tales inclemencias comienzan cuando la tirada media de PIP en cualquier turno es de 5 o más. Si tal media, en cualquier momento, pasa a ser 3 o menos, tanto la inclemencia en sí como su riesgo desaparecen permanentemente.

Desaparición de la niebla o bruma: Estas inclemencias desaparecen cuando la tirada media de PIP en cualquier turno sea de menor de 3, o bien cuando hayan pasado 3 horas desde la salida del sol.

Efectos de las condiciones meteorológicas Nieve, bruma o niebla: Reduce la visibilidad. Restringe el movimiento. Desventaja en combate

para el disparo, excepto con nieve si el objetivo está dentro de los 45º a izquierda y derecha en la dirección a favor del viento.

Lluvia Desventaja en combate para Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra o Artillería, es decir, desventaja en combate cuerpo a cuerpo contra tropas montadas o al disparo contra cualquier enemigo. La Artillería o los Tiradores no pueden disparar más tras 6 turnos de lluvia consecutivos.

Tormenta de arena Reduce la visibilidad. Desventaja en combate excepto para Beduinos o para nómadas del desierto Tuaregs.

Crecidas Incrementa la dificultad para cruzar ríos.

Deslumbramiento solar Desventaja en combate para el disparo y el combate cuerpo a cuerpo si se está encarado dentro de los 45º a izquierda y derecha en dirección hacia el este desde la salida del sol hasta 1 hora después. Igualmente, si se está encarado dentro de los 45º a izquierda y derecha en dirección hacia el oeste desde 1 hora antes de la puesta del sol hasta la propia puesta. Ninguno de estos casos se aplica si el frente del elemento se halla completamente dentro de un bosque, huerto, olivar, oasis o barranco, o bien sobre la pendiente sombreada de una colina.

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Fuerte viento Al alcance máximo de disparo para Arqueros, Vagones de Guerra y

Naval se reduce a 80 p, excepto si el objetivo se halla dentro de los 45º a izquierda y derecha de la dirección a favor del viento. Desventaja en combate para Artillería y Tiradores. Los elementos de Naval mueven como elementos individuales. Los elementos de Naval sobre un mar y que se hallen a menos de 80 p de la costa con el viento soplando hacia la misma, así como los elementos de Naves (X), son destruidos por naufragio a menos que sean movidos, se les haya declarado un alto o ya se hallen en contacto con un muelle. Si se trata de Galeras o Botes, además de un muelle pueden hallarse en contacto con una playa para evitar dicho naufragio. Terreno difícil y desventaja en combate para Galeras.

Ausencia de viento Terreno difícil para Naves

Barro Convierte las carreteras no pavimentadas en terreno abrupto para el movimiento, tanto a lo largo de la misma como para cruzarla, así como para el combate si atraviesa terreno fácil. Desventaja en combate cuerpo a cuerpo, excepto si el elemento está sobre una carretera pavimentada, si el elemento movió y contactó pendiente arriba este turno a un oponente o bien si se trata de Caballeros desmontados. Los sembrados cultivados abiertos pasan a ser temporalmente terreno pantanoso (BF).

Sed Desventaja en combate tras las 1200, excepto si el ejército tiene un río, lago, oasis o BUA amiga más cerca del lado de la mesa de retaguardia de lo que lo está la retaguardia de su elemento más avanzado.

Cielo cubierto Reduce la visibilidad durante la noche. Los elementos de Elefantes (ver apartado DEFINICIÓN DE LAS TROPAS ) y los de Caballería Ligera (ver apartados DEFINICIÓN DE LAS TROPAS y CONDICIONES METEOROLÓGICAS ) también pueden sufrir desventaja en combate cuerpo a cuerpo causada por inclemencias meteorológicas. VISIBILIDAD Las tropas y los accidentes de terreno son siempre visibles a la luz del día y con tiempo despejado para todas las tropas cuya línea directa de visión no esté bloqueada por la presencia de colinas, dunas, bosques, bosques, huertos, olivares oasis o BUA. El amanecer o el atardecer reducen la distancia máxima de visibilidad a 400 p, la luz de la luna, la bruma diurna o al amanecer o bien la nieve la reducen a 160 p, mientras que la niebla, una tormenta de arena o bien una noche sin luna, con cielo cubierto o con bruma la reducen a 80 p. Los elementos de tropas no bloquean la línea de visión. Las tropas y los setos dentro de un bosque o colina boscosa en verano o en clima tropical no pueden ser vistos desde más allá de 40 p, excepto si descubren su presencia disparando. Las tropas y los setos: a) dentro de bosques o colinas boscosas en otras estaciones, b) dentro de huerto, olivar u oasis o c) dentro de una BUA, excepto si están defendiendo sus TF o PF no pueden ser vistas desde más allá de 80 p. Las tropas dentro de dunas no pueden ser vistas desde más allá de 160 p. Los Psiloi dentro de viñedos, marismas o de terreno con peñascos, rocoso o con maleza no puede ser visto desde más allá de 160 p, excepto si movieron o si se hallan en combate cuerpo a cuerpo.

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Por otra parte, las tropas que se hallen como mínimo a la mitad de la altura de una colina o ubicación superior no pueden ver ni ser vistas desde menos de 800 p más allá de una colina de altura menor, bosque, huerto, olivar, oasis o dunas de arena. Las tropas sobre el llano o en una altura inferior a la mencionada sobre una colina no pueden ser vistas por encima de dichos accidentes. Las tropas sobre colinas difíciles o más allá de una cresta no pueden ser vistas desde la misma colina si están a más de 80 p de distancia. Excepto si están ocultas por el terreno que haya en su superficie, las tropas sobre una colina pueden ver y ser vistas por tropas que no están sobre la misma pero únicamente dentro de los 90º a izquierda y derecha de la línea perpendicular a la pendiente12. Sólo es posible ver el interior de un barranco desde su borde superior. Las tropas en su interior pueden ver hacia el exterior, pero no pueden disparar hacia el exterior. Se asume que el conocimiento de la presencia de enemigo o de un acontecimiento adverso se propaga por un mando de manera informal, tanto si su general lo desea como si no. Se considera que las tropas conocen la existencia de enemigos cuando. • Son visibles para o han disparado a cualquier elemento de su mando. • Cualquiera de los elementos del mando los ha visto dentro de o moviéndose hacia

terreno en el que ocultarse y no hayan sido vistos salir desde entonces. También si tales enemigos han sido visibles anteriormente pero ya no lo son ni lo serán más a causa del movimiento de los observadores desde su posición inicial.

• Tales enemigos están defendiendo fortificaciones.

12 Para concretar este arco total de 180º hay que trazar una línea recta imaginaria que una dichas tropas con el borde inferior de la colina y que sea perpendicular a las curvas de nivel o la pendiente. Es a partir de esa línea que se definen los dos arcos de 90º a izquierda y derecha. Hay que tener presente que esta regla está pensada para colina homogéneamente redondeadas, con lo que pueden darse arcos menores de visibilidad en caso de colinas con contornos especialmente irregulares.

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EL COMBATE SECUENCIA DE JUEGO Si el CeJ de un bando es inactivo, el bando opuesto comienza la batalla. En caso contrario: El invasor comienza la batalla si desplegó primero o si la visibilidad es menor de 400 p . El defensor comienza la batalla excepto si el invasor desplegó primero o la visibilidad es menor de 400 p . El otro bando realiza el siguiente turno y a partir de ese momento ambos continúan en turnos alternados. Durante el turno de cada bando: (1) El CeJ tira los dados de PIP para cada uno de sus mandos sobre la mesa o en

marcha de flanco. Cada mando tendrá su propio dado, el resultado del cual determinará la cantidad de movimientos tácticos, de marchas, declaraciones de altos o de llegadas a la mesa que podrá ejecutar durante este turno únicamente. Se anota cualquier cambio en las condiciones meteorológicas.

(2) El ejército realiza primero todos los movimientos tácticos, de marchas y

declaraciones de altos. Después realiza todos los movimientos espontáneos o de arrastre por el fuerte viento sobre los que no se ha declarado un alto. Finalmente se realizan los movimientos de desbandada. No es posible volver atrás un movimiento legal una vez realizado excepto si su posición original ha sido previamente marcada, pero no si otro elemento ha sido movido después. Si el jugador realiza un movimiento que no alcanza alguna distancia crítica, debe comunicarlo a su oponente, de modo que especificar que queda a “1 p” o “1 mm” es innecesario, así como inverosímil.

(3) Todos los elementos de ambos bandos capaces de disparar lo hacen

secuencialmente y provocan o realizan movimientos de resultado de combate. El orden de resolución (en caso de duda) lo decide el jugador cuyo turno se esté jugando.

(4) Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero

para encarar, luego combaten y finalmente provocan o realizan movimientos de resultado de combate en el orden que decida el jugador cuyo turno se esté jugando. Se intentan las huidas fingidas.

PUNTOS DE INICIATIVA DEL JUGADOR (PIP) El CeJ tira simultáneamente tantos dados de PIP como mandos posea al inicio de cada uno de sus turnos. Si tiene menos de 4 mandos, debe usar tantos dados irregulares virtuales (por tanto, no intercambiables en caso de ejércitos con generales regulares) como sea necesario para llegar hasta 4. Si un dado virtual obtiene un 6, queda descartado para el resto de la partida. Si un mando está desmantelado, el CeJ ya no tirará más dados de PIP en su caso. Al inicio del juego se asigna un dado para PIP de color distinto para cada mando irregular o aliado, dado que será intransferible para ese mando a lo largo de toda la batalla. Los dados para otros mandos regulares son todos del mismo color.

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El CeJ especifica durante el despliegue cuál de sus mandos regulares recibirá siempre el dado de PIP más alto, cuál el segundo más alto y así sucesivamente, o bien cuáles de ellos usaran la media de PIP obtenidos. Esta situación puede cambiar a lo largo de la batalla, pero a costa de dificultad y confusión considerables, de modo que es muy recomendable hacerlo bien desde el principio. Este mecanismo representa los papeles asignados a cada mando y no se ve afectado por la distancia, la visibilidad o la pérdida del CeJ. Sin embargo, un mando regular que ha perdido a su general, que no ha llegado todavía a la mesa procedente de una marcha de flanco o por estar retrasado, o bien que está roto, siempre tira su dado de PIP de forma independiente. El CeJ siempre puede unirse a un grupo perteneciente a un general subordinado (pero entonces tal general subordinado no debe hallarse unido al mismo) y moverlo empleando su propio dado de PIP. Si no es así, no es posible usar los PIP de un mando para otro mover tropas de otro mando, así como tampoco transferirlos ni reservarlos para turnos siguientes. Los generales brillantes pueden doblar sus PIP después de haber tirado el dado empleando un golpe brillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en combate cuerpo a cuerpo ni sobrelapando a ningún elemento enemigo. Si, además, es un CeJ regular, puede escoger entre su propio dado o el de cualquier general subordinado que esté sobre la mesa y 2000 o menos p de distancia. Un general inactivo siempre resta 1 PIP a la tirada de su propio mando si se trata de un aliado. Si el CeJ lo es, cada mando que haya llegado a la mesa tras el despliegue inicial también resta 1 PIP de su dado. Estos dos casos anteriores se dan incluso si dicho general inactivo se halla ausente o ha sido eliminado. Este mecanismo simula el efecto negativo sobre subordinados y aliados. CONSUMO DE PIP Un primer movimiento de marchas este turno no consume PIP si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: a) se realiza enteramente sobre una carretera sin cambiar de sentido (no confundir con dirección), b) un grupo encabezado por dos o más filas completas de Picas moviéndose estrictamente en línea recta o c) Naval en buen terreno. En cualquier otra circunstancia: Consume 1 PIP: Cada movimiento táctico o de marcha de un elemento o grupo.

Cada alto declarado sobre un elemento individual impetuoso, roto o de Naval. Cada alto declarado sobre un grupo roto o sobre un grupo que incluye tropas impetuosas. Cada vez que un elemento coloca PO en lugar de mover.

Consume 2 PIP: Cada elemento que monta o desmonta, excepto si es de IM.

Consume 3 PIP: Que el CeJ active un aliado, que cambie órdenes (excepto si se trata de un golpe brillante) o que ordene una huida fingida.

Se resta 1 PIP : Si se trata de un único movimiento o declaración de alto cada turno sobre un elemento o grupo que incluye a) un CeJ que no es inactivo o b) enteramente ejecutado por tropas regulares que incluyen un general subordinado.

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Hay que sumar 1 PIP extra por cada uno de los siguientes conceptos13: a) Dificultad de mando

Si un movimiento táctico, de marcha o declaración de un alto realizado por cualquier elemento del mando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes circunstancias: • Eliminado, no presente sobre la mesa, todavía indeciso o inexistente. • Comenzó el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal. • Se halle a más de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estén

enteramente constituidas por Caballería Ligera o enteramente por Naval. • Se halle a más de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean

cualesquiera otras. • No sea visible únicamente porque la visibilidad está restringida a causa de la

hora del día y las condiciones meteorológicas. • Mueva tropas desmotivadas que terminarán más cerca de enemigo.

b) Confusión por cambio de orden

Si el CeJ cambió las órdenes del mando el turno anterior, excepto si se trata de un golpe brillante.

c) Por el uso de tropas mixtas, lentas o en marcha

• Si un elemento o grupo incluye Impedimenta (excepto si es (F) moviendo por primera vez este turno) u Hordas (O).

• Si un grupo incluye simultáneamente cualesquiera Tropas Montadas (excepto el elemento de un general) y Tropas a Pié no montadas (excepto cualquiera que pueda proporcionar apoyo trasero a tales Tropas Montadas).

• Haber realizado 2 (si es irregular) o 3 (si es regular) movimientos de marcha este turno fuera de una carretera.

• Si un movimiento de marchas termina en contacto con enemigo. d) Maniobras difíciles Por cada una de las siguientes circunstancias:

• Un grupo que no sea una columna realiza una variación. • Ambas esquinas frontales de un grupo se mueven menos de su distancia

máxima14, excepto si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: (i) el grupo termina en cualquier contacto con amigos que no estuviesen ya en contacto, por cualquiera de sus lados, con él, (ii) el grupo termina con su frente en contacto con enemigo, (iii) su esquina frontal o su frente contacta el límite de terreno abrupto, difícil o impasable, en cuyo caso el movimiento termina inmediatamente, (iv) el grupo se gira 180º o (v) el grupo se expande o gira 90º desde una columna.

• Si un grupo que lo tenga permitido o bien un elemento individual de Desechables, Vagones de Guerra o Naves realiza un giro de 180º.

13 Se entiende por concepto cada uno de los apartados detallados con las letras a) hasta f). Ello significa que si se da simultáneamente más de una situación recogida en un mismo apartado, sólo se suma un único PIP. La única excepción es el apartado d), ya que, tal como se indica en el mismo, hay que añadir 1 PIP por cada una de las circunstancias en él detalladas. 14 En caso que haya tropas en un mismo grupo con distintas velocidades, el hecho que algunas de ellas no se hayan movido el máximo a causa de la menor velocidad de las otras no supone, a diferencia de lo que sucedía en DBM, la aplicación de este penalizador de PIPs. Así, por ejemplo, si en un grupo hay Lanzas y Psiloi, la distancia máxima del mismo es la de tropas más lentas, o sea las Lanzas (160 p).

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e) Torpeza irregular

Si un elemento individual terrestre o bien un grupo terrestre o de Naval incluye cualesquiera tropas irregulares que no sean (i) Tropas Ligeras en terreno fácil o abrupto, (ii) Caballería (O) en terreno fácil o (iii) el elemento de un general, y se de cualquiera de las siguientes circunstancias: • Realiza, pero sólo si es un grupo, cualquiera de las maniobras difíciles del

apartado d). • Cualquier elemento realiza un movimiento que no sea estrictamente en línea

recta, excepto si es para seguir el recorrido de una carretera o río, o bien para reseguir el límite de un accidente de terreno.

• Se le declara un alto para evitar un avance espontáneo o el inicio de un movimiento de desbandada, excepto si se halla (i) al otro lado de un río o más alto en una colina respecto del enemigo conocido más cercano, o (ii) si se trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difícil.

f) Embarcar o desembarcar

Por cada elemento montado que se embarca con sus monturas o por cada elemento de Impedimenta que embarca o desembarca.

ALTOS, MOVIMIENTOS TÁCTICOS, DE MARCHA, ESPONTÁNEOS O DE RESULTADO DE COMBATE Los movimientos tácticos y de marcha son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su propio turno y que consumen PIP. Un elemento puede realizar un único movimiento táctico o declarársele un único alto por turno, así como realizar tantos movimientos de marcha este turno como desee mientras tenga suficientes PIP disponibles. Se considera que un elemento está bloqueado si no puede mover hacia su frente a causa de la presencia terreno o tropas amigas o enemigas que se lo impiden. Los movimientos de marchas difieren de los tácticos en que se asume que son continuos y que incluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Un movimiento de marcha debe comenzar a más de 400 p de todo enemigo conocido. Esta distancia mínima no se aplica si todos los enemigos conocidos a menos de dicha distancia: a) son de Caballería Ligera o Psiloi, b) están más allá de TF o PF amigas o c) pudiesen ser contactados en un flanco, la retaguardia o una esquina de retaguardia por un movimiento de grupo hipotético de 400 p de longitud avanzando (no necesariamente en línea recta y aunque la tropa no pueda mover tanto de forma normal)15. Todos los movimientos de marchas realizados este turno por un elemento o grupo, excepto el último, deben recorrer su distancia máxima. Un movimiento de marcha termina prematuramente sin ser penalizado en el consumo de PIP en el instante en que se halla a la distancia más corta posible de un enemigo capaz de dispararle este turno16.

15 Esta regla, aún pendiente de afinar su correcta interpretación por parte del autor, viene a decir que si un grupo, moviendo estrictamente en línea recta 400 p de forma hipotética, puede contactar a todos los elementos enemigos existentes en esa trayectoria por un flanco o retaguardia, puede seguir haciendo marchas. Sin embargo, si hay cualquier otro elemento enemigo que no sea de Caballería Ligera o Psiloi a menos de 400 p de distancia de la posición inicial del grupo (incluso si está ofreciendo un flanco o su retaguardia y ya sea dentro o fuera de dicha trayectoria), se considera que ya no puede contactarlos a todos, con lo que no es posible continuar las marchas. 16 Esta regla está pensada para evitar que un grupo (especialmente de Caballería Ligera (F)) “atraviese” el arco de tiro de un grupo de Arqueros o Artillería enemigos. Dada su velocidad, podría comenzar su segmento de marcha fuera de dicho arco, atravesarlo y terminar nuevamente fuera del mismo. Ello supondría una forma ilegal

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Los movimientos espontáneos son involuntarios e incluyen el avance espontáneo o la desbandada. Ambos se realizan durante el turno propio. Los movimientos de resultado de combate son involuntarios u opcionales e incluyen el avance de presión, el retroceso, la huida, el rechazo, la huida o la persecución en cualquier turno como consecuencia del combate. También se incluye aquí el movimiento de la estratagema de huida fingida. Los altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitar avances espontáneos, desbandadas o arrastre de elementos de Naval en fuerte viento. No está permitido que un elemento realice en un mismo turno un movimiento y se le declare un alto. Un alto no es un movimiento. MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES Un movimiento táctico o de marchas realizado por un elemento individual que no sea de Desechables, Vagones de Guerra o Naves: • Puede ser en cualquier dirección, siempre y cuando ninguna de las esquinas

frontales de su base termine más allá de la distancia máxima permitida para su tipo de tropa desde su posición inicial.

• Puede ser reemplazado por un movimiento para montar o desmontar, excepto si se trata de Infantería Montada, que lo hace automáticamente. Los elementos que se hallan en contacto de cualquiera de sus lados con enemigo no pueden desmontar ni remontar con un movimiento táctico, pero pueden hacerlo automáticamente en caso de movimiento de huida o de desbandada.

• Puede incluir embarcar hacia o desembarcar desde elementos de Naval que se hallen en contacto de cualquiera de sus lados con una playa, muelle u orilla fluvial. En ese caso, el elemento debe comenzar o terminar su movimiento respectivamente con su frente a una distancia máxima del elemento de Naval inferior o igual a la de su movimiento táctico. Si se trata de Tropas Montadas, se incluye los movimientos de desmontar o montar también respectivamente. Un elemento no puede desembarcar allí donde hay tropas terrestres enemigas en contacto con una orilla. En ese caso, el elemento de Naval debe combatir primero contra tal elemento terrestre y obligarle a retroceder, huir, desbandarlo o destruirlo. Un elemento sí puede desembarcar para contactar a un elemento enemigo que esté posicionado más allá de la orilla, en cuyo caso este último debe desplazarse hacia atrás cuanto sea necesario para dejar el espacio suficiente al desembarcado.

Los elementos individuales de Desechables, Vagones de Guerra o Naves sólo pueden moverse hacia adelante o cambiar de dirección, ya sea pivotando o realizando una variación siempre inferiores a 90º o bien mediante un giro de 180º. A todos los efectos, pivotar es una rotación realizada por un elemento individual alrededor de a) una esquina frontal estacionaria o b) el punto de contacto con otro elemento. Una variación es una rotación a) alrededor de una esquina frontal móvil de un elemento individual moviéndose a lo largo de una carretera o río, o resiguiendo el límite de un accidente de terreno, o b) alrededor de una esquina frontal móvil o estacionaria de un grupo.

de evitar el tiro. Así, durante dicho segmento de marcha, deberá detenerse en aquel punto de la trayectoria que suponga la distancia más corta entre el grupo y las tropas que disparan.

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MOVIMIENTOS DE GRUPO Un grupo es un número de elementos contiguos pertenecientes a un mismo mando que, excepto cuando es imprescindible para variar o girar una columna o para pasar a través de una puerta, están encarados en la misma dirección y todos ellos se hallan, simultáneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo. Un grupo de un único elemento de anchura es una columna. Un grupo que incluye Desechables no puede incluir elementos de otros tipos, excepto si se trata de una columna. Los grupos son temporales. Si todo un grupo no puede moverse, quizá algunos de sus elementos sí puedan constituyendo un grupo menor o (excepto si actualmente están proporcionando apoyo trasero en combate cuerpo a cuerpo) como elementos individuales. Inversamente, un grupo o elemento individual puede moverse para unirse a otros elementos individuales o grupos y así constituir un grupo mayor. Un grupo no puede exceder la distancia máxima de movimiento de la tropa más lenta que incluya. Excepto si se mueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para girar, todos sus elementos deben moverse paralelos a, o seguir, al primero de ellos que se mueve, así como variar con los mismos ángulos. No puede comenzar un movimiento si está en contacto con el frente de un elemento enemigo. Además, no puede incluir cambios en su frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla más adelante, así como tampoco desplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en combate frontal con enemigo, ni montar, desmontar, embarcar o desembarcar. Un grupo puede consumir un movimiento táctico o de marchas completo para realizar cualquiera de las siguientes maniobras: • Expandir una columna (Fig. 2). El elemento inicial permanece estacionario. Los

demás elementos se desplazan mediante movimientos individuales. Todos deben terminar encarados en la misma dirección y, simultáneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno puede acabar en contacto (sea por un lado y/o esquina) con enemigo. Todos los elementos de la fila frontal deben quedar exactamente alineados con el elemento inicial estacionario.

• Contraer o girar 90º una columna (Figs. 3 y 4). El futuro elemento frontal de la columna se desplaza hacia adelante o bien pivota 90º y luego se desplaza hacia su antiguo flanco. Se puede mover hasta la distancia máxima permitida por la tropa más lenta que incluya, incluyendo cualquier bonificación por mover a lo largo de una carretera. Puede variar. Los demás elementos de desplazan sin medir sus distancias individuales. Los elementos más cercanos se colocan en la columna y los demás se aproximan a los huecos resultantes. Ningún elemento puede terminar más atrás de la posición original de su retaguardia. Hasta que un grupo en contracción no sea una columna completa, cada uno de sus elementos debe terminar encarado en la misma dirección y, simultáneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno de ellos puede terminar en contacto con enemigo. Es posible que sea necesario más de un movimiento para que un grupo en contracción sea una columna completa. Los elementos del grupo que no forman parte aún de la columna sólo pueden desplazarse lateralmente.

• Giro de 90º de columna a línea . El elemento que encabeza la columna pivota 90º alrededor de una de sus esquinas frontales. Los demás elementos se alinean a su flanco más próximo y sin extenderse nunca más allá de la posición de la retaguardia original de la columna, excepto si está volviendo a su formación previa. Los elementos deben terminar en una única fila de profundidad si se trata de Elefantes, Desechables, Impedimenta o Naval, en 1 ó 2 filas de profundidad si se trata de otras Tropas Montadas y entre 2 a 4 filas de profundidad tan iguales como sea posibles si se trata de Tropas a Pie.

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Excepto si se está expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluir sólo los siguientes cambios de dirección: • Una única variación para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de

hasta 90º. La distancia de movimiento se mide desde la esquina frontal exterior en línea recta.

• Variaciones sin límite si se trata de una columna. • Un único giro de 180º inicial o final (pero no ambos) si el grupo está desmotivado, si

está constituido enteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un general) enteramente por Caballería y/o tropas Ligeras. Los elementos que pasarán a ser el nuevo frente deben terminar, simultáneamente, con sus flancos en contacto mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide desde el frente inicial hasta la retaguardia final.

Cada elemento de una columna varía a medida que pasa por el lugar donde varió el primero. Mientras no lo hayan hecho todos, la columna tendrá un arqueado en ese punto, pero se considera que cada elemento se halla alineado detrás del que hay a su frente inmediato. Sólo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos los demás recorren la misma, aunque no sea geométricamente cierto. Un grupo debe estar formado en o formar una columna en las siguientes circunstancias: • Para atravesar una puerta o abandonar una TF. También para moverse enteramente

a lo largo de una carretera, puente o vado sobre un río. • Para entrar o terminar su movimiento en terreno difícil, excepto si el grupo está

enteramente constituido por Psiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible al inicio del movimiento.

DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS Y DE MARCHAS La distancia máxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o grupo puede moverse es: En caso de contactar o terminar el

movimiento en

Sólo en marchas enteramente a lo largo

de una carretera Normal

Terreno abrupto Terreno difícil Caballería Ligera 640 320 240 160 Caballería, Camellería, Desechables 480 240 160 80

Elefantes, Caballeros 400 200 160 80 Auxiliares, Psiloi 400 200 200 160 Lanzas, Picas, Blades, Warband, Arqueros, Tiradores, Hordas

400 160 160 80

Vagones de Guerra, Artillería que no sea (S), Bagaje terrestre

400 160 80 0

Artillería (S) 240 80 40 -- Naval que no sea (X) -- 320 -- 160 Naval (X) -- 160 -- 80 A estas distancias hay que aplicar los siguientes modificadores. • Las tropas (F) añaden 40 p extra a sus movimientos tácticos, de marchas,

espontáneos, de rechazo, huida o avance de presión (todos ellos fuera de carretera) si se trata de Tropas Montadas moviéndose enteramente sobre buen terreno o de cualesquiera otras tropas en cualquier terreno.

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• Ningún movimiento puede exceder la distancia de visibilidad máxima (sin que medie

obstrucción) causada por la hora del día y las condiciones meteorológicas. AVANCE ESPONTANEO (Figs. 5 a 8) Algunas tropas pueden moverse impetuosamente sin una orden específica de su general. Ello simula la iniciativa propia de algunos generales (a veces también regulares) que no necesitan una orden específica de su superior para actuar. También simula en casos extremos la desobediencia indisciplinada de bárbaros peludos imposibles de contener. Todas estas tropas descritas son impetuosas en tierra hasta que se rompen o la causa de ímpetu cesa. Mientras no sea así, avanzarán, buscarán el combate o perseguirán a enemigo roto a menos que sean controlados. Las tropas impetuosas son: • Desechables. • Elementos irregulares de Caballeros (S), (O) o (F) [pero no los (X)], Caballería

Ligera (S), Camellería (S), Blades (F), Lanzas (O), Hordas (S) o (F) y todas las Warband. Las Tropas a Pie montadas que están impetuosas permanecen impetuosas.

• Caballeros (F) regulares en base individual y en formación de cuña. • Psiloi afectados por la ZA de Tropas a Pie enemigas, excepto si tropas amigas la

interfieren. • Un elemento individual de Caballería regular ubicado sólo en una emboscada (a

modo de explorador) que todavía no se ha movido. • Cualesquiera tropas, excepto Impedimenta, conocedoras de enemigo roto o

desmantelado a menos de 400 p de distancia, o bien conocedoras de enemigo realizando una huida fingida a menos de 400 p y sobre las que no ha sido declarado un alto. También cualesquiera tropas, excepto Impedimenta, que pueden contactar Bagaje enemigo.

• Las tropas que han atravesado un obstáculo oculto este turno o las que se hallan en un río, excepto si están huyendo.

Las tropas impetuosas deben realizar un avance espontáneo como elemento individual o como columna , excepto si se aplica cualquiera de las siguientes circunstancias: • Si CeJ o el general de su mando es o era inactivo. También si es un general aliado y

todavía sigue indeciso. • Si se han movido (excepto si es a través de un obstáculo oculto), se les ha declarado

un alto este turno o se hallan en combate cuerpo a cuerpo. • Si se trata de Tropas a Pie defendiendo la orilla de un río o bien que atravesarían

fortificaciones desde su interior. • Si se hallan en terreno difícil o en una emboscada, todavía no se han movido en lo

que va de batalla y escogen no mover. • Si están sobrelapando un elemento enemigo y escogen no mover. • Si se trata de Tropas Montadas que contactarían fortificaciones enemigas o entrarían

en terreno difícil que no sea un FO. • Si se trata de Caballeros que contactarían Elefantes o Camellería. • Si su mando se halla ni que sea parcialmente desmotivado. • Si ninguna de las direcciones detalladas más abajo es posible.

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Un avance espontáneo no consume PIP. Todo avance espontáneo debe realizarse en cualquiera de las siguientes direcciones. • Completamente en línea recta, pero sólo si termina más alejado del lado de la mesa

de retaguardia propio o bien más cerca de enemigo visible. • Excepto si se halla en una columna detrás de otro elemento al que sigue, de forma

que su frente contacte o se situé sobrelapando el elemento enemigo más cercano que se halle a su alcance y parte del cual se halla directamente a su frente. Si no hay ninguno a su frente, con el elemento enemigo visible al alcance más cercano que tenga, al menos, una parte de su base situada al frente de su línea de retaguardia.

• Directamente hacia el Bagaje enemigo o hacia el elemento visible en desbandada situado a menos de 400 p que suponga desviarse menos de una línea recta.

• Continuando a lo largo de una carretera, límite de la mesa o límite de un accidente de terreno si en cualquiera de los tres casos ello les hiciese terminar más cerca del lado de la mesa de retaguardia enemigo.

Un avance espontáneo debe recorrer la distancia máxima de movimiento táctico permitido, excepto en las siguientes circunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como columna: • Añade 80 p extra si se mueve estrictamente en línea recta, está en terreno fácil y

termina sin contactar ningún enemigo. • Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar enemigo en

desbandada. • Debe reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p si con ello puede evitar

acabar en contacto de esquina frontal con esquina frontal con amigos, a menos que su frente contacte a enemigo o se sitúe como sobrelapamiento.

• Pivota inmediatamente menos de 90º para terminar encarado en la misma dirección que un elemento amigo al que haya contactado y que, a su vez, se halle en combate cuerpo a cuerpo. También, si ha contactado a amigos que no puede interpenetrar o que hayan realizado previamente un avance espontáneo este turno (ver Fig. 8). Esto permite redirigir una masa avanzando espontáneamente mediante un movimiento táctico de uno de sus elementos de cabeza en la nueva dirección, con lo que los demás elementos espontáneos se amoldarán a ella gradualmente. Equivale a seguir el grito de “¡Están allí!” o “¡Seguidme!”.

• Si contacta un enemigo, pivota inmediatamente alrededor del punto de contacto con el mismo para terminar paralelo a él.

• Termina su movimiento cuando: a) contacta amigos a los que no puede interpenetrar o enemigo, b) pivota para conformarse a amigos o enemigos a los que ha contactado, c) se halla a 80 o menos p de Tropas Montadas enemigas a las que puede disparar, d) su frente alcanza un borde de la mesa o e) se halla en el centro de una BUA enemiga.

Estar impetuoso o la obligación de terminar el movimiento espontáneo no alteran la obligación de conformarse en una ZA enemiga (ver apartado ZONA DE AMENAZA ). Las tropas impetuosas que no pueden realizar su movimiento espontáneo y que no han realizado previamente en el mismo turno un movimiento táctico, deben permanecer donde están17. Si 2 o más elementos deben avanzar espontáneamente, aquel o aquellos situados al frente se mueven primero.

17 Esta frase está pensada para recordar al jugador que la imposibilidad de realizar un movimiento espontáneo este turno no es impedimento para que, previamente, no se pueda realizar uno táctico si se dispone de PIP suficientes, espacio disponible, etc.

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ALTOS Es posible declarar un alto sobre un elemento individual o grupo para que, sólo durante este turno, no realice cualquiera de las siguientes acciones: • Que un elemento o grupo impetuosos realicen avances espontáneos18. • Que un elemento de Naval se vea arrastrado por el viento hacia la costa y naufrague

a causa de fuerte viento. • Que un elemento o grupo pertenecientes a un mando roto huya mediante un

movimiento de desbandada, pero sólo si tal elemento o grupo no ha huido en desbandada previamente durante la batalla.

Un alto no es un movimiento, por lo que no se ve afectado por el terreno. No es posible declarar un alto sobre un elemento de Desechables que ha realizado un movimiento espontáneo previamente, así como tampoco sobre tropas que han movido en desbandada previamente durante la batalla. LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO Un mando en marcha de flanco cuya tirada de PIP sea un 6, anuncia su llegada inmediata el próximo turno por el flanco de la mesa especificado durante el despliegue. Si se trata de un mando retrasado, la tirada debe ser 5 ó 6 y llega en cualquier punto situado en el lado largo de la mesa de retaguardia que esté a 800 p o más de distancia de cualquier lado de flanco. A partir del 5º turno propio (inclusive), las tiradas necesarias para llegar a la mesa pasan a ser de 5 ó 6 para la llegada de una marcha de flanco y 4, 5 ó 6 para la de un mando retrasado, pero sólo si se trata, en ambos casos, de un GS. Si cualquiera de los dos bandos ha empleado la estratagema Batalla Retrasada , cualesquiera marchas de flanco o mandos retrasados llegan entonces a la mesa si se obtienen tiradas de 5, 6 y 4, 5, 6 respectivamente hasta el 4º turno propio (4, 5, 6 y 3, 4, 5, 6 respectivamente desde el 5º y en adelante). Por otra parte, si un CeJ brillante ha empleado la estratagema Ataque de flanco , el mando llega a la mesa con una tirada de 5 ó 6 hasta el turno 4º propio y de 4, 5 ó 6 del 5º en adelante. Si, además, ha empleado también la estratagema Batalla Retrasada , las puntuaciones necesarias pasan a ser 4, 5 ó 6 y 3, 4, 5 ó 6 respectivamente. A todo ello hay que añadir que un mando fuera de la mesa que incluya un general brillante puede consumir uno de sus dos golpes brillantes facilitar su entrada. En ese caso, la puntuación a obtener es la misma que cualquiera de los casos anteriores, pero rebajando un número cada mínimo. Finalmente, un general inactivo no anuncia su llegada a la mesa hasta que obtiene por segunda vez la puntuación necesaria. Se anuncia inmediatamente el flanco de llegada de una marcha de flanco y se le pregunta al oponente si tiene a su vez una marcha por el mismo flanco. Si es así, se compara el número total de elementos de ambos mandos, incluyendo los de Bagaje.

18 En este sentido, se entiende como grupo el conjunto de elementos existentes como tales inmediatamente antes de la fase de declaración de altos. A diferencia de un movimiento táctico, aquí no es posible aplicar un alto a un subgrupo dentro de un grupo, sino que debe aplicarse a TODO el grupo. Por ejemplo, 6 Caballeros irregulares se hallan en grupo y no han movido este turno, pues bien, NO es posible declarar un alto sobre 3 de ellos y dejar impetuosos a los otros 3. O se declara un alto a todo el grupo o se los deja a todos mover espontáneamente. Otro ejemplo. Dos grupos independientes de Lanzas, uno de 4 regulares a la izquierda y el otro de 4 irregulares a la derecha, terminaron sus movimientos respectivos el turno anterior formando una sola línea (y por tanto un grupo). E turno siguiente su mando se rompe. Así, no es posible declarar un alto sólo sobre los 4 elementos regulares y dejar huir a los irregulares. En ambos ejemplos, el alto debe declararse sobre todo el grupo, y no sólo sobre una parte del mismo.

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La marcha de flanco que sea menor en elementos es rechazada. Si ambas son iguales en número, ambas se rechazan mutuamente. La marcha de flanco menor entra durante su próximo turno respectivo. La marcha de flanco mayor llega con normalidad durante su próximo turno inmediatamente posterior. Ello simula el retraso originado por la resistencia de sus oponentes. Las marchas de flanco iguales en número deben seguir tirando su dado de PIP independientemente y cuando cualquiera de ellas obtenga un 6, se anuncia la llegada simultánea de ambas en sus respectivos turnos posteriores a dicha tirada. Todos los elementos de Impedimenta de una marcha de flanco rechazada se consideran perdidos. Los demás elementos pueden llegar en cualquier punto del flanco especificado, pero estrictamente dentro de su mitad de la mesa. También se consideran perdidos todos los elementos que no tengan suficientes PIP para entrar a la mesa. Las marchas de flanco mayores o las que no encontraron oposición llegan en cualquier punto del flanco especificado pero estrictamente dentro de la mitad de la mesa oponente. Si la marcha de flanco es terrestre y la tirada de dado fue un 6, sólo puede entrar entonces dentro de la franja de 400 p contados desde el lado de la mesa de retaguardia enemiga. Su Bagaje siempre llega en último lugar. Los elementos de la fila frontal llegan a la mesa mediante movimientos tácticos o de marchas medidos desde el mismo borde de la mesa. Cualquier elemento con una profundidad de base superior a su distancia de movimiento máximo (como por ejemplo los Vagones de Guerra) se coloca por entero en la mesa con su lado de retaguardia en contacto con el borde de la misma. Ningún elemento puede llegar a la mesa dentro de una BUA, ni quedar con parte de su base fuera de la misma. Llegada mediante transporte naval Una marcha de flanco que incluya elementos de Naval puede llegar sobre cualquier flanco que tenga un accidente de agua navegable, pero aquellas mediante transporte naval (no confundir con las anteriores) sólo pueden hacerlo si hay un mar o vía fluvial. Cada elemento con transporte naval tira un dado y si obtiene un 2 o más, llega a la mesa con normalidad. Si hay fuerte viento o niebla, la tirada mínima entonces es de 3. Si hay como mínimo el doble de elementos navales enemigos presentes en el mismo flanco que propios en la marcha de flanco y, además, no hay fuerte viento ni niebla, la tirada mínima es de 4. Los elementos con transporte naval que llegan con éxito se colocan con su retaguardia sobre una playa o muelle; cualquier enemigo allí contactado debe dejar el espacio suficiente para ubicar al desembarcado. Los elementos de Tropas Montadas e Impedimenta no pueden moverse este turno y reciben una penalización en combate durante este turno y el siguiente mediante la consideración de estar en terreno difícil. Las Tropas a Pie pueden realizar movimientos de elementos individuales. Tropas rezagadas Todos los elementos que llegan por tierra y que no pueden entrar a la mesa durante su turno normal de llegada pasan a considerarse rezagados. Los rezagados se consideran perdidos si su mando ya está roto o si fue rechazado. Los demás rezagados deben llegar durante el siguiente turno en el que la tirada de PIP de su mando sea la suficiente como para moverlos completamente más allá del borde de la mesa. No está permitido mantener tropas rezagadas fuera de la mesa mientras sea posible emplear PIP para hacerlas entrar.

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Efecto sorpresa Todos los elementos enemigos situados a menos de 400 p de distancia y en línea de visión del punto de llegada en un flanco de la mesa por parte de tropas no rezagadas pertenecientes a un mando en marcha de flanco por tierra (pero sólo si se trata de una marcha mayor o que no encontró oposición) deben realizar un movimiento de huida inmediatamente tan perpendicularmente como el terreno permita respecto de dicho flanco, alejándose de él. Esto no se aplica si, en el momento de la llegada, el elemento se halla en el interior de una BUA fortificada, en combate cuerpo a cuerpo u oculto en una emboscada. MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIÓN Y A TRAVÉS DE HUECO S Un elemento sólo puede entrar, ni que sea parcialmente, en un espacio inferior al de la anchura de su frente si, por una parte, tal hueco se halla entre cualquiera de los siguientes elementos: elementos amigos o enemigos, fortificaciones, terreno impasable y cualquiera de los lados de la mesa. Por otra parte, debe darse también cualquiera de los 2 siguientes supuestos: • El elemento puede interpenetrar legalmente en su actual dirección de movimiento al

elemento que le está obstaculizando el paso. • Formar una columna o salir de ella. También si es para desplazarse lateralmente con

el objetivo de alinearse frente con frente contra enemigo y combatir. Los elementos que entran o que ya se hallan dentro de un hueco de 1 elemento de anchura situado entre los flancos de 2 elementos enemigos pueden pivotar 90º para contactar con su frente el flanco de cualquiera de sus oponentes. Si no van a realizar dicho contacto, tales elementos sólo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo movimiento debe ser en esa misma dirección. Ningún elemento puede interpenetrar a amigos que: a) se hallen bloqueando su marcha a lo largo de una carretera, b) se hallen en un río o c) se hallen en contacto con el frente de un enemigo. En cualquier otra circunstancia, es posible realizar las interpenetraciones detalladas en los puntos siguientes sólo si el elemento que atraviesa a un amigo se mueve en línea recta hacia delante o hacia atrás y no es está impetuoso: • Tropas Montadas (y elementos en base doble con ellos) que no están retrocediendo

ni siendo empujados pueden interpenetrar a Caballería Ligera o a cualesquiera Tropas a Pie que no sean Picas u Hordas. En cualquier caso ellos sólo es posible si las tropas están encaradas en su misma u opuesta dirección.

• Caballería Ligera regular o Caballería regular que han sido rechazadas a través de Caballería regular encarada en su misma dirección.

• Los Psiloi pueden interpenetrar cualesquier tropa terrestre encarada en su misma u opuesta dirección. También pueden retroceder o ser rechazados a través de cualquier tropa terrestre encarada en cualquier otra dirección, pero sólo para terminar su movimiento directamente en la retaguardia de la tropa interpenetrada y encarados en su misma dirección.

• Blades regulares pueden interpenetrar a otros Blades regulares encarados en su misma u opuesta dirección.

• Auxiliares o Arqueros que no sean (X) pueden interpenetrar a Blades encarados en su misma dirección.

• Tropas Montadas o Tropas a Pie pueden interpenetrar Impedimenta que se halle a 90º de su actual dirección y cuya profundidad sea sólo de 1 elemento. También pueden hacerlo si la Impedimenta está encarada en su misma u opuesta dirección pero no sobre la misma carretera.

• Botes pueden ser interpenetrados por o interpenetrar a elementos de Naval encarados en su misma u opuesta dirección.

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Los elementos que realizan un avance espontáneo deben interpenetrar a cualquier amigo en su camino excepto Picas con al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta interpenetración no es posible si tales amigos: a) se hallan en combate cuerpo a cuerpo, b) se hallan en una posición que proporciona apoyo trasero o de sobrelapamiento este turno o el siguiente, c) se hallan en un río o d) son tropas impetuosas que ya han movido este turno. Cuando un avance espontáneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera tropas que no sean de Impedimenta, tienen lugar de forma simultánea las siguientes acciones: • Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen. • Otras tropas impetuosas que no se han movido todavía este turno realizan un

avance espontáneo y siguen detrás. • Otras tropas no impetuosas interpenetradas por Camellería (S) o Caballeros pasan a

estar agotadas. Si no es así, retroceden tantas veces como elementos las interpenetren de forma sucesiva.

• Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se unen detrás de estas últimas también en desbandada.

Un elemento que no puede colocar toda su base completamente más allá del elemento amigo que está interpenetrando se detiene en contacto con el lado más cercano de dicho amigo si el movimiento le hiciese terminar en contacto con enemigo y no se trata de un avance espontáneo. En cualquier otro caso, se sitúa con su base completamente más allá del primer elemento amigo descrito anteriormente y los demás elementos amigos deben desplazarse hacia atrás para dejarle espacio suficiente. Los demás elementos que les seguían en la interpenetración se colocan en el lado más cercano del primer elemento amigo. Ello divide a los elemento que interpenetraban, que ya no forman parte del mismo grupo. ZONAS DE AMENAZA (Figs. 9 y 10) El espacio situado inmediatamente al frente de un elemento recibe el nombre de Zona de Amenaza (ZA). Este espacio seria, en la vida real, un lugar de alto riesgo para un enemigo que realizase cualquier maniobra, ya que se expondría a una carga en cualquier momento. La ZA se extiende 80 p directamente hacia delante desde el frente de un elemento visible enemigo. Cualquier movimiento que alcance, entre o comience estando dentro de una ZA enemiga19 debe ser únicamente para: • Alinearse directamente opuesto o para contactar frente con frente al elemento

enemigo cuya ZA se halle más directamente enfrente. • Girar 180º, pero sólo si los únicos elementos enemigos cuyas ZA están afectando se

hallan en la retaguardia. • Alinearse en combate cuerpo a cuerpo con un frente enemigo si el frente propio lo ha

contactado. También situarse como sobrelapamiento de un frente enemigo al que su propio frente haya contactado previamente.

• Moverse tan lejos como sea posible estrictamente en línea recta sin contactar a ningún enemigo excepto frente con frente.

• Moverse para dar apoyo trasero o seguir detrás de amigos que se hallen al menos parcialmente enfrente.

• Si no se halla en combate cuerpo a cuerpo, moverse estrictamente en línea recta hacia atrás sin contactar a enemigo (ni que sea una esquina).

19 Hay que hacer notar en este sentido que si un elemento no se ha movido este turno y se halla exactamente a 80p del frente enemigo, es decir, si “toca” el límite exterior de la ZA, sólo está parcialmente sometido a la misma, ya que no la ha alcanzado (no se ha movido hasta “tocarla”), no ha entrado en ella ni ha comenzado dentro de la misma. Puede alejarse de ella hacia atrás (no es obligatorio que en línea recta), pero, si desea moverse lateralmente, la habrá “alcanzado”, con lo que sí estará entonces sometido por completo a las restricciones.

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La ZA de un elemento terrestre enemigo no tiene efecto si: • Se trata de Hordas (I), Bagaje o un elemento en desbandada. • Se interpone cualquier parte de un accidente de agua, una fortificación amiga u

obstáculo. • Tu elemento está defendiendo el borde de un accidente de terreno. • Tu elemento está realizando un movimiento de resultado de combate, de huida o de

desbandada. MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO (Figs. 11 a 16 y 24) Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo deberían poder hacerlo también en el juego. Está prohibido recurrir a triquiñuelas geométricas para evitar el contacto. Si un elemento que se mueve para entrar en combate con enemigo no puede alienarse con él a causa de la presencia en su trayectoria de un tercer elemento que no está a su vez en combate cuerpo a cuerpo ni proporcionando apoyo trasero, su movimiento queda cancelado si el que bloquea es un elemento amigo. En cambio, si es un elemento enemigo, este último debe ser apartado del camino del primero colocándolo detrás de otro, desplazándolo lateralmente o pivotándolo cuanto sea necesario para permitirlo. Para entrar en combate cuerpo a cuerpo, un elemento debe moverse y contactar con su frente el frente, flanco, retaguardia o esquina de su oponente, como se describe a continuación. Este contacto puede llevarse a cabo mediante diversos tipos de movimiento: a) durante el turno propio mediante un movimiento táctico, un movimiento espontáneo o un movimiento de marcha con contacto enemigo permitido o b) durante cualquier turno mediante un avance de presión, persecución, o bien ajustando un contacto existente, ya sea con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el flanco propio. Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar en combate en función del lado de la base enemiga que contacte: Frente Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en

contacto con las esquinas frontales enemigas, excepto: • Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un

grupo que contacta a un grupo enemigo menor constituido enteramente por Caballería Ligera y/o Psiloi o bien si sólo puede alinear algunos de los elementos con los que contacta.

• Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo contacta parte del frente de un elemento individual enemigo o bien si un elemento o columna entrando en un hueco contacta a un elemento enemigo o grupo

• Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede alinearse con él esquina frontal con esquina frontal a causa de la obstrucción por parte de otros elementos enemigos, una fortificación o terreno impasable, son los enemigos contactados o los que impiden el alineamiento normal los que deben conformarse si pueden.

Flanco El elemento que ataca debe comenzar completamente en el lado opuesto de

la línea que prolonga ese flanco, o bien parcialmente en los lados opuestos respectivos de las líneas que prolongan ese flanco y la retaguardia. Deben terminar en contacto mutuo con sus esquinas frontales si es posible. Si no lo es, hay que contactar el flanco en su totalidad.

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Retaguardia Todo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la

línea que prolonga esa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben contactar entonces ambas esquinas traseras enemigas.

Esquina 20 El elemento atacante debe formar parte de un grupo que se movió

estrictamente en línea recta. El elemento o grupo enemigo contactado debe pivotar o variar inmediatamente y/o desplazarse lateralmente cuanto sea necesario para terminar en contacto frontal. Si ha sido contactado un grupo, también puede escoger permanecer estacionario, en cuyo caso los elementos contactados combaten como si estuvieran en combate frontal con aquellos que les contactan y como si estuvieran sobrelapados una vez por en esquina más exterior. No es posible contactar esquinas con elementos: • De un tipo que no se gira para encarar un ataque al flanco. • Defendiendo fortificaciones o el borde de un accidente de terreno.

Está prohibido intentar contactar a un enemigo con la retaguardia o las esquinas de retaguardia propias. Tampoco está permitido hacerlo con un flanco enemigo, excepto si es con un flanco propio o bien si el frente propio también entra en combate. Las Tropas a Pie no pueden contactar de ningún modo a tropas montadas enemigas a las que pueda disparar. La Impedimenta no puede contactar fortificaciones ni elementos enemigos, excepto que los Vagones de Guerra (S) sí pueden contactar fortificaciones que no sean torres y los Vagones de Guerra (X) sí pueden contactar tropas. MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZA Un elemento o grupo que contacta, es contactado21 o está sometido a una ZA enemiga y que no está alineado , se puede moverse hasta 80 p extra (la anchura de 1 elemento) si, y sólo si , con ello puede alinearse con una fortificación o un frente, flanco o retaguardia enemigos. Este movimiento extra puede llevarse a cabo mediante: a) un desplazamiento lateral y/o b) una variación o pivote, c) un acortamiento del frente del grupo en 1 elemento mediante el desplazamiento de elementos bloqueados el mínimo necesario para terminar inmediatamente detrás de otros elementos amigos, o d) un movimiento similar al anterior realizado en esta ocasión por un elemento que bloquea. Este movimiento extra puede ser realizado en cualquier turno (propio o enemigo), se añade al movimiento normal y no consume PIP. TIPOS DE COMBATE Disparo . Este juego limita el disparo sólo a aquellos tipos de tropas que tiraban colectivamente a larga distancia. Incluye todo el disparo bajo órdenes realizado por cuerpos de arqueros, arcabuceros, artillería, etc. sobre cuerpos de tropas situados más allá del alcance propio sobre un objetivo individual.

20 Las esquinas no forman parte de los lados del elemento (frente, flanco o retaguardia), de ahí que se distingan por separado. 21 El caso más extremo de contacto es el de esquina con esquina únicamente (véase cuándo es posible contactar legalmente una esquina en el apartado anterior). Así, por ejemplo, si una esquina frontal del elemento que se mueve contacta una esquina frontal enemiga, puede disponer del movimiento extra para contactar frente con frente, ya que precisamente tal frente y el movimiento extra miden lo mismo, 80 p.

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Los alcances de disparo permitidos están basados en los alcances militares efectivos descritos en las fuentes históricas contemporáneas o establecidos mediante experimentación con réplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asume que disparar a una distancia superior no supone ningún efecto significativo sobre la moral de la tropa disparada, así como tampoco en cuanto al número de bajas infligidas, por lo que no se tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego. Combate cuerpo a cuerpo . Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando armas de filo o de penetración y, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros montados, jabalineros y otras tropas que lo hacían a corta distancia o bien cuando recibían una carga. Se considera que cualquier otro disparo realizado por tropas montadas u hostigadores es demasiado difuso como para destruir o hacer retroceder un elemento enemigo. DISPARO (Figs. 17 a 19) Todos los elementos de Artillería, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O), Elefantes (X), Naves (S), (O) o (X), Galeras, los Botes (S) de un ejército que incluye hombres con arcos, arcos largos o ballestas o los Botes (X) pueden disparar a 1 elemento enemigo que sea un objetivo válido. Un elemento puede ser disparado por y/o disparar como un tirador primario o uno de apoyo ; en cualquier caso tan sólo una vez por turno. Un elemento que puede disparar, debe hacerlo. Disparar mientras se mueve Los elementos de Artillería y Botes (X) no pueden disparar si se movieron este turno (pivotar también se considera movimiento) o están en desbandada. La Artillería (S) no puede disparar si movió en tierra o desembarcó en cualquiera de sus últimos 3 turnos propios. Los Vagones de Guerra que no sean (S) no pueden disparar desde su frente si movieron. Ninguna tropa que haya realizado una marcha, una huida, esté desbandada o cruzando un río puede disparar. Lado de disparo El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para los elementos de Vagones de Guerra, Artillería (O) sobre vagones, Naves (S) o Botes (S) puede ser el frente o un flanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado. Para el resto de tropas sólo puede ser el frente. Objetivos válidos Un elemento se considera un objetivo válido si cualquier parte del mismo es visible y se halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyección recta hacia delante del lado de disparo del elemento que tira más medio elemento de anchura (40 p) a cada lado del mismo. Además, para ser válido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante de la línea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance correspondiente. El disparo no está permitido si quien lo realiza o lo recibe se halla en combate cuerpo a cuerpo o se halla inmediatamente contiguo a la retaguardia de un elemento que está en combate cuerpo a cuerpo. Sí que está permitido disparar a elementos situados en posiciones posteriores a la descrita. Las tropas que están sobrelapando pueden disparar y ser disparadas.

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No es posible disparar si se interpone algún elemento entre las dos líneas imaginarias que unen (sin poder cruzarse) las esquinas frontales del elemento que dispara y los finales de la sección de lado del elemento que recibe el disparo. Dichas secciones son: a) como mínimo 40 p de longitud de 1 único lado o bien de la suma de dos lados unidos por una esquina, o b) un flanco completo. A todo ello se aplican las siguientes excepciones: • Un elemento contiguo situado en segunda fila de a) Arqueros o Tiradores alineados

directamente detrás de tropas pertenecientes a su mismo mando, armadas con el mismo tipo de arma y de la misma gradación, o b) Arqueros (S), (O) o (I) en base doble detrás de Arqueros (X), puede disparar por encima de sus compañeros de fila frontal para proporcionarles apoyo en el tiro, pero sólo si ninguna de ellos se halla en terreno difícil.

• Los elementos de Artillería (F), Elefantes (X), Artillería sobre una colina y en posición más elevada, Vagones de Guerra (S) o Naves (X) pueden disparar por encima de a) enemigo que no es un objetivo válido o b) Tropas a Pie amigas que se hallen a más de 160 p de distancia del elemento disparado.

• Los elementos de Artillería o una única fila de Arqueros o Tiradores pueden disparar desde una PF por encima de cualesquiera amigos que tengan debajo.

• No es posible disparar por encima de TF, PF o tropas defendiéndolas, excepto si es desde una PF más elevada.

• La Artillería puede escoger ignorar o disparar por encima/a través de Psiloi enemigo. Elección de objetivo Un elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Ambos cuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es así, los Arqueros y los Tiradores sólo pueden disparar a aquel objetivo válido que no esté siendo disparado ya por 3 elementos que esté más directamente al frente de disparo (es decir, el más cercano a la línea imaginaria perpendicular al centro del frente). Si dos elementos son igualmente objetivos válidos, el jugador tira un dado para decidir sobre cuál dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan de forma que no haya posibilidad de ambigüedad en adelante. Si esto es imposible, es el grupo oponente el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como última alternativa, intentar recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante. Dirección y alcance de disparo El alcance máximo de disparo es de 80 p para Tiradores, 240 p para Artillería (I), Arqueros, Vagones de Guerra, Galeras, Naves y Botes (S) y 480 p para las demás Artillerías. El alcance y la dirección de disparo se miden desde el punto más cercano del lado del elemento que dispara (y ello para cada elemento de fila frontal que dispara) hasta el punto más cercano de su objetivo. El alcance de disparo hacia o desde tropas defendiendo fortificaciones se mide hasta y desde, respectivamente, el frente de la fortificación. Disparo múltiple Si un segundo o tercer elemento dispara sobre un mismo elemento enemigo, estos elementos adicionales ayudan al disparo primario en lugar de resolverse separadamente. El hecho de que disparen más elementos sobre el mismo no supone ningún efecto extra. El elemento de disparo primario es, prioritariamente, aquel que recibe disparo enemigo. Sólo si no se recibe tal disparo enemigo, es el elemento que decida el jugador que está realizando el disparo. Si el elemento de disparo primario dispara sobre un objetivo que no le puede devolver el disparo y, simultáneamente, es disparado por un tercero, este segundo disparo es el que se resuelve primero separadamente.

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Si el resultado de combate de este segundo disparo no evita la resolución del primero, entonces se resuelve empleando la misma puntuación de dado ya obtenida (no se tira el dado dos veces). Un elemento que dispara desde una segunda fila para apoyar al disparo de un elemento amigo no puede, simultáneamente, aplicar los factores tácticos de +1 de apoyo al disparo primario y de -1 por no estar a contiguo tras el disparo primario (ver apartado FACTORES TÁCTICOS y la Fig. 19). COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando un elemento ha contactado, o permanece en contacto, con el frente de un enemigo (o bien con una fortificación o PO que esté defendiendo detrás) en cualquiera de los modos descritos en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO ). Entonces tal elemento se halla en combate con frente enemigo. Girar para encararse Todo elemento que no sea de Impedimenta, Botes o Desechables que ha sido contactado únicamente en uno de sus flanco por el frente o frentes uno o más enemigos y que no se halle a su vez en combate con frente enemigo ni proporcionando apoyo trasero, se gira antes de la resolución de los combates para encarar completamente (frente con frente y esquina frontal con esquina frontal) a aquel elemento enemigo que lo haya contactado primero. Si el frente de un elemento contacta los flancos de 2 o más elementos como se ha descrito, todos ellos se giran para encarar, pero sólo si el que se halla más al frente debe hacerlo. El segundo y los siguientes se colocan entonces inmediatamente detrás del primero que giró. Si estaban en contacto retaguardia con retaguardia, tal situación se mantiene. Si un elemento o elementos contactados en un flanco no tienen espacio suficiente para girarse y encararse al enemigo, es dicho enemigo el que debe desplazarse hacia atrás cuanto sea necesario para permitirlo. Si esto no es posible, ambos movimientos quedan cancelados. Cuando un elemento contactado en ambos flancos e gira para encarar a uno de sus oponentes, el otro enemigo debe moverse entonces para contactar su retaguardia. En el caso de que dos o más elementos hayan sido contactados en un flanco por un elemento enemigo individual, si el primero de ellos se halla actualmente en combate con el frente de otro enemigo ninguno se gira y se considera como un contacto al flanco de dicho elemento frontal. Un elemento que ha sido contactado en su retaguardia por el frente de un elemento enemigo (excepto si es mediante un movimiento de marcha) o que es contactado simultáneamente en un flanco y su retaguardia pero en ningún caso contactado en su frente, no se gira antes de la resolución de los combates. Se gira 180º después de la resolución del combate (pero antes de cualquier persecución) si su total es igual o superior al de su oponente, excepto si es de Desechables (que son destruidos) o si pertenece a un mando desmantelado, en cuyo caso no gira22. La Impedimenta y los Botes no se giran para encarar al enemigo, sino que cuentan el primer lado propio contactado por el frente de un enemigo como su propio frente. En el caso de la Impedimenta, además, cuentan cualquier otro lado en contacto con un frente o flanco enemigo como flanco propio.

22 Aunque el elemento no se gire, combate con normalidad. Ver ejemplo explicativo en la nota nº 22.

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Sobrelapamientos Un elemento cuenta como sobrelapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla en combate frontal y, además el que sobrelapa se halla: • Simultáneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal

con un elemento amigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente con retaguardia con tal enemigo (ello se aplica incluso si el enemigo se halla detrás de un PO). Además, la parte más cercana del frente del elemento que sobrelapa debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo.

• En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que sobrelapa se halla a su vez en contacto con un elemento amigo o enemigo en su frente. Dos elementos enemigos en contacto por sus respectivos flancos se sobrelapan mutuamente.

Un elemento sobrelapando o en contacto frontal con el flanco o retaguardia de un elemento enemigo que está combatiendo a su frente inflige un factor táctico adverso a dicho enemigo. Puede sobrelapar a dos o más elementos enemigos en flancos opuestos o bien a aquellos elementos expuestos por la destrucción, retroceso, huida, agotamiento o rechazo de sus oponentes frontales este turno. Un elemento sólo cuenta un único factor táctico -1 en cada flanco si está sobrelapado o si un frente enemigo así lo ha contactado. Un segundo elemento que está contactando un flanco que ahora está actuando como frente cuenta como sobrelapando. No hay sobrelapamientos (excepto en los casos detallados en el apartado ASALTO A FORTIFICACIONES) en las siguientes circunstancias: • El elemento que sobrelapa es de Artillería. • El elemento que sobrelapa es de elefantes y el elemento amigo al que ayuda no es

de Elefantes o de Tropas a Pie. • El elemento que sobrelapa, el que es sobrelapado o el elemento amigo al que ayuda

es de Desechables. • El elemento sobrelapado es de Tropas Montadas combatiendo en su propio turno y,

simultáneamente: a) el elemento que sobrelapa es de Tropas a Pie, excepto Arqueros (incluyendo los (X)) y b) no se hallan en contacto mutuo flanco con flanco.

• El elemento sobrelapado es de Caballeros distribuidos en cuña sobre su base de

forma obligatoria, excepto sin son (F) combatiendo contra Caballería Ligera. • El elemento sobrelapado es de Vagones de Guerra. Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillería, Bagaje (S) o Botes que tiene actualmente uno de sus lados más largos actuando como su frente es contactado en ese mismo frente por 2 elementos enemigos, combate contra ambos sucesivamente ese turno. Si sólo la mitad de dicho lado está actualmente en contacto, el atacante cuenta como sobrelapado. Adicionalmente, todo elemento que no esté defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas Ligeras o Bagaje cuenta como sobrelapado en un turno enemigo si está colocado de forma que uno de los lados de la mesa impidiese que un elemento enemigo (tanto de forma real como hipotética) pudiese colocarse en posición de sobrelapamiento o retroceder desde la misma23.

23 Esta frase se halla actualmente en proceso de interpretación y aclaración, ya que no permite dilucidar con claridad qué tipo de elemento o en qué circunstancias sería posible considerar que “no puede retroceder”. Una vez se disponga de dicha aclaración, será incorporada como nota al pie.

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RESOLUCIÓN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCI A Tanto si es para el combate cuerpo a cuerpo, para disparar o si se es disparado, cada jugador tira un dado para su elemento y añade el resultado al factor de combate, junto con cualquier otro factor táctico, de apoyo trasero o de gradación que sea aplicable. FACTORES DE COMBATE Los factores de combate (FC) son variables en función del elemento propio y el del oponente.

En combate contra: TMo Otros Elefantes, Desechables o Tiradores +5 +4 Lanzas, Blades, Artillería disparando o Vagones de Guerra +4 +4 Picas o Arqueros disparando sin ser disparados este turno +4 +3 Arqueros en otras circunstancias +4 +2 Caballería en combate cuerpo a cuerpo o Caballeros +3 +4 Caballería siendo disparada, Warband o Auxiliares +3 +3 Caballería Ligera, Camellería, Galeras o Naves +2 +3 Psiloi, Hordas, Artillería si no es disparando, Bagaje o Botes +2 +2 Cualquier Naval si sus tropas han desembarcado +1 +1 FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUE RPO Algunos tipos de tropas pueden añadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el factor de un elemento trasero que proporcione apoyo, así como también pueden ver reducido su factor normal por la presencia de un elemento trasero enemigo realizando la misma función. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo trasero debe ser del tipo y gradación apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya, estar alineado con él (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma dirección. En cambio, no se cuenta el apoyo trasero si cualquiera de las filas se halla en terreno difícil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que esté específicamente mencionado) asaltando TF o PF. Los factores de apoyo marcados con una † deben estar específicamente permitidos por la correspondiente lista de ejército oficial. +1 durante el turno enemigo en el caso de: • Lanzas apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma gradación o de otra

expresamente permitida si están combatiendo contra Elefantes, Caballeros, Camellería, Picas, Blades o Warband.

• Blades (excepto los (F) o los (X)) apoyados por una segunda fila de Blades o Lanzas (no se incluyen aquí los Arqueros (X)) si están combatiendo contra Elefantes o Caballeros.

• Blades (S) u (O) apoyados por una segunda fila de Arqueros (S) u (O) o viceversa si están combatiendo contra Tropas a Pie.

• Auxiliares Regular (S) apoyados por una segunda fila de Auxiliares regular (S) si están combatiendo contra Caballeros.

• Arqueros apoyados por una segunda fila de Arqueros. Si la primera fila es de Arqueros (X) en base doble contando como Lanzas, la segunda debe ser de gradación (S) u (O). Si no es así, ambas filas deben estar armadas con el mismo tipo de arma y ser ambas también de la misma gradación, (S), (O) o (I).

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• Psiloi apoyados por una segunda fila de Psiloi (O) si están combatiendo contra

Caballería Ligera o Psiloi. † Caballería apoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) si están combatiendo

contra Caballería o Caballeros (X). † Lanzas, Picas, Blades y Auxiliares apoyados por una única segunda fila de Psiloi

(O) o (S) o bien (si la segunda fila es del mismo tipo de tropa que la primera) por una única tercera fila de Psiloi (O) armada con arco. Sólo se aplica si están combatiendo contra Warband o Tropas Montadas que no sean Caballeros (X).

-1 durante el turno enemigo en el caso de: • Cualquier tropa si está combatiendo contra Caballeros o Caballería que deban estar

en base doble de forma obligatoria, tanto si es con otras Tropas Montadas u otras Tropas a Pie en segunda fila.

• Tropas a Pie si están combatiendo contra Caballería Ligera (F) que está recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Caballería Ligera (F).

• Caballeros o Tropas a Pie que no sean Psiloi si están combatiendo contra Warband que está recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Warband.

• Tropas a Pie excepto Picas, Blades, Warband o Psilo i si están combatiendo contra Lanzas (S) u (O) que están recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Lanzas de la misma gradación o de otra expresamente permitida.

• Tropas a Pie (excepto Psiloi) o Impedimenta si están combatiendo en terreno fácil contra Picas (S), (O) o (I) (pero no (X)) que tienen una cuarta fila de apoyo de Picas que sean de la misma gradación que las de la segunda.

+1 en cualquier turno en el caso de: • Picas que reciben apoyo trasero por cada segunda o tercera filas de Picas. Si la

primera fila es de gradación (X), las traseras deben ser (X) o (I), si la primera es irregular (O), las traseras deben ser (I), y en cualquier otro caso todas deben ser de la misma gradación. Este factor se aplica contra todos los enemigos que no sean Caballería, Caballería Ligera, Psiloi o Impedimenta.

• Tiradores que reciben apoyo trasero de una segunda fila de Tiradores. • Tropas a Pie que reciben apoyo trasero de una segunda fila de cualesquiera Tropas

a Pie si están asaltando TF o PF defendidas. FACTORES TÁCTICOS Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tácticos cuando sean aplicables. +3 Si se trata de Tropas a Pie, Artillería o Bagaje (O) defendiendo fortificaciones cuando

son disparados o se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a través del parapeto de una PF o de una TF contra enemigo en el exterior, excepto: • Defendiendo PF y siendo disparado por Artillería (S) situada a menos de 160

p de distancia. • Defendiendo TF y siendo disparado por Tiradores o cualquier Artillería, o bien

si está en combate cuerpo a cuerpo contra Psiloi (X). • Defendiendo PF o TF y siendo disparado por o estando en combate cuerpo a

cuerpo contra Vagones de Guerra (S) o una torre Nave (X). +2 En cualquier combate cuerpo a cuerpo o si se está siendo disparado mientras el

elemento está defendiendo fortificaciones que sean una torre PF. +1 Si el elemento está en el camino de ronda de una PF y en combate cuerpo a cuerpo

contra enemigo que está escalando o subiendo a través de una escalera de PF. +1 Si el elemento está defendiendo una fortificación que está también pendiente arriba y

se halla en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo en el exterior.

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+1 Si se trata de Tropas a Pie o de Impedimenta en combate cuerpo a cuerpo durante el

turno enemigo con cualquier parte de su frente estando pendiente arriba (más elevado) que todos sus oponentes.

+1 Si se trata de Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo frontal en terreno fácil durante su propio turno con cualquier parte de su retaguardia estando pendiente arriba (más elevada) que todos sus oponentes.

+2 Si se trata de un general brillante que está consumiendo un golpe brillante este turno

y ha entrado en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo. +1 Si se trata de cualquier general que está en combate cuerpo a cuerpo o siendo

disparado. +1 Si el elemento está en combate cuerpo a cuerpo mientras está en contacto por

cualquiera de sus lados o esquina con su propio Bagaje (S). +1 Si un elemento de disparo primario recibe el apoyo de otro elemento amigo

disparando contiguo a su retaguardia o bien contiguo a la retaguardia de un tercer elemento amigo que, a su vez, también proporciona apoyo de disparo (ver Fig. 19).

-1 Por cada elemento enemigo que apoya disparando contra un mismo elemento propio. Para ello, tal elemento enemigo no debe hallarse contiguo en una segunda fila (ver Fig. 19).

-1 Por cada flanco sobrelapado y/o elemento enemigo en combate cuerpo a cuerpo con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia propios.

-1 Si la retaguardia o cualquier esquina de retaguardia del elemento está en contacto con tropas o terreno que le impedirían cualquier retroceso.

-1 Si hay desventaja en combate por las condiciones meteorológicas (ver apartado

CONDICIONES METEOROLÓGICAS ). -1 Si el elemento está desmotivado y/o roto, tanto si se halla en combate cuerpo a

cuerpo como si es disparado. -1 Si se dispara al lado de un elemento enemigo que se halla completamente dentro de

a) una BUA (excepto si está defendiendo sus fortificaciones) o b) una colina CH o WH, bosque, huerto, olivar u oasis.

-1 Si se trata de Vagones de Guerra que han movido este turno. -1 Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo

a cuerpo en terreno difícil contra Tropas a Pie o bien en terreno difícil contra Tropas Montadas que cuentan dicho terreno como fácil.

-1 Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno abrupto .

-2 Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno difícil .

-2 Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballería Ligera y se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a través de PO.

FACTORES DE GRADACIÓN Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de aplicar ningún factor de gradación con el total obtenido por el elemento oponente antes de aplicar tampoco ningún factor de gradación. Una vez comparados, se aplican los siguientes factores:

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+1 Si se trata de tropas (S) cuya puntuación total contra cualquier enemigo (excepto

Desechables, Tiradores o Artillería) es: • Menor o igual en caso de ser Tropas Montadas o Tropas a Pie en combate

cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas durante un turno enemigo. • Menor en caso de ser Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo contra

Tropas a Pie durante su propio turno. • Menor en caso de ser Vagones de Guerra, Bagaje o Naval en combate cuerpo a

cuerpo. • Menor si ha sido disparado.

-1 Si cualesquiera tropas cuyos oponentes son tropas Superior (S) y el total de estas

últimas es superior o igual en cualquiera de las siguientes circunstancias: a) están disparando. b) están en combate cuerpo a cuerpo en su propio turno y, además:

• se trata de Tropas as Pie luchando contra Tropas Pié, o bien • se trata de Tropas Montadas luchando contra cualquier enemigo.

-1 Si se trata de tropas (I) cuyo total sea menor cuando son disparados o menor o

igual cuando combaten cuerpo a cuerpo. -1 Si se trata de tropas (F) cuyo total sea menor cuando son disparados (excepto por

Artillería) o en combate cuerpo a cuerpo durante un turno enemigo. RESULTADOS DE COMBATE Ahora se comparan los resultados finales obtenidos entre tu elemento su oponente y entonces se ejecuta de forma inmediata el resultado de combate (si es que lo hay) detallado seguidamente (ver Fig. 26). El resultado del combate depende del tipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente que realiza disparo primario o contra el que está en combate cuerpo a cuerpo, pero no de aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo sobrelapan ni que tienen su frente en contacto con un flanco o retaguardia mientras ellos están a su vez en contacto con su frente. Los elementos ignoran los resultados de combate si: • Disparan sin ser disparados o combaten sólo como sobrelapamiento. • Se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra a) el flanco de un enemigo que está

combatiendo a su vez a su frente o retaguardia o b) una retaguardia24. Sin embargo, si el elemento que está luchando contra el frente de un elemento enemigo deber retroceder, huir, es rechazado, está agotado o es destruido, todo elemento amigo que se halle con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia de dicho enemigo deber retroceder.

24 Por ejemplo, si un elemento de Caballería es contactado en su retaguardia por un elemento de Caballería ligera y en un flanco por un segundo elemento enemigo de Caballería Ligera, no debe girarse para combatir. Podrá usar su factor de combate normal de +3, pero se aplicará los factores de -1 por haber sido contactado a la retaguardia, -1 por haber sido contactado al flanco y -1 por tener tropas en retaguardia que impiden el retroceso. Por lo tanto, su factor de combate se reduce a 0. Si la Caballería empata o gana el combate, podrá girarse contra su oponente en retaguardia, tal y como se ha detallado en el apartado COMBATE CUERPO A CUERPO , pero sus oponentes ignoran los resultados de combate adversos, tal y como se detalla en este punto. Así, el combate se prolonga al turno siguiente. En cambio, si la Caballería es derrotada, es destruida, ya que no puede retroceder.

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Si el total de un elemento es más que el de su opon ente: Realizar un avance de presión o de persecución si son obligatorios o bien si son voluntarios y el jugador escoge hacerlos. Si no es así, ambos elementos permanecen inmóviles a menos que se aplique la siguiente excepción: Desechables Persiguen en línea estrictamente recta. Si el total de un elemento es igual al de su oponen te: Ambos elementos permanecen inmóviles a menos que se aplique una de las siguientes excepciones: Desechables o Tiradores Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo. Caballería, Caballería Ligera, Rechazados si el jugador así lo decide. Auxiliares o Psiloi Otras Tropas a Pie Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo

contra Desechables. Si el total de un elemento es menor que el de su op onente, pero más de la mitad: Destruidos si tiene el frente de un elemento enemigo de Tropas Montadas o Tropas a Pie en contacto con su flanco o bien si dicho frente enemigo se halla en contacto con la retaguardia y, además, esquina con esquina. Destruidos si se halla en una torre PF y es disparado por Artillería o estaba en combate cuerpo a cuerpo. Retroceden si son Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo a través de fortificaciones o bien asaltando una sección de fortificación no defendida. En cualquier otra circunstancia, retroceden a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: Elefantes Destruidos por Tropas Ligeras, Tiradores, Artillería o Camellería (X). Desechables Destruidos. Caballeros Destruidos por Elefantes, Desechables, Camellería o Blades (X).

Huyen si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Arqueros o Tiradores. Rechazados si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie y su jugador escoge no retroceder.

Caballería Destruidos por Caballeros durante el turno enemigo y en terreno fácil,

excepto si estos últimos están en formación de cuña. Rechazados por Caballeros o tropas a Pie durante el turno propio y su jugador escoge no retroceder. Huyen de Desechables o Camellería. Huyen si están en terreno difícil.

Caballería Ligera Huyen de Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo, de

Caballería Ligera de gradación superior, Desechables, Artillería o si están en terreno difícil.

Rechazados por Caballeros durante el turno propio, por Tropas a Pie o Impedimenta si su jugador escoge no retroceder.

Camellería Destruidos por Desechables durante el turno enemigo si el elemento

oponente está en terreno fácil.

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Lanzas y Picas Destruidos por Elefantes.

Destruidos por Blades, Warband o Auxiliares (S) durante el turno enemigo. Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo si el elemento oponente está en terreno fácil.

Blades Destruidos por Elefantes. Destruidos por Warband durante el turno enemigo.

Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo y si el elemento oponente está en terreno fácil.

Warband Destruidos por Elefantes. Destruidos por Blades o Psiloi (S) durante el turno enemigo

Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo y si el elemento oponente está en terreno fácil.

Arqueros Destruidos por cualesquiera Tropas Montadas, Warband o Vagones

de Guerra. Tiradores Destruidos si están en combate cuerpo a cuerpo. Auxiliares Destruidos por Elefantes, Caballeros o Camellería (S) durante el turno

enemigo y si el elemento oponente está en terreno fácil. Psiloi Destruidos por Caballeros, Caballería, o Camellería (S) u (O) si tales

Psiloi están en terreno fácil. Rechazados si están en combate cuerpo a cuerpo en terreno fácil contra otras Tropas a Pie que no sean Psiloi.

Artillería Destruida si está en combate cuerpo a cuerpo.

Permanece inmóvil y no puede mover ni disparar hasta pasado su próximo turno propio si fue disparada.

Vagones de Guerra Destruidos por Artillería.

Destruidos por Psiloi si son Vagones de Guerra (X) o por Elefantes si no es así. En cualquier otra circunstancia permanecen inmóviles excepto sin son de gradiente (S) en combate cuerpo a cuerpo contra tropas defendiendo fortificaciones.

Hordas Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) si tales

Hordas están en terreno fácil. Destruidos por Elefantes o Warband. Huyen si están en combate cuerpo a cuerpo en una BUA. Permanecen inmóviles si están en combate cuerpo a cuerpo (no en

una BUA) o si son disparadas por Artillería o Naval. Naval Permanecen inmóviles si se trata de Naves en combate cuerpo a

cuerpo contra Desechables. Destruidos si están en contacto con tierra y combaten contra tropas

que no sean Desechables. Bagaje Destruidos por cualquier enemigo en contacto si es Bagaje (I) u (O). Permanece inmóvil si es Bagaje (S). Huyen si es Bagaje (F). Permanece inmóvil si son disparados y no es Bagaje (F).

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Si el total de un elemento la mitad o menos de la m itad del de su oponente: Destruidos si tiene un frente enemigo en contacto con el flanco. También si lo tiene en contacto completo con la retaguardia y, además, esquina con esquina. Retroceden si están asaltando una sección de fortificación no defendida. En cualquier otra circunstancia, destruidos a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: Caballería Agotados si están en su propio turno, en terreno fácil y en combate

cuerpo a cuerpo contra Lanzas, Picas o Blades. Rechazados si están en combate cuerpo a cuerpo contra Impedimenta excepto Artillería (I). Huyen si están en combate cuerpo a cuerpo o son disparados por Naval.

Caballería Ligera Agotados si están en terreno fácil o abrupto en combate cuerpo a

cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Psiloi (O) o Arqueros. Agotados si están en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por, Impedimenta o Naval. Agotados si están en combate cuerpo a cuerpo contra Caballeros en turno propio.

Psiloi Agotados si están en terreno fácil o abrupto en combate cuerpo a

cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Tropas Ligeras o Arqueros. Huyen si están en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por, Impedimenta o Naval. Huyen si están en terreno abrupto o difícil y en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas.

Naval Permanecen inmóviles si están en combate cuerpo a cuerpo contra

Desechables. Huyen si son disparados, excepto si es por Artillería (S), o si están en contacto con tierra.

AVANCE DE PRESIÓN CONTRA DISPARO Un elemento que no esté roto, que tenga una puntuación final en su propio turno superior a la de un enemigo que le está disparando y que a su vez no haya disparado puede realizar un avance de presión. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuación final fue el doble o más que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presión. Para ello, el elemento, junto con aquellos amigos que estén alineados a su inmediata retaguardia, debe avanzar en línea recta la anchura de su base (80 p) y debe detenerse si su frente contacta con amigos. Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un desplazamiento lateral, los elementos amigos que comenzaron alineados a su retaguardia también pueden desplazarse lateralmente. La Impedimenta no puede realizar avance de presión si con ello contactase enemigo que le está prohibido contactar (ver apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO). ELEMENTOS DESTRUIDOS Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos, incapacitados o hechos prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el campo de batalla individualmente.

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En el caso de elementos de Naval, a sus buques hundidos, incendiados, capturados, naufragados o averiados. Se asume que el Bagaje destruido ha sido saqueado y los supervivientes dispersados. Cuando un elemento de Naval es destruido en combate, todas las tropas que llevaba embarcadas también son destruidas. Las tropas embarcadas procedentes de Naval que ha naufragado sobre una playa a causa de fuerte viento son destruidas si se trata de Elefantes, Desechables o Impedimenta. Si se trata de otras tropas Montadas, pasan a estar permanentemente desmontadas y si se trata de Tropas a Pie no son afectadas en modo alguno. Otras tropas que han naufragado son destruidas. Normalmente, sólo se destruye un único elemento. Sin embargo, cuando un elemento que no es de Psiloi es destruido en combate cuerpo a cuerpo , todos los elementos amigos que se hallan a su retaguardia también lo son, pero sólo si la parte más cercana de su base se halla estrictamente dentro (no se aplica al límite) de la “zona de muerte” del elemento destruido. Esta zona de muerte es el rectángulo imaginario situado a la retaguardia del mismo, que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La zona de muerte se cuenta desde la posición original de la retaguardia del elemento destruido. Además, tienen que darse las siguientes circunstancias: • Los amigos son Tropas a Pié y el oponente frontal del elemento destruido es

Warband. • Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es

Desechables, Caballeros o Camellería (S). • Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillería, independientemente del tipo de elemento

destruido. • El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque así se especifique en su

lista de ejército) también es destruido si lo es el frontal. • Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo. • Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables. ELEMENTOS AGOTADOS Un elemento agotado representa diversas situaciones. Incluye a los elementos de Caballería, Caballería Ligera o Psiloi que han agotado sus proyectiles o que han perdido su coraje, su paciencia o la resistencia de sus caballos. También incluye a las tropas que van en transporte naval (no confundir con las que están embarcadas en elementos de Naval) y que no pueden llegar a tierra, así como a las tropas severamente desordenadas a causa del paso a través suyo de tropas amigas avanzando espontáneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento. Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto si: a) el frente de un enemigo está en contacto con su flanco o retaguardia, b) es el elemento del general26 o c) si su mando pasa a estar roto. Hay que mantener la distinción entre los elementos perdidos y los agotados en la “pila de muertos” dándoles la vuelta. 25 Teniendo en cuenta que los elementos de Psiloi ya son una excepción en el enunciado de la frase que abre estos 6 puntos, ello significa que nadie muere estando detrás de un Psiloi, pero en cambio un Psiloi sí puede morir si está detrás de otro elemento amigo que NO sea de Psiloi. 26 Es decir, que el elemento del general nunca puede contar como agotado. Como se verá más adelante. Si un elemento de general sufre un resultado de combate de “agotado”, pasa a contar directamente como perdido.

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EL RETROCESO Retroceder representa ceder gradualmente en combate ante la presión del enemigo. Un elemento que debe ejecutar un movimiento de retroceso debe moverse hacia atrás una distancia igual a la profundidad de su propia base y estrictamente en línea recta sin girarse. Esta distancia ha de ser la anchura de su base si es menor27, o bien si estaba combatiendo sobre el camino de ronda de una PF o en cualquier TF. Un elemento que retrocede termina su movimiento de forma prematura si su lado de retaguardia o su esquina de retaguardia comienza en contacto con o contacta: a) amigos a los que no puede interpenetrar, pasar28 o empujar, b) un elemento enemigo (ninguno de los dos debe conformarse), c) el borde de un accidente de agua no congelado o d) una PF o TF (excepto si es una puerta controlada por amigos) que todavía no ha sido atravesada. Un elemento de Tropas Montadas o Tropas a Pie que no es capaz de comenzar su retroceso está penalizado en el combate, tanto si el retroceso es un resultado posible de combate como si no lo es. Si un elemento que retrocede contacta con un elemento amigo encarado en su misma dirección, lo interpenetra hasta la retaguardia si tal interpenetración es legal. Si tal interpenetración no es legal, los elementos de Naval empujan a otros elementos de Naval y los elementos terrestres empujan a otros elementos que no sean Elefantes, Vagones de Guerra, Bagaje o de Naval29. Los elementos de Elefantes que retroceden no empujan ni interpenetran a ningún amigo en un retroceso, sino que provocan su huida. Si un elemento amigo o enemigo contacta cuando retrocede a un elemento de Bagaje (F) o (I), este último huye fuera de su camino. Un elemento no retrocede, sino que se gira 180º si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: a) si debiera retroceder a causa de disparo realizado por elementos enemigos, al menos uno de los cuales se halla completamente detrás de la línea imaginaria que prolonga su propia retaguardia o b) si es interpenetrado desde el frente por amigos que están realizando un movimiento espontáneo.

27 Esta especificación está pensada exclusivamente para las profundidades de las bases de carros, Artillería, Bagaje y Elefantes en la escala 25 mm, pues iguala el comportamiento de sus “áreas de muerte” a los de escala 15 mm. 28 Se entiende por pasar la acción de retroceder de forma que los flancos del elemento que retrocede contacten con uno o más flancos amigos. Por así decirlo, explicita que es posible retroceder “encajado” entre amigos. Esta especificación es necesaria para evitar que el contacto con un amigo al que no se puede interpenetrar, aunque sea sólo en un flanco, sea considerado como un impedimento del retroceso. 29 Es decir, si un elemento que retrocede no puede completar dicho retroceso a causa de la presencia de amigos encarados en su misma dirección, primero debe interpenetrarlos si es posible y luego debe empujarlos si es posible. En cualquier otra circunstancia (presencia de amigos encarados en otra dirección, presencia de enemigos en cualquier dirección, imposibilidad de interpenetración e imposibilidad de empuje a amigos, etc.), el elemento sencillamente se detiene cuando contacta con dicho obstáculo. Es a partir de ese instante, y no antes, que se aplica la penalización de combate mencionada, ya que no podrá INICIAR un nuevo movimiento de retroceso si todavía se halla presente dicho obstáculo. (Sigue en la página siguiente) Por otra parte, si el elemento se ve de nuevo obligado a retroceder cuando no puede hacerlo, ello no supone ningún efecto negativo adicional para él ni, si es el caso, para el elemento que le impide el retroceso. Sencillamente sigue en su posición actual hasta que sea destruido tal y como se detalla en el apartado RESULTADOS DE COMBATE o bien hasta que desaparezca el motivo que le impide retroceder.

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Las tropas que están sobre un puente y que retroceden de elementos de Naval se giran primero y huyen hacia tierra después. Los Botes en un río retroceden siguiendo sus meandros y curvas. El río impide el retroceso de tropas que estaban vadeándolo y que han debido girarse para encararse a Botes enemigos. Las tropas sobre el camino de ronda de una PF retroceden hacia el interior si estaban defendiéndola y hacia el exterior del muro si estaban asaltándola. ELEMENTOS EMPUJADOS Un elemento empujado por otro elemento que retrocede se mueve en línea estrictamente recta hacia atrás cuanto sea necesario hasta que este último haya completado tal retroceso o bien hasta que el empujado contacte un elemento o accidente de terreno antes de completar dicho retroceso. Si el elemento frontal de una columna arqueada retrocede, empuja a toda la columna sobre el punto en el que se arquea. ELEMENTOS RECHAZADOS Ello representa la retirada semiorganizada de un cuerpo que se aleja del contacto con enemigo pero permanece todavía en formación, encarado hacia el enemigo y listo para volver a cargar. Un elemento rechazado, primero retrocede. Si mientras retrocede no empuja a ningún amigo, entonces se mueve en línea recta hacia atrás hasta que se halle a una distancia de su enemigo igual a la de su movimiento táctico máximo. Este último movimiento no es posible si el elemento contacta con amigos a los que no puede interpenetrar completamente, con un elemento enemigo, con una ZA enemiga, con terreno en el que no pueda entrar o con un borde de la mesa30. LA HUIDA La huida representa un movimiento de pánico realizado por tropas temporalmente desorganizadas. En función de las circunstancias, el movimiento de huida de un elemento se ejecuta de distinto modo: • Si es por combate , el elemento primero retrocede la profundidad de su base si

puede, luego se gira 180º y continua moviendo. El elemento es destruido si no puede completar el retroceso inicial.

• Si se halla en una marcha de flanco o en un mando r etrasado , se gira y se aleja directamente del lado de la mesa de llegada si se trata de un elemento terrestre. Si es de Naval, lo hace hacia su propio lado de la mesa de retaguardia.

• Si huyen a causa del retroceso de Elefantes , el elemento se gira primero y luego se mueve en la misma dirección que el retroceso de los Elefantes.

• Si el elemento huye del enemigo al inicio de una Huida Fingida , primero se gira hacia el lado de la mesa por el que entró a ella y luego mueve hacia él.

30 Así, por ejemplo, si un elemento de Caballería Ligera tiene un bosque a su retaguardia a 200 p de distancia y es rechazado, sólo realiza el movimiento de retroceso, ya que no puede completar el movimiento recto hacia atrás en tanto que contactaría con dicho bosque sin poder entrar en él.

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Después de cualquier retroceso y giro inicial, un elemento que huye debe cambiar de dirección tan pronto como sea posible el mínimo necesario, pero sólo hasta 90º, para interpenetrar a amigos que contacte o bien para evitar contactar31: • Amigos a los que no pueda interpenetrar o esquivar. • Terreno impasable. • Un lado de la mesa que no sea el propio de retaguardia (o el de flanco si entró en

una marcha de flanco). • Terminar más cerca de cualquier elemento enemigo, excepto si tal enemigo se halla

más allá de un río, o bien que le situase a más de 800 p de distancia del mismo.32 No puede cambiar de dirección si cualquiera de los impedimentos detallados en estos 4 puntos anteriores es visible en la nueva dirección a 400 o menos p de distancia. El elemento es destruido si no puede evitar a enemigo o terreno impasable como se ha descrito33. Si contacta con amigos a los que no puede interpenetrar legalmente o esquivar, los penetra (es una interpenetración forzosa excepcional). Esta penetración provoca que tales amigos realicen a su vez un movimiento de huida en la misma dirección. Un elemento terrestre huyendo a través de un puente, sobre un río, lago, marisma o vía fluvial helados debe tirar un dado cada turno para saber si es destruido a causa de la fragilidad del puente o del hielo. El elemento es destruido si no obtiene un 2 o más. Las Tropas Montadas, los Caballeros desmontados (S) u (O) y la Impedimenta siempre son destruidos si huyen desde o hasta una marisma no helada. Un movimiento de huida, incluyendo cualquier retroceso inicial, debe recorrer la distancia de un movimiento táctico completo correspondiente al terreno sobre el que comienza. Se mide la distancia entre las esquinas traseras más cercanas desde antes del retroceso hasta una vez completada la huida. La IM que no ha perdido ni abandonado sus monturas huye y se desbanda como Camellería si está montada en camellos y como Caballería (I) si no es así. Un elemento que no esté roto huye sólo durante 1 turno, excepto si sufre una nueva causa de huida. Un elemento que huyó a causa de combate mientras estaba impetuoso se gira 180º al final del turno, excepto si primero contacta con su frente a enemigo o si es contactado por un frente enemigo. Todos los elementos que realizan una huida fingida y que no han sido contactados antes por el frente de un enemigo se giran al final del segundo turno.

31 Hay que recordar que los siguientes cuatro puntos sólo se tienen en cuenta si el elemento NO es capaz de realizar el movimiento de huida exactamente tal y como está descrito en los cuatro puntos del párrafo inmediatamente anterior. 32 La idea es que, una vez terminado el movimiento de huida, no debe haber ningún enemigo a 800 o menos p de distancia, excepto si está más allá de un río. 33 Todo el párrafo anterior más estas dos frases vienen a decir que un elemento debe hacer su movimiento de huida estrictamente en línea recta hacia atrás. Si no puede completar su movimiento en línea recta, puede cambiar de dirección, pero sólo si no se da ninguno de los cuatro puntos detallados. Si se da cualquiera de ellos, entonces está obligado a moverse en línea recta obligatoriamente, con lo que es posible que sea destruido. Así, por ejemplo, si un elemento de Psiloi tiene a 400 p de distancia a su retaguardia la orilla de un lago (terreno impasable para él), debe buscar huir en otra dirección, pero sólo desviándose hasta 90º y el ángulo mínimo necesario para no encontrar dicha orilla en una distancia de 400 p desde su retaguardia. Si encuentra esa nueva dirección pero ello le situaría más cerca de un enemigo que no está más allá de un río i a 800 o menos p de distancia, no es válida y debe buscar otra distinta. Si no puede encontrar ninguna que reúna los requisitos, deberá moverse estrictamente en línea recta hacia su retaguardia inicial. En este caso, como la orilla está a más distancia que su movimiento de huida, el Psiloi no se verá afectado. Si la orilla estuviera sólo a 150 p, el elemento sería destruido.

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ELEMENTOS EN DESBANDADA La desbandada representa la huida desorganizada en una situación de pánico permanente por parte de aquellos elementos pertenecientes a un mando roto y sobre los que no se declaró un alto. Un elemento en desbandada se gira primero y luego se mueve hacia el punto más cercano de su lado de la mesa de retaguardia (o del flanco si entró en una marcha de flanco exitosa, es decir, no desplazada), excepto si se trata de un elemento de tropas terrestres desembarcadas, en cuyo caso mueven hacia el elemento de Naval disponible más cercano que los pueda embarcar de nuevo si es que existe, luego embarcan y así continúan su movimiento de desbandada. Un movimiento de desbandada es igual que un movimiento de huida, excepto que sólo se ejecuta durante los turnos propios y su distancia es el doble de la habitual (cosa que simula el movimiento en los turnos propio y enemigo). A un elemento en desbandada no se le puede declarar un alto, no puede realizar un movimiento táctico ni girarse para encarar a enemigo que lo ha contactado. Debe continuar su movimiento durante cada turno propio hasta que sea destruido o abandone la mesa. Las tropas desmontadas en desbandada que todavía conservan sus monturas remontan automáticamente sin consumir PIP. PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS Un elemento que no pertenezca a un mando roto, que sea de Elefantes, Caballeros que no sean (X) en base individual, Caballería, Picas, Blades, Lanzas (pero no Arqueros (X)), Auxiliares, de tropas vadeando un río, de Naval o de tropas impetuosas y cuyos oponentes en combate cuerpo a cuerpo retrocedan, huyan, se desbanden o sean destruidos (pero no si son rechazados o agotados), debe perseguir inmediatamente y en línea estrictamente recta cualquiera de las siguientes distancias: a) la profundidad de su base, b) la anchura de su base (80 p) o c) hasta que su frente o esquina frontal contacte un lado de enemigo situado a una distancia menor que cualquiera de las dos anteriores. Nada de ello se aplica en las siguientes circunstancias: • Si el elemento combatió sólo como sobrelapamiento o mediante contacto de flanco. • Si el elemento es de Tropas a Pie y combatió contra Tropas Montadas. • Si el jugador escoge no perseguir. Sólo es posible escoger si se trata de: a)

Caballeros que combatieron durante un turno enemigo contra oponentes que no eran Caballeros, b) Caballería o Tropas Ligeras o c) Blades regulares o Lanzas regulares si combatieron contra Tropas a Pié.

• Si el elemento está defendiendo TF o PF, si está en una torre PF o si tal movimiento le hiciese alcanzar terreno difícil o un accidente de agua no congelado.

• Si el movimiento de persecución llevase cualquier parte de su base más allá de un borde de la mesa.

Todos los elementos traseros contiguos en filas posteriores a la del elemento que persigue y que estén encarados en su misma dirección, deben perseguir también. Un elemento de Naval no persigue a oponentes terrestres, pero las tropas terrestres que transporta sí pueden hacerlo si el jugador lo escoge. Si el elemento que persigue contacta a un elemento enemigo que no está a su vez en combate cuerpo a cuerpo, el combate resultante no se resuelve hasta el próximo turno. Los Desechables son destruidos si su movimiento de persecución le hiciese alcanzar terreno difícil.

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ASALTO A FORTIFICACIONES Se asume que las Tropas a Pie que asaltan PF disponen de escalas improvisadas y emplean armas de mano, de modo que son un caso especial de apoyo trasero. Si lo que asaltan es una puerta, se asume entonces que usan arietes, hachas o fuego. Las Tropas Montadas sólo pueden asaltar TF, excepto Elefantes, que sí pueden asaltar puertas. Un elemento defendiendo una fortificación que no ocupa enteramente una sección individual de un muro (sea PF o TF) debe desplazarse lateralmente menos de 80 p para conformarse a al elemento asaltante con mayor frente directamente delante del frente propio. Los defensores pueden sobrelapar, pero no pueden pivotar sobre el flanco de los asaltantes. Las tropas escalando muros o subiendo escaleras no pueden sobrelapar. Las torres permiten sobrelapamientos sobre secciones adyacentes de camino de ronda pero no pueden ser sobrelapadas. Una torre asaltada por dos elementos simultáneamente combate contra ambos de forma sucesiva. Una sección no defendida de una fortificación tiene un factor de combate de 4 si es una torre y de 2 si no es así, pero no se aplica ningún factor táctico ni puede sobrelapar. Los defensores que no pueden retroceder son destruidos. Un elemento asaltante que destruye u obliga a retroceder a su oponente, o bien que obtiene una puntuación superior a la de una sección no defendida debe perseguir hacia el espacio vacante (ya sea sobre o a lo largo de una PF o bien más allá de una TF). Si asaltó una puerta, persigue a través de la misma. Los elementos amigos que siguen detrás de un elemento que ha perseguido sobre o a lo largo de una PF (excepto si es a través de una puerta) cuentan como asaltando una PF no defendida. Si un elemento que asaltó con éxito una sección de camino de ronda PF retrocede desde tal posición, termina fuera de dicha PF y sus oponentes persiguen hasta volver a ocupar una posición que les permita defenderla. Un elemento de Vagones de Guerra (S) o de Naval empleado para escalar una fortificación no persigue, pero sí que puede: a) un elemento de Tropas a Pie que se halle en contacto detrás, b) un elemento transportado por el elemento de Naval empleado para escalar o c) un elemento transportado por otro elemento de Naval situado en contacto detrás del empleado para escalar. ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS Los elementos destruidos cuentan como perdidos. Un elemento cuenta también como perdido si cualquier parte de su base abandona el campo de batalla, ya sea voluntariamente o mediante un retroceso, huida, siendo empujado, dejando espacio para otro elemento o al estar en desbandada. Todos los elementos de un mando roto cuentan como perdidos. Los elementos agotados sólo cuentan como perdidos cuando su mando se rompe o si incluyen un general34. Todos los elementos de un mando aliado que ha cambiado de bando cuentan como perdidos para su bando original hasta que dicho mando se rompe35. Los elementos que cuentan como perdidos pero que no han sido destruidos ni han cambiado de bando reaparecen en la próxima batalla de la campaña. Los elementos que han cambiado de bando pero no han sido destruidos o se han roto también reaparecen, pero como aliados no indecisos del ejército enemigo.

34 Es decir, que un elemento que incluya un general y sufra el resultado de combate de agotado, pasa a estar inmediatamente perdido. Nunca puede estar agotado. 35 Es decir, si el mando aliado cambia de bando, todos sus elementos cuentan como perdidos para su ejército inicial. Pero ello hace también que se modifique la ME total del ejército al que sea ha unido, ya que ha “ganado” la ME de dicho aliado. Hay que recalcular inmediatamente, por tanto, la ME global del ejército al que se ha unido.

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MORAL EQUIVALENTE Los elementos tienen un efecto en la moral del ejército que es distinta en función de su tipo. Por ejemplo, la pérdida de nobles es más preocupante que la de una masa de siervos, así como la presencia de una reserva de triarios veteranos siempre proporciona más tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de ME concreto empleado para calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejército. La ME por tropas es la siguiente. • Desechables, Hordas (I), Vagones de Guerra (X) y todos los elementos traseros

pertenecientes a bases dobles obligatorias: 0 ME. • Elemento del general, independientemente del tipo de tropa o gradación: 4 ME. • Bagaje del Ejército: ½ ME por cada mando que contribuye al mismo (o bien un

mando sin general que lo incluya)36. • Bagaje de Mando: 2 ME para su mando. • Elefantes, Caballeros, Caballería (S), Camellería (S), Lanzas (S), Blades (S) y

Vagones de Guerra que no sean (X): 2 ME. • Warband que no sea (S), Auxiliares que no sean (S), Lanzas (I) irregulares, Picas (I)

irregulares, arqueros (I) irregulares, Psiloi, Hordas que no sean (I) y Naval que no sea (X): ½ ME.

• Otras tropas: 1 ME. • Un elemento desmontado: el total de ME correspondiente a la suma de elementos

montados por los que se cambió. A todo ello hay que añadir que la ME de las tropas embarcadas o del Bagaje embarcado son adicionales a la del elemento Naval que los transporta. MANDOS DESMOTIVADOS Cuando un mando pierde, al final de cualquier turno, más de una cuarta parte de su ME original desde el inicio de la batalla, todos los elementos de Hordas (I) son eliminados y todos los elementos de 1 ME, de ½ ME y de Bagaje pasan a estar desmotivados . Si el mando pasa a estar desmotivado mientras estaba indeciso, entonces son todos sus elementos sin excepción los que pasan a estar desmotivados. MANDOS ROTOS La totalidad de un mando pasa estar roto permanentemente si, al final de cualquier turno: • Ha perdido desde el inicio de la batalla más de un tercio de su ME original. • La suma de elementos perdidos y agotados desde el inicio de la batalla es más de la

mitad de su ME original.

36 Por ejemplo, si un ejército tiene tres mandos de combate y un cuarto constituido por Bagaje del Ejército:

a) Hay un total de 6 elementos de Bagaje en juego (2 por general). b) Como hay 3 mandos que contribuyen al mismo, todo el Bagaje supone 3 ME (0,5 por cada elemento de

Bagaje). c) El incremento total de ME del ejército es de 12, ya que cada mando, incluido el del propio Bagaje, suma

3 ME. Ello no sucede así con el Bagaje de mando, que sólo incrementa la ME del mando al que pertenece.

Así, si se pierde más de 1 ME de Bagaje del Ejército (o sea, más de 2 elementos), el mando del Bagaje de rompe, ya que es más de un tercio de la ME de dicho mando. Todo el Bagaje cuenta entonces como perdido y ello provoca que los otros 3 mandos pierdan 3 ME cada uno, además de los 3 ME del propio mando de Bagaje. Ello suma un total de 12 ME perdidos con tan sólo destruir 3 elementos.

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Un mando roto puede usar sus PIP exclusivamente para mover un general que no está ya en desbandada y/o para declarar altos sobre grupos o elementos individuales que no estén ya en desbandada. Dichos PIP y/o altos sólo son válidos para el turno en curso. Todos los elementos móviles terrestres sobre los que no se ha declarado un alto este turno o que no estén en combate frontal deben mover en desbandada, excepto si se hallan en el interior del trazado continuo de una fortificación. Los elementos presentes dentro de dicho trazado son eliminados y cuentan como perdidos (excepto si se hallan en una torre) si un enemigo ha entrado en el mismo. También son eliminados y cuentan como perdidos si son ellos mismos lo que han entrado en un trazado enemigo y su mando se rompe. Todos los demás mandos del ejército que hayan perdido como mínimo un elemento y que en este momento tengan un elemento del mando roto que sea visible y a menos de 800 p de distancia al final de ese turno, ven incrementado temporalmente (sólo durante el mismo turno en el que se rompe) el total de bajas acumuladas en 1 ME si tal mando roto tenía originalmente menos de 12 ME. Si tenía 12 ME o más, entonces la pérdida es de 2 ME37. MANDOS DESMANTELADOS Un mando roto pasa a estar también desmantelado si al inicio de su turno ha perdido más de la mitad de su ME38. A partir de ese momento deja de tirar dados de PIP. Todos los elementos móviles deben mover en desbandada excepto si se hallan en una torre o en el interior del trazado continuo de una fortificación que no haya sido penetrada por el enemigo. VICTORIA Y DERROTA La partida termina cuando, al final de cualquier turno, las bajas acumuladas en ME de un ejército, sumadas a la ME de cualesquiera de sus mandos que no han llegado a la mesa desde el 9º turno propio (inclusive) en adelante39, suponen más de la mitad de la ME original total de dicho bando. Si es así, el ejército ha sido derrotado. Si ninguno de los ejércitos ha sido derrotado cuando se llega al final de un tiempo límite (o la batalla termina porque uno o ambos contendientes escogen retirarse pasada la medianoche), la partida termina al final del turno en juego. Si sólo un bando ha sido derrotado, su oponente se alza con la victoria. Al ganador se le conceden primero 25 puntos de victoria y se le restan posteriormente los siguientes puntos de penalización: • 2 puntos de victoria por cada 10% completo de la ME original que cuente

actualmente como perdido o roto. • 1 punto de victoria por cada general perdido o cuyo mando esté roto o desmotivado.

37 Si, a consecuencia de este incremento temporal, otro mando pasa a estar roto o desmotivado, tales efectos no son temporales, sino permanentes, incluso si las causas de dicho incremento dejan de ser aplicables. Una vez desmotivado o roto, un mando queda permanentemente desmotivado o roto. 38 No se tiene aquí en cuenta la afirmación del apartado ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS relativa a la contabilizar todos los elementos de un mando roto como perdidos. Es decir, a efectos de contabilizar la derrota total del ejército (ver apartado siguiente), efectivamente todos los elementos de un mando roto cuentan como su ME global como perdida. Así, la ME total de dicho mando debe restarse de la ME global del ejército. Sin embargo, ello no significa que un mando roto pase a ser inmediatamente desmantelado. En esto último caso, hay que “matar” realmente la mitad de la ME del mando roto para que pase a estar desmantelado. En definitiva, matar elementos de un mando roto no afecta a la ME global del ejército, pero sí que facilita que dicho mando quede desmantelado. 39 Si tales mandos llegan a la mesa desde dicho turno en adelante, su ME no cuenta entonces como perdida.

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Al perdedor se le conceden primero 25 puntos de victoria y se le restan posteriormente los puntos de victoria obtenidos por el ganador. Sin ningún bando ha sido derrotado o bien ambos lo han sido simultáneamente, cada uno obtiene tantos puntos de victoria como puntos de penalización tengan. Si la diferencia entre ambas puntuaciones así obtenidas es de 1 ó 2, el bando con menor resultado obtiene 14 puntos de victoria y el bando con mayor resultado obtiene 11. Si la diferencia es superior a 2, entonces al bando con menor puntuación se le otorgan 15 puntos de victoria y al de mayor puntuación 10. Si los puntos de penalización de ambos bandos son iguales y ninguno ha sido derrotado, el defensor recibe 12 puntos de victoria y el invasor recibe 13 (se asume que está saqueando el territorio atacado mientras que el defensor pierde ingresos y prestigio). Si los puntos de penalización de ambos bandos son iguales y ambos han sido derrotados, el defensor recibe 13 puntos de victoria y el invasor recibe 12 (se asume que las pérdidas sufridas por el invasor, la desorganización o las dificultades para forrajear imposibilitan la agresión). Este sistema de puntuación tiene las siguientes ventajas sobre los sistemas anteriores de DBM y de la BHGS: 1. Valora una derrota por los pelos si la batalla ha sido disputada. 2. Permite afinar más el ranking para competiciones con muchos participantes. 3. La cantidad de puntos de victoria que es posible obtener en una competición de fin

de semana con 4 partidas es exactamente 100. 4. No favorece a un defensor que se escuda en el terreno para evitar la batalla.

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LAS LISTAS DE EJÉRCITO

Las listas incluidas en los libros de ejércitos de DBMM, aunque están diseñadas principalmente para juegos de competición, también son útiles para proporcionar una guía general sobre proporciones de tropas y su posible clasificación, así como para su uso en conjunción con otras fuentes más detalladas, como por ejemplo los manuales de WRG. Cada lista está diseñada de forma que pueda generar ejércitos de entre 300 y 500 PE que simulen de forma aproximada prototipos de la vida real, a la vez que permita suficiente flexibilidad histórica durante el período de referencia como para satisfacer la legítima diferencia de opinión entre especialistas o la preferencia personal. La gran mayoría incluye unos 200 PE de tropas obligatorias, permitiendo posteriormente una mayor libertad de elección que disminuye a medida que el número de tropas compradas se incrementa. Los valores de PE están diseñados para proporcionar ejércitos aproximadamente iguales en cuanto a valor de combate para la totalidad de oponentes y campos de batalla posibles. ¡Esta no es una ciencia exacta! La mayor parte de las listas se corresponde con las compiladas previamente para DBM por Richard Bodley Scout y por mí mismo, pero han sido modificadas de forma substancial. Estas modificaciones proporcionan la información necesaria para DBMM e incluyen los avances en el conocimiento arqueológico e histórico aflorado a la luz de los últimos 8 años de investigación, con un muy alto nivel de calidad, realizada por muchas personas, incluyendo el grupo TNE de Internet y los miembros de la lista de correo [email protected]. Sería inacabable detallar todas las personas que han contribuido, pero hay que hacer una mención especial para Duncan Head, cuya aportación ha sido, como es habitual, extraordinaria. Aunque todas las listas han sido fruto de un proyecto colectivo y se ha buscado siempre el consenso, este último no ha sido siempre posible, de modo que yo sólo soy el responsable de la decisión última tomada. Allí donde no ha habido acuerdo sobre clasificaciones de tropa difíciles o simplemente dudas de rango menor, he optado en algunas ocasiones por incluir únicamente la interpretación que yo creo más probable. Aunque ello no ha evitado reticencias, he optado por potenciar la simplicidad y dificultar la posibilidad de explotación de algunas listas por parte de jugadores excesivamente competitivos. Allí donde había una división de opiniones muy igualada, he optado por aquella interpretación que produce el efecto más realista contra oponentes históricos. La primera parte de cada lista incluye las tropas disponibles a lo largo de todo el período histórico del ejército. Algunos ejércitos disponen de sublistas adicionales de tropas disponibles únicamente para generales históricos particulares, para regiones geográficas específicas o únicamente durante subperíodos concretos. Un ejército que incluya tropas disponibles únicamente para un general en particular no puede incluir tropas que estén disponibles únicamente para otro general distinto. Un ejército que incluya tropas disponibles únicamente en un área geográfica concreta no puede incluir tropas que estén disponibles únicamente en otra área distinta. Un ejército que incluya tropas disponibles únicamente en un período concreto no puede incluir tropas que estén disponibles únicamente en otro período no coincidente. Todo ejército debe tener un CeJ (en las listas C-in-C) y, como mínimo, otro general. Ningún ejército puede disponer inicialmente de más de 4 generales. Allí donde los tipos de tropas están separados por “or”, es posible comprar cualquier combinación de ellas, excepto si van precedidos de un “all”, en cuyo caso sólo es posible comprar uno de los mismos. Cuando se especifican proporciones, como por ejemplo “up to ½” (hasta la mitad), se refiere a la cantidad de tropas compradas por el jugador, y no a la del máximo permitido por la lista.

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ALIADOS Hay listas que disponen de contingentes aliados extranjeros que están debidamente especificados y referenciados, a su vez, a su propia lista. Cada uno de estos contingentes aliados debe incluir un único general, que será considerado como GA. De forma excepcional, algunos de ellos son tan próximos desde el punto de vista histórico al ejército con el que colaboraron que son clasificados entonces como GS. El tipo de tropa de estos generales es el correspondiente al de CeJ o GS (C-in-C o sub-general respectivamente) en su propia lista. A menos que esté especificado de otro modo en una lista concreta, un contingente aliado sólo puede incluir tropas de tipo obligatorio, es decir, aquellas con un número mínimo de elementos superior a cero (de modo que también pueden incluir opcionalmente aquellas cuantificadas como “0, or X-Y”) y debe tener, al menos, una cuarta parte de cada mínimo. Por otra parte, no puede incluir más de un tercio de cada máximo aplicable, o bien de 1 elemento, lo que sea mayor. En algunos casos, la lista especifica el número máximo de elementos que puede incluir alguno o algunos de sus contingentes aliados. Este máximo incluye el elemento del general, pero no los de Bagaje. Un mando aliado constituido por menos de 10 elementos no puede tener más de 1 elemento de Bagaje. No está permitido usar tropas aliadas fuera del período histórico correspondiente a su propia lista, excepto en aquellos casos en que esté expresamente permitido en cualquiera de las dos listas implicadas. Sólo pueden emplear las opciones y limitaciones disponibles en su propia lista para la fecha del ejército al que ayudan. Sólo es posible usar tropas del tipo “0-1 per X” (0-1 por cada X, donde X sea otra tropas distinta dentro de la misma lista) si también se ha comprado la cantidad adecuada de elementos X. Un contingente aliado no puede incluir a su vez otros contingentes aliados. Sólo es posible usar un único contingente aliado de cada nacionalidad, excepto si la lista lo especifica de otro modo. En aquellos casos en los que no disponen de una lista propia adecuada, algunos contingentes aliados están ya detallados en forma de sublista dentro de la lista principal. Finalmente, hay listas que incluyen generales aliados pero que no están identificados como extranjeros. En estos casos, se asume que son de la misma nacionalidad que los de la lista principal, o bien que están próximamente relacionados. Estos aliados nunca pueden cambiar de bando, excepto en caso de guerra civil (es decir, con ejércitos de la misma lista y nacionalidad), en cuyo caso sí pueden hacerlo. En cambio, los generales aliados irregulares extranjeros sí pueden cambiar de bando en cualquier batalla si se dan las condiciones oportunas. Los generales aliados de la misma nacionalidad, a diferencia de los especificados en sublistas o pertenecientes a contingentes externos a la lista principal, pueden comandar tropas no obligatorias y no tienen ninguna limitación en cuanto a los máximos permitidos; pero aun así, siguen debiendo incluir, como mínimo, una cuarta parte de cada mínimo de tropas obligatoria existente en la lista. NAVAL Las listas sólo incluyen elementos de Naval en aquellos casos en los que jugaron un papel determinante en batallas terrestres históricas. Cada elemento de Naval reemplaza a un elemento terrestre de la lista, especificado entre corchetes. Por ejemplo, un elemento de quinquireme romano clasificado como Reg Gal (O) @ 5 AP [Bd] significa que cada elemento de galera regular ordinario (que cuesta 5 PE) reemplaza a un elemento de Bd (sea obligatorio u opcional) de los disponibles en la lista y puede desembarcarlo. Los PE especificados son sólo para el elemento de quiquireme, el elemento de Bd hay que pagarlo aparte.

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Hay algunos elementos de Naval que no reemplazan a ningún elemento terrestre. En este caso, no se especifica ninguna tropa entre corchetes y no pueden transportar a nadie. Todos los PE destinados a elemento de Naval se pierden si no se dispone del acceso adecuado de agua a la mesa. Aun así, es posible desplegar las tropas o el Bagaje que reemplazan, ya que se asume que han desembarcado previamente y luego se han incorporado a la batalla. No es posible emplear tropas como marines, seaman o oarsmen (tripulaciones de barcos, y por tanto tropas no disponibles habitualmente en batallas terrestres) si no se han comprado previamente los elementos de Naval que los transporten. Lógicamente, debe haber el mismo número de elementos de los primeros y de los segundos. FORTIFICACIONES Todo ejército que disponga de BUA como accidente de terreno permitido puede disponer también de suficientes PF o TF como para rodear por completo aquella parte del perímetro que esté sobre la mesa, pero únicamente si es el defensor. Sólo es posible comprar PF si el ejército dispone de BUAf como accidente de terreno disponible, y en ese caso sólo se pueden emplear en dicha BUAf. En cuanto a las TF, sólo es posible comprarlas para rodear una BUA, como ya se ha dicho, o bien si están disponibles en la propia lista de ejército. Aquellas TF especificadas en la lista como defensa de campo o de Bagaje deben constituir un circuito continúo con ambos extremos tocando el lado largo propio de la mesa, un accidente de agua o una marisma, así como contener en su interior el Bagaje. Todos los puntos gastados en fortificaciones que no sean las incluidas en la lista de ejército se pierden automáticamente si el campo de batalla no incluye una BUA adecuada o bien si el ejército pasa a ser el invasor. CLIMA, AGRESIÓN Y TERRENO La primera línea de cada lista, inmediatamente debajo del nombre y su periodo histórico, especifica el clima propio del ejército, su factor de agresión y las abreviaturas de todos los tipos de terreno disponible si es el defensor. Los tipos en negrita y subrayados son obligatorios. Allí donde los tipos están separados por un “or”, sólo uno de ellos puede ser seleccionado. Si están separados por un “and”, ambos o ninguno deben ser seleccionados. Aunque no esté incluido en la lista, el jugador siempre puede colocar un único accidente de dunas de arena costeras o marismas [M], pero sólo si es posicionado con éxito en contacto con un mar [S]; o bien colocar un único accidente de marismas pero sólo si es posicionado con éxito en contacto con un río [Rv]. En el apéndice 5 se incluye una tabla con todas las abreviaturas correspondientes a accidentes de terreno. Una colina se considera suave si sus pendientes proporcionan una ventaja en combate significativa pero no ralentiza a hombres ni animales, excepto si su superficie está muy cubierta de vegetación, rocas, etc. Las colinas difíciles tienen pendientes que ralentizan significativamente el movimiento, independientemente de la cobertura que tengan. Las colinas boscosas pueden tener pendientes pronunciadas o suaves. Se considera que aquellas pendientes que no proporcionan una ventaja en combate significativa o que no ralentizan el movimiento no se representan como accidente de terreno sobre la mesa y se incluyen en el terreno llano fácil existente entre los demás accidentes colocados por los jugadores. Se asume que los accidentes de terreno disponibles para un imperio son los de su territorio inicial o de su capital, es decir, el centro de su poder. Los de una migración son los de la última región que ocupaban antes de entrar en el escenario de la historia. Los de mercenarios rebeldes son los de su anterior área de operaciones.

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En cualquier caso, siempre están restringidos a los típicos de aquella área o región. Los tipos más exóticos o poco habituales sólo están incluidos si influenciaron significativamente una batalla histórica o se hallaban en la ruta de una invasión histórica. Un oasis [Oa] difiere de un hurto u olivar [O] en tanto que tiene palmeras, normalmente tiene algunos cultivos y es habitualmente más extenso. ENEMIGOS NATURALES Inmediatamente debajo de la línea anterior, la lista detalla los ejércitos que, de forma más plausible, pueden ser considerados como sus enemigos naturales. Cada enemigo está especificado por dos cifras, la primera indica el libro de listas en el que se halla y la segunda el número de la lista en concreto. DURACIÓN DE LOS PERÍODOS Los términos de las listas “before”, “after”, “from”, “between” y “from/to” tienen los siguientes significados: Before 100 AD significa hasta el año 100 d.C., inclusive. After 100 AD significa desde el año 100 d.C., inclusive. From 100 AD significa desde el año 100 d.C., inclusive. Between 100 AD and 200 AD o From 100 AD to 200 AD significan lo mismo, desde el año 100 d.C. hasta el año 200 d.C., ambos inclusive. ABREVIACIONES DE TIPOS DE TROPA En el apéndice 5 se incluye una tabla con todas las abreviaturas correspondientes a los tipos de tropa existentes en las listas de ejército. TRADUCCIÓN DE NOMBRES EN INGLÉS Los nombres de lugares aparecidos en los libros de listas son los mismos empleados en los principales libros de historia en inglés, que pueden ser, por tanto, distintos a los que aparecen en un atlas. Los nombres técnicos o de personajes son aquellos usados por los pueblos que reflejan las listas. Los nombres chinos han sido transliterados mediante el viejo sistema Wade-Giles, que permite aproximarse a un hablante anglosajón a la pronunciación china (a diferencia de lo que sucede con el moderno sistema Pinyin, apoyado por el actual gobierno chino). Los nombres árabes han sido transliterados mediante el sistema habitual moderno. Aunque los antiguos sistemas difieren en su ortografía, no varían en cuanto a la pronunciación, de modo que “Khalif” y “Calif” son obviamente la misma palabra.

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DBMM 100 Y 200 Este reglamento permite variantes para juegos rápidos empleando un número menor de figuras. Ello permite usar ejércitos con el tamaño de DBA empleando las reglas de DBMM. Estas variantes están adaptadas a partir de las ya empleadas en competiciones para DBM 100 y 200. Es posible usar ejércitos con las reglas de campaña de DBA sin tener que aprender a jugar a DBA si su total de PE es divisible entre 12 (por ejemplo, 120 o 240 PE). DBMM 100 Es una alternativa para DBA que se juega con ejércitos de 75 a 125 PE. Cada ejército tiene un único mando y general, el CeJ, cuyo coste extra o reducido (por si es brillante o inactivo respectivamente) es la mitad de lo que supondría normalmente para DBMM, así como hasta 2 elementos de Bagaje. Los mínimos de elementos de las listas de ejército quedan reducidos a ¼ redondeando hacia abajo y los máximos a ½ redondeando hacia arriba. También es posible usar hasta 4 elementos que estén especificados en la lista de ejército como controlables exclusivamente por un general aliado o uno subordinado concreto. Los costes extra o reducidos de un general reducen a ½ redondeando hacia abajo. El campo de batalla es un cuadrado de entre 1200 p a 1800 p de lado. No se aplican los procedimientos normales para colocación del terreno, despliegue, hora del día o la noche ni condiciones meteorológicas. En su lugar, cada jugador tira un dado y añade su factor de agresión al resultado obtenido. El jugador con el total más alto es el invasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se obtengan resultados desiguales. El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y 3 accidentes superficiales más escogidos de su lista de ejército, que deben incluir todos los que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir más de 400 p en su diámetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90º ó 180º. Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza la partida con el primer turno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, pero nunca a 400 o menos p de distancia del cualquier lado de flanco de la mesa. No están permitidas las estratagemas, las marchas de flanco ni los mandos retrasados. Un mando pasa a estar desmotivado cuando, al principio de cualquier turno, ha perdido ¼ de su ME original. Es derrotado cuando, al final de cualquier turno, ha perdido y/o agotado ½ de si ME original y, además, más que su enemigo. También es derrotado si se alcanza el final del tiempo límite acordado (que nunca debería exceder de 1 hora) y, al final del turno en juego, ha perdido más elementos que el enemigo. El ganador obtiene 5 puntos de victoria más otro punto adicional por cada ME perdida por el enemigo más que él y hasta un máximo de 5. El perdedor obtiene 10 puntos de victoria menos la puntuación del ganador. Si las pérdidas son iguales cuando se alcanza el tiempo límite, ambos bandos obtienen 5 puntos de victoria. DBMM 200 Es una versión agrandada de DBMM 100 pero no tanto como para ser DBMM. Sus características son: El tamaño máximo del ejército es de 180 a 240 PE. Los mínimos y máximos de tropas que no sean generales y de secciones de TF, PF u PO permitidos en las lista de ejército se dividen por la mitad redondeando hacia arriba.

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Los máximos para Picas se redondean hasta el múltiplo de 4 superior; si no es así, se redondea hacia el elemento individual inmediatamente superior. El Bagaje se reduce a 0-1 elemento por mando y el tamaño mínimo de un mando constituido enteramente por Bagaje es de 2 elementos. El máximo de generales permitidos es de 3. El coste extra o reducido de cada general se reduce a ½ y se redondea hacia abajo. El tamaño máximo de una emboscada se reduce a 4 elementos. El tamaño recomendado para el campo de batalla es de 2400 p de anchura (1,2 m ó 48 pulgadas para escala 15 mm) y de entre 1200 p (0,6 m ó 24 pulgadas) a 1800 p (0,9 m ó 36 pulgadas) de profundidad. Las cantidades máxima y mínima de ET permitidos para cada bando se reducen a 1. Los mares, vías fluviales, lagos y ríos cuentan como 1 ET y su extensión máxima hacia el interior de la mesa se reduce a 160 p. Un único accidente superficial puede ser de 1 ET y todos los demás deben ser de ½ ET. Las distancias de despliegue especificadas para medir desde el borde de la mesa se dividen por la mitad si se emplea escala 15 mm o menor. La penalización temporal correspondiente a un mando amigo roto se reduce a 1 ME. DBMM 100 GRANDE Es como DBMM 100, excepto que se usan todas las reglas de terreno, despliegue, dimensiones de la mesa, hora del día, condiciones meteorológicas y estratagemas de DBMM. No se aplican, en cambio, los mínimos de elementos de las listas (pues se asume que implica sólo a un destacamento de un ejército mayor) y el tiempo límite de juego no está restringido a 1 hora. Ello permite mucho margen para maniobras previas a la batalla que cualquier otra forma de juego.

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MISCELÁNEA ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMP ETICIONES Cuando se requiera la presencia de árbitro, su función será decidir si las expectativas o las acciones de un jugador, y sólo aquellas circunscritas a su situación particular, están en consonancia con la letra y el espíritu del reglamento según el parecer del propio árbitro, así como modificar una acción ilegal lo mínimo indispensable para hacerla legal. Cada decisión se toma en función de las circunstancias particulares y no constituye un precedente. Los jugadores merecen un árbitro honesto y no uno infalible o tolerante con el juego irregular. Las colecciones de “interpretaciones” creadas por los organizadores de torneos pueden generar en algunas ocasiones más problemas de los que resuelven debido a los malentendidos o al parafraseado inadecuado, o bien ser comportar enmiendas que induzcan a error. Una relectura detallada del texto resuelve la mayoría de dudas. También es interesante visitar la lista de correo [email protected] y la sección de FAQ de la página web www.dbmm.org.uk para obtener ayuda adicional. CAMPAÑAS Y JUEGOS DE ESCENARIOS Además de las batallas a puntos iguales y competiciones, este reglamento también está diseñado para jugar batallas desiguales, con condiciones de victoria especiales, información falsa o parcial o, en general, en las que las fuerzas enfrentadas y sus circunstancias particulares vienen definidas por los eventos de una campaña que incluye factores políticos, económicos y logísticos. Buena parte de las pruebas realizadas durante la fase de testeo del reglamento incluyó juegos de escenario. El más notable de los cuales fue un evento organizado por la Society of Ancients que incluyó una recreación de la batalla de Sambre entre galos y romanos republicanos. Esta batalla consistió en un evento multijugador con mucho éxito jugado a 4000 PE sin modificaciones de ningún tipo de las reglas. Un sistema simple para determinar las bajas totales en una batalla de campaña es el siguiente. A diferencia de otros juegos, no se cuentan los puntos de victoria y el jugador puede retirar voluntariamente fuera de la mesa las tropas, de forma que le es posible salvar un ejército para una batalla posterior. Todos los elementos destruidos por ambos bandos se consideran como perdidos y no están disponibles para batallas posteriores. Todos los aliados del perdedor que cambiaron de bando forman parte ahora del bando ganador, excepto si dicho mando aliado estaba roto, en cuyo caso ya no está disponible para ningún ejército. Se recuperan todas las tropas agotadas que no contaban como perdidas. Se recuperan también todas las tropas rotas del ganador. Las tropas rotas que recupera el perdedor dependen de la proporción entre el número de elementos de Tropas Montadas no agotadas supervivientes en cada bando. Se tira un dado por cada elemento del perdedor que estaba roto antes de abandonar el campo de batalla.

Elemento perdido si obtiene menos de: Proporción del ganador respecto del perdedor: Hordas o

Impedimenta Elefantes u otras

Tropas a Pie Otras tropas Montadas

La mitad o menos 4 3 1 Más de la mitad pero menos del doble 5 4 2 El doble o más 6 5 3

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DIRECCIONES DE CONTACTO INTERESANTES LA PÁGINA WEB OFICIAL DE DBMM en la dirección URL www.dbmm.org.uk. THE SOCIETY OF ANCIENTS es una sociedad de carácter internacional cuyo interés se centra en la guerra medieval y de la antigüedad. Publica de forma bimensual la revista SLINGSHOT, cuyo contenido combina artículos de investigación, algunos de muy alto nivel, con temas más específicamente centrados en el juego de guerra con figuras. www.soa.org.uk. WARGAMES DEVELOPEMENTS es una asociación de innovadores de juegos de guerra aglutinados alrededor de una intensa conferencia anual. Su dirección URL es www.wargamedevelopements.org. WARGAMES RESEARCH GROUP es una editorial de anteriores reglamentos de y sus listas de ejércitos. Es posible conseguir todavía sus productos a través de contacto directo a través de [email protected] o bien a través de otros distribuidores. My propia página web, con versiones descargables de varios reglamentos en fase de desarrollo en la dirección URL www.phil-barker.pwp.blueyonder.co.uk. RECONOCIMIENTOS Con más de 800 contribuidores web, es imposible reconocer individualmente a todas las personas involucradas en este proyecto. Aun así, quisiera destacar a dos, Norman Whapshott, en calidad del más infatigable de los muchos proveedores de informes de pruebas de partidas, y Chris Hanley, que creó y permitió el uso de los diagramas incluidos más adelante.

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APÉNDICE 1 GENERALES BRILLANTES A continuación se detalla un listado de generales carismáticos únicos cuyos talentos no pueden ser simulados con facilidad por parte de un jugador. Fueron estrategas innovadores, rápidos en percibir y explotar oportunidades únicas, pero también asumían riesgos desde la primera fila de batalla. Estaban lejos de ser generales convencionales o incluso generales perfectos y pueden ser descritos (de igual modo que Talbot) como “resistentes más que prudentes” o (de igual modo que César) como “evitando por su celeridad las dificultades con las que se encuentra mediante su ímpetu”. Fueron a menudo subordinados difíciles y oficiales exasperantes para otros generales, pero amados por sus tropas. Sólo se consideran brillantes los siguientes generales: Agga de Kish. Lista 1/1, 2700 aC. Juliano. Lista 2/78, 357-363 dC. Sargón de Akkad. Lista 1/11, 2334-2279 aC. T’o-pa Kuei. Lista 2/79 (del Norte), 386-409 dC. Naram-Sin de Akkad. Lista 1/11, 2254-2218 aC. Estilico. Lista 2/78 (Occidental), 394-408 dC. Mursilis I. Lista 1/16, 1620-1590 aC. Aecio. Lista 2/83, (Occidental), 425-454 dC. Tutmosis III. Lista 1/22, 1479-1425 aC. Gaeserico. Listas 2/66 y 2/84, 429-477 dC. Suppiluliumas I. Lista 1/24, 1380-1335 aC. Atila. Lista 2/80, 434-453 dC. Muwatali. Lista 1/24, 1274 aC. “Arturo”. Lista 2/81, 475-515 dC. Salmaneser I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Kawad I. Lista 2/69, 502 dC. Tikulti-Ninurta I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Belisario. Lista 3/4, 530-559 dC. Nabucodonosor I. Lista 1/24, 1124-1103 aC. Ulchi Mundok. Lista 2/76, 598-614 dC. Tiglatpileser I. Lista 1/24, 1115-1077 aC. Heraclio. Lista 3/17, 609-628 dC. Asurnasipal II. Lista 1/25, 883-859 aC. Penda. Lista 3/24, 626-655 dC. Tiglatpileser III. Lista 1/45, 744-727 aC. Kim Yushin. Lista 2/77, 629-649 dC. Sargón II. Lista 1/45, 721-705 aC. Khalid Ibn al Walid. Lista 3/25, 632-636 dC. Senaquerib. Lista 1/45, 704-681 aC. Li Shimin. Lista 3/20 (T’ang), 617-649 dC. Asurbanipal. Lista 1/51, 668-627 aC. Ali ibn Muhammad al-Khabith. Lista 3/37, 868-881 dC. Asarhadón. Lista 1/51, 673-669 aC. Abu Ahmed al-Muwaffaq. Lista 3/37, 868-891 dC. Duque Wen. Lista 1/32 (Ts’in), 632 aC Juan Simisces. Lista 3/64, 969-976 dC. Nabucodonosor II. Lista 1/44, 644-552 aC. Mahmud de Gazna. Lista 3/63, 997-1030 dC. Mardonio. Lista 1/60, 492-479 aC. Alfredo. Lista 3/24, 871-894 dC. Brásidas. Lista 2/5 (Espartano), 431-422 aC. Harold Godwinson. Lista 3/71, 1053-1066 dC. Epaminondas. Lista 2/5 (Tebano), 371-362 aC. Yusuf ibn Tashfin. Lista 3/74, 1059-1106 dC. Sun Pin. Lista 2/4 (Ch’i), 351-341 aC. El Cid. Lista 3/35, 1068-1081 dC. y 1094-1099 dC. Timoleón. Lista 2/9, 341-337 aC. Lista 3/34, 1079-1092 dC. Alejandro. Listas 2/12 y 2/15, 338-323 aC. Bohemundo. Lista 4/5, 1081-1095 dC. y 1107 dC. Lisímaco. Lista 2/17, 322-281 aC. Lista 4/7, 1096-1105 dC. Eumenes de Cardia. Lista 2/16, 321-316 aC. Alejo Comneno. Lista 4/1, 1078-1116 dC. Agatocles. Lista 2/9, 317-289 aC. Yueh Fei. Lista 3/61, 1130-1141 dC. Pirro. Lista 2/27, 301-272 aC. Yoshitsune. Lista 3/54, 1180-1184 dC. Bai Qi. Lista 2/4 (Ch’in), 287-257 aC. Rey Juan de Inglaterra. Lista 4/23, 1199-1216 dC. Filopómeno. Lista 2/31 (Aqueo), 222-183 aC. Emperador Federico II. Listas 4/5 y 4/13, 1218-1250 dC. Aníbal. Lista 2/32, 221-202 aC. Gengis Khan. Lista 4/35, 1206-1227 dC. Antíoco III. Lista 2/19, 220-190 aC. Mukhali. Lista 4/35 (Sólo en China), 1218-1223 dC. Claudio Nerón. Lista 2/33, 207 aC. Subodai. Lista 4/35 (Sólo fuera de China), 1220-1241 dC. Escipión el Africano. Lista 2/33, 210-202 aC. Baybar I. Lista 4/45, 1250-1277 dC. Mario. Listas 2/33 y 2/49, 107-100 aC. Príncipe Eduardo/Eduardo I. Lista 4/23, 1264-1307 dC. Sartorio. Lista 2/39 (Lusitano), 80-72 aC. Black Douglas. Lista 4/16, 1308-1317 dC y 1319-1328 dC Pompeyo. Lista 2/49, 77-48 aC. John Hawkwood. Lista 4/74, 1359-1394 dC. Lúculo. Lista 2/49, 74-66 aC. Tamerlán. Lista 4/75, 1360-1405 dC. Julio César. Lista 2/49, 62-45 aC. Bertrand du Guesclin. Lista 4/64, 1364-1380 dC. Casivellano. Lista 2/53, 55-54 aC. Valdemar IV. Lista 4/54 (Danés), 1361 dC. Aulo Plaucio. Lista 2/56, 43 dC. Beyazid I Ildirim. Lista 4/55, 1389-1402 dC. Caractato. Lista 2/53, 43-51 dC. Príncipe Hal/Enrique V. Lista 4/62, 1403-1422 dC. Pan Ch’ao. Lista 2/41, 73-100 dC. Vytautas. Lista 4/66, 1410 dC. Ts’ao Ts’ao. Lista 2/63 (Wei), 184-220 dC. Carmañola. Lista 4/61 (VI), 1427 dC. Séptimo Severo. Lista 2/64, 193-211 dC. Felipe el Bueno. Lista 4/76, 1421-1453 dC. Han Hsin. Lista 2/41, 206-202 dC. Janos Hunyadi. Lista 4/43, 1442-1456 dC. Claudio Gótico. Lista 2/64, 268-270 dC. Pal Kinizsi. Lista 4/43, 1456-1492 dC. Aurelio. Lista 2/64, 270-275 dC. John Talbot. Lista 4/62, 1427-1453 dC. Carinos. (Occidental) Lista 2/64, 282-285 dC. Juana de Arco. Lista 4/64, 1429 dC. Maximino. (Oriental) Lista 2/64, 285-309 dC. Drácula. Lista 4/65, 1456-1462 y 1476 Galerio. Lista 2/64 (Oriental), 293-310 dC. Andrew Trollope. Lista 4/83 (L), 1460-1461 dC. Constantino I. Lista 2/78 (Occidental), 306-323 dC. Glouchester/Ricardo III. Lista 4/83 (Y, R3), 1471-1485 dC. Shih Lo. Lista 2/38 Hsiung-nu del sur), 310-333 dC. Hernán Cortés. Lista 4/19, 1518-1521 dC.

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APÉNDICE 2 GENERALES INACTIVOS Los generales inactivos son pocos si se compara con el número de brillantes del apéndice anterior, ya que la competitividad es más intensa. Ha habido muchos generales mediocres o simplemente malos a lo largo de la historia. Para ser incluido en esta lista, un general debe haber demostrado históricamente inactividad e ineptitud más allá del nivel normal del jugador de juegos de guerra. Estas inactividad e ineptitud puede tomar la forma de letargia, exceso de confianza en la toma de precauciones que conduce a la negligencia, incapacidad innata, envidia, tozudez extrema, disuasión de las iniciativas de los subordinados mediante la retención de información clave o mediante el castigo a los portadores de malas noticias o, más habitualmente, timidez e indecisión. Aun así, tales generales fueron bastante a menudo organizadores de extraordinario talento y/o con un poder despótico sobre enormes recursos. Es decir, que podían organizar un ejército mucho mejor que usarlo. El motivo por el cual sólo un CeJ o un general aliado puede ser inactivo se debe, por una parte, a que tal comportamiento no es tolerado durante mucho tiempo por un superior, así como, por otra, el hecho de padecer lapsus de incompetencia ocasionales por parte de dicho subordinado queda reflejado dentro del sistema de PIP. Sólo se consideran inactivos los siguientes generales: Iasmah-Adad. Lista 1/15, (Ant. Asirio), 1796-1776 aC. Fu Chien. Lista 2/21 (anterior Ch’in), 357-385 dC. Ti Hsin. Lista 1/13, 1059-1027 aC. Hipacio. Lista 3/4, 503512 dC. Ashur-dan III. List 1/25, 772-755 aC. Gelimer. Lista 2/84, 530-534 dC. Ashur-nirari. Lista 1/25, 754-745 aC. Ecelredo I. Lista 3/24, 870-971 dC. Nicias. Lista 2/5 (Atenas), 414-413 aC. Brihtnoth. Lista 3/24, 991 dC. Farnabazos. Lista 2/7, 385-373 aC. Papa León IX. Lista 3/76, 1053 dC. Darío III. Lista 2/7, 334-337 aC. Kerbogah. Lista 3/73 (Hamadan), 1098 dC. Régulo. Lista 2/33, 256-255 aC. Enrique III. Lista 4/23, 1242-1264 dC. Tigranes. Lista 2/27, 83-69 aC. Volquin von Schenk. Lista 4/30, 1236 dC. Lépido. Lista 2/49, 48-36 aC. Guy de Lusignan. Lista 4/17, 1187-1191 dC Varrón. List 2/56, 9 dC. Rey Felipe VI de Francia. Lista 4/64, 1342-1346 dC. Claudio. Lista 2/56, 43 dC. Rey Juan II de Francia. Lista 4/64, 1356 dC. Casenio. Lista 2/56, 62-63 dC. Owain Glyndwr. Lista 3/19, 1400-1411 d.C. Calgacio. Lista 2/60, 84 dC. Ladislao Yaguelón. Lista 4/66, 1410 dC. Macrinio. Lista 2/64, 217-218 dC. Lord Stanley. Lista 4/83, 1460-1485 dC. Constancio III. Lista 2/78 (Oriental), 337-361 dC. Carlos el Temerario. Listas 4/76, 1465 dC y 4/84, 1477 dC. Barbacio. Lista 2/78 (Occidental), 357-358 dC. Tízoc. Lista 4/63, 1481-1486 dC. Sabinio. Lista 2/78 (Oriental), 359 dC. Moctezuma II. Lista 4/63, 1502-1520 dC.

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APÉNDICE 3 CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE E JÉRCITO DE DBM Mientras se está a la espera de la publicación de las listas de ejército revisadas para DBMM, seguidamente se enumeran los cambios necesarios para ajustar las listas de DBM. Nuevamente, para facilitar su uso al jugador, se han mantenido las voces y las abreviaciones en inglés. Se han marcado con asterisco aquellas existentes en las listas de DBM. Cambiar Cold* por Cool (Suave) en todas las listas excepto: Libro 1: listas 4, 37, 39 y 43. Libro 2: listas 24, 26, 28, 38, 58, 61, 65, 67, 75, 76, 77 y 80. Libro 3: listas 1, 13, 14, 15, 16, 30, 32, 40 (Norte y Sur), 44, 47, 48, 56, 62, 66 y 79. Libro 4: listas 9, 14, 15, 18, 27, 28, 30, 35, 41, 44, 47, 52, 54 (Norte y Sur), 66, 78 y 79. Cambiar todas las H(S)* por DH. Ello representa pendientes suficientemente pronunciadas o difíciles como para entorpecer el movimiento. Cambiar todas las H(G)* por GH. Ello representa pendientes suficientemente importantes como para proporcionar apoyo en combate pero no lo suficiente como para entorpecer el movimiento. Cambiar WW* por WW o por S en las siguientes listas: Libro 1: lista 49? Libro 2: listas 7, 15, 19, 20, 56, 64, 65, 66, 67, 73, 78 y 83. Libro 3: listas 4, 5, 31, 37, 49, 61? y 65. Libro 4: listas 13, 20, 40?, 45, 48, 57, 73, 76 y 84. (Algunas deberán estar limitadas a períodos concretos) Cambiar WW* por S en las siguientes listas: Libro 1: listas 7, 8, 9, 10, 18, 20, 26, 28, 29, 30, 31, 33, 35, 47, 48, 50, 52, 55, 56, 57, 59, 61 y 62. Libro 2: listas 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 17, 18, 23, 25, 27, 31, 32, 33, 34, 35, 39, 42, 45, 48, 49, 53, 54, 60, 62, 68, 75, 76, 77, 81, 82 y 84. Libro 3: listas 3, 6, 7, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 28, 29, 33, 34, 35, 38, 40, 45, 46, 51, 54, 56, 58, 62, 64, 71, 72, 74, 75, 76 y 77. Libro 4: listas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 12, 16, 17, 18, 21, 23, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 39, 47, 49, 50, 51, 54, 55, 56, 58, 59, 60, 61, 62, 64, 68, 71, 74, 78, 81, 82 y 83. Cambiar WW* por L en las siguientes listas: Libro 2: lista 29. Cambiar WW* por S o por L en las siguientes listas: Libro 2: listas 28 y 33. Libro 3: listas 23 (Khmer), 40 y 50. Libro 4: listas 9, 44, 54 y 63. Insertar L en las siguientes listas: Libro 1: listas 27, 34, 37 y 39. Libro 2: listas 37 (Atropatene), 43, 51, 59. Libro 3: listas 27, 60, 62, 73 y 77. Libro 4: listas 7, 15, 17, 41, 79 y 81.

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Es posible sustituir BUA* por FW en las siguientes listas: Inglaterra, encarado hacia el Norte. Libro 2: listas 56 (desde 125 dC.), 64, 78 y 81 (hasta 407 dC). China, encarado hacia el Norte. Libro 2: listas 4 (Chin) y 41. Libro 4: listas 14 y 73. Sustituir Rd* por PRd, Rd en las siguientes listas: Libro 2: listas 49, 56, 64, 78, 81 y 83. Libro 3: listas 3, 4, y 23 (Khmer). Libro 4: lista 81. Insertar F en todas las listas que incluyan BUA* pero que no incluyan E*. Insertar G en todas las listas con climas seco y tropical. No está permitido usarlos con Rv* ni D*. Sólo está permitido el uso de B en los libros 2, 3 y 4, y únicamente en Galia, Inglaterra y Francia. Excepto si está especificado de otro modo: Todo RGo* pasa a ser BF en climas frío y suave, RF en clima cálido y SF en clima tropical. Están permitidas las colinas suaves abruptas si también lo están las DH. Son RH en climas frío, seco y tropical y SH en climas suave y cálido. Es obligatorio sustituir las DH por WH si hay Wd* obligatorios y por CH si es en clima seco. Es posible remplazarlas opcionalmente por CH en los lugares de origen de los pueblos montañosos.

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APÉNDICE 4 CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM De modo similar a como se ha hecho en el apéndice anterior, se señalan aquí los cambios iniciales que deben realizarse a las actuales listas de ejércitos de DBM para actualizar sus tropas a DBMM. Una vez se publiquen los libros de listas revisadas para DBMM, el jugador tendrá toda la información disponible en ellas. Nuevamente, los nombres marcados con un asterisco pertenecen a las listas originales de DBM Los generales montados sobre elefantes pueden ser regulares en las listas 2/3 (entre 321 y 180 aC.), 2/18 (para Ptolemy Keraunos* en 279 aC.), 2/42 si es Chola*, 3/23 si es Khmer, 3/59, 3/63 y 4/48. Los PE extra ganados al usar un general inactivo han de ser empleados en su propio mando, es decir, que no puede haber un total de PE negativo. El coste de la Caballería Ligera (O) irregular queda reducido a 4 PE, mientras que el de la (S) irregular pasa a 6 PE. Todos los Auxiliares (X) (excepto los elephant-killers*) pasan a ser Pica (F). Los generales en litera y los vagones con estandartes pasan de ser Vagones de Guerra (I) a Bagaje (S). Cambiar todos los Psiloi (S) a Psiloi (I) excepto en los siguientes casos. Gadites* hebreos, peltastas griegos, bitinios, los agrianos de Alejandro, caetrati* hispanos, los regulares cartagineses, pisidios, los leves/velites* polibios, bastarnae*, skirmishers* romanos tardíos, exculcatores* patricios, bizantinos tardíos y mauricianos, bereberes, bidets* y handgunners* en general. Hay que puntualizar que los leves* polibios antes de 210 aC. pasan a tener la opción “Todos” (All*) a “Todos o ninguno” (All/0). Todas las Artillerías (X) pasan a ser Tiradores (I). Los quinqueremes* pasan a ser Galeras (O), los triremes* a Galeras (F) y las galeras menores a Galeras (I). Hay que ajustar entonces los correspondientes PE. Cambiar todas las Caballerías Ligeras (F) anteriores al año 500 aC. con el nombre de scouts* a gradación (I). Los carristas Maryannu* pasan a ser regular Caballería (S) si son reales y como irregular Caballería (O) si son provinciales. Los inmortales del persa aqueménide pasan a ser regular Arqueros (X) en base doble obligatoria con regular Arqueros (O). Otros sparabara* pasan a ser lo mismo pero irregulares. Las caballerías con monturas protegidas de los ejércitos persa aqueménide y bactriano pasan a ser Caballeros (I) en base individual. La Caballería Ligera (S) bactriana pasa a ser Caballería (O). Todos los Arqueros (S) hindúes pasan a ser (O). Los Blades (I) hindúes no pueden ser Arqueros (X). Los Vagones de Guerra (O) hindúes pasan a ser carros Caballeros (I). Los Caballeros (F) helenísticos del inicio de la lista del macedonio de Alejandro deben estar obligatoriamente en cuña sobre bases individuales. La Caballería (S) escita y la Caballería (O) tracia pasan a ser Caballeros (I) y deben estar obligatoriamente en cuña sobre bases individuales. Los scutati* celtíberos y los hispanos de Aníbal pasan a ser Blades (F). Otros scutati* hispanos pasan permanecen como Auxiliares (S). Los galos de Aníbal pasan a ser Blades (I) si los romanos no los matan primero. Los Warband galos pasan a ser todos Warband (O). Los gaesati* pasan a ser Warband (F). Es posible ascender algunos o todos los legionarios de las listas del mariano romano y del romano imperial temprano a Blades (S) como legiones veteranas o de elite.

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Las tropas Trapezuntines* y Rhizians* de la lista del romano imperial temprano pasan a ser irregular Psiloi (S). Las Caballerías Ligeras (S) de líderes carismáticos como Atila o las empleadas como mercenarios pueden ser ascendidas a “Todas o Ningunas” (All/0) si el jugador lo desea. Los elephant-killers* de la lista conquista árabe (y ahora Saffarid) pasan a ser Auxiliares (S). Los Warband (S) árabes pueden ser ascendidos a Blades ((O) y/o (I)) en forma de “Todos o Ningunos” (All/0) si el jugador lo desea. Los lanceros Ghurid* pasan a ser Picas (F). Hasta 36 elementos pueden ser ascendidos a Picas (X) con karwah*. Hasta 4 elementos pueden ser mata-elefantes Auxiliares (S). Los Psiloi (S) moros o los Auxiliares montados en camello pasan a ser Auxiliares (I) con PO en lugar de Camellería (I). Todas las demás Camellerías (I) pasan a ser (O). Los kavallarioi* bizantinos mauricianos pasan a ser ahora hasta un tercio regular Caballería Ligera (S) y el resto regular Caballería (S), pero pasan a ser la mitad de elementos que hasta ahora. Al texto hay que añadir una nueva línea en ese punto de la lista: “Kavallarioi de fila trasera Reg Cv (O) @ 6 PE. De 0 a 1 por cada Cv (S). Deben ir montados en base doble con Cv (S).” Hay que reemplazar ambos tipos de thematic kavallarioi* en la lista del bizantino thematic* por bases dobles de regular Caballería (O) @ 8 PE con regular Caballería (I) @ 4 PE y los números combinados pasan a ser 20-36. Añadir hostigadores bizantinos regular Caballería Ligera (S), 1 por cada 4 Caballería (O) o (I). Reducir los skukatoi* a 0-12 y reclasificarlos como Picas (X). Los Khelandria* bizantinos pasa a ser Chelandria Galeras (X), que transportan Caballería o Tropas a Pie. Los Ousiai* se llaman ahora Galea. Tanto Chelandria como Galea están disponibles desde 650 dC. Eliminar los Ghalaia*. Los berserker* vikingos pasan a ser 1 elemento de Warband (S). Los klibanophoroi* bizantinos pasan a ser Caballeros (X) en base doble con Caballeros (I). Los elementos de Picas (I) flamencos/países bajos/Brabancon* anteriores a 1215 pasan a ser Lanzas (O). Los Caballeros Scots Common* después de 1300 siempre pueden desmontar como irregular Picas (O) y recibir apoyo de irregular Picas (I). Los alabarderos suizos ya no están en base doble. Los Caballeros feudales alemanes en base doble pasan a ser Caballeros (O) con Caballeros (I) en base doble trasera. Los elementos de filas traseras separadas pasan a ser Caballeros (I). Otros Caballeros en base doble permanecen como (I). Un máximo de 4 elementos de Caballeros franceses pueden pasar a ser irregular Caballeros (S) después de 1350. Todo elemento de arqueros ingleses (con arco largo), Artillería turca o infantería husita puede tener una sección individual de 80 p de longitud de un PO para proteger su frente pagando 1 PE adicional. El coste de los regular Arqueros (S) se reduce a 6 PE para compensar. La lista del inglés de la guerra de las dos rosas puede usar 3 elementos de Blades (S) por cada 1 elemento de Caballeros (I) más 2 de Bd (O) retinue*. Las Cogs* han de ser Naves (O) hasta 1234, (O) o (S) hasta 1280 y sólo (S) a partir de entonces. La Caballería de la lista del samurai temprano debe estar en base doble con un elemento trasero de followers* Auxiliares (I). Sólo pueden desmontar para embarcar o defender fortificaciones. Los generales aztecas y los suit-wearers* pasan a ser regular Blades (F), los priests* irregular Blades (F), los clan warriors* todos regular Auxiliares (I) o todos Hordas (F). La militia* inca, los guerreros aliados quechua y las tropas other subjects* pasan a estar combinados en la categoría nueva “Súbditos quechua y aymará”, pasan ser irregular Auxiliares (I) hasta 1439 y como Hordas (O) de 1440 en adelante.

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APÉNDICE 5 GLOSARIO DE SIGLAS A lo largo del texto se han empleado muchas siglas que tienen como objetivo reducir el cuerpo escrito y facilitar la comprensión. Para favorecer su memorización al jugador, se detallan en la siguiente lista ordenada alfabéticamente. Como ya se ha justificado anteriormente, buena parte de las abreviaturas empleadas mantienen su forma en inglés para facilitar al jugador el uso de las listas de ejército. Art Artillería LH Caballería LigeraAx Auxiliares M MarismasB Barreras fronterizas o muros de piedra bajos ME Moral equivalenteBd Blades O Huerto u olivarBF Terreno llano pantanoso Oa Oasis en el desiertoBg Bagaje PE Puntos de ejércitoBts Botes PF Fortificación permanenteBUA Área edificada Pk PicasBUAf BUA con que puede tener PF PO Obstáculo permanenteBw Arqueros PRd Carretera externa pavimentadaCeJ Comandante en jefe Ps PsiloiCH Colinas rocosas con peñascos y pendientes

pronunciadasRd RF

Carretera externa no pavimentada Terreno llano rocoso

Cm Camellería RH Colinas rocosas con pendientes suavesCv Caballería Rv RíoD Dunas de arena S MarDH Colinas difíciles con pendientes pronunciadas SF Terreno llano cubierto con malezaE Sembrados cercados por muros, setos o

canales de irrigaciónSH Colinas cubiertas de maleza con pendientes

suaves El Elefantes Sh TiradoresET Equivalente de terreno Shp NavesExp Desechables Sp LanzasF Sembrados abiertos TA Terreno abruptoFC Factor de combate TD Terreno difícilFO Obstáculo fijo TF Fortificación temporalFS Mar congelable en invierno TFa Terreno fácilFW Muro fronterizo TMo Tropas MontadasG Barrancos TPi Tropas a PiéGA General aliado V ViñedosGal Galeras Wb WarbandGH Colinas despejadas con pendientes suaves Wd BosquesGS General subordinado WH Colinas boscosasHd Hordas WW Vía fluvialIM Infantería Montada WWg Vagones de GuerraImp Impedimenta ZA Zona de amenazaKn CaballerosL Lago

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APÉNDICE 6

EL DESPLIEGUE EN DBMM Las reglas de despliegue de DBMM son, probablemente, la más ambiguas y complejas de llevar a cabo. Con el objetivo de intentar reducir variantes entre clubes y jugadores, se propone utilizar el mecanismo detallado en el documento de consenso de la comunidad internacional de DBMM. Concretamente en su Commentary del mes de julio de 2008, aparece una explicación aclaratoria que ha sido traducida aquí en su integridad. Cómo realizar el despliegue Durante la fase 1 del despliegue, cada jugador escribe la posición relativa de sus mandos sobre la mesa. Es posible hacerlo de palabra o dibujando rectángulos numerados para cada uno de ellos. Una vez concluida la fase 3 del despliegue:

1. La localización exacta sobre la mesa de cada mando queda determinada por el perímetro rectangular mínimo que incluya todos sus elementos. En este perímetro hay que incluir cualesquiera tropas emboscadas, pero no las tropas desplegadas dentro de un Área Edificada fortificada.

2. Ninguno de los perímetros así definidos puede solapar a ningún otro, aunque sí pueden estar en contacto mutuo. Sí pueden solaparse en el caso de tratarse de un mando de Bagaje que no incluya un general.

3. Todo mando debe solapar, como mínimo, a cualesquiera otros mandos que tuvieran su misma posición relativa como se describe en la fase 1 del despliegue. Ningún mando puede solapar a ningún otro mando que tuviese otra posición relativa distinta como se describe en la fase 1 del despliegue. Estos solapamientos vienen definidos por los dos ejes de despliegue (de frente a retaguardia y de derecha a izquierda). Así, si un jugador no incluye alguno de los ejes en su descripción (por ejemplo, 3 mandos definidos como izquierda, centro, derecha), todos sus mandos deben sobrelapar dicho eje.

4. Las localizaciones complejas definidas en la fase 1 del despliegue, como por ejemplo que un mando quede definido como “extrema izquierda e izquierda”, deben tener algunos elementos desplegados más allá que todos aquellos definidos sólo como “izquierda”40. Una mando desplegado que ocupa múltiples posiciones relativas sobre un mismo eje debe estar distribuido en grupos o elementos que cumplan las condiciones descritas en el punto 3 anterior para cada una de las mismas.

Los ejes “de trabajo” serán, pues: Izquierda ---- Centro ---- Derecha 40 Como aquí ya se atisba un amplio campo para recorrer por parte de los jugadores más competitivos, se propone que esos “algunos elementos” supongan, como mínimo, una anchura de un elemento, es decir, 4 cm.

Frente I

Medio I

Retaguardia

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

97

Veamos algunos ejemplos gráficos. En todos ellos los perímetros de despliegue son los blancos y los elementos desplegados están en gris. Tal como se ha descrito en el punto 1 anterior, estos perímetros son los rectángulos mínimos que incluyen todas las tropas del mando. Ejemplo 1. El jugador ha escrito su despliegue como Izquierda Medio, Centro Medio y Derecha Medio. Los dos cuadros grises de los mandos Izquierda Medio y Centro Medio son los respectivos Bagajes de mando. El despliegue del mando Derecha Medio es legal por la presencia de los Bagajes de mando citados. Nótese que si tales Bagajes no estuviesen, el mando sí que habría sido ilegalmente desplegado, ya que su posición sería Derecha Retaguardia, en tanto que todos sus elementos se hallarían completamente por detrás de los del resto del ejército. Si los Bagajes de mando no se hallasen presentes, el despliegue debería haber sido definido como Izquierda Frente, Centro Frente y Derecha Retaguardia. Ejemplo 2 . El jugador ha definido sus dos mandos de combate como Izquierda Medio y Derecha Medio. También dispone de un mando sin general con el Bagaje del ejército que está definida como Izquierda/Derecha retaguardia. Si el tercer mando de combate es definido como Izquierda Frente, debería ocupar el perímetro 2 y podría ocupar parcialmente el perímetro 1, pero no los perímetros 3 ni 4. Si fuera definido como Extrema Izquierda Frente, sólo podría ocupar el perímetro 1. Si fuera definido como Extrema Izquierda/Izquierda Frente, debería ocupar el perímetro 1 y parcialmente el perímetro 2. El perímetro del Bagaje de mando que hay en retaguardia puede solapar cualquiera de los otros perímetros, ya que no dispone de general, pero en este caso no es obligatorio. Si dispusiese de general, ya no podría hacerlo.

1 2 3 4

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

98

Ejemplo 3 . El ejército tiene 4 mandos. El mando A está definido como Izquierda Frente/Retaguardia, el mando B como Centro/Derecha Frente, el mando C como Centro Retaguardia y el mando D como Derecha Retaguardia. El mando A debe solapar parcialmente a los otros tres mandos en el eje Frente-Retaguardia41. El mando B debe solapar parcialmente a los mandos C y D en el eje Izquierda Derecha, pero no puede hacerlo con respecto al mando A. El mando C debe solapar parcialmente a los mandos A y D en el eje Frente Retaguardia y al mando B en el centro. El mando D tiene las mismas características que el mando C pero situado a la Derecha y en Retaguardia. La posición real de los elementos (en gris) permite que el despliegue sea legal. El siguiente diagrama muestra un despliegue ilegal para la misma distribución. En este caso, el mando B (definido como Centro/Derecha Frente) no solapa ni que sea parcialmente al mando C (Centro Retaguardia). Si el mando B hubiera sido definido como Derecha Frente, entonces el despliegue hubiera sido legal42.

41 Como ya se ha dicho, si el jugador no hubiera especificado su posición en este eje, estaría obligado a solapar al resto de mandos en “Frente a Retaguardia” por este motivo. 42 Nótese que en el caso de los mandos B y C no se incluye Bagaje del tipo Irr (O), que debe ser desplegado normalmente en el borde propio de retaguardia de la mesa. Ello obligaría a dichos mandos a ser definidos como Centro Retaguardia para C y Derecha Frente/Retaguardia para B. Además no podría solapar el perímetro del mando D.

A

A

B

C D

D

A

A

B

C D

D

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

99

DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO Figura 1. Medir distancias de elementos individuale s. En todos los ejemplos anteriores la flecha con doble punta muestra la distancia a medir en cada movimiento. Esta es la distancia máxima que cualquiera de las esquinas frontales de elemento puede recorrer desde su posición original. Ver apartado MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES. Figura 2. Cambio de formación. Este diagrama muestra 2 ejemplos de como la columna de la izquierda puede expandirse mediante un movimiento de grupo. En ambos casos, el elemento de Lanzas A permanece estacionario y los demás elementos se mueven como si fueran elementos individuales. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.

AuxiliaresA

AuxiliaresA

200 Pasos

AuxiliaresB

AuxiliaresB

200 Pasos

160

Pas

os

160 Pasos

LanzasA

Lanz

asA

LanzasB

LanzasB

AuxiliaresA

AuxiliaresAuxiliaresA

AuxiliaresA

Auxiliares AuxiliaresA

200 Pasos

200 Pasos

AuxiliaresB

AuxiliaresAuxiliaresB

AuxiliaresB

Auxiliares AuxiliaresB

200 Pasos200 Pasos

160

Pas

os16

0 P

asos

160 Pasos160 Pasos

LanzasA

LanzasLanzasA

Lanz

asA

Lanz

asLa

nzas

A

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasA

LanzasB

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

LanzasG

LanzasH

Posición inicial

LanzasB

LanzasC

LanzasA

LanzasD

LanzasF

LanzasE

LanzasG

LanzasH

LanzasA

LanzasB

LanzasE

LanzasD

LanzasH

LanzasF

LanzasC

LanzasG

Tras la expansión

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasB

LanzasC

LanzasC

LanzasD

LanzasD

LanzasE

LanzasE

LanzasF

LanzasF

LanzasG

LanzasG

LanzasH

LanzasH

Posición inicial

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasC

LanzasLanzasC

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasD

LanzasD

LanzasF

LanzasF

LanzasE

LanzasE

LanzasG

LanzasG

LanzasH

LanzasH

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasE

LanzasE

LanzasD

LanzasD

LanzasH

LanzasH

LanzasF

LanzasF

LanzasC

LanzasC

LanzasG

LanzasG

Tras la expansión

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

100

Figura 3. Formar una columna de un elemento de anch ura a partir de un grupo más ancho. El futuro elemento frontal de la columna avanza hacia adelante. En este ejemplo es el elemento A, pero podrían haber sido C o E indistintamente. Los elementos restantes se mueven sin medir sus distancias de forma individual. Los elementos más cercanos al de cabeza se le sitúan detrás en la columna y los restantes se ubican llenando los huecos resultantes. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO. Figura 4. Contracción o giro de 90º para formar una columna. El elemento A encabeza la columna y se mueve hacia adelante o se gira 90º y luego avanza hacia su flanco inicial. El resto de elementos se sitúan detrás de A sin medir sus distancias de forma individual. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.

LanzasA

LanzasB

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

LanzasA

LanzasB

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

Posición inicial

Posición final

Posición originaldel grupo

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasLanzasC

LanzasD

LanzasLanzasE

LanzasF

Posición inicial

Posición final

Posición originaldel grupo

Lanz

asA

Lanz

asB

LanzasC

LanzasE

Lanz

asC

Lanz

asD

Lanz

asE

Lanz

asF

LanzasB

LanzasD

LanzasF

LanzasA

160 Pasos

Lanz

asLa

nzas

A

Lanz

asB

LanzasC

LanzasE

Lanz

asC

Lanz

asD

Lanz

asE

Lanz

asF

LanzasB

LanzasD

LanzasF

LanzasA

160 Pasos

160 Pasos

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

101

DIAGRAMAS DE AVANCE ESPONTÁNEO Figura 5. Posibles movimientos espontáneos. Posición inicial. Situación previa a los movimientos espontáneos. Los elementos de Caballeros B y C no tienen movimiento suficiente para contactar el flanco de Picas X. El elemento de Caballeros C no tiene movimiento suficiente para contactar de ningún modo el elemento de Picas X.

Figura 5. Posibles movimientos espontáneos. Posición final. Este diagrama muestra la posición final de los elementos. El elemento de Caballeros A debe contactar frente con frente contra el elemento X. El elemento de Caballeros B debe posicionarse para sobrelapar al elemento X. Como el elemento de Caballeros C no puede contactar a ningún elemento, debe realizar un movimiento completo más 80p en línea estrictamente recta.

Figura 6a. ¿Qué enemigo hay que contactar? En este diagrama el elemento de Caballeros A tiene 3 elementos al alcance de su movimiento. Debe contactar al elemento de Lanzas X porque es el enemigo más cercano parte del cual se halla directamente a su frente. Aunque el elemento de Lanzas Y está más directamente a su frente, también se halla más distante. Si la distancia hasta X fuese superior a 200 p, entonces el elemento de Lanzas W sería el contactado, ya que parte del mismo se halla por delante de la línea de retaguardia de A y no hay nadie más al alcance.

Figura 6b. ¿Qué enemigo hay que contactar? El elemento de Warband X se mueve espontáneamente y debe contactar al elemento Blades A porque es el único elemento que se halla en línea recta hacia adelante. El elemento X puede atravesar la ZA del elemento B porque se está moviendo en línea recta hacia adelante el máximo posible y contacta un frente enemigo con su propio frente. Esto está permitido tal y como se detalla en el apartado ZONAS DE AMENAZA , y hay que recordar que todas las reglas de ZA han de ser respetadas mientras un elemento se mueve espontáneamente.

Picas

X

Picas

Y

Picas

X

Picas

Y

Caballeros

A

Caballeros

C

Caballeros

B

Caballeros

C

Caballeros

BCaballeros

A

Picas

X

Picas

Y

Picas

XPicas Picas

X

Picas

YPicas

Y

Picas

X

Picas

YPicas

Y

CaballerosCaballeros

A

CaballerosCaballeros

C

CaballerosCaballeros

B

CaballerosCaballeros

C

CaballerosCaballeros

BCaballeros

AC

abal

lero

s

A

Lanzas

X

LanzasW

LanzasY

Cab

alle

ros

ACab

alle

ros

Cab

alle

ros

A

Lanzas

Lanzas

X

Lanzas LanzasW

LanzasLanzas

Y

Bla

des

B

Bla

des

AB

lade

sC

ZA

Warband

A

Bla

des

B

Bla

des

Bla

des

AB

lade

sC

ZA

Warband

AWarband

Warband

A

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

102

Figura 8. Pivotar después de contactar a amigos:

Posición inicial. Estos 4 elementos de Warband han dejado de forma un grupo. El jugador desea redireccionarlos pero sólo dispone de 2 PIP. El elemento A se mueve como muestra el diagrama mediante un movimiento táctico que consume los 2 PIP. Los demás elementos deben después moverse primero de forma espontánea, contactar después a elementos que hayan movido espontáneo previamente y finalmente pivotar para acabar encarado en la misma dirección que A.

Figura 7. Movimiento espontáneo a través de zonas de amenaza. Los elemento de Warband X e Y se mueven espontáneamente. El elemento X debe contactar al elemento A frente con frente porque es el enemigo más cercano a su frente. El elemento Y no puede posicionarse junto a X para sobrelapar a A porque X e Y no forman un grupo y porque Y ha entrado en la ZA del elemento de Picas P (nótese que no se halla en la ZA de A). Por lo tanto, debe continuar moviendo en línea recta hacia adelante hasta que contacte el extremo del frente de P. Aunque Y es un elemento individual y, en condiciones normales, se conformaría a P al contactar su frente, no puede hacerlo a causa de la presencia de A. En consecuencia, el grupo de Picas, P y Q, deben desplazarse lateralmente y alinearse con Y cuando este último contacte el frente de P. Esto es así a causa del tercer punto descrito para el contacto al frente en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

Figura 8. Pivotar después de contactar a amigos. Posición inicial. Al final de los movimientos espontáneos los elementos quedan como se muestra en el diagrama. Los elementos B, C y D han podido pivotar para encararse en la misma dirección que A porque lo han hecho un ángulo inferior a 90º. Los elementos C y D estuvieron a punto de pivotar 90º, pero no llegaron a hacerlo.

PicasA

PicasA

ZA

WarbandX

WarbandY

ArquerosA

ArquerosB

PicasA

PicasA

ZA

WarbandX

WarbandY

PicasA

PicasA

PicasA

ZA

WarbandX

WarbandWarbandX

WarbandY

WarbandWarbandY

ArquerosA

ArquerosB

Arqueros ArquerosA

Arqueros ArquerosB

Warband

CW

arbandD

WarbandA160 Pasos

Warband

B

Warband

CW

arbandW

arbandC

Warband

DW

arbandW

arbandD

WarbandA WarbandWarbandA160 Pasos160 Pasos

Warband

BW

arbandB

WarbandA

WarbandC

WarbandB

WarbandD

Posición de contacto de D

Posición de contacto de C

Posición de contacto de B

WarbandA WarbandWarbandA

WarbandC WarbandWarbandC

WarbandB WarbandB

WarbandD WarbandWarbandD

Posición de contacto de D

Posición de contacto de C

Posición de contacto de B

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

103

DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO EN ZONA DE AMENAZA Figura 9a. Movimientos tácticos en una ZA. El elemento de Caballería Y puede contactar al elemento A atravesando la ZA del elemento G. Pero también puede maniobrar fuera de la ZA de ambos elementos enemigos A y G para quedar alineado con el frente de G, luego avanzar en línea recta atravesando ambas ZA y finalmente contactar a G. Nota: esta maniobra previa debe llevarse a cabo fuera de ambas ZA.

Figura 9b. Movimientos tácticos en una ZA. El elemento de Warband X se halla en la ZA del elemento enemigo A. Es su propio turno y tiene las siguientes opciones: 1. Alinearse con el frente de A. 2. Contactar con su frente el frente de A. 3. Moverse en línea recta hacia atrás sin contactar a ningún enemigo Nota: en ningún caso puede contactar con su frente el frente del elemento D.

Figura 9c. El elemento de Blades Y se halla en la ZA del elemento enemigo A. Es su propio turno y tiene las siguientes opciones: 1. Alinearse con el frente de A. 2. Contactar con su frente el frente de A. 3. Moverse en línea recta hacia atrás sin contactar a ningún enemigo.

Figura 9d. El elemento de Warband X ha contactado al elemento enemigo C. Ahora debe pivotar para contactar con su frente el frente de C y luego desplazarse lateralmente para alinearse con C frente con frente y esquina con esquina.

Caballería

Y

BladesB

ZA

BladesA

ZA

Psiloi

G

Caballería

Y

Caballería Caballería

Y

BladesB

BladesB

ZA

BladesA

BladesA

ZA

Psiloi

G

PsiloiPsiloi

G

PicasB

PicasC

ArquerosD

ZA

Picas

Warband

X

A

PicasB

PicasC

ArquerosArquerosD

ZA

PicasPicas

Warband

XWarband

Warband

X

A

ZA

Blades

Y

ArquerosA

ZA

Blades

YBlades

Blades

Y

ArquerosArquerosA

ZA

LanzasD

Warband

X

LanzasC

ZA

LanzasD

LanzasLanzasD

Warband

XWarbandWarband

X

LanzasC

LanzasLanzasC

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

104

Figura 9e. El elemento de Blades Y puede avanzar y contactar con su flanco el flanco de su amigo Z para así contar como sobrelapando al Psiloi enemigo F, pero no puede contactar con su frente el flanco de F, ya que entraría en la ZA del Psiloi enemigo E. Si entrase en la ZA de E, debería alinearse con su frente o contactarlo frente con frente. Si no es para sobrelapar a un enemigo, Y no puede entrar en línea recta en la ZA de E, excepto si avanza el máximo posible y termina en contacto frente con frente con E.

Figura 10a. Opciones de movimiento táctico. La ZA del elemento X se extiende a través de los elementos enemigos de Picas A, B y C., de modo que los tres se hallan sometidos a las restricciones de movimientos normales de cualquier ZA enemiga.

Figura 10b. Opciones de movimiento táctico. El elemento de Caballería Ligera L puede atravesar las ZA de los elementos enemigos A, B y C siempre y cuando se mueva su distancia máxima hacia adelante sin contactar a ningún enemigo excepto frente con frente. También puede contactar con su frente el frente de A, pero no puede contactar a B ni a C.

ZA

PsiloiE

PsiloiF

BladesY

BladesX

BladesZ

ZA

PsiloiE Psiloi

PsiloiE

PsiloiF

PsiloiF

BladesY

BladesX

BladesZ

BladesY

Blades BladesY

BladesX

BladesX

BladesZ

BladesZ

80 pasos

BladesX

PicasA

PicasB

PicasC

80 pasos80 pasos

BladesX

BladesX

PicasA

PicasA

PicasB

PicasB

PicasC

PicasC

ZAZAZA

AuxiliaresA

AuxiliaresB

AuxiliaresC

CaballeríaLigera

L

ZAZAZA

AuxiliaresA

AuxiliaresAuxiliaresA

AuxiliaresB

AuxiliaresAuxiliaresB

AuxiliaresC

AuxiliaresAuxiliaresC

CaballeríaLigera

L

CaballeríaLigera

CaballeríaLigera

L

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105

DIAGRAMAS DE CONTACTOS DE COMBATE

Figura 11. Mover para contactar el frente. Durante el movimiento de los Blades, el grupo formado por los elementos B y C ha contactado la esquina del elemento enemigo W. Así, B y C deben pivotar para contactar legalmente frente con frente y esquina con esquina a los elementos enemigos W y X empleando para ello un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Parte del elemento enemigo Y se interpone en el camino de B. En tanto que Y es un enemigo que en este instante no se halla en combate cuerpo a cuerpo ni proporcionando apoyo trasero, debe ser desplazado hacia atrás la distancia mínima necesaria para dejar paso a B. Ver el primer párrafo del apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Figura 12. Contacto legal al flanco. Los elementos de Blades W, X e Y han movido y han contactado a los elementos de Lanzas A-E. El elemento de Blades W ha contactado el flanco A. Aunque no puede terminar con su esquina frontal en contacto con la esquina frontal de A, este último se gira para encararse y combatir a W. Se da una situación similar con los elementos D y E. Ambos se giran para combatir contra Y, de modo que E contacta a Y mientras D proporcionará apoyo trasero a E. Figura 13. Contacto a la retaguardia. El elemento de Lanzas Z ha sido contactado en su retaguardia por el elemento enemigo A. Así, Z no se gira para combatir contra A, sino que se defiende con su FC básico de 4, al que resta -1 por haber sido contactado por la retaguardia y otro -1 por ser incapaz de retroceder. Ello da un FC final de 2. Si Z gana o empata el combate, podrá girarse para encararse a A. Si pierde el combate, es destruido. Si el elemento A pierde el combate, no se le aplica ningún resultado de combate.

BladesA

Lanzas YLanzas Z

BladesDBlades

BBlades

C

Lanzas XLanzas W Lanzas

V

BladesA

BladesA

Lanzas YLanzas Lanzas YLanzas ZLanzas Z

BladesD

BladesDBlades

BBlades

CBlades

BBladesBlades

BBlades

CBladesBlades

C

Lanzas XLanzas WLanzas XLanzas Lanzas XLanzas WLanzas Lanzas W Lanzas

VLanzas

V

BladesW

BladesX

Pic

asA

PicasC

PicasB

BladesY

Picas

D

Picas

E

BladesW

Blades BladesW

BladesX

BladesX

Pic

asA

Pic

asP

icas

A

PicasC

PicasC

PicasB

PicasB

BladesY

BladesY

Picas

D

Picas

E

Picas

DP

icasD

Picas

EP

icasP

icasE

LanzasZ

Caballeros

A

LanzasZ

LanzasLanzasZ

Caballeros

A

Caballeros

A

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

106

Figura 14. Mover y contactar una esquina. La columna de Warband se ha movido en línea recta y ha contactado la esquina del grupo de Blades enemigos. El jugador que controla los Blades tiene las siguientes opciones. 1. Puede mantener el elemento de X en su actual posición y combatir como si se hallase en contacto frontal contra A y, además, contando como sobrelapado por el enemigo. 2. Puede pivotar el elemento X y luego desplazarlo lateralmente para acabar en contacto frente con frente contra A. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP.

Figura 15. Posiciones iniciales legales e ilegales para contactar un flanco o retaguardia. El elemento de Blades A no puede contactar a X en su flanco. El elemento de Blades C puede contactar a X en su flanco. El elemento de Blades B podría contactarlo también si el elemento C no se hallase presente. Los elementos de Blades D o E pueden contactar a X en su retaguardia. El elemento de Blades D también puede contactar el flanco de X.

Figura 16. Conformarse al contacto y apoyo trasero. La columna de Picas A-D ha contactado el frente del elemento enemigo X. El elemento A varía primero y se desplaza lateralmente después para acabar en contacto frente con frente contra X. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Los elementos de la columna detrás de A deben arquearse para evitar contactar al elemento enemigo Z, pero todavía cuentan como proporcionando apoyo trasero contra A en el combate.

BladesX

Warband

A

Warband

B

BladesY

BladesZ

BladesX

BladesBladesX

Warband

A

Warband

B

Warband

AWarbandWarband

A

Warband

BWarband

B

BladesY

BladesBladesY

BladesZ

BladesBladesZ

BladesB

LanzasXB

ladesC

BladesE

BladesD

BladesA

BladesB

Blades BladesB

LanzasX

LanzasLanzasXB

ladesC

Blades

Blades

C

BladesE

BladesBladesE

BladesD

BladesBladesD

BladesA

Blades BladesA

ArquerosX

ArquerosY

Picas

A

Picas

B

Picas

C

Picas

D

Arqueros

Z Picas

E

ArquerosX

ArquerosY

Arqueros

Z Picas

E

Picas

D

PicasC

PicasB

PicasA

ArquerosX

ArquerosArquerosX

ArquerosY

ArquerosArquerosY

Picas

A

Picas

B

Picas

C

Picas

D

Picas

APicas Picas

A

Picas

BPicas

B

Picas

CPicas

C

Picas

DPicas

D

Arqueros

Z Picas

EArqueros

Z Arqueros

Z Picas

EPica

s

E

ArquerosX

ArquerosX

ArquerosY

ArquerosArquerosY

Arqueros

Z Picas

EArqueros

Z Arqueros

Z Picas

EPica

s

E

Picas

DPicasPicas

D

PicasC

Picas PicasC

PicasB

Picas PicasB

PicasA

PicasA

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DIAGRAMAS DE DISPARO Figura 17. Disparo primario y disparo de apoyo. Los elementos de Arqueros X e Y disparan contra el elemento de Arqueros enemigos B. Los elementos B y X realizan ambos el disparo primario porque se están disparando mutuamente. El elemento A apoya el disparo de B y el elemento Y apoya el de X, pues en ambos casos sus objetivos se hallan al alcance y dentro del arco de tiro. Con ello, A e Y causan un factor táctico de -1 en sus respectivos objetivos. Los FC para B y X son los mismos, concretamente el básico 2 en tanto que ambos están siendo disparados al que se resta el -1 ya mencionado. Así, los FC finales son de 1 contra 1.

Figura 18. Disparo y lados disparados. El elemento de Arqueros B puede disparar contra el de Lanzas X porque puede trazar líneas imaginarias entre las dos esquinas del lado que dispara y una sección del frente de su objetivo de, al menos, 40 p de longitud. Obviamente, ambas líneas no pueden cruzarse ni atravesar a otro elemento.

Figura 19. Objetivos de disparo y disparo de terceros. Los elementos de Arqueros E y G disparan contra el elemento de Arqueros enemigos Y. El elemento Y devuelve el disparo a G. Los elementos G e Y realizan ambos el disparo primario porque se están disparando mutuamente. Sus FC básicos son 2 porque los dos son los objetivos de disparo respectivamente. El elemento E apoya el disparo de G y le aplica un factor táctico de -1 a Y. El elemento F puede disparar por encima de su compañero E contra Y, cosa que supone un factor táctico de +1 para G. Los FC finales resultantes son de 3 para G y 1 para Y. El elemento de Arqueros C dispara contra X con el apoyo de D disparando por encima. El elemento X devuelve el disparo a C en tanto que es su objetivo. El elemento W debe disparar contra A y este último puede y debe devolverle el disparo. Aunque, tal y como se muestra en el diagrama, X se halla más al frente de A que W, debe devolver el disparo. El elemento B apoyará a A disparando por encima, sí como D lo hará con C.

ArquerosX

ArquerosY

ArquerosB

ArquerosA

ArquerosX

ArquerosArqueros

X

ArquerosY

ArquerosArqueros

Y

ArquerosArquerosB

ArquerosArquerosA

ArquerosB

LanzasX

BladesA

LanzasY

ArquerosArquerosB

LanzasX

Lanzas LanzasX

BladesA

LanzasY

LanzasY

Arqueros

Y

ArquerosE

Arqueros

G

ArquerosA

Arqueros

W Arqueros

X

ArquerosC

ArquerosD

ArquerosF

ArquerosB

Arqueros

YA

rqueros

Arqueros

Y

ArquerosArquerosE

Arqueros

GArqueros

Arqueros

G

ArquerosArquerosA

Arqueros

W Arqueros

X

Arqueros

WArquerosArqueros

W Arqueros

XArquerosArqueros

X

ArquerosArquerosC

ArquerosD

ArquerosF

ArquerosB

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

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DIAGRAMAS DE GIRARSE PARA ENCARAR Figura 20. Girarse para encarar un contacto al flanco por parte de un elemento individual. El elemento de Warband W ha contactado al elemento A en su flanco, de modo que sus respectivas esquinas frontales se hallan también en contacto. Dado que A no se halla en combate cuerpo a cuerpo a su frente, se gira para alinear su frente con el de W una vez se han realizado todos los movimientos tácticos y espontáneos, pero antes del combate. En el diagrama de la derecha, A ya se halla en combate a su frente contra P cuando es contactado en el flanco por W. En este caso no se gira para enfrentarse a W, sino que permanece en combate contra P pero con un factor táctico de -1. Además, si pierde el combate, será destruido. Figura 21. Girarse para encarar un contacto al flanco sobre 2 elementos. Los elementos A y B están posicionados retaguardia contra retaguardia. El elemento enemigo de Lanzas X ha contactado legalmente el flanco de A y con ello ha contactado también ilegalmente el flanco de B. En este caso, ambos elementos contactados se giran para encararse contra X, de modo que A contacta frente con frente a X y B se sitúa a su retaguardia. Dado que B estaba retaguardia contra retaguardia respecto a A, al girarse este segundo mantiene dicho contacto en el giro. Nota: si los elementos de Blades hubiesen comenzado encarados en la misma dirección, habrían girado ambos encarados también en la misma dirección.

Figura 22. Girarse para encarar un ataque al flanco. El elemento de Warband X ha contactado a la columna de Picas F, G y H en su flanco. Ello no acarrea ningún efecto sobre el combate que lleva a cabo el elemento W contra A, ya que W se enfrenta a una columna de Picas distinta de 4 elementos de profundidad y, además se halla sobrelapado por el elemento E. Es el turno de los Warband, de modo que el factor de combate de W es 3, al que resta -1 por el sobrelapamiento, dando un total de 2. El factor de Picas A es 3, al que añade +1 por apoyo de Picas de 2ª fila y otro +1 por apoyo de Picas de 3ª fila, dando un total de 5.

AuxiliaresA

War

band

W

War

band

W

War

band

W

AuxiliaresA

Auxiliares

A PsiloiP

AuxiliaresAuxiliaresA

War

band

WW

arba

ndW

War

band

WW

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War

band

WW

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AuxiliaresA

Auxiliares

AA

uxiliaresA Psiloi

PPsiloi

P

BladesA

BladesB

Bla

des

B

Lanz

asX

Lanz

asX

Blades

A

BladesBladesA

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BB

lade

sB

lade

sB

Lanz

asX

Lanz

asX

Lanz

asX

Lanz

asX

Blades

AB

ladesA

PicasE

PicasF

PicasG

PicasH

PicasA

PicasC

PicasD

WarbandW

War

band

X

PicasB

PicasPicasE

PicasF

PicasG

PicasH

PicasA

PicasC

PicasD

WarbandW

WarbandW

War

band

XW

arba

ndX

PicasB

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

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Dado que F ha sido contactado legalmente en su flanco, no se halla en combate cuerpo a cuerpo frontal ni proporcionando apoyo trasero, debe girare para encararse a X. Los elementos de Picas G y H también han sido contactados en un flanco por el mismo atacante, de modo que también se giran, pero posicionados detrás de F. Como no hay espacio suficiente para realizar este giro, X debe desplazarse hacia atrás el mínimo necesario para que pueda llevarse a cabo. El elemento X tiene un FC de 3 mientras que F tendrá un FC de 3 al que suma dos filas de apoyo trasero pero luego resta -1 por no poder retroceder, dando un total de 4. Figura 23. Ataques de flanco, girarse para encarar y retroceso en combate. El grupo de Lanzas A-F ha contactado el grupo de Auxiliares V-X.

En el combate resultante, el elemento C ha forzado al elemento W a retroceder. El turno siguiente, el elemento de Auxiliares Y se mueve y contacta parcialmente el flanco de E, de modo que se desplaza lateralmente para contactar legalmente esquina con esquina. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Por otra parte, hay menos de 80 p de distancia entre el flanco de E y otro elemento (mostrado parcialmente en el diagrama). Normalmente, ello impediría entrar en ese hueco, pero como se trata de un movimiento de hasta 80 p destinado a contactar legalmente a un enemigo, es posible realizarlo excepcionalmente.

En el combate cuerpo a cuerpo siguiente, el elemento V ha forzado al de Lanzas A a retroceder. El elemento A no puede retroceder la profundidad de su base completa porque sólo puede empujar a B hasta que este último contacta con otro elemento que no está encarado en su misma dirección (mostrado parcialmente en el diagrama), cosa que detiene su movimiento. En el próximo turno de combate, el elemento de Lanzas A se aplicará un factor táctico de -1 por ser incapaz de retroceder desde su actual posición.

PicasA

PicasC

PicasD

WarbandW

PicasB

PicasE

Picas

F

Picas

G

Picas

H

War

band

X

PicasA

PicasC

PicasD

WarbandW

WarbandW

PicasB

PicasPicasE

Picas

F

Picas

G

Picas

H

Picas

F

Picas

G

Picas

H

War

band

XW

arba

ndX

LanzasA

LanzasB

LanzasC

LanzasD

LanzasE

LanzasF

AuxiliaresV

AuxiliaresW

AuxiliaresX

LanzasA

LanzasA

LanzasB

LanzasB

LanzasC

LanzasC

LanzasD

LanzasD

LanzasE

LanzasE

LanzasF

LanzasF

AuxiliaresV

AuxiliaresV

AuxiliaresW

AuxiliaresW

AuxiliaresX

AuxiliaresX

LanzasA

LanzasB

AuxiliaresV

LanzasC

LanzasD

AuxiliaresW

LanzasE

LanzasF

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Aux

iliar

esY

80 pasos

LanzasA

LanzasA

LanzasB

LanzasB

AuxiliaresV

AuxiliaresV

LanzasC

LanzasC

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LanzasD

AuxiliaresW

AuxiliaresW

LanzasE

LanzasE

LanzasF

LanzasF

AuxiliaresX

AuxiliaresX

Aux

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ares

Y80 pasos80 pasos

LanzasA

LanzasB

AuxiliaresV

LanzasC

LanzasD

AuxiliaresW

LanzasE

LanzasF

AuxiliaresX

Aux

iliar

esLanzasA

LanzasA

LanzasB

LanzasB

AuxiliaresV

AuxiliaresV

LanzasC

LanzasC

LanzasD

LanzasD

AuxiliaresW

AuxiliaresW

LanzasE

LanzasE

LanzasF

LanzasF

AuxiliaresX

AuxiliaresX

Aux

iliar

esA

uxili

ares

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Figura 24a. Atacar líneas quebradas. El grupo de Blades W-Y realiza un movimiento táctico en línea recta hacia adelante (la línea punteada muestra su posición inicial), de modo que el elemento Y contacta al de Lanzas D. Ello provoca que el grupo W-Y no pueda avanzar más. El elemento Y, entonces, debe desplazarse lateralmente y pivotar para contactar legalmente frente con frente y esquina frontal con esquina frontal contra D. Ver las reglas sobre el movimiento extra para alinearse en combate cuerpo a cuerpo o en una ZA en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

Figura 24b. Atacar líneas quebradas. Si el elemento de Lanzas E no se hallase presente, el elemento de Blades Y contactaría de nuevo al elemento D, pero en este caso, al ser un elemento individual, debería conformarse al grupo que lo contacta. Al hacerlo, parte del elemento del elemento de Lanzas C bloquea dicho movimiento, con lo que debe desplazarse hacia atrás el mínimo necesario para permitir que D pueda alinearse legalmente contra Y.

LanzasA

LanzasB

LanzasC

BladesW

BladesX

Lanzas

D

Blades Y

Lanzas

E

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasC

LanzasLanzasC

BladesW

Blades BladesW

BladesX

Blades BladesX

Lanzas

DLanzasLanzas

D

Blades YBlades Blades Y

Lanzas

ELanzas

E

Figura 24c. Atacar líneas quebradas. El grupo de Blades W-Y realiza un movimiento táctico en línea recta hacia adelante pero desde una posición distinta (la línea punteada muestra su posición inicial). El elemento de Blades Y contacta la esquina del elemento D. Dado que los elementos W-Y forman un grupo, el jugador que controla a D debe escoger una de las siguientes opciones. 1. Mantener el elemento D en su actual posición y combatir contando como su estuviera contactado a su frente y sobrelapado por su esquina exterior simultáneamente. 2. Pivotar el elemento D y desplazarlo lateralmente para contactar frente con frente y esquina con esquina contra Y empleando para ello un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Si es necesario, el elemento E deberá desplazarse ligeramente hacia atrás. Ver apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

LanzasA

LanzasB

LanzasC

BladesW

BladesX

Lanzas

D

Lanzas

E

Blades

Y

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasLanzasB

LanzasC

LanzasLanzasC

BladesW

Blades BladesW

BladesX

Blades BladesX

Lanzas

D

Lanzas

E

Blades

Y

Lanzas

DLanzas

D

Lanzas

ELanzas

E

Blades

YBlades

Y

LanzasA

LanzasB

BladesW

BladesX

LanzasD

LanzasC

BladesY

LanzasA

LanzasLanzasA

LanzasB

LanzasLanzasB

BladesW

Blades BladesW

BladesX

Blades BladesX

LanzasD

LanzasD

LanzasC

LanzasC

BladesY

BladesY

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Figura 25. Defender el borde de un accidente de ter reno. El grupo de Warband cuenta como defendiendo el borde de este accidente de terreno difícil (sólo se muestra en el diagrama parte del mismo en forma de línea curvada). Aunque los 3 elementos son impetuosos, no están sujetos a la realización de un movimiento impetuoso mientras se hayan mantenido inmóviles desde el inicio de la partida dentro de terreno difícil. Cualquier ataque sobre estos elementos supondrá que una parte del elemento enemigo entre dentro del terreno difícil pero que no complete su movimiento completamente dentro del mismo (como se muestra en la línea punteada). Ello puede suponer factores tácticos negativos para el atacante. Ver apartado DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO.

Figura 26. Rechazo, retroceso, empuje o huida. Tres elementos regulares de Caballeros A, B y C han contactado a las Lanzas X e Y y al de Arqueros Z. Los Caballeros pierden todos los combates pero no son doblados. Las líneas punteadas muestran donde termina cada elemento este turno. El jugador que controla los Caballeros elige que el elemento A sea rechazado en lugar de retroceder. Así, A acaba a una distancia de X igual a la de su movimiento máximo y encarado hacia el enemigo. El elemento B no puede ser rechazado porque el elemento D se halla en su camino y no puede interpenetrarlo legalmente, de modo que sólo puede retroceder. Si D hubiera estado un poco más cerca de B, habría sido empujado a causa del retroceso de este último. El elemento C debe huir de Z. Primero retrocede la profundidad de su base, luego se gira 180º y continúa su movimiento de huida: Dicha huida es su distancia de movimiento máximo medida entre los puntos más cercanos de las esquinas de retaguardia antes del retroceso y después de la huida.

WarbandA

WarbandB

WarbandC

WarbandWarbandA

WarbandWarbandB

WarbandC

WarbandWarbandC

200

paso

s

Caballeros

D

Caballeros

C

Caballeros

A

Caballeros

B

ArquerosZ

LanzasX

LanzasY

B

A

C

200

paso

s

200

paso

s20

0 pa

sos

CaballerosCaballeros

D

Caballeros

C

Caballeros

A

Caballeros

B

ArquerosZ

ArquerosZ

LanzasX

LanzasX

LanzasY

LanzasY

B

A

C

200

paso

s20

0 pa

sos

© Toby Partirdge, Phil Barker 2007. Todos los derechos reservados. www.dbmm.org.uk

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TABLAS DE CONSULTA RÁPIDA

MOVIMIENTO CONSUMO DE PIP DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS O DE MARCHAS

(en pasos) 0 Por la primera marcha este turno y, además: Carretera Fácil Abrupto Difícil - es enteramente a lo largo una carretera sin cambiar de

sentido, o bien

LH (F) 640 360 240 160

- se trata de un bloque de Picas, o bien LH 640 320 240 160 - se trata de Naval en terreno fácil. Cv, Cm, Exp 480 240 160 80 1 Cada mov. táctico o de marcha de un elem. o grupo Kn (F) 400 240 160 80 Cada alto declarado sobre un elem. individual que esté

impetuoso, roto o sea de Naval

El, Kn 400 200 160 80

Cada alto declarado sobre un grupo roto o impetuoso Ax, Ps 400 200 200 160 Cada vez que un elemento pone OP en vez de mover Bd (F), Pk (F), Wb (F) y Hd (F) 400 200 200 120 2 Por cada elemento (des)montando, excepto IM Sp, Pk, Bd, Wb, Bw, Sh y Hd 400 160 160 80 3 Para activar un aliado Art (F) y Bg (F) 400 200 120 40 Para cambiar órdenes WWg, Art y Bg 400 160 80 0 Para activar la primera huida fingida Art (S) 240 80 40 -- -1 Grupo con un CeJ no inactivo Naval (F) -- 360 -- 200 Grupo enteramente regular que incluye un GS Naval -- 320 -- 160 +1 General ausente, fuera de vista, indeciso o combatiendo Naval (X) -- 160 -- 80 General está >2000 p (LH) o está >800 p (demás tropas) Tropas desmotivadas avanzando hacia el enemigo EL MOVIMIENTO ESPONTÁNEO DEBE SER HACIA/PARA: +1 Por confusión tras cambio de orden +1 Tropas lentas (Hd (O) o Impedimenta) Grupo mixto de Tropas Montadas y a Pie

Enemigo visible en línea recta o alejándose del lado de la mesa de retaguardia en línea recta.

Ya ha realizado 2 (irregulares) o 3 (regulares) marchas Contacta a enemigo en una marcha +1 Un grupo variando excepto si es una columna*

Contactar o sobrelapar al enemigo al alcance más cercano directamente al frente o, si no lo hay al frente, al más cercano al alcance.

+1 Un grupo se mueve menos de su máximo* +1 Girarse 180º* +1 Para todo irregular (no ligeros en TF, etc.) si:

Directamente hacia el Bagaje enemigo o los enemigos rotos que estén más en línea recta y <400 p.

- es cualquier caso marcado con * anteriormente - cualquier elemento no mueve en línea estrictamente

recta

- se le declara un alto

A lo largo de una carretera, a lo largo del borde de un accidente de terreno o bien del borde de la mesa que conduzcan al lado de la mesa de retaguardia enemigo.

+1 Impedimenta o Tropas Montadas embarcando o Impedimenta desembarcando.

Si no es posible ninguno de los movimientos anteriores, el elemento no se mueve.

INTERPENETRACIÓN IMPETUOSO si se trata de: Elem. moviendo: Estado: Puede interpenetrar a: Si e ncaramiento es:

TMo No retrocediendo

No siendo empujado LH

TPi excepto Pk y Hd Mismo/Opuesto

Exp

Reg LH o Cv Rechazado Reg Cv Mismo Ps Cualquiera Cualquier terrestre Mismo/Opuesto

Los irregulares: Kn (S/O/F), LH (S), Cm (S), Bd (F), Sp (O), Hd (S/F) y Wb (S/O/F)

Ps Retrocediendo,

rechazado Cualquiera Cualquiera Reg Kn (F) especificados en su lista corres-pondiente como en cuña

Reg Bd Cualquiera Reg Bd Mismo/Opuesto Ps en ZA de Tropas a Pie enemigas Ax, Bw (no (X)) Cualquiera Bd Mismo Reg Cv sola en emboscada TMo o TPi Cualquiera Impedimenta A 90º Cualquiera estando <400 p de enemigo roto Botes Cualquiera Naval Mismo/Opuesto Cualquiera justo tras cruzar obstáculo oculto Naval Cualquiera Botes Mismo/Opuesto Cualquiera en un río si no está huyendo

TMo: Tropas Montadas OP: Obstáculo portátil TPi: Tropas a Pie FT: Fortificación temporal TF: Terreno fácil FP: Fortificación permanente TA: Terreno Abrupto ZA: Zona de amenaza TD: Terreno difícil Imp: Impedimenta

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COMBATE

FACTORES DE COMBATE FACTORES DE APOYO TRASERO TMo Otros Turno enemigo El, Exp y Sh +5 +4 Tu fila frontal es: Tu fila trasera es: El enemigo es: Sp, Bd, Art tirando y WWg +4 +4 +1 Sp Misma Sp El, Kn, Cm, Pk, Bd y Wb Pk, Bw tirando y no disparados +4 +3 +1 Bd (S/O/I) Sp o Bd El y Kn Bw +4 +2 +1 Bd (S/O) Bw (S/O) TPi Kn, Cv en combate c. a c. +3 +4 +1 Bw (S/O) Bd (S/O) TPi Cv disparada, Wb y Ax +3 +3 +1 Reg Ax (S) Reg Ax (S) Kn LH, Cm, Gal y Shp +2 +3 +1 Bw Mismo Bw Cualquiera Ps, Hd, Art no tirando, Bg y Bts +2 +2 +1 Ps Ps (O) LH y Ps Naval sin tropas embarcadas +1 +1 +1 Cv Ps (S/I) si está permitido Cv y Kn (X) +1 Sp, Pk, Bd o Ax Ps (S/O) si está permitido Wb y TMo (no Kn (X))

FACTORES TÁCTICOS Tu eres: La fila frontal enemiga es: La fila trasera enemiga es:

+3 TPi, Art o Bg (O) en FT/FP -1 Cualquiera Kn, Cv Base doble obligatoria +2 Cualquiera defendiendo una torre FP -1 TPi LH (F) LH (F) +1 Cualquiera sobre un muro FP -1 Kn, TPi (no Ps) Wb Wb +1 Cualquiera defendiendo FP pendiente arriba -1 Ax, Sp, Bw, Sh, Hd Sp (S/O) Sp +1 TPi o Imp pendiente arriba en turno enemigo -1 TPi (no Ps) e Imp Pk (S/O/I) 4ª fila de Pk +1 TMo pendiente arriba en turno propio Cualquier turno +2 Golpe brillante Tu fila frontal es: Tu fila trasera es: El enemigo es: +1 General +1 Pk 2ª y 3ª fila de Pk No es Cv, LH, Ps ni Imp +1 En contacto con Bg (S) amigo +1 Sh Sh Cualquiera +1 Elemento disparando de apoyo trasero +1 TPi TPi FT o FP -1 Otros elemento disparando de apoyo -1 Cada flanco/retag. contactado o sobrelapado GRADACIÓN -1 Incapaz de iniciar un retroceso Tu elemento es: Turno Tu resultado es: El enemigo e s: -1 Desventaja por condiciones meteorológicas (S) TMo Propio Menor TPi en c. a c. +1 -1 Desmotivado o roto (S) WWg, Bg o Naval Cualquiera Menor Cualquiera en c. a c. +1 -1 Disparando a AE, peñascos, árboles u oasis (S) Cualquiera Menor Siendo disparado +1 -1 WWg que movieron este turno (S) TMo / TPi Enemigo Menor o Igual TMo en c. a c. +1 -1 Pk (F), Bd, Wb (S/O) y Hd (O) en TD Cualquiera Cualquiera Menor o Igual (S) disparando -1 -1 TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TA Cualquiera Enemigo Menor o Igual TMo (S) en c. a c. -1 -2 TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TD TPi Enemigo Menor o Igual TPi (S) en c. a c. -1 -2 TMo, (no El, LH) luchando vs OP enemigos (I) Cualquiera Menor Siendo disparado -1 (I) Cualquiera Menor o Igual En combate c. a c. -1 (F) Cualquiera Menor Siendo disparado (no Art) -1 (F) Enemigo Menor Cualquiera en c. a c. -1

RESULTADOS DE COMBATE (Huida, rechazo, agotado) RE SULTADOS DE COMBATE - Destruido si pierde en: Kn Pierde Rechazados o retroceso vs TPi Huyen de Bw y Sh en TF Turno propio por: Turno enemigo por: Cv Pierde Rechazados o retroceso vs TPi y Kn El Ligeros, Sh, Art o Cm (X) Ligeros, Sh, Art o Cm (X) Huyen de Cm, Exp o si en TD Exp Cualquiera Cualquiera Doblado Rechazados vs Imp en TF excepto Art (I) Kn El, Exp, Cm o Bd (X) El, Exp, Cm o Bd (X) Huyen de Naval Cv Kn en TF (excepto en cuña) Agotados vs Sp, Pk o Bd en turno propio y TF Cm Exp si tales están en TF LH Pierde Rechazados o retroceso contra TPi o

Impedimenta Sp,

Pk El El, Bd, Wb, Ax (S) o bien por Exp, Kn o Cm (S) en TF

Rechazados o retroceso vs Kn en turno propio Bd El Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb Huyen de Kn o Cm (S) en turno enemigo Wb El El, Exp, Kn, Cm(S), Bd o Ps(S) Huyen de LH mejor, Exp, Art o si en TD Bw TMo, Wb o WWg TMo, Wb o WWg Doblado Agotados vs TPi (no Ps(O) o Bw) en TF o TA Sh Cualquiera en combate c. a c. Cualquiera en combate c. a c. Agotados vs Imp o Naval Ax El, Kn o Cm (S) en TF Agotados vs Kn en turno propio Ps Kn, Cv o Cm (S/O) en TF Kn, Cv o Cm (S/O) en TF Ps Pierde Rechazados vs TPi (no Ps) Art Cualquiera en combate c. a c. Cualquiera en combate c. a c. Doblado Huyen de Imp o Naval WWg Art, El (no (X)) o Ps (si es (X)) Art, El (no (X)) o Ps (si es (X)) Huyen de TMo en TA o TD Hd Exp, Kn, Cm(S) en TF, El, Wb Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb Agotados vs TPi (no Ligeros o Bw) en TF o TA

TMo: Tropas Montadas OP: Obstáculo portátil TPi: Tropas a Pie FT: Fortificación temporal TF: Terreno fácil FP: Fortificación permanente TA: Terreno Abrupto ZA: Zona de amenaza TD: Terreno difícil Imp: Impedimenta