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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 1 MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0

DCSCM manuale descrittivo

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 1

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 2

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 1

Premessa 3

Cos’è 3

Struttura del motore di campagna 4

Suddivisione del teatro bellico 4

Assetti militari 4

Assetti militari operativi 4

Assetti militari logistici 5

Infrastrutture 5

Rete elettrica (servizi) 6

Rete TLC: telecomunicazioni (servizi) 7

Impianti industriali (proventi) 8

Impianti e depositi petroliferi (proventi e produzione) 8

Basi militari (servizi militari) 9

Simulazione battaglia 9

Simulazione di Intelligence 10

Report di intelligence sul territorio 10

Report di intelligence su eventi 11

Reportistica 11

Economia di guerra 12

Bilancio 12

Gestione della coalizione 13

Premessa 13

Assetti militari operativi 13

Battaglioni 14

Squadroni 16

Convogli (navi) 16

Acquisto assetti operativi 17

Assetti logistici 17

Basi aeree 17

Basi militari 18

Gestione risorse petrolifere 18

Trasporto 18

Approvvigionamento 19

Gestione degli armamenti in carico all’aviazione 19

Il “giorno di guerra” 20

Pianificazione 20

Controllo delle risorse e delle infrastrutture 22

Controllo e movimento assetti militari 22

Chiusura della pianificazione degli assetti terrestri e navali 23

Richiesta missioni 23

Missione IA 24

Missione Player 24

Chiusura del giorno di campagna 25

Page 3: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 3

PREMESSA

Il presente manuale ha la sola ed esclusiva funzione di spiegare la logica di

funzionamento del freeware DCSCM versione 1.0, e la sua applicazione nel

contesto di campagne personalizzate svolte con il simulatore DCS Black-Shark o

DCS A-10. Il presente manuale non ha funzione di illustrare come utilizzare il

programma in oggetto: essendo l’uso limitato ad alcune persone, trovo più

costruttivo illustrare personalmente come essere un utente.

La pecca più nota della serie DCS è l’assenza di una campagna dinamica. Per

coloro che hanno una discreta dimestichezza del Mission Editor, risulta anche

evidente la difficoltà di prevedere più di 1000 unità contemporaneamente attive

sul territorio in ambiente multiplayer: appesantirebbero molto il trasferimento

dati e renderebbero la missione involabile a causa dei Lag. Una campagna

dinamica dovrebbe prevedere anche più di 1000 unità, diverse routine di

automazione delle missioni e dei comportamenti dell’ AI, e possiamo solo

immaginare quanto appesantirebbe oltre.

Volendo creare uno scenario continuativo ed influenzato dalle prestazioni del

pilota in modo oggettivo, in modo da creare una continuità tra una missione e

l’altra, l’unica opzione possibile sembra essere lo staccarsi dal mondo simulato

in DCS lavorando esternamente. Ecco che, usando le mie limitate conoscenze ed

ispirandomi all’ottimo lavoro di CrimsonFlag, ho pensato di creare un programma

in Access 2010 che rispondesse alle aspettative che mi ero prefissato… e l’idea

sembra funzionare.

COS’È

DCSCM 1.0 è un database munito di interfaccia grafica realizzato in Access 2010

e opzionalmente collegato ad un database MySQL (5.0 o superiore) online.

Il database oltre alla funzione di contenitore di informazioni svolge anche il

ruolo di motore di campagna militare simulando le battaglie, il dislocamento

degli assetti, la gestione delle risorse e l’economia di guerra, creando uno

scenario il più possibile dinamico nel quale uno o più Mission Designer possono

trovare le informazioni necessarie a progettare missioni correlabili tra loro

con relazioni causa effetto, colmando in parte quindi la lacuna più grande tra

la campagna dinamica di Falcon 4.0 (e successori) e le campagne a sequenza di

missioni della serie DCS.

DCSCM 1.0 divide il territorio dello scenario in zone (PAK) controllate da due

coalizioni, RED e BLUE. Ogni coazione deve essere comandata da almeno un

COMANDANTE IN CAPO (comandante di coalizione), anche se tutti i piloti umani

sono utilizzati da una sola fazione (missioni cooperative). Il programma,

sebbene notevolmente automatizzato dal punto di vista della gestione degli

assetti di terra e delle infrastrutture, necessita dell’intervento di una terza

persona (DIRETTIVO) per l’implementazione dei risultati delle missioni eseguite

nel simulatore. Ne consegue che la gestione del programma al meglio e la

simulazione di campagna, sia Force on Force che Cooperativa, richiede un minimo

di tre persone di cui una deve conoscere bene Access 2010.

Il programma non si integra in alcun modo al simulatore.

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 4

STRUTTURA DEL MOTORE DI CAMPAGNA

DCSCM 1.0 simula la gestione di una campagna militare tra due coalizioni opposte

(RED e BLUE), svolta per turni sequenziali intesi come giorni di battaglia. Ogni

coalizione svolge la propria pianificazione all’inizio di ogni giorno, una volta

chiuse entrambe le pianificazioni viene calcolato “il giorno di battaglia”

ovvero le battaglie sul campo quando presenti.

SUDDIVISIONE DEL TEATRO BELLICO

DCSCM 1.0 divide il teatro in territori definiti come PAKs. La superficie del

teatro presente in DCS Ka-50 o DCS A-10 non è interamente inclusa ma sono

previsti n° 40 territori, corrispondenti alla zona di Georgia condivisa da DCS-

Ka50 e DCS-10 ed al territorio dell’Abkhazia sino al confine con la Russia.

Vedere Tav.01 – Suddivisione PAKs per un dettaglio della suddivisione.

Ogni territorio è considerato “nativo” di una coalizione, pertanto se non vi

sono presenti battaglioni di terra esso appartiene alla coalizione nativa,

viceversa può essere occupato dall’altra coalizione qualora all’interno di esso

sia stabilmente presente almeno una unità di terra della coalizione avversaria.

La coalizione che detiene in un determinato momento il controllo di un

territorio è definita coalizione proprietaria.

Ogni territorio, a seconda delle città o caratteristiche, genera una rendita

economica che sarà capitalizzata solo dalla coalizione proprietaria. Inoltre in

ogni territorio possono essere presenti strutture economiche, logistiche,

militari o petrolifere. Tali strutture a loro volta possono generare ricchezza

(es. grandi industrie) o fornire servizi, il tutto a disposizione della

coalizione proprietaria1.

ASSETTI MILITARI

ASSETTI MILITARI OPERATIVI

Gli assetti operativi sono di 4 tipologie:

- Aerei

- Terrestri

- Navali

- Logistici

Sebbene gli assetti logistici rientrino nelle prime tre categorie,

rispettivamente definite anche come emisferi A, G ed S, essi svolgono un ruolo

specifico che viene trattato diversamente dal database.

Ogni coalizione ha a disposizione un determinato numero di assetti di ogni tipo,

raccolti in gruppi, che a seconda della tipologia prendono il nome di:

- Squadroni (aerei);

- Battaglioni (terrestri);

- Convogli (navali);

1 Eccezion fatta per le strutture militari, le quali se occupate restano semplicemente inattive ma

non possono essere usate dalla coalizione occupante.

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 5

Ogni gruppo può avere composizione variabile nel tipo di unità che lo

compongono, tranne per gli squadroni di aerei ad ala fissa i quali hanno

obbligatoriamente composizione fissa di un solo tipo di velivolo. Per gli

elicotteri, ulteriore eccezione, gli squadroni sono composti da elicotteri

d’attacco e da alcuni elicotteri di supporto. La composizione di ogni gruppo, di

massimo 8 unità salvo rare eccezioni2, si definisce TEMPLATE (in ossequio ai

mission designer). Ogni template ha delle precise caratteristiche primarie quali

attacco, difesa, punti danno, probabilità di fuga, etc, definite in base alle

caratteristiche delle singole unità che compongono il template.

Gli assetti militari possono essere acquistati se il budget lo consente,

permettendo quindi di reintegrare forze danneggiate o distrutte.

La composizione e le statistiche di ogni template sono disponibili nel menù

“Logistica”, nella scheda “acquisto assetti operativi”.

La trattazione degli assetti militari e la gestione in relazione alle risorse ed

alle infrastrutture è dettagliata nel paragrafo “Gestione degli assetti

militari”.

ASSETTI MILITARI LOGISTICI

E’ prevista la gestione dei singoli armamenti limitatamente le unità aeree,

simulando l’acquisto, l’approvvigionamento ed il deposito degli stessi. Per un

maggiore dettaglio vedere il paragrafo “Gestione degli armamenti in carico

all’aviazione”.

INFRASTRUTTURE

Il motore di campagna gestisce l’economia, i servizi e la produzione attraverso

i territori e le infrastrutture. I territori possono generare solo proventi

economici, mentre le infrastrutture possono fornire proventi, servizi e

produzione delle risorse. Tutte e tre questi fattori sono per ogni giorno di

campagna strettamente correlati ad un parametro percentuale definito efficienza.

L’efficienza in una parola riassume la capacità di gestire/produrre/stoccare

risorse o proventi economici da parte delle proprie infrastrutture, ed ha un

impatto differente e distinto a seconda del tipo di infrastruttura:

- Strutture di servizi elettrici: l’efficienza influisce percentualmente la

produzione delle fabbriche o del territorio con una riduzione massima pari

al 30% (ovvero se il ripetitore elettrico è completamente danneggiato i

proventi delle tasse e della produzione industriale per strutture

pienamente efficienti sarà ridotta al 30%).

- Strutture di servizi tlc (telecomunicazioni): l’efficienza influisce sulla

possibilità di comandare le unità di terra, se l’efficienza è pari a meno

del 50% non è possibile impartire ordini alle unità di terra presenti nel

territorio con la struttura danneggiata (sarà quindi impossibile spostarle

per fuggire o avanzare).

- Strutture industriali: l’efficienza è la capacità di produrre la ricchezza

massima consentita, la quale si riduce percentualmente con il calare

dell’efficienza stessa.

2 Ad esempio un sito di SA-10, visto il numero di radar e componenti accessori, può raggiungere le

11-12 unità.

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 6

- Strutture petrolifere produttive: l’efficienza è la capacità di produrre

le tonnellate di petrolio consentite, la quale si riduce percentualmente

con il calare dell’efficienza stessa.

- Strutture petrolifere di stoccaggio: l’efficienza è il volume di

stoccaggio consentito, il quale si riduce percentualmente con il calare

dell’efficienza stessa.

- Strutture militari (basi): l’efficienza è in relazione con la capacità

gestionale (vd. paragrafo “Basi militari”, che si riduce al ridursi

dell’efficienza stessa.

- Strutture militari (depositi): l’efficienza è il volume di stoccaggio

consentito, il quale si riduce percentualmente con il calare

dell’efficienza stessa.

L’efficienza iniziale delle strutture è sempre pari al 100% salvo per danni

subiti da operazioni militari (missioni “AI” di bombardamento o missioni

“Player”).

RETE ELETTRICA (SERVIZI)

La rete elettrica funziona per mezzo degli impianti di produzione elettrica (4

per coalizione più le due centrali sull’Inguri) ed agisce sui territori per

mezzo dei ripetitori elettrici, con una struttura ad albero. Una centrale

dislocata su un territorio è nativamente collegata a tutti i ripetitori dei

territori limitrofi facenti parte della propria coalizione. Ogni territorio ha

almeno un ripetitore elettrico: un secondo ripetitore è previsto per i territori

densamente popolati o dove sono presenti raffinerie. Questi due tipi di edifici

non generano proventi ne costi, tuttavia da essi dipende l’alimentazione e

quindi la capacità di produzione di territori e industrie. L’efficienza della

centrale elettrica influisce solidamente sull’efficienza dei suoi ripetitori

(ovvero se la centrale è efficiente al 40%, lo saranno anche i ripetitori),

mentre l’efficienza dei ripetitori influisce fino al -70% sull’efficienza di

impianti e territori (ovvero se un impianto elettrico è completamente fuori uso,

al 0% di efficienza, i proventi dalla produzione degli impianti industriali si

attesteranno al 30% del potenziale massimo).

Nel dettaglio, il funzionamento può essere schematizzato come segue:

Lo schema qui sopra descrive la logica di una centrale elettrica collegata a 4

territori PAKs, in due dei quali vi sono una fabbrica ed una raffineria. La rete

simulata è più complessa poiché l’efficienza usata per la simulazione pari

all’efficienza più alta tra le strutture elettriche presenti in un territorio,

Centrale

Elettrica

Ripetitore

Ripetitore

Ripetitore

Ripetitore

Territorio

Territorio

Fabbrica

Territorio

Territorio

Raffineria

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 7

infatti è possibile che in un territorio vi siano due ripetitori, o una centrale

ed un ripetitore.

E’ più semplice procedere per esempi:

- Se una centrale è danneggiata con efficienza al 40%, tutti i ripetitori

legati solamente a quella centrale avranno il 40% di efficienza.

- Se un ripetitore presente in un territorio dispone di un legame con due

centrali elettriche, una operativa al 40% e l’altra al 100%, quel

ripetitore utilizzerà l’efficienza più alta tra le due delle centrali cui

è legato, quindi opererà al 100%

- Se una centrale è operativa al 100% ma uno dei ripetitori controllati

(l’unico nel territorio) è funzionale al 40%, quest’ultimo causerà un

efficienza del 40% nel suo solo territorio;

- Se in un territorio sono presenti due ripetitori, l’efficienza di

produzione dei territori sarà pari a quella del ripetitore con efficienza

più alta;

- Se in un territorio è presente una centrale ed un ripetitore, l’efficienza

di produzione del territorio sarà pari a quella della struttura con

efficienza più alta (Centrale o ripetitore che sia);

Risulta chiaro come una corretta opera di intelligence risulta necessaria prima

di pianificare un attacco ad un ripetitore o una centrale.

NB: La scarsa efficienza elettrica NON inficia la capacità di produzione

petrolifera delle raffinerie, ma solo il guadagno economico dalle stesse.

RETE TLC: TELECOMUNICAZIONI (SERVIZI)

La rete di telecomunicazioni, a differenza della rete elettrica, non fa capo a

degli impianti madre ma è composta solo dai ripetitori di segnale, almeno uno

per ogni territorio.

Inoltre, differentemente dall’impatto dell’efficienza della rete elettrica sulle

altre infrastrutture, la rete telecomunicazioni ha un minor impatto

sull’economia e la produzione ma un impatto importante sugli assetti militari di

terra:

- Un territorio (PAK) può essere munito di uno o due ripetitori tlc: in caso

di danneggiamento o malfunzionamento fa fede il valore di efficienza

massimo tra i due ripetitori.

- Impatto sui proventi economici: analogamente alla rete elettrica, ha un

impatto dipendente da livello di efficienza massimo rilevato tra i

ripetitori presenti nel territorio. L’impatto massimo (ovvero entrambi i

ripetitori al 0%) è pari a -30% sui proventi economici di produzione e dei

territori.

- Impatto sulla produzione petrolifera: nullo.

- Impatto sulla gestione degli assetti militari: qualora il valore massimo

di efficienza della rete tlc in un territorio sia inferiore al 50%, non

sarà possibile comandare il movimento dei battaglioni in quel territorio.

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 8

Anche in questo caso risulta evidente l’immediato aspetto bellico: ad esempio,

qualora si voglia impedire l’ingresso di rinforzi da un territorio ad un altro

(magari dove le nostre truppe stanno avendo successo) è possibile programmare

una missione AI o una missione Player per l’attacco e la distruzione del/dei

ripetitori presenti nel territorio di provenienza dei rinforzi. In questo modo,

almeno per il giorno successivo, la coalizione ostile non potrà inviare i

rinforzi!

IMPIANTI INDUSTRIALI (PROVENTI)

Gli impianti industriali generano proventi ogni giorno, variabili in piccola

percentuale rispetto al valore produttivo base. Non hanno una composizione

predefinita (libertà al Mission Designer ), e la loro capacità di generare soldi

è dipendente da tre fattori:

- Efficienza della struttura (influisce da 0 al 100% dei proventi, si

definisce capacità produttiva residua il valore attuale dovuto a danni

specifici della struttura);

- Efficienza della rete elettrica cui è collegata la struttura (servizio

elettrico): influisce fino al 70% della capacità produttiva residua;

- Efficienza della rete TLC (telecomunicazioni) cui è collegata la

struttura: influisce fino al 30% della capacità produttiva residua;

La riparazione di questi edifici, possibile solo quando danneggiati, ha un costo

relativo all’efficienza attuale ed i prezzo è in funzione dei proventi economici

giornalieri. Un edificio può essere danneggiato solo da una missione di

bombardamento AI o da una missione Player, nella quale sia stato colpito come

obiettivo principale, secondario o occasionale. E’ pertanto importante che il

Mission Designer lo includa nello scenario della missione, piuttosto riducendo

il tutto a pochi edifici (Tech Combine, minimo 2) qualora non sia l’obiettivo

principale. Si considerano impianti industriali anche gli impianti di produzione

petrolifera, sebbene questi seguano abbiano una composizione esatta e definita

(vd. Paragrafo successivo).

IMPIANTI E DEPOSITI PETROLIFERI (PROVENTI E PRODUZIONE)

Le strutture petrolifere sono essenzialmente di tre tipologie:

- Impianti (raffinerie);

- Depositi;

- Depositi sotterranei;

Le raffinerie si comportano in modo identico agli impianti industriali per

quanto concerne l’impatto economico, ovvero i proventi sono influenzati

dall’efficienza della rete elettrica e della rete tlc, sebbene effettuino anche

la produzione giornaliera di un determinato volume di petrolio, gestito dal

programma come risorsa ed indipendente dall’efficienza delle due reti di servizi

(Vd. Paragrafo “Gestione risorse petrolifere”). La produzione petrolifera

(nonché i proventi economici) sono direttamente influenzati dall’efficienza

delle singole strutture degli impianti. Ogni impianto è infatti composto da

determinate e precise strutture (modelli 3D nel mondo DCS) ognuno con delle

caratteristiche di stoccaggio e/o produzione: questo permette di identificare

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 9

con estrema precisione l’impatto sul petrolio o sulla capacità produttiva di un

impianto.

I depositi, sotterranei o superficiali, non hanno alcun tipo di produzione

industriale o economica, e dalla loro efficienza dipende esclusivamente la

capacità di stoccaggio (Vd. Paragrafo “Gestione risorse petrolifere”).

BASI MILITARI (SERVIZI MILITARI)

Le basi militari (esercito: Armybase) svolgono un ruolo chiave nella gestione e

nell’efficienza delle truppe di terra durante le battaglie, pertanto è

fondamentale verificare che siano sempre in ottime condizioni. La loro

efficienza dipende esclusivamente dallo stato della base, e non sono influenzate

dall’efficienza delle reti di servizi (simulate le strutture di backup dedicate

per ogni base militare). Tale aspetto viene trattato nel paragrafo “Gestione

coalizione”. Ovviamente, le basi militari non generano un introito economico.

SIMULAZIONE BATTAGLIA

NB: Il motore di battaglia simula solo ed esclusivamente la battaglia tra unità

di terra. Sebbene siano già implementate le caratteristiche di attacco e difesa

dagli altri emisferi, è preferibile che queste ultime siano svolte come

simulazione in DCS per mantenere la massima affidabilità.

La simulazione di battaglia si verifica solo e solamente quando unità di terra

di una diversa coalizione si trovano nello stesso territorio, il quale per

definizione si dice “territorio conteso”. Per unità di terra si intendono sia le

unità militari facenti parte dell’emisfero “G” (Ground) che le unità logistiche

composte da mezzi di terra (emisfero “L”).

La battaglia è piuttosto complessa da spiegare, ma si può riassumere nei

seguenti principi:

- Partecipano alla battaglia tutte le unità presenti nel territorio conteso.

- Ogni battaglione avrà le sue caratteristiche di attacco e difesa assolute

definite dal proprio template (composizione in unità militari). Su tali

caratteristiche andranno ad incidere tre fattori: l’efficienza residua del

battaglione, il fattore “homeland” ovvero se l’unità sta combattendo in un

territorio natio della propria coalizione, ed il fattore efficienza dovuto

alla propria armybase (vd. paragrafo “Gestione degli assetti militari”);

- Per ogni fazione si sommano i punti attacco ed i punti difesa disponibili

per i vari gruppi dislocati nel territorio. Ai punti attacco e difesa così

ottenuti il sistema applica un fattore random in grado di dare o togliere

il 10% del valore totale. La sottrazione dai punti di attacco totali di

una fazione ai punti di difesa totali della fazione avversaria genera i

punti danno inflitti a quest’ultima (Es. Punti attacco RED: 100. Punti

difesa BLUE: 80. Punti danno, a carico delle unità BLUE: 20). Questi punti

danno saranno suddivisi tra tutte le unità della fazione cui sono a

carico, per ognuna con un secondo moltiplicatore random che fornisce il +-

10% sul valore suddiviso.

- I danni così calcolati e suddivisi saranno sottratti dai “punti danno”

totali del gruppo, definiti ad inizio campagna dal template costruto. I

danni sono permanenti, e l’efficienza del gruppo si definisce appunto come

il valore dei punti danno residui rispetto al valore iniziale (Es. un

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 10

gruppo con 700 punti danno effettua una battaglia e subisce 45,6 punti

danon. La sua efficienza sarà quidni: (700-45,6)/ 700 = 93,5%).

- I punti sopra citati si ripetono per 7 volte per ogni giorno di campagna

(7 azioni militari consecutive). In sostanza, i calcoli su danni e punti

residui sono ripetuti 7 volte.

- Quando un battaglione raggiunge lo 0% di efficienza o va negativo, si

considera distrutto. Viene rimosso dall’Order of Battle, dalle unità

disponibili etc, e viene aggiunto al report “Storico battaglioni

distrutti”.

Note:

- Le capacità di attacco e difesa del battaglione sono proporzionali

all’efficienza residua: pertanto un battaglione al 50% sarà in grado di

colpire e difendersi al 50% rispetto ad un battaglione identico nuovo. Il

mission Designer simulerà questo sottraendo mezzi alla composizione

prevista dal template, durante le missioni “AI” o “Player”;

- Non è possibile riparare un battaglione danneggiato, è tuttavia possibile

comprare nuovi battaglioni o dismettere volontariamente un battaglione

danneggiato ottenendo uno sconto sull’acquisto del nuovo pari al 50% del

valore residuo del battaglione danneggiato (valore di acquisto nuovo *

efficienza residua).

Una battaglia complessa ad esempio 10 battaglioni per parte, di per sé, può

durare anche diversi giorni di campagna. Risulta quindi chiaro l’apporto delle

missioni aeree su questo tipo di battaglie.

SIMULAZIONE DI INTELLIGENCE

L’intelligence è simulata sottoforma della redazione di due tipologie di Report,

uno a richiesta ed il secondo automatico.

REPORT DI INTELLIGENCE SUL TERRITORIO

Ogni coalizione può vedere la disposizione dei propri assetti ma non quella

degli assetti avversari, fatto salvo per i territori con battaglie in corso. Per

poter capire dove si trovano questi ultimi, è possibile chiedere la redazione di

un report di intelligence ogni giorno di campagna. Tale report non comporta ne

spese ne il consumo di risorse petrolifere.

Il report di intelligence sul territorio è un documento in PDF contenente le

seguenti informazioni su un territorio specifico scelto dal comandante di

coalizione:

- Presenza di unità ostili e disposizione;

- Presenza di unità alleate e disposizione;

- Infrastrutture presenti ed efficienza delle stesse;

A richiesta e SOLO se pianificata una missione “Player” per quel territorio, è

possibile chiedere al Mission Designer la predisposizione di un allegato

fotografico per il briefing. La redazione di tale allegato è quindi permessa

solo a valle della richiesta di un rapporto di intelligence.

Page 11: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 11

I contenuti dei report di intelligence possono non essere completi in base alla

disposizione delle unità ostili, le quali se sono disposte come “accampamento

nascosto” non vengono rilevate (vd. paragrafo “Gestione degli assetti

militari”).

REPORT DI INTELLIGENCE SU EVENTI

In alcuni casi viene fornito un report di intelligence circoscritto al

verificarsi di un evento particolare. Nella fattispecie, la versione DCSCM 1.0

prevede che al verificarsi di un trasporto logistico di risorse petrolifere o

armamenti vi sia il 25% di possibilità che il giorno precedente all’attività

tale informazione cada in mano alla coalizione avversaria, la quale potrà

decidere se pianificare una missione aerea per intercettare il trasporto, o se

muovere delle truppe nella speranza di ostacolare la missione logistica alleata.

Il programma considera validi per l’identificazione solo quei trasporti

localizzati in territori diversi da quelli di destinazione e partenza.

In tale report sarà esclusivamente fornita l’informazione sulla posizione

(territorio PAK) e la tipologia di trasporto logistico (armi o petrolio). Se il

comandante della coalizione che riceve il report vuole approfondire la

situazione, dovrà provvedere autonomamente chiedendo un report di intelligence

sul territorio.

REPORTISTICA

Uno dei punti chiave del DCSCM Ver.1.0 è la sua duplice funzione di interfaccia

grafica di comando e redazione reportistica. Il comandante di coalizione avrà a

disposizione l’interfaccia grafica con cui prendere visione delle informazioni

generate dal DB e operare su di esso, ma sarà anche in grado di esportare

qualsiasi informazione in formato PDF da allegare o inviare ai propri piloti o

comandanti. Sarà così possibile simulare una struttura di comando della

coalizione con decisioni prese in base ai dati esportati, nonché fornire

documenti “pronta lettura” (es. report intelligence) per allegarli ai briefing.

Nella versione attuale il DCSCM esporta i seguenti contenuti:

- Archivio report di battaglia dei giorni precedenti, quando presenti;

- Archivio report di intelligence occasionali;

- Archivio report di intelligence sul territorio;

- Grafico giornaliero di bilancio complessivo sulla sommatoria di introiti

ed uscite;

- Grafico giornaliero di bilancio di dettaglio sull’ andamento dei vari

introiti e spese;

- Report di bilancio di dettaglio con elenco degli introiti e delle spese

sostenuti giornalmente;

- Order of Battle assetti terrestri;

- Order of Battle assetti navali;

- Order of Battle assetti aerei;

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 12

- Report status infrastrutture (tutte, incluse petrolifere e depositi

military);

- Report status rete telecomunicazioni;

- Report status rete elettrica;

- Report status basi military;

- Report risorse petrolifere;

- Report ubicazione e quantitavivi di stoccaggio armi aeree;

- Report occupazione territori;

- Mappa tattica con divisione del territorio in PAKs;

ECONOMIA DI GUERRA

L’economia di guerra è uno degli aspetti più raramente considerati dalle

simulazioni di campagna. L’economia di guerra nel DCSCM 1.0 è simulata al meglio

possibile con i mezzi disponibili, considerando per il calcolo del bilancio

giornaliero i costi giornalieri ed una - tantum:

Costi giornalieri:

- Costo di mantenimento delle unità militari (include il costo degli

armamenti per i mezzi navali e di terra);

- Costo produzione delle risorse petrolifere;

- Introiti dovuti alla tassazione dei territori;

- Introiti dovuti alla produzione delle proprie fabbriche ed infrastrutture;

- Prezzo variabile del petrolio ogni giorno;

Costi una - tantum:

- Costo di acquisto delle unità militari;

- Costo di acquisto degli armamenti ad uso delle unità aeree;

- Costo di riparazione delle infrastrutture;

- Costo di acquisto di petrolio dal deposito madre;

Ogni risorsa produce introiti o servizi a seconda della propria efficienza (vd.

paragrafi precedenti).

Questo crea la possibilità di influire strategicamente sulle strutture al fine

di coadiuvare o ostacolare le operazioni militari.

BILANCIO

Le voci di costo e rendita descritte nel paragrafo precedente sono calcolate

ogni giorno di campagna per i costi giornalieri mentre sono addebitate nelle

esatte occasioni per i costi una - tantum.

Page 13: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 13

Il fattore economico è importante per la riparazione delle infrastrutture,

l’approvvigionamento di armi, risorse o assetti operativi, nonché consente di

“ripristinare” i danni causati dalla coalizione avversaria e di mantenere il

proprio potenziale bellico intatto e pienamente operativo. Andare in rosso nel

bilancio impedisce di operare queste operazioni, rendendo meno efficiente la

propria macchina bellica. Ad esempio posso disporre di un F-15, caccia

eccellente, ma se ho disponibili solo AIM-9 e nessun AIM-120…

Tenere sotto controllo il bilancio significa non solo avere disponibilità

immediata della cifra che rappresenta il “saldo” disponibile, ma anche osservare

quali sono le spese, quali i guadagni, e se le precedenti giornate di battaglia

hanno influenzato questi ultimi. Pertanto il DCSCM 1.0 possiede un menù apposito

nel quale si possono visualizzare i report economici principali:

- Bilancio giornaliero complessivo: rappresenta l’andamento giornaliero del

valore dato dalla sommatoria di spese e guadagni.

- Bilancio giornaliero di dettaglio: rappresenta l’andamento giornaliero

delle spese giornaliere, degli introiti e delle spese una - tantum.

- Andamento giornaliero del prezzo del petrolio: influisce la spesa

giornaliera per la produzione di petrolio e per l’acquisto dalle risorse

madre.

Di fatto non esistono modi per aumentare i propri introiti massimi, dati dalle

strutture pienamente efficienti e dal controllo di tutti i territori

inizialmente facenti parte del teatro, si può invece ridurre il potenziale

economico della coalizione avversaria, intervenendo sulle maggiori fabbriche

produttive nemiche, attaccando le risorse petrolifere o, quando possibile,

occupando territori densamente popolati.

GESTIONE DELLA COALIZIONE

Nel presente paragrafo si definisce quali sono gli aspetti che il capo di

coalizione o chi per lui deve gestire nel DCSCM Ver. 1.0.

PREMESSA

Non si può raggiungere obiettivi senza mezzi e risorse appropriate: come abbiamo

visto nei paragrafi precedenti, ogni giorno viene creata ricchezza e petrolio.

La ricchezza serve per comprare armi e mezzi di battaglia, o per riparare

infrastrutture danneggiate. Il petrolio è necessario per muovere le truppe di

terra e di mare, e per prevedere voli durante il giorno di battaglia. Inoltre il

teatro eroga servizi quali telecomunicazioni ed elettricità, che influiscono

attivamente sulle risorse a noi disponibili e sul controllo delle truppe.

ASSETTI MILITARI OPERATIVI

Gli assetti militari operativi sono, in sostanza, le unità. La struttura del

database di DCSCM è pensata per aiutare il Mission Designer nella preparazione

delle missioni, e per simulare la disposizione in battaglioni reale. Esistono

tre tipi principali di assetti militari operativi:

- Assetti di terra, ovvero Battaglioni. Sono gruppi di unità (5-8 unità per

battaglione) uguali o assortite che, in sostanza, corrispondono ad un

template facilmente salvabile nel Mission Editor di DCS. Queste unità sono

Page 14: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 14

INTERAMENTE gestite dal DCSCM, oltre che essere partecipi attivamente

nelle missioni da realizzarsi.

- Assetti aerei, ovvero Squadroni. Sono gruppi di aerei (tutti uguali) o

elicotteri (assortiti, es. come in un normale ATKHB) stanziati in una

determinata base aerea o legati ad un Battaglione logistico di supporto

(FARP Battalion). E’ gestita solo la presenza dal DCSCM, mentre

l’operatività è esclusivamente legata alle missioni AI o Player.

- Assetti navali, o convogli. Sono gruppi di navi assortite stanziate nei

territori marini o costieri. Queste unità sono parzialmente gestite dal

DCSCM, ovvero ne viene sfruttato il sistema di movimento tra territori ma

non è prevista la battaglia simulata: è necessario programmare una

missione in ambiente DCS.

BATTAGLIONI

Il controllo del territorio è la chiave per ritenere una città controllata, una

fabbrica annessa, una risorsa propria e, soprattutto, un obiettivo conquistato.

Per questo è necessario poter disporre al meglio possibile dei propri

battaglioni e scegliere i momenti o le azioni adatte per portare a termine

un’occupazione o una difesa di un territorio.

I battaglioni sono gruppi di unità, ogni unità ha le proprie caratteristiche

chiave:

- Prezzo di acquisto

- Costo di manutenzione

- Attacco

- Difesa

- Danni sopportabili

- Consumo di petrolio per ogni movimento

le caratteristiche del battaglione sono la somma lineare di queste

caratteristiche.3

I battaglioni sono sempre dislocati all’interno di un territorio PAK. Non c’è un

limite al numero di battaglioni presenti in un territorio, anche se come

descritto nel paragrafo precedente “Simulazione battaglia” solo una parte dei

battaglioni possono partecipare ad operazioni belliche per ogni turno.

I battaglioni possiedono uno “status”, ovvero una disposizione che influenza la

propria visibilità all’intelligence e la propria posizione e risposta in caso di

missione AI o Player. Premettendo che in una missione AI o Player i battaglioni

partono SEMPRE inattivi ma visibili (spunta su VISIBLE BEFORE START), gli status

di un battaglione sono i seguenti:

3 Questo consente al comandante di coalizione di comporre i nuovi battaglioni come crede, se lo

ritiene necessario: questo è valido solo per un battaglione nuovo e, in ogni caso, tale battaglione

sarà composto da non più di 7 unità e secondo ulteriori linee guida disposte dal Direttivo di volta

in volta. Per approfondire la composizione di nuovi tipi di battaglioni (TEMPLATE) fare riferimento

direttamente al Direttivo. I battaglioni attualmente presenti nel teatro, facenti parte delle forze

belliche delle due coalizioni, sono pensati per appoggiarsi alla descrizione della campagna 01 – Gas

Esplosivo.

Page 15: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 15

- Accampamento: il battaglione si è posizionato nei pressi di una strada in

campo aperto. E’ visibile all’intelligence. Si attiva se danneggiato o se

una minaccia aerea entra in un raggio di 4 km o una minaccia di terra in

un raggio di 1 km. Questa è la disposizione standard in un territorio e

non comporta la spesa di risorse petrolifere aggiuntive.

- Accampamento nascosto: il battaglione è posizionato nei pressi di una

radura o all’interno di una città (solo se in territorio nativo o

occupato) o ancora in una posizione difficile da identificare visivamente.

Il battaglione non viene visto nei report di intelligence opfor, e si

attiva solamente se danneggiato o quando una minaccia aerea entra in un

raggio di 1,5 km o una minaccia di terra nel raggio di 500m. Questa

disposizione comporta un costo di 1,5 ton di petrolio.

- Difesa attiva: il battaglione è posizionato in campo aperto, in movimento

o fermo, e, quando possibile, in una posizione tatticamente vantaggiosa.

Il battaglione è visibile nei report di intelligence opfor. Si attiva

quando danneggiato, quando una minaccia aerea entra in un raggio di 8 km o

quando una minaccia di terra entra in un raggio di 3 km. E’ possibile

impostare per gli MLRS e le Artiglierie l’attacco di punti all’attivazione

(ad es. se vi è una sola strada per avvicinarsi al battaglione in difesa

attiva e questi possiede artiglierie, si potrà ordinare di bombardare tale

strada all’attivazione). Questa disposizione comporta un costo di 1 ton di

petrolio.

- Movimento: il battaglione è posizionato in strada, con un movimento pre-

pianificato, è visibile nei report (ma non è possibile avere un report

fotografico) di intelligence opfor. Si attiva quando danneggiato, quando

una minaccia aerea entra in un raggio di 6 km o quando una minaccia di

terra entra in un raggio di 2 km. Questa disposizione comporta un

dispendio di 0,5 ton di petrolio.

In ogni pianificazione il comandante di coalizione può disporre:

- Il movimento di un battaglione da un territorio ad uno adiacente (con

eventuale tipo di disposizione all’arrivo);

- Il solo cambio di disposizione di un battaglione.

Le tonnellate di petrolio utilizzate saranno calcolate come la somma del consumo

dovuto al movimento (caratteristica del battaglione) ed il consumo dovuto al

cambio di disposizione (caratteristica del tipo di disposizione). Ovviamente,

qualora venga eseguito un solo cambio di disposizione, sarà consumato il solo

petrolio necessario a quest’ultimo.

I battaglioni sono sostanzialmente riassumibili in 3 tipologie:

- Battaglioni da guerra, emisfero G, composti da unità militari ed alcune

unità di supporto (es. camion). Rappresentano il macrogruppo dei

battaglioni che “fanno la guerra”, ovvero Carri, Anfibi, Difese AAA e SAM,

fanterie meccanizzate, etc. etc.

- Battaglioni di supporto logistico, emisfero L, composti da unità

logistiche con, talvolta, alcune unità militari. Si occupano del trasporto

di risorse (petrolio) nel territorio.

- Battaglioni di supporto eliporti, emisfero G, unicamente composti dalle

unità facenti parte dei TEMPLATE “FARP”. Caratteristica di questi

battaglioni è che si portano dietro la FARP, ovvero il ri - dislocamento

degli eliporti e conseguentemente degli elicotteri assegnati all’eliporto

viene effettuato muovendo questo battaglione. La distruzione del

Page 16: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 16

battaglione comporta la perdita del 50% in difetto degli assetti aerei di

ogni modello assegnati, con ricollocazione di quelli avanzati alla base

aerea (non FARP) più vicina.

Come intuibile i primi sono i soggetti del 95% delle operazioni militari,

essendo che sarebbe buona norma che i battaglioni logistici di qualsiasi tipo

non si trovino in territori contesi, soprattutto in considerazione della loro

fragilità sia nelle missioni DCS che in quelle simulate dal sistema.

SQUADRONI

La gestione è interamente simulata in missioni DCS e operata dal Direttivo e

pertanto semplificata dal sistema DCSCM, che ne prevede solo i seguenti aspetti:

- Monitoraggio dei velivoli rimasti;

- Dislocamento in basi aeree definite.

Negli aspetti operativi di una campagna, è bene sottolineare che:

- In caso di missione AI o simulata di attacco ad una base aerea, TUTTI gli

aerei possibili in ordine decrescente di valore economico (a discrezione

del Direttivo) saranno posti in Hangar e solo i rimanenti saranno disposti

in parcheggio, fatta eccezione per i velivoli di dimensioni eccessive;

- In caso di pista danneggiata non sarà possibile disporre degli squadroni

dislocati su tale base, nonché saranno rimandati eventuali voli logistici

di 3 giorni;

- In caso di base aerea conquistata, tutti i velivoli presenti saranno

ritenuti come catturati, ed entrano a far parte delle forse aeree della

coalizione nemica;

- Gli aerei che sono danneggiati in una missione sospesa si ritengono

ABBATTUTI, sono validi come danneggiati (costo riparazione sempre pari al

25% del velivolo) solo gli aerei che riescano ad atterrare in una base

alleata (FARP o base aerea). In caso di atterraggio in una base nemica

l’aereo sarà considerato catturato dalla coalizione nemica;

L’uso degli assetti aerei può avvenire soltanto nelle missioni simulate in

ambiente DCS, pertanto nelle missioni AI o Player (vd. capitolo “Il giorno di

guerra”, paragrafo “Missioni in ambiente DCS”).

CONVOGLI (NAVI)

I convogli di navi rientrano in una categoria mista. Sono gestiti dal sistema di

movimento truppe così come i battaglioni, nonché vi sono convogli logistici

(emisfero L) e convogli militari(emisfero S), tuttavia non è implementata la

battaglia simulata dal DCSCM: ovvero qualora un convoglio si trovi nello stesso

PAK di unità ostili, dovrà essere prevista una missione AI che ne preveda la

battaglia o l’ignorarsi.

Per quanto riguarda i convogli, si fa notare che:

- In caso di convoglio danneggiato ma non distrutto la riparazione,

gratuita, può avvenire nel SOLO porto di consegna delle risorse

petrolifere. La riparazione avviene in 3 giorni di campagna durante i

quali la nave resterà attraccata al porto ed inattiva in caso di missioni

simulate.

- Nel caso in cui ad un convoglio logistico (petrolio) viene distrutta la

scorta, se sono presenti navi della coalizione nemica nello stesso

Page 17: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 17

territorio il convoglio sarà considerato catturato: sia la risorsa

petrolifera che le navi da trasporto passeranno alla coalizione nemica.

ACQUISTO ASSETTI OPERATIVI

Gli assetti operativi in quanto gruppi di unità (Template) possono essere

comprati dal mercato internazionale. L’approvvigionamento di assetti militari

operativi viene quindi gestito come segue.

Il mercato non ha limiti di acquisto, ma può essere comprato solo un template

intero in ogni ordine, e può essere comprato solo al netto dei fondi

disponibili. Pertanto è possibile fare due ordini lo stesso giorno ma NON

ordinare un template di dimensioni ridotte per “risparmiare”. L’acquisto è

gestito dal DCSCM sotto forma di richieste (menù Logistica) e successivamente

eseguito dal Direttivo, il quale una volta ricevuto l’ordine provvederà ad

organizzare la consegna (mezzo aereo) il 5° giorno successivo dalla data ordine.

L’esecuzione della consegna segue le seguenti regole:

- Per le unità aeree non è necessario organizzare un trasporto ad-hoc

(elicotteri compresi), semplicemente l’ordinativo si considererà

disponibile alla base aerea o FARP assegnata dal giorno di consegna.

- Per le unità marine vale quanto stabilito sopra per le unità aeree.

- Per le unità di terra la consegna avverrà per mezzo di una missione IA ( o

Player, partenza dal PAK 9 sino a destinazione con volo diretto, 270 kn di

velocità e 10.000 mt di quota al punto iniziale) con un volo di aerei

Cargo in numero proporzionale ai mezzi acquistati: ogni aereo cargo può

trasportare fino a 4 mezzi;

- Non è possibile programmare forniture aeree (armi o mezzi) se non si

dispone di almeno 1 aereo logistico a disposizione. In questi casi la

fornitura avviene via mare, utilizzando uno dei trasporti solitamente atti

al petrolio, ma alle seguenti condizioni: arriverà al porto militare

predisposto per la consegna del petrolio e la data di consegna sarà

ritardata di 7 giorni sul previsto. Tale attività sarà gestita dal

Direttivo;

- Qualora non vi fossero nemmeno unità logistiche marine disponibili, non

sarà possibile trasportare gli ordinativi sino alla disponibilità di una

nuova unità logistica;

- La spesa sarà contabilizzata il giorno della consegna, pertanto sarà

responsabilità del Comandante di Coalizione verificare che non vengano

fatte spese tali da mandare in rosso il bilancio;

- Se il trasporto viene intercettato o abbattuto, saranno considerati persi

i mezzi contenuti nell’aereo Cargo e, ovviamente, l’aereo stesso;

ASSETTI LOGISTICI

Per assetti logistici si intendono sostanzialmente le basi militari (navali,

terrestri, eliportuali o multifunzione) e le basi aeree operative. Come

descritto nei paragrafi precedenti l’efficienza di una base (così come il suo

rateo di lavoro) influenza attivamente l’efficienza operativa dei mezzi

coinvolti.

BASI AEREE

Nella loro massima semplicità, costituiscono le basi aeree considerate come

militarmente attive dallo scenario. Non hanno una reale composizione poiché sono

già formate da edifici ed è il direttivo a stabilire la percentuale di

Page 18: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 18

danneggiamento dopo un attacco in funzione dei danni inflitti (colpire una torre

è diverso da colpire un hangar). Distruggere una pista impedisce decolli ed

atterraggi per almeno 1 giorno, e se la percentuale di efficienza complessiva

della base è inferiore al 50% la coalizione non potrà disporre degli squadroni

localizzati su tale base sino alla riparazione ad una percentuale superiore.

In caso di attacco ad una base aerea che ospiti uno squadrone, tutti gli aerei

si considerano ospitati all’interno degli hangar disponibili in ordine di valore

decrescente, resteranno quindi fuori solo gli aerei più economici o troppo

grossi (A-26, A-50, IL-76MD, C-17, C-130, etc..). In caso di attacco alla base e

di hangar colpito ed interamente distrutto si considera distrutto anche l’aereo

all’interno. Per definire quale aereo è stato colpito, vi sono due modi:

- Il capo della coalizione con il controllo dell’aeroporto fornisce il

layout dell’aeroporto con indicato in ogni parcheggio che aereo è presente

(in A10 è abbastanza semplice ricavarlo).

- L’aereo distrutto viene scelto casualmente tra uno dei 3 modelli più

costosi.

BASI MILITARI

Le basi militari ricoprono un ruolo fondamentale nell’efficienza delle truppe di

terra, come precedentemente descritto. In tal senso, il capo della coalizione

dovrà:

- Verificare il carico di lavoro di ciascuna base, che non superi il 100%;

- Verificare l’efficienza della base, che sia compatibile con il buon

funzionamento delle truppe;

- Modificare l’assegnazione dei gruppi alle basi qualora necessario, in modo

da ristabilire ratei di lavoro accettabili e massimizzare l’efficienza

delle truppe.

Non vi sono limitazioni alle ri-assegnazioni di truppe ogni giorno, quindi il

problema reale si pone quando una o più basi vengono distrutte o occupate (e

quindi le truppe supereranno sempre il 100% di work rate): in tal caso, il capo

di coalizione dovrà decidere dove concentrare le debolezze oppure, in

alternativa, se distribuirle su tutte le proprie forze.

GESTIONE RISORSE PETROLIFERE

Niente si muove senza benzina. Analogamente, il DCSCM ver 1.0 impedisce di

visualizzare i battaglioni che si appoggiano a basi militari collegate con

depositi a secco di petrolio. Inoltre, il sistema rifiuterà voli AI o Player che

comportino una riduzione delle risorse petrolifere del deposito a valori

inferiori a 0. Ne consegue che avere i propri depositi con una riserva di

petrolio sufficiente è fondamentale. Il problema principale per il capo di

coalizione è che vi sono due tipi di strutture: depositi e raffinerie, e solo le

seconde producono petrolio.

TRASPORTO

Il capo di coalizione deve quindi costantemente monitorare il livello di

petrolio nei propri depositi (partiranno pieni) e, una volta basso, organizzare

trasporti di petrolio via terra per mezzo dei gruppi logistici. I trasporti si

svolgono per mezzo dell’apposito menù nella gestione risorse petrolifere, e si

svolgono come segue:

Page 19: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 19

- Si pianifica il trasporto attraverso il form apposito;

- Si porta il battaglione logistico nel PAK del luogo di partenza (se è già

lì si passa allo step successivo);

- Si esegue il “carico”, ovvero il battaglione da quel momento ha in carico

la quantità di petrolio prevista;

- Si sposta il battaglione verso il luogo di destinazione;

- Si esegue la “consegna”, ovvero il battaglione si svuota ed il petrolio

viene interamente consegnato al deposito.

NB: se il battaglione viene distrutto o intercettato, viene anche persa la

quantità di petrolio corrispondente ai mezzi distrutti.

APPROVVIGIONAMENTO

Si noti che la quantità di petrolio prodotta giornalmente dalle due raffinerie,

anche se al 100% di efficienza, è ridotta. In caso di operazioni consistenti da

pianificare, potrebbe essere utile accelerare l’approvvigionamento di petrolio

per mezzo dell’acquisto di una quantità definita (50 o 100 ton) dal deposito

madre. Tale richiesta si assolve con un trasporto via mare per mezzo del gruppo

petroliere. E’ possibile, nel caso di un carico da 50 ton ed avvisando

PREVENTIVAMENTE il direttivo, utilizzare una sola petroliera invece che due per

minimizzare il rischio di distruzione del gruppo, lasciando in porto l’altra

nave.

GESTIONE DEGLI ARMAMENTI IN CARICO ALL’AVIAZIONE

Oltre alla gestione degli assetti militari operativi, ovvero aerei, mezzi di

terra e navi, il DCSCM prevede la gestione degli armamenti in carico

all’aviazione che vengono utilizzati esclusivamente nelle missioni in ambiente

DCS (AI e Player).

Differentemente da quanto poi leggerete in merito al petrolio, la logistica

degli armamenti si ferma all’acquisto ed alla consegna in un determinato sito di

stoccaggio (deposito armamenti) che, per definizione, sarà nello stesso

territorio di un aeroporto. Il trasporto dal deposito al sito dove è ubicato lo

squadrone che usa l’armamento non è al momento simulato dal programma e si

considera che tutti gli armamenti, una volta consegnati, sono disponibili per

tutti gli squadroni facenti parte di una determinata coalizione.

L’acquisto di armamenti aerei si svolge in due fasi:

- Ordine (eseguito in pianificazione);

- Consegna (eseguita in missione AI alcuni giorni dopo all’ordine);

L’ordine viene effettuato per mezzo dell’apposito menù “logistica”, dove viene

inserito nel database del programma. Le armi si classificano per livello di

tecnologia: l’approvvigionamento di armi con tecnologia maggiore richiede più

tempo dell’approvvigionamento di armi con tecnologia inferiore. Ad esempio,

acquistare delle Mk-82 renderà possibile la consegna il giorno successivo,

mentre l’acquisto di AGM-88 implicherà l’attesa di 6 o 7 giorni di campagna. Ne

consegue che il capo di coalizione dovrà controllare questo aspetto per non

restare senz’armi.

Page 20: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 20

La consegna viene effettuata per mezzo di una missione AI nel giorno selezionato

per la consegna, con uno o più velivoli Cargo in arrivo alla base prevista per

la consegna dal PAK più distante possibile dal proprio lato di territorio, con

rotta in linea retta. Il numero di velivoli è definito dallo spazio di

stoccaggio di ognuno rispetto al carico ordinato in arrivo per tale giorno.

Si sottolinea che la consegna di armamenti è una delle attività che il giorno

stesso potrebbe essere “intercettata” da un report di intelligence occasionale

della coalizione avversaria, con una probabilità del 25%.

IL “GIORNO DI GUERRA”

Come definito in precedenza la campagna si svolge a turni, e si tiene presente

il fatto che nei simulatori DCS Ka-50 e DCS-10 l’ambiente disponibile sarà

prettamente Aria terra e le missioni in corso prevedranno spesso se non sempre

l’assenza di minacce Aria-Aria da entrambe le fazioni al fine di non rischiare

di “perdere” una serata solo per il non verificarsi delle adatte condizioni di

missione o l’appesantimento del server. Al fine di eliminare molti dei problemi

dovuti al paradosso di utilizzare un sim come il nostro che non possa prevedere

il rischio Aria-Aria, si applica la seguente logica di svolgimento per ogni

singolo “Giorno di guerra”:

- Pianificazione;

- Esecuzione delle missioni “AI” nel simulatore;

- Esecuzione delle missioni ”Player” nel simulatore;

- Esecuzione delle battaglie di terra simulate dal DCSCM;

PIANIFICAZIONE

La pianificazione è la prima fase della giornata di battaglia, è “l’input” dato

dai comandanti di coalizione ai propri assetti.

La pianificazione avviene per turni, prima una coalizione e poi l’altra. Il

giorno successivo, l’ordine si inverte.

Nella pianificazione risiede il cuore del DCSCM: in questa fase avvengono tutte

le scelte dei comandanti di coalizione sino al giorno successivo.

Sebbene ogni comandante di coalizione possa decidere autonomamente come

procedere per le proprie pianificazioni, la maschera principale del menù si

articola in modo ordinato secondo quanto il comandante può eseguire. Nella parte

sinistra, in ordine di esecuzione, compaiono infatti le seguenti attività:

- Apertura della pianificazione;

- Intelligence;

- Gestione delle risorse;

- Pianificazione assetti navali e terrestri;

- Chiusura della pianificazione degli assetti navali e terrestri;

- Gestione infrastrutture;

Page 21: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 21

- Pianificazione missioni aeree;

- Consegna dalla pianificazione della coalizione.

Nella parte destra vengono invece raccolti tutti i menù e le schede con funzioni

informative, che il capo di coalizione può disporre al fine di migliorare la

propria SA sullo stato della campagna.

Le attività elencate a sinistra, fatto salvo per la pressione del tasto

“Chiusura della pianificazione degli assetti navali, terrestri e logistici” e

per il tasto “Consegna della pianificazione”, è interamente facoltativa. Il capo

di coalizione può ben decidere di non fare assolutamente nulla in un dato giorno

di campagna, magari in virtù di un armistizio siglato con l’altra coalizione.

Le attività elencate a destra sono interamente facoltative.

In merito ad una linea guida su come condurre la pianificazione si può suggerire

il seguente elenco procedurale:

- Verifica dei danni subiti nel giorno precedente: report di battaglia,

stato infrastrutture, efficienza rete elettrica e telecomunicazioni.

Verifica degli assetti impattati o isolati; (sezione destra)

- Apertura della pianificazione; (sezione sinistra)

- Verifica delle risorse disponibili, delle risorse in produzione. Eventuale

pianificazione di trasporti di petrolio o acquisto armi e mezzi; (sezione

destra o sinistra, nella gestione risorse)

- Verifica dei report di intelligence ed eventuale richiesta di nuovi;

(sezione destra per l’archivio e sinistra per le richieste)

- Verifica della posizione delle proprie truppe nel territorio, scelta

decisionale di eventuali variazioni di disposizione o posizione, eventuali

scelte strategiche (es. trasferimento di uno squadrone); (sezione a

sinistra)

- Verifica eventuale report di battaglia al movimento di truppe in un

territorio e ulteriori movimenti di conseguenza; (sinistra, pianificazione

unità… etc)

- Chiusura della pianificazione unità di terra e navali;

- Pianificazione delle missioni AI e, se volute delle eventuali missioni

Player; (sinistra)

- Riparazione delle infrastrutture danneggiate il giorno precedente;

(sinistra)

- Consegna della pianificazione.

- (dopo missione AI) Revisione delle missioni player: eventuale annullamento

di alcune in funzione del risultato della missione AI.

L’elenco di cui sopra è solo una delle possibili logiche di pianificazione che

tocca tutti gli aspetti e le responsabilità di un capo di coalizione. Nei

paragrafi successivi saranno dettagliate meglio alcune delle fasi sopra

elencate.

Page 22: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 22

Il gesto finale e fondamentale che deve effettuare il capo di coalizione è la

consegna della pianificazione: premendo questo tasto tutti i dati delle tabelle

online vengono aggiornati e, in sostanza, vengono salvati tutti i cambiamenti

fatti sul database. Viceversa, questi saranno interamente persi.

Alla pressione del tasto “consegna della pianificazione”, il programma si

chiuderà automaticamente al termine del processo di upload dei dati.

CONTROLLO DELLE RISORSE E DELLE INFRASTRUTTURE

Il controllo delle risorse disponibili e dello stato delle infrastrutture

avviene nelle omonime schede. Nella scheda infrastrutture è presente una tabella

riassuntiva con l’efficienza media delle classi di strutture disponibili:

- Rete elettrica

- Rete telecomunicazioni

- Depositi e raffinerie

- Basi militari

- Industrie

Se il valore non è pari a 100% implica che una o più strutture sono state

danneggiate o distrutte. Per comprendere quali, si può aprire uno dei report

relativi alle strutture o, per le basi militari, entrare nell’apposito

sottomenù.

Le basi militari hanno un sottomenù a parte per via dei comandi che il capo di

coalizione può impartire: da questo menù si visualizza il carico di lavoro delle

varie infrastrutture ed è possibile accedere alla scheda di variazione delle

assegnazioni. Tuttavia, come per la riparazione delle infrastrutture, questa

operazione si può eseguire solo a pianificazione conclusa.

La ri - assegnazione dei gruppi militari alle basi influenza due aspetti:

- La loro efficienza: poiché se un gruppo è assegnato ad una base

un’efficienza attuale inferiore al 100%, esso stesso avrà un’efficienza in

battaglia ridotta rispetto a quella massima;

- Il petrolio disponibile: poiché ad ogni base è assegnato un deposito. Se

un gruppo è legato ad una base il cui deposito è a secco, non potrà

muoversi. Invece, se riassegnato ad un’altra base con petrolio

disponibile, potrà muovere nuovamente.

E’ inoltre importante ricordare che qualora in un territorio PAK non vi sia un

ripetitore della rete telecomunicazioni con almeno il 50% di efficienza, i

battaglioni alleati (così come quelli nemici, badate bene) saranno visibili

nell’order of battle ma non compariranno nell’elenco dei battaglioni spostabili

o comandabili nel menù “comando battaglioni”. Sarà pertanto come avere dei

battaglioni “bloccati” nell’area: Questi battaglioni infatti svolgeranno il loro

turno di battaglia normalmente.

CONTROLLO E MOVIMENTO ASSETTI MILITARI

Il movimento delle unità di terra o marine avviene dal menù “pianificazione

assetti terrestri e navali”, scegliendo la scheda “Comando battaglioni”.

Questa scheda è divisa in due sezioni. Selezionando il battaglione oggetto dalla

scheda sottostante, questi diventa il soggetto delle opzioni nella scheda

principale. Per aiutare il comandante di coalizione a quantificare il petrolio

Page 23: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 23

speso per ogni movimento e/o disposizione selezionata, è presente una tabella

riassuntiva delle disponibilità dei depositi posta in testata alla scheda.

Questa tabella si aggiorna ad ogni movimento considerando il consumo di petrolio

aggravato ed il restante disponibile nel deposito utilizzato.

Cambiare disposizione ad un battaglione ne determina il cambiamento del suo

stato in caso di missioni in ambiente DCS o l’osservabilità in report di

intelligence (vd. paragrafi precedenti).

Muovere un battaglione in un territorio non occupato dalla propria coalizione

può portare invece a due conseguenze principali:

- Se il territorio è vuoto, diventa occupato dalla propria coalizione;

- Se il territorio contiene unità belliche nemiche4, queste saranno tutte

immediatamente visibili dal report delle possibili battaglie.

Ne consegue che spostare un singolo battaglione in un territorio può essere

usato come tattica di avanscoperta per ottenere informazioni complete anche sui

battaglioni nascosti, al prezzo di una battaglia praticamente certa.

CHIUSURA DELLA PIANIFICAZIONE DEGLI ASSETTI TERRESTRI E NAVALI

La pressione del tasto “chiusura della pianificazione degli assetti terrestri e

navali” blocca l’accesso al suddetto sottomenù ed al menù di intelligence,

aprendo invece l’accesso alla scheda della gestione delle infrastrutture

(modifica allocazione battaglioni e riparazione infrastrutture).

E’ ovviamente un passaggio fondamentale, senza il quale non è possibile

consegnare la pianificazione al termine delle operazioni.

RICHIESTA MISSIONI

Una volta chiusa la pianificazione navale e di terra è possibile programmare un

numero indefinito di voli AI o Player. I voli AI e Player possono essere di

diversi tipi a seconda della missione, si ricorda semplicemente l’esistenza dei

ruoli speciali “TRASFERIMENTO” e “SCRAMBLE”:

- Nei voli TRASFERIMENTO si pianifica una missione di trasferimento da un

aeroporto ad un altro. Nella fattispecie, la zona “Obiettivo” da indicare

sarà quella dell’aeroporto di destinazione e nella casella di testo

obiettivo sarà riportato il nome dell’aeroporto di destinazione.

- Nei voli SCRAMBLE, se gestiti dalla IA, si verifica quella particolare

condizione per cui il volo si attiva (e viene conteggiato a consumo) Solo

se si soddisfano particolari condizioni di distanza o bersagli colpiti che

DEVONO essere esplicitate al direttivo descrivendole nel campo

“obiettivo”. Se non lo sono, la missione sarà cancellata.

Sarà quindi premura del Direttivo correggere le informazioni nel database in

merito alla corretta dislocazione dei battaglioni sulle basi.

Si sottolinea che le missioni Player comprendono anche quei voli interamente IA

ma svolti nell’arco temporale della missione player, e possono contenere

solamente:

- Voli di velivoli di attacco al suolo leggeri o medi;

4 Nota bene: Se un territorio risulta vuoto dai report di intelligence, non implica che sia

realmente vuoto.. potrebbero esserci battaglioni disposti in “accampamento nascosto”!

Page 24: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 24

- Voli di elicotteri;

Vedi punti successivi per la suddivisione dei tipi di assetti nei due archi

temporali AI e Player.

NB: quando un gruppo di volo di elicotteri è dislocato su una base FARP è

possibile che il battaglione (quindi la struttura) vengano attaccati. Se vengono

attaccati durante una battaglia simulata ed il battaglione FARP viene distrutto,

il 50% dei velivoli collegati viene considerato distrutto. Il restante 50% è

considerato come trasferito alla base aerea alleata più prossima (non un

battaglione FARP).

MISSIONE IA

La missione AI è una missione editata da un mission designer che include SOLO i

seguenti assetti:

- Obiettivi di terra (se presenti);

- Difesa aerea a lungo raggio;

- Difesa aerea a corto raggio lungo la tratta dei voli;

- Velivoli Aria-Aria;

- Velivoli Aria-Terra pesanti (Tu-22, B-52, etc. Bombardieri.);

- Mezzi navali;

La missione sarà simulata solo tenendo presenti gli assetti strettamente

necessari nel sistema, indicati dal Direttivo. Gli effetti della missione

avverranno cronologicamente prima sia dell’eventuale missione player che delle

battaglie simulate in DCSCM.

Le difese aeree a lungo raggio saranno mantenute sempre attive, mentre le difese

aeree a corto raggio si attiveranno secondo status di pianificazione.

Il direttivo dovrà quindi aggiornare gli status degli assetti e delle strutture

nel database prima dell’esecuzione dei passaggi successivi. Successivamente

all’inserimento dei dati il direttivo farà un brevissimo rapporto degli

avvenimenti salienti con gli esiti della missione AI, contenente:

- Tipo e numero di assetti o distrutti o danneggiati per fazione;

- Danni ad eventuali strutture (senza citare l’efficienza residua);

- Distruzione di eventuali strutture;

- Resoconto sulla superiorità aerea in una determinata zona;

Tale resoconto, in particolare l’ultimo punto, può portare all’annullamento o

alla revisione della missione player, su indicazione del Capo di coalizione al

direttivo.

MISSIONE PLAYER

Page 25: DCSCM manuale descrittivo

MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 25

NB: Le regole secondo cui si può pianificare la missione player sono da

stabilirsi all’interno delle regole di campagna, che sono definite di campagna

in campagna. Ad esempio, è possibile definire solo una missione ogni 3 gg

(semplicemente non pianificandola), oppure che solo una fazione voli con player,

oppure ancora altro …

La missione player è una missione in ambiente DCS volata da piloti umani ed IA,

si svolge nella timeline dopo la missione IA e prima delle battaglie simulate in

ambiente DCSCM. Tale missione, il cuore del coinvolgimento dei piloti, sarà

costruita con i seguenti assetti:

- Velivoli d’attacco a terra (CAS, SEAD, GA, STRIKE leggero e medio) o

elicotteri;

- Velivoli da superiorità aerea residui dalla missione AI, ad attivazione

condizionale (solo se un pilota ostile fa ingresso nei territori

controllati);

- Mezzi di difesa aerea nelle tratte lungo i piani di volo;

- Mezzi di terra o navali, inclusa difesa aerea, nel PAK obiettivo dei voli;

Le difese aeree a lungo raggio saranno attivate solo in ingresso alla soglia di

lancio, mentre le difese aeree a corto raggio ed i mezzi di terra si attiveranno

secondo status di pianificazione.

Il direttivo aggiornerà gli status degli assetti e delle strutture nel database

prima dell’esecuzione delle battaglie in ambiente DCSCM. Successivamente

all’inserimento dei dati il direttivo farà un brevissimo rapporto degli

avvenimenti salienti con gli esiti della missione Player, contenente:

- Tipo e numero di assetti o distrutti o danneggiati per fazione;

- Piloti MIA, KIA o Recuperati5.

- Danni ad eventuali strutture o mezzi di terra (senza citare l’efficienza

residua);

- Distruzione di eventuali strutture o mezzi di terra;

- Raggiungimento degli obiettivi prefissati.

Saranno inoltre incluse le statistiche dei piloti in una apposita tabella del

DCSCM esportabile in PDF.

CHIUSURA DEL GIORNO DI CAMPAGNA

Successivamente alla consegna della pianificazione di entrambe le coalizioni,

alla simulazione dei voli AI (quando presenti) ed alla serata con i voli player

(quando presenti) il direttivo esegue la chiusura del giorno di campagna.

Durante la chiusura vengono calcolati tutti gli aspetti logistici, economici, e

simulativi in ambiente DCSCM, incluse le battaglie tra mezzi di terra ostili

presenti in territori contesi.

Una volta eseguita la chiusura, ha inizio il giorno di campagna successivo

partendo come da punti precedenti con le pianificazioni delle coalizioni. La

5 Secondo regole di campagna, differenti per ogni campagna.

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MANUALE DESCRITTIVO DCS-CM VERSIONE 1.0 26

coalizione che pianificherà per prima sarà quella che avrà chiuso la

pianificazione per ultima il giorno precedente.