21

De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen
Page 2: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen
Page 3: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

De Vloek Van De Mantikor

door Ulrich Kiesow, Heinz Thiemann, Hadmar Wieser

Een avontuur voor ervaringsgraden 1 - 4

voor een meester en 2 tot 4 helden vanaf 14 jaar

Nederlandse Bewerking: Achim Steigert, Jan T’Sas Lay-out en Vormgeving: Joh an Van Gijsegem

het Oog des Meesters © 1996 by F.P.O. Antwerpen Belgie

Under License from Selecta-Barneveld-Holland © 1988 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Echting Redactie: Ulrich Kiesow

Omslagillustratie: Ugurcan Yuce lllustraties in de tekst: Jochen Fortmann Printed in Germany

Scan u aangeboden door de spelersgroep “De Sibbe” Aangekocht-ingescand-opgekuist door : Thorwahler

Sint-Ulriks-Kapelle (Vlaanderen) - April 2015nieuwe opmaak Frank Mutsaers

versie 201711

Page 4: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

Inleiding 7Achtergrond 8

Informatie voor de Meester 8Het Avontuur 10

Informatie voor de Meester 10Het Spelbegin 11

Het bokstoernooi 11Het optreden van Rastburger 13

Het Einde van het Avontuur 29Appendices 30

Meester Personages 30De Schelm 31

inhouD

Page 5: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

6 7HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

inleiDing

Het avontuur De Vloek van de Manti-kor behoort speltechnisch tot het Fan-tasy-rollenspelsysteem Het Oog des Meesters, dat in bet begin van de jaren

80 ontwikkeld en in 1984 voor de eerste maal uit-gebracht werd. De volgende regels zullen je wegwijs maken in het omvangrijke spelsysteem van Het Oog des Meesters.Het spel bestaat uit enkele regeldozen, die op regel-matige tijdstippen zullen verschijnen:

* Inleiding op het Avontuur: de reeds verschenen ba-sisdoos die de belangrijkste regels verklaart.* Met Mantel, Zwaard en Toverstaf: de uitbreidings-regels die in 1996 verschijnt en waarin veel van de basisregels worden herzien.* Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996.* Creaturen van Het Oog des Meesters: Een hand-leiding voor de meester met alle vaak en minder vaak voorkomende dieren en fabelachtige wezens, aangevuld met een prijslijst en een naslagwerk dat spelleiders kunnen gebruiken voor toevalsontmoe-tingen, kruiden, ziekten e.d.

Behalve de gekleurde merktekens geven alle avon-turen verwijzingen naar de ervaringsgraad waar-voor elk avontuur geschikt is en naar het aantal spe-lers dat aan het avontuur in kwestie kan deelnemen. Verwijzingen zijn echter geen voorschriften en dus

staat het de spelers vrij hiervan af te wijken.Voor de spelleider betekent dit dat ook meer of minder ervaren en/of minder ‘Professionele’ helden het avontuur kunnen beleven. In dat geval moet de meester de waarden van de monsters en personen die in het spel voorkomen aan de nieuwe spelsi-tuatie aanpassen. Hierbij is echter voorzichtigheid geboden. Vergeet niet dat de kans op een treffen met een monster met 5% stijgt resp. daalt als je zijn aanvalswaarden met 1 punt verhoogt resp. verlaagt. Overigens geldt voor de De Vloek van de Mantikor hetzelfde principe als voor alle andere OdM-avon-turen: spelplezier en spanning zijn belangrijker clan strikte regels! Als meester moet je voor een onder-houdend spel zorgen. Wanneer een van onze regels of aanwijzingen je daarbij te fel blijkt te hinderen, dan pas je die regel aan of laat je hem weg.Het zal nu wel duidelijk zijn, OdM is een open spelsysteem: alle nieuwe uitgaven werden bewerkt en verbeterd. De vele suggesties en voorstellen van begeesterde onderzoekers van Avonturië hebben dit werk voor ons vereenvoudigd. We danken ze allemaal voor hun actieve medewerking. Ook reke-nen we verder op de constructieve kritiek van alle OdM-spelers.We wensen je veel plezier met de De Vloek van de Mantikor. Als je vragen over ons spel hebt of infor-matie wenst over nieuwe uitgaven, neem dan gerust contact op met:

www.hetoogdesmeesters.com

Page 6: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

8 9HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

Aangezien Leirix een hele stapel voortreffelijke (zelf geschreven) referenties kon voorleggen en met een hongerloon tevreden was, nam Rastburger hem in dienst. De schelm had zijn eerste doel bereikt en al gauw kwam hij in de gunst van Alvide. Ze had zich wel een jongere minnaar toegewenst, maar ze stelde Leirix’ geestigheid, zijn heldere hemelsblauwe ogen en de schalkse kraaienpootjes in zijn ooghoeken wel op prijs. Rastburger zelf had tegen een huwe-lijk tussen zijn dochter en deze ondeugende nieuwe schrijver geen bezwaar. Hij was eigenlijk blij dat zijn ongedurige dochter voortijdig trouwen. Er werd een verlovingsperiode van twee jaar bepaald. In die tijd kende Rastburgers handel (aan- en verkoop van scheepsuitrustingen en proviand) een ongekende bloei. Telkens als schrijver Leirix hem bij een koop begeleidde, sloot Rastburger gegarandeerd een bij-zonder voordelige zaak af. Gelijktijdig overkwamen zijn concurrenten de meest merkwaardige misluk-kingen: een handelaar die koopwaar bij een treu-rende kapiteinsweduwe wilde kopen, stond plot-seling poedelnaakt voor de belangrijke dame, een andere schreeuwde tijdens een verkoop bij opbod onophoudelijk wilde vloeken uit. Met Rastburgers toenemende welvaart steeg ook zijn aanzien in de stad. Toen hij twee kleine schepen verwierf en met een rederij van wal stak, vond hij toegang tot de hoogste kringen. Alvide werd op bals uitgenodigd waarvan ze vroeger slechts had kunnen dromen. Havena’s rijkste jonge mannen maakten haar het hof en onder hen waren er verscheidene die er heel wat beter uitzagen dan de elegant gebouwde Leirix met vele rimpels rond z’n ogen. Dochter en vader Rastburger kwamen al gauw tot de conclusie dat de verloving met de schrijver een vergissing was ge-weest en enige tijd later werd Alvides hand aan een jonge verwant van koning Bennain beloofd. Leirix was diep geschokt: »Zozo, men verkiest een jonge snaak boven een van de beruchtste schelmen van Avonturië«, murmelde hij, »Goed dan, ze zullen me leren kennen.« En al gauw mochten de Rastburgers ervaren wat het betekende om een schelm van de twintigste graad als tegenstander te hebben.

Het noodlot sloeg toe tijdens een picknick, die de familie samen met de dienstboden (maar zonder de schrijver) organiseerde voor de poorten van Ha-vena. Terwijl het gezelschap in de zon lag te soe-zen, trad plotseling een zo goed als onbeschrijflijk schepsel uit het woud tevoorschijn: het was een

leeuw met een mensenhoofd en de giftige staart van een schorpioen. De Rastburgers en hun dienstbo-den liepen gillend weg ; enkel Alvide bleef bij de picknickkorf achter.

Met de woorden »Lieflijk wezen, eindelijk ontmoet ik u!« wierp ze zich aan de borst van de Mantikor. Deze legde een van zijn voorpoten rond Alvides schouders en voerde haar mee, het woud in. Oreis Rastburger besefte onmiddellijk dat hij zijn dochter nooit meer terug zou zien, maar enige ogenblik-ken later dook ze weer op met de verklaring dat het wondermooie wezen haar tot haar eigen verbazing had moeten verlaten. Het had haar echter verzekerd dat het haar spoedig thuis zou komen opzoeken. In de grootste verwarring keerde de familie terug naar Havena. Daar wachtte hen een nieuwe verrassing: de stenen treden voor de huisdeur zuchtten als ver-loren zielen toen Rastburger er zijn voet op zette. De vensterluiken klapperden wild op deze nochtans windstille dag en vanuit een raam op de eerste ver-dieping verscheen de hatelijke tronie van de Man-tikor.

»Geliefde!« riep Alvide verrukt, maar vader Oreis greep haar bij de arm en sleurde haar mee. Sinds-dien wonen de Rastburgers in hun pakhuis. De koopman heeft al twee keer een groep moedige avonturiers ingehuurd om het spook (want daar moet het wel om gaan) uit zijn huis te verdrijven, maar beide groepen zijn lijkbleek en zonder succes het gebouw uitgevlucht. Ze waren beide niet verder dan de eerste gang doorgedrongen.Dat is de situatie als onze helden koopman Rast-burger ontmoeten. De spelers kennen deze voorge-schiedenis niet.Ze weten alleen wat de koopman hen vertelt. Een belangrijke richtlijn voor het leiden van het spel: Terwijl de avonturiers in Rastburgers huis zijn, zul-len ze met talrijke schelmenstreken geconfronteerd worden. Deze streken kunnen slechts plaatsvinden wanneer de schelm Leirix de heldengroep begeleidt. Rastburger staat erop dat Leirix met de helden mee-gaat.De meester moet Leirix als meesterpersoon spelen en leiden. Dat levert norrnaal gezien weinig proble-men op: Leirix doet zich voor als een bangerik. Hij betreedt elke kamer als laatste en neemt nooit het initiatief.

achtergronD

Informatie voor de Meester

Er zijn heel wat kleine handelaars in de havenstad Havena. Oreis Rastburger be-hoorde tot voor twee jaar bij de meest on-beduidende van allen. We zouden nooit

aandacht aan hem hebben geschonken als hij niet twee dochters had gehad, van wie de oudste, Alvide, zo onwaarschijnlijk mooi was dat het niet anders kon of ooit moest ze in moeilijkheden geraken.

En nu is het zover. Luister.Op een dag, twee jaar geleden, stond de aartsschelm Leirix op de vismarkt van Havena te boemelen. Hij liet zijn blik doelloos over handelaars en kopers glij-den en dacht meesmuilend na over zijn plagerijen,

toen plotseling een ijskoude huivering door zijn le-den trok ; hij had Alvide gezien. Als een slaapwan-delaar, zonder echt te weten wat hij deed, liep hij haar achterna. Zo belandde hij na een lange tocht door alle markten van de stad bij Rastburgers huis. Terwijl Leirix over een voorwendsel piekerde om Alvide mee het huis in te kunnen volgen, kwam er een schrijver naar buiten. Leirix liep hem na. Met 50 dukaten was de man snel omgepraat om zijn werk bij Rastburger op te geven en zich daar niet meer te laten zien. En zo kwam het dat Leirix de volgende dag voor Rastburgers schrijftafel stond, hem vertel-de dat hij gehoord had dat de schrijver weggelopen was en vervolgens de koopman vroeg of hij de vrij-gekomen plaats mocht innemen.

Page 7: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

10 11HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

het Spelbegin

Informatie voor de meester: laat de helden bij wijze van voorspel deelnemen aan een bokstoernooi in Havena; aangezien ze door hun opmerkelijke prestaties ongetwijfeld de aandacht van Rastburger zullen trekken,

zal de koopman zich immers speciaal tot hen richten. Als de helden niet reageren op de toernooi-aankondiging. dan moet de meester een andere ontmoeting met hun opdrachtgever improviseren.

Het bokstoernooi

Informatie voor de meester: Zorg moor dat de helden eerst een paar dagen in Havena rondlopen terwijl ze vruchteloos op zoek zijn naar werk. Hun gekuier zal af en toe onderbroken worden door het optreden van de stadsomroeper:

Algemene informatie:»Hoort toe mensen, dit moet gij weten: Bij Barz, de handelaar, wordt gij nooit bedrogen. Hij verkoopt u 30 beha ‘s voor een prikkie, koop nu!«of: »Vorst Bennain maakt bekend: in het paleis heeft het gebrand, maar de kranige wachten brachten red-ding!« en tot besluit: »Wilt gij grote roem verwerven en blinkend zilver winnen, meldt u dan aan Voor het bokstoernooi in het huis van het kramersgilde alhier.«

Informatie voor de meester: Het huis van het kramersgilde ligt in het plan-vak E13, ten noorden van de PraiostempeI.

Algemene informatie:Het kramersgilde huist in een klein maar verzorgd vakwerkhuis waarvan de voorgevel naar het zuiden wijst.

Speciale informatie:In de hal achter de voordeur heeft men een kleine tafel geplaatst. Daarachter, op een kruk, zit een def-tige oude man.Op de tafel ligt een opengeslagen register. Daar-naast staan een veer in een tinnen potje en een kleine geldkoffer. De man schrijft alle deelnemers

het aVontuur

Informatie voor de Meester

De Vloek van de Mantikor geeft de meester de gelegenheid een nieuw, interessant heldentype in het spel te brengen en aan de spelers voor te stellen. De centrale

figuur van dit avontuur is immers de schelm Lei-rix, die met zijn bizarre magische streken de spelers zowel een lach als een traan zal bezorgen. Aanvan-kelijk menen de spelers dat zij als een soort Avontu-rijnse duiveluitdrijvers een huis van spoken moeten ontdoen. Stilaan zullen ze echter tot de vaststelling komen dat ze niet met gewone geesten, maar met een hoogst merkwaardige persoonlijkheid te doen hebben. De opdracht van de meester bestaat erin Leirix’ schelmenstreken op effectieve wijze te tonen en daarbij zijn ware identiteit zo lang moge]ijk voor de spelers te verbergen. Het komt er dus op neer, en dit is zeer belangrijk, dat de spelers voor het be-gin van het avontuur geen idee mogen hebben van wat hen te wachten staat. Houd daarom het avontu-renboek voor de spelers verborgen. Mocht iemand argwaan krijgen — een van de medespelers kan een vaag vermoeden hebben waarover het in De Vloek van de Mantikor gaat — dan geef je de Avonturier onmiddellijk een nieuwe taak. De mantikor is, zo-als je snel zult merken, slechts een illusie die Leirix heeft opgeroepen. Je kunt dit monster ook door een ander geloofwaardig monster vervangen, b.v. een ogervorst, en je spel als een avontuur met de titel In de Ban van de Ogervorst aankondigen.Alle belangrijke informatie over het verloop van het

avontuur vind je in de tekst. Andere belangrijke in-formatie over meesterpersonen en over de schelm als heldentype staat in het omvangrijke aanhangsel van dit hoek. Een kleine indruk van de mogelijk-heden van de schelmenmagie heb je waarschijnlijk al gevonden in de achtergrondinformatie bij dit avontuur. Het grootse optreden van de mantikor is een voorbeeld van een typische schelmenstreek, het zuchten van de treden van Rastburgers huis is het resultaat van een speciale buiksprekerstruc die alle schelmen beheersen, het open- en dichtklappen van de vensterluiken is niet meer dan een illusie. Enkel voor Alvides liefdesdrang, die ze ondergaat als ze de mantikor ziet, is geen schelmenstreek verantwoor-delijk.

Hiervoor maakte Leirix gebruik van een oude lief-desdrank van de Novadi’s, gebrouwd met het vol-gende recept: »Verpulver de noot van een eik, ver-meng hel poeder met melk en dien het slachtoffer het drankje op in een beker die versierd is met de beeltenis van de geliefde. Vervolgens is het slechts wachten op het ogenblik waarop deze de geliefde ontmoet. De betovering duurt 18 tot 27 dagen«. Zo, en nu maar zien hoe de helden op Leirix’ schelmen-streken reageren.

Een opmerkingDe Vloek van de Mantikor speelt zich af in Havena, maar je kunt het avontuur net zo goed ergens an-ders laten doorgaan.

Page 8: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

12 13HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

verijdelen. Een 2 laat de verdediger 10 schadepun-ten oplopen, een 1 slaat hem knock-out. Tijdens de pauze tussen twee gevechten kan de strijder even uitblazen ; hij krijgt I D6 + 2 LE punten terug. Pas aan het einde van het toernooi kan hij volledig uit-rusten; twee uur na zijn laatste gevecht heeft hij al zijn levenspunten terug.Als sluitstuk van het toernooi overhandigt de deken van het kramersgilde, Sylnya Glost, de overwinnaar

zijn prijzengeld en een tinnen schaal met de daarop gegraveerde tekst »DE BESTE! Aan haar geschonken door de broederschap van Havena’s handelaren«, dit natuurlijk onder luid applaus van het publiek (in-dien een man het toernooi wint, ontstaat een wat pijnlijke stilte, want er is slechts een schaal met de vrouwelijke inscriptie voorhanden. De laatste 5 ja-ren hebben namelijk altijd vrouwelijke boksers het toernooi gewonnen).

Het optreden van Rastburger

Informatie voor de meester: Als je helden niet aan het toernooi hebben deelgenomen, moet je de ontmoeting met Rastburger zodanig ensceneren dat ze op een onopvallende manier plaats vindt.

Speciale informatie:Een goed gebouwde vijftiger komt vriendelijk la-chend op je toe. In zijn gezelschap een broodmage-re, roodharige man van moeilijk te schatten leeftijd. De magere bekijkt je met hemelsblauwe, opmerkza-me ogen, zegt geen woord, maar volgt nauwlettend het volgende onderhoud. »Je hebt zoeven een opmer-kelijke voorstelling gegeven, dat moet gezegd worden, … « (de meester verzint een uitgebreid gesprek over het bokstoernooi, tot Rastburger eindelijk ter zake komt). »Ach, als jullie me toch maar konden helpen ! Sinds korte tijd spookt het in mijn huis. We hebben moeten vluchten en kunnen het huis niet meer in. Het is zo goed als onbewoonbaar geworden. Nu zoek ik vertwijfeld naar een paar onbevreesde dapperen, die die spoken uit mijn huis kunnen verdrijven.« In het daaropvolgende gesprek treedt Rastburger naar voren als een gierigaard; dat slaat niet alleen op de premie die hij belooft, maar ook op de informatie die hij geeft. Door goed te onderhandelen kunnen de helden de premie vaststellen op 800 zilveren daalders, te betalen na het verdrijven van het spook. Rastburger zegt niets over het voorval met de man-tikor, omdat het lot van zijn dochter hem een te pijnlijk onderwerp is. Aangezien de helden wel eens de in het huis verborgen schatten zouden kunnen ontdekken en heimelijk met zich meenemen, staat hij erop dat een vertrouwensman, de schrijver Lei-rix, de spokenjagers begeleidt.Voor de held en kan dat slechts een voordeel zijn,

omdat Leirix de weg kent in het huis en dus als gids kan fungeren.

Informatie voor de meester: Als de helden vragen of er voor hen reeds ie-mand anders gepoogd heeft het huis te zuiveren van de geesten, antwoordt Rastburger »Neen« en Leirix, op quasi hetzelfde ogenblik, »Ja«. Als de schelm nadien door de helden ondervraagd wordt, vertelt hij over twee groepen die hij begeleid heeft. Veel valt er niet over te ver-tellen. Ze slaagden er nauwelijks in verder te komen dan iets voorbij de voordeur. Beslis zelf wat Leirix de helden zal vertellen. Hij kan hen bijvoorbeeld zeggen dat een avonturier nadat hij de voordeur achter zich had dichtgesmeten, plots veranderde in een reuzepompoen. Wat er met de ongelukkige gebeurde weet Leirix niet. Hij heeft hem nadien niet terug gezien.

I. RASTBURGERS VOORDEURAlgemene informatie:Het huis van de koopman - het staat in planvak H13 - is een statig herenhuis. De eiken toegangsdeur en de zware houten vensterluiken zijn gesloten. De be-lendende tuin is afgesloten door een 2 passen hoge muur.

Speciale informatie:Aan de voordeur is een messing deurkllink beves-tigd; daaronder bevindt zich het sleutelgat waarvan Leirix de sleutel op zak heeft. Het bovenpaneel van de deur is versierd met een gebeeldhouwd vrouwen-hoofd waarvan de lippen zich nauwelijks merkbaar bewegen, alsof ze onhoorbare woorden vormen.

aan het toernooi, dat overigens de volgende voor-middag plaats zal hebben, in op zijn lijst en vraagt hen een zilveren daalder te betalen bij wijze van in-schrijvingsgeld. Alle daalders die hij in het koffertje doet, vormen meteen de prijs voor de winnaar. Tot nu toe zijn er 36 vuistvechters ingeschreven, maar tegen de avond kan dat aantal nog verdubbelen.

Informatie voor de meester: Mocht een van je helden over een bedenkelijk lage lichaamskracht beschikken, dan fluistert de man achter de tafel hem toe: »Wil je je kan-sen om te winnen verbeteren? loop eens binnen bij Apotheker Süster Erwoud.« »Erwouds dran-ken en mengsels«-zaak vind je in planvak J12. Erwoud biedt iedereen van het bokstoernooi een krachtdrank aan die de LK met 3 punten verhoogt. Het elixer werkt ongeveer 2 uur en kost 5 zilveren daalders. Meerdere porties te-gelijk innemen heeft geen extra effect op de LK en ook niet op de duur van de werking.

LAAT NU DE VUISTEN SPREKEN!Algemene informatie:De dag van het toernooi is aangebroken. In het midden van het Halplein zijn meerdere hoge podia opgericht. Ze meten allemaal zes passen bij zes, zijn 1,5 pas hoog en worden door armdikke touwen af-geschermd van het publiek.Aan de noordkant is een tribune opgesteld voor de rijken en de hoogwaardigheidsbekleders; niet ver daarvan staat een grote tent waarin de deelnemers aan de kamp zich kunnen voorbereiden.

Het hele plein zit stampvol mensen en het gonst er van verwachting. In de deelnemerstent wijzen twee jonge knapen — aan wie ze gedurende de kamp hun bovenkledij kunnen afgeven — de deelnemers(sters) hun plaats aan. Beide knapen staan borg voor de bewaking van de spullen zodat niets uit de tent ge-stolen kan worden. De deken van het kramersgilde treedt naar voor en vraagt alle strijders rond hem te komen staan. Hij meldt dat er 48 boks(t)ers inge-schreven zijn en dat het gilde de hoofdprijs· op 50 zilveren Daalders gebracht heeft. Dan leest hij het toernooireglement voor. ledere strijder mag slechts onderkledij dragen en moet blootsvoets kampen. Voor de bescherming van de handen mogen hand-schoenen gedragen worden maar het is verboden er

ijzeren voorwerpen in te verbergen. Een gevecht is ten einde als een van beide vechters uitgeteld wordt (10 tellen), als een van hen de boksring verlaat of als hij lichamelijk niet meer in staat is het gevecht voort te zetten.

Informatie voor de meester: Maak een lijst van de strijders die bij je helden passen. Je hebt slechts de waarde van moed, behendigheid, lichaamskracht en levensener-gie, maar daarbij moet je nog een paar klinken-de namen verzinnen zoals »Stalek de stier« of »Hamerhand Helika«. Probeer het treffen van de helden met de sterkere tegenstanders indien mogelijk wat uit te stellen, zodat je helden echt van het toernooi kunnen genieten. Voor een gewonnen gevecht krijgt een held 10 AP. Mocht hij het toernooi winnen, dan verdient hij nog eens 30 AP extra.

Het gevecht:De gedetailleerde spelregels vind je in het regelboek. We geven hier nog een handig alternatief. De strij-der met de hoogste moed-waarde mag eerst slaan. Hij legt een behendigheidsproef af. Als deze proef lukt, dan slaat zijn aanval door. De tegenstander kan nog wel afweren, maar dan moet hij slagen voor een behendigheidsproef. Zijn afweer kan bestaan uit een uitwijkmanoeuvre of uit een tegenstoot.Wanneer een aanvalsproef lukt en de verdediging van de ander faalt, dan loopt de verdediger scha-de op. De ernst van de schade hangt af van de li-chaamskracht van de strijder. De schadepunten worden berekend met behulp van onderstaande tabel en onmiddellijk van de levenspunten van de verdediger afgetrokken.

LK aanvaller minus LK verdediger SP-6 en minder 1-2 tot-5 2-1 tot+ 1 3+2 tot +S- 4+6 en meer 5

Zakt de LE van een bokser tot 5 of minder, dan valt hij bewusteloos neer en wordt hij (zij) uitgeteld.

Versneld einde van een gevecht:De aanvaller werpt als BE 1 tot 3. Bij een 3 kan de verdediger geen BE-proef afleggen om de aanval te

Page 9: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

14 15HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

waardoor de poppen afsterven. Mochten de helden het koffertje met geweld openen, dan vinden ze drie vingerlange, goud-gele glanzende omhulsels, die de restanten van de poppen bevatten, en een bruine, onwelrie-kende pap. De sleutel die in het slot van het sierkistje zit, past op de archiefdeur (zie nr. 6).

4. KEUKENAlgemene informatie:Dit is een ruimte van vier bij zeven passen met een deur in de oostelijke muur, een dubbele deur in de zuidelijke muur en een met een balk vergrendelde deur in de noordelijke muur.

Speciale informatie:De inrichting bestaat uit krukjes, een eet- en werk-tafel, planken, een groot haardvuur, een halfleeg en een vol watervat. Via een luik aan de zuidoostkant kan men in de kelder afdalen.Voor het haardvuur staan twee kinderen met merk-waardige, verschrompelde gezichten. Ze roeren in een ketel waaruit een dierlijke stank opwelt. Ogen-schijnlijk zijn beide kleintjes bezig een soepje te ko-ken van twee kippen, die ze niet hebben schoon-gemaakt. Ze gaan zodanig op in hun werk dat ze de binnenkomende helden niet bemerken. Zodra

de helden de aandacht van de kleine koks trekken, beginnen ze een rijmpje op te zeggen:

»Brotzel bratzel brietzel — daar komt onze schnitzel«

of over de gekrompen held:

»Wat zie ik daar,een balletje voorwaardie zal ik nu eerst badenen in de pan aanbraden.«

Informatie voor de meester: Beide kobolds — want dat zijn het — kennen slechts één onderwerp: kookrecepten, in het bijzonder die met helden als hoofdingrediënt. Ze gedragen zich niet al te agressief, maar proberen de helden te provoceren opdat zij tot de aanval zouden overgaan. Dan pas grijpen de kobolds diep in hun magische trukendoos. Ze beschikken over alle schelmentovenarij uit de appendix van dit boek en bovendien nog over enkele andere trucs die je als meester zelf mag bedenken.

5. RASTBURGERS KANTOORAlgemene informatie:De precieze afmetingen van deze grote, hoekige ruimte zijn te vinden op de plattegrond in het mid-den van dit boek. De kamer heeft twee deuren, alle-bei aan de westkant.

Speciale informatie:Wie het kantoor binnenloopt, stoot eerst op een prachtig salon met een ronde tafel en drie zware le-deren zetels. Hier ontvangt Rastburger zijn ambts-genoten. In het noorden van de kamer staan Rast-burgers schrijftafel en Leirix’ hoge lessenaar. Glazen kasten aan de drie wanden bevatten behalve enige boeken vele rollen perkament waarop handelsover-eenkomsten, schuldbekentenissen en andere zaken staan. Een van beide westelijke deuren (namelijk de deur leidt naar kamer 6) is uit eikenhout vervaar-digd en is met vele smeedijzeren banden versterkt. Het slot, waarop geen sleutel zit, vertoont vele recen-te krassen. Aan de oostwand, naast het haardvuur, hangt in een raamwerk een schematisch overzicht van de ontwikkeling van Rastburgers handelsver-richtingen van de laatste tien jaar. De curve loopt

Informatie voor de meester: Als een held zijn oor tegen de gebeeldhouw-de mond houdt, tuit deze de lippen en kust de held op de oorschelp. Op hetzelfde ogenblik schrompelt de gestalte van de held ineen tot een circa 60 hv groot, pompoenachtig creatuur met een brede kop en nietige armpjes en been-tjes. Hetzelfde lot ondergaat een held die op de deur klopt, aan een vensterluik trekt, aan de deurknop draait of iets anders onderneemt Kortom, Leirix betovert in elk geval een van de helden voor Rastburgers huisdeur met de spreuk Lange Slungel, kleine Dots. De schelm gebruikt deze spreuk zo dat de helden de indruk krijgen dat hun eigen handelingen de tovenarij hebben uitgelokt. Mogelijk combi-neert Leirix de krimpspreuk ook met een be-goocheling zoals het geval is bij het kussende vrouwenhoofd. je kunt alle schelmentovenarij in de appendices vinden. Het effect van Lange Slungel, kleine Dots moet zo ongeveer 15 a 20 minuten duren.

2. GANGAlgemene informatie:Een twee passen brede en drie passen lange gang met deuren , in de zuidelijke, oostelijke en westelij-ke wand.

Speciale informatie:Vloer, zoldering en wand en zijn bekleed met don-ker hout en maken dat het veeleer schemerig is in de gang. Vooraan, rechts naast de voordeur leidt een steile trap naar de onverlichte bovenverdieping. Ten noorden van de vloer is er een vage, waggelen-de, doorschijnende groene massa te zien.Zodra een held in die massa de vorm van een varken begint te zien, jammert de groene gestalte: »Keert terug, keert terug, gij loopt in uw verderf! Ach, het zal u snel vergaan zoals mij…«

Informatie voor de meester: Wat later gaat de gestalte in rook op. Op de grond blijft een vlek geronnen bloed zichtbaar. Die vlek is echt — hij is daar reeds vele jaren. De groene gestalte is niets meer dan het optre-den van een met Leirix bevriende kobold.

3. WOONKAMERAlgemene informatie:De kamer is zeven passen lang en vijf passen breed. In de oostelijke muur zit een deur; een grote dubbe-le deur bevindt zich in de noordwand.

Speciale informatie:Rond een grote tafel in het midden van de kamer staan zes gepolijste stoelen met gedraaide poten en hoge rugleuningen, die met uitgesneden leeuwen-koppen versierd zijn. De ogen van de miniatuur-roofdieren — kleine stukjes granaat — blinken le-vensecht in het zwakke licht dat door spleten in de vensterluiken naar binnen dringt.Op de glazen boekenplank van de kast in de zuid-westelijke hoek staan een aantal glazen en tinnen bekers; de onderste helft is een ladencommode. De meeste laden zijn opengebroken en hun inhoud (kaart-, gezelschapsspelen en tafelgoed) ligt over de vloer verspreid. Die aanblik lijkt Leirix te verrassen en hij onderzoekt de ladensloten en alles wat op de vloer ligt. Op een commode tegen de zuidkant staat een kleine, met messingbeslag versierde sierkist Het slot ervan, waarin een kleine sleutel steekt, draagt het opschrift: »Khunchom«.

Informatie voor de meester: De laden zijn door dieven opengebroken die zich in de kelder hadden verstopt, een toeval waarmee Leirix geen rekening heeft gehouden. De kleine sierkist, waarin een veelzeggend geratel van een zwaar voorwerp hoorbaar is, heeft Rastburger van een reis naar Khunchom meegebracht. Daar werden die sierkistjes als souvenirs en nepartikelen aangeboden. Het kastje zelf bestaat volledig uit massief hout en het slot is slechts een val. Het geratel in de sierkist is afkomstig van de poppen van een houtworm. Daarbij hoort nog een mooie ver-klaring: In de omgeving van Khunchom leeft een keversoort die de grote boomvreter wordt genoemd. De kevers, die zo groot zijn als een hand, boren zich met een lange angel tot in het binnenste van een boom, waar ze twee tot drie eieren leggen. Uit die eieren komen maden die zich voeden met het hen omringende hout. De maden verpoppen nadat ze in de boom een holte ter grootte van een pompelmoes heb-ben uitgevreten. Vindingrijke handwerkers uit Khunchom halen dat gehele blok uit de boom en bewerken het tot een sierkoffertje. Vervolgens wordt dit in houtbeits gedompeld

Page 10: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

16 17HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

Informatie voor de meester: Vanaf het ogenblik dat de eerste held de bad-kamer betreedt, stoot Leirix met de spreuk Rinkekdelkinkel de kan en de waskom van de commode. Scherven springen naar alle kanten en water spat in het rond, maar de helden onder-vinden geen schade.

8. KELDERGANGAlgemene informatie:Onverlichte, 2 passen brede en 6 passen lange ruim-te met een deur in het westen en twee deuren in het oosten.

Speciale informatie:De bodem bestaat uit aangestampt leem, de zijkan-ten uit onafgewerkte bakstenen. Het ruikt er muf en vermolmd. Aan het zuideinde van de gang ligt wat oude rommel opgehoopt: lege korven en buikfles-sen, oude gebroken meubelen, enz.

Informatie voor de meester: De rommel op de grond verbergt een luik. Het geeft toegang tot een stenen trap die de helden naar de geheime bergplaats 8a voert.

8A. GEHEIME BERGPLAATSAlgemene informatie:Deze ruimte heeft dezelfde afmetingen als de kel-dergang. De vloer is met water bedekt en de afstand van het wateroppervlak tot de zoldering bedraagt ongeveer 1,4 pas. Het onderste gedeelte van de trap is ingestort, de treden houden ongeveer 1 pas boven het wateroppervlak op.Speciale informatie:Wanneer een held de diepte van het water peilt, stelt hij vast dat die ongeveer 60 halfvingers bedraagt. In het noorden is een spleet zichtbaar die aan de basis ca. 1 pas breed is en naar boven spits toeloopt. De spleet is pas te zien als men ze met een brandende fakkel tot op 3 passen nadert.

Informatie voor de meester: Lang voor de Rastburgers het huis betrokken werd deze ruimte door een van de vorige ei-genaars aangelegd om in tijden van nood als

verborgen bergplaats te dienen. Omdat er na het verbouwen van het huis grondwater in de verborgen kelder liep, moest de bergplaats als verloren worden beschouwd. Enige jaren eerder kende een liefdesgeschiedenis hier een tragische afloop: de grootvader van de wedu-we van wie Rastburger het huis kocht, bedroog zijn vrouw met een van haar vriendinnen. Zijn vrouw ontdekte de verhouding, wend-de voor dat ze het door de vingers zag, maar drong ‘s nachts in het gezelschap van vier van haar broers het huis binnen om haar man op heterdaad te betrappen. De man en zijn ge-liefde vluchtten eerst de kelder in en daarna nog verder, in de geheime bergplaats. De echtgenote ontdekte in de kelder het open-staande luik. »Kom eruit, als je daar beneden bent !« riep ze door het gat. Toen er geen ant-woord kwam, gaf ze haar broers de opdracht het luik te sluiten en er zakken en stenen bo-venop te leggen, opdat niemand het nog zou openen of er door onoplettendheid in zou val-len! Daarop reisde ze voor 14 dagen naar haar zuster in Elenvina… De ondode geraamten van de vrijers rusten nog altijd in het water, dat de keldervloer bedekt. Zij wachten tot er in de kelder een woord wordt gesproken. Dan veren ze op en grijpen de indringer vast, bezield door een onbeschrijflijke haat voor al wat leeft.

De scores van de ondoden:MO: 20 AV: 15LE: 40 AW:6BW: I TP: 206 + 2

De skeletten winnen na iedere gevechtsronde 5 levenspunten terug. Ze achtervolgen de hel-den tot aan het luik. Leirix is evenals de helden verrast door de verschijning. Indien alle helden in 8a afdalen, maken de dieven in kamer 10 van de gelegenheid gebruik om te vluchten. Ze slaan het luik achter de laatste held dicht en verzwaren het met de omliggende rommel.

9. WIJNKELDERAlgemene informatie:De ruimte meet 2 x 3 passen. Er is een deur in het westen.

tijdens de eerste acht jaren gemiddeld vlak boven de onderste rand, maar sedert twee jaren stijgt ze zeer snel.

Informatie voor de meester: De laden van de schrijftafel zijn opengebroken. Ze bevatten geen waardevolle zaken. Achter de middelste lade zit een geheime lade verborgen. Om die te vinden moet de gehele lade worden uitgetrokken. In het vak liggen een buidel met 20 dukaten en een bundel brieven, die door een rood lint samengehouden worden. Al de brieven zijn ondertekend dooreen zekere Elina. Rastburger wordt in deze brieven aangesproken met »Musje«, »Brombeertje« of »Vrijgevige Snoezepoes«. We kunnen moeilijk iets uit de tekst citeren omdat we geen problemen willen krijgen met de wethouder in Gareth. je zult je dus op je improvisatietalent als meester moeten verlaten. De brieven zijn niet gedateerd en rui-ken zeer sterk naar parfum, zodat ze zeker niet oud kunnen zijn. Leirix heeft er geen bezwaar tegen als de helden de brieven willen bestude-ren, hij neemt zelfs geïnteresseerd deel aan het lezen ervan. Hij wendt zich plots af wanneer er in een brief staat: » … zal — zoals men weet — uw mooie dochtertje snel trouwen; ik hoop dat we dan meer tijd voor elkaar zullen heb-ben. Ach, mijn haasje, wat…« Wanneer helden navraag doen, antwoordt Leirix dat Rastburgers vrouw Algrid heel en niet Elina. Voor helden zonder scrupules kunnen deze brieven een zeer waardevolle vondst zijn. Wanneer de helden de omzetcurve met Leirix bespreken, leren ze dat Leirix sedert twee jaar bij Rastburger in dienst is. Hoe het komt dat de omzet zo spectaculair verhoogd is, kan de schrijver zogezegd niet verklaren. De krasspo-ren op het slot van de massieve deur zijn na-tuurlijk afkomstig van de dieven die zich in de kelder van het huis verborgen hebben.

6. ARCHIEFAlgemene informatie:De stevige deur die naar het archief leidt, is op slot.

Informatie voor de meester: Om de deur te openen heeft men een sleutel nodig. Een van de sleutels draagt Rastburger, verborgen in zijn kledij, met zich mee. De re-servesleutel zit op het sierkistje uit Khunchom,

dat in de woonkamer staat. Om de deur te ope-nen zonder sleutel moet men slagen voor een behendigheids- of talentproef +10. Openen op magische wijze kost 10 ASP.

Algemene informatie:Het archief is een 2 x 3 passen grote ruimte. Er zijn geen ramen.

Speciale informatie:Het enige meubel is een hoge schap waarop een hele hoop perkamentrollen liggen. In een hoek staan een paar kleine leren zakjes.

Informatie voor de meester: Als de helden naar de leren buidels grijpen begint Leirix op de achtergrond streken uit te halen. Schelmenstreek doet de helden over hun eigen voeten vallen en hen het hoofd tegen het schap stoten en een Foetsjiecato onttrekt de buidel aan hun greep. De perka-mentrollen op het schap zijn handelsverdragen, loonafrekeningen en dergelijke zaken meer. Als de helden nog het geduld kunnen opbrengen om de geschriften grondig te onderzoeken, vinden ze zeker een twee jaar oud huwelijkscontract. Daaruit leren de helden dat Rastburgers doch-ter, Alvide, in de komende dagen uitgehuwe-lijkt zal worden. De naam van de bruidegom werd met een mes van het document gekrast. Wanneer de helden Leirix om de naam van de bruidegom vragen, doet hij net of hij niets van Alvides trouwplannen afweet. Terwijl de helden het archief onderzoeken, is vanuit de kelder een dof lawaai en gerinkel te horen, als zou er daar een grootvoorwerp op de grond gevallen zijn. Dit gebeurt echter enkel wanneer de hel-den de dieven niet vroeger hebben gestoord.

7. BADKAMERAlgemene informatie:Dit is een 3 bij 4 passen grote ruimte met aan de westkant een deur en in de noordwand een smal raam.

Speciale informatie:De badkamer is uitgerust met een grote badkuip en een kleine commode met daarop een lampetkan en een waskom, beide vervaardigd uit wit porselein.

Page 11: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

18 19HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

een Schelmenstreek, met alle gevolgen van dien. Zodra ze de kans krijgen, trachten de dieven te ontkomen. Leirix doet niets om hen tegen te houden. Zodra de LE van een van de dieven daalt tot 10 of minder; geeft hij/zij zich gewonnen. Wanneer de helden een of meer dieven verho-ren, raken ze niet veel wijzer. De drie zijn via een ladder door een raam op de bovenverdie-ping gekomen. De ladder ligt nog boven, want ze hebben ze naar binnen getrokken. Op hun weg door het huis hebben ze een paar waardevolle zaken bij elkaar gegraaid en in een zak gestopt. Die dragen ze trouwens nog bij zich. In de zak zitten vooral sieraden uit mevrouw Rastburgers slaapkamercommode. De dieven zijn tijdens hun tocht nergens een spook tegengekomen en hebben ook niets on-gewoons bemerkt. Toen ze de stemmen van de helden voor het huis hoorden, zijn ze de kelder ingevlucht en daar zijn ze gebleven. De helden kunnen de dieven natuurlijk knevelen om hen later aan Rastburger uit te leveren, maar de drie zullen zich bij de minste gelegenheid uit de voeten maken. Mochten de helden op het niet zo heldhaftige idee komen de geboeide dieven als proefkonijnen een ruimte in te duwen waar zij zelf niet in durven, dan zorgt Leirix er met de volledige inzet van zijn magische gaven voor dat de dieven kunnen vluchten. Als de helden de inbrekers bij Rastburger afleveren, dan schenkt die hen een extra premie van 10 dukaten.

11. KELDERRUIMTEAlgemene informatie:Dit is een kamer van 3 x 3 passen met een opening in het zuiden.

Speciale informatie:In het noorden van de kamer staat een grote sierkist uit wilgentenen. Ze is 1,5 pas breed, 1 pas hoog en is met een deksel afgesloten.

Informatie voor de meester: Zodra de helden het deksel van de kist af-nemen, stijgen twee geesten omhoog die Leirix met een Meester der mindere Geesten opgeroepen heeft. Beide zwarte fladderende gedaanten zijn kolen-kerels, in sommige streken ook wel kolenwijven genoemd. Beiden zien eruit als in zwarte lom-

pen gehulde mensen met roodgloeiende ogen. Ze springen rond de helden met wijd open ge-sperde, soms rood oplichtende monden, waaruit donkere rookslierten kringelen. Daarbij stoten ze geluiden uit die wel op men-selijke taal schijnen te lijken, maar ze doen vooral denken aan het kraken en knisperen van smeulend hout. »Branden tsssszullen jullie, ganssss, met huid en haarrrrr!« De geesten slaan met hun fladderende lompen naar de helden. Waar ze de helden treffen voe-len die pijn als door verbranding met gloeiende kolen (3 schadepunten). Een geest kan in 1 ge-vechtsronde twee tegenstanders aanvallen.

De scores van de Kolenkerels:AV: 14TP: 3 schadepunten

Ze hebben geen levenspunten en wapens deren hen helemaal niet. Zelf veroorzaken de helden wel schade, want ieder contact met de gees-ten doet hun wapens meer en meer verhitten. Mochten de helden vuur gebruiken tegen de geesten, dan verhoogt de schade die de gees-ten veroorzaken tot 5 schadepunten. Tegen deze zwarte plaaggeesten helpt slechts water of een andere onontvlambare vloeistof. Zodra de geesten met water overgoten word en ( on-geveer 2 liter per geest) stoten zij een ijselijk gekrijs uit dat onmiddellijk wordt gevolgd door een geweldig sissen. De ruimte vult zich met een witte, ondoorzichtige damp en zodra die een beetje opgelost is, kunnen de helden vast-stellen dat ze alle levenspunten die ze in dit gevecht verloren, teruggekregen hebben. De geesten zijn spoorloos verdwenen. Dit laatste kan ook gelden voor de dieven uit kamer 10, die zo’n schitterende gelegenheid om te ontsnap-pen zeker niet voorbij laten gaan.

12. VOORRAADKAMERA[gemene Informatie:Een ruimte van 4 bij 7 passen met in het oosten een deur. Tegen de oostwand staat een ladder.

Speciale informatie:Net zoals in het gehele keldercomplex bedraagt de afstand tussen bodem en zoldering ongeveer 2 pas-

Speciale informatie: · Uit de hoge, tot barstens toe gevulde rekken blijkt duidelijk dat Rastburger behalve geld verdienen nog een tweede bezigheid heeft, namelijk het aanleggen van een goed gevulde wijnkelder. Niet de ordinaire wijntjes die jij en ik bij gelegenheid in een herberg nuttigen, maar kwa-liteitswijnen uit de beste kelders van Avonturië: de excellente Rotsduivel bijvoorbeeld van de jaren 8, 11 en 1 7 voor Hal, of het beste dat de zuidelijke flanken van het IJzerwoud te bieden hebben. Maar er is ook Elfenwijn van de Goudrotsen, en Draken-melk en Jerganer Beretand uit het verre Maraskan.Enkel al de met de hand geschilderde en met been-derlijm bevestigde etiketten op de flessen zijn een streling voor het oog. Wat de inhoud van die flessen voor de smaak van een kenner betekent, hoeven wij u zeker niet te beschrijven. Maar genoeg hierover, want zoals wij ons uw helden kunnen voorstellen, zullen zij ongetwijfeld Rastburgers waardevolste schat zo voorbij lopen.

10. KELDERRUIMTEA[gemene informatie:Dit is een 3 x 5 passen grote ruimte met een deur in het westen en een opening naar het noorden toe.Speciale informatie:Deze ruimte is leeg op drie grote, halfvergane kas-ten na, die in het midden van de kamer bij elkaar

staan. Achter de kasten hebben zich drie dieven ver-stopt. Zodra de helden de kamer betreden, springen ze te voorschijn.

Informatie voor de meester: De dieven hadden vermoedelijk wel de kans om de helden te overrompelen, maar Leirix bemoeit er zich weer mee: hij treft de eerste dief met een Bloterik, en tot de verbazing van vriend en vijand vallen de kledij en de uitrusting van de dief plots tot aan zijn enkels op de grond. Daarop springt de ongelukkige weer terug ach-ter de kasten om haastig zijn kleren aan te doen, zodat de helden zich voorlopig slechts om twee tegenstanders moeten bekommeren.

De scores van de dieven Tok ‘de Vinger’ en Eleg ‘de Neus’:MO: 12 AV: 13LE:42 AW: 12BW: 1 TP: 1D+ 4

De scores van dievegge Schone Ile:M0:13 AV: 14LE: 45 AW: 11BW: 1 TP: 1D+ 4

Als de helden in het nauw worden gedreven, betovert Leirix de dieven opnieuw, ditmaal met

Page 12: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

20HET OOG DES MEESTERS

sen. In rekken aan de wanden staan bokalen met ge-pekeld vlees, zuurkool, gedroogde erwten en bonen en andere voedingswaren. Andere groenten, zoals prei en worteltjes, zijn half in de grond ingegraven, in grote houten bakken.

Informatie voor de meester: Terwijl de heldende voorraadkamer onderzoe-ken, stoot Leirix met een Rinkeldekinkel tweemaal een fles met zuurkool van het boven-ste rek.

13. TRAP NAAR DE BOVENVERDIEPINGAlgemene informatie:De houten trap is steil en zeer smal gebouwd. Hij is nauwelijks een pas breed.

Speciale informatie:Op de treden ligt een rode loper die met mes-singstangen aan de trap bevestigd is.

Informatie voor de meester: Zodra een held zijn voet op de eerste trede zet, weerklinkt een luid spijsverteringsgerom-mel (minder voornaam een »wind« genoemd), waarop de anders zo zwijgzame Leirix de helden als volgt berispt: »Wees stil alsjeblief! Jullie kunnen je toch voor één keer concentreren!« Er kan een interessante twist ontstaan tussen de held die op de trap staat — en die beweert niets met het lawaai te maken te hebben — en zijn vrienden. De twist kan beëindigd worden wanneer ze in de verte een geklop horen, dat van boven schijnt te komen. Indien een held verder naar boven gaat, verdwijnen drie van de messingstangen die de traploper op zijn plaats houden; dit voorval wordt begeleid door een door merg en been snijdende oprisping. De trap houdt overigens niet het minste risico in. Voor al deze kleine gebeurtenissen is natuurlijk Leirix verantwoordelijk, maar gezien onze ervaringen met rollenspelen kan het nog enige tijd duren voor de helden de trap verder bestijgen.

14. GANGAlgemene informatie:Uitzicht en afmetingen vind je terug op het plan. De vier deuren, die leiden naar de kamers op de boven-

verdieping, zijn gesloten. Een trap leidt naar de be-nedenverdieping, een tweede leidt naar boven, naar de zolderverdieping.

Speciale informatie:Op de houten vloer liggen dikke lopers. Tussen beide deuren aan westelijke zijde staan twee blank gepolijste ridderharnassen, elk op een sokkel. De harnassen zijn klein, ze meten van de ijzeren schoenzolen tot de helmpunt slechts 1,45 pas.Ieder harnas houdt een morgenster in de rechter-vuist.

Informatie voor de meester: De harnassen heeft Rastburger enige jaren ge-leden voor zijn dochters meegebracht. Ze behoorden oorspronkelijk toe aan vorsten-kinderen uit Elenvina. Ze hebben niet zoveel waarde, aangezien ze slechts door smal ge-schouderde kinderen en dus niet door dwergen kunnen worden gedragen. Zodra de helden de harnassen bekijken, schudt een ervan licht-jes het hoofd waarbij een rammelend geluid ontstaat.

15. ZOLDERVERDIEPING

15A. TRAPPENHUIS EN GANGAlgemene informatie:Een gecombineerde gang en bergruimte van 3 bij 8 passen.De zuidelijke wand is sterk hellend, ten noorden zijn er twee deuren en in het westen één deur.

Speciale informatie:In het oosten staan een kast en een eenvoudige com-mode, in het zuiden twee kisten van wilgentenen.

Informatie voor de meester: De kisten bevatten glas en porselein. Het vaatwerk is zorgvuldig in linnen en houtkrul-len verpakt. Het gaat hier om de uitzet van Rastburgers beide dochters. In de kast en in de commode bewaren de Rastburgers afgedragen kledingstukken. Mogelijk vindt een held hier iets dat hem of haar past.

Page 13: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen
Page 14: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

24 25HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

15B. DIENSTBODENKAMERAlgemene informatie:Een 4 bij 4 passen grote kamer met een deur in het zuiden en een mansarderaam in de schuine noor-delijke wand.

Speciale informatie:Het meubilair in de kamer, die als woon- of slaap-kamer kan dienst doen, is uiterst sober. Behalve een kast en twee van strozakken voorziene bedden is er nog een kleine ronde tafel met twee krukjes. Van-uit het raam heeft men een prachtig uitzicht over de daken van Havena.

Informatie voor de meester: In deze kamer is het bediendenpaar van de Rastburgers ondergebracht. Wie Rastburgers spaarzaamheid kent, weet dat niemand die bij hem in dienst is, rijk zal worden en ergens geld te verbergen heeft. Een onderzoek van de kamer zal dan ook niets lonends opleveren, maar laat die conclusie maar over aan de helden…

15C. LEIRIX’ KAMERAlgemene informatie:Een ruimte van 3 bij 4 passen met een deur in het zuiden en een mansarderaam in het noorden.

Speciale informatie:Ook deze ruimte is spaarzaam gemeubileerd. Aan de wand recht tegenover Leirix’ bed heeft iemand een roestbruine A ter grootte van een hand geschil-derd.

Informatie voor de meester: Alhoewel Leirix niets te verbergen heeft, verzet hij zich tegen een onderzoek van zijn kamer (»In mijn kamer spookt het niet! Daarop wil ik mijn hoofd verwedden!« roept hij uit). Toch verhindert hij de helden niet om de kastdeuren te openen of in de commodeschuiven te neuzen. De opvallendste zaken in Leirix’ bezittingen zijn een kostuum van donkerblauw fluweel, waarvan kraag en mouwen afgeboord zijn met hermelijn, en een zware zegelring van massief goud. Ook staat er in een kast een degen, die vervaardigd is uit edel en zeer soepel staal. Wanneer de helden hem hierover ondervragen, verklaart Leirix dat hij deze dingen van zijn vroegere meesters ten geschenke gekregen heeft. Hij kan naar zijn zeggen niet omgaan met de degen (»lk ben al blij dat ik het ene eind van het andere kan onderscheiden«). Als de degen gevonden wordt, neemt Leirix hem in ontvangst en steekt hij hem in zijn gordel. De roestbruine A op de muur heeft Leirix met zijn eigen bloed geschilderd. Volgens een oude

sjamanentovenarij uit Bornland zou men de permanente liefde van een mens kunnen winnen als men de eerste letter van zijn of haar naam met eigen bloed op een muur schrijft. Tot nu toe is het nog ver van zeker of Leirix met deze magie uiteindelijk enig resultaat zal boeken.

15D. DROOGZOLDERAlgemene informatie:Een ruimte van 6 bij 7 passen met in het oosten een deur en een smal raampje in het westen. De noorde-lijke en zuidelijke muur zijn hellend.Speciale informatie:Het raampje staat open. Aan de dakgebinten in de lege droogzolder hangen ongeveer 70 hv lange, ei-genaardig gevormde buidels uit donkerbruine huid.

Informatie voor de meester: Nadat het huis van Rastburger leeg kwam te staan, is een zwerm vleermuizen door het ge-opende raam in de droogzolder binnengedron-gen. Een grote zwerm (1D20+5) van de dieren brengt hier de dag door om bij het invallen van de duisternis op jacht te gaan. Zwartneuzen (hun grote, zwarte, glanzende neuzen hebben hen die naam bezorgd) voeden zich met am-fibieën (padden, kikkers, salamanders, … ) en kleinere zoogdieren. Gewoonlijk vallen ze nooit mensen aan. Dat geldt niet wanneer ze overdag in hun slaap gestoord worden. In dat geval valt de gehele zwerm de indringers aan.

De scores van een zwartneus:MO: 18 AV: 12LE: 15 AW:SBW: I TP: 3 SP**Zwartneuzen bijten in onbeschermde delen, voor-al op plaatsen rond de hals. Vandaar schadepunten in plaats van trefpunten.

Als een zwartneus een geslaagde aanval uit-voert, klampt hij zich met al zijn kracht aan zijn slachtoffer vast en bijt hij keer op keer. In het spel betekent dit dat de eerste aanval door een normale afweer kan worden afgeweerd. Als dat niet lukt, dan heeft de vleermuis zich vastgehaakt en veroorzaakt ze elke gevechts-ronde die daarop volgt automatisch schadepun-ten, tenminste zolang het slachtoffer er niet in

slaagt zich door een lichaamskrachtproef -1 van het ondier te bevrijden. Natuurlijk kan het slachtoffer ook proberen de vleermuis te doorboren. Daarvoor moet een aanval met een mes of een dolk slagen. Een geslaagde aanval met een zwaard of een der-gelijk lang wapen veroorzaakt slechts de halve schade. De zwartneuzen laten hun slachtoffers los zodra zij de droogzolder verlaten.

16. SALONAlgemene informatie:Een ruimte van 7 bij 5 passen met in het oosten en het noorden een deur.

Speciale informatie:De grote, pocherig voorkomende, maar volstrekt niet smaakvol gemeubileerde kamer wordt door twee hoge glasramen in het zuiden in een kleurrijk licht gedompeld. Het grootste gedeelte van de ka-mer wordt ingenomen door een zwart marmeren tafel en met pluche overtrokken zetels. Het opval-lendste voorwerp is een levensgrote bronzen afbeel-ding van een vos, die in de zuidwestelijke hoek van de kamer op een 1 pas hoge stenen zuil staat.

Informatie voor de meester: De kop van de vos kan door een eenvoudige draai met de wijzers van de klok mee worden losgeschroefd. In de holle buik van het stand-beeld liggen twee kleine diamanten (gezamen-lijke waarde: 50 dukaten), die Rastburger twee jaar geleden geofferd heeft aan de god der dieven en handelaars toen zijn plotse successen begonnen. Je kan de stenen zonder veel proble-men uit hun bergplaats nemen, maar zo haal je je wel de toorn van de dievengod Phex op de hals. Een held die de diamanten bij zich draagt, verliest ze na vijf minuten weer en daarbij nog twee voorwerpen die voor hem zeer waardevol zijn, bijvoorbeeld een kostbaar wapen en een magisch voorwerp. Beide diamanten liggen dan weer op hun plaats in het vossestandbeeld, al dan niet met de vossenkop erop geschroefd. De beide zaken die de held kwijt is, zijn voor al-tijd verloren. Dit voorval herhaalt zich telkens als de helden de diamanten uit het standbeeld nemen. Het vossestandbeeld en de stenen zuil vormen een geheel. Ze wegen samen 8000 ons.

Page 15: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

26 27HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

17. SLAAPKAMERAlgemene informatie:Een ruimte van 4 bij 5 passen met in het oosten en in het zuiden een deur.

Speciale informatie:Het overheersende meubelstuk in deze kamer is het echtelijk bed van de Rastburgers. Boven het hoofduiteinde hangt een schilderij, dat de liefdesgo-din Rahja voorstelt tijdens een rit langs het strand. In de verte rijst het hoofd van Efferd uit de golven.Van een commode tegen de westwand zijn alle la-den uitgetrokken.De inhoud ligt over de vloer verspreid. Op de met tapijten bedekte vloer ligt een ongeveer 3 passen lange ladder. Dwars over het bed uitgestrekt, het hoofd diep in een kussen gedrukt, rust een jon-ge, blootvoetse, zwartharige vrouw die een zwart, nauwsluitend kleed draagt. In haar gordel draagt ze een kleine dolk.Naast het bed ligt een kleine glazen fles met een etiket waarop »Prems Vuur« staat. De vrouw is niet dood, want aan het op en neer gaan van haar borst kan je duidelijk haar ademhaling zien. Ze ontwaakt echter niet, ook niet als de helden door de kamer stappen en hardop met elkaar praten.

Informatie voor de meester: Deze (overigens zeer »schone«) slaapster is »Katje Ka«, de leidster van de dieven, die zich in de kelder verstopt houden (en die moge1ijk door de helden al verdreven zijn). Het dievenkwartet is met behulp van de lad-der uit de tuin in het huis binnengedrongen. Ka wilde in de slaapkamer achterblijven en daar op haar trawanten wachten. Terwijl ze wachtte, ontdekte ze de fles »Prems Vuur« naast het bed en nam een grote slok van de beroemde piratenjenever. Wat Katje Ka niet kon weten, was dat Mevrouw Rastburger, die aan zware slapeloosheid leidt, de drank met een krachtig slaapmiddel had vermengd, en elke avond een theelepel van het mengsel innam (en dus niet zo’n gulzige slok als Katje Ka). Als de helden bij het gevangennemen van de slapende dievegge niet voorzichtig zijn, kan hen een onaangename verrassing te wach-ten staan: Katje Ka is een elfin van de tiende graad. Wanneer ze wakker geschud wordt, heeft ze ongeveer drie minuten nodig om klaar wakker te worden en zich te oriënteren. Dan gaat ze onmiddellijk tot de aanval over. Ze be-

heerst alle elfenmagie en vecht ofwel met haar dolk of met een wapen dat ze een held afhandig maakt.

De scores van Katje Ka:Graad: 10 LE: 5O AE: 38MO: 12 BG: 1 MW: 12SL: 11 HV: 2 UV: 63IN: 13 EV: 2 AV: 16CH: 14 DA: 4 AW: 12VV: 16 NG: 6 TP: wapenBE: 13 HZ: 7 BW: 1LK: 13 HH: 5 SN: 8

Als de helden erin slagen Katje Ka te overmees-teren en tot het einde van het avontuur niet te laten ontsnappen, dan kunnen ze een premie opstrijken die het handelaarsgilde uitreikt voor deze beruchte dievegge, namelijk 50 dukaten.Als de helden Katje Ka doden, dan wordt er geen premie uitbetaald. Het handelaarsgilde wil haar immers levend voor een verhoor over de kunsten en de organisatie van het Haveniaanse dievengilde. Katje Ka staakt het gevecht pas wanneer haar levensenergie tot 10 is gedaald. Leirix grijpt slechts in wanneer een held zijn leven zou verliezen. Hij mengt zich dan op zo’n manier in de strijd dat Katje Ka een kans heeft om te vluchten, die ze natuurlijk onmiddellijk benut.

18. KLEEDKAMERAlgemene informatie:Een ruimte van 4 bij 2 passen met een deur in het oosten en een in het westen.

Speciale informatie:Hoge kasten tegen beide lange muren van de kamer bevatten de garderobe van de koopmansfamilie. Alle kastdeuren staan open en een deel van de in-houd ligt op de vloer.

Informatie voor de meester: De wanorde is natuurlijk door de dieven ver-oorzaakt. Wat hier aan waardevolle zaken voor handen was, hebben zij meegenomen.

19. ALVIDES KAMERAlgemene informatie:Een ruimte van 7 bij 3 passen met in het zuiden en noorden een deur.

Speciale informatie:Deze grote, heldere kamer heeft een balkon aan de noordkant.De meubels zijn erg elegant en van de beste kwali-teit, van het genre zelfs dat men soms in vorstenhui-zen vindt. Ook deze kamer is reeds door de dieven doorzocht, want de laden zijn half uit de sierlijke commode getrokken en de deuren van de grote kleerkast staan open.

Informatie voor de meester: Behalve zijn eigen kamer is dit de enige kamer waarvan Leirix niet wil dat de helden ze door-zoeken (»Spaar je de moeite, in deze kamer zijn zeker geen geesten. Het staat niet dat men in de persoonlijke zaken van een jonge vrouw rom-melt, ook krijgers en Avonturiers zoals jullie zou-den dat moeten weten!«). Als de helden erop staan de kamer te onder-zoeken, stelt Leirix zich voor hen op. Als de spelers nog wat aanwijzingen nodig hebben, kan Leirix van zijn kant zo ver gaan dat hij zich verdacht maakt. Hij ziet er echter van af om in de kamer van zijn geliefde schelmen-streken te gebruiken. Twee dingen moeten de helden in elk geval opmerken, want ze zijn niet verborgen. Het eerste is een klein boekje met handgeschreven gedichten. Het tweede is een jurk in een veelkleurige stof, die iemand achteloos in een wasmand gegooid heeft. Hel boekje draagt op de eerste bladzijde de mededeling »Aan Alvide« en bevat enkele middelmatige gedichten, die in het modernste vrije vers geschreven zijn, bijvoorbeeld het volgende:

»Ach Alvide!Blauwe duif in kleed van dons,op bevleugelde vleugels in de zinkende zon zingend,ach, dat uw vleugelvlucht zich vliegend bij mij voegt!«

Op het laatste blad staat:

»Uit liefde, je Berthol«.

In het boekje steekt opgevouwen een korte brief:

Liefste Alvide,Ik zou me er zeer op verheugen als je me volgende marktdag zou willen begeleiden naar het bal bij Cu-ano. Maar draag alsjeblieft niet weer dit vreemde kleed. De merkwaardige kleuren maken mijn moeder (en mij ook) zenuwachtig. Moeder zegt dat de stof koboldzijde zou zijn. Enkel kobolden kunnen het we-ven en ze schenken het aan mensen die ze vereren. Ik neem echter aan dat er zich geen kobold onder jouw aanbidders bevindt, of wel?lk zie je hopelijk op het bal. lk tel reeds de dagen… Jouw Berthol Heff

De jurk waarvan sprake is, ligt natuurlijk in de wasmand. Leirix heeft hem door bevriende kobolden laten maken en aan Alvide gegeven. Hij geeft koelte in de zomer en in de winter warmte zoals een pels en hij beschermt de drager tegen alle ziekten. Alvide, die niets van deze wonderlijke gaven af weet, heeft hem in de wasmand gegooid om hem bij gelegenheid naar de zolder te brengen. Als de helden het niet doen, neemt Leirix de jurk uit de mand en hangt hij hem zorgvuldig over een stoel.

Page 16: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

28 29HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

20. DORIDES KAMERAlgemene informatie:Een kamer van 3 x 5 passen met in het westen een deur.

Speciale informatie:Doride, de jongste dochter van Rastburger, is 13 jaar oud, en aan de inrichting van de kamer kan men dadelijk zien dat het om de kamer van een meisje gaat dat pas de kinderschoenen is ontgroeid. Op het kleine bed, dat met kleurige dekens is opgemaakt, liggen houten speelpoppen en stoffen beestjes, maar aan de muur hangt een klein silhouet van Cerball lomchad, de jeugdige held uit het theater van Have-na. Naast het silhouet hangt een knipsel uit de Ha-vena-Fanfare, een kritiek van het toneelstuk »Gelief-de Vagabond«.Citaat: »… komt weerom uit de pen van de beroemd-ste auteur, Berthol Heff. Het is een ingewikkeld ver-haal over een erfenisjager dat noch het publiek noch de acteurs toelaat er echt wijs uit te worden. Alleen het fantastische optreden van Heer lomchad kan de recensenten wat milder stemmen. Jammer maar … « (de woorden »fantastisch« en »Heer lomchad« zijn met de hand vet onderlijnd).Behalve het bed staan er nog twee kleine zetels, een stoel met op de leuning een zadel, een commode en een kleine kleerkast.

Informatie voor de meester: Kast en commode werden duidelijk met veel haast doorzocht. Een paar stukken wasgoed, linten en kammen liggen verspreid op het tapijt. In een lade van de commode zit, tussen rose gekleurde truitjes, een klein groen leren boek-je. Boven op de eerste pagina staat, in zorgvul-dig getekende hoofdletters, »Mijn dagboek«. Alle volgende pagina’s zijn leeg, of lijken het te zijn. Als de helden het boek blad voor blad boven een kaarsvlam houden, worden de met azijn geschreven teksten van Doride zichtbaar. Improviseer voor de spelers enkele teksten die goed passen bij een jong meisje, bijvoor-

beeld avonturen te paard, ruzie met vrien-dinnen. iets over mode, … Voeg geregeld een ode aan Cerball lomchad toe zoals »Cerball is zo enig, enig, enig!!!«. Belangrijk zijn slechts de volgende passages die je handig tus-sen de andere stukken tekst stopt: I. Wij hebben sedert gisteren een nieuwe schrijver, hij heet Leirix. Hij is een gees-tig man. Hij kan mijn poppen laten spreken en mijn stoffen beestjes van het bed laten springen. lk hou veel van hem, maar ik ge-loof dat hij van Alvide houdt, die domme gans. Hij bekijkt haar altijd zo raar. 2. Alvide en Leirix willen trouwen, vader gaat ermee akkoord maar ik niet. Nu we zoveel geld hebben, krijgt Alvide alles wat ze wenst en nu wil ze ook nog Leirix hebben. 3. Leirix heeft vandaag een rothumeur. lk wou dat hij mijn poppen nog een keer liet spreken, maar hij heeft mij kwaad aan-gekeken en gezegd dat hier straks toch al alle poppetjes aan het dansen gaan. 4. Alvide zal nu toch niet met Leirix trouwen, maar met die stomme Berthol Heff-Bennain. die slechte theaterstukken schrijft en een verre neef van onze vorst is. De vierde bijdrage is tevens de laatste in het dagboek. Leirix bekijkt het lezen van het dag-boek met gemengde gevoelens. Hij heeft bij zijn verschillende streken en tovenarijen al zijn astrale energie verspild, zodat hij nu niet meer kan ingrijpen. Terwijl de helden een voor een Dorides stukjes tekst zichtbaar maken en op die manier de ware toedracht van de gebeurtenis-sen in en rond Rastburgs huis ontdekken, sluipt Leirix zo onopvallend mogelijk naar de deur en probeert hij er zo stil mogelijk van door te gaan. Indien hij door de helden tot rede wordt gebracht, vertelt hij hen zijn hele ongelukkige verhaal (hij vertelt alles wat hij mogelijk heeft gemaakt, zoals beschreven in de achtergrond voor de meester). Nu bepalen de helden wat de uitkomst zal zijn van de ongelukkige liefdesaf-faire tussen de schelm en Alvide.

het einDe Van het aVontuur

De Vloek van de Mantikor is een ongewoon avon-tuur — zoals je zeker gemerkt zult hebben — en zo zou het dus ook een buitengewoon einde moeten hebben. In plaats van in de grote finale een super-schurk ten val te brengen, kunnen de helden nu een niet alledaagse opdracht uitvoeren. Ze kunnen de betreurenswaardige Leirix ervan overtuigen dat de schone maar oppervlakkige Alvide toch niet de ge-schikte vrouw voor hem is of — en deze oplossing werd door de auteur voorzien — de helden zorgen ervoor dat de schelm en de koopmansdochter el-kaar toch nog vinden.Je kunt bijvoorbeeld een gesprek met Alvide hebben waarin je haar duidelijk maakt dat het !even met

een aartsschelm als Leirix veel interessanter kan zijn dan met een hoveling met poëtische ambities, die ogenschijnlijk enkel dankzij de bescherming van vorst Bennain carrière kan maken.Een spelersgroep die een van beide oplossingen probeert waar te maken, krijgt 200 AP per persoon. Een groep die het lot van beide geliefden onverschil-lig is, maar die ten minste een of meerdere dieven kan afleveren, krijgt 100 AP per persoon. Een groep die over de hele linie faalt (daar moet je soms ook rekening mee houden), verdient in het totaal 120 AP. Deze avonturenpunten moeten door de meester verdeeld worden onder alle medespelers, waarbij helden die vindingrijk waren en die hun rol goed hebben gespeeld, bevoorrecht worden.

Page 17: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

30 31HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

appenDiceS

Meester Personages

OREIS RASTBURGERDeze gezette vijftiger, die zichzelf als reder bestem-pelt, is afkomstig uit voddenrapersmilieu. Jarenlang heeft hij met de karige verdiensten van dit ambacht zijn familie onderhouden.Aangezien hij zijn waren — meestal zeemansbeno-digdheden — zelf inkocht en naar Havena trans-porteerde, heeft hij veel van de wereld gezien en is hij een gewiekst handelaar, die iedere kans op voordeel weet te benutten. Maar hij heeft ook nog zwakke kanten: buiten zijn hebzucht verafgoodt hij zijn dochter Alvide zodanig dat hij haar tot een ver-wend, egoïstisch nest heeft gemaakt.Oreis is donkerblond, draagt volumineuze bakke-baarden en kleedt zich — nu hij geld begint te ver-dienen — als een jeugdige hoveling, wat zijn aan-zien bij zijn ambtsgenoten niet bevordert.

ALGRID RASTBURGERDe koopmansvrouw is een onopvallende verschij-ning. Slechts een goed observeerder zal zien dat zij vroeger een erg knappe vrouw moet geweest zijn. Algrid is midden in de veertig, haar zwarte haar is doorschoten met grijze lokken.Ze komt uit een boerenfamilie en met al de verwor-ven rijkdom en de nieuwe familievrienden voelt ze zich wat ongemakkelijk.

ALVIDE RASTBURGERZoals vermeld behoort Alvide tot de mooiste jon-ge vrouwen van Havena. Ze draagt haar prachtige zwarte haar meestal los, zodat de zachte trekken van haar gelaat, de fijn besneden mond en de grote, grijsgroene ogen, beter tot hun recht komen. Alvide

heeft zeker geen slecht karakter, maar omdat ze door haar schoonheid bijna nooit moeilijkheden heeft ondervonden in het leven, durft ze nogal eens verwaand en oppervlakkig voor de dag komen.

DORIDE RASTBURGERAlvides jongere zuster is door de welvarende le-vensstijl een beetje »uitgedijd«. Ze lijdt er erg onder dat zij, het »biggetje«, altijd in de schaduw van haar zuster staat.

LEIRIX VAN PUNIN, SCHELMDe smal geschouderde, slanke Leirix is ongeveer 1,70 pas groot. Wie hem goed observeert, merkt ongetwijfeld zijn behendigheid en de elegantie van zijn bewegingen op. Zijn koperrode haar en zijn jongensachtige figuur laten niet vermoeden dat hij de veertig al voorbij is. Toch kan men de sporen van jaren en ervaring aflezen in de kraaienpootjes rond zijn helblauwe schelmenogen.

Leirix is opgegroeid bij een koboldenfamilie in de Raschtuls-Wal. Zijn eerste contacten met de men-sen had hij in Punin, waar hij ook geboren zou zijn. Sedert zijn 25ste heeft hij heel Avonturië rondge-reisd, waarbij hij zelden lang op een en dezelfde plaats bleef. Met zijn schelmenstreken heeft hij tij-dens zijn reizen geen rijkdommen vergaard maar altijd het gezelschap van levenslustige mannen en vrouwen gezocht.Tot hij Alvide ontmoette, had hij nooit de grote lief-de gekend. Hij ging er van uit dat hij immuun was tegen zoiets. Leirix heeft nooit een diepere vriend-schap voor de mensen opgebracht. Enkel voor de Kobolden kon hij heel wat genegenheid opbrengen.

De Schelm

Terwijl de hoge heer nog manend sprakVan berouw en ‘s rechtens klare luchtEn de mensen om hen heen zuchtten ‘Wee!’ en ‘Ach!’Was het wak’re schelmpje reeds ontvlucht !’

- Uit een Darpatisch volkswijsje

ACHTERGRONDDe schrik van alle moeders uit Avonturië zijn de ko-bolden.Dat komt doordat ze soms pasgeborenen stelen en ze door hun eigen kinderen vervangen. Deze zoge-naamde wisselkinderen verraden al snel hun her-komst, want in de loop der jaren groeien ze uit tot ongelooflijk hatelijke kwelgeesten, die hun ouders tiranniseren met hun gulzigheid en luiheid.Geroofde mensenkinderen worden over het al-gemeen als verloren beschouwd. Zelfs als ze in de koboldenfamilie overleven, beschouwt men hun karakter als voor altijd verdorven.De kinderen ontwikkelen zich tot ongelukkige ver-schoppelingen, die veel te groot en ongeschikt zijn voor het leven van een kobold. Ook worden ze blootgesteld aan de voortdurende plagerijen van hun pleegouders, die hun grote, onkobolds mooie kinderen meestal vol trots bekijken, maar die toch niet anders kunnen dan ze op de koboldenmanier te behandelen. Dit houdt in dat ze elke opwelling van genegenheid achter spot en poetsen verbergen.Maar bij de sterke en opgewekte kinderen, die de kobolden bij voorkeur roven, komt vroeg of laat toch de menselijke natuur weer boven. Dan is de tijd gekomen om afscheid te nemen. Zonder veel plicht-plegingen worden de jongens en meisjes het huis uit gezet en de wijde wereld ingestuurd. Om onbekende redenen willen (en kunnen) de kobolden hun wo-ning niet delen met een volwassen mens. Voor de koboldmensen breken nu harde tijden aan. Van de ene dag op de andere zien ze zich losgelaten in een andere wereld, die hun compleet onbekend is. De meeste mensen die ze ontmoeten, genieten niet van het leven. Ze hebben geen zin voor humor, reageren kwaad op elke vorm van pesterij en achter hun spot gaat geen warmte schuil. En hier blijkt voor deze jongelingen de waarde van hun harde leerschool bij de kobolden. Dat geweeklaag over de rotzooi in de

wereld nog nooit iets heeft opgeleverd, is hen met de paplepel ingegeven. En op dezelfde manier heb-ben ze geleerd hoe waardevol de lach wel is als je de strijd tegen de dagelijkse beslommeringen niet wilt verliezen. De schelm bekijkt de wereld vooral als een chaos en om daarin te kunnen gedijen han-teert hij de wapens die hij van zijn pleegouders heeft meegekregen. Net zoals de kobold verkiest hij dus listen en lagen boven ruw geweld en zijn leven lang zal een schelm altijd schelmenstreken verkiezen bo-ven meer zinvolle bezigheden. Als hem een goed grapje te binnen schiet, dan moet het eruit, ook als dit tijdens de uitvaartplechtigheid van een gestor-ven landsheer gebeurt.Zijn motto luidt: het leven is te kort om van een goe-de lachbui af te zien.Ondanks al het kattekwaad dat zij uithalen, zijn de meesten onder hen in de grond van hun hart toch vrolijke en hulpvaardige mensen. Op 13-jarige leef-tijd leert de jonge schelm de eerste toverspreuken van de kobolden gebruiken. Als hij een goed ka-rakter heeft, zal hij zijn toverijen niet gebruiken om echte schade aan te richten bij zijn slachtoffer. Maar wanneer de schelm na jaren terugkeert onder de mensen, is het zeker niet gemakkelijk om hem nog als mens te herkennen.Opvallend is het aantal roodharige en sproetige bij de schelmen. Ook kunnen ze bijna allemaal tussen hun tanden fluiten, met de oren flapperen en hun neus aanraken met het puntje van hun tong. Maar ook het bruisende temperament, de mekkerende lach en de voortdurende — soms zenuwtergende — grappen laten vermoeden wiens geesteskind de schelm in werkelijkheid is.

DE ROL VAN DE SCHELMAls je de schelmenspreuken in dit boek vooral hebt nagepluisd met de vraag hoe goed je ze in het gevecht kan gebruiken en hoe moeilijk je het een tegenstan-der kan maken met koboldenspreuken dan… dan is de schelm geen heldentype voor jou. Een schelm spelen vereist een bijzondere opgewekte instelling tegenover het rollenspel. Een goed gespeelde schelm kan meester en spelers dikke lachtranen op de wan-gen toveren, maar een vreeswekkend monsterjager

Page 18: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

32 33HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

zal hij nooit worden. Daar is hij niet voor geschikt. Dit betekent niet dat schelmen niet moedig zouden zijn. 0 nee, de meesten kennen zelfs helemaal geen angst. Dat is trouwens de reden waarom ze zo vaak in de problemen geraken. Maar evenmin als vrees kent de schelm ook geen haat. Daarom moet je als spelleider elke schelmenspreuk laten mislukken waarmee de speler een tegenstander ernstige scha-de wil toebrengen. Bijna alle schelmenspreuken behoren tot het domein van de magische kwajon-genssteken en zinloos bloedvergieten is nu eenmaal geen kwajongensstreek! Bovendien, en dat mag wat verwonderlijk lijken, is ook een schelm niet altijd even vrolijk! Hij doet zo krampachtig zijn best om vrolijk te zijn dat hij soms het tegengestelde resul-taat bereikt.En dan wordt de schelm door buien van diepe ernst en soms zelfs door een duistere melancholie ge-plaagd. Zijn wapen tegen de willekeur van het lot is de lach. Het is een uitstekend wapen tegen gardis-tenchikanes, langdurige regenval, gebroken assen, bloedneuzen en soortgelijk onheil, maar soms is de lol er echt wel af. Als hem dan van grote miserie, levensgevaar, de grillen van de goden of diep lief-desverdriet de lach in de keel blijft steken, dan toont hij zich ernstiger en kwetsbaarder dan velen van zijn gezellen. Dan maakt diepe radeloosheid zich van hem meester en heeft hij de hulp nodig van zijn vrienden, die hij zelf zo vaak heeft gefopt, opdat hij weer de oude zou worden, d.w.z. de lachende lol-broek die blijkbaar door niets of niemand van zijn stuk kan worden gebracht.

CITATEN»Als ‘t ook kijkt als een stier en blaat als een schaap, zo is het toch geen dier, maar onze heer graaf, de aap!«»Raridaridommel - de paap vliegt in de Tommel!«»Lach erover, als het niet genoeg is om te wenen!«

KLEDIJ EN WAPENSOpvallend en smakeloos — zo kan je de garderobe van een schelm het beste omschrijven. Bont moet ze zijn en grote zakken moet ze hebben, want een schelm draagt zijn have en goed het liefst met zich mee. Een belletje aan de punt van zijn hoed kan nooit kwaad, maar met een gebogen hanenveer is hij ook al tevreden.

Een schelm in een maliënkolder of zelfs in een ge-schubd pantser zou door zijn eigen gelach om de potsierlijke verschijning die hij biedt, niet eens tot het gevecht toekomen. Slechts als de schelm ervan overtuigd is dat het de komende tijd werkelijk ris-kant kan zijn, dan is hij bereid een lederen rusting te dragen.Veel schelmen houden van slanke steekwapens als degen en floret, omdat ze met de buigzame lemme-ten zo leuk in het achterwerk van een onhandige te-genstander kunnen prikken of hem de hoed van het hoofd kan spietsen.

DE SCHELM IN HET BEGIN VAN HET SPEL

VoorwaardenCH 13+BE 13+HV 4-

AfkomstWisselkind

Haarkleur (D20)

Grootte148 +1D20 +1D6 hv ( 150-174 halfvingers)

Gewichtgrootte - 110 in steen

Levensenergie30

Astrale energie25

BIJZONDERHEDENAlle schelmen beheersen een soort van geluidshek-serij — een variant van het buikspreken — die geen ASP kost en die daarom niet doorgaat als een echte schelmenstreek.Schelmen kunnen vele geluiden (hoesten, deuren-geknars, klapperen van luiken, gerinkel van servies, oprispingen, en andere) natuurgetrouw nabootsen.

Echte menselijke spraak of hele zinnen zomaar uit de lucht plukken kunnen ze echter niet.Aangezien de schelm geweld als oplossing als primi-tief beschouwt, levert een gevecht of een schermut-seling hem bijna geen AP op. In een avontuur krijgt een schelm zelfs geen AP als hij een tegenstander doodt. Voor de meester komt het er op aan vooral de handelingen die typisch zijn voor schelmen en kobolden rijkelijk te belonen met AP. Ook list en bedrog en zeker die ondernemingen, die misschien niet erg zinvol, maar wel erg grappig zijn. Want we kunnen het niet genoeg benadrukken: schelmen verafschuwen ruw geweld. Daarom gebruiken ze nooit hun toverspreuken om een gevecht zodanig te beïnvloeden dat een van de strijders sterft of zware schade ondervindt.Laten we dit illustreren aan de hand van twee voor-beelden.Een vriend van de schelm wordt op het schavot ge-bracht. De beul komt nader. Reeds heft hij zijn bijl. Plots staat hij daar echter in adamskostuum voor de juichende menigte. De schelm heeft een Bloterik uitgesproken. In het daarop volgende tumult heeft de vriend van de schelm een goede kans om te ont-snappen.Vrienden van de schelm vechten met een paar stadswachters.Nu kan de schelm geen Bloterik gebruiken, om-dat hij de strijd op oneerlijke wijze zou beïnvloe-den en de plots onbeschermde stadswachters grote schade zou berokkenen. Hier kan je als meester dus geen schelmenstreek zoals in het laatste geval toela-ten. Mocht een schelm meermaals streken uithalen die niet door de beugel kunnen, maak hem dan dui-delijk dat hij voor het verkeerde heldentype heeft gekozen en beter een ander neemt.

UITWERKEN VAN DE TALENTENDe ongewone manier waarop zijn koboldenouders hem opvoeden, heeft weinig te maken met de streek waar de schelm opgroeit of het mensenvolk dat in zijn omgeving woont. Daarom is het in principe niet nodig speciale regionale aanpassingen in de ta-lenten van de schelm te verrekenen.Dit hoeft je er echter niet van te weerhouden door het uitwisselen van bepaalde talentwaarden een specifiek Tulamidische of Nivesische schelm te cre-eren.

GRAADVERHOGINGSchelmen kunnen bij het bereiken van een nieuwe graad met 1D+2 dobbelen en het resultaat naar ei-gen goeddunken verdelen over AE en LE. Om de talenten te verhogen beschikt de schelm over 30 po-gingen.

DE SCHELMENMAGIE

LachkrampTechniek: De schelm kijkt het slachtoffer in de ogen en grijnst hem breed toe.Tovertijd: 3 secondenEffect: Het slachtoffer begint te schaterlachen en ge-raakt op die manier geheel buiten adem. Tijdens de werking van de spreuk is het slachtoffer niet meer in staat zinvolle acties te ondernemen. Wel kan hij alle 5 seconden proberen via een geslaagde zelfbeheer-singsproef uit zijn lachkramp te geraken.Kosten: 5 ASPReikwijdte: 5 passenWerkingsduur: Tot men in de zelfbeheersingsproef slaagt.

SchelmenstreekTechniek,: De schelm moet zijn slachtoffer geduren-de een gevechtsronde kunnen zien. Dan maakt hij een lange neus en wenst zich iets grappigs.Tovertijd: 5 secondenEffect: Door deze klassieke hekserij laat de schelm zijn slachtoffer iets onhandigs, maar niet direct schadelijks doen.Zo kan hij het slachtoffer laten struikelen, niezen of hem iets vulgairs laten zeggen in bijzijn van een hooggeplaatst persoon.Kosten: 4 ASPReikwijdte: 1 0 passenWerkingsduur: Ogenblikkelijk

Kom Kobold komTechniek: De schelm vormt met de handen een trechter voor de mond en stoot een kobolds (dus vrijwel onhoorbaar) gejodel uit.Tovertijd: 7 secondenEffect: Als de spreuk lukt, duikt er een kobold op. Nu beslist een Charismaproef of de geroepen kobold vriendelijk gestemd is of niet. In het laatste geval zal hij vluchten of zich zelfs met enkele pesterijen wre-

Page 19: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen

34 35HET OOG DES MEESTERS DE VLOEK VAN DE MANTIKOR

ken. Waartoe een vriendelijke kobold allemaal be-reid is, hangt af van de situatie, maar ook en vooral van het onderhandelingstalent van de schelm.Kosten: 12 ASPReikwijdte: Een zone van 1 mijl diameter waarin de kobold zich moet bevinden. In woestijnen of ijs-woestijnen kan je ervan uitgaan dat er geen kobold te vinden is. In vervloekte wouden, aan feeënvijvers of bij andere overgangen naar de Anderswereld komen kobolden anderzijds relatief vaak voor. Op schepen verschijnt soms een klabouter.Werkingsduur: Afhankelijk van de situatie.

FoetsjiecatoTechniek: De schelm fixeert het voorwerp van zijn interesse, kruist de armen voor de borst en knippert eenmaal met de ogen voor elke vijf minuten waarin het voorwerp moet verdwijnen.Tovertijd: 3 secondenEffect: Deze spreuk laat een voorwerp als door een geesteshand beroerd verdwijnen! Het voorwerp, dat tot 400 ons (10 steen) kan wegen, wordt niet gewoon onzichtbaar, maar verdwijnt werkelijk. Op het einde van de Werkingsduur keert het voorwerp normaal gezien gewoon terug. Er komen echter ook afwijkingen voor (bij een worp van 20 met de D20 verschijnt het voorwerp 1D20 passen verwijderd van zijn oorspronkelijke plaats).Kosten: 5 ASP per voorwerp en per SRReikwijdte: 15 passenWerkingsduur: Naargelang ASP-inbreng

Meester der mindere GeestenTechniek: De schelm fluit nauwelijks hoorbaar tus-sen de tanden en denkt tegelijk aan de geest die hij wil oproepen.Tovertijd: 7 seconden (tot de geest verschijnt)Effect: Deze spreuk roept een wezen op uit de groep der mindere geesten. De geest verschijnt onmiddel-lijk, maar laat zich niet door de schelm beheersen en voert geen bevelen uit.Een mindere geest is een half-magisch, half-stoffe-lijk wezen dat gecreëerd werd door vrijgekomen as-trale energie. De meesten zijn niet tot enige zinnige handeling in staat.Kosten: 3 ASP per geestReikwijdte: De geroepen geest moet zich binnen een afstand van 1 mijl bevindenWerkingsduur: Hoe lang de geest blijft, weet alleen de geest zelf

Door Marmer, Steen en IJzerwandTechniek: De schelm staat voor de hindernis, sluit de ogen en stapt er gewoon doorheen.Tovertijd: 5 secondenEffect: Met deze spreuk stapt de schelm door muren en hindernissen. Per graad kan hij zich door 2,5 vin-gers ( = 5 halfvingers) dik materiaal bewegen. Als de substantie te dik blijkt of de schelm talmt te lang, dan zal de hindernis hem gewoon weer uitspuwen. De schelm kan meenemen wat hij zelf draagt of in de hand heeft (maximum 500 ons), maar andere le-vende wezens moeten achterblijven.Kosten: I 0 ASPReikwijdte: maximaal I pas dikteWerkingsduur: onmiddellijk

RinkeldeklinkelTechniek: De schelm knipt met de vingers in de rich-ting van het voorwerp waarop hij het heeft gemunt.Tovertijd: 1 secondeEffect: Deze bewegingsspreuk stelt de schelm in staat breekbare voorwerpen te manipuleren: gla-zen barsten, kruiken vallen van de rekken, tinnen bestek buigt door, dennenappels vallen van de bo-men en nog veel meer. Het voorwerp in kwestie mag maximaal GRx5 ons wegen. De spreuk heeft ook geen invloed op magische voorwerpen (echter wel op flesjes die b.v. magische elixers bevatten) of op objecten die zo vervaardigd zijn dat ze tegen een stootje kunnen (deuren, balken, wapens, rustingen e.d.).Kosten: 3 ASP per voorwerpReikwijdte: 10 passen. De schelm moet het object kunnen zien.Werkingsduur: Ogenblikkelijk, de verwoesting is permanent.

BloterikTechniek: De schelm bekijkt zijn slachtoffer en maakt een nonchalante, afwimpelende beweging.Tovertijd: 1 GVREffect: Deze schelmenspreuk zorgt ervoor dat ie-mands volledige kleding, wapenuitrusting en toe-behoren van zijn lichaam vallen, zodat de ongeluk-kige er poedelnaakt bij staat.Alle gespen en sluitingen, knopen en linten komen op magische wijze los, helmen en hoeden glijden van het hoofd, kragen verwijden zich zodat hemd en rok over de schouders kunnen glijden, enz. Het

slachtoffer wordt door de woest omwikkelde klu-wen klederen rond zijn voeten zo gehinderd dat hij, om nog maar te zwijgen over de schrik van het eer-ste moment, ten minste 10 seconden en een geslaag-de BE-proef nodig heeft om zich uit zijn benarde positie te bevrijden (als hij er dan al niet met rode wangen mee bezig is zijn naaktheid te bedekken).Kosten: 5 ASP + BW 2 in ASPReikwijdte: 10 passenWerkingsduur: onmiddellijk

BegoochelingTechniek: De schelm kijkt zolang het drogbeeld/hersenschim, in stand moet blijven naar de plek waar hij het wil laten verschijnen.Tovertijd: 5 seconden (tot het beeld verschijnt)Effect: Met behulp van deze spreuk kan de schelm bewegende, driedimensionale beelden tot 5 kubieke passen oproepen, die echter geen geluid maken of geur afgeven.Kosten: 7 ASP per SRReikwijdte: max. 30 passen van de schelm verwij-derdWerkingsduur: Naargelang ASP-inbreng

KoboldgeschenkTechniek: terwijl hij zijn slachtoffer in de ogen kijkt, overhandigt hij het een handvol materiaal naar keu-ze. b.v. een paardenvijg, een kikker of wat meel.Tovertijd: 4 secondenEffect: De ontvanger gelooft ontvangen te hebben wat de schelm hem toewenst, b.v. een dukaat, een banaan, een schriftrol, een handvol rozijnen of een glas wijn.Kosten: 4 ASPReikwijdte: Aanraking (de schelm moet het materi-aal aanraken en overhandigen), daarna kan hij zich verwijderen zo ver hij wil, wat hem overigens gera-den is.Werkingsduur: maximum 1 uur

SchelmenmaskerTechniek: De schelm sluit de ogen, concentreert zich en denkt aan een wezen waarvan hij de gestalte wil aannemen.Tovertijd: 6 seconden

Effect: Plotseling verandert de schelm die deze spreuk gebruikt als iemand geheel anders, mis-schien zelfs als dier. Het wezen mag niet groter zijn dan een paard en niet kleiner dan een kat. Normaal gezien zal hij dit schelmenmasker aannemen om iemand te imiteren. Verder beschikt de schelm in zijn nieuwe gestalte ook nog over zijn spraakvermo-gen en alle gewone vaardigheden, maar niet over de vaardigheden van het andere wezen. Hij kan dus niet vliegen als hij de gedaante van een adelaar aan-neemt.Kosten: 7 ASP per spelrondeReikwijdte: De spreuk geldt enkel voor de schelm zelfWerkingsduur: Naargelang ASP-inbreng. De schelm moet zich blijven concentreren

Lange Slungel, Kleine DotsTechniek: De schelm kijkt eerst naar het slachtoffer. Dan laat hij zijn blik naar boven afdwalen of naar de grond.Tovertijd: 2 secondenEffect: Door deze formule wordt het slachtoffer of-wel drie keer zo lang als voordien ofwel drie keer zo kort. Door de spreuk verandert de massa van het slachtoffer echter niet, zodat het resultaat in het ene geval een lange bonenstaak zal zijn en in het andere geval een soort wandelende pompoen.Tijdens de werking van de spreuk is het slachtoffer immuun tegen elke lichamelijke schade.Kosten: l0 ASP per creatuur en spelrondeReikwijdte: AanrakingWerkingsduur: Naargelang ASP-inbreng. De schelm moer zich blijven concentreren

TAGIBU - UBIGAT — waardeloos is deze schatTechniek: De schelm zegt de formule en spuwt op het voorwerp dat hij wil betoveren.Tovertijd:3 secondenEffect: De door deze spreuk vervloekte schat ver-gaat onmiddellijk tot stof. Het effect van de spreuk is onomkeerbaar.Kosten: 1 ASP per 10 dukaten (schat)waardeReikwijdte: 1 pasWerkingsduur : onmiddellijk

Page 20: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen
Page 21: De Vloek - Het Oog des Meesters · 2017-11-03 · * Goden, Magiërs en Gewijden: de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in 1996. * Creaturen