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7/29/2019 Defis Fantastiques 19 - Les Demons Des Profondeurs
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Steve Jackson
Les DmonsdesProfondeurs
Dfis Fantastiques/19
Traduit de l'anglais par Nol Chassriau
Scan, OCR et mise en page : AlambixIllustrations de Bob Harvey
Gallimard
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Habilet, Endurance et Chance
Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dansla case HABILET de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseCHANCE.
Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points
d'HABlLET, d'ENDURANCE et de CHANCE changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points et nous vous conseillons cet effetd'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir unegomme porte de main. Mais n'effacez jamais vos points dedpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentairesd'HABlLET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total
n'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trs raresoccasions qui vous seraient alors signales sur une pageparticulire. Vos points d'HABlLET refltent votre art dans lemaniement du sabre et votre adresse au combat en gnral ; plus ilssont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisentvotre force, votre volont de survivre, votre dtermination et votreforme physique et morale en gnral ; plus vos points d'ENDU-
RANCE sont levs, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux. La chance et la magiesont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allezdcouvrir.
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Combats
Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la
possibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattreil vous faudra mener la bataille comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide desRencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droule
alors ainsi :
1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.
2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Force
d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, vousavez chacun esquiv les coups de l'autre reprenez le combat enrecommenant l'tape n 1.
4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votreCHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir plus loin).
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5. La crature vous a bless ; vous tez alors 2" points votreENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votreCHANCE (voir plus loin).
6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait' usage (voir plus loin).
7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu ce quevos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).
Fuite
A certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez lafuite, cependant, la crature vous aura automatiquement inflig uneblessure tandis que vous vous chappez (vous terez alors 2 points votre ENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette
blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCEselon les rgles habituelles (voir ci-dessous). La Fuite n'estpossible que si elle est spcifie la page o vous vous trouverez.
Combat avec plus d'une crature
Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,
vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterezcomme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous lescombattrez une par une.
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Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles oudans des situations qui font intervenir.-. chance ou la malchance
(les dtails vous seront donns dans les pages correspondantes),vous aurez La possibilit de faire appel votre chance pour essayerde rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de lachance comporte de grands risques ! Et, si vous tes malchanceux,les consquences pourraient se rvler dsastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux ds. Si lechiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE, vous
tes Chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce chiffreest suprieur vos points de CHANCE, vous tesMalchanceux etvous serez pnalis.
Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque ibis que vousTenterez votre Chance, il vous faudra ter 1 point votre total deCHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientt compte que plus vous
vous fierez votre chance, plus vous courrez de risques.Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vousserez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant,vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pourinfliger une blessure plus grave une crature que vous venez de
blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'unecrature vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vous
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avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plusau total d'ENDURANCEde la crature. Si vous tes malchanceux,cependant, la blessure n'tait qu'une simple corchure, et vous
devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la crature(c'est--dire qu'au lieu d'enlever les 2 points correspondant lablessure, vous n'aurez t que 1 seul point).
Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous teschanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1point d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts
cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si voustes malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave.Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.
Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total deCHANCEchaque fois que vous Tentez votre Chance.
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Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre
Chance
Habilet
Vos points d'HABlLET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. A l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre total d'HABlLET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous ne pouvezrevendiquer 2 bonus d'HABlLET sous prtexte que vous disposezde deux pes magiques. Vos points d'HABlLET ne peuvent
jamais excder leur total de dpartsauf en certaines circonstancesspcifiques.
Endurance et Provisions
Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours devotre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.
Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvlerontalors pleins de risques, aussi, soyez prudent !
Votre sac contient suffisamment de Provisions pour dix repas.Vous pouvez vous reposer et manger comme bon vous semble saufpendant les combats. Un repas vous rend 4 pointsd'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points
votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une caserserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventurepour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vousque vous avez un long chemin parcourir, aussi, sachez utiliservos Provisions avec prudence !
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Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu sur une page du livre. Boire la Potion de
Vigueur rtablira tout moment votre ENDURANCE son niveauinitial.
Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsquevous tes particulirement chanceux. Les dtails vous serontdonns au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour'ENDURANCE et l'HABILET, vos points de CHANCE ne
peuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet. Boire la Potion de BonneFortune rtablira tout moment votre CHANCE son niveauinitial et augmentera de 1 point votre CHANCE de dpart.
EquipementAu dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'unquipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autresaccessoires au cours de vos voyages. Vous tes arm d'un sabre etvtu d'une armure de cuir. Vous disposez d'un sac dans lequel vousrangerez vos provisions et les trsors que vous ramasserez.
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Indications sur le jeuIl y a un seul chemin pour trouver le trsor des pirates, et il vous
faudra plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes etdessinez une carte au fur et mesure de votre exploration. Cettecarte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettrad'avancer plus rapidement pour atteindre les endroits encoreinconnus.
Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trsor.Certains reclent des piges ou des monstres qui se rvleront sans
aucun doute trs dangereux. Il y a beaucoup de passages qui nemnent nulle part, et mme si vous progressez vers le but de votrevoyage, il n'est pas certain pour autant que vous trouviez ce quevous cherchez.
Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ontaucun sens lus dans ordre numrique. Il est essentiel que vous nelisiez que les paragraphes qui vous sont indiqus. Ne pas respecter
ce principe n'amnerait que confusion et pourrait diminuer l'intrtdu jeu.
Il n'y a qu'un minimum de risques prendre pour dcouvrir le bonchemin, et n'importe quel joueur, mme si ses points de dpart sontfaibles, peut trouver trs facilement la voie.
Que la chance et les dieux soient avec vous dans l'aventure qui
vous attend !
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A l'abordage !Vous tes un marin aguerri, vous avez sillonn les Sept Mers.
Vous avez une longue exprience de la navigation, sur les grandsbtiments comme sur les petits, sur les frles esquifs comme sur lespuissants navires de guerres. Les hurlements de la tempte ne voustroublent pas plus que le calme plat. Votre fidle sabre d'abordagea eu raison de bien des forbans et de bien des cratures trangessurgies des profondeurs de l'ocan.
Au port, vos auditeurs sont captivs par vos souvenirs de mer.
Certains sont authentiques, d'autres pas... mais personne, en dehorsde vous, ne peut les distinguer les uns des autres.
Vous vous trouvez cinq jours de mer du port des Sables-Noirs, entant que premier matre du navire marchand Poisson-Lune, lorsquele vaisseau pirate vous attaque. Fonant avec toutes ses voilesnoires dployes comme les ailes de quelque gigantesque rapacemarin, il peronne votre coque. Son nom est inscrit sous sa
grimaante figure de proue aux cornes acres : Belzbuth. Unehorde de pirates dpenaills enjambe les rambardes et dferle survotre pont. L'quipage du Poisson-Lune se dfend courageuse-ment, mais un pacifique navire marchand n'est pas de taille luttercontre un vaisseau pirate. Vous voyez tous vos camarades tomberl'un aprs l'autre. Finalement, il ne reste plus que vous. Adoss augrand mt, vous rpandez la mort autour de vous, car votre sabre
fidle fait des ravages dans les rangs des bandits. Terrifis, ceux-cibattent en retraite. Vous abaissez une seconde votre garde... troptt, hlas ! Derrire vous, un ruffian barbe noire balance unenorme massue. Vous voyez trente-six chandelles... puis plus rien.
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Lorsque vous reprenez vos esprits, vous tes surpris d'tre encoreen vie. Non loin de l, le Poisson-Lune n'est plus qu'une pave enfeu. Les corps de vos camarades ont disparu au fond des flots,
selon toute probabilit. Vous vous trouvez sur le pont du Belz-buth, lequel file toutes voiles dehors vers l'le qui abrite le repairedes pirates.
Vous essayez de vous mettre debout... et vous constatez que voustes ligot au mt. Un rire sardonique retentit derrire vous.
Ah... voil notre hros rveill !
L'homme qui vient de parler s'avance, et vous pouvez contemplervotre vainqueur : un grand gaillard au crne chauve, vtu d'unetunique pourpre qui a connu des jours meilleurs. Il s'inclineironiquement devant vous.
Capitaine Carnage, pour vous servir ! C'est un plaisir pour moid'accueillir mon bord un aussi valeureux combattant ! Je vousoffrirais bien un poste dans mon quipage, mais quelque chose me
dit que ce n'est pas exactement votre genre. Qu'est-ce que nousallons faire de vous ?
Plusieurs des pirates ricanants s'empressent dmettre dessuggestions.
Attachons-le la proue ! Hissons-le en haut du mt, il servira depavillon ! Utilisons-le comme appt pour pcher le requin !
Mais le capitaine Carnage les fait taire d'un geste.
Non, mes braves ! En voil des manires de sauvages ! Vousdevriez avoir honte ! Cet homme nous a tenu tte tout seul et il arussi liminer plusieurs des ntres. Un combattant de cette
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trempe doit tre rcompens comme il le mrite, et il quittera cenavire sain et sauf !
Les pirates protestent, mais le Capitaine leur impose silence.
D'abord, nous allons vous restituer le sabre que vous maniez siadroitement.
Il le ramasse sur le pont et le glisse dans le fourreau suspendu votre ceinture.
Ensuite, nous allons vous remettre des Provisions de voyage.
Il claque des doigts, et un pirate apporte un sac contenant du painde seigle et du buf sal : de quoi faire dix repas. Le Capitainefixe ce sac pesant votre ceinture.
Et nous allons vous librer de ces liens dplaisants.
Il tire son poignard et tranche les cordages qui vous retiennent aumt. Il vous aide vous remettre debout, mais vos mains restentattaches derrire votre dos.
Vous m'excuserez de ne pas dlier vos mains tout de suite, maisvous tes un adversaire particulirement redoutable !
Derrire lui, les pirates rient sous cape.
Et, enfin, nous allons vous rendre la libert !
Il vous conduit la poupe o sont fixs les canots de sauvetage. La
foule des pirates suit le mouvement en ronchonnant.
Malheureusement, ajoute le Capitaine, nous ne pouvons pasnous priver d'un canot. Vous allez donc tre oblig de rentrer chezvous la nage !
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D'une violente bourrade, il vous fait basculer par-dessus larambarde. Vous tombez la mer dans un formidableclaboussement et, tandis que les cadeaux du capitaine Carnage
vous entranent vers le fond, vous entendez l'quipage pirates'esclaffer de cette bonne blague...
Et maintenant, tournez la page !
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Vous vous enfoncez lentement sous les flots en retenant votrerespiration. Malgr vos efforts frntiques, vous ne parvenez pas
librer vos mains, car les nuds sont bien serrs. Vous coulez deplus en plus bas. Des poissons viennent vous observer aveccuriosit, et le monde prend progressivement une teinte glauque. Acet endroit, l'ocan est peu profond, et vous voyez que vousdescendez vers des rcifs de corail. Non, il ne s'agit pas de corail,mais d'une ville engloutie ! Vous drivez vers le milieu dune courimposante, maintenant envahie par les algues et les coraux. Au
moment o vos pieds touchent le fond, des rayons lumineuxflamboient brusquement tout autour de vous. Vous en restezbouche be... ce qui vous fait perdre la plus grande partie de votrerserve d'air qui s'chappe en une grosse bulle. Cette cour est enralit un gigantesque pentacle magique, et vous en occupez lecentre ! Cependant, vous n'avez pas le temps de vous appesantirsur sa magie : il vous faut regagner au plus %ite la surface si vous
ne voulez pas prir asphyxi ! Mais le poids qui pse votreceinture vous tire vers le bas, et vous ne pouvez dlier vos mains.Finalement, vos forces vous abandonnent et vos poumonss'emplissent d'eau. Mais vous ne vous en portez pas plus mal !Vous comprenez que la magie du pentacle vous a vit la noyade.A coups de pied, vous vous propulsez jusqu' une arte de corailtranchante, contre laquelle vous frottez vos liens jusqu' ce que vosmains soient libres. Une sensation bizarre dans la gorge vous faitutiliser la lame polie de votre sabre comme miroir, et vousconstatez avec stupeur que le sortilge vous a dot de branchies !Vous pouvez respirer sous l'eau, exactement comme un triton.Vous remarquez que le sac contenant vos dix repas est intact. Il estvident que le sortilge empche galement les aliments d'tre
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dtriors par l'eau de mer. Si vous dtachez votre lourde ceinturepour remonter la surface, rendez-vous au 63. Si vous prfrezexplorer la cour immerge, rendez-vous au173.
2
Le jardin sous-marin semble tre dispos exactement de la mmemanire qu'un jardin botanique sur la terre. Vous franchissez lanage la lourde grille de fer forg, en remarquant qu'elle ne prsenteaucune trace de rouille. Au-del, vous dcouvrez de nombreuses etmagnifiques varits d'algues, de coraux et de plantes aquatiques.Au lieu d'oiseaux, les arbres sont peupls de poissons
multicolores. C'est trange, mais reposant. A quelques mtres duportail, l'alle se divise en deux branches. Si vous suivez celle degauche, rendez-vous au 359. Si vous choisissez celle de droite,rendez-vous au174.
3
Vous nagez vigoureusement pour sortir du stade par la brche de la
coupole et vous vous retrouvez une fois de plus au-dessus de laville. La plaque de sable fin et propre qui avait dj attir votreattention n'est pas loin de l. Cette fois, vous remarquez un petitobjet que vous ne pouvez identifier pos sur le sable. Rendez-vousau196.
4
Du coup, les yeux globuleux du roi lui sortent positivement de latte. Eh bien, puisque vous me le proposez, vous pourriezeffectivement rendre un grand service notre royaume. L-haut,dans une chambre de notre palais, repose une belle princesse,condamne dormir jusqu'au jour o elle sera embrasse par
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un hros. Aucun de nos seigneurs n'a pu exorciser cetenvotement. Voulez-vous essayer votre tour ? Si vous tesdispos faire l'essai, rendez-vous au 399. Si vous dclinez cet
honneur, rendez-vous au284.
5
Son aspect dmoniaque vous glace les sangs, mais elle pourraitpeut-tre vous tre utile. Aussi prenez vous soin de ne pasapprocher votre main de la poigne de votre sabre et vousadressez-vous la Sorcire avec toute la dfrence dont vous tes
capable. Veuillez, je vous prie, excuser mon intrusion, puissante magicienne, car j'ai grand besoin d'aide. Je vous aiapport un prsent de valeur, et vous mhonoreriez grandement enl'acceptant. Elle tend la main avec cupidit. Qu'allez-vous luioffrir :
Une Perle Noire ? Rendez-vous au127
Un Poisson-Outil ? Rendez-vous au229
Un Sabre magique ? Rendez-vous au81
Si vous ne possdez aucun de ces objets, il ne vous reste plus qu'attaquer la Sorcire. Rendez-vous au254
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Vous vous enfoncez dans le gouffre. Plus vous descendez, plus lalumire diminue. Si vous possdez un Poisson-Lampion, rendez-
vous au324. Dans le cas contraire, rendez-vous au180.
7
Vous doutez de pouvoir chapper la crature par la fuite, et vousn'avez pas la moindre envie de la combattre. La seule solution estdonc d'essayer de la circonvenir. A quoi allez-vous faire appel :
A sa bienveillance ? Rendez-vous au334
A sa cupidit ? Rendez-vous au178
A sa haine des pirates ? Rendez-vous au287
8
Alert par un bruissement derrire vous, vous vous levez au-dessus du sol d'un coup de pied et vous pivotez sur vous-mme, le
sabre la main. A ce moment-l, les petits Crabes attaquent detous les cts la fois. Si vous faites front pour combattre rendez-vous au169. Si vous prenez la Fuite, rendez-vous au118.
9
L'Hippocampe tourne en rond comme un fou. Il se cabre, caracole,mais vous ne vous laissez pas dsaronner. Il finit par se calmer,
tout en continuant rouler des yeux affols, et vous achevez del'apaiser en lui flattant l'encolure. Vous vous apercevez alors quevous pouvez le guider par la pression des genoux et, comme ilnage beaucoup plus vite que vous, c'est sur son dos que vous vousdirigez vers la lointaine cathdrale. Lorsque vous y arrivez, vous
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mettez pied terre et l'Hippocampe reprend sa libert. Rcuprez 2points de CHANCEet rendez-vous au269.
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Vous fuyez le plus vite possible loin du sinistre Crne. Lorsquevous vous risquez jeter un coup d'il derrire vous, vous
constatez que le chatoiement a disparu et que tout a repris sonaspect antrieur. Vous nagez vers le grand difice de pierre.Rendez-vous au159.
11
Vous vous levez en battant des pieds jusqu' ce que votre ttearrive au niveau de celle de la Statue et vous soulevez la couronnequi enserre le crne de pierre. Aussitt, la Statue tourne les yeuxvers vous et remue les lvres. Elle parle, et sa voix est si caver-neuse que vous sentez vos os s'entrechoquer. Qui donc tes-vouspour oser retirer la Couronne dAtlantis de son dernier asile ?Dfendez-vous votre butin les armes la main, ou fuirez-vous
comme un capon ? Qu'allez-vous faire :
Combattre la Statue ? Rendez-vous au232
Fuir comme un lche ? Rendez-vous au39
Remettre la Couronne en place ? Rendez-vous au217
12
La trappe se referme derrire vous pendant que le courant vousentrane dans son tourbillon. Vous parvenez vous immobiliser envous cramponnant a une asprit. L'obscurit est totale. Si vouspossdez un Poisson-Lampion, rendez-vous au258. Sinon, rendez-vous au113.
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Vous vous battez contre les quatre Poissons-Vampires. Comme ilsdcrivent des cercles en essayant de vous mordre chaque fois qu'ils
passent votre porte, vous pouvez les affronter l'un aprs l'autre.
Chaque POISSON-VAMPIRE HABILET : 6 ENDURANCE : 4
Vous n'avez pas la possibilit de prendre la Fuite. Si vous les tueztous les quatre, rendez-vous au390.
14
Vous plongez la main dans votre sac et vous en tirez la bouteillecontenant l'enveloppe. Il est surpris, mais il ouvre aussitt labouteille et lit le message. Celui-ci est visiblement important. Levieillard toussote, se racle la gorge, fait disparatre la lettre dansune poche de sa robe et vous remercie d'un ton bourru. Pour lapremire fois, il semble s'apercevoir que vous tes dans un tristetat. Il fait claquer ses doigts, et vos points d'ENDURANCE et deCHANCE se trouvent ramens leur valeur de dpart ! Rendez-vous au376.
15
Le Gnie des Eaux s'excuse de vous avoir menac. Vous nem'avez caus aucun tort, dit-il, mais je suis emprisonn ici depuissi longtemps que ma colre est tombe injustement sur vous. Jevous remercie de m'avoir pargn lorsque vous aviez la possibilit
de m'anantir. Rcuprez 2 points de CHANCEpour avoir faitpreuve de misricorde. Le courant vous remporte par le tunnel decorail avec tant de dlicatesse que vous n'avez pas une grati-gnure. Rendez-vous au197.
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En quittant le btiment, vous passez en nageant au-dessus de lacour au pentacle et vous survolez la ville d'Atlantis. Apparemment,
cette faon de se dplacer devient de plus en plus naturelle pourvous. Au-dessous de vous, dans la cit engloutie, rien ne bouge, endehors des poissons. Les maisons semblent abandonnes. Certainesd'entre elles ne sont plus que des amas de dcombres et la plupartsont endommages, mais il mane toujours de l'ensemble uneimpression de paix et de beaut. Trois endroits retiennent parti-culirement votre attention. Lequel allez-vous visiter :
Un vaste dme rouge la coupole en partie croule ? Rendez-vous au223
Une plaque de sable trangement nette et lisse ? Rendez-vous au196
Un btiment carr de pierre fort bien conserv ? Rendez-vous au340
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Vous plongez vers la trappe, mais vous ne parvenez pas l'ouvrirassez vite. Un coup de lance du Dmon Osseux vous fait perdre 2
points d'ENDURANCE. Rendez-vous au168et combattez.
18
Vous sortez le Poisson-Hache de votre sac et vous le lchez. Ilgrossit rapidement et devient un animal de grande taille, dot d'unbec solide, qui nage vers les barreaux, s'y attaque et les rduit enmorceaux. Aprs quoi il s'en va, sa tche accomplie. En quittant
rapidement la grotte, vous trouvez un sabre ordinaire que vouspouvez ramasser si le cur vous en dit. Le courant vous entranedans le gouffre. Rendez-vous au148.
19
Avant que votre main n'atteigne le coffre, l'un des tentacules rosesvous frle le poignet. Il brle comme du feu ! Vous perdez 1 pointd'ENDURANCE, moins que vous ne possdiez une Bague quivous protge contre les poisons. Et maintenant, qu'allez-vous faire:
Quitter la maison ? Rendez-vous au381
Dgager le coffre avec votre sabre ? Rendez-vous au325
Attaquer les Anmones de Mer ? Rendez-vous au94
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Vous pntrez dans une partie du jardin qui ressemble trangement un verger. De hautes tiges de corail soutiennent des plantes
grimpantes qui ont l'aspect de la vigne et portent des fruits rougesou orange. Sur le sol sableux, des crabes et des poissons de petitetaille picorent un fruit tomb. Si vous gotez un fruit, rendez-vousau124. Si vous poursuivez votre chemin sans rien manger, rendez-vous au234.
21
Vous ramassez le Trident et vous le soupesez. Soudain, vous lesentez vibrer entre vos doigts, et le voil qui s'lance en vousentranant sa suite. Vous essayez de le lcher, mais votre mainsemble tre rive sa hampe et vous tes emport toute vitessedans un cortge de bulles que vos cris de surprise projettent vers leplafond. Vous traversez d'autres cavernes peuples de Tritons et deSirnes qui vous regardent passer avec stupeur, et vous vous
retrouvrez bientt hors de la grotte, fendant rapidement les eauxvertes. Vous ne savez plus o vous vous trouvez, mais vous vousrendez compte que vous vous loignez de plus en plus de lasurface. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vousau59. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au110.
22
Vous remettez Cyrano 1 Perle Noire ou 2 Pices d'Or ( votre
choix), et il vous offre boire en vous tendant sa gourde. Vousacceptez et vous vous sentez aussitt ragaillardi, car vous venez degagner des points d'ENDURANCE. 2 points si votre total actueld'ENDURANCE est gal ou suprieur 8, en quantit suffisantepour l'lever 10 s'il est infrieur 8. Si vous n'avez pas de sabre,
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Cyrano vous en lance un, puis il vous salue et se met en garde. Dfendez-vous ! dit-il. Nous allons voir ce que vous savez faire ! Vous croisez le fer.
CYRANO HABILET: 11 ENDURANCE : 10
Le combat prend fin lorsque l'un de vous deux a subi troisblessures. Si c'est vous qui touchez Cyrano trois reprises, rendez-vous au 176. Si c'est Cyrano qui vous touche trois fois, rendez-vous au46.
23
En vous loignant la nage du mausole, vous apercevez un grandet svelte Dauphin. Il vous a dj vu et se dirige vers vous. Qu'allez-vous faire :
Fuir ? Rendez-vous au259
Lui parler ? Rendez-vous au198
L'attaquer ? Rendez-vous au387
24
Vous pntrez dans le vaisseau coul l'intrieur duquel il faittellement sombre que vous voyez peine o vous mettez les pieds.Vous sentez sous vos doigts le montant d'une porte et vous avancez ttons. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vousau348. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au123.
29
Lorsque vous franchissez brusquement sa porte, le Triton lve lesyeux avec surprise, et quand il voit que vous tenez un sabre lamain, il est encore plus tonn. Il lance vers vous le Poisson-Scie
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qu'il tient la main et saisit un couteau (un Poisson-Couteau !) surson tabli. Le Poisson-Scie grossit en un clin d'oeil et se jette survous. Vous devez l'affronter en premier avant de vous attaquer au
Triton.HABILET ENDURANCE
POISSON-SCIE 8 10
TRITON 10 5
Si vous prenez la Fuite, rendez-vous au 150. Si vous tuez lePoisson-Scie et le Triton, rendez-vous au181.
26
Votre sabre traverse de part en part le scintillant Fantme qui vientde se matrialiser sous vos yeux, et un frisson vous secoue le bras.Vous avez perdu 1 point d'ENDURANCE ! Si vous prenez laFuite, rendez-vous au 10. Si vous dcidez de ne pas bouger et devoir ce que veut le Fantme, rendez-vous au321.
27
Votre tte crve la surface au moment prcis o les ultimes rayonsdu soleil couchant balaient l'ocan. Vos branchies disparaissent, etvous pouvez nouveau respirer librement l'air marin dont vousemplissez vos poumons avec batitude, en battant des pieds pourvous maintenir flot. Ayant aperu une planche non loin de vous,
vous nagez jusqu' elle et vous vous y accrochez. Bon, eh bien... cen'est pas votre premier naufrage, et vous vous en tes toujours tir.Un jour ou l'autre, il se prsentera peut-tre une autre occasion dergler vos comptes avec les pirates mais, pour l'instant, votreaventure est termine.
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Le Dragon de Mer a plusieurs mtres de longueur, de brillantescailles vertes et bleues, et des griffes d'ivoire acres comme des
poignards. Il ne crache pas le feu, mais ses crocs sont redoutables.
DRAGON
DE MER HABILET : 10 ENDURANCE : 24
Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. Si vous tuez le Dragon deMer, rendez-vous au86.
29
Pendant un bon moment, vous drivez dans les tnbres au gr ducourant. Parfois, des coraux tranchants vous corchent : vousperdez 1 point d'ENDURANCE. Finalement, vos yeuxs'accoutument l'obscurit et vous distinguez une trs faible lueurdevant vous. Vous nagez vers elle et vous dcouvrez qu'il s'agit dela lumire du jour ! En vous glissant dans une petite fissure, vous
mergez au milieu d'une touffe d'algues, juste devant le mausoleo vous avez trouv la trappe qui vous a mis dans cette situation.Rendez-vous au23.
30
Vous vous jetez sur le Lutin de Mer en lui dcochant un coupterrible la tte. Il ricane et change de forme. Brusquement, ce
n'est plus un petit farfadet gracile que vous avez affaire, mais un violent tourbillon dont la puissance risque de vous entraner.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 252.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au183.
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Lequel allez-vous utiliser :
Le Poisson-Hache ? Rendez-vous au214
Le Poisson-Scie ? Rendez-vous au342
Le Poisson-Vrille ? Rendez-vous au179
32
Vous fuyez les monstrueuses cratures. A votre grandsoulagement, elles ne vous poursuivent pas. Vers quoi allez-vous
vous diriger :
Une lointaine cathdraleengloutie ? Rendez-vous au269
Un scintillant rcif de corail ? Rendez-vous au160
Une falaise au pied de laquelle s'ouvre une sombre
caverne ? Rendez-vous au62
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33
Vous exterminez toute la colonie de Vers Carnivores dont lescadavres forment un magma rougetre. Dans leur antre rocheux,
vous dcouvrez un squelette humain parfaitement net et une boursetoute moisie contenant 2 Pices d'Or. Vous poursuivez votrechemin en direction de la cathdrale qui semble maintenant touteproche. Rendez-vous au269.
34
Si vous tes en possession d'une pince de Crabe, rendez-vous au
205. Sinon, rendez-vous au186.35
En approchant, vous vous apercevez qu'il ne s'agit pas de vritableshumains, mais d'Ocanides. Ils ont une peau verte et grumeleuse,de gros yeux globuleux comme les grenouilles, des branchies etdes pattes palmes armes de griffes impressionnantes. Leursarmures sont serties de pierreries. Ils vous dclarent que le roiMercoton est toujours intress par les curiosits et, comme vousen tes manifestement une, ils vous font entrer dans le palais. Descourtisans somptueusement vtus vous accueillent dans la grandesalle du Conseil et vous conduisent jusqu'au trne sur lequel sigele ventripotent monarque-poisson. Le Roi a les yeux saillants et larespiration sifflante, mais ses questions sont fort pertinentes.Qu'allez-vous faire :
Lui raconter votre histoire et solliciter son aide ? Rendez-vous au208
Lui offrir la couronne de jade (si vous la possdez) ? Rendez-vousau265
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Demander si vous pouvez lui rendre un quelconque service ?Rendez-vous au4
36
Vous rpondez l'appel du Dragon et vous le remerciez de ce qu'ilvient de faire. Il n'y a pas de quoi ! dit-il. C'est moi qui vousremercie... pour l'or et pour le casse-crote ! Et il se jette survous, la gueule ouverte. Vous voil oblig de combattre le perfideDragon de Mer.
DRAGON DE MER HABILET : 10 ENDURANCE : 24
Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. Si vous tuez le Dragon deMer, rendez-vous au277.
35
Pendant que vous admirez les vitraux, une bande de magnifiquesAnges de Mer pntre dans la nef. Curieuse concidence : le vitrailsuivant reprsente des Anges de Mer. La prsence d'Anges dans
une cathdrale vous amuse, et vous vous demandez o est leDiable de Mer. Et voil que le vitrail suivant reprsente justementun norme Diable de Mer, tellement raliste qu'il semble nagervers vous. Et c'est effectivement ce qu'il est en train de faire !Quelle va tre votre raction :
L'attaquer ? Rendez-vous au294
Faire comme s'il n'existait pas ? Rendez-vous au80Fuir ? Rendez-vous au117
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Vous apercevez devant vous une silhouette fauve qui doitappartenir un poisson de grande taille. Celui-ci ouvre la bouche,
et vous entendez nouveau l'trange rugissement glougloutant.L'animal se rapproche, vous dgainez votre sabre... et il vous voit.Les nageoires disposes de part et d'autre de sa tte se redressentpour former une imposante crinire. Il bille, dcouvrant des dentsacres, et nage vers vous. C'est un Poisson-Lion ! Qu'allez-vousfaire :
L'attaquer au sabre ? Rendez-vous au73
Rebrousser chemin ? Rendez-vous au396
Chercher refuge au sommet de l'un des arbres marins ?Rendez-vous au293
39
La Statue vous maudit en vous traitant de lche, puis elle arrache
sa propre tte et la lance sur vous ! Tentez votre Chance. Si voustes Chanceux, la tte rate son but, mais vous perdez quand mme2 points de CHANCE cause de la maldiction. Si vous tesMalchanceux, vous perdez 2 points de CHANCE cause de lamaldiction et2 points d'ENDURANCEpar la faute de la lourdette de pierre. Rendez-vous au257.
40
Vous poursuivez votre exploration en gagnant 1a cabine ducapitaine. Dans un meuble submerg, vous dcouvrez les papiersdu navire. La plupart d'entre eux sont absolument illisibles, maisquelques cartes taient impermabilises. Vous les tudiez, et votre
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exprience de la mer vous permet de dterminer rapidement votreposition approximative. A votre grande surprise, plusieurs lesfigurent dans les parages, alors que vous tiez persuad qu'il n'en
existait aucune. Sur les cartes, elles portent des noms que le Plumeet Goudron, rcifs Palsambleu, le du Poisson, le de l'Emouchet...accompagns d'une tte de mort et de tibias entrecroiss. Les cartessont trop grandes pour que vous puissiez les emporter, vous leslaissez o elles sont. Vous pouvez maintenant visiter la soute autrsor, si vous ne l'avez pas dj fait (rendez-vous au 192), ouquitter l'pave (rendez-vous au222).
41
Vous plongez travers la porte et vous nagez furieusement pourfuir la boueuse crature. Devant vous brille la lueur bleue que vousavez aperue prcdemment. Rendez-vous au251.
38
Vous quittez la chambre du Gnie des Eaux et vous vous faufilez
dans l'troit tunnel de corail, malgr le dgot que commencent vous inspirer les coraux tranchants. Bien entendu, vous tes nouveau lacr et vous perdez encore 1 point d'ENDURANCE. Sivous tes toujours en vie, rendez-vous au197.
43
Vous suivez le tunnel sinueux et le corail fait bientt place au
rocher. Au fur et mesure de votre progression, la vague lueur quevous apercevez devant vous se transforme lentement en une vivelumire. Un dernier tournant vous amne devant un gigantesqueDragon de Mer lov sur un tincelant tas de riches-il vous observed'un il gros comme un boulet de canon. Qu'allez-vous faire :
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Fuir ? Rendez-vous au231
Attaquer le Dragon ? Rendez-vous au28
Lui raconter votre aventure ? Rendez-vous au7
44
Il agite la main, projetant sur vous une pluie de petits pointsscintillants. Vous prouvez une sensation de picotement, et votretotal de CHANCEs'lve de 4 points. Avant que vous n'ayez pu leremercier, le Lutin de Mer a disparu, et il ne vous reste plus qu'quitter le rcif. Si vous nagez en direction d'une formation
corallienne plus importante qui s'lve au loin, rendez-vous au87.Si vous partez de l'autre ct, vers un amas de rochers et demadriers immergs. rendez-vous au111.
39
Votre Bague rduira de 3 points chacune des Attaques desAnmones de Mer, mais si celles-ci vous cinglent plus d'une fois,
la Bague disparatra la fin du combat, ayant perdu tout sonpouvoir. Rendez-vous au314et battez-vous.
46
Le combat prend fin. Vous pouvez maintenant manger desProvisions, si vous prouvez le besoin de rparer vos forces.Cyrano vous flicite de la faon dont vous vous tes battu. Bien
sr, vous n'avez pas gagn. Vous ne pouviez pas esprer battre legrand Cyrano, mais vous vous tes bien comport. Vos pointsactuels d'HABILETEs'lvent de 2 points, et votre total de dpartd'HABILETEest galement augment de 2 points. Cyrano frappe
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nouveau du pied, et vous vous retrouvez nageant en eau libre, aumilieu d'un tas de poutres brises. Rendez-vous au111.
40
Cach sous la coque du vaisseau pirate, vous prparezvotre assaut
final. Vous savez que votre sort dpend de la dcision que vousallez prendre. Comment procder pour venir bout des pirates :
Les attaquer de front, sabre au clair ? Rendez-vous au116
Utiliser les Perles Noires que vous avez runies ? Rendez-vous au358
Employer un Poisson-Outil magique (si vous en possdez un) ?
Rendez-vous au188
Faire intervenir le Dragon de Mer (si vous en connaissez le moyen)? Rendez-vous au243
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La bouteille est en verre bleu et solidement cachete. Vous voyezpar transparence qu'elle contient une enveloppe marque
Greylock . Allez-vous :
Ouvrir la bouteille et lire la lettre ? Rendez-vous au139
Jeter la bouteille ? Rendez-vous au397
Conserver la bouteille sans l'ouvrir ? Rendez-vous au344
49
Le tunnel continue descendre pendant un moment, puis il sedivise nouveau. Le Poisson-Lampion s'loigne mais une faiblelumire mane de chacun des deux tunnels qui s'ouvrent devantvous. Si vous prenez celui de droite, rendez-vous au 385.Si vousprenez celui de gauche, rendez-vous au245.
50
Le Dauphin a un comportement bizarre. Il tourne en rond enpoussant des petits cris aigus, comme si quelque chose le mettaitdans tous ses tats, puis il essaye de vous faire regagner la surfaceen vous soulevant avec son dos, mais vous rsistez et il s'loigne,visiblement dsempar. Il revient, tourne nouveau autour de vouset, soudain, il file comme un trait. Vous le suivez des yeux, et vousapercevez un norme Requin couleur sable qui s'approche rapide-
ment ! Le Dauphin fonce vers lui. Si vous voulez aider le Dauphin combattre le Requin, rendez-vous au218.Si vous prfrez ne pasvous en mler et les laisser se dbrouiller, rendez-vous au72.
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Votre sortilge donne naissance trois Squelettes. Hurlant deterreur, la plupart des pirates sautent par-dessus bord et s'enfuient.
Ceux qui restent engagent le combat, mais les Squelettes et voustes de taille leur tenir tte. Le dernier Squelette tombe sous lescoups du seul pirate survivant : le capitaine Carnage. Il vous fautaffronter celui-ci en combat singulier.
CAPITAINE CARNAGE HABILET : 11 ENDURANCE : 12
Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. Si vous tuez le Capitaine,
rendez-vous au189.52
L'avertissement du Poisson-Lampion vous permet d'esquiver lepremier assaut du monstre. Celui-ci fait demi-tour et revient lacharge, les bras tendus. Si vous dcidez de l'affronter, rendez-vousau383.S vous tentez de lui chapper, rendez-vous au129.
53
Au-dessous de vous et suites cts s'lvent d'autres constructions :Atlantis tait manifestement une trs grande ville ! Devant vous sedresse la paroi de la falaise d'o vous venez de surgir, constelle depetites cavernes et festonne de coraux, d'anmones de mer etd'algues. Vous pouvez :
Etudier de plus prs la paroi de la falaise Rendez-vous au320Nager la verticale jusqu'au sommet de la falaise Rendez-vous au260
Nager l'horizontale au-dessus de la ville Rendez-vous au64
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La lame de votre sabre tranche le dernier des bras squelettiques duDmon Osseux, et la seule arme qui lui restait tombe terre. Vous
lui dfoncez le crne d'un terrible coup de pommeau, et ils'effondre lentement, tandis que la lumire de ses yeux s'teintprogressivement. Vous lui retirez sa couronne, mais celle-ci setransforme en fange, et vous n'avez plu entre les mains que lesdeux Perles Noires, que vous empochez avant de fouiller la pice.La lance est trop longue pour que vous puissiez l'emporter et lahache est beaucoup trop lourde, mais le sabre semble pouvoir tre
utile, dautant plus que la lueurrouge qui mane de la lame prouvequ'il est srement magique. Si vous prenez le sabre, rendez-vousau330.Si vous n'y touchez pas, rendez-vous au255.
55
Vous lchez le Poisson-Vrille, et il se transforme en un vigoureuxanimal au museau en tire-bouchon qui s'lve jusqu' la coque duBelzbuth
et entreprend d'y forer de multiples trous. L'effet n'estpas immdiat mais, au bout d'une dizaine de minutes, le bateaucommence visiblement s'enfoncer ! De loin, vous regardezsombrer le vaisseau pirate. Quelques flibustiers essayent de gagnerla cte la nage, mais la plupart d'entre eux coulent avec leurnavire. Le soir tombe lorsque vous plongez vers l'pave engloutiedu Belzbuth. Si vous dtachez l'un des canots de sauvetage et sivous remontez avec lui la surface pour rentrer chez vous, rendez-
vous au 238.Si vous vous dirigez vers la soute au trsor, rendez-vous au369.
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La rpugnante Sorcire des Mers gt vos pieds, morte. Elle porteautour du cou un Collier dont vous pouvez vous emparer si vous le
dsirez. En fouillant la pice, vous trouvez 3 Perles Noires. Aufond, le sol est fissur par une profonde crevasse, au-del delaquelle vous apercevez un norme coffre ferrures de bronze. Sivous examinez le coffre, rendez-vous au 388. Si vous quittez lapice, rendez-vous au162.
45
Le Triton est tonn de voir un habitant de la terre ferme pntrerdans son atelier, mais il vous accueille amicalement. Lorsque vouslui racontez votre histoire, il compatit. J'aimerais pouvoir vousaider, dit-il. Si vous avez de quoi me payer, je vous vendraiquelques-uns de mes Poissons-Outils de rechange. Ils sontmagiques et pourraient vous tre utiles . Allez-vous :
Offrir de l'Or ? Rendez-vous au132
Offrir une Perle Noire ? Rendez-vous au373
Offrir le Harpon (si vous le possdez) ? Rendez-vous au76
Refuser, remercier le Triton et partir ? Rendez-vous au150
Attaquer le Triton ? Rendez-vous au329
45
Vous fuyez la colre de l'irascible Gnie des Eaux en vous laissantentraner par le courant violent qui a soudain jailli de sa mainleve. Pendant que vous vous dbattez dans l'troit tunnel, lescoraux acrs vous lacrent cruellement et vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous vous retrouvez
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sous la trappe. Si vous descendez le courant, rendez-vous au 221.Si vous essayez de franchir latrappe, rendez-vous au365.
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Tandis que le trident vous entrane dans un gouffre trs froid etprofond, vous parvenez librer votre main. Le trident continue sacourse puis disparat. Rendez-vous au6.
60
Faisant appel tout votre courage, vous embrassez ta princessepoisson. Et le miracle se produit ! Elle ouvre les yeux, regarde son
sauveteur... et hurle de terreur la vue de votre visage humain.Cependant, elle s'excuse lorsqu'elle comprend ce qui s'est pass.Pour vous prouver sa reconnaissance, elle retire une Bague de sondoigt et vous la donne. C'est, vous dit-elle, une Bague magique,trs efficace contre les poisons. Vous la remerciez et vous prenezcong des Ocanides merveills. Rendez-vous au347.
61
Malheureusement, vous ne possdez pas un tel talisman. Si vousconnaissez le nom d'un Dauphin serviable, rendez-vous au 288.Sinon, rendez-vous au145.
46
L'entre de la grotte de la falaise est au moins deux fois plus haute
que vous et large en proportion, et les rochers qui l'encadrentportent d'normes raflures qui semblent avoir t causes par deformidables griffes. Tout cela vous donne l'impression d'tre unnain, et c'est en nageant trs lentement que vous pntrez dans lacaverne. L'intrieur est obscur, mais il s'claircit mesure que vous
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vous enfoncez dans les profondeurs, et il fait trs clair lorsqu'undernier tournant vous amne devant un gigantesque Dragon deMer, lov sur un tincelant tas de richesses et qui vous observe
d'un il gros comme un boulet de canon. Qu'allez-vous faire :Fuir ? Rendez-vous au231
Attaquer le Dragon ? Rendez-vous au28
Lui raconter votre aventure ? Rendez-vous au7
63
Prfrant ne pas vous fier une magie qui vous dpasse, vous vousdbarrassez de vos chaussures, vous laissez tomber votre lourdeceinture et vous nagez vers la surface, o vous aspirez une grandegoule d'air. Vous ressentez alors un picotement :| vos branchiesont disparu ! A bord du Belzbuth. une vigie vous aperoitbarbotant quelques encablures et il alerte ses camarades grandscris. Les pirates s'assemblent au bastingage pour se gausser devous, mais quand ils ralisent que vos mains ne sont plus ligoteset que vous vous enfuyez la nage, ils cessent de rire et mettent uncanot la mer pour vous poursuivre. Cette fois, ils ne commettrontpas l'erreur de vous laisser une chance. Vous tes un homme mort.
48
Vous nagez au-dessus de la ville. Vus de plus prs, la plupart desbtiments paraissent trs dlabrs. Nanmoins, plusieurs endroits
semblent mriter un examen plus approfondi. Allez-vous explorer :
Un vaste palais aux coupoles nervures ? Rendez-vous au103
Un gros galion dont l'pave gt sur le flanc ? Rendez-vous au282
Une zone qui ressemble un jardin sous-marin ? Rendez-vous au2
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En nageant vers la cathdrale engloutie, vous passez au-dessusd'un boulis de pierres sur lequel grouillent des cratures
rpugnantes. Si vous plongez pour voir de quoi il s'agit, rendez-vous au311.Si vous acclrez l'allure pour vous loigner plus vite,rendez-vous au272.
66
Vous prlevez une ration sur vos Provisions et vous la lancez auxPoissons-Vampires. L'un d'eux s'en empare et dispararat avec,
tandis que les trois autres continuent tourner autour de vous.Chaque ration de Provisions que vous sacrifierez vous dbarrasserad'un Poisson-Vampire. Si vous les liminez? tous les quatre,rendez-vous au390.Si vous ne les liminez pas tous, rendez-vousau13et combattez ceux que vous n'avez pas nourris.
49
Dommage, dit Greylock. Elles reclent une magie puissante quiaurait pu faciliter vos recherches. Mais si vous n'en avez pasencore trouv une seule, je doute que vous russissiez, avant la nuit en runir suffisamment pour parvenir vos fins. Nanmoins, ilexiste d'autres moyens. Je vous conseille de ne pas affronter vosennemis de face. En revanche, si vous ne devez pas allez leurrencontre, rien ne vous empche de les attirer vers vous. Vous lepriez de s'expliquer plus clairement. On peut s'y prendre de
plusieurs manires pour corcher un chat... ou un pirate, rpondnigmatiquement Greylock. Si vous n'avez pas le matrielncessaire pour accomplir votre tche, vous devriez en parler auDragon de Mer. Il est perfide et cupide, mais il pourrait vousaider... si bon lui semble. Il change brusquement de sujet. Et
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des Perles Argentes ? Vous en avez ? Si votre rponse est oui,rendez-vous au241; si c'est non, rendez-vous au393.
68
Vous faites tinter les pices et vous attendez quelques minutes.Aucun rsultat. Rendez-vous au292.
69
Le Triton vous affronte prudemment, en portant des bottes avecson trident et en dgageant aussitt. C'est un bretteur adroit, et ilprend soin de nager au ras du plafond pour vous compliquer la
tche.
TRITON HABILET: 9 ENDURANCE: 10
Si vous essayez de prendre la Fuite, rendez-vous au 152.Si voustuez le Triton, rendez-vous au326.
50
Arrtez ! crie le roi. a suffit ! Emmenez Rcif de la Bretagne etfaites soigner ses blessures. Terrien, vous avez fait la preuve devotre mrite. En quoi pouvons-nous vous tre utile ? Pendant quevous racontez votre histoire, un Poisson-Mdecin vous donne sessoins. Vous rcuprez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au296.
71
Le Gnie des Eaux vous remercie avec effusion et vous souhaitebonne chance pour le combat que vous allez livrer. Vous gagnez 2points de CHANCE. Une ouverture apparat dans le plafond. Elleest trop exigu pour que vous puissiez la franchir en nageant, et
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vous devez vous y faufiler en rampant, sabre au poing. Rendez-vous au220.
72
Vous fuyez la scne du combat en nageant le plus vite que vous lepouvez, et cette couardise vous fait perdre 1 pointd'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. En cherchant des yeuxune cachette o vous serez l'abri du Requin, vous apercevez, nonloin de l, une petite construction qui ne possde qu'une seule
ouverture : une porte trop troite pour qu'un Requin puisse lafranchir. Vous vous y rfugiez, et la premire chose que vousremarquez, en regardant autour de vous, est un grand trou noirdans le sol. Celui-ci se rvle tre l'orifice d'un tuyau. En dpit detous vos efforts, vous tes aspir dans les tnbres. Rendez-vous au104.
73
Vous brandissez votre sabre sous le mufle du Poisson-Lion, quifait entendre un grognement de surprise.
POISSON-LION HABILET : 9 ENDURANCE : 12
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La Fuite est impossible : l'adversaire est trop rapide. Si vous letuez, rendez-vous au102.
74
En battant des pieds pour vous maintenir sous la grande trappe,vous tentez de la forcer ou de la casser avec votre sabre, mais sanssuccs : elle reste obstinment close. Et le plus grave, c'est quevous avez mouss la lame de votre sabre. Dornavant, vousdevrez rduire votre Force de Frappe de 1 point chaque fois quevous emploierez cette arme. Et maintenant, qu'allez-vous faire :
Utiliser le Poisson-Hache (sivous le possdez) ? Rendez-vous au134
Utiliser le Poisson-Scie (si vous le possdez) ? Rendez-vous au323
Remonter le courant (si vous ne l'avez pas dj fait) ? Rendez-vousau384
Descendre le courant? Rendez-vous au221
52
Ils brandissent leurs sabres rouills. Vous pouvez les affronter l'unaprs l'autre.
HABILET ENDURANCE
Premier SQUELETTE 8 5Second SQUELETTE 7 6
Si vous prenez la Fuite, rendez-vous au 295.Si vous dtruisez lesdeux Squelettes, rendez-vous au328.
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Il refuse poliment : il n'en a pas l'utilisation. Vous pouvez retournerau 57 et faire un autre choix, ou vous rendre au 150 et quitter
l'atelier du Triton.
77
Vous n'avez pas attendre bien longtemps avant que l'Ogre de Merne s'en aille... peut-tre la recherche d'autres proies. Une choseest certaine : vous devez vous chapper au plus vite. Commentallez-vous vous y prendre :
En utilisant le Poisson-Hache (s'il est en votre possession) ?Rendez-vous au18
En utilisant le Poisson-Scie (s'il est en votre possession) ? Rendez-vous au362
En utilisant le Cristal de glace (s'il est en votre possession) ?Rendez-vous au394
En appelant le Dauphin (si vous connaissez son nom) ? Rendez-vous au337
D'une autre manire ? Rendez-vous au91
54
Vous esquivez l'attaque en plongeant vers l'un des vitraux et vous
tombez... non pas travers le vitrail, mais dans la scne qu'ilreprsente ! Rendez-vous au244.
79
Si vous n'tes pas arm, il vous lance une pe en ricanant. Engarde, petit impertinent ! Vous vous rendez vite compte que
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votre surprenant adversaire est un duelliste rompu au maniementdes armes :
POISSON-EPEE HABILET : 11 ENDURANCE : 10
Il est en colre, et vous n'avez pas de possibilit de Fuite. Si vousle tuez, rendez-vous au158.
80
Ce n'est pas une illusion d'optique, et il n'est srement pas animde bonnes intentions, car il vous cingle avec sa queue pineuse :vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 294 et
dfendez-vous.
81
Vous vous inclinez courtoisement (ce qui n'est pas tellement facileen nageant) et vous tendez votre Sabre magique la Sorcire,pommeau en avant. Enfin, marmonne-t-elle, du moment que c'estmagique, a doit valoir un petit quelque chose. Elle lve la main
et ramne soitvotre CHANCE, soitvotre ENDURANCE (votrechoix) son total de dpart. Aprs quoi elle vous ordonne de vousretirer. Il n'est pas question de refuser. Rendez-vous au162.
55
Vous ressentez un lancement : la morsure tait venimeuse ! Sivous possdez une Bague qui vous protge contre les poisons,
rendez-vous au 250. Si vous ne possdez pas une telle Bague,rendez-vous au336.
83
Vous ouvrez le coffre. Aussitt, un bouillonnement sen chappe etl'eau, autour de vous, s'emplit de bulles dont le ptillement vous
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revigore. Augmentez votre total de dpart d'ENDURANCE de 1point et levez votre ENDURANCE actuelle ce nouveau chiffre.Lorsque les bulles se dissipent, vous constatez que le coffre
contient galement un Poignard. Si vous prenez ce Poignard,rendez-vous au263.Si vous n'y touchez pas, rendez-vous au381.
84
La bouteille est en verre rouge. Son tiquette, rdige dans votrepropre langue (que le Fantme n'est apparemment pas capable delire), indique Potion de Vigueur. Vous pouvez boire cette Potiontout de suite ou emporter la bouteille avec vous. La Potion peut
tre bue tout moment, sauf durant un combat. Elle ramneravotre ENDURANCE son total de dpart. Vous remerciez leFantme et vous le quittez pour nager vers le btiment de pierrecarr que vous avez remarqu prcdemment. Rendez-vous au159.
85
Votre refus provoque la fureur du Gnie des Eaux. Si vous ne
voulez pas me donner ce dont j'ai besoin, grince-t-il, je vais leprendre ! Et il vous attaque. Rendez-vous au210.
56
Vous avez tu le Dragon de Mer, ce qui est un exploit digne deshros les plus illustres. Devant vous s'amoncellent plus derichesses que vous ne pourriez en dpenser au cours de toute votre
vie. Malheureusement, il vous est impossible de les transporter !Aprs mure rflexion, vous dcidez d'emporter 2 Perles Noires(vous n'en trouvez pas davantage) et une douzaine de Pices d'Or,ainsi qu'un trs beau saphir. Apercevant une lueur au fond de lacaverne, vous nagez dans cette direction, vous vous glissez dans
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une troite fissure et vous montez vers la lumire. Rendez-vous au202.
87
Vous nagez vers l'imposante formation corallienne. Vue de prs,celle-ci se prsente comme un rempart entourant sur trois cts unenorme cuvette rocheuse. Vous pntrez dans l'enceinte par le qua-trime ct et vous longez l'intrieur de la muraille. Lorsque vous
tournez la tte vers le fond de la cuvette, votre regard croise deuxyeux gigantesques fixs sur vous ! Dix tentacules dmesurs sedroulent et se dploient. La crature qui se tient au-dessous devous, est le lgendaire Kraken, une pieuvre colossale, assez grossepour entraner un navire au fond des eaux ! Son grand bec s'ouvreet se referme spasmodiquement. Qu'allez-vous faire :
Plonger et attaquer le Kraken ? Rendez-vous au253
Essayer de vous cacher dans un trou de la muraille corallienne ?Rendez-vous au99
Virer de bord et tenter de regagner l'eau libre ? Rendez-vous au309
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Le Poisson-Scie est mort, et tous les autres Poissons-Outils se sontenfuis. Vous fouillez la pice, mais sans rien y trouver. Votre seul
butin est ce que vous avez achet au Triton avant de l'attaquer (sivous lui avez achet quelque chose). Rendez-vous au150.
89
Vous nagez vers la tour, mais elle abrite un guetteur qui vous arepr. Vous apercevez une face verte aux yeux protubrants. Paspar l, Terrien ! Passez par le grand portail ! Retournez au103et
prenez une autre dcision.90
Lancez trois ds. Si le total amen est gal ou infrieur votreENDURANCE actuelle, la trappe s'ouvre. S'il est suprieur, elles'ouvre quand mme, mais vous vous tes surmen et vous perdez1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au271.
91
Vous martelez de vos poings les barreaux de la cage, esprant vouslibrer par vos propres moyens. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, rendez-vous au200.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au392.
59
Vous vous tes dbarrass des deux Crabes Gants. De petitspoissons, qui semblent surgir de nulle part, viennent grignoter lachair blanche des Crabes. Qu'allez-vous faire maintenant :
Goter vous-mme la chair de Crabe ? Rendez-vous au400
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Explorer le btiment de brique ? Rendez-vous au341
Quitter le secteur ? Rendez-vous au389
93
Le Mrou prend votre prudence pour de la peur et il s'lance avantque vous n'ayez pu saisir votre sabre. Pour ne pas tre aval, vouslui dcochez un coup de pied sur le museau, et il vous mord la
jambe. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au119.
60
Vous attaquez le bouquet d'Anmones de Mer. Leurs tentaculesvenimeux se dploient et se tendent vers vous en cinglant vos braset votre torse. Leur contact brle comme le feu ! Si vous possdezune Bague qui vous protge contre les poisons, rendez-vous au45.Sinon, rendez-vous au314.
95
La soudainet de votre attaque prend le vieux Greylock audpourvu, mais il ragit rapidement en se mettant hors d'atteinte eten levant la main vers vous. Aussitt, votre vision s'obscurcit etvous tombez sur le sol en haletant, demi suffoqu. Greylocksecoue la tte avec perplexit, il vous ramasse et vous rejette dansl'eau travers la bulle. Vous vous apercevez alors que vousrespirez nouveau normalement et vous vous mettez nager mais,
en vous loignant, vous avez confusment l'impression qu'il y aquelque chose de chang. Il s'est effectivement produit unchangement, et quel changement ! Vous tes devenu un poisson...et un poisson trs laid, par-dessus le march. Votre aventure esttermine.
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Le tunnel monte soudain en pente raide. Il conduit une autretrappe. Sans grand espoir, vous vous arc-boutez la paroi et vous
poussez. A votre profonde surprise, l'norme panneau se soulvesans difficult : il est quilibr par un contre-poids. Vous passez, etil se referme derrire vous. Un gros rocher rond est pos dessus, etvous constatez vite que la trappe ne peut pas s'ouvrir de ce ct.Vous vous retrouvez une fois de plus au fond de la mer, claird'en haut par la lumire du soleil. Le Poisson-Lampion s'en va, satche accomplie. Non loin de l s'lve une construction qui
ressemble une petite maison d'habitation. Celle-ci est abandonneet son toit est dfonc. Au-del s'ouvre un gouffre norme, unabysse insondable. Si vous dcidez de visiter la maisonnette,rendez-vous au 172. Si vous prfrez nager plus loin et descendredans l'abysse, rendez-vous au6.
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Vous vous penchez et vous introduisez la lame de votre sabre entreles deux valves de la coquille. Le Coquillage s'ouvre, dcouvrant
une grosse Perle Argente. Vous vous emparez joyeusement de cetrsor et vous l'enfouissez dans votre sac. Mais une Araigne deMer, qui tait accroche au plafond, profite de ce que vous tesoccup pour se laisser tomber sur votre dos ! Elle a le temps devous infliger une blessure, ce qui vous cote 2 points d'ENDU-RANCE, avant que vous ne puissiez vous dfendre. Vouscombattez l'Araigne de Mer :
ARAIGNEE DE MER HABILET : 7 ENDURANCE : 10
Si vous prenez la Fuite, rendez-vous au 222. Si vous tuezl'Araigne de Mer, rendez-vous au371.
98
Vous pensez tre de taille vous dfendre contre une Murneisole. Vous lui tailladez le corps coups de sabre, et elle riposteen vous mordant avec des dents pointues comme des aiguilles.
MURENE HABILET : 7 ENDURANCE : 12
La caverne est trop exigu pour que vous puissiez envisager laFuite. Si vous tuez la Murne, rendez-vous au131.
99
Vous plongez dans un trou du corail au moment o un tentacule vavous atteindre. En explorant votre refuge, vous constatez que lacavit n'est pas assez profonde pour dboucher de l'autre ct de lamuraille corallienne. Si vous en prouvez le besoin, vous pouvezmaintenant manger des Provisions ou boire une Potion. Pour
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l'instant, vous tes en sret... mais est-ce bien certain ? Lesimmenses bras du Kraken sont en train d'arracher des blocs decorail l'entre de la grotte et de vous chercher ttons. Qu'allez-
vous faire :Utiliser le Cristal de glace (s'il est en votre possession) ? Rendez-vous au193
Utiliser la Potion d'Essence Volatile (si vous la possdez) ?Rendez-vous au278
Utiliser un Poisson-Outil ? Rendez-vous au31
Attaquer au sabre ? Rendez-vous au253
Adopter une autre solution ? Rendez-vous au147
100
Vous contournez le Belzbuth la nage jusqu' ce que voustrouviez un filin d'amarrage qui vous permet de vous hisser bord.Les sentinelles berlues vous contemplent avec stupeur. Aumoment o elles se dcident donner l'alarme, vous plongez lamain dans votre sac, vous en tirez toutes les Perles Noires que vous
avez collectes (si vous possdez un nombre impair de Perles, vousen conservez une par devers vous) et vous les jetez sur le pont enlanant le mot magique ! Un nuage de brouillard entoure aussittles Perles et se solidifie en formant des ossements blanchis. Les
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Perles sont devenues les yeux de vos Squelettes ensorcels !Combien de Perles avez-vous dispers :
Deux ? Rendez-vous au313
Quatre ? Rendez-vous au274
Six ? Rendez-vous au51
Huit ou plus ? Rendez-vous au236
101
Vous avez gagn 2 points de CHANCE. Le Fantme vous conduit
en divers endroits de la ville la recherche de ses ossementsdisperss, et les habitants de l'ocan vous laissent effectuer votrecollecte en se tenant soigneusement l'cart. Certains ossementsreposent bien en vue au fond de l'eau, d'autres sont enfouis sous lesable ou dans le corail. En creusant, vous dcouvrez 1 pice d'Or.Avant d'tre parvenu au bout de vos peines, vous tes dj reint :vous avez perdu la moiti (arrondie au chiffre infrieur) de vos
points d'ENDURANCE. Enfin, votre tche est acheve. Crne etos sont runis dans un grand vase, solidement coinc entre deuxgros rochers et recouvert de sable. Le Fantme est satisfait : sonme est dsormais libre. En rcompense, il vous propose de vousaider en vous montrant une bouteille scelle qui se trouve non loinde l. Il ignore ce qu'elle contient, mais il sait que c'est magique ! Ilvous mne la bouteille. Lancez un d pour savoir ce que vous
avez dcouvert : si vous amenez 1 ou 2, rendez-vous au 84; 3 ou4, au 360 ; 5 ou 6, au48.
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Une fois dbarrass du Poisson-Lion qui vous barrait le passage,vous poursuivez votre chemin dans la fort d'algues. Celle-ci
s'paissit puis, soudain, s'ouvre sur une clairire soigneusementdgage, au centre de laquelle une grosse bulle irise entoure unemaisonnette d'aspect tout fait normal. A l'intrieur de la bulle,vous apercevez des plantes comme il en pousse partout sur la terreferme... et mme un chat ! Vous vous approchez et vous observez, travers la bulle, la fentre de la maisonnette. Derrire lescarreaux, vous distinguez un vieillard assis un bureau. Prenant
soudain conscience de votre prsence, il lve les yeux. Vos regardsse croisent, et il vous fait signe de le rejoindre d'un geste amical etparfaitement naturel. Si vous reculez sous le couvert des algues,rendez-vous au322.Si vous vous dirigez vers la maisonnette pourfaire la connaissance du vieil homme, rendez-vous au135.
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Vous nagez vers le palais. C'est l'difice le plus vaste que vousayez vu Atlantis. A vrai dire, c'est mme lun des plus vastes quevous ayez vu o que ce soit. De plus, il est en bon tat. En vousapprochant, vous comprenez pourquoi : le palais est habit ! Deuxsentinelles d'apparence humaine, vtues d'uniformes chamars,montent la garde devant l'imposant portail principal. Qu'allez-vousfaire :
Plonger rapidement sur elles et les attaquer ? Rendez-vous au333Descendre lentement et les aborder ? Rendez-vous au35
Essayer de pntrer dans l'une des tours du palais ? Rendez-vousau89
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Le courant vous entrane toute vitesse dans le tuyau.Heureusement pour vous, les parois de celui-ci sont lisses et vous
n'tes pas bless, mais le tourbillon vous donne le vertige et voustes tout tourdi, ce qui vous fera perdre 1 point d'HABlLET lorsde votre prochain combat seulement. Le tuyau vous rejette sur uneplaque de sable fin, mais vous avez perdu votre sac de cuir ! Aumoment o vous abandonnez tout espoir de le retrouver, vous ledcouvrez enroul autour d'une branche de corail, au-dessus devotre tte. Tous vos trsors gisent sur le sol, intacts, mais vos
Provisions ont disparu : les poissons les ont srement dvores.Vous rattachez le sac votre ceinture et vous regardez autour devous. D'un ct Retend un jardin clos de murs, de l'autre reposeune pave de bateau. Si vous pntrez dans le jardin par le portail,rendez-vous au2.Si vous explorez l'pave, rendez-vous au282.
105
Vous remontez la surface et vous respirez pleins poumons, cequi fait disparatre vos branchies magiques. Derrire vous, le Gniedes Eaux prend la forme d'une vague dferlante. Chevauchant sacrte cumeuse, vous voyagez plus vite que vous ne l'auriez jamaiscru possible, et les lumires du port des Sables-Noirs ne tardent pas clignoter dans le crpuscule. Le Gnie des Eaux vous dpose surle rivage et vous le remerciez. Vous avez chou dans votreentreprise, puisque vous n'avez pas vaincu les pirates mais, au
moins, vous tes en vie. Peut-tre aurez-vous un jour l'occasion deles retrouver.
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En enjambant la fissure, vous vous sentez attir par une forcetrange. Le Collier pse de plus en plus lourd autour de votre cou
et vous entrane vers la crevasse ! Tentez votre Chance. Si voustes Chanceux, rendez-vous au 155. Si vous tes Malchanceux,rendez-vous au204.
107
Vous remerciez trs respectueusement le Dragon. Apercevant unevague lueur au fond de la caverne, vous nagez dans cette direction,vous vous glissez dans une troite fissure et vous montez vers lalumire. Rendez-vous au202.
68
Vous sautez sur son dos, vous lui entourez le cou de vos deux braspour essayer de vous cramponner. LHippocampe s'emballe.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, il ne parvient pas vous dsaronner (rendez-vous au 9). Si vous tes Malchanceux, ily parvient (rendez-vous au380).
109
Vos injures mettent le stupide Ogre de Mer en fureur. Moi pasmanger vous plus tard ! gronde-t-il. Moi manger vous tout de suite! Il carte brutalement les barreaux et se dirige vers vous. Si vousl'avez dj affront, ses points d'ENDURANCE sont ceux aveclesquels il a termin le combat, augments de 4 points qu'il a
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rcuprs entre-temps. Sinon, il possde l'ENDURANCEindiqueci-dessous.
OGRE DE MER HABILET : 7 ENDURANCE : 18
Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. Si vous tuez lOgre de Mer,rendez-vous au163.
110
Malgr tous vos efforts, il vous est impossible de lcher le Tridentmaudit. Il vous entrane dans sa course folle, mme aprs que vousaurez pri noy, mme aprs que votre chair se sera dtache de
vos os. Finalement, il ne reste plus de vous qu'un unique bras desquelette, cramponn pour l'ternit au Trident qui poursuit sonchemin.
69
Vous regardez autour de vous. Vous tes entour de dcombres,sans pouvoir prciser si ce sont ceux d'un navire ou d'une
construction. Partout s'entassent des madriers, des pierres, desdbris de bois et de mtal. Du coin de l'il, vous voyez bougerquelque chose, et puis vous sentez qu'on tire sur votre ceinture etvous vous apercevez que vous tes environn de petites Pieuvresqui vous examinent avec leurs gros yeux ronds et vous palpentavec leurs tentacules. Qu'allez-vous faire :
Fuir ? Rendez-vous au142
Attaquer les Pieuvres ? Rendez-vous au290
Leur offrir manger ? Rendez-vous au34
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Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous vous loignezrapidement et la Murne vous laisse partir : rendez-vous au 64.Si
vous tes Malchanceux, la Murne bondit, ses dents acres seplantent dans vos vtements avant que vous n'ayez pu fuir, et ellerentre dans son trou en vous entranant sa suite. Vous n'tes pasbless, pas encore, mais vous ne pouvez pas viter le combat.Rendez-vous au98.
113
Vous tes pris au pige dans l'obscurit, sans aucun moyen de vousclairer. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vousau29.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au182.
114
Vous dclarez Greylock que vous voulez rencontrer le Dragon deMer. Trs bien, rpond-il. Je vous souhaite bonne chance . Ilvous raccompagne jusqu' la porte de sa maisonnette, maislorsqu'il l'ouvre, elle ne donne plus sur le jardin, mais sur un tunneltapiss d'algues et empli d'eau qu'une pellicule irise empche des'couler. Vous vous baissez et vous pntrez dans le tunnel enprouvant une sensation de picotement au moment o vous traver-sez le barrage magique. La porte se referme derrire vous. Rendez-vous au385.
115
Comme vous possdez effectivement une Perle Noire, vous avez lapossibilit de librer le Gnie des Eaux. Qu'allez-vous faire :
Donner une Perle au Gnie ? Rendez-vous au343
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Lui demander ce qu'il vous donnera en change ? Rendez-vous au242
Lui dire que vous n'avez pas de Perle ? Rendez-vous au187
116
Brandissant votre sabre, vous grimpez bord. Les piratescommencent par s'enfuir, terrifis, mais ils ne tardent pas seressaisir. Vous vous frayez un chemin vers la proue en faisant desravages dans les rangs des flibustiers mais, comme cela s'est djproduit une fois, vous finissez par succomber sous le nombre et
vous vous croulez, perdant votre sans: par des centaines deblessures. Votre aventure est termine.
117
Vous faites un cart pour esquiver l'attaque du Diable de Mer.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous lui chappez :rendez-vous au 78. Si vous tes Malchanceux, il ne se laisse pasabuser par votre feinte et il revient la charge : rendez-vous au294et battez-vous.
118
Vous fuyez, et vous perdez encore 2 points d 'ENDURANCE avantde parvenir vous dbarrasser du dernier de vos perscuteursrampants. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au389.
119
Vous dgainez votre sabre et vous tailladez le Mrou qui fait deson mieux pour vous avaler.
MEROU HABILET : 8 ENDURANCE: 12
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Vous ne pouvez pas prendre la Fuite. Heureusement pour vous, legrand poisson prfre les proies plus faciles. Si vous russissez leblesser deux fois, il prendra le large plutt que de poursuivre la
lutte. Si vous parvenez le dcourager, rendez-vous au340.120
Vous reprenez le tunnel et vous remontez dans la chambre duDmon. Elle n'a pas chang, et il n'y a pas trace du Gnie desEaux. Vous poursuivez votre ascension en passant par le trou duplafond. Rendez-vous au361.
73
Les Tritons s'arrtent pour couter ce que vous avez dire. Vousleur expliquez que vous n'aviez aucune mauvaise intention enpntrant dans leur caverne et que si vous avez attaqu le garde,c'est uniquement parce qu'il vous a fait peur. Ils sont en colre,mais ils finissent par accepter vos excuses. Leur chef vous donne lechoix : ou bien vous leur remettez tout ce que vous possdez,
l'exception d'une seule arme, et vous quittez leur caverne... ou bienvous mourez. Qu'allez-vous faire :
Accepter la sentence et partir ? Rendez-vous au356
Attaquer avec votre sabre ? Rendez-vous au281
Ramasser le Trident du Triton mort et attaquer ? Rendez-vous au21
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Vous combattez les Vipres de Mer. Elles sont multicolores et trsjolies regarder, mais leur morsure est venimeuse. Chaque fois
que l'une d'elles vous atteint, vous perdez 3 pointsd'ENDURANCE au lieu de 2. L'intervention de votre CHANCErduira le dommage 1 point si elle est couronne de succs, maisle fera monter 4 points si elle choue ! Vous combattez le nid deVipres de Mer comme un adversaire unique.
VIPERES DE MER HABILET : 9 ENDURANCE : 7
Si vous dcidez de fuir, rendez-vous au 3. (N'oubliez pas que, encas de Fuite, vous serez mordu une dernire fois et que cela vouscotera 3 points d'ENDURANCE au lieu de 2). Si vous tuez lesVipres de Mer, rendez-vous au206.
123
Un norme Coquillage se referme sur votre jambe ! Vous perdez 1point d'ENDURANCE, mais le Coquillage est seulement un aspectdu problme. Une Araigne de Mer gante, tapie dans les tnbresdu plafond, profite de votre fcheuse position pour vous attaquer.Vous n'avez pas la possibilit de fuir et, en plus, le Coquillage quiimmobilise votre pied rduit votre Force d'Attaque de 2 pointspendant tout le temps qu'il vous retient. Vous pouvez consacrer letemps d'un Assaut vous librer en glissant votre sabre entre lesvalves de la coquille mais, dans ce cas, l'Araigne de Mer vous
infligera automatiquement une blessure !
ARAIGNEE DE MER HABILET : 7 ENDURANCE : 10
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Si vous vous librez du Coquillage et si vous prenez la Fuite,rendez-vous au 222.Si vous tuez l'Araigne de Mer, rendez-vousau268.
124
Le fruit un got dlicieux : on croirait manger une poire arrosede miel. Il vous fait rcuprer 2 points d'ENDURANCE. Vous enmangez un second, mais celui-ci ne produit aucun effet, et vousrepartez en suivant l'alle la nage. Rendez-vous au234.
76
Vous avez tu le monstrueux Kraken. Rcuprez 3 points deCHANCE. Voil un exploit dont vous ne vous vanterez pas dansles tavernes : personne ne vous croirait ! Vous visitez l'antre dumonstre. Le Kraken ne possdait aucun trsor : les biens de cemonde ne l'intressaient pas. En revanche, dans les normescoquillages qui entourent sa tanire rocheuse, vous dcouvrez 3Perles Noires. Au-dessus de vous, les rayons du soleil couchantteintent l'ocan de rouge sang. Vous comprenez que vous n'avezpas de temps perdre. Rendez-vous au382.
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Vous vous battez bien, pour un voleur, gronde la Statue. Rendez-moi ma Couronne et je vous laisserai la vie sauve. Si vous
restituez la Couronne, rendez-vous au149.Si vous la conservez etsi vous luttez jusqu'au bout, rendez-vous au289.
77
Vous vous inclinez et vous offrez la Sorcire l'une des PerlesNoires de votre sac. Elle l'accepte avec cupidit. Vous en avezd'autres ? demande-t-elle. Donnez-les-moi ! Vous tremblez de
rage, mais vous ne pouvez pas refuser. L'horrible vieille prendtoutes vos Perles en ricanant mchamment, puis, d'un gestengligent, ramne votre CHANCEetvotre ENDURANCE leurtotal de dpart avant de vous congdier. Un courant chaud voussoulve et vous rejette dans le couloir. La porte claque derrirevous. Rendez-vous au162.
128
Quel prsent allez-vous offrir au Lutin de Mer :
De la nourriture ? Rendez-vous au364
De l'or ? Rendez-vous au213
Un objet magique ? Rendez-vous au352
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L'Ogre de Mer est rapide et vigoureux. Tentez votre Chance deuxfois de suite. Si vous tes Chanceux les deux fois, vous parvenez
esquiver l'Ogre qui finit par vous perdre de vue. Vous laissez alorsle courant de la crevasse vous entraner au loin : rendez-vous au148.Si vous tes Malchanceux, ne ft-ce qu'une seule fois, l'Ogrevous attrape et immobilise votre bras avant que vous ne puissiezlui porter un coup de sabre : rendez-vous au 256. Le fait d'treMalchanceux la premire tentative ne vous dispense pas de laseconde, qui vous cote quand mme 1 point de CHANCE.
130
Cette crature inoffensive ne peut vous tre d'aucune utilit dansun combat. Vous perdez 1 point de CHANCE. Retournez au188etchoisissez un autre Poisson, ou bien rendez-vous au 47et adoptezune autre tactique.
131
La Murne meurt aprs une ultime convulsion. Vous l'extirpez deson trou et vous regardez son cadavre s'enfoncer dans lesprofondeurs, emport par le courant, puis vous fouillez son repairequi ne recle qu'une unique Pice d'Or. Rendez-vous au64.
132
Le Triton est tout dispos accepter de l'or, mais il exige 2 Pices
par Poisson. Si vous acceptez de payer ce prix, rendez-vous au316et choisissez autant de Poissons-Outils qu'il vous plaira, 2 Picesd'Or l'unit. Si vous ne pouvez pas (ou si vous ne voulez pas) payerce prix, retournez au 57et faites une autre proposition, ou rendez-vous au150et partez.
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Le courant emporte le corps sans vie du Dauphin, dont le sangteinte les eaux. Brusquement alert par un sixime sens, vous vous
retournez et vous voyez un norme Requin couleur sable qui foncevers vous, attir par l'odeur du sang ! Vous comprenez que la fuiteest impossible : il va falloir combattre. Vous n'avez pas le temps demanger des Provisions ni de boire une Potion avant le dbut del'affrontement.
REQUIN HABILET: 8 ENDURANCE: 15
Si vous tuez le Requin, rendez-vous au370.134
Vous sortez le Poisson-Hache de votre sac et vous le lchez. Ilgrandit pour devenir un animal de un mtre de long, pourvu d'ungros bec corn, qui nage jusqu' la trappe, dmolit le panneau endeux temps et trois mouvements, passe par l'ouverture et disparat.Aprs avoir enlev les clats de bois, vous suivez le mme cheminet vous vous retrouvez dans le mausole dont vous vous htez desortir en franchissant les grandes portes de bronze. Rendez-vous au23.
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La porte s'ouvre et le vieil homme s'avance grands pas vers vous.Il se prsente sous le nom de Greylock et vous invite entrer. Vous
traversez prudemment la bulle protectrice, ce qui provoque unesensation de picotement sur votre peau et, aussitt l'intrieur,vous avez la surprise de constater que vous respirez de l'air. Votretonnement fait sourire le vieillard. Ah... je vois que vous n'tespas un sorcier. Vous lui parlez du pentacle qui vous a dot de
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branchies, et il hoche la tte. Un sortilge puissant. Ne vousinquitez pas. Celui qui isole ma maison est d'une naturediffrente, et il n'interfrera pas avec votre protection. Il se peut
que le nom de Greylock ne vous soit pas inconnu. Si vouspossdez un objet portant ce patronyme, rendez-vous au14.Sinon,rendez-vous au225.
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Vous n'avez pas le temps de fouiller les cadavres la recherched'objets de valeur, car une cohorte d'Hommes-Poissons vocifrantsdferle sur les marches du perron et par les portes-fentres du
palais. Vous vous loignez en nageant rapidement et vousdistancez bientt vos poursuivants. Rendez-vous au347.
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Tant pis, soupire-t-il. Cyrano sait ce que c'est que d'tre pauvre.Je vous donnerai quand mme une leon. Pour l'amour de Fart. Ilvous offre boire en vous tendant sa gourde. Vous acceptez et
vous vous sentez aussitt ragaillardi, car vous venez de gagner despoints d'ENDURANCE : 2 si votre total actuel d'ENDURANCEtait gal ou suprieur 8 ; en quantit suffisante pour l'lever 10s'il tait infrieur 8. Si vous n'avez pas de sabre, Cyrano vous enlance un, puis il vous salue et se met en garde. Dfendez-vous !dit-il. Nous allons voir ce que vous savez faire. Vous croisez lefer.
CYRANO HABILET: 11 ENDURANCE: 10
Le combat prend fin lorsque l'un de vous deux a subi troisblessures. Si c'est vous qui touchez Cyrano trois reprises, rendez-
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vous au 176. Si c'est Cyrano qui vous touche trois fois, rendez-vous au46.
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Les Tritons sont ravis de votre visite et se pressent autour de vouspour vous souhaiter bonne chance. Mis au courant de votreaventure, ils vous prodiguent leurs conseils. Si vous tes trs braveet si vous vous sentez en veine, vous pourriez aller voir le Dragonde Mer, vous disent-ils, mais attention : il est dangereux ! Si vousavez besoin de renseignements pour vous aider trouver votrevoie, le mieux est de visiter la cathdrale engloutie. Et si vous
dsirez que la chance vous sourie, mettez-vous donc en qute duLutin de Mer... mais prenez garde aux Crabes affams ! Ils vousindiqueront l'itinraire suivre pour atteindre l'un de ces troisobjectifs :
Le Dragon de Mer? Rendez-vous au62
La cathdrale engloutie ? Rendez-vous au202
Le Lutin de Mer ? Rendez-vous au363
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Vous devriez savoir qu'il ne faut jamais lire une lettre qui ne vousest pas adresse. Lorsque vous brisez le cachet, la bouteille se
remplit d'eau. A ce contact, l'enveloppe se dcompose et se met bouillonner. Un liquide rougetre nausabond jaillit de la bouteilleet vous suffoque. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. LeFantme disparat, et vous partez la nage en direction dubtiment de pierre que vous avez remarqu prcdemment.Rendez-vous au159.
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Vous restez cach. Le Dragon continue vous appeler, mais il finitpar se dcourager, ramasse son tas d'or et s'en va. Vous gagnez lanage l'pave duBelzbuthpour y jeter un coup d'il. La nuit ne vapas tarder tomber. Si vous dtachez l'un des canots de sauvetagedu vaisseau et si vous remontez avec lui la surface pour rentrerchez vous, rendez-vous au 238.Si vous vous dirigez vers la soute
au trsor, rendez-vous au369.
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Vous continuez nager vers votre objectif sans tenir compte del'Hippocampe. Lorsque votre ombre passe sur lui, le cheval marinprend peur et s