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"Definición de Comunicación Multimedia, su aplicación y modelo de producción" TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN COMUNICACIÓN P R E S E N T A : MARCOS MANUEL GÁLVEZ BECERRA DIRECTOR: FERNANDO HUERTA VILCHIS MÉXICO, D.F. NOVIEMBRE DE 2012

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"Definición de Comunicación Multimedia, su aplicación y modelo de producción"

TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE

LICENCIADO EN COMUNICACIÓN

P R E S E N T A :

MARCOS MANUEL GÁLVEZ BECERRA

DIRECTOR: FERNANDO HUERTA VILCHIS

MÉXICO, D.F. NOVIEMBRE DE 2012

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AGRADECIMIENTOS

Tanta gente viene a mi mente mientras intento llenar esta hojita de agradecimientos, que me declaro incapaz de no caer en los lugares comunes acostumbrados de cualquier Tesis. Ante tal "complicación", en primer lugar quiero agradecer a Dios no sólo por permitirme terminar este trabajo que me llevó más de un sexenio, sino por tanta gente que me ha apoyado, ayudado, enseñado o influido durante mi vida. Acá comienza el listado de agradecimientos que para no sonar como Pedro Vargas, sólo los "nombraré" brevemente:

Primero que nada, acotar que sin mis tíos Trini y Armando nada de

esto habría sido posible. Gracias por su apoyo y confianza. Después —pero no en segundo lugar— quiero agradecer a mis

papás: Doña Elena y Don Manuel, gracias por la paciencia y porras permanentes. A mi Herma, el Bodoque y Mishu por ser las mejores hermanas que habría cualquiera imaginado tener. Ah, y el recuerdo de Prude quien me acompañó toda la carrera.

Gracias igual al resto la familia, a TODOS mis tíos y primos; aunque

una mención especial a mi tía Lupe y mi Padrino, a mis primos Pepe, el Pollito, Adriana, Jorgito, Iribar, Manolo, mis comadres Karla y Mónica. Y el recuerdo permanente de mis abuelos: La Doña, Dachi, Don Toño y Meño.

En la realización propia de este trabajo, un agradecimiento especial a

mi rayado director y amigo: Fernando, a mis atinados revisores y sinodales Maricarmen y Óscar; así como a mis grandes amigos Felipe y Marmota, cuyo apoyo, perspectivas y contrapuntos me ayudaron a estructurar mis ideas. A todos mis profesores, en especial a Pedro Cobo, Pedro Camacho, Íñigo Fernández, Carlos Sánchez y José Luis López. Imposible dejar de lado al Chuco, Cejas, Hijuelos, Lalo, David, Trolo, Julio Casado, Germán Lebatard, Kobeh, y Lechu que fueron excelentes compañeros de trabajo y de quienes aprendí la bondad en la producción audiovisual.

Dedicatoria especial a Marce♥. A mis ahijados Emilio, Santiago,

Mateo y Adad. A la memoria de mis amigos Ale Romero y Víctor Vázquez Abad. A todos quienes han sido mis alumnos y/o becarios, en ustedes he encontrado grandes amigos y lindos momentos de aprendizaje. Por último, a mis “hemanos” Naty, Paloma, Nayeli, Nico, Garibay, Vasti, Cecilia, Benja, Franis, Jimena, Paquito, Rulo, Buches, gente de Pantiestudio, Discutamos, MediosUP, Abusivos, papelitos, Clío, Doña Risa, el chuty, Taller EAP…

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ÍNDICE

I. Justificación ................................................................... 4

II. Estado de la Cuestión ................................................... 9

III. Comunicación ................................................................ 20

IV. Multimedia ...................................................................... 25

V. Comunicación Multimedia 5.1 Comunicación y Multimedia .................................. 42

5.2 Definición de Comunicación Multimedia ............... 49

VI. Concepción y ejecución de un proyecto de Comunicación Multimedia ............................................ 55

6.1 Emisor: objetivos y estrategia ............................... 59

6.2 Público meta, estudio de mercado,

Teoría de Usos y Satisfacciones .......................... 67

6.3 Concepto de comunicación y Contenido .............. 88

6.4 Tecnología, Medios, Soporte y

Elección de medios .............................................. 103

6.5 Producción, Ejecución y Publicación ................... 122

VII. Conclusiones ................................................................ 132

ANEXOS Glosario de términos ......................................................... 136

Bibliografía ........................................................................ 148

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I. JUSTIFICACIÓN

Desde 1998 he trabajado en la producción de programas

de televisión, comerciales, realización de sitios de internet,

impresión digital, y desarrollo de diversas piezas de

comunicación. Colaborar en diversos proyectos me hizo

entender que toda pieza de comunicación requiere de objetivos

bien trazados, conocer con suficiencia a nuestra audiencia y

sobre todo, elaborar un concepto de comunicación que dé

coherencia y un correcto sentido a nuestra comunicación.

A partir de que fui invitado como profesor adjunto del

licenciado Fernando Huerta, de la materia Comunicación

Multimedia en la Escuela de Comunicación de la Universidad

Panamericana, observamos que en el momento de definir

Comunicación Multimedia, encontramos un vacío que era

prudente comenzar a “llenar”. No existía alguna definición

desde la cual partir para el desarrollo de contenidos

multimedia.

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Este trabajo de tesis pretende dar un marco teórico a esta

asignatura, y al mismo tiempo, generar un documento que sirva

de base en el desarrollo de contenidos mediáticos como y así

poder implementar estrategias de Comunicación Multimedia.

Supongamos que queremos elaborar un pastel de tres

leches, necesitamos primero contar con la receta o experiencia

de haberlo preparado previamente, una lista de ingredientes

necesarios como huevos, harina, leche, mantequilla, etcétera;

contar con los utensilios y herramientas necesarias como

batidora, moldes, horno, refractarios, etcétera; saber las

cantidades necesarias que se adecuen al número de porciones

que se servirán; también sería conveniente saber si alguno de

los comensales es alérgico a alguno de los ingredientes o si

tiene alguna preferencia por uno u otro; y nunca olvidar eso

que lo diferencia y lo hace especial, el sazón. Saber con qué

elementos lo podemos adornar para que tenga una

presentación adecuada, y sugerir los complementos que le

vendrían mejor, como un café o vaso de leche fría, etcétera.

En este caso, tuvimos que definir lo que nuestro pastel de

tres leches implica, lo que lo hace ser un pastel y no un

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panqué, lo que lo hace ser de tres leches y no de chocolate, en

pocas palabras, lo que necesitamos es una definición de

"pastel de tres leches". En muchos casos conviene hasta

conocer de dónde es la receta y por qué se prepara de esa

manera, cómo lo sirven en uno u otro sitio, por qué se le dio

ese nombre o por qué se requieren específicamente esos

procesos o ingredientes. Así lograremos que nuestro pastel se

convierta en el favorito de muchos.

Al conocer todos estos porqués, también podremos saber

qué fue lo que falló o faltó durante su preparación en caso de

no haber funcionado como esperábamos, y de esta manera

corregirlo o aprender cuál fue la falla y así en la siguiente

oportunidad no volver a errar.

El objetivo de esta tesis es:

1- Definir Comunicación Multimedia para que a partir de

ésta definición, podamos elaborar piezas y campañas de

comunicación por los distintos medios, pero de manera

integral. Para esto será necesario conocer cada uno de los

elementos que lo conforman, el orden y flujo de trabajo ideal

para su realización, entender la importancia de conocer a

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nuestro público o audiencia, saber cuáles son las herramientas

que nos permitirán la ejecución; pero sobre todo, establecer un

concepto de comunicación que nos permitirá que cada una de

estas piezas funcione de manera adecuada y en servicio de

nuestros contenidos y objetivos.

2- Es importante en este trabajo dar cuenta de la evolución

del término "Multimedia", saber dónde y cómo surge la

"Comunicación Multimedia", acotar sus límites y proponer una

logística de producción a manera de "manual".

3- Entender que es en la persona humana en la que se

centra la comunicación y por tanto nuestros contenidos,

conocer en qué medida y con qué uso es que nuestra

audiencia va adoptando las nuevas tecnologías será de igual

modo fundamental para una mejor entrega de nuestros

contenidos.

4- Conocer de dónde surge esta necesidad de elaborar

Comunicación Multimedia y por tanto sus aplicaciones; saber el

papel fundamental que tiene la tecnología tanto para la

producción como para la publicación y presentación de

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nuestros contenidos. Y teniendo en mente en que con el paso

del tiempo —y sobre todo con el avance de las nuevas

tecnologías— nuestra la definición propuesta se mantenga

vigente y que nos dé un punto de partida al elaborar piezas de

comunicación.

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II. ESTADO DE LA CUESTIÓN

Actualmente nos encontramos en el escenario donde

continúan los avances tecnológicos y el surgimiento de nuevos

medios y plataformas para llegar a nuestro público. Es

necesario entender lo rápido que siguen evolucionando las

maneras de comunicarnos, y el momento histórico donde nos

encontramos.

En 1984 Ithiel de Sola Pool al tratar de explicar la

evolución de las tecnologías de la comunicación, nos

decía que imagináramos la historia de la humanidad

como si fuera una obra de teatro de 24 horas de

duración, la cual comienza a medianoche y termina en

la siguiente medianoche. La invención del habla (que

ocurrió cerca de 100 mil años antes de Cristo) entra en

escena recién a las 9:30 de la noche, y la escritura no

es inventada hasta ocho minutos antes de la

medianoche. La capacidad para acumular y transmitir el

habla y la escritura por medio del telégrafo, el teléfono,

el fonógrafo, la radio y la televisión llega sólo al

momento del desenlace, pues los inventores de estos

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aparatos aparecen en escena 11 segundos antes de la

medianoche. Los que desarrollan las tecnologías

electrónicas digitales y las computadoras hacen su gran

entrada sólo dos segundos antes de la medianoche. 1

Actualmente nos encontramos —y desde hace algunas

décadas— frente un mundo que nos abruma con sus rápidos

avances tecnológicos, muchos de estos aplicados a medios de

comunicación ya conocidos o consolidados. Los profesionales

que abordan tales avances, lo hacen lógicamente partiendo de

su experiencia como editores de noticias, directores o

productores de cine y televisión, distribuidores de equipo de

cómputo, etcétera; esto no es estrictamente incorrecto, pues

multimedia surge en la mayoría de los casos como una

extensión de algo que ya existe en el ámbito de la

comunicación.

Steve Jobs, fundador y presidente de Apple Inc. durante

la presentación de la iPad2 —un nuevo y atractivo soporte— el

                                                                                                               1  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  72,  2002.  2  Dispositivo  electrónico  tipo  "tableta"  desarrollado  por  Apple  que  permite  ejecutar  y  presentar  la  mayoría  de  las  aplicaciones  multimedia.  

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27 de enero de 2010, al tratar de justificar el porqué de esta

nueva tecnología dijo:3

"... Ahora casi todos usamos laptops 4 y

smartphones,5 pero recientemente surge una pregunta:

¿hay espacio para una tercera categoría en medio de

éstas dos (smartphones y laptops)?, algo en medio. Era

muy complicado y durante algunos años hemos

trabajado en ello. Para generar esta tercera categoría

teníamos que hacer que estos nuevos dispositivos

hicieran mucho mejor algunas de las funciones de las

otras dos categorías. Si no mejora la experiencia de

navegar en Internet, ver videos, disfrutar nuestras fotos,

leer libros electrónicos, disfrutar videojuegos o escuchar

música de una mejor manera, no tiene razón de existir

esta tercera categoría... Lo logramos, y les presentamos

la nueva iPad".

                                                                                                               3  http://www.youtube.com/watch?v=OBhYxj2SvRI  4  Computadora  portátil.  5  "Teléfono  inteligente"  por  su  tracción  del  inglés,  es  un  teléfono  celular  con  funciones  adicionales  como  cámara  de  fotografía  o  video,  agenda,  localizador,  etc.  

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Después de poco más de un mes, el primer millón de

iPads ya se había vendido y sólo en Estados Unidos. 6

Actualmente el mercado de las denominadas tablets 7 está

creciendo de manera exponencial, las aplicaciones dedicadas

a este nuevo soporte son producidas al por mayor, la cifra

asciende ya a más de 300,000 distintas aplicaciones para

dispositivos móviles, sólo para iPhone, iPod Touch y iPad.

Algunos aseguran que la revolución del comercio electrónico

ha llegado gracias a éstas.8

Las ya mencionadas tablets no son una nueva tecnología

pues encontramos dispositivos similares desde 1993 como la

“Newton” de Apple o la Palm Pilot 1000 en el año 19969,

entonces, ¿qué es lo que Apple Inc., añadió a éstas para

hacerlas un éxito comercial y un soporte de comunicación cada

vez más importante? Se les dio un motivo, una aplicación

distinta a los aparatos con que ya contábamos, también se le

dio una personalidad, y se permitió que fueran accesibles a                                                                                                                6  http://news.yahoo.com/s/ytech_gadg/20100503/tc_ytech_gadg/  ytech_gadg_tc1901  7  Genérico  con  el  que  se  le  conoce  al  dispositivo  electrónico  portátil  capaz  de  realizar  múltiples  tareas  como  procesador  de  textos,  agenda  electrónica,  y  pantalla  para  leer  libros  electrónicos.  8  http://www.internetretailer.com/commentary/2011/01/11/ipad-­‐will-­‐transform-­‐e-­‐commerce  9  http://mashable.com/2012/02/03/ipad-­‐history-­‐devices/  

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casi cualquier persona con la posibilidad de tener una

computadora.

Android, el sistema operativo para dispositivos móviles —

la alternativa a los dispositivos tipo tablet o smartphones no

fabricados por Apple— desarrollado por Google, reporta que ya

hay más de 200,000 aplicaciones distintas para estos. A finales

de 2010, más de la mitad de dispositivos inalámbricos vendidos

cuentan ya con este sistema operativo.10 Por otro lado, se

asegura que para finales de 2011 la forma más utilizada para

acceder a Internet, no será a través de una computadora sino

por medio de un dispositivo móvil. 11

Las redes sociales como Facebook se convierten poco a

poco en medios de comunicación con cada vez mayor impacto

en la sociedad. Millones se enteran de las noticias a través de

Facebook o Twitter pues es un servicio inmediato, gratuito y

personal; como sucedió tras los catastróficos terremotos de

Haití y Chile en el 2010, y se comprobó que la gente

                                                                                                               10  http://www.android.com/about/  11  APERS,  Chris,  PATERSON,  Daniel,  Beggining  iPhone  and  iPad  Web  Apps,  APRESS,  p.  67,  2010.  

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encontraba con mayor facilidad, veracidad y oportunidad la

información a través de estas redes sociales.12

Por eso, es importante saber cómo “atacar” las nuevas

plataformas priorizando siempre el contenido que se

comunicará a través de éstas, teniendo como eje rector las

necesidades y preferencias de nuestra audiencia. Las redes

sociales y los dispositivos portátiles parecen tomar cada vez

más relevancia, pero en ninguno de los medios existentes —o

por venir— dejará de ser el concepto de comunicación la guía

para, efectivamente, comunicarnos con nuestro público.

En verdad estamos en el inicio de otra nueva era en la

comunicación, ya es inconcebible un medio de comunicación,

cualquiera, que no implique al menos una parte multimedia. Es

imperativo abordar este "mundo" de una manera responsable,

y entendiendo que pase lo que pase a nivel tecnológico,

siempre lo más importante será el contenido.

                                                                                                               12  SAMA,  Gabriel.  2010.  Challenges  and  opportunities  for  media  organizations.  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report.  p.40  

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Continuamente se desarrollan cursos, especialidades,

licenciaturas, talleres, seminarios, congresos, y demás, cuyo

tema principal es “lo multimedia”. Es aquí donde encontramos

el origen del concepto "COMUNICACIÓN MULTIMEDIA",

nominación que se le dio a múltiples cursos que trataban de

abarcar la impartición de clases dedicadas a las nuevas

tecnologías.

Al revisar el enfoque particular de cada uno, encontramos

que es abordado de maneras muy diversas y con cierta

caducidad ante las innovaciones. Por ejemplo, hace diez años

las escuelas y universidades dedicaban su plan de estudios a

la producción de CD-ROM13 interactivos, dos años después a

la elaboración de discos DVD14 y páginas de Internet en html 15,

actualmente, los cursos son a propósito de las redes sociales.

Quizá el motivo de esta situación sea que multimedia es un

concepto plurivalente y es usado indistintamente como

                                                                                                               13  Compact  Disc  Read  Only  Memory:  En  este  caso,  discos  que  permiten  almacenar  presentaciones  multimedia  interactivas  para  ser  vistas  en  una  computadora.  La  herramienta  principal  para  su  elaboración,  era  el  Macromedia  Director.  14  Digital  Versatile  Disc:  Soporte  de  gran  capacidad,  utilizado  principalmente  para  almacenar  películas  con  la  opción  de  habilitar  o  no  los  subtítulos,  cambiar  de  idioma  y  con  menús  interactivos.  15  Lenguaje  de  programación  básico  de  las  páginas  de  Internet  simples.  

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sustantivo, adjetivo, tipo de comunicación, un producto, servicio

o empresa16.

Lo que es un hecho, es que la palabra multimedia se ha

utilizado quizá ya demasiado. Para darnos una idea, en Google

encontramos cerca de 251,000,000 resultados al buscar

"multimedia", esto nos da una idea de cuán amplio puede ser

su uso y significado; en el mismo ejercicio y en algo que

sonaría quizá más popular, al buscar "Beatles", encontramos

"solo" 49,000,000.

En el portal dedicado a la difusión de la producción

científica hispana, Dialnet, encontramos que hay 3,744

documentos que involucran de alguna manera el concepto

multimedia. De éstos, 1,394 son artículos de revistas; 421

obras colectivas; 130 son tesis; y 1,799 libros. 17 En

Infoamerica, comunidad que se autodenomina "el portal de la

comunicación", al buscar referencias de "multimedia",

encontramos 165 documentos. 18 Por otro lado, el

                                                                                                               16  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  16,  2003,  Cambridge  University  Presss.  17  http://dialnet.unirioja.es/  18  http://www.infoamerica.org/  

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Massachusetts Institute of Technology (MIT) cuenta con cursos

abiertos en línea que se pueden consultar y descargar. Aquí

nos encontramos con 347 que abordan de alguna manera el

tema multimedia.19

A partir de estos datos, podríamos concluir que se ha

escrito y publicado un gran volumen de materiales respecto a

lo multimedia; entonces, ¿por qué abordar nuevamente este

tema?, considero necesario comenzar a diferenciar "lo

multimedia" de lo que es "Comunicación Multimedia" para tener

un punto de partida al momento de comenzar con cualquier

producción de piezas de comunicación.

Al momento de definir Multimedia, quienes lo han hecho

de una manera más precisa y mejor dirigida, no han sido los

comunicadores, mucho menos quienes desarrollan las

tecnologías que le sirven de soporte. Estos serían en primer

lugar, desde el Derecho que ante la necesidad de proteger la

propiedad intelectual y el copyright de las obras multimedia,

realiza una muy precisa definición y acota sus límites respecto

lo que es audiovisual, digital, o computacional.

                                                                                                               19  http://ocw.mit.edu/index.htm  

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Por otra parte estarían las empresas dedicadas a la

Publicidad, pues basadas en sus objetivos comerciales, en lo

que respecta al contenido, formato y presentación, han tenido

que definir con precisión los conceptos y objetivos de

comunicación, desarrollar manuales de procedimientos, y

elaborar mensajes originales tanto en su contenido como en la

manera de presentarlos.

La tercera referencia que abordaremos, será la de la

teoría de la comunicación (6.2). Ya que el origen de lo

multimedia sucede a partir del público, y los usos y

satisfacciones que busca en los medios de comunicación.

El mercado de contenidos apunta una vez más hacia las

nuevas tecnologías y los formatos que implican, pues nuestro

público cada vez las adopta con mayor rapidez. Actualmente

hay mucho escrito acerca de multimedia, cada quién desde su

"trinchera" lo aborda de acuerdo a sus intereses.

No olvidemos en ningún momento que el contenido

siempre continuará siendo la parte esencial de la

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comunicación, la tecnología sólo nos permite nuevas formas de

contar historias. Contenido y tecnología tienen que trabajar

mano a mano al desarrollar nuevas formas de narrativa para

servir de mejor manera a su audiencia.20

                                                                                                               20  CENZANO,  Diego.  2010.  Ten  recomendations  for  newspapers  IT  departments.  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report.  p.  46-­‐49  

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III. COMUNICACIÓN

En su forma más simple, la comunicación es la

transmisión de un mensaje de un emisor a un receptor. Pero

este proceso es mucho más complejo, a lo largo de los años se

han elaborado múltiples modelos y teorías para comprender de

mejor manera este fenómeno.

En 1948 Harold Lasswell dijo que la mejor manera de

describir la comunicación era contestando estas preguntas:

¿Quién dice qué?, ¿a través de qué canal?, ¿para quién y con

qué efecto?21

                                                                                                               21  BARAN,  Stanley  J.,  HIDALGO,  Jorge.  Comunicación  masiva  en  Hispanoamérica.  Cultura  y  literatura  mediática.  pp.  4  -­‐  7.  2010.  McGraw  Hill.  

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Pero ¿qué pasa si al emitir un mensaje, éste no es

entendido de la manera que pretende el emisor?, podemos

decir entonces que hasta que eso no suceda, no hay

comunicación. Comunicación es: Comunión de sentido.

Es justo en este punto donde encontramos la diferencia

entre simplemente emitir un mensaje y comunicar. Existen un

gran número de teorías de "comunicación de masas", pero

¿podemos afirmar que a ese nivel existe comunicación?

El Doctor Carlos Llano Cifuentes nos dice en una nota

técnica elaborada en 1987, que la comunicación es sobre todo

una cuestión de comportamiento personal: estar correctamente

comunicados unos con otros implica primariamente incidir en el

interior de las personas y no sólo afectar los medios y procesos

de comunicación. La comunicación es un problema de moral

personal... Cuando es precisamente con otras personas con

quienes nos relacionamos, y no meramente con cosas o con la

realidad genérica, las leyes mecánicas son insuficientes para

regir los comportamientos que de ahí se derivan.22

                                                                                                               22  LLANO  Cifuentes,  Carlos.  Siete  ideas  radicales  sobre  Comunicación.  Nota  técnica  (P)FHN-­‐61.  pp.  1-­‐2.  1987,  Instituto  Panamericano  de  Alta  Dirección  de  Empresas.  

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La comunicación, en sentido estricto, es personal: surge

entre personas y por ello es radicalmente diferente de la

tecnológica. Las leyes del comunicar son leyes morales que

rigen la dinámica social del hombre y redundan en el mayor o

menor desarrollo de cada persona.23 La comunicación requiere

que los demás respondan o entiendan, o sea que para que se

produzca la comunicación, es preciso que se compartan o

correspondan los significados. La comunicación se define mejor

como un proceso de crear significados compartidos. 24

El modelo interpersonal del teórico de la comunicación

Wilbur Schram25 quien tomara las ideas del psicólogo Charles

Osgood muestra que no existe un emisor ni un receptor,

tampoco entonces retroalimentación pues en el transcurso de

este diálogo, los participantes son al mismo tiempo emisores y

                                                                                                               23  LLANO  Cifuentes,  Carlos.  Siete  ideas  radicales  sobre  Comunicación.  Nota  técnica  (P)FHN-­‐61.  pp.  1-­‐2.  1987,  Instituto  Panamericano  de  Alta  Dirección  de  Empresas.  24  BARAN,  Stanley  J.,  HIDALGO,  Jorge.  Comunicación  masiva  en  Hispanoamérica.  Cultura  y  literatura  mediática.  pp.  4  -­‐  7.  2010.  McGraw  Hill.  25  Es  uno  de  los  teóricos  norteamericanos  que  estudiaron  el  problema  de  la  comunicación  al  servicio  del  desarrollo,  ejerciendo  una  influencia  significativa  en  los  foros  de  la  UNESCO  y  en  el  discurso  de  las  doctrinas  de  la  comunicación  pare  el  desarrollo  surgidas  en  América  Latina.

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receptores, y se supone que no hay retroalimentación porque

todos los mensajes son respuestas a otros.26

Incluso cuando uno comienza una conversación, lo haces

porque la otra persona muestra una disposición a escucharte, o

realizará alguna acción a partir de lo que se le diga.27 La

comunicación es un proceso continuo y recíproco.

                                                                                                               26  BARAN,  Stanley  J.,  HIDALGO,  Jorge.  Comunicación  masiva  en  Hispanoamérica.  Cultura  y  literatura  mediática.  pp.  4  -­‐  7.  2010.  McGraw  Hill  27  Idem.  

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Alberto Arébalos, Director de Comunicaciones y Asuntos

Públicos para Google América Latina, comparte la visión donde

la comunicación ya no sucede simplemente entre un emisor y

un receptor.

"Ya no hay un sólo emisor de información; ahora todos

somos emisores y receptores al mismo tiempo. El feedback

puede ser instantáneo, ya no hay esa espera que antes existía

con los medios clásicos" (radio televisión, diarios). 28

Debemos también tomar en cuenta de que todos los actos comunican, de ahí la importancia de la adecuada

presentación de las piezas multimedia. El diseño gráfico

además de su carácter primariamente funcional, encuentra en

la parte estética su complemento esencial.

                                                                                                               28  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  

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IV. MULTIMEDIA

Al intentar definir multimedia, Richard Lehrberg29, durante

su conferencia acerca de la influencia que generan las nuevas

tecnologías sobre las leyes audiovisuales30, utilizó la siguiente

analogía:

Una vez cinco hombres ciegos que nunca antes

habían estado en contacto con un elefante fueron

llevados al circo para examinar uno. Todos fueron

reunidos alrededor del elefante y lo tocaron para sentir

cómo era. Después se les pidió que describieran su

experiencia. Uno dijo que el elefante era como una

soga; otro dijo que era como el tronco de un árbol; otro

lo describió como la hoja de una palma; y el último

como una boa.

                                                                                                               29  Vicepresidente  y  director  general  de  Interplay  Productions  en  California,  empresa  dedicada  a  la  producción  y  diseño  de  videojuegos  tipo  RPG  (Juegos  de  Rol  por  sus  siglas  en  inglés).  30  R.  Lehrberg,  Blind  men  and  the  elephant:  what  does  multimedia  really  mean?,  en:  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  1,  2003,  Cambridge  University  Presss.  

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El hecho es que todos ellos estuvieron en lo

correcto, porque tocaron diferentes partes del elefante.

El que creyó que era como una soga tocó la cola; el que

creyó que era como el tronco de un árbol tocó una

pierna; el que creyó que era como una hoja tocó una

oreja; el que creyó que era una boa le tocó la trompa.

Todos estaban en lo correcto, pero también estaban

equivocados porque no estaban al tanto de la totalidad.

Un elefante es más que la suma de sus partes.

Multimedia es como ese elefante.

Ese es precisamente el problema con el que nos

enfrentamos al tratar de establecer la definición única de

multimedia. Cada autor consultado en esta investigación está

en lo correcto, pero considero que ninguna de las definiciones

presentadas establecen la esencia de lo que es multimedia, se

quedan en la forma, en los soportes tecnológicos o en la

experiencia que se tiene al exponerse a algún contenido

multimedia.

Comenzaremos entonces con la definición etimológica, que

es la más simple, lógica y literal: es comunicar algo por

múltiples (multi) medios o canales (media). Aunque

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continuando dentro de esta literalidad, multimedia per se puede

considerarse un pleonasmo, pues media es ya el plural de

medium (medio), entonces multimedia significaría algo como

multi-multimedio. Más adelante, al entrar de lleno a la parte de

Comunicación Multimedia encontraremos que con el tiempo

esa accidental redundancia es muy atinada.

La efectividad de esta "Multimedia" —emitir mensajes a

través de distintos códigos o medios— ha sido parte de la

experiencia humana por varios miles de años, desde los cantos

de los monjes, coros, chamanes acompañados de elementos

visuales, íconos y textos persuasivos se comprobó su efecto en

espacios públicos.

Scriabin, un compositor ruso del siglo XIX usó una

orquesta, un piano, un coro y un órgano especial que

sintetizaba la música en color para presentar su quinta

sinfonía, Prometheus, a principios de 1911 en Moscú. La

complejidad de esa puesta en escena rebuscaba demasiado

cada presentación, esto hizo que el órgano de colores fuera

eliminado del programa. 31

                                                                                                               31  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  McGraw  Hill,  p.  11,  2008.  

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En las décadas de los cincuenta y sesenta cuando llegan

las presentaciones audiovisuales a los colegios

estadounidenses, el término multimedia comenzó a utilizarse

para describir las innovaciones técnicas. Entonces

representaría un gran reto para los profesores de la época,

pues los ponía en directa competencia con medios como la

televisión, el radio, las revistas y los cómics por ganar la

atención de sus estudiantes. Michel Goudket32 advirtió en El

libro elemental del sonido y el video, "Nosotros tenemos que

hacer algo más que hablar o nadie nos escuchará", en las

aulas se proyectaban fotografías, gráficas y películas que

hablaban de las virtudes de la higiene personal y explicaciones

a distintos problemas sociales.33

Bob Goldstein34 utilizó el término "multimedia" desde 1965

cuando promocionó un espectáculo denominado "Bobb

Goldstein’s Lightworks" en Greenwich Village, Nueva York,

donde creó una "rockola visual" que ilustraba de manera

luminosa la música mientras envolvía a los espectadores al                                                                                                                32  Autor  de  diversos  libros  de  comunicación  audiovisual  como  An  Audiovisual  Primer.  33  JERRAM,  Peter,  GOSNEY,  Michael.  El  Manual  de  Multimedia.  p.  9,  1995,  Escuela  de  Cine  y    Video.  34  Artista  plástico  y  músico,  pionero  de  lo  que  actualmente  se  conoce  como  "pop"  nacido  en  1936  en  Filadelfia,  Estados  Unidos.  

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sincronizar —de manera manual— efectos de luces,

diapositivas, películas, pantallas en movimiento y cortinas de

luz iluminadas por esferas giratorias de espejos. Con esa

acepción continuaría usándose la palabra "multimedia" para

referirse a las manifestaciones artísticas que involucraban

música, juegos de luces y experiencias táctiles, aportadas por

la corriente artística avant-garde y los hippies.35

Hasta este momento se puede decir que el desarrollo

multimedia ya estaba en proceso y todavía estamos hablando

de puros soportes análogos. Así se mantendría sin cambios,

mientras que las expresiones artísticas iban incorporando

elementos como imágenes de televisión, hologramas o sonidos

en múltiples instalaciones de arte en las más conocidas

galerías de arte en Nueva York. 36

Simultáneamente —en 1945— Ted Nelson inventaría un

sistema especial de bases de datos, donde el texto puede

servir de liga (link) a otros elementos y de esta manera

"navegar" dentro del mismo o a otros documentos

                                                                                                               35  WISE,  Richard,  Multimedia,  a  critical  introduction.  2000,  p.  2.  Routledge.  36  JERRAM,  Peter,  GOSNEY,  Michael.  El  Manual  de  Multimedia.  p.  9,  1995,  Escuela  de  Cine  y    Video.  

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almacenados de manera digital. A esto se le llama todavía

hipertexto.

Con su desarrollo continuo se convirtió en el fundamento

de lo que ahora conocemos como Internet. En sus primeros

años, el hipertexto sólo vincularía textos entre sí. Después

evolucionaría en lo que ahora conocemos como hipermedia,

que es fundamentalmente el mismo sistema pero añadiéndole

imágenes, sonidos y hasta animaciones. Actualmente todo sitio

de Internet es un sistema hipermedia.

Es hasta 1984 cuando multimedia toma la acepción más

conocida, la que va ligada a las computadoras, dando pie a la

expansión del mercado de los ordenadores personales.

En enero de 1984, durante el Superbowl XVIII, fue pautado

—y por única ocasión— un comercial que a la postre se le

consideraría uno de los más influyentes de la historia; el

remate de tal anuncio aseguraba que "1984 no sería como

'1984'".37 La referencia tanto visual como en el mensaje, es de

la adaptación cinematográfica de la famosa novela de George

                                                                                                               37  http://www.youtube.com/watch?v=OYecfV3ubP8  

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Orwell, "1984", que mostraba un "futuro" fatalista de opresión y

carencia de libertades individuales; en el comercial, los grises y

automatizados protagonistas serían "liberados" por una

colorida joven que arrojaba un martillo al opresor. El comercial

fue muy disruptivo y entendido por pocos, pero así fue como

anunciaron el lanzamiento de la primera computadora personal

multimedia. Ésta contaba con un ambiente gráfico de uso

(íconos, ventanas, carpetas, escritorio): la Macintosh que

marcó un gran salto que dejara atrás el "aburrido" ambiente de

códigos y sólo texto verde sobre una pantalla negra.

Optaron por no utilizar el concepto "computadora

hipermedia" —aunque habría sido más preciso— porque uno

de los objetivos de mercado era vender las computadoras a las

escuelas y público en general, y el prefijo "hiper" connotaba

excesos y no era la imagen que se deseaba proyectar. Fue

entonces cuando Sueanne Ambron —una de las directoras de

Apple en esa época— sugirió el concepto "Computadora

Multimedia".38

                                                                                                               38  WISE,  Richard,  Multimedia,  a  critical  introduction.  2000,  p.  46.  Routledge.  

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A partir de entonces se utilizó la palabra "multimedia"

principalmente para asociarlo con casi toda innovación en

tecnología digital.

Nos encontramos entonces con que multimedia —un

término relativamente nuevo— está obligatoriamente ligado a

la tecnología y su progreso, quizá por esto a veces el concepto

es amplio y ambiguo. Todavía en esa etapa, se asumía que el

objetivo principal de la multimedia era el de combinar en un

sólo medio distintos tipos de material informativo, y para

lograrlo era indispensable procesar digitalmente dicho material

—y por consecuencia— para estar almacenado en una

computadora. 39

Ya multimedia se definía como una combinación de

elementos manipulados digitalmente como texto, fotografías,

arte gráfico, sonido, animación y video. Pero faltaba añadirle un

elemento fundamental, la interactividad. Cuando se le permite

al usuario final controlar qué y cuándo los elementos son

entregados ya se le denomina Multimedia Interactiva. 40 En

                                                                                                               39  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  17,  19.  2003,  Cambridge  University  Presss.  40  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  McGraw  Hill,  p.  2,  2008.  

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otras palabras, se estableció la posibilidad de que existiera una

especie de "diálogo" entre el usuario y el sistema.

Pero un proyecto multimedia no necesariamente tiene que

ser interactivo para ser llamado así, los usuarios pueden

sentarse y verlo así como ven una película o la televisión, a

esto se le denominaría Multimedia Lineal. Cuando a los

usuarios se les da el control de la navegación y pueden

“navegar” por el contenido libremente, como es el caso de un

sitio de Internet o un DVD41, se le denominaría Multimedia no-

lineal, y ésta se consolidó como una gran oportunidad para

organizar y comunicar la información. 42

Multimedia también se ha descrito como un sistema de

comunicación audiovisual e información, que le permite al

usuario consultar —aun en la distancia— bases de datos,

imágenes, sonido, y mensajes de cualquier tipo y, si se desea,

recibir respuesta.43 Encontramos que las dos características

                                                                                                               41  Digital  Versatile  Disc:  Soporte  de  gran  capacidad,  utilizado  principalmente  para  almacenar  películas  en  la  que  tenemos  la  opción  de  habilitar  o  no  los  subtítulos,  cambiar  de  idioma  y  con  menús  interactivos.  42  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  p.  3.  43  BOYLE,  J.,  Droit  de  l’informatique,  enjeux,  neuvelles  responsabilités,  Jean  Barreau,  p.  236,  1993.  

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fundamentales de la comunicación en soportes digitales son,

por una parte la integración de formatos de información en un

mismo soporte, lo que se conoce como multimedia, y por otra

parte, la posibilidad de articular de un modo no lineal la

información, permitiendo así la actividad del usuario para

acceder a ella, lo que suele denominarse interactividad.44 A

partir de esta época podemos observar que con cada avance

tecnológico —en este caso la posibilidad de conexión a

distancia— la definición de lo que es multimedia se va

rebuscando por añadidura de nuevos elementos.

Con el tiempo, al abaratarse la tecnología, crece la

demanda de dispositivos multimedia, y se amplían las

oportunidades para los productores de contenidos

multimedia.45 Comienzan a producirse de manera masiva los

ahora casi obsoletos CD-ROM46 y a distribuirse contenidos

multimedia de cualquier tipo, como revistas, complementos a

discos musicales, juegos, y múltiples aplicaciones que se

reproducirían en la computadora. Para la elaboración de este                                                                                                                44  ORIHUELA,  José  Luis,  SANTOS,  María  Luisa,  Introducción  al  diseño  digital,  ANAYA  Multimedia,  p.  37,  1999.  45  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  4,  2003,  Cambridge  University  Presss.  46  Compact  Disc  Read  Only  Memory  utilizado  principalmente  para  presentaciones  interactivas  en  disco.  

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tipo de multimedia, era necesaria una aplicación que nos

permita integrar todos los elementos que la conforman como

imágenes, texto, animaciones, video, etcétera, a la suma de

estos presentados en un monitor o pantalla se le llama

“Interfase Gráfica de Usuario” (GUI por sus siglas en inglés). A

esto se le llamó Multimedia integrada. Al hardware y software

que “gobiernan” lo que sucede en la GUI se le conoce como

Plataforma multimedia o Ambiente multimedia.47

Al irse consolidando los contenidos digitales multimedia,

algunos autores comienzan a diferenciar la multimedia

respecto los demás medios pues ya se le entendía más como

una palabra asociada a “lo computacional” y se ocupaba como

un término genérico que acompaña a servicios de

comunicación ligados a tecnologías digitales. Pero también

había llegado el momento en el que a la multimedia podía ser

considerada un nuevo medio por sí misma.48

Para Radcliffe Lowenheim multimedia era sólo un híbrido

de tecnologías heterogéneas que antes se acostumbraba

                                                                                                               47  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  McGraw  Hill,  p.  3,  2008.  48  VERCKEN,  G.,  Guide  practique  du  droid  d’auteur  pour  les  producteurs  de  multimédia,  p.  14,  1994.  

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usarlas de forma separada, pero ahora con las nuevas

tecnologías y formatos ya se encontraban en convergencia49.

En tanto, la United Nations Educational, Scientific and

Education Organization (UNESCO) consideraría el término sólo

como una propiedad o capacidad más de las computadoras

personales.50 Otros autores como Cameron decían que era

"simplemente" una convergencia de tecnologías de video,

audio y telefonía.51

Acercándose el final de la década de los noventa, no sólo

se le veía a la computadora como el único medio para disfrutar

los contenidos multimedia. Para Juan Luis Cebrián, fundador y

director de El País hasta 1988, multimedia consistía en la

digitalización de imágenes, sonido o grafismos que convergen

en medios como las computadoras, la televisión digital y los

servicios vía satélite directo al hogar.52

                                                                                                               49  LOWENHEIM,  Radcliffe,  M.,  International  intellectual  property  law.  New  developments,  D.  Campbell  and  S.  Cotter,  pp.  42,  181,  1995.  50  SERRANO  SORIA,  Juan  Carlos,  Las  Enciclopedias  Multimedia  y  su  Aplicación  Didáctica  en  la  Enseñanza,  p.85,  2003,  Universidad  Complutense  de  Madrid.  51  CAMERON,  J.,  Aproaches  to  the  problem  of  multimedia,  EIPR,  p.  115,  1996.  52  CEBRIÁN,  Juan  Luis,  La  Red,  1998.  p.58,  76.  Taurus.  

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También se abordó el concepto multimedia desde otras

perspectivas: se decía que esta convergencia generaba todo lo

contrario a multimedia pues un sólo medio puede combinar

varios tipos de tecnología. La característica principal de un

producto multimedia es la convergencia de múltiples elementos

en un sólo canal, entonces algunos especialistas piensan que

está mal nominado, pues termina reduciéndose a un solo

medio, entonces para dichos especialistas el término correcto

sería “multiobra unimedia” -multioueuvre unimédia–.53

La definición iba abarcando cada vez más; por ejemplo ya

se decía que multimedia eran los medios digitales que por

oposición a los análogos presentan la información de sus

distintos formatos —texto, audio, imagen, animación o video—

como conjuntos discretos de valores numéricos (bits), y utilizan

para su almacenamiento y distribución soportes online54, como

Internet y en particular la World Wide Web, o soportes offline55

tales como DVD56, CD-ROM y en general cualquier sistema de

                                                                                                               53  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  2,3.  2003,  Cambridge  University  Presss.  54  Se  refiere  a  contenidos  disponibles  permanentemente  a  través  de  la  Internet.  55  Todo  aquel  contenido  que  puede  consultarse  sin  la  necesidad  de  conexión  a  algún  tipo  de  red.  56  Digital  Versatile  Disc,  formato  de  gran  capacidad  de  almacenamiento  que  se  utiliza  principalmente  para  contener  archivos  de  video.  

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almacenamiento en disco. 57 Podemos encontrar en este caso

que se le da más importancia al soporte que al medio o al

contenido.

Los productos multimedia han introducido nuevas formas

de expresión al combinar las ya existentes con las nuevas

tecnologías, entonces crean un nuevo concepto. Es más un

fenómeno que un producto o servicio, aun así es una de esas

populares y muy usadas palabras que describen muchas cosas

al mismo tiempo. 58

Existen algunos autores que veían en la multimedia una

oportunidad inmejorable para la sociedad, pues decían que la

característica esencial de los nuevos medios electrónicos es su

interconectividad. "Estamos siendo testigos de la evolución de

una red universal interconectada de audio, video y texto

electrónico que borrará la distinción entre comunicaciones

interpersonales y masivas y entre comunicaciones públicas y

                                                                                                               57  ORIHUELA,  Jose  Luis,  SANTOS,  María  Luisa,  Introducción  al  diseño  digital,  ANAYA  Multimedia,  p.  37,  1999.  58  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  2,3.  2003,  Cambridge  University  Presss.  

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privadas."59 Actualmente con el desarrollo y consolidación de

las redes sociales, esto pareciera acercarse.

De manera gradual se comenzarían a definir los puntos

comunes entre las definiciones de multimedia y que nos

permite entonces, comenzarlo a diferenciar de otros materiales

audiovisuales. Existen cuatro elementos clave que distinguen a

un trabajo multimedia de uno convencional:

1. Está Digitalizado.

2. Implica la Combinación o integración de varios tipos

de trabajo.

3. Permite la Interactividad. 4. Facilita la Conectividad con la Internet.

Podemos apuntar que la diferencia principal entre un

trabajo multimedia y uno audiovisual radica en la

interactividad 60 y la capacidad de comunicarse de manera

atemporal y sin importar la ubicación geográfica. 61 Pero

también encontramos otra importante definición de multimedia,

                                                                                                               59  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  81,  2002.  60  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  21,  104  2003,  Cambridge  University  Presss.  61  Ibid.  NEWMAN,  Russell  W.,  p.  81.  

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que dice componerse de un grupo de software y hardware

usados para crear, almacenar y transmitir información

presentada en diversos formatos digitales.62

Después de revisar los distintos enfoques, y como se

mencionó anteriormente, es desde el punto de vista del

Derecho donde encontramos la definición más completa, pues

surgió al elaborar una ley de protección a los productos

multimedia, Irini Stamatoudi nos da la siguiente definición de

multimedia:

Multimedia es un producto o servicio donde se

combinan e integran en un sólo medio, sin importar

la forma, al menos dos de los siguientes elementos:

texto, audio, imágenes fijas o en movimiento,

programas de computadora y otra información.

Requieren una herramienta de software que permita

un grado sustancial de interactividad y que haga

                                                                                                               62  BOCHAROVA,  Irina,  Compression  for  Multimedia,  Cambridge  University  Press,  p.  1,  2010.  

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posible la presentación de los elementos antes

mencionados. 63

Es una definición muy precisa aunque parece quedarse

sólo en la forma y deja de lado quizá lo más importante: el contenido, que es lo que hace a un producto multimedia

perdurar. La tecnología sólo hace más sencilla su producción y

difusión, lo hace más accesible, y tal vez, comercialmente más

atractivo. La misma autora después nos diría que el ingrediente

esencial de una pieza multimedia es la información contenida,

pues es el factor fundamental para el consumidor o comprador 64 , pero en el ámbito de la legislación esta anotación es

innecesaria, por eso no forma parte de la definición.

La anterior, es la Definición Teórica. Ahora nos resta

establecer —de multimedia— la Definición Operativa; ésta

será la que nos orientará no sólo en el qué, sino en el "para

qué", y el "cómo se hace". Ahí es donde aparece la

Comunicación Multimedia.

                                                                                                               63  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  26.  2003,  Cambridge  University  Presss.  64  Ibid.  STAMATOUDI,  Irini  A.,  pp.  19,  20.  

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V. COMUNICACIÓN MULTIMEDIA

5.1 Comunicación y Multimedia Al hablar de Multimedia nos referimos a la conjugación en

un mismo soporte de dos o más medios de comunicación.

Bajo esta premisa, todos los medios de comunicación a

nuestra disposición, son multimedia. Por ejemplo, alguna

publicación impresa además del texto, tenemos imágenes,

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pero últimamente también podemos vincular lo impreso con

soportes digitales. En Japón desde hace algunos años, se han

popularizado los denominados Quick Response Code65, estos

son unos códigos en 2D66 que al tomarles una fotografía con

algún dispositivo electrónico —usualmente con un

smartphone—, uno recibe información pertinente directamente

en el dicho dispositivo, la información va desde vínculos a

algún sitio de internet o videos en línea, hasta tarjetas de

presentación completas, cupones de descuento en alguna

tienda, etcétera. Esta misma tecnología es aplicada en

espacios públicos por medio de carteles y hasta anuncios

espectaculares.

En México está por consolidarse esta manera de hacer

marketing y vincular por distintos soportes una misma campaña

como lo encontramos ya en algunos carteles colocados en el

interior del Sistema de Transporte Colectivo (Metro) de la

Ciudad de México.

                                                                                                               65  http://www.uberreview.com/2008/03/quick-­‐response-­‐codes-­‐testing-­‐in-­‐sf.htm  66  Código  de  barras  entrelazado  en  dos  dimensiones  (de  manera  vertical  y  horizontal  simultáneamente)  

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Los medios de comunicación muestran cierta evolución al

añadir las nuevas tecnologías. Tal es el caso del cine, que

comenzó siendo imágenes en movimiento acompañadas por

música en vivo. Después comenzarían a producirse las

denominadas películas sonoras al añadirle de manera

sincronizada sonido y música. Con el tiempo se le han ido

agregando otras tecnologías, al filmar con cámaras

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estereoscópicas que nos permitirían disfrutar contenidos en

3D67, y actualmente con los avances en tecnología digital ya se

cuenta con proyecciones en 4D 68 que es un sistema de

proyección en 3D pero complementado con efectos físicos en

la sala de cine, como lluvia simulada, viento, luces

estroboscópicas, olores y vibración.

La televisión de igual manera va agregando estos

avances tecnológicos, cada vez son más populares los

sistemas de televisión digital, en alta definición, y en algunos

casos hasta 3D, acompañados con sistema de audio surround

con hasta siete distintos canales de audio que permiten al

espectador sentirse "envuelto" por sonidos en cualquier

dirección. La televisión digital conjuga en un mismo soporte

imágenes en movimiento, sonido, texto, imágenes o gráficos

fijos y hasta la posibilidad de interactuar y conectarse a internet

para acceder a información en vivo.

                                                                                                               67  Presentar  imágenes  con  tres  dimensiones:  ancho,  alto  y  profundidad.  68  Término  de  mercadotecnia  que  se  le  da  a  presentaciones  multisensoriales.  Hace  referencia  a  un  añadido  al  término  3D;  no  es  que  abarque  cuatro  dimensiones.  

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Como revisamos en el capítulo anterior, gracias a los

avances en los equipos de cómputo y a la interconexión, los

sitios web integran todo tipo de contenido multimedia.

Recientemente gracias a las compresiones de video y el

incremento en la velocidad de conexión, la televisión digital

también nos permite disfrutar de contenidos on demand69 en

tiempo real.

                                                                                                               69  On  Demand:  término  con  el  que  se  conoce  a  la  entrega  de  contenidos  "sobre  pedido"  y  en  tiempo  real.  

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Con estos avances tecnológicos, la balanza parece

inclinarse cada vez más del lado de los dispositivos móviles.

Las computadoras portátiles o laptops cada vez le son más

accesibles, y por consecuencia llegan a más gente; los

teléfonos inteligentes o smartphones parecen poco a poco

consolidarse como la principal opción en interconexión y

consumo de contenidos mediáticos. Se espera que a partir del

2011 habrá más usuarios de Internet a través de aplicaciones

web que por medio de navegadores, esto debido a que el

medio principal para acceder a Internet serán los dispositivos

móviles. 70

No se va a ir todo a Internet, sólo hay que darle su lugar

como otro medio de comunicación más que se usará en mayor

o menor medida dependiendo de tu estrategia y dependiendo

de qué empresa, qué negocio o qué audiencia usarás en

menor o mayor medida cada uno de estos, sólo son los

medios que están entre tu audiencia y tú como emisor. 71

                                                                                                               70  APERS,  Chris,  PATERSON,  Daniel,  Beggining  iPhone  and  iPad  Web  Apps,  APRESS,  p.  67,  2010.  71  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  

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Podemos entonces notar que aunque se le van añadiendo

elementos a soportes ya existentes, el cine no deja de ser cine,

la televisión tampoco deja de ser televisión, y sucede lo mismo

con los demás medios "clásicos". Hemos observado que las

nuevas tecnologías no sustituyen o desplazan a las previas,

sólo permiten una mayor integración y complementariedad

entre estos.

Es en esta integración donde surge el concepto COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, pues entender tal relación

entre los distintos medios, nos permitirá generar los vínculos

adecuados para una complementación entre los mismos y así

comunicar de mejor manera nuestros conceptos.

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5.2 Definición de Comunicación Multimedia

La observación de George Koumantos72 respecto a que el

término multimedia puede verse en sí como un pleonasmo, ya

que "media" es ya el plural de "medium"; entonces al hablar de

"multi-media" textualmente hablaríamos de algo multi-multi

medium, a consecuencia de lo antes mencionado, en esa

época el término Multimedia era visto como un "exceso",

entonces sugería que un término más atinado podría haber

sido “multiobra unimedia” -multioueuvre unimédia–73.

Entendemos la Comunicación Multimedia como la suma de

varios medios de comunicación, y que a su vez cada uno de

estos es multimedia. Dicha comunicación se realiza de igual

modo y de manera coordinada por distintos soportes.

                                                                                                               72  Profesor  Emérito  de  la  Universidad  de  Atenas,  Abogado.  1925-­‐2007,  realizó  importantes  estudios  acerca  de  la  ética  en  medios  de  comunicación,  y  valiosas  aportaciones  al  definir  de  mejor  manera  Multimedia.  73  KOUMANTOS,  G.,  Koinodikion,  pp.  241-­‐243,  1996.  cit.  apud  STAMATOUDI,  Irini:  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  19,  20.  2003,  Cambridge  University  Presss.  

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En el momento de pensar en un proyecto, campaña o

estrategia de Comunicaión Multimedia, es pertinente identificar

que estará compuesta por un grupo de piezas de comunicación

en diversos soportes, lo que los "unirá" será el concepto de

comunicación.

Para lograrlo, es importante diferenciar lo que es una

plataforma o soporte respecto lo que es un medio o canal.

Cada uno de los soportes mencionados en siguiente cuadro,

tiene per se la posibilidad de "soportar" varios medios. Por

ejemplo, Internet no es un medio de comunicación, es un

soporte del que se puede valer de igual forma una estación de

radio, un periódico digital, un canal de televisión, etcétera; y a

su vez, la televisión es un medio que conjuga imagen, sonido,

textos gráficos, etcétera. Internet tiene además la posibilidad

de tener interacción en tiempo real gracias a que es un canal

bidireccional que permite la transmisión de mensajes en ambos

sentidos,74 por lo que el proceso de comunicación sucede de

manera completa.

                                                                                                               74  DE  ZÁRRAGA,  José  Luis.  Los  Medios  de  Comunicacion  en  Internet.  http://www.argo.es/medios/ponencia.html  

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En los anteriores capítulos de este trabajo, ya establecimos

nuestro punto de partida respecto las definiciones de

Comunicación y Multimedia, entendiendo primero

comunicación como el proceso en el que un mensaje —que un

emisor difunde por cualquier medio a su disposición— es

recibido por alguien que lo entenderá de igual manera,

permitiéndole tener una respuesta o interactuar de forma

alguna con éste emisor. Por multimedia entendemos la manera

de reunir en un mismo soporte dos o más medios.

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Comunicación Multimedia es un concepto nuevo que es

más que la suma de “sus partes” —la de “comunicación” y la

de “multimedia”—, situación similar sucede al hablar por

ejemplo de la “libertad de expresión”, donde se genera un

nuevo concepto a partir de los otros dos, y siendo más que la

simple suma de “libertad” y “expresión”.

Comunicación Multimedia es presentar contenidos relevantes a nuestro público meta, basados en objetivos y conceptos de comunicación claros, utilizando los medios y soportes adecuados para nuestra audiencia de manera clara, coordinada y complementaria.

La manera de realizar cada una de nuestras estrategias de

comunicación dependerá de nuestros objetivos y nuestro

público. Por ejemplo:

Supongamos que nuestro objetivo sea elaborar una

estrategia de comunicación para reducir la obesidad infantil en

una escuela primaria pública: Necesitaremos presentar en un

lenguaje que los niños entiendan y asociado a situaciones

lúdicas, los beneficios que pueden tener si hacen ejercicio y

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dejan de consumir tantas golosinas. Estableceríamos un

concepto como "los Power Rangers –o cualquier grupo de

personajes de moda entre los niños– son poderosos porque de

niños jugaban a 'las traes', o realizaban algún deporte y comían

espinacas".

De ahí elaboraremos distintas piezas de comunicación

como carteles donde anunciaremos un evento en el que

presentaríamos una serie de actividades, donde ganarán

muchos premios y se divertirán. El día del evento se realizaría

una dinámica en la que mediante la participación y los

incentivos descubrirán lo divertido que puede ser hacer

ejercicio y consumir productos saludables.

Apoyaríamos la campaña regalando un álbum de

estampas coleccionables, las cuales podrán ganar al participar

en alguno de los torneos. Cada partido al ganador se le darían

dos sobres, a los demás uno. Durante el desarrollo del evento,

se reforzaría la comunicación con algunos invitados o regalos

significativos como discos o "estampas especiales".

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La duración de tal campaña dependerá de los resultados

obtenidos en un mediano plazo, realizando los ajustes

necesarios para corregir alguna falla o para evitar que se

"desgaste" nuestra comunicación.

En este caso, se realizó Comunicación Multimedia al

elaborar piezas de comunicación dirigidas a un público

específico en un lenguaje adecuado, con un concepto de

comunicación definido, y valiéndonos de los medios más

directos y efectivos para nuestra audiencia.

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VI. CONCEPCIÓN Y EJECUCIÓN DE UN

PROYECTO DE COMUNICACIÓN MULTIMEDIA

Estrategia es un conjunto de acciones planificadas

sistemáticamente —en el tiempo que se llevan a cabo—

orientado a un determinado fin y orientadas hacia la

satisfacción de las necesidades de una o un grupo de

personas. Y entendemos por estrategia de Comunicación

Multimedia a las acciones y piezas de comunicación que se

realizan con el objetivo de generar el mejor canal de

comunicación entre un emisor y su audiencia; dichas acciones

suceden a través de los medios o soportes necesarios, o a

nuestro alcance.

Para realizar esto, y como se muestra en el Cuadro 6.1, el

primer paso es el de establecer los objetivos(1), es decir, el

porqué de nuestra comunicación; en esta etapa también deben

establecerse las limitaciones presupuestales con que se

cuenta, así como alguna otra consideración previa que puede

ser la política de una empresa o medio de comunicación o el

tiempo de entrega.

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Dentro de estos objetivos, se establece cuál es el

público(2) al que irán dirigidas nuestras piezas de

comunicación. La información que tengamos de nuestro

público debe ser —además de completa y detallada— actual.

También de nuestro público es fundamental conocer cuáles

son sus gustos y preferencias, sus costumbres, y los usos y

satisfacciones que busca al exponerse a los medios de

comunicación que seleccionaríamos.

Teniendo claros nuestros objetivos y la audiencia a la que

va dirigida nuestra comunicación, podemos comenzar a pensar

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en los mensajes que generaríamos; dichos mensajes deben

tener un concepto(3) de comunicación que guiará cada una de

las decisiones a tomarse durante nuestro trabajo. El concepto

de comunicación será lo que dé coherencia y sentido a toda

pieza de mediática que se elabore dentro de nuestra estrategia

o proyecto multimedia , y encontrará su origen en la

observación, investigación y documentación acerca de nuestro

público meta.

El siguiente paso es seleccionar el medio por el que es

necesario y preferible ponernos en contacto con nuestra

audiencia, basados en la observación de sus hábitos de

consumo de contenidos mediáticos y el tipo de impacto que

deseamos lograr; entonces realizaremos nuestra selección de medios(4) tomando en cuenta las tecnologías y soportes más

convenientes de acuerdo con nuestros objetivos y audiencia.

Sólo hasta haber cumplido los pasos mencionados,

podemos comenzar la realización de las piezas de

comunicación que conformarán nuestra estrategia de

comunicación multimedia. Esta etapa a la que denominaremos

como la de producción o ejecución(5), y requiere de pasos

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muy específicos para su correcta realización, estos son: Guión

(storyboard o bocetado), Documentación (recopilación de

elementos a utilizarse), Formato (adaptación al medio

previamente seleccionado), Producción y Publicación.

A continuación explicaremos a detalle cada una de estas

etapas, pero es importante acotar que el trabajo —al ser en

equipo— se realiza en muchas ocasiones de manera

simultánea, pero al menos la primera fase —la de objetivos—

siempre debe ser la primera. También es un modelo que

admite modificaciones, aunque esta naturaleza "orgánica" del

proyecto siempre debe estar alineada a los objetivos —en lo

que respecta a la producción— y a nuestro concepto de

comunicación —en lo que a los mensajes y selección de

medios se refiere—.

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6.1 Emisor: objetivos y estrategia.

Cada empresa —al menos de manera ideal— tiene en

sus fundamentos el denominado "Plan de Negocios" 75 que

incluye en el mayor número de casos la misión, visión y valores de la empresa. A este punto se le nombra de manera

coloquial como el "¿Quiénes somos?" y es la guía que toda la

organización utiliza en el momento de tomar las decisiones

importantes.

Se establecen los objetivos a corto mediano y largo plazo,

y esto es lo que le da personalidad a la empresa, también es el

plan que se le presenta a los posibles inversionistas, pues

incluye todas las situaciones financieras de la empresa.

Durante la contratación de cada empleado se le

comunican estos valores y objetivos para que así comprenda

cual es su rol y función dentro de la organización. De igual

manera, cuando un periodista escribe o participa en cualquier                                                                                                                75  http://www.darkblue.com.ar/servicios/marketing/plan-­‐de-­‐negocios-­‐y-­‐marketing/  

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medio de comunicación, su editor o director le comunica la

línea editorial del medio o programa, y a partir de ese punto de

referencia, emite su mensaje.

La manera en que iniciamos la estrategia de

comunicación multimedia es primero definiendo los objetivos, y

elaborando un plan estratégico. Dichos objetivos son trazados

en la mayoría de los casos por algún cliente —en caso de

tratarse de algún producto o servicio— o como parte de una

estrategia de marketing a la cual irá orientada la producción.

De suceder el caso en que una persona simplemente tenga el

deseo de comunicar, informar o hasta denunciar algo, debe

tener un objetivo claro.

A continuación presento las cuatro consideraciones

respecto al EMISOR (Cuadro 6.2) que debemos tener en

cuenta como principio de nuestro proyecto de comunicación

multimedia:

1- Ubicar la posición desde la que emito mi mensaje y

cuál es mi función como emisor. Pongamos de ejemplo una

campaña política, que aunque nuestro objetivo aparente sería

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el de conseguir votos, debemos entender a quién

representamos primero, de qué partido somos, cómo van las

encuestas respecto a nuestros competidores y cómo somos

percibidos por nuestro público.

En este momento ya se toma en cuenta el presupuesto y

tiempo con que contamos, ya sea para producción o de

inversión en medios. Muchas de las acciones que tomemos

tendrán siempre que alinearse a tal situación, pues no

podemos pensar en ninguna estrategia de comunicación sin

conocer nuestras limitaciones presupuestales, o si sería

necesario buscar un patrocinio y ver cuál es la visión de dicho

patrocinador, o si podemos crear alguna alianza con alguna

casa productora o canal televisivo, etcétera.

2- En nuestra segunda situación a considerar ya vamos a

lo específico, "queremos que voten por nosotros" o "queremos

que voten por nosotros en lugar de tal candidato" o "queremos

ganar la elección", etcétera.

Puede ser que éste sea nuestro objetivo primario, todas

las demás consideraciones a tomar irán en función a éste de

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manera directa o indirecta. Podríamos detectar que los

votantes no conocen la trayectoria política de nuestro

candidato, y que al conocerla, esto puede motivarlos a votar

por nuestro candidato; entonces realizaremos una campaña de

conocimiento de nuestro candidato.

3- Basados en el punto anterior, debemos ya tener en

cuenta cuál es el beneficio que obtendrá nuestro público a

partir de la acción que buscamos. Dicho beneficio podría ser —

continuando con nuestro ejemplo— "progreso económico que

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traerá consigo una mejor calidad de vida" o "un cambio en el

gobierno que nos dé por fin la alternancia", etcétera.

En caso de que estemos realizando algo meramente

informativo, debemos saber el por qué damos cuenta de tal

cosa a nuestra audiencia, si no le aportamos beneficio alguno a

nuestro público, no tiene razón de ser lo que elaboramos.

4- Entendiendo estrategia como un conjunto de acciones

planificadas anticipadamente para determinado fin, ésta tendrá

objetivos específicos colocados en una línea de tiempo tanto

en su ejecución como en el efecto que buscamos, así como

delimitar geográficamente dónde deseamos impactar.

Por ejemplo, necesitamos que las preferencias electorales

lleguen a un 40% para el mes de julio, y entendemos que sólo

a partir de abril podemos emitir mensajes. Nuestra estrategia

sería la de en primer lugar —por un mes— dar a conocer quién

es nuestro candidato; después presentar cuál es nuestra

plataforma política —segundo mes—, cuáles son nuestras

ventajas respecto los demás candidatos, y dar a conocer

nuestras propuestas; y por último invitar directamente a la

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gente a votar por nosotros —tercer mes—. Después

tendríamos que acotar dónde están nuestros posibles votantes

para así ejecutar nuestra campaña en esa zona geográfica.

Cuando hacemos comunicación multimedia, al ser un

proceso muy elaborado, siempre se trabaja en equipo. Existen

tantas maneras de trabajar en equipo como proyectos mismos,

pero apelando a la experiencia en proyectos de este tipo y

usando como referencia el modelo de trabajo en muchas

agencias de publicidad y medios de comunicación, propongo el

siguiente modelo:

Primero establecemos con claridad el "qué" es lo que

vamos a producir, luego entendemos el papel que tenemos

como emisor y definimos la estrategia. Como vemos en el

cuadro 6.3, a esta primera junta la denominaremos "junta de

producción" y es fundamental efectuarla con todos los

integrantes del equipo (1). En esta reunión también se

asignaran los roles de cada uno de los integrantes y un

coordinador de proyecto (2) que es quien dará seguimiento a

todas las acciones realizadas, la misión principal del

coordinador de un proyecto multimedia es hacer que los

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productos finales parezcan hechos por una sola persona76. En

atención a que el trabajo será realizado por muchas personas y

que quizá no estén en todo momento juntas, se elabora un

brief (3), que es un documento que nos servirá de vínculo

entre los distintos procesos durante la realización de nuestro

proyecto de comunicación multimedia. El brief tiene un caracter

descriptivo, estratégico y creativo. En cuanto a la forma o los

puntos que incluye, estos los determina quien lo elabora y con

base en la naturaleza del trabajo en cuestión.

                                                                                                               76  BOU  BOUZÁ,  Guillem.  El  Guión  Multimedia.  Anaya  Multimedia.  Edición  española.  p.107,  1997  

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Podemos decir que el brief es el documento escrito que

impedirá desviarnos de nuestros objetivos durante la

realización de nuestro proyecto. Tiene un carácter de

confidencial pues es exclusivo de las personas que participan

en el proyecto. Cada integrante debe tener una copia del brief y

las modificaciones son comunicadas a todos, pues tiene una

función similar a una "carta magna" de nuestro proyecto, y toda

decisión irá alineada a la misma.

Elaborado nuestro brief se concerta una nueva reunión —

a la cual denominaremos como "junta creativa" (4)— que es

donde se revisará la investigación realizada y las ideas que

servirán de fundamento para crear nuestros conceptos de

comunicación y después selección de medios y producción.

Toda esta investigación deberá estar documentada y estar al

alcance de los integrantes del equipo. Se realiza para conocer

de mejor manera a nuestro público y su contexto, así como

entender de mejor manera el tema que abordaremos o

usaremos de conducto a nuestro mensaje. En resumen, es la

materia prima de nuestros conceptos de comunicación, el

trabajo creativo, y sustento de nuestras piezas de

comunicación.

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6.2 Público meta, estudio de mercado, Teoría de usos y satisfacciones.

La elaboración de todo contenido mediático debe estar

orientado al público. Dicha premisa supone el conocimiento

antropológico de nuestra audiencia, así como el conocimiento

del contexto social en que se encuentra. Esta postura continúa

consolidándose desde hace cinco décadas no sólo en la

comunicación, sino que en el entretenimiento, la mercadotecnia

y la política. Al mismo tiempo, debemos considerar que las

audiencias nunca son pasivas, ni sus miembros son todos

iguales, puesto que son más experimentados o activos que

otros. 77

Conocer a nuestro público nos permite encontrar y

entender sus necesidades, gustos y preferencias, y así ofrecer

productos —ya sean mediáticos o de consumo, y servicios—

que le permitan mejorar como personas e integrantes de la

sociedad.

                                                                                                               77  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  451,  2000.  

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Con tal objetivo las empresas, medios de comunicación,

instituciones gubernamentales, etcétera, realizan

permanentemente investigaciones del público a quien se

dirigen. Existen muchas empresas dedicadas a elaborar dichos

estudios, las denominadas Agencias de Investigación de

Audiencia, Agencias de investigación de Mercado (en caso de

que la información requerida sea acerca de algún producto o

servicio). Existen principalmente dos metodologías usadas en

la recolección y análisis de datos, la cuantitativa y la

cualitativa, aunque cada vez los estudios se han vuelto más

específicos y diversificados, surgiendo así los denominados

estudios de campo, de gabinete, etnográficos, etcétera.78

La investigación cualitativa se enfoca en entender varios

aspectos del comportamiento humano como motivaciones,

actitudes, intenciones, creencias, gustos o preferencias. La

manera en que obtienen tal información es mediante

entrevistas a profundidad, grupos de estudio (focus groups),

etcétera. La investigación cuantitativa es la que observa

aspectos de nuestro público que pueden medirse con mayor

                                                                                                               78  http://www.kitelab.com/libro.php  

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exactitud, como consumos de algún producto, ratings de

audiencia, tirajes de diarios, etcétera.

Tal observación de nuestro público es realizada —

además de las agencias de investigación de mercado— por

medios de comunicación, desarrolladores de nuevas

tecnologías de comunicación, y nosotros como emisores de los

mensajes.

En cada uno de los casos antes mencionados, sus

acciones parten de observar los hábitos, gustos y motivadores

de nuestro público. Por ejemplo, un canal televisivo al observar

las variaciones de rating durante una tarde, los directivos

pueden saber qué programa funciona y cuál no. Esta variación

es una cifra que sólo nos dice de forma numérica (cuantitativa)

aproximada la cantidad de espectadores en cada programa,

sabríamos si nuestra audiencia ve los bloques de anuncios

comerciales, o si alguna sección específica del programa hace

que nuestra audiencia "le cambie". Muchas decisiones son

tomadas a partir de esta información, desde precios por

espacios publicitarios, eliminar cierto programa de la barra,

hasta contratar a algún actor para cierta producción.

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De la información cualitativa podemos obtener

información más detallada de nuestro público, no sólo un

número. Gracias a dichos estudios, podemos segmentar

nuestra audiencia y así producir piezas de comunicación mejor

dirigidas. Es fundamental hacer dicha acotación de nuestra

audiencia, pues sólo así podremos "hablar en su idioma",

conocer sus costumbres nos ayudará a determinar dónde y por

qué medio hacer llegar nuestros contenidos; conocer sus

gustos o preferencias nos ayudará a generar una identidad y

diseño adecuados; sabremos con qué frecuencia emitir

nuestros mensajes y logremos nuestros objetivos.

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Esta información a los medios de comunicación les ayuda

a generar nuevos canales de distribución para contenidos, ya

sean canales de televisión de paga, revistas especializadas o

sitios de internet específicos. Lo importante es saber en primer

lugar cuál es nuestro público, para después seleccionar el

conducto por el que llegaremos a éste.

Para las empresas que desarrollan las tecnologías que

servirán de soporte para nuestros medios de comunicación y

contenidos es también fundamental conocer las costumbres y

usos de los medios de nuestro público. Saber en qué momento

se utilizan dichas tecnologías, con qué frecuencia, y por qué

nicho específico de nuestra audiencia, le ayudará a estas

empresas a determinar sus canales de distribución, a qué país

o ciudad llegar, costos e intermediarios.

A propósito de este tema, Yoneji Masuda desde 1980

enfatiza el individualismo y la creciente habilidad de los

ciudadanos para controlar sus propios ambientes y encontrar

fácilmente y a bajo costo información y educación en temas de

interés especializado y destacan tres centrales:

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1. La computarización y la automatización industrial a

través de la computadora liberará a los individuos

de tareas manuales y de oficina.

2. La formación de nuevas “comunidades voluntarias”

de individuos, surgidas no necesariamente de vivir

cerca unos de otros, sino de compartir intereses

especializados y de una creciente interconexión a

través de los nuevos medios electrónicos.

3. La autorrealización con los logros medidos cada

vez más con relación a metas determinadas

personalmente o por intereses especiales y no por

los éxitos laborales.79

Podríamos decir que las redes sociales hacia las que

actualmente parece apuntar la comunicación ya se entendían

como una tendencia. Por otro lado y desde otras perspectivas,

se ha argumentado que los nuevos medios ya comienzan a

generar las siguientes conductas en la audiencia:

• Comienzan a abrumar al individuo con una "paralizante"

sobrecarga de información.

                                                                                                               79  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  63,  2002.  

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• Desplazan cada vez más a los medios de interés general

y de audiencias masivas por medios más especializados

y de intereses más segmentados.

• Han mejorado la efectividad de la educación y la

instrucción a través del uso de instrucción individualizada

y enriquecida gráficamente con la ayuda del computador

para satisfacer las necesidades y estilos de aprendizaje

de los estudiantes.

• Liberan al individuo de la dependencia de noticias e

información proporcionada sólo por grandes

conglomerados de medios.

• Producen el cambio en las bases de la economía de la

comunicación comercial desde una orientación indirecta

basada en la publicidad y la audiencia masiva, a un nuevo

sistema orientado a la audiencia en el cual segmentos de

ésta con intereses especiales pagan a los productores

directamente por lo que quieren ver y escuchar.

• Crean una nueva “clase baja informacional” que no puede

pagar los altos costos de la información: el equipo

computacional que se requiere para tener acceso a ella y

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el entrenamiento necesario para operar ese complejo

equipo.80

Apelando a ambas posturas, nuestro papel como

emisores de mensajes implica seleccionar nuestro medio de

comunicación así como nuestro soporte basados en la

observación de los usos y satisfacciones buscadas por

nuestro público.

Debemos establecer nuestro marco para hablar de los

usos y satisfacciones de las audiencias. Existen tres

tradiciones de investigación de audiencias:

Tradición estructural de medición de audiencias. Las

necesidades de las industrias mediáticas dieron origen a los

primeros y más elementales tipos de investigación, diseñados

para obtener estimaciones fiables de magnitudes de otro modo

desconocidas, en particular, el tamaño de las audiencias

radiofónicas y el alcance de las publicaciones impresas, datos

esenciales para la dirección sobre todo de cara a la obtención

                                                                                                               80  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  69,  2002.  

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de publicidad de pago. Este planteamiento de investigación se

califica de estructural porque considera sobre todo la

composición de las audiencias y sus relaciones con las

estructuras sociales de la población en conjunto.81

Tradición conductista de medición de audiencias.

Desde la misma aparición del enfoque estructural hubo

numerosas variantes de investigación, surgidas sobre todo en

el ámbito de la psicología social, que procuraron establecer los

efectos de los mensajes mediáticos sobre la conducta,

opiniones y actitudes individuales. Posteriormente se consolidó

una rama distintiva (relacionada con la sociología) en forma de

investigación de la motivación en la elección de los media y los

usos y satisfacciones percibidos de la conducta mediática. En

esta tradición encontramos una inclinación mucho más

marcada —que se va acentuando con el tiempo— a tratar a la

audiencia como el participante activo en lo que siempre es una

interacción entre emisor mediático y un receptor. 82

                                                                                                               81  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  449,  2000.  82  Ibid.  p.  450,  2000.  

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Tradición sociocultural y el análisis de recepción. El

añadido más reciente a la gama de enfoques de investigación

de audiencias deriva sobre todo de la crítica literaria y los

estudios culturales, así como de la tradición crítica. Muy pronto

al fundirse la investigación de la descodificación desde el punto

de vista de la teoría crítica con la corriente general de los

estudios culturales de los media, resultó todo evidente y no era

muy difícil de demostrar, que los mensajes mediáticos eran

“polisémicos” y quedaban abiertos a distintas

interpretaciones.83 (No porque de verdad sean así, de parte del

emisor hay un sólo significado, pero puede ser interpretado de

varias formas)

Usos y satisfacciones de las audiencias es una rama

de investigación de audiencias que principalmente conductista

también se apoya firmemente en la opinión de que los usos de

los media satisfacen numerosas necesidades de la situación

personal y social de cada individuo. Los precursores de este

enfoque intentaron interpretar los motivos de las selecciones

de contenidos, así como las satisfacciones mediáticas

buscadas y obtenidas, en función de las circunstancias y

                                                                                                               83  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  450,  2000.  

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necesidades de la vida cotidiana —por ejemplo, las

necesidades de las mujeres amas de casa de consejos y

reafirmación de estatus o las de los lectores de periódicos de

una dosis diaria de seguridad.84

Ubicándonos en la época en que surgen dichos estudios,

se comprende fácilmente por qué los medios iniciales como la

prensa popular y en el cine recibieron pronto la etiqueta de

“masas” a pesar de que el término “comunicación de masas”

no aparecía hasta finales de la década de los treinta. Ya se

tuviera una visión negativa, neutral o positiva de los grandes

agregados sociales, era obvio que estos nuevos medios de

comunicación estaban hechos para las multitudes. El actual

proceso de comunicación facilitado por los medios parece

conducir inevitablemente a unas relaciones prácticamente

masificadas entre emisores y receptores. Estas relaciones son

necesariamente unidireccionales e impersonales y la mayor

parte de la comunicación de masas tiene sus orígenes en

organizaciones centralizadas y burocráticas alejadas de sus

eventuales “receptores”. El proceso suele ser calculador y

manipulador por parte del emisor, que adopta una visión

                                                                                                               84  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  481,  2000.  

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distanciada e indiferenciada del público, al que no puede

conocer realmente. A menudo se ha considerado al receptor de

los medios de comunicación como un espectador meramente

pasivo, aunque sólo fuera porque las oportunidades de

participación en la otra dirección eran escasas o inexistentes.85

Si bien son posibles numerosos tipos de relaciones entre

los emisores mediáticos y sus audiencias, el caso

paradigmático o “ideal-típico” lo establece la naturaleza de las

múltiples tecnologías de reproducción y transmisión, junto con

la organización social y los factores económicos de la

operación. La mayoría de los mensajes de los medios de

comunicación de masas no va dirigida a nadie en particular y

existe una distancia física y casi insalvable entre emisores y

receptores. 86

Conforme se van creando contenidos y medios cada vez

más específicos, esta concepción de "masificación" va

perdiendo fuerza ya que cada vez el papel del espectador es

                                                                                                               85  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  pp.  76,  77,  2000.  86  Ibid  p.  77.  

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más activo, consolidándose paulatinamente en auténticos

medios de comunicación y no en simples emisores.

No obstante, las manifestaciones más visibles y

accesibles de la manera en que opera la comunicación de

masas en el amplio y sumamente variado cuerpo de

“mensajes” y “significados” que continuamente son transmitidos

por los muchos tipos de medios y recibido por las audiencias.

La diferencia entre mensaje y significado es importante, puesto

que el texto físico del mensaje —letra impresa, sonidos o

imágenes— es lo que se puede observar directamente y es, de

algún modo, "fijo", mientras que los significados, incorporados

en los textos o cuya presencia perciban sus productores o

audiencias eventuales, no se pueden observar ni son fijos.

Dichos significados son a la vez diversos y a menudo

ambiguos.87

El enfoque de "usos y satisfacciones" se ha preocupado

sobre todo por la elección, recepción y respuesta de las

audiencias mediáticas. Una de las premisas de base es que

sus miembros eligen, de forma consciente y motivada,                                                                                                                87  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  361,  2000.  

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entre los canales y contenidos ofrecidos. Otro supuesto

básico establece que el significado de la experiencia mediática

sólo se puede obtener de la gente. Es esencialmente subjetivo

e interactivo. Para McQuail y otros: "El uso de los media se

describe mejor como un proceso interactivo en el que se

invierten los contenidos mediáticos, las necesidades y

percepciones individuales, los papeles y valores y el contexto

social del individuo".

El uso de los media proviene de una mezcla de

percepciones de las ventajas ofrecidas y del valor diferencial

asignado a dichas ventajas. Esto contribuye a explicar el hecho

de que el uso de los medios depende tanto de la “evitación”

como de los diversos grados de elección positiva entre las

potenciales satisfacciones esperadas de dichos medios. El

modelo distingue la expectación de la satisfacción e identifica

un incremento con el tiempo debido a los usos y

comportamientos mediáticos. Así cuando el valor de las

satisfacciones obtenidas es significativamente mayor que el

de las satisfacciones buscadas, nos encontramos en

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situaciones de gran satisfacción de las audiencias y elevados

índices de aprecio y atención. 88

En un sentido ideal, el objetivo de nuestra investigación

de audiencia es conocer cuales son la satisfacciones que

busca nuestro público. Al mismo tiempo evitar esa máxima de

"al público lo que pida", pues nuestro objetivo de comunicación

no debe ser simplemente el de tener alto número de audiencia

a como dé lugar, por el contrario, generar contenidos buenos,

relevantes y atractivos a nuestra audiencia.

McQuail realiza un listado de motivos y satisfacciones del

uso de los medios89:

• Obtener información y consejos.

• Reducir la inseguridad personal.

• Aprender sobre la sociedad y el mundo.

• Encontrar respaldo a los valores propios.

• Descubrir aspectos de la propia vida.

• Experimentar empatía por los problemas ajenos.

• Servir de base para los contactos sociales.                                                                                                                88  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  463,  2000.  89  Ibid.  p.  484.  

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• Servir de sustituto a los contactos sociales.

• Sentirse conectado con los demás.

• Escapar a los problemas y preocupaciones.

• Penetrar en un mundo imaginario.

• Pasar el tiempo, experimentar un desahogo

emocional.

• Obtener una estructuración de la rutina diaria.

Pareciera que las nuevas tecnologías como los

smartphones, medios como las redes sociales y los contenidos,

están orientados a estos beneficios buscados por nuestra

audiencia; encontrar los específicos de nuestro público meta es

parte de nuestras tareas iniciales.

De igual forma, las causas del uso de los medios puede

radicar en circunstancias sociales o psicológicas, que son

experimentadas como problemas y los medios son utilizados

como resolución (satisfacción de las necesidades) en aspectos

como la búsqueda de información, los contactos sociales, la

diversión, el aprendizaje social, y el desarrollo. Si el uso de los

medios no fuese selectivo, no se podría ver en ellos un

instrumento de resolución de problemas o incluso significativo

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para el receptor. Los miembros de las audiencias pueden

describir su experiencia mediática en términos funcionales (es

decir, de resolución de problemas y de satisfacción de

necesidades).90

Debemos entender que la clave de todo está en el

contenido, por ejemplo, lo que mata a un periódico no es el

Internet, es el aburrimiento, la gente paga por entretenerse, y

ya sea de manera directa (por suscripción) o indirecta (por

publicidad) el único camino para la supervivencia, es atraer y

mantener más audiencia, y la manera de lograrlo es mediante

el contenido. 91 En esta misma línea, Dolf Zillman92 en 1986

demostró recurriendo a métodos experimentales sobre todo,

que la gente elabora preferencias relacionadas con los estados

de ánimo en cuanto a contenidos mediáticos, de modo que el

aburrimiento lleva a la elección de contenidos emocionantes, y

el estrés, a la de contenidos relajantes.93

                                                                                                               90  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  455,  2000.  91  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  92  Teórico  alemán  enfocado  en  los  efectos  emocionales  de  los  medios  de  comunicación.  93  Ibid.  MCQUAIL,  p.  486.  

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En esta misma línea y ante la multiplicidad en las

opciones que tiene nuestra audiencia, en una compilación de

los distintos significados y conceptos de actividad de las

audiencias, Biocca (1988) 94 describe cinco variantes:

• Selectividad. Una audiencia es activa cuando hay

abundantes señales de elección y discernimiento

en cuanto al medio y contenidos. Esto se traducirá

principalmente en una prestación diferencial de

atención, sobre todo cuando parezca hacer cierta

coherencia o lógica. Un uso muy intensivo de los

medios será definido con toda probabilidad como

“nada selectivo”. La selectividad no deja de ser una

muy débil manifestación de actividad, puesto que

incluso cambiar de canales o el zapping contarían

como manifestaciones de selectividad. Por otra

parte hay muchos tipos de elecciones mediáticas,

como alquilar películas de video, comprar libros o

discos o pedirlos a una biblioteca, que sí cuenta

acertadamente como “actividad”.

• Utilitarismo. El consumo mediático supone la

satisfacción de necesidades más o menos

                                                                                                               94  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  478,  2000.  

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conscientes. Aquí un uso activo de los medios

implica una elección racional y motivada, guiada

por la experiencia y, a veces por alguna ventaja

experimentada posteriormente.

• Intencionalidad. La audiencia activa, según esta

definición, es la que realiza un procesamiento

cognitivo de una información que llega y elige de

forma consciente en función de ello.

• Resistencia a la influencia. El lector, espectador

u oyente retiene “el control” y no se ve afectado a

menos que así lo elija.

• Implicación. Cuanto más “atrapado” o “cautivado”

por la experiencia mediática se quede el miembro

de una audiencia mayor es su implicación, a esto

se le denomina también “estimulación afectiva”.

Por esto mismo, debemos procurar alejarnos de la idea

de comunicación de masas ya que el contenido simbólico o

“mensaje” transmitido es a menudo “manufacturado” de forma

estándar en vez de ser único creativo o imprevisible.95 y la

relación entre el emisor y receptor suele ser “no moral”, como

                                                                                                               95  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  77,  2000.  

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un servicio prestado o un trato comercial, en el que se entra

voluntariamente sin compromiso alguno para ambas partes. 96

Mediante la comunicación se relaciona de una manera peculiar

y concreta con otro hombre; no se trata sólo de una relación

entre objetos, o de un sujeto con un objeto, sino que es estricta

relación entre sujetos como tales y en la medida en que no sea

así, no será comunicación. 97

Los medios de ámbito local, impresos u otros, suelen

tener audiencias más activas o quizás brinden más

oportunidades de actividad o participación.98 No es condición

necesaria realizar un estudio de mercado en caso de tener un

público pequeño y muy específico —por ejemplo comunicación

institucional, o promoción para empresas pequeñas— en este

caso es de mucha utilidad realizar un "estudio de campo",

conversar con algunos integrantes de nuestro público meta nos

ayudará a encontrar esta información que será materia prima

en nuestra siguiente etapa, donde generaremos los conceptos

de comunicación.                                                                                                                96  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  77,  2000.  97  LLANO  Cifuentes,  Carlos.  Siete  ideas  radicales  sobre  Comunicación.  Nota  técnica  (P)FHN-­‐61.  p.  2.  1987,  Instituto  Panamericano  de  Alta  Dirección  de  Empresas.  98  Ibid.  MCQUAIL,  p.  480.  

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Con este objetivo, continuamos documentando lo más

relevante de nuestra investigación en nuestro brief, ya que para

los siguientes pasos será fundamental recurrir a la información

de nuestra audiencia. En muchos estudios de audiencia o de

mercado, lo que se busca es obtener de nuestra audiencia

insights99 y otro tipo de información relevante.

                                                                                                               99  http://www.ucm.es/info/pslogica/filosofia/aprendizaje.pdf  

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6.3 Concepto de comunicación y contenido.

En el siguiente cuadro (6.5), esquematizamos el camino

para llegar a nuestro concepto de comunicación: Después de la

observación de las necesidades, gustos y preferencias de

nuestro público meta —el cual ya deberá estar acotado—,

teniendo claros nuestros objetivos y estrategias de

comunicación, nuestro siguiente paso es el de completar esa

información con la del tema u objeto que tratará nuestro

proyecto de comunicación; por ejemplo, si vamos a realizar una

campaña de fomento a la lectura, debemos conocer el nivel de

alfabetización del país y ciudad donde ejecutaremos la

campaña; también —al estudiar a nuestro público—

necesitaremos conocer los motivos por los que la gente no lee,

además el entorno de nuestra audiencia, saber el número de

librerías y bibliotecas, también los costos de los libros, etcétera.

A esta etapa llamaremos Investigación, y fundamental para

generar nuestros conceptos, pues es la "materia prima" con

que trabajaremos.

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Con la observación e investigación (1) de nuestros

temas u objetos y la relación con nuestro público, entendiendo

sus hábitos y costumbres al respecto, así comenzamos el

camino para generar nuestros contenidos. Notemos que el

paso de una etapa a otra presupone el vaciado de tal

información el nuestro brief.

Entendiendo la documentación (2) como el

procesamiento e integración de la información recabada en

todo momento, es fundamental la posibilidad de contar con tal

información en el momento que sea necesario. En muchos

casos —y de manera muy recomendable— en cada junta de

producción o creativa se genera una minuta, la cual se

conserva para cualquier referencia. Dentro del proceso creativo

uno no sabe cuándo pueda ser útil tal información.

El trabajo creativo implica trabajo en equipo, y es en este

ambiente donde surgen las buenas ideas. En el ambiente

publicitario a este momento le denominan "pelotear",

"brainstorming" o "lluvia de ideas" y sucede cuando se reúnen

dos o más personas a discutir y aportar ideas en una junta creativa (3).

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Partiendo de esta "lluvia de ideas" y basados en toda la

información con que contamos respecto a nuestro proyecto,

podemos llegar a nuestro CONCEPTO DE COMUNICACIÓN

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(4), Pablo Picasso decía al respecto: “La inspiración existe,

pero te debe encontrar trabajando”. Nuestro trabajo es revisar

la información con que contamos, platicarla con tus

compañeros de equipo y encontrar esas "conexiones".

Entendemos por concepto una idea que concibe o forma

el entendimiento.100 Viene del latín conceptus, que significa

concepción, cigoto, embrión o feto 101 . La formación del

concepto está estrechamente ligada a un contexto de

experiencia de la propia realidad; de experiencia individual,

cultural, social, etcétera siendo de especial importancia la

referencia al lenguaje, sobre todo referido a la propia lengua,

pues mediante ella el conocimiento tiene la posibilidad de

adquirir una expresión oral como habla o escrita y, por

tanto, comunicable; es lo que le da al conocimiento una

dimensión pública, sociológica y cultural102 . Gabi Schdmidt103

                                                                                                               100  http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=concepto  101  http://www.proz.com/kudoz/english_to_spanish/medical_general/  4668229-­‐normal_concepti.html  102  Ferrater  Mora,  J.  (1984).  Diccionario  de  Filosofía  (4  tomos).  Barcelona.  Alianza  Diccionarios.  103  Gabi  Schmidt  es  Directora  Creativa  de  Schmidt  Media  Group,  proporcionando  servicios  de  diseño,  cursos  de  capacitación  y  seminarios  para  la  SND  (en  los  Estados  Unidos  y  en  Argentina),  sdi  (Venezuela),  IFRA  (Malasia)  y  diversas  organizaciones  Editoriales,  cuenta  con  más  de  15  años  de  experiencia  en  Medios  Editoriales  Impresos  en  los  Estados  Unidos,  México,  la  

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nos habla de que “el concepto es una abstracción retenida en

la mente, la cual resume experiencias y razonamientos104.

El proceso creativo es muy personal pero funciona mejor

si sucede este proceso en equipo, existe una máxima del

proceso creativo que lo ilustra:

- “Tú tienes un peso.

- Yo tengo un peso.

- Los intercambiamos.

- Ahora tú tienes “mi” peso y yo tengo “tu“ peso.

- Ninguno de nosotros ha “ganado” nada.

- Pero ahora imagina que tú tienes una idea y yo tengo una idea. Las

intercambiamos.

- Ahora ambos hemos incrementado nuestra reserva de ideas al cien

por ciento.”

En este mismo tema, es importante saber que todos

somos creativos, lo que necesitamos es orden al pensar,

                                                                                                                                                                                                                                                                   India  y  Emiratos  Árabes  Unidos.  Ha  sido  Directora  Regional  de  la  SND  (Society  for  News  Design)  para  México,  Centroamérica  y  El  Caribe.  Recientemente  trabajó  como  Editora  de  Diseño  en  el  diario  Khaleej  Times  en  Dubai.  104  SCHMIDT,  Gabi.  Conferencia  “Más  allá  del  diseño,  una  nueva  manera  de  apreciar  nuestro  entorno”.  VII  Cumbre  Mundial  de  Diseño  en  Prensa,  25  de  octubre  de  2011,  México  DF.    

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técnicas para fomentar el trabajo creativo, que van desde

acondicionar y elegir un espacio dedicado para esa actividad,

hasta videojuegos o paseos. Uno de los consejos más

comunes es el de ir a museos para conocer nuevas

perspectivas de la realidad. Hay gente cuya profesión es ser

"creativo" en esta tesis tomaremos la perspectiva que da una

agencia de publicidad; que son las empresas que

esencialmente se dedican a elaborar de manera muy metódica

y precisa, creatividad todos los días. El producto que venden

son ideas. Nos valdremos de un documento que hace la

función de una especie de "templete estratégico" y es utilizado

por el departamento de planning105 al momento de extraer los

conceptos de comunicación de las marcas que representan.

En 1986 Keith Reinhard pidió a Bill Wells (el entonces

director de planeamiento estratégico de DDB en Chicago) que

creara una plantilla estratégica para las recientemente

fusionadas agencias de DDB y Needham. Relevancia,

                                                                                                               105  Los  departamentos  básicos  en  la  mayoría  de  las  agencias  de  publicidad  son  los  departamentos  de  Cuentas  (encargados  de  tratar  directamente  con  el  cliente),  Planning  (encargados  del  procesamiento  y  recabación  de  la  información  y  generar  los  conceptos),  Creativo  (quienes  convierten  estos  conceptos  en  mensajes),  y  Producción  (quienes  se  encargan  de  la  ejecución  de  los  mensajes).  

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Originalidad e Impacto (ROI) fue el nombre que se le dio y en

el prefacio original dice: "A pesar de que la relevancia, la

originalidad y el impacto son, a fin de cuentas, resultado de la

inspiración y la visión, la magia y el arte, éstas no provienen de

la nada, y son producto de una mente informada."106

A continuación explicaremos el proceso que se lleva a

cabo en dicha agencia para obtener los conceptos de

comunicación; que posteriormente utilizaremos para la

elaboración de nuestras piezas de comunicación. ROI implica

realizar una serie de preguntas estratégicas que nos ayudarán

a clarificar el efecto que queremos lograr, con quién nos

queremos comunicar y cómo podemos influenciarlos. Primero

tenemos que considerar los siguientes puntos:

1. ¿Cuál es el objetivo de nuestra comunicación?

2. ¿A quiénes necesitamos influenciar? (y ¿qué

sabemos sobre ellos?)

3. ¿Qué queremos que hagan exactamente? (y ¿qué

se interpone en su camino para hacerlo?)

                                                                                                               106  DDB  COMUNICATIONS  GROUP,  The  springboard  aproach,  2003.  

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4. ¿Qué beneficio podemos asociar a la acción que

los motive a llevarla a cabo? (¿Cómo podemos

hacerla creíble para ellos?)

5. ¿Cuáles serían el tono y estilo más efectivos para

esta comunicación?

6. ¿Dónde y cuándo estarán más receptivos para

esta comunicación?

7. ¿Cuál es la perspectiva clave de esta estrategia?

Ya tenemos definido nuestro punto de partida, nuestros

objetivos y nuestro público junto con sus intereses ahora nos

enfocaremos a la pieza de comunicación o producto en sí, a

esto se le llama dentro del ROI: fundamentos de la marca. Estos son una serie de preguntas que imaginaremos a la

marca misma preguntarse. Las respuestas a estas son

prescriptivas —es decir, definen lo que queremos que la marca

sea en el futuro (aunque también pueden ser usadas para

considerar el estado actual de la marca. Esto puede ser muy

útil como punto de partida o para definir en qué debe cambiar

la marca).

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Para encontrar este concepto tenemos que contestar las

siguientes preguntas en orden secuencial y de esta manera

llegar a nuestro concepto de comunicación. Las preguntas

serían mientras vemos a nuestra marca como si fuera una

persona:

1. ¿De dónde vengo?, los orígenes, historia y

"anclaje" de la marca.

2. ¿Qué es lo que hago?, el campo de competencia

de la marca. ¿Qué produce? ¿Cuáles son los

beneficios?

3. ¿Qué me hace diferente?, ¿qué cualidades

únicas diferencian a la marca de las demás?

4. ¿Para quién soy?, ¿cómo podemos definir el

público objetivo o necesidad específica a los que la

marca se refiere?, ¿qué sabemos de ellos?

5. ¿Qué me define como persona?, ¿cómo se

comporta la marca o se expresa a sí misma?, ¿qué

personalidad tiene?

6. ¿Por qué peleo?, ¿cuál es el propósito impulsor

único de mi marca?

7. ¿Qué es lo que valoro?, en una palabra ¿qué

representa la marca?

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8. Concepto estratégico, el total de la visión de la

marca en una frase. 107

Para este momento y después de "darle vueltas"

llegaremos a nuestro concepto; es fundamental que cuando no

manejamos marcas, hay que entender qué lugar tiene nuestra

audiencia como personas. Ahora, pongamos un ejemplo

imaginario:

ROI: 1. Nuestro objetivo es generar una campaña de

comunicación antitabaco en la "Preparatoria

Progreso" pues notamos que el 80% de nuestros

alumnos fuman y principalmente lo hacen por

imitación.

2. Necesitamos influenciar a los líderes de opinión

dentro de la escuela, porque encontramos que el

motivo del tabaquismo en esa preparatoria es

porque siguen a estos "modelos de conducta".

                                                                                                               107  DDB  COMUNICATIONS  GROUP,  The  springboard  aproach,  2003.  

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3. Necesitamos que estos "modelos" encuentren

alguna actividad recreativa y saludable, que no

se note como algo impuesto y "fuera de onda".

4. El beneficio que asociaremos a esta acción será

el que gracias a la práctica de esta actividad (y

por consecuencia dejar de fumar), encontrarán

reconocimiento por parte de sus compañeros y

además se divertirán.

5. El tono y estilo que debemos procurar es el que

hacer esto nos hará más "cool", por eso

enmarcaremos nuestras piezas de comunicación

las tendencias de moda.

6. Lo que valoro es divertirme con mis amigos y

obtener reconocimiento, si se puede, competir

por algún buen premio (una iPad)

7. La perspectiva clave sería: "es cool hacer esto".

Un mensaje positivo para evitar la rebeldía propia

de los adolescentes, y que ganen algún premio.

Fundamentos de la marca: 1. La "Preparatoria Progreso" es una institución que

promueve los valores pero estamos posicionados

como un lugar donde la pasamos bien.

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2. Hacemos de nuestros estudiantes buenos

universitarios a futuro. Y al estudiar aquí, los

estudiantes la pasan bien.

3. Lo que nos hace diferentes es que tenemos

calidad académica y nuestros alumnos acaban

añorando sus días en nuestra preparatoria pues

aquí generan a sus mejores amigos.

4. Somos una preparatoria para jóvenes que gustan

de pasarla bien y desean que los tres años que

estarán aquí, aprendan y se conviertan en

personas de bien.

5. Peleamos por la libertad de los jóvenes.

Entendiendo que al acreditar exitosamente su

preparatoria se les abrirán las puertas a muchas

posibilidades.

6. Libertad

7. Crece como persona.

A partir de este ejercicio, propondríamos un torneo de

billar donde competirán por una iPad. Sería en un billar de

moda, ambientado con la música que les gusta a los

estudiantes, haríamos equipos para que estos fueran

representados por los "modelos de conducta" a los que

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queremos influir. En el billar estará prohibido fumar y no habrá

pausas porque "son muchos juegos simultáneos"; son "reglas

del lugar" además de que "fue una condición de nuestro

patrocinador". Tampoco se venderán cervezas pues son

menores de edad y "clausurarían el lugar", a cambio, se les

invitarán refrescos y botanas. El torneo sería durante cinco

días y ya en el lugar "la asociación X" les presentaría los

beneficios del no fumar.

Nuestro concepto de comunicación para la promoción

sería el de "gánale en la mesa una iPad al tabaco" sólo

diríamos que el evento es patrocinado por una asociación

antitabaco. Así no generamos una sensación de imposición.

En el ejemplo presentado llegamos a nuestro concepto

después de ver el papel que tenemos como emisor, teniendo

claros nuestros objetivos, y por el conocimiento que tenemos

de nuestra audiencia. A partir de el concepto que acabamos de

obtener podemos cimentar todas las piezas de comunicación

que se realicen sin importar el canal, el medio o el formato con

que sean producidas.

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Utilizando un modelo similar, "i" se convirtió en el mejor y

más propositivo periódico del año 2010 en todo Europa, desde

su salida seis meses antes en la ciudad de Lisboa, Portugal.

Dicha meta se alcanzó elaborando un manifiesto para el

periódico que se estableció casi como "la constitución" donde

todos los conceptos de comunicación estaban numerados y de

esta forma lograron unidad entre los contenidos y el diseño

gráfico, así como en el resto de la empresa.108

Ahora los consumidores "seleccionan" lo que ven, pues

ante la extensa oferta de canales, sólo siguen los que se

adecuan a sus propios intereses. En un sentido esto le ha dado

el poder al consumidor, y ha obligado a las marcas exitosas a

identificar sus valores fundamentales, para que así su

audiencia se identifique con ellas, sus puntos de referencia y

su entorno social.109

Simon Sinek 110 en una conferencia para TED 111 ,

establece que el camino correcto para comunicar es partir del

                                                                                                               108  GINER,  Juan  Antonio,  2010.  "i"  a  new  kind  of  quality  daily  becomes  the  european  newspaper  of  the  year  in  less  than  six  months,  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report,  pp.  24-­‐29  109  SPRINGER,  Paul,  Ads  to  Icons,  Kogan  Page,  p.  240,  2009.  110  Conferencista  creador  de  el  denominado  “círculo  de  oro”  nacido  en  1973.  

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“why” (por qué) de nuestro mensaje, o el por qué de nuestra

empresa. Después ya podemos pasar al “How” (cómo) para

terminar el el “What” (qué). Expone que en la mayoría de los

casos tal comunicación sucede a la inversa112 y por eso las

campañas de comunicación no son exitosas. Cuando se hace

la comunicación en el “sentido correcto” (por qué, cómo, y qué)

suceden estas campañas que se mantienen en la memoria del

público por mucho tiempo. Nuestro concepto de comunicación

va muy ligado con ese por qué, ese motivo emocional de

nuestro mensaje.

Al contar ya con nuestro concepto de comunicación, el

siguiente paso es crear los contenidos, bocetos o guiones para

las piezas de comunicación que ejecutaremos. Pero antes de

pensar en nuestro guión, primero habrá que decidir cuáles son

los medios y soportes por los que le haremos llegar nuestros

contenidos a nuestro público. El guión es también el primer

paso de la etapa de Ejecución y Producción que más

adelante abordaremos.

                                                                                                                                                                                                                                                                   111  TED:  Tecnología,  Entretenimiento,  Diseño  (en  inglés:  Technology,  Entertainment,  Design)  es  una  organización  sin  ánimo  de  lucro  dedicada  a  las  "Ideas  dignas  de  difundir”.  112  http://www.ted.com/talks/lang/en  /simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html  

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6.4 Tecnología, Medios, Soporte y Elección de

medios.

La siguiente etapa en nuestro proceso es la de decidir

cuál es la mejor manera de comunicarnos con nuestra

audiencia y así obtener el impacto deseado. Como

comunicadores ahora se nos impone mucho más que antes el

deber de escuchar lo que nuestra audiencia nos está diciendo,

lo que nuestra audiencia nos contesta; la comunicación vertical

se está convirtiendo en una conversación a escala casi

planetaria, y eso implica para los profesionales de la

comunicación cambiar la concepción de cómo comunicamos y

el cómo hacemos el trabajo día a día. 113

De la observación de nuestra audiencia parte la elección

de los contenidos, medios y soportes a utilizar. Al avanzar las

tecnologías, no basta sólo con conocerlas y aprender a

usarlas, es fundamental conocer la manera en que nuestra

audiencia adopta estas tecnologías, y el uso que les da. La

                                                                                                               113  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  

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acumulación de información e ideas desde los medios ocurre

en un contexto social. La elección de un medio, la definición de

su uso apropiado y la interpretación de la información están

muy influidos por el ambiente social y cultural del usuario de

medios.114

Steve Jobs al presentar una de las campañas publicitarias

más relevantes de los últimos años, sostenía que en un mundo

tan ruidoso como éste, las marcas tienen pocas oportunidades

de que la gente las recuerde, por eso debemos tener muy claro

lo que hay que hacer para lograrlo: Permanentemente hay que

tener en cuenta los valores de nuestra marca, la manera de

hacer esto no es hablar de las características y beneficios

evidentes del producto, sino el motivo por el que hacemos las

cosas, nuestra motivación. "En Apple creemos que sólo la

gente que es los suficientemente loca como para querer

cambiar el mundo, son los que lo logran. Think Different."115

                                                                                                               114  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  234,  2002.  115  JOBS,  Steve,  Conferencia  de  presentación  de  campaña  publicitaria  "Think  Different",  http://www.youtube.com/watch?v=vmG9jzCHtSQ,  1997.  

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Para realizar cualquier proyecto primero hay que

visualizarlo, imaginarlo. En su momento Julio Verne fue

considerado un loco, o un escritor más de cuentos de ficción.

Con el paso del tiempo y ante la innovación tecnológica, esta

idea "loca" fue posible. Lo que no sabíamos es cuán cercana

fue la realidad de lo que había imaginado Verne más de cien

años atrás. El 20 de Julio de 1969 Neil Armstrong pone un pie

en la Luna y revoluciona para muchos la manera de entender

la realidad. La geolocalización y el control Multi-touch ya no

son sólo un sueño; HTML5 no es únicamente una nueva

versión del estandarizado lenguaje de programación base de lo

que ahora conocemos como Internet, sino que viene con la

nueva generación de aplicaciones que nos harán cambiar la

actual presentación y uso de Internet.116

Debemos atender a estos nuevos dispositivos que sirven

de soporte a nuevos medios y contenidos ya que está teniendo

excelente aceptación en el mercado, cuando Apple lanza uno

de sus productos líderes, el iPhone, los usuarios descubrieron

una nueva y grata experiencia pues navegar en Internet

resultaba incluso más atractivo hacerlo desde el teléfono móvil.

                                                                                                               116  APERS,  Chris,  PATERSON,  Daniel,  Beggining  iPhone  and  iPad  Web  Apps,  APRESS,  p.  8,  2010.  

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El iPhone construyó una relación cercana entre el usuario y el

dispositivo basado en el touch-screen.117

Denis McQuail desde hace más de una década nos

hablaba ya de un porvenir multicanal. Gran parte de la teoría

sobre las elecciones de las audiencias se inscribe en

circunstancias en las que sus miembros sólo disponían de un

reducido numero de opciones principales. La llegada del cable

multicanal ha cambiado esta situación y socavado el

pensamiento teórico. No sólo hay más canales, sino que,

además de los canales generales, hay canales temáticos y

también más televisores en los hogares. Los espectadores

desarrollan sus propias estrategias de elección guiándose por

la información sobre programas y por sus propias

observaciones personales, a las que recurren regularmente.

Esta nueva situación parece requerir mayores capacidades de

procesado de información que la anterior situación de escasez

de canales. 118

                                                                                                               117  APERS,  Chris,  PATERSON,  Daniel,  Beggining  iPhone  and  iPad  Web  Apps,  APRESS,  pp.  67,  68,  2010.  118  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  463,  2000.  

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Al avanzar la tecnología surgen nuevos medios para

comunicarnos con nuestra audiencia, entendiendo que el

público es quien determina la manera en que se realiza la

comunicación, es deber de los medios —en lo que respecta a

el medio de entrar en contacto con éste— adaptarse a estas

nuevas tecnologías. Russel Newman, para explicarnos la

renuencia natural que a veces tiene el ser humano respecto los

cambios y las oportunidades, nos narra una historia de cuando

los líderes de un pueblo en Polonia se reunieron después de la

Segunda Guerra Mundial para evaluar los daños que sufrió su

villa, después, se dieron cuenta de que casi nada podía ser

salvado. Tenían que construir la villa otra vez.

Ante ellos se presentaba la oportunidad de ser creativos,

de diseñar algo nuevo. Podían ir más allá de la mezcolanza

imperfecta del antiguo pueblo, con sus estrechas y sinuosas

calles provenientes de la Edad Media. Pero, por supuesto, no

lo hicieron. Abrumados por todo lo que la guerra les había

impuesto, querían desesperadamente re-crear lo que habían

perdido, y con destreza y precisión reprodujeron las calles

estrechas y sinuosas de la arquitectura medieval del viejo

pueblo. Los desarrollos tecnológicos importantes presentan

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oportunidades similares, y como los líderes de esa villa polaca,

nosotros vemos lo nuevo a la luz de lo viejo. 119

Las características que damos por hecho en la naturaleza

del periódico, la televisión, de los libros y revistas y de las

audiencias podrían ser vistas, retrospectivamente como

curiosos vestigios de las tecnologías de comunicación

primitivas surgidas en las etapas iniciales de la

industrialización.120

Incluso ya se propone un nuevo modelo de difusión:

• Hay mayor número de canales disponibles como

resultado de la explotación digital, lo que implica mayor

volumen de producción de contenidos audiovisuales.

• Los consumidores tienen diferentes expectativas y

experiencias respecto a la televisión, medios móviles, y

el Internet así que el contenido debe presentarse de

acuerdo a cada uno de estos canales.

• La velocidad de entrega de los contenidos se ha

incrementado. El Internet y el Video On Demand (VOD)

                                                                                                               119  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  59,  2002.  120  Idem.  

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permiten que el contenido esté disponible de manera

instantánea y se actualice frecuentemente.

• Las redes sociales se enfocan en nichos más

establecidos que prefieren dedicar más tiempo a

material de su interés.

• Las nuevas tecnologías nos permiten presentar los

productos audiovisuales por múltiples medios y canales

sin que forzosamente incrementen los costos de

producción o bajen de calidad.

• Con los medios tradicionales la estrategia es “empujar”

la información a las audiencias offline, y con los medios

digitales el objetivo es “jalar” a los clientes hacia la

información online. Estos “movimientos” se utilizan

simultáneamente a través de la programación y difusión

multimedia.

• Los sitios de entretenimiento en la red atraen a un gran

volumen de audiencia, haciéndolo atractivo para los

anunciantes.

• Cuando la audiencia visita los sitios de entretenimiento

online tiene mayor disposición a la compra que durante

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los anuncios que pudiera ver en los medios

tradicionales.121

A propósito de esta manera de adoptar las tecnologías

Alberto Arébalos nos presenta la postura de Google al

respecto:

No se va a ir todo a Internet, sólo hay que darle su lugar como

otro medio de comunicación más que se usará en mayor o

menor medida dependiendo de tu estrategia y dependiendo de

qué empresa, qué negocio o qué audiencia usarás en menor o

mayor medida cada uno de estos, sólo son los MEDIOS que

están entre tu audiencia y tú como emisor.

Hay industrias enteras que están desapareciendo

gracias al Internet, como las agencias de viajes. Hay otras que

están cambiando y adaptándose a estas innovaciones, como

los diarios. El papel va a desaparecer, como lo hizo el papiro y

los pergaminos pues es sólo el soporte, pero el concepto del

diario, el concepto de que yo tengo en un lugar un cúmulo de

información y un grupo de periodistas que me dicen qué es lo

importante, no sabemos si va a desaparecer. Estamos ya ante

la posibilidad de que cada usuario seleccione —en internet—

qué noticias le son relevantes y le sean entregadas de manera

                                                                                                               121  SPRINGER,  Paul,  Ads  to  Icons,  Kogan  Page,  p.  244,  2009.  

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similar a lo que era un periódico pero en tiempo real y se

actualice cada que se genere una noticia. 122

Ante estas observaciones, las tendencias parecen ser cada

vez más claras: multimedia, multicanal y multiplataforma y la

definición clara del publico objetivo son el rumbo de

supervivencia que deben tomar los periódicos. 123 Con los

nuevos soportes se generan de igual manera medios, pero lo

que prevalecerá siempre serán los contenidos, y mientras

nuestros contenidos tengan un concepto de comunicación bien

definido y con una dirección, no importará el o los medios por

los que entreguemos nuestros mensajes.

Lo que principalmente ofrecen estos nuevos soportes, es

la capacidad de convertir a nuestra audiencia tanto en receptor

como en emisor. A esto se le llama feedback y hay tres tipos

básicos: uno originado en los mismos medios, otro que intenta

hablar en nombre de las audiencias, y un tercero que inician

                                                                                                               122  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  123  HORST,  Pirker.  2010.  Multimedia,  multichannel,  multiplataform  is  the  path  into  the  future.  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report.  p.  3  

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las mismas audiencias.124 El rápido desarrollo de las nuevas

tecnologías ocasiona que los profesionales en producción

audiovisual adecuen el concepto multimedia a su disciplina.

Esto no es enteramente incorrecto, pues esencialmente,

multimedia es una extensión de algo que ya existe en el

mercado, como libros, películas, o televisión.125

                                                                                                               124  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  p.  488,  2000,  Paidós  Comunicación.  125  STAMATOUDI,  Irini  A.  Copyright  and  Multimedia  Products,  A  comparative  Analysys,  p.  2,  2003,  Cambridge  University  Presss.  

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Por soporte entendemos la plataforma desde la cual son

entregados nuestros contenidos —y a través de los medios— a

nuestro público. Por ejemplo, Internet es un soporte que admite

a su vez consultar sitios de internet, ver televisión, escuchar

radio, jugar en línea, hacer llamadas telefónicas,

videollamadas, chatear, compartir y editar documentos,

etcétera; supongamos que queremos hacer una campaña de

comunicación en redes sociales, nuestros medios serían

Facebook, Twitter y YouTube; nuestro soporte sería Internet

por lo que todo video, fotografía y texto deben generarse o

convertirse a digital y así poder utilizar tales medios. Por parte

de los contenidos esos ya serán los que se hayan creado

basados en un concepto que haga que sin importar el medio, la

comunicación tenga una coherencia visual y de contenidos.

Es recomendable —aunque el beneficio que obtendremos

no es mayor entendimiento de nuestro mensaje, sino ser

seleccionados por nuestra audiencia como el contenido al que

quiere exponerse— utilizar el mayor número de medios para

entregar nuestros mensajes, esto, conociendo cuáles son los

medios que utiliza nuestra audiencia. Zillman describe la

manera de simular y medir experimentalmente el despertar,

estimulación y excitación provocados por una experiencia

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audiovisual. En general cuanto más intensa sea la estimulación

más fuerte será el impulso de seguir utilizando los medios. 126

Y es así que la tecnología se consolida con su creciente

capacidad de mejorar la comunicación y capacitar al individuo

para que controle el proceso comunicacional. Hay, sin

embargo, fuerzas sociales, económicas y políticas que

amenazan restringir, limitar y quizás pervertir las nuevas

potencialidades de la tecnología para la diversidad y apertura

intelectual.127

Si las variables de canalización como el uso de sonido,

color o movimiento atraen la atención, entonces el potencial de

efectos comunicativos aumenta. Por ejemplo, en el laboratorio

a algunas personas se les solicita ver un video, escuchar a un

locutor o leer un mensaje. Las personas tienen que elegir entre

distintos medios en competencia. La mayoría de ellas depende

de una mezcla de los medios disponibles, pero en el

comportamiento y en la actitud hay una clara preferencia por lo

                                                                                                               126  MCQUAIL,  Denis,  Introducción  a  la  teoría  de  la  comunicación  de  masas,  Paidós  Comunicación,  p.  479,  2000.  127  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  67,  2002.  

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audiovisual. En otras palabras, las personas prefieren ver los

noticiarios de televisión que leer periódicos o revistas de

actualidad. Prefieren la televisión de entretención que la lectura

de ficción. Hay dos razones para esto. El audiovisual es

percibido como menos demandante y más entretenido y

emocionalmente envolvente. Así, aunque el formato de video

no es necesariamente ni más ni menos efectivo en comunicar

un mensaje, es por eso que se ha escogido. 128

Ahora los periódicos tendrán que enfocarse a toda clase de

presentación como texto escrito, sonido, imágenes,

ilustraciones, etc.; y necesitan explotar todos los canales como

la entrega a domicilio, satélite, cable, redes telefónicas, etc.; y

cuando menos tienen que proveer sus contenidos en todas las

plataformas como papel, televisión, computadoras,

smartphones, tablets, etcétera.129 Esta situación no sólo es

aplicable a periódicos, sino a los demás medios, pues ya

estamos en la etapa en que todo contenido mediático tiene que

ser dirigido hacia lo multimedia.

                                                                                                               128  NEWMAN,  Russell  W.,  pp.  242  -­‐  245,  2002.  129  HORST,  Pirker.  2010.  Multimedia,  multichannel,  multiplataform  is  the  path  into  the  future.  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report.  pp.  2-­‐3  

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Los mensajes que emitimos por distintos medios

dependerá también del tipo de contenido y la estrategia

utilizada. Podríamos utilizar carteleras en la calle y comerciales

de televisión para ubicarnos en la mente del consumidor;

después, que visiten nuestro sitio en internet para información

más completa.

A propósito de la publicidad ésta encuentra en los nuevos

medios una plataforma novedosa y complementaria con los ya

establecidos, pero existen varios mitos acerca de la publicidad

multimedia: 130

• Los medios digitales como el Internet y listas de contactos

para marketing representan el fin de la publicidad. Falso.

El marketing directo puede apuntarnos hacia nuestros

clientes ideales o prospectos; conociendo así sus hábitos

de consumo, sus gustos. En otras palabras, los canales

habituales como la televisión o la radio nos ayudan a

poner nuestros productos en la “conciencia del público”.

• Los comerciales de televisión y los anuncios

espectaculares ya no venden productos. Cierto. Pero ese

no es el punto; estos anuncios rara vez resultan en

                                                                                                               130  SPRINGER,  Paul,  Ads  to  Icons,  Kogan  Page,  p.  3  -­‐  4,  2009.  

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compras directas, pero hacen a estos productos o

servicios relevantes. Estos anuncios masivos representan

una “introducción”, el cliente necesita saber primero que

algo existe y después decidir si es para él.

• Necesitas usar los ya conocidos medios masivos para

presentar “La gran idea” (The big idea). Esto es

parcialmente cierto. Las campañas en los grandes medios

no son de bajo perfil, pero el arte de vender debe estar

enfocado en otras actividades. Aunque existen algunos

“momentos especiales” como el Superbowl, o mundiales

de futbol donde puedes generar una audiencia masiva.

Este tipo de comunicación sigue siendo efectiva pero

habrá que revisar sus métodos desde la mitad de la

década de los noventa.

Rodrigo Fino131 nos habla de que el contenido es el punto

de partida de todo diseño, es lo que nos ayudará a determinar

el espacio asignado, la carga visual y qué requiere de otros

                                                                                                               131  Rodrigo  Fino  lidera  los  proyectos  que  García  Media  Latinoamérica  desarrolla  en  la  región.  Desarrolló  los  más  de  100  proyectos  que  la  oficina  de  Buenos  Aires  tiene  en  su  haber.  Antes  de  unirse,  en  el  año  2000,  a  García  Media  fundando  la  oficina  latinoamericana,  trabajó  en  empresas  de  publicidad,  marketing  promocional.  

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medios para comunicarlo132. El contenido es lo que nos va a

decir por cuántos y cuáles medios llegar a nuestra audiencia.

A todo beneficio le corresponde una problemática. Existen

varias características de los nuevos medios que pueden ser

usadas de manera negativa ante una audiencia que puede ser

indefensa y pasiva:

• Ante el flujo irresistible de comunicación

convergente y persuasiva, podemos generar

sobrecarga de información.

• Los mensajes dirigidos a necesidades, debilidades

y prejuicios de la audiencia individual pueden

generar segmentación de la audiencia en sentido

negativo.

• Ante la exposición a los nuevos formatos y

técnicas, especialmente vívidas, viscerales,

podríamos encontrarnos en la situación en que el

medio sea más relevante que el mensaje.

• Los flujos de comunicación crecientemente

globales pueden generar pérdida del sentido de

                                                                                                               132  FINO,  Rodrigo.  Conferencia  “Diseño  para  las  audiencias”.  VII  Cumbre  Mundial  de  Diseño  en  Prensa,  25  de  octubre  de  2011,  México  DF.  

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comunidad, al quebrarse las fronteras nacionales,

regionales y locales.

• La creciente "sutilización" y sofisticación de la

comunicación persuasiva puede generar el

fenómeno conocido como la espiral del silencio.133

Estos avances tecnológicos parecen cada vez acaparar la

atención de nuestras audiencias, encontrar la manera de

integrarlas a los ya conocidos medios es nuestro reto. Para

marzo del 2010 Facebook contaba con 400 millones de

usuarios en todo el mundo que comparten entre sí más de

cinco billones de piezas de contenido a la semana como

noticias, historias, ligas, etcétera. Compartir, recomendar,

evaluar y votar elementos noticiosos son algunas de las

maneras más poderosas de distribuir noticias en línea. El 75%

de los consumidores de noticias en línea afirman que llegan a

ellas mediante correo electrónico o referencias en

comunidades virtuales; y el 52% afirma que comparte ligas de

esa manera. Las comunidades virtuales como Twitter han

generado un vendaval de información en tiempo real, gracias a

                                                                                                               133  NEWMAN,  Russell  W.,  El  futuro  de  la  audiencia  masiva,  Fondo  de  Cultura  Económica,  p.  208,  2002.  

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su capacidad de ser publicado y encontrado de manera

instantánea en línea. 134

Juan Varela135 nos describe el panorama actual: “la gente

está dejando de lado los soportes convencionales (periódico

impreso, radio, televisión), pero siguen creciendo las

audiencias, entonces se están yendo a los nuevos soportes

(smartphones, tablets) y los medios se ven en la necesidad de

convertirse en aplicaciones para los mismos”.136 Los medios

pasan a ser plataformas (soportes) de información y

entretenimiento.

A todos estos medios debemos agregar la comunicación

BTL137 que nos brinda oportunidades de mayor impacto en

                                                                                                               134  SAMA,  Gabriel.  2010.  Challenges  and  opportunities  for  media  organizations.  Innovations  in  Newspapers  2010  World  Report.  p.40  135  Periodista  y  consultor  editorial,  de  proyectos  y  organización  de  medios  digitales  y  escritos.  Es  autor  del  weblog  sobre  periodismo  y  medios:  Periodistas  21  (http://www.Periodistas21.com/),  que  recibió  el  premio  The  Bobs  -­‐  Deutsche  Welle  al  Mejor  Weblog  Periodístico  en  Español  2004.  Columnista  de  comunicación  y  medios  en  los  diarios  del  grupo  Vocento  (España).  136  VARELA,  Juan.  Conferencia  “Diseño  para  las  audiencias”.  VII  Cumbre  Mundial  de  Diseño  en  Prensa,  24  de  octubre  de  2011,  México  DF.  137    Below  The  Line  se  le  denomina  a  toda  la  comunicación  que  no  se  realiza  por  medios  masivos  de  comunicación.  

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nuestra audiencia al ser comunicación casi personal y a un

menor costo en comparación con los medios tradicionales

como la televisión, radio y periódicos. Entonces todo proyecto

de comunicación, ya sea un volante, anuncio espectacular, sitio

de Internet, CD-ROM educacional, videoclip o revista, es el

resultado de la fusión del desarrollo social y la tecnología. Ya

no se puede entender la comunicación sin lo multimedia.

Toda esta información hay que tenerla en cuenta, pero

ningún dato estadístico nos dará más luz que conocer

directamente a nuestro público, evitar generalizar y estereotipar

para tener un mejor impacto. Los medios que elegiremos serán

los que de mejor manera acepte y utilice nuestra audiencia.

Debemos tener en cuenta nuestra estrategia y presupuesto al

momento de la elección.

Ya elegidos nuestros medios, podemos proceder a

escribir nuestros guiones y planear la producción, ejecución y

publicación de nuestros contenidos.

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6.5 Producción, Ejecución y Publicación

Con nuestros medios y soportes seleccionados,

procederemos a la parte de la ejecución de nuestras piezas de

comunicación. En el apartado dedicado a nuestra función como

emisor se habló de la importancia del brief en el flujo de

trabajo, que sucede en equipo y evita desviarnos de los

fundamentos de nuestro proyecto.

Después de nuestra junta creativa (4) —Cuadro 6.7—

donde generamos nuestro concepto de comunicación y

seleccionamos los medios y soportes por los que entregaremos

nuestros contenidos, procedemos a la elaboración de una lista

de tareas necesarias hasta el final del proyecto. Después se

procede a asignar cada una de estas tareas a un integrante del

equipo (6) donde suele asignarse a algún integrante o un

pequeño "subequipo" de manera específica la ejecución en uno

de los medios; es en este punto donde el brief es aún más

importante, pues debemos buscar unicidad, o sea, hacer que

nuestro trabajo en equipo parezca hecho por una sola persona;

“el objetivo del equipo de producción es que no se note el

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equipo de producción” 138 . Posteriormente se procede a la

ejecución (7), etapa en la que ya veremos el resultado final de

nuestro trabajo.

La mayoría de los títulos o roles de colaboración para un

proyecto multimedia han sido adaptados desde una mezcla

entre la producción de cine, de televisión y el desarrollo de

programas de computadora quedando así los roles de

productor ejecutivo, gerente de producción, director creativo,

programador, etcétera;139 pero al no tratarse de una producción

de esta naturaleza, es fundamental una nueva propuesta.

                                                                                                               138  BOU  BOUZÁ,  Guillem.  El  Guión  Multimedia.  Anaya  Multimedia.  Edición  española.  p.107,  1997  139  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  McGraw  Hill,  p.  29,  2008.  

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Entendiendo que los flujos de trabajo son distintos para

cada uno de los medios a producir, sugerimos un modelo que

puede considerarse universal, tomando como base el

"esquema de producción orientado a la escena"140 de Gillem

Bou Bouzá, utilizado en la producción de aplicaciones

multimedia 141 . El proceso de producción consiste en la

construcción de escenas (medios, en nuestro caso). Los

diversos equipos implicados en esta construcción no pueden

trabajar de forma independiente, como era el caso de las

aplicaciones clásicas.

Es fundamental guardar un equilibrio entre dos factores

complementarios en este esquema de producción:

1- Por una parte, es necesario que los distintos medios

formen un todo. El resultado de la tarea de los diferentes

equipos de producción será mayor que la suma de sus partes.

2- Por otra, existe la necesidad en la producción de

asignar a cada grupo una tarea, de la cual es responsable. Es

decir, de especificar tareas concretas y definidas para los

                                                                                                               140  BOU  BOUZÁ,  Guillem.  El  Guión  Multimedia.  Anaya  Multimedia.  Edición  española.  p.76,  1997  141  En  este  caso,  multimedia  se  entendía  como  una  aplicación  interactiva  para  verse  en  la  computadora.  

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diferentes equipos implicados en la producción de un proyecto

multimedia.

La manera de conciliar la homogeneidad de resultados

con la división de trabajo consiste en distribuir la producción en

equipos humanos diferentes, que realizarán su trabajo en

ráfagas encadenadas (es decir, cada equipo trabaja a partir del

material que entrega otro). Por tanto, cuando se produce una

aplicación multimedia se pone en marcha una estructura de

producción que se compone de cinco equipos: Guión,

Recopilación, Formato, Producción y Publicación; aunque la

tradición en los modelos de producción —para casi todos los

medios clásicos— se maneja en tres etapas: Preproducción,

Producción, y Postproducción, nos encontramos que al hablar

de los nuevos medios, el flujo de producción es muy distinto y

surge esta separación también porque se trabajan los distintos

medios al mismo tiempo, esta simultaneidad de procesos de

producción detendría la realización de piezas de comunicación

más simples y complicaría el compartir material de trabajo. 142

                                                                                                               142  BOU  BOUZÁ,  Guillem.  El  Guión  Multimedia.  Anaya  Multimedia.  Edición  española.  pp.76-­‐77,  1997  

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Hay materiales comunes a todos los medios,

principalmente la identidad gráfica —logotipos, definir colores,

tipografías, etcétera— o el slogan de la campaña, esto se

realiza antes de cualquier otra pieza pues serán usados en

todos los medios. Supongamos que tenemos un proyecto de

comunicación multimedia que implique la realización de un

cartel, un video promocional y un podcast que serán

difundidos a través de las redes sociales.

Es fundamental que el contenido y la manera en que es

presentado lleve una planeación, orden y narrativa; pues la

mínima deficiencia en algún detalle como el diseño, la

redacción, las imágenes, etcétera nos harían perder la atención

y el impacto de nuestra presentación.143 La historia que estés

contando tiene que ser interesante si no, no hay tecnología o

efecto que te salve. 144

El equipo de Guión (Cuadro 6.8) elaborará con base en

nuestro concepto de comunicación un guión para cada uno de

los medios. Apropósito del guión, Robert Mckee hace las

                                                                                                               143  VAUGHAN,  Tay,  Multimedia  making  it  work,  McGraw  Hill,  p.  3,  2008.  144  Conferencia  de  Alberto  Arébalos  durante  la  presentación  de  su  libro  "La  revolución  horizontal"  en  febrero  de  2011.  

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siguientes observaciones: “El guión propone formas eternas y

universales, no fórmulas” y “El guión propone arquetipos y no

estereotipos” 145 , tengamos presentes estas máximas al

momento de escribir nuestros guiones y de esta forma hacerlos

más impactantes y sobre todo, dejar a nuestra audiencia con

algo más. Mario Tascón 146 , uno de los infografista más

importantes del mundo, en conferencia dentro de la Cumbre

Mundial de Diseño en Prensa, estableció que en el caso de las

infografías, no se realiza un guión, sino un storyboard al tener

una narrativa más compleja.

Continuando con nuestro ejemplo, para el cartel se realiza

un boceto, se determina el layout y redactan los textos, en el

video se escribiría como tal, un guión y de ser necesario,

elaborar un storyboard, para el podcast se requerirá una

escaleta y guión, para las redes sociales una planeación de

qué actualizaciones se harán y con qué frecuencia. Estos

                                                                                                               145  MCKEE,  Robert.  El  guión.  Alba  Editorial,  pp.  17-­‐18.  2002  146  Socio  director  de  Prodigioso  Volcán  S.L.  una  compañía  de  consultoría  estratégica,  dirección  de  proyectos,  arquitectura  de  la  información,  estrategias  de  comunicación  y  diseño  para  nuevos  medios.  Dirige  el  Manual  del  español  para  Internet,  redes  sociales  y  nuevos  medios,  de  la  Fundación  del  Español  Urgente(Fundéu).    

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guiones se discutirán en conjunto con los demás equipos para

que cada uno desde su trinchera pueda aportar o avanzar.

El equipo de Recopilación consigue todo el material “en

bruto” que será utilizado en los distintos medios, para nuestro

cartel tomaríamos o compraríamos las fotografías a utilizarse,

se generarían los gráficos a usarse, etcétera; para nuestro

video conseguiríamos nuestras locaciones, nuestros actores o

grabar videos de stock; para nuestro podcast conseguiríamos a

nuestro locutor y se grabarían los elementos que nos ayudarán

a vestir nuestro audio, como efectos de sonido, fondos

musicales, etcétera; para nuestras redes sociales se

conseguirán los logotipos o gráficos que nos servirán de

avatar, daremos de alta nuestras cuentas y comenzará la

búsqueda de seguidores o fans. Es en esta etapa donde

debemos determinar cuáles serán los elementos que se

compartirán en los distintos medios.

El equipo de Formato se encarga de adaptar los materiales ya

recopilados a las características propias de cada uno de los

soportes, en el caso del cartel se convertirían las imágenes al

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modo de color necesario para impresión (CMYK147) y ajustarlas

al tamaño y resolución necesarias, también se vectorizarían los

gráficos a utilizar; para nuestro video se ajustarían todos los

elementos a utilizar al formato y dimensiones del tamaño

óptimo para su transmisión; para nuestro podcast tendríamos

ya listo en el formato adecuado los elementos previamente

generados como fondos musicales y efectos; para nuestras

redes sociales ajustaríamos las imágenes al tamaño y formato

indicado, además editaríamos los mensajes para ajustarse a

los estándares de cantidad de caracteres.

                                                                                                               147  CMYK  es  el  modo  de  color  utilizado  para  impresión,  Cyan,  Magenta,  Yellow  y  Key.  

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El equipo de Producción se encarga de compilar y

ejecutar cada una de las piezas. En el caso de nuestro cartel

se forma utilizando los elementos ya formateados y recopilados

previamente en el programa que hayamos elegido para

realizarlo; el video se graba y edita, de igual manera, con lo

elementos previamente trabajados; nuestro podcast es

grabado y editado; en nuestras redes sociales comenzamos a

generar los posts que habíamos planeado, también si

queremos regalar wallpapers o íconos de computadora para

publicarlos, también podemos generar galerías fotográficas

para ser visitadas por nuestros seguidores.

Ya contando con nuestras piezas producidas,

procedemos a la publicación, este equipo ya se habría

colaborado directamente desde el momento de la selección de

medios y soportes. Los carteles se imprimirán y colocarán en

los lugares planeados; el video se proyectará en tal o cuál

lugar, se transmitirá por televisión, o se publicará en YouTube

o en alguna de las redes sociales; nuestro podcast se

exportará para los formatos que se solicite, ya sea para ser

publicado en alguna red social o almacenado en algún servidor

y estar disponible para futuras descargas; en el caso de las

redes sociales se continúan las publicaciones, pero ahora ya

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podemos incluir como descargas el cartel o podcast,

referencias a nuestro video, etcétera.

De cualquier forma, antes de la publicación es

recomendable contrastar el trabajo entregado con el brief y ver

que todas las piezas tengan unicidad, o sea, que todas las

piezas formen una sola unidad.

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VII. CONCLUSIONES

Atengámonos a las consecuencias. Pues tan sólo las

consecuencias de un problema, sus repercusiones en el ámbito

humano, pueden tener importancia para nuestro interés.148

Estamos en una época de grandes avances tecnológicos,

sobre todo en el mundo de la comunicación y debemos estar

preparados para abordar tales cambios a nuestro favor.

Muchos son los periódicos que están desapareciendo a

consecuencia de esta imposibilidad de adaptarse. Tendremos

que entender que la aparición de nuevas tecnologías no

implica la desaparición de las presentes o las anteriores, es

importante saber que en la medida en que hagamos

evolucionar nuestros medios actuales añadiendo estas nuevas

tecnologías y maneras de comunicarse, podremos “sobrevivir”.

Ya no existe programa de televisión o radiofónico,

empresa o marca, artista o cantante, político o gobernante que                                                                                                                148  XIRAU,  Ramón.  Sentido  de  la  Presencia.  Fondo  de  Cultura  Económica.  P.  9.  1997.  

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no tengan presencia en las redes sociales o páginas de

internet. Aferrarse sólo a las antiguas formas en que

llegábamos a nuestra audiencia, es “suicidarnos”

mediáticamente.

La manera en que los medios de comunicación

"tradicionales" sobrevivirán, será en la medida en que hagan

comunicación multimedia, pero manteniendo su esencia. Por

eso consideré necesario establecer en primer lugar el “qué” de

multimedia, conocer el origen de la palabra pero sobre todo la

evolución de su uso; de igual manera definir cómo y cuándo

hacemos Comunicación Multimedia.

Pero volviendo al esquema del “Círculo Dorado” de Simon

Sinek 149 , ese “qué” es lo menos importante, y aunque

abordamos el tema de la concepción y ejecución de un

proyecto multimedia, ese fue nuestro “cómo”. Nos falta lo más

importante, el “por qué”. El motivo por el que producimos

contenidos mediáticos es nuestro público, las personas que

estarán expuestas a nuestros diarios, nuestras páginas de

internet, nuestros carteles, personas a las que tenemos que                                                                                                                149  http://www.ted.com/talks/lang/en/  simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html  

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dejarles algo más, ayudarlos a ser mejores personas.

Conocerlos y entregarles contenidos bien producidos, bien

narrados, y sobre todo, bien conceptualizados.

Gracias a los avances tecnológicos, como generadores

de contenidos podemos prescindir de la estructura que nos

podía limitar, por ejemplo, si hacemos una película ya no

necesitamos de una distribuidora; como músicos, podemos

producir y distribuir nuestros discos o canciones. Pero

entendamos que las tecnologías son sólo herramientas, por

ejemplo la crisis que sucedió en Egipto en el 2011 no la

ocasionó Facebook o Twitter, los disturbios sociales sucedieron

por el descontento de la gente que al contar con el apoyo de la

tecnología encontró un facilitador que hace cincuenta años no

tenía.150

Es nuestra tarea como comunicadores entender el papel

que tenemos dentro de la sociedad, a nuestro alcance están

herramientas muy poderosas y en la medida en que sean

utilizadas para el bien público, estaremos cumpliendo con

nuestro deber profesional.                                                                                                                150  http://www.fayerwayer.com/2011/01/egipto-­‐bloquea-­‐facebook-­‐y-­‐twitter-­‐por-­‐protestas-­‐anti-­‐gobierno/  

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En el área académica podríamos tomar la definición dada

en este trabajo, como un punto de partida que nos permite

estructurar no simplemente las cuestiones técnicas y logísticas

de realización, sino cimentar correctamente nuestros

contenidos, al establecer un concepto de comunicación. Tal

concepto está orientado a nuestra audiencia —entendiendo

que son personas— y nos basaremos en la observación de sus

usos y satisfacciones buscadas en los medios de

comunicación.

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ANEXO

Glosario de términos

Android: Es un sistema operativo móvil que está

enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como

smartphones o “teléfonos inteligentes”, tabletas, y otros

dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la

cual es liderada por Google.

Aplicaciones web: Aquellas aplicaciones que los

usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través

de Internet o de una intranet mediante un navegador.

Avant-garde: Término del léxico militar que designa a la

parte más adelantada del ejército, la que confrontaría la

«primera línea» de avanzada en exploración y combate, se

utiliza como sinónimo de “vanguardia”.

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Bits: El bit es la unidad mínima de información empleada

en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de

la información. Con él, podemos representar dos valores

cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado,

blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul,

etcétera. Basta con asignar uno de esos valores al estado de

"apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

BTL: Acrónimo de Below The Line (traducido literalmente

al castellano significa debajo de la línea), es una técnica

de mercadeo consistente en el empleo de formas de

comunicación no masivas dirigidas a segmentos específicos.

BTL es también conocido como marketing de guerrilla.

CD-ROM: Siglas del inglés Compact Disc -

Read Only Memory, es un prensado disco compacto que

contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura,

un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el

CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips.

Chatear: Acción de usar un chat. El chat (término

proveniente del inglés que en español equivale a charla),

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también conocido como cibercharla, designa una comunicación

escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de

un software y a través de Internet entre dos o más personas ya

sea de manera pública a través de los llamados chats públicos

(mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la

conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas y

actualmente ya es posible que se comuniquen más de dos

personas a la vez.

Copyright: Derecho de autor es un conjunto de normas

jurídicas y principios que regulan los derechos morales y

patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo

hecho de la creación de una obra literaria,

artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o

inédita. Está reconocido como uno de los derechos humanos

fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos

Humanos.

CMYK: Acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key (en

inglés) El modelo CMYK de color sustractivo se utiliza en

la impresión en colores.

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DVD: Es un disco óptico de almacenamiento de

datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden

con Digital Versatile Disc (disco versátil digital traducido al

español).

Facebook: Es un sitio web de redes sociales creado

por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris

Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg en febrero de

2004. Originalmente era un sitio para estudiantes de

la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a

cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico.

Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales,

con relación en su situación académica, su lugar de trabajo o

región geográfica.

Feedback: Retroalimentación es el proceso de compartir

observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención

de recabar información, a nivel individual o colectivo, para

intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de

cualquier grupo formado por seres humanos.

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Google: Google Inc. es la empresa propietaria de la

marca Google, cuyo principal producto es el motor de

búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre. Dicho

motor es resultado de la tesis doctoral de Larry Page y Sergey

Brin (dos estudiantes de doctorado en Ciencias de la

Computación de la Universidad de Stanford) para mejorar las

búsquedas en Internet.

GUI: Del inglés graphical user interface, la Interfaz Gráfica

de Usuario es un programa informático que actúa de interfaz

de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos

gráficos para representar la información y acciones disponibles

en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un

entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el

sistema operativo de una máquina o computador.

Hipertexto: Es el nombre que recibe el texto que en la

pantalla de un dispositivo electrónico, permite conducir a otros

textos relacionados, pulsando con el ratón o el teclado en

ciertas zonas sensibles y destacadas.

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Hipermedia: Término con el que se designa al conjunto

de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o

componer contenidos que integren soportes tales

como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de

información emergentes, de tal modo que el resultado

obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los

usuarios.

Html: Siglas de HyperText Markup Language (lenguaje

de marcado de hipertexto), es el lenguaje de

marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es

usado para describir la estructura y el contenido en forma de

texto, así como para complementar el texto con objetos tales

como imágenes.

iPad: Dispositivo electrónico tipo tablet desarrollado

por Apple Inc. La primera generación es anunciada el día 27 de

enero de 2010. Mientras que el 2 de marzo de 2011 (última

presentación de Steve Jobs) apareció la segunda generación.

Se sitúa en una categoría entre un "teléfono inteligente"

(smartphone) y una computadora portátil, enfocado más al

acceso que a la creación de aplicaciones y temas.

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iPhone: Teléfonos inteligentes multimedia con conexión a

Internet, pantalla táctil capacitiva y escasos botones físicos

diseñado por la compañía Apple Inc. Ya que carecen de

un teclado físico, integran uno en la pantalla táctil con

orientaciones tanto vertical como horizontal.

iPod Touch: El iPod Touch es un reproductor

multimedia, videoconsola y plataforma móvil de Internet Wi-

Fi diseñado y distribuido por Apple Inc.

Laptop: Computadora personal móvil o transportable que

toma su nombre de “lap” - regazo, y “top” - encima. Las

computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte

de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con

similar capacidad y con la ventaja de su peso y tamaño

reducidos; sumado también a que tienen la capacidad de

operar por un período determinado sin estar conectadas a

una corriente eléctrica.

Link: Un hiperenlace, referencia de un documento de

hipertexto a otro documento o recurso.

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Marketing: Según Philip Kotler (considerado por algunos

padre del marketing) es “el proceso social y administrativo por

el que los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al

crear e intercambiar bienes y servicios”.

Navegador: Es una aplicación que opera a través

de Internet, interpretando la información de archivos y sitios

web para que podamos ser capaces de leerla, ya se encuentre

ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en

un servidor local.

Offline: Fuera de línea, en referencia a un equipo, se dice

que está fuera de línea cuando está desconectado del sistema,

no se encuentra operativo

On demand: Se refiere al tipo de contenidos “entregados”

en el momento o “sobre demanda” por el usuario de contenidos

mediáticos.

Online: Se dice que algo está en línea si está conectado

a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea).

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Planning: En una agencia de publicidad, el departamento

de planning detalla las acciones necesarias para alcanzar un

objetivo específico de mercadeo. Puede ser para un bien o

servicio, una marca o una gama de producto. También puede

hacerse para toda la actividad de una empresa.

Quick Response Code: Un código QR (quick response

barcode, «código de barras de respuesta rápida») es un

sistema para almacenar información en una matriz de puntos o

un código de barras bidimensional creado por la

compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en

1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran

en las esquinas y que permiten detectar la posición del código

al lector.

Smartphones: Teléfono "inteligente" (smartphone en

inglés) es un término comercial para denominar a un teléfono

móvil que ofrece la posibilidad de instalación de programas

para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.

Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante

del dispositivo, por el operador o por un tercero. El término

«inteligente» hace referencia a cualquier interfaz, una pantalla

táctil, o simplemente el sistema operativo móvil que posee,

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diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los

menús, teclas, atajos, etcétera.

Storyboard: Un storyboard o guion gráfico es un conjunto

de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de

servir de guía para entender una historia, previsualizar

una animación o seguir la estructura de una película antes de

realizarse o filmarse.

Surround: El sonido surround, sonido

envolvente o sonido 3D, se refiere al uso de múltiples canales

de audio para provocar efectos envolventes a la audiencia, ya

sea proveniente de una película o de una banda sonora. Esta

tecnología ha llegado hoy a nuestros hogares, como parte

fundamental de los sistemas de cine en casa.

Touch-screen: Pantalla táctil, que es una pantalla que

mediante un toque directo sobre su superficie permite la

entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra

los resultados introducidos previamente; actuando

como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así

como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse

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efectivamente. Este contacto también se puede realizar por

medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares.

Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre

una pantalla normal.

Twitter: Red social que permite mandar mensajes

de texto de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres,

llamados tweets, que se muestran en la página principal del

usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros

usuarios, a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les

llaman "seguidores".

Tablet: Tipo de computadora portátil, de mayor tamaño

que un smartphone o una PDA, integrado en una pantalla

táctil con la que se interactúa primariamente con los dedos o

una pluma, sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos

últimos se ven reemplazados por un teclado virtual.

World Wide Web: WWW o Red informática mundial es un

sistema de distribución de información basado en hipertexto o

hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con

un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos

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de páginas web que pueden

contener texto, imágenes, vídeos u otros

contenidos multimedia, y navega a través de ellas

usando hiperenlaces.

YouTube: Sitio web en el cual los usuarios pueden subir y

compartir vídeos.

2D: Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por

ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son

bidimensionales, y sólo pueden contener

cuerpos unidimensionales o bidimensionales.

3D: Es cualquier técnica capaz de recoger información

visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad en una

imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película,

u otra imagen bidimensional se crea presentando una imagen

ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra

forma habitual de ver. Muchas pantallas 3D usan este método

para transmitir imágenes. Fue inventado por Sir Charles

Wheatstone en 1840.

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