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Demonio Maq C02 Na-rrador inventa la historia a través de la que moverán los jugadores a sus personajes, desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación. Asimismo,

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La historia, según reza el adagio, la escriben los vencedores. El queuna sublevación se considere una rebelión gloriosa o una insurrección arteradependerá por completo de quién quede en pie al final, lo que relega a losperdedores a la categoría de traidores, tiranos o cosas peores. Su historia,en gran medida, cae en el olvido.

Se nos ha dicho que los demonios son encarnaciones del mal, espíri-tus que existen para seducir a los inocentes y tentar a los virtuosos con laintención de destruirlos. Se alimentan de un odio implacable hacia todo losagrado, los consume una malévola aversión a la luz y la vida. Ellos son losproveedores de la mentira y el engaño, los que nublan el sano juicio de losmortales con promesas de poder y de gloria. Al menos, eso es lo que poneen el libro. Ése es el motivo por el que fueron arrojados a la oscuridad delFoso y atados con cadenas de fuego hasta el fin de los días. Sólo Dios sabequé ocurriría de liberarse alguna vez estos espíritus malignos.

La humanidad está a punto de escuchar la otra versión de la historia.

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Dije a mi alma, calla, y deja que venga sobre ti la tinieblaQue será la tiniebla de Dios.—T.S. Eliot, East Coker

NARRACIÓNEl libro que tienes entre manos es el manual básico de Demonio: La

Caída, un juego narrativo de White Wolf Publishing. Con las reglas queincluye este libro, tus amigos y tú podréis asumir el papel de demoniosmonstruosos y contar historias que versen sobre las esperanzas de vuestrospersonajes, sus miedos, triunfos y fracasos.

En un juego narrativo, los jugadores generan personajes según las re-glas de este libro, y luego sumergen esos personajes en aventuras y dramasllamados (nunca mejor dicho) historias. Las historias se narran combinan-do los deseos de los jugadores y las premisas del Narrador.

En cierto modo, la narración se parece a juegos como Atrapa al ladrón.Cada jugador asume el papel de un personaje —en este caso, un ángelcaído en posesión de un cuerpo mortal— y se implica en una especie deteatro improvisado diciendo lo que diría el demonio y describiendo sus

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DEMONIO: LA CAÍDA

acciones. Este proceso está libre de trabas, en su mayoría; los jugadorespueden conseguir que sus personajes digan o hagan lo que les apetezca,siempre y cuando el diálogo y las acciones concuerden con la personalidady las aptitudes del personaje. El éxito de determinadas acciones, no obstan-te, deberá determinarse por medio de tiradas de dados y la consulta de lasreglas que se detallan en este libro.

Cuando las reglas y la historia entren en conflicto, ganará siempre lahistoria. Sírvete de las reglas mientras te ayuden a narrar emocionantesrelatos de terror, triunfo y acción.

JUGADORES Y NARRADORESLa mejor manera de jugar a Demonio es con un grupo de entre dos y

seis personas. Casi todos van a ser los jugadores. Éstos crearán personajesdemonios, protagonistas imaginarios como los de las novelas, el cine y loscómics. Pero, además, en cada grupo deberá haber alguien que asuma lafunción de Narrador. El Narrador no crea un personaje propio, sino queactúa como una mezcla de director, moderador, cuentista y árbitro. El Na-rrador inventa la historia a través de la que moverán los jugadores a suspersonajes, desarrollando tramas y conflictos surgidos de su imaginación.Asimismo, asumirá los papeles secundarios de la historia: aliados con losque se relacionarán los personajes y antagonistas que se enfrenten a ellos.El Narrador inventa los detalles del escenario: bares, discotecas, negocios yotros lugares que frecuentan los protagonistas. Los jugadores decidirán cómoreaccionan sus personajes frente a las situaciones que surjan en el juego,pero es el Narrador (con la ayuda de las reglas) el que determina si lospersonajes han logrado su propósito y hasta qué punto. En última instan-cia, el Narrador será la autoridad definitiva en los acontecimientos quetengan lugar dentro de la partida.

Ejemplo: Andrew, Lisa, Carland y Mike se han reunido para jugar a Demo-nio. Andrew, Lisa y Carl son los jugadores. Andrew interpreta a Yziriel, un Dia-blo (un tipo de demonio imponente y carismático) que reside en el cuerpo de HaroldLewis, fiscal del estado. Lisa interpreta a Juriel, un Perverso (un demonio capaz detejer espejismos y alterar el tiempo) que posee el cuerpo de Andrea Winn, estudian-te de instituto. Carl interpreta a Hazaroth, un Azote (un demonio que puede do-minar el viento e insuflar vida en objetos inanimados) que reside en el cuerpo deJohn Walker, investigador privado. Mike es el Narrador. La historia que ha diseña-do enfrente a los personajes contra un demonio monstruoso que utiliza un colegiopara jóvenes con problemas a modo de criadero de futuros huéspedes demoníacos.Cuando consiguen entrar en el colegio, los personajes se ven las caras con el demo-nio, que reside en el cuerpo de la directora de la escuela.

! Mike (describiendo la escena): El guardia jurado abre las puertasde cristal y os conduce hasta el vestíbulo de suelo de mármol, que estádesierto. El vigilante echa la llave cuando pasáis, antes de guiaros al recibi-dor que hay frente a los ascensores del edificio. Cuando llegáis al recibidor,la puerta de un ascensor se abre y una mujer alta y escultural, vestida conun traje negro de negocios, sale a vuestro encuentro. Su piel pálida refulgecon fuerza a la tenue luz del vestíbulo, y sus movimientos son fluidos yprecisos. Os estudia fríamente a los tres, con unos ojos del color del mar entormenta. El poder de su mirada es tal que apenas si reparáis en los cuatroguardias que salen del ascensor a su espalda.

! Mike (de nuevo, hablando esta vez como si fuese el monstruo):“El vigilante de la puerta de entrada me ha dicho que pertenecen ustedes ala oficina del Fiscal del Estado, y que han venido por asuntos oficiales. Nohe recibido ninguna llamada anunciando su visita. ¿Puedo ver algún tipode acreditación?”.

Los jugadores deben decidir ahora qué van a hacer sus personajes.! Andrew (hablando como Harold): “Desde luego”.! Andrew (describiendo la acción de Yziriel): Saco mi tarjeta de

identificación y se la enseño.! Carl (hablando como John): “Nos gustaría hacerle algunas pre-

guntas acerca del intento de fuga que tuvo lugar el jueves pasado”.! Lisa (hablando como Andrea): “Debo entrevistarme con el joven

y dar el visto bueno a su salud física y mental”.

! Mike (interpretando la reacción del demonio): Coge la acredita-ción de Harold y la examina con atención. Sonríe fríamente. “Están uste-des muy bien informados, teniendo en cuenta que el intento de fuga tuvolugar de madrugada y el pequeño no pasó de la verja que protege el períme-tro. ¿Dónde han conseguido esta información?” (A continuación, tira losdados en nombre de los jugadores y describe la acción del demonio). Lostres sentís cómo la fuerza de su mirada resbala por vuestra piel como unacaricia y os apacigua. Cualquier mortal se desviviría por contarle todo loque desea saber, pero vuestra naturaleza demoníaca os protege de sus en-cantos. Cuando comprende que su poder no surte efecto, suelta un rugidoy enseña unos dientes dispuestos en hileras, como los de un tiburón.

! Andrew (describiendo la acción de Harold): Voy a invocar la for-ma apocalíptica de Yziriel (Harold se transforma de repente en un enormeángel radiante que baña el vestíbulo con una intensa luz flamígera) y quierodirigirme a los guardias con la Voz del Cielo (uno de sus poderes sobrenatu-rales). “Es un monstruo que se alimenta de inocentes. ¡A por ella!”.

Lo que ocurra a continuación dependerá de las acciones de los jugado-res y las decisiones del Narrador. Como puedes ver, cada jugador es el árbi-tro de los actos y palabras de su personaje. Pero al final es Mike, el Narra-dor, el que determina la reacción del demonio frente a estos actos y pala-bras; es Mike, hablando como el demonio, el que interpreta esta acción, yes él el que determina si los personajes tienen éxito en sus acciones.

QUÉ LUGAR ES ÉSTE?El mundo de Demonio: La Caída no es el nuestro, aunque está lo

bastante cerca como para provocar cierta incomodidad. Más bien, elmundo habitado por demonios se parece al nuestro, aunque visto a travésde un cristal oscuro. En este universo, el mal es palpable y ubicuo. El malse cierne sobre nosotros y el planeta entero bulle al filo de la navaja. Esun mundo de tinieblas.

A primera vista, el Mundo de Tinieblas es como el “real” en que vivi-mos. Se escucha a los mismos grupos de música, la violencia está presenteen la ciudad, el latrocinio y la corrupción infestan los mismos gobiernos y lasociedad sigue teniendo sus referentes culturales en las mismas ciudades. ElMundo de Tinieblas dispone de una Estatua de la Libertad, de una TorreEiffel y de un McDonalds en cada esquina. Sin embargo, subyace un tras-fondo de horror, más pronunciado que en nuestro mundo. Los males denuestro universo están más pronunciados en el Mundo de Tinieblas. Lostemores están más fundados. Los gobiernos están más corrompidos. Elecosistema se muere un poco más a cada noche que pasa. Y los demonioscaminan sobre la faz de la tierra.

Bienvenido al Mundo de Tinieblas.

GÓTICO-PUNKQuizá “Gótico-Punk” sea el término que mejor describe la naturaleza

física del Mundo de Tinieblas. El entorno es un choque de estilos e influen-cias, y la tensión causada por la yuxtaposición de etnias, clases sociales ysubculturas lo convierte en un lugar tan animado como peligroso.

El aspecto Gótico define el ambiente del Mundo de Tinieblas. Grandesedificios ahusados se elevan hacia los cielos, adornados con columnas clási-cas y gárgolas de espantoso semblante. Los habitantes quedan convertidosen enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujasque parecen dispararse hacia el infinito en un intento por escapar del mun-do físico. La Iglesia engrosa sus filas, dado que los mortales se congreganbajo cualquier bandera que les ofrezca la esperanza de algo mejor en el másallá. Las sectas florecen en el submundo, prometiendo poder y redención.Las instituciones que controlan la sociedad son más inmovilistas y conser-vadores todavía que las de nuestro mundo, puesto que muchos de los queestán en el poder prefieren el mal conocido al caos que engendra el cambio.Es un mundo dividido entre los que tienen y los que no, entre los ricos y lospobres, entre la opulencia y la miseria.

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INTRODUCCIÓN

CIUDADESLos demonios existen en todo el mundo, sin restricciones

por raza, cultura o religión. Se los puede encontrar en cualquierparte, desde las montañas del Himalaya a las ciudades del MedioOeste, aunque tienden a congregarse por lo general en las gran-des urbes del mundo. El motivo es evidente, dados ciertos pre-ceptos. Las poblaciones humanas, el origen del poder de los de-monios, se concentran en los centros urbanos, y no en los pára-mos ni las espesuras. Y el demonio o el grupo de demonios quecontrole las mayores fuentes de fe gobernará a sus congéneresigual que los tiranos de antaño.

El aspecto Punk es el estilo de vida que han adoptado muchos habi-tantes del Mundo de Tinieblas. Para dar sentido a sus vidas se rebelanalzándose contra el poder. Las bandas recorren las calles y el crimen orga-nizado medra en el submundo, como reacción a la sinrazón de vivir “se-gún las normas”. La música es más fuerte, más rápida, más violenta ohipnóticamente monótona, y goza del apoyo de las masas que encuentransolaz en la evasión. La jerga es más tosca, la moda más atrevida, el artemás impactante y la tecnología lo pone todo a tu alcance con sólo apretarun botón. El mundo es más corrupto, la gente está en bancarrota espiri-tual y el escapismo suele reemplazar a la esperanza.

El mundo Gótico-Punk es un entorno y un escenario convenido enel curso del juego. La mayor parte del trabaje recae sobre el Narrador,pero también los jugadores deberían considerar qué aportan sus persona-jes. Algunos grupos preferirán lo Gótico al Punk, otros optarán por laspartes iguales, o viceversa. A fin de cuentas, el juego es tuyo y eres librede hacer lo que te plazca. Ten en cuenta únicamente que explorar el mundoes una empresa compartida, y que todo cuanto hagan los jugadores y elNarrador contribuirá a dotar de credibilidad a este entorno. Las accio-nes, los escenarios, los personajes y las descripciones se conjugan paracrear la estética Gótico-Punk.

LÉXICOAunque los demonios han estado ausentes de la Tierra durante mu-

cho tiempo, poseen una rica cultura y una historia que se remonta a losprimeros instantes de la Creación y culmina al cabo de mil años deguerra contra los ejércitos del Cielo. A lo largo de esta sucesión demomentos claves ha evolucionado una larga lista de nombres propios ycomunes, así como de términos descriptivos, que te presentamos a con-tinuación a modo de referencia:

Abismo, el: La prisión que forjara el Creador para contener a los caí-dos. Consulta Pozo.

Annunaki: Nombre real de los ángeles rebeldes de la tierra. ConsultaMalefactor.

Asharu: Nombre real de los ángeles rebeldes del viento. Consulta Azote.Azote: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes de los muertos.

Consulta Halaku.Caída, la: El despertar de la consciencia de la humanidad por parte de

Lucifer y un tercio de los Elohim, y que desembocó en la Edad de la Furia,la guerra de los mil años.

caídos, los: Nombre común que se da a aquellos ángeles que se rebela-ron contra el Cielo.

Casa: Organización jerárquica de ángeles dedicados a una función es-pecífica dentro de la creación y la supervisión del cosmos.

Celestiales: Nombre común que se aplica tanto a ángeles como a de-monios y que hace referencia a su origen común como siervos del Creador.Consulta Elohim.

Corruptor: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes del mar.Consulta Lammasu.

Crípticos: Facción de demonios que aspira a desentrañar la verdadacerca de la desaparición de Lucifer y las preguntas sin respuesta relativas ala Caída.

demonio: Epíteto que describe a aquel ángel caído que haya sucumbi-do al odio y la locura; un espíritu retorcido y malévolo. Asimismo, nombrecomún que describe a los caídos en conjunto.

Devorador: Nombre común que se aplica a los ángeles rebeldes de lanaturaleza. Consulta Rabisu.

Diablo: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes del amanecer.Consulta Namaru.

Edad de la Furia: Término que se emplea para describir la guerra queenfrentó al Cielo y a los caídos durante mil años. Consulta Caída.

Elohim, los: Nombre real de los siervos divinos del Creador, común-mente llamados ángeles.

Encadenados, los: Nombre colectivo para un grupo de demonios quefueron invocados desde el Abismo en la antigüedad y consiguieron anclarseen el universo físico. Ahora pretenden esclavizar o destruir a los caídos.

esclavo: Mortal ligado a un demonio por un pacto de fe.Fáusticos: Facción de demonios dedicados a esclavizar a la humanidad

para utilizarla como arma contra el Cielo.faz: Nombre real de la forma apocalíptica o reveladora de un demonio.forma apocalíptica: Reflejo físico de la naturaleza Celestial de un de-

monio. Consulta faz.Halaku: Nombre real de los ángeles rebeldes de los muertos. Consulta

Verdugo.Lammasu: Nombre real de los ángeles rebeldes del mar. Consulta Co-

rruptor.Luciferinos: Facción de demonios dedicada a localizar a Lucifer y re-

anudar la guerra contra el Cielo.Malefactor: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes de la tie-

rra. Consulta Diablo.Namaru: Nombre real de los ángeles rebeldes del amanecer. Consulta

Diablo.Neberu: Nombre real de los ángeles rebeldes de los cielos. Consulta

Perverso.Perverso: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes de los cielos.

Consulta Neberu.Pozo, el: Epíteto que se emplea para describir el Abismo. Consulta

Abismo.Rabisu: Nombre real de los ángeles rebeldes de la naturaleza. Consulta

Devorador.Reconciliadores: Facción de demonios dedicada a convertir de nuevo

la Tierra en el paraíso que era antes de la Edad de la Furia.saber: La base del poder de los Celestiales; en esencia, los imperativos

requeridos para manipular el tejido de la realidad.Sebettu: Literalmente, “las siete”, el nombre colectivo para las Casas

rebeldes de los caídos.Verdugo: Nombre común que se da a los ángeles rebeldes de los muer-

tos. Consulta Halaku.Voraces: Facción de demonios dedicada a la destrucción del universo.

CÓMO UTILIZAR ESTE LIBROEl libro se divide en varios capítulos, cada uno de los cuales explora y

explica una parte específica del juego. Ten presente, no obstante, que en unjuego narrativo el “capítulo” más importante es tu imaginación. No sustitu-yas tu creatividad por nada de lo que leas aquí.

El Capítulo uno: Al principio describe el origen de los ángeles y lacreación del universo según su punto de vista, culminando con el naci-miento de la humanidad y los motivos por los que se rebeló Lucifer con-tra su Creador.

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DEMONIO: LA CAÍDA

El Capítulo dos: Vale más reinar en el infierno proporciona un some-ro repaso a la guerra de los mil años que enfrentó a los ángeles contra elCielo y las circunstancias que condujeron a la derrota de Lucifer.

El Capítulo tres: La llegada del Apocalipsis describe cómo el Infiernoconvirtió en demonios a los ángeles prisioneros, su fuga, y la percepciónque del moderno Mundo de Tinieblas tienen los demonios.

El Capítulo cuatro: Las legiones de los condenados proporciona undetallado repaso de la condición demoníaca, describiendo qué clase demortales pueden poseer y por qué necesitan la fe humana.

El Capítulo cinco: Las casas de las tinieblas describe las siete Casasinfernales a las que pertenecen los demonios y las cinco facciones filosófi-cas en que se dividen.

El Capítulo seis: Pies de barro detalla el proceso de creación de unpersonaje Demonio.

El Capítulo siete: Ojos de fuego cubre el amplio espectro de poderesdemoníacos, sus formas apocalípticas y las reglas para su empleo.

El Capítulo ocho: Reglas proporciona los métodos básicos para resol-ver las distintas acciones de los personajes.

El Capítulo nueve: Sistemas describe una plétora de maneras distintasde simular cualquier cosa, desde la conducción de vehículos a la ejecuciónde exorcismos.

El Capítulo diez: Narración enseña al Narrador a elaborar historiasentretenidas en las que involucrar a los personajes.

El Capítulo once: Antagonistas proporciona los perfiles y reglas dediversos demonios monstruosos, cazadores de demonios y siervos de losEncadenados que los Narradores podrán lanzar contra los personajes.

$%*+,"+-!-%Muchas partidas de Demonio tienen lugar en torno a una mesa mien-

tras los jugadores describen lo que dicen y hacen sus personajes. No obs-tante, los juegos también pueden desarrollarse en vivo. Este emocionanteestilo de juego tiene muchas similitudes con el teatro improvisado: los par-ticipantes se caracterizan como sus personajes e interpretan las escenas comosi fuesen actores encima de un escenario. Así, en vez de decir “mi personajecamina hasta la mesa y coge el antiguo documento”, el jugador caminarealmente hasta una mesa apropiadamente decorada y coge el “antiguodocumento” (probablemente una ayuda creada por el Narrador: por ejem-plo, un pedazo de pergamino quemado por los bordes para darle un aspectode viejo con un poco de harina para simular el polvo).

Sigue habiendo un Narrador que dirige la acción y la trama, describe elescenario y supervisa las pruebas a las que se someten los personajes. Puedeinterrumpir la acción en cualquier momento.

Por lo general, el rol en vivo no usa dados, sino métodos alternativoscomo los descritos en los libros de la serie Teatro de la Mente. La mayoríade las situaciones se resuelven sencillamente mediante la interpretación ylas decisiones del Narrador.

SALVAGUARDIASHacen falta algunas reglas para garantizar que los juegos en vivo sean

divertidos y seguros, tanto para los participantes como para los transeúntesajenos al juego. A diferencia de las demás reglas de este libro, las que siguenson obligatorias.

! No tocar. Punto. Todo combate o interacción física debe resolversepor medio de tiradas de dados u otros sistemas abstractos. Los jugadores nodeben golpear, agarrar ni tocar de ninguna otra forma a nadie. El Narradordeberá declarar un alto en el juego si se produce cualquier infracción.

! Nada de armas. Los apoyos como sombreros, ropas de época ydemás son estupendos en el rol en vivo. Las armas no. Punto. Nada decuchillos, nada de espadas y nada que se parezca remotamente a unarma de fuego. Ni siquiera espadas de juguete, pistolas de agua o armasde caucho. Si tu personaje tiene que llevar encima alguna “arma”, coge

una tarjeta de 8x15 y escribe en ella “Pistola” o “Espada” o lo que sea.En las pruebas de combate, muestra la tarjeta al Narrador, que determi-nará su uso en el juego.

! Jugad en una zona acotada. El rol en vivo está pensado para jugaren una casa o en cualquier otro lugar predeterminado. No impliquéis a lostranseúntes en el juego y aseguraos de que todos los que permanezcan en lazona o pasen por ella comprendan lo que estáis haciendo. Un juego puedealarmar, o incluso asustar, a quienes no sepan de qué se trata. No intentéisasustar ni intimidar a la gente: no sólo resulta inmaduro, sino que ademáspuede acarrearos un merecido castigo.

! Sabed cuándo parar. Si el Narrador ordena un alto u otra interrup-ción, parad de inmediato. Él sigue siendo el árbitro definitivo de todos losacontecimientos del juego. Asimismo, cuando el juego termine, quítate eltraje y olvídate del asunto.

! No es más que un juego. El rol en vivo es para divertirse. Sigana un rival, si muere un personaje o si sale mal un plan no se acaba elmundo. A veces a la gente le gusta reunirse fuera del juego y hablarsobre él (por ejemplo, un grupo de jugadores que formen una cuadrillade demonios novatos quedan para decidir a quién o qué deben protegero cuáles son sus prioridades): eso no tiene nada de malo. Sin embargo,llamar por teléfono a tu aliado en el juego para preguntarle que se unaa ti en una misión es llevar las cosas demasiado lejos. Recuerda quetodos están aquí para divertirse.

! Línea final. El rol en vivo puede ser una experiencia muy enrique-cedora y satisfactoria si se maneja de forma madura y responsable. No bro-meamos con lo de madurez y responsabilidad. En el rol en vivo vosotros soistodo lo que hay, así que el cuidado, la dignidad y el trato respetuoso sonesenciales. Que quede bien claro que el juego no consiste en imponer una“verdadera” esclavitud, ni en combatir de verdad, ni en enfrascarse en acti-vidades eróticas o sobrenaturales reales. Tú no eres ningún demonio: tansólo interpretas a uno en el juego.

FUENTESEn el arte, la literatura y la cultura popular abundan las descripciones

del Infierno y sus habitantes, cubriendo un amplio espectro que va de locursi a lo aterrador. Retratar a los caídos como almas atormentadas y mons-truosas pero, en última instancia, heroicas no es tarea sencilla, pero hayvarias fuentes de inspiración que proporcionan distintos puntos de vistarelativos a la naturaleza demoníaca.

Entre los libros recomendados se incluyen:Paraíso perdido, de John Milton. La poseía del siglo XVII no es lo que

entiende la mayoría de la gente por lectura de evasión, pero este clásicoresulta imprescindible por su retrato evocador al tiempo que comprensi-vo de Lucifer y su guerra contra el Cielo. Aunque lo motiven más loscelos que el amor por la humanidad, no por ello es menos heroico sudesafío frente al Todopoderoso.

Cartas del diablo a su sobrino, de C.S. Lewis. El libro, presentado enforma de intercambio de correspondencia entre dos demonios, es un inspi-rado comentario acerca de la tentación y la fe en lo divino.

In God We Trust: But Which One?, de Judith Hayes. Hayes, atea recono-cida, propone que de haber un Dios, no se merecería nuestra adoración.Este libro será un buen comienzo para aquellos jugadores que deseen pro-fundizar en la oposición a Dios de sus personajes. Es divertido e incita ameditar, pero no es recomendable para quienes se ofendan fácilmente.

Legion, de William Peter Blatty. La secuela de El exorcista de Blatty esuna gran novela que presenta una fascinante teoría acerca de la naturalezadel mal, la libre voluntad y la identidad de Lucifer.

Music of Razors, de Cameron Rogers. Más ángeles en lid para crear eltrasfondo de una fantasía urbana. Resulta especialmente interesante la des-cripción de los artefactos anteriores a la rebelión de Lucifer.

La tienda, de Stephen King. La historia de King ejemplifica a la perfec-ción cómo obraría un Malefactor en una pequeña ciudad.

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INTRODUCCIÓN

To Reign in Hell, de Steven Brust. Difícil de encontrar hoy en día, perose trata de una excelente historia cargada de humor negro acerca de larebelión de Lucifer.

American Gods, de Neil Gaiman. Evocadora (y horripilante, a veces)historia de dioses y su relación simbólica con la humanidad. Excelente me-táfora acerca del poder de la fe humana.

Entre las fuentes televisivas y cinematográficas se incluyen:American Gothic. Esta serie de televisión de mediados de los noventa

plantea de forma genial cómo podría infiltrarse un demonio con forma hu-

mana en el seno de una comunidad, rodearse de esclavos y asesinar impu-nemente. Al mismo tiempo, Selena Coombs bien pudiera ser un Corruptorque intentara reformarse.

Pactar con el Diablo. El Lucifer de Al Pacino es un ejemplo perfecto deDiablo perdido en su propio Tormento. Su monólogo de “se mira pero no setoca”, hacia el final, ya es un clásico.

El corazón del ángel. Espeluznante historia cargada de atmósfera acercade siniestros deseos y sutil corrupción. Atención a la sutil y escalofrianteinterpretación de Louis Cypher que hace Robert DeNiro.

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Pero tras varias ediciones, nuevascriaturas sacadas de la nada, nuevosaliados, nuevos enemigos y la evolu-ción de las diferentes historias dentrode cada juego, ahora nos llega otromiembro nuevo a la lista de estos habi-tantes de las tinieblas para añadir aúnmas tensión a esta fórmula tan prolífi-ca, contando con éste el séptimo juegode esta ambientación que, pese a susdetractores, ha sabido cautivarnos atodos, cada uno en su estilo.

De esta forma, antes de abrir ellibro, ya sabemos que nos encontrare-mos un capítulo con la ambientación,otro con la agrupación y descripciónde los seres, otro con los poderes y unosobre los antagonistas específicos quetendrán. Y no nos equivocaremos...pero éste nuevo básico tiene un poten-cial inherente que lo puede transfor-mar en un gran éxito.

-./0/1234#5.367/5Demonio: La Caída ha sabido captar

la esencia de aquellas primeras parti-das a otros juegos de la editorial ayu-dado por un original enfoque al tratarla historia.

¿Quién no recuerda aquellas pri-meras partidas de Vampiro? Aquel“bestias somos para en bestias no con-vertirnos” que nos introducía al dramapersonal del vampiro y la eternidadluchando contra tu furia interior. O asímismo el enfoque bíblico del origen delos Cainitas, añadiendo el misticismojudeocristiano a la maldición de losvástagos. En Wraith nos enfrentába-mos a nuestro lado oscuro, que nostentaba y nos llamaba a unirnos a él,ofreciéndonos poder, coaccionándonos,simplemente, burlándose de nosotros.En Mago, asistíamos a la lucha deses-perada por la esperanza y por el cam-

Tiempo ha pasado desde la aparición de aquellos primeros juegos en cuyosprotagonistas sobrenaturales nos encarnábamos, desde aquellos primeroslibros de lo que ahora conocemos como Mundo de Tinieblas. Desde entoncesvampiros, catayanos, magos, hombres lobo, hadas, fantasmas, momias, cazado-res y demás compañía se han ido haciendo un hueco en nuestras estanterías, conuna especial característica: el saber captar la afinidad por uno de estos tipos deseres y por un grupo entre ellos, ya sea en Clan, Dharma, Credo, Tribu...

bio de la realidad en todo un mundoque se hunde en la apatía.

Parte de cada uno, lo encontrare-mos en Demonio, pero llevado aunmás allá, dando un paso adelante que,aun recordando a los anteriores, noshace vivir todo de manera nueva. Eltrasfondo del juego, legado del Ro-manticismo, con un Lucifer como hé-roe caído, la lucha y la tentación delpoder oscuro, la esperanza por la hu-manidad... todo ello adquiere un nue-vo significado.

%335.4%86920Antes de nada, habrá que aclarar

tan engañoso título. Atención padresy moralistas, este juego no hace apolo-gía del satanismo ni de la crueldad.

Atención jugadores: no somos enor-mes seres rojos con alas de murciélago,cuernos, cola y tridente en mano, almenos en un principio. Una vez aclara-do esto, se puede pasar a decir qué es unElohim, contando parte de su origen. Enun principio, sólo estaba el Creador, y Élera la esencia del Todo y la Nada. Asícreó a los ángeles para que le ayudaran,una casa tras otra según la Creación ibadando frutos, cada una con una funcióndiferente según su campo de actuación.Como cuenta la Biblia, la culminaciónde la Creación fue el hombre.

Y el Todopoderoso ordenó a sussirvientes que lo amaran como lo ama-ban a Él, y a su vez les prohibió que seaparecieran ante ellos. Y de aquí sur-gió el dolor, el principio de la Caída.Es así como ángeles de las diferentescasas se unieron a Lucifer, rebelándo-se contra un poder impuesto, una or-den sin razón, y que al final fueronderrotados y mandados al Infierno.

Y éste es nuestro punto de partida,tras los últimos acontecimientos acae-

cidos en la Tierra de las Sombras, lapuerta del Infierno se abrió y muchosde los Condenados escaparon, toman-do posesión de un cuerpo, encontrán-dose de improviso con las nuevas sen-saciones que transmite la mortalidad,la chispa vital de la humanidad y cam-biándolos, uniéndolos al cuerpo de suanfitrión como lo hace su psique.

Pese a su reciente aparición en el“mundo”, ya se encuentran organiza-dos en cuatro facciones que, aunque noluchan entre sí como viene siendo cos-tumbre, sí tienen intereses totalmentedistintos sobre lo que hacer, ahora quehan vuelto, con la humanidad, algunascon mejores intenciones que otra.

#5.367/:53Durante el proceso de creación del

personaje, no encontramos ningunanovedad sustancial en cuanto a sus ba-ses; siete Casas al igual que la habitualdistribución del resto de juegos, cadauna con su propia debilidad, sus intere-ses y su tendencia en cuanto a poderes,teniendo cada una afinidad hacia tresespecíficos. Y aquí se muestra la nove-dad respecto a los demás básicos, puesdependiendo de la elección que haga-mos, así nuestro personaje comenzaracon unos atributos u otros en su FormaApocalíptica, que no es otra que la ma-nifestación de parte de su antiguo poderangélico. Al elegir tu Saber, eliges elAspecto del mismo, confiriéndote unaserie de poderes que van desde aumen-tos de atributos a las típicas alas de ave,pasando por inmunidades, armaduras,acciones extras, etc. Cada una en unacombinación única para cada Aspecto.Tras elegir tu senda principal de entretodos los Saberes, continuamos de lamanera habitual la creación, gastandolos puntos gratuitos y terminando losaspectos del personaje. Al Analizar lospoderes de los Elohim encontramos unaserie de rasgos comunes, algunos efecti-vamente decisivos, como la inmunidadabsoluta a la manipulación mental o laresistencia a las ilusiones. De todas for-mas, aunque son personajes poderososno nos engañemos, se encuentran en unbuen equilibrio de actitudes y debilida-des. Los distintos Saberes se organizanpor la funcionalidad a la que cada CasaCelestial estaba destinada y, aunque al-gunos son definitivamente poderosospara el nivel que tienen, el promediogeneral se encuentra muy nivelado, aun-que es en estos poderes donde entra unade las partes más oscuras – y divertidas-del juego, el poder del Tormento.

Demonio:La CaídaDemonio:La Caída

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/'$0$)-.).-1&)&2345&El Tormento de un personaje mide la

angustia interior de tu lado demoníaco.Cuanto mayor es, más demonio y me-nos ángel es tu personaje, pero a la vezmás poderoso es. A partir de una pun-tuación de 6 en esta característica, escuando lo mas divertido puede llegar.El Tormento influye de dos maneras, enla Forma Apocalíptica, aumentando lashabilidades según aumenta el mismohasta un total de 4 poderes adicionales,y a la vez transformando tu aparienciaexterior (si, podemos terminar siendorojos, cornudos y con cola). Al mismotiempo, los Saberes se ven influidos tam-bién, haciendo posible que un Saber decuración se transforme en uno de enve-nenamiento, causando distorsiones entodos los poderes y haciéndolos inclusopoderosamente destructivos en esta ver-sión oscura de cada uno.

Aun un personaje con un bajo tor-mento puede caer en la tentación onecesidad de usar alguna de las capa-cidades dichas anteriormente, pudien-do acceder a cualquier transformaciónde la Forma Apocalíptica o de las for-mas de Alto Tormento de cada uno delos poderes a cambio de hundirse unpoco más en su angustia... el juego es

sencillo y la tentación continua. Ahí esdonde se podrá decidir quién quieresser realmente, un ángel o un demonio.

Elijas el lado que elijas, siemprenecesitarás de la Fe como combustiblea tu poder, en nada parecida a la tantemida por vampiros y demás compa-ñía. Ésta podrá ser sustraída deinvoluntarios donantes o absorbida ymantenida mediante pactos. El méto-do del pacto es muy simple en sucomprensión, el Demonio ofrece algoy la otra parte su Fe. Mientras se man-tenga, el flujo de fe se mantiene.

En contra de la costumbre normalde “Mascarada”, Velo y demás secre-tos, la substracción es algo mas que laalimentación voraz de un Cainita.Alhacerlo debes mostrarte, hacer que elhumano crea verazmente que eres unenviado del Cielo (o del mismísimoInfierno) e interactuar con el de algunaforma en que acabe creyendo en ello.

En siguiente orden, como en todolibro, encontramos a los aliados de losElohim, los Vasallos, también conoci-dos como “la otra parte del pacto”, quepermanecen ligados al Demonio ya seaen devoción, por miedo o por cualquierotra causa. De ellos se habla tan solo unpoco más que de las némesis de losángeles rebeldes: Los Exorcistas, con

poderes propios de los que se nos hablamuy brevemente y que próximamenteserán analizados ampliamente.

Y dejado para el final, están los Terre-nos (Earthbound). Demonios poderososque escaparon hace siglos y que duranteese tiempo han ganado poder, y que sonefectivamente la verdadera raíz del Malen este juego, tratándose incluso de losmismísimos Duques del Infierno encar-nados, que permanecen escondidos tra-mando sus planes secretos.

6&'3.4278'Tras leer el juego te das cuenta que,

pese a poderosos, los Elohim son unospersonajes bien nivelados y razona-dos, cuya existencia es un grito a lalibertad, a la realización de aquello queconsideras correcto y propio. Es unjuego que bien llevado te aventura tan-to en las regiones más oscuras como enlas más luminosas, dando la posibili-dad de grandes contrastes entre lospersonajes, sin dejar a un lado la luchainterior por dominar, si quieres, tu pro-pia oscuridad. En manos de un buenNarrador, las posibilidades son infini-tas y la calidad, a la altura de los mejo-res juegos de este Mundo de Tinieblas.

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NOMBRE:JCUGADOR:RÓNICA:

FÍSICOS

TALENTOS

TRASFONDOS Saberes VIRTUDES

SOCIALES

HABILIDADES

VENTAJAS

TÉCNICAS

MENTALES

CONOCIMIENTOS

NATURALEZA:CCONDUCTA:ONCEPTO:

Casa:Facción:Faz:

CarismaManipulaciónApariencia

PercepciónInteligenciaAstucia

FuerzaDestrezaResistencia

AlertaAtletismoCallejeoConscienciaEmpatíaEsquivarExpresiónIntimidaciónIntuiciónLiderazgoPeleaSubterfugio

Armas C. C.Armas de FuegoConducirDemolicionesEtiquetaInterpretaciónPericiasSeguridadSigiloSupervivenciaTecnologíaTrato con Animales

AcademicismoCienciaDocumentaciónFinanzasInformáticaInvestigaciónLeyesLingüísticaMedicinaOcultismoPolíticaReligión

ConcienciaConvicciónCoraje

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

ATRIBUTOS

Forma apocalíptica fe salud

tormento

Fuerza de voluntad

Permanente

Temporal

experiencia