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DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA. Autor: Quiroz Danniel C.I. 19.857.537 Municipio San Diego, Calle Nº 3. Urb. Yuma II. Valencia - Edo. Carabobo

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DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR

EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA

UNA ENTIDAD FINANCIERA.

Autor: Quiroz Danniel C.I. 19.857.537

Municipio San Diego, Calle Nº 3. Urb. Yuma II. Valencia - Edo. Carabobo

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR

EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA

UNA ENTIDAD FINANCIERA.

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de

INGENIERO DE COMPUTACIÓN

Autor: Quiroz Danniel C.I.: 19.857.537

Tutor: Ing. Miguel Ángel Puebla

San Diego, Enero de 2013

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

ACEPTACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe, Ingeniero Miguel Ángel Puebla portador de la cédula de identidad N° 12.113.966, en mi carácter de tutor del trabajo de grado presentado por el(los) ciudadano(s) Quiroz Danniel, portador(es) de la cédula de identidad N° 19.857.837, (respectivamente), titulado “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA.” presentado como requisito parcial para optar al título de Ingeniero, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.

En San Diego, Enero de 2013.

___________________________

Ing. Miguel Ángel Puebla. C.I.: 12.113.966

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AGRADECIMIENTOS

A mi familia, padres, hermana, sobrina y mascota, por estar siempre a mi lado en los momentos más difíciles, quienes siempre me dan su apoyo y me han ayudado toda la vida.

A los profesores, por haberme aportado sus conocimientos.

A TODOS, GRACIAS.

Quiroz Danniel

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ÍNDICE

CONTENIDO Pp

ÍNDICE DE FIGURAS………………………………………………….. INDICCE DE TABLAS..........................................................................

viii ix

RESUMEN………………………………….……………………………. xii INTRODUCCIÓN………………………………………………………. 1 CAPÍTULO I EL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del Problema………………………………… 2 1.2 Formulación del Problema……………………….…………. 4 1.3 Objetivos de la Investigación………..……………………… 4 1.3.1 Objetivo General……………........................................ 4 1.3.2 Objetivos Específicos………………………………….. 4 1.4 Justificación………………………………………………… 4 1.5 Alcance……………………………………………………… 6 II MARCO TEÓRICO 2.1 Antecedentes……………………………………………….. 7 2.2 Bases Teóricas……………………………………………… 10 2.2.1 Tecnología móvil..……………………………………... 10 2.2.2 Tecnología de conexión inalámbrica…………………. 11 2.2.3 Smartphone…….………………………………………. 12 2.2.4 Sistema Operativo Móvil…………..…………………... 2.2.5 Aplicación móvil……………………………………….. 2.2.6 Teoría de colas………………………………………….. 2.3 Definición de términos básicos………………………………

14 19

21 22

III MARCO METODOLÓGICO 3.1 Nivel de la Investigación……………………………………. 26 3.2 Diseño de la Investigación………………………………….. 27 3.3 Tipo de investigación……………………………………….. 28 3.4 Población y Muestra………………………………………… 29

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3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos…………. 3.5.1 Técnica de observación………………………………….

29 29

3.6 Fases Metodológicas..………………………………………. 3.6.1 Fase I Planificación…………………………………….. 3.6.1.1 Historias de usuario……………………………….. 3.6.1.2 Plan de entrega…………………………………….. 3.6.1.3 Iteraciones…………………………………………. 3.6.2 Fase II Diseño………………………………………….. 3.6.2.1 Casos de uso………………………………………. 3.6.2.2 Especificaciones de casos de uso………………….. 3.6.2.3 Estructura de Base de Datos……………………….. 3.6.2.4 Diagrama de clases………………………………… 3.6.2.5 Diseño de interfaz………………………………….. 3.6.2.6 Arquitectura del sistema…………………………… 3.6.3 Fase III desarrollo……………………………………. 3.6.4 Fase IV pruebas………………………………………. 3.7 Fases de los objetivos específicos…………………………

30 31 31 38 38 38

39 39 39 39 39 40 40 40 40

IV RESULTADOS 4.1 Fase I Planificación………………………………………... 4.1.2 Plan de Entrega……………………………………….. 4.1.3 Iteraciones……………………………………………..

42 43 44

4.2 Fase II Diseño……….…………………………………….. 4.2.1 Casos de uso….……………………………………….. 4.2.2 Especificaciones de casos de uso…………………….. 4.2.3 Estructura de base de datos……………………………. 4.2.4 Diagrama de clases……………………………………. 4.2.5 Diseño de interfaz……………………………………… 4.2.6 Arquitectura del sistema………………………………. 4.3 Fase III desarrollo..…………………………………………. 4.4 Fase IV pruebas.………...………………………………….. Conclusión………………………………………………………. Recomendaciones……………………………………………….. Referencias………………………………………………………...

46 46 47

56 56 57 58 59 68 72 73

74

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ÍNDICE DE FIGURAS

CONTENIDO

FIGURA

Pg

1 Ejemplo de un teléfono Smartphone……………………………… 14

2 Un sistema de colas básico………………………………………… 21

3 Fases de la metodología XP……….………………………………. 30

4 Modelo de Caso de Uso del Usuario………………………………. 46

5 Estructura de Base de Datos……………………………………….. 56

6 Diagrama de clases…………………………………………………. 56

7 Modelo de la interfaz………………………………………………. 57

8 Arquitectura del sistema…………………………………………… 58

9 Pantalla Nº1………………………………………………………… 59

10 Pantalla Nº2………………………………………………………… 60

11 Pantalla Nº3………………………………………………………… 61

12 Pantalla Nº4………………………………………………………… 62

13 Pantalla Nº5………………………………………………………… 63

14 Pantalla Nº6………………………………………………………… 64

15 Pantalla Nº7………………………………………………………… 65

16 Pantalla Nº8………………………………………………………… 66

17 Pantalla Nº9………………………………………………………… 67

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ÍNDICE DE TABLAS

CONTENIDO

TABLA

1 Historia de usuario Nº01……………..…………………………… 31

2 Historia de usuario Nº02……………..…………………………… 32

3 Historia de usuario Nº03……………..…………………………… 32

4 Historia de usuario Nº04……………..…………………………… 33

5 Historia de usuario Nº05……………..…………………………… 33

6 Historia de usuario Nº06……………..…………………………… 34

7 Historia de usuario Nº07……………..…………………………… 34

8 Historia de usuario Nº08……………..…………………………… 35

9 Historia de usuario Nº09……………..…………………………… 35

10 Historia de usuario Nº10……………..…………………………… 36

11 Historia de usuario Nº11……………..…………………………… 36

12 Historia de usuario Nº12……………..…………………………… 37

13 Historia de usuario Nº13……………..…………………………… 37

14 Historia de usuario Nº14……………..…………………………… 38

15 Listas de Historias de Usuario.…………………………………… 43

16 Lista de Iteraciones……..………………………………………… 44

17 Iteraciones y pruebas de Versiones………………………………… 45

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18 Usuario crea una nueva cuenta…………………………………… 47

19 Visualizar bancos disponibles……………………………………… 48

20 Ver población bancaria…………………………………………… 49

21 Ver ubicación del banco…………………………………………… 50

22 Usuario toma u ticket……………………………………………… 51

23 Usuario ve los tickets que ha tomado……………………………… 52

24 Usuario ve su cuenta y datos……………………………………… 53

25 Usuario cierra sesión……………………………………………… 54

26 Usuario ve la información de la aplicación……………………… 55

27 Evaluación de la versión 0.1……………………………………… 68

28 Evaluación de la versión 0.3……………………………………… 69

29 Evaluación de la versión 0.4……………………………………… 69

30 Evaluación de la versión 0.5……………………………………… 70

31 Evaluación de la versión 0.7……………………………………… 70

32 Evaluación de la versión 0.8……………………………………… 71

33 Evaluación de la versión 1.0……………………………………… 71

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

CARRERA INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR EL

ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA

Autor: Quiroz Danniel Tutor: Ing. Puebla Miguel Fecha: Enero, 2013

RESUMEN El objetivo del presente proyecto es ofrecer a los usuarios de la aplicación móvil información acerca del estado de las colas bancarias según las distintas transacciones que pueden ser realizadas, desde cualquier lugar geográfico con cobertura celular, gracias al crecimiento considerable y disponibilidad del uso de las redes inalámbricas. La misma, se realizara bajo la modalidad de proyecto factible. Para esta investigación se utilizara el método de observación para precisar las condiciones y posibilidades de aplicación del modelo de servicios alternativos. Finalmente, en este proyecto de investigación se establecen las bases teóricas y operativas para el “DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS

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USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA.” con la cual se aspira implantar las herramientas tecnológicas para apoyar al desarrollo, calidad y eficiencia de las entidades bancarias, y así otorgar u mejor servicio a los clientes. Descriptores: Tecnología móvil, Smartphone, teoría de colas, sistema operativo móvil, redes inalámbricas, aplicación móvil.

INTRODUCCIÓN

En el transcurso de este trabajo de grado se propone, implementar una solución al

problema de las entidades bancarias con respecto a los servicios que prestan los

usuarios bancarios al momento de realizar una transacción, ya que requieren de una

gran cantidad de tiempo para ser atendido por el empleado de la entidad.

El presente proyecto será dividido en cuatro capítulos:

En el Capítulo I, se realizara una descripción general del trabajo de grado, lo cual el

lector encontrara una visión global del trabajo que incluye el planteamiento y

formulación del problema, los objetivos del trabajo a realizar, la justificación y

alcance del mismo.

En el Capítulo II, Marco Teórico, se introducen los conceptos y definiciones

necesarios para la comprensión adecuada del trabajo de grado a realizar. Describe

toda la investigación teórica del proyecto iniciado con las descripciones de HTML5

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usando como Framework sencha touch, también se habla de las ventajas que otorgan

los Smartphone de hoy en día y en los distintos sistemas operativos donde se

implantara la aplicación móvil.

En el Capítulo III, se expone la metodología propuesta originalmente. Seguidamente

el método utilizado para obtener la información acerca del problema, el cual será por

el método de observación. Luego que se realizo en cada una de sus fases.

En el Capítulo IV, se nombran los tutores que ayudaron a la elaboración del trabajo

de grado, así también, las instituciones involucradas que facilitaron la información

bibliográfica para la elaboración del mismo y por último los materiales utilizados

para el diseño y modelado del trabajo de grado.

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1- Planteamiento del Problema

Un Banco es una entidad financiera que se encarga del manejo del capital y

préstamos del mismo. El sistema bancario es un conjunto de entidades o instituciones

financieras que, dentro de una economía determinada, ofrecen servicios de banco a

sus clientes, tales como: depósitos bancarios, cobro de cheques, transferencias

bancarias, solicitud de préstamos, apertura de cuentas bancarias, entre muchas más

acciones que permiten dichas entidades.

El Banco o entidad financiera debe prestar servicios de calidad a sus clientes

para cada transacción que deseen realizar, para ello es valioso el tiempo que invierten

los usuarios en cada transacción, es decir, una buena entidad bancaria debe tener la

capacidad de atender a sus usuarios sin que ellos tengan que tener una gran pérdida de

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tiempo. Para lograr esto los bancos deben poseer un sistema adecuado y bien

administrado para atender a los clientes, el cual se debe encargar de dividir las

diferentes transacciones que se pueden realizar en dicha entidad, también deben

disponer de la cantidad adecuada de empleados para atender de forma efectiva a los

clientes y disminuir lo más posible el nivel de colas.

Pero hoy en día el sistema de colas en las entidades bancarias no funcionan de

forma efectiva ya que la realidad a la que se enfrentan los usuarios bancarios es que

necesitan disponer de una gran cantidad de tiempo para realizar cualquier transacción

bancaria, debido a la mala administración y servicios poco eficientes que prestan los

bancos de ahora. Una de las principales causas de esto, es el exceso de población en

dichas entidades bancarias, ya que al no poder atender ni otorgar servicios a la gran

demanda de clientes que poseen, se producen como consecuencia las colas al

momento de realizar una transacción bancaria, por otra parte el mal uso de sus

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sistemas para atender a los clientes ocasionan un descontrol y por ende generan colas

debido a la falta de eficiencia que posee el sistema.

Otros de los problemas a los que se enfrentan los usuarios bancarios día a día

es el tiempo que tienen que perder para realizar una transacción bancaria, debido a la

espera de la gran cantidad de personas que concurren a los sistemas de dichas

entidades para realizar su transacción deseada y por la falta de eficiencia que ofrece el

sistema bancario para atender a sus clientes.

Se evidencia que llevar este tipo de vida al usar los servicios que prestan

dichas entidades no favorece a nadie, ya que al convertirse en una actividad

exhaustiva hace que el usuario pierda calidad de vida por una actividad que

normalmente debería ser realizada con rapidez y sin pérdida de tiempo alguno, por

ello, para que el usuario pueda llevar a cabo cualquier transacción, esta debe permitir

que sea efectuada de forma sencilla y rápida, para recibir un buen servicio, evitar

largas pérdidas de tiempo el cual es algo extremadamente valioso.

Esta situación trae como consecuencia, que las personas hoy en día para

realizar una transacción bancaria tienen que apartar una gran cantidad de tiempo y

perderlo a causa de las colas, un tiempo valioso que puede ser utilizado en cualquier

otra actividad productiva como, disponer ese tiempo para la familia, relaciones

sociales, el trabajo, y cualquiera otra de las tantas actividades que puede realizar una

persona.

Sin embargo, al investigar la situación actual de los bancos, muchos de estos o

la gran mayoría no disponen de la infraestructura de comunicación a través de una red

de telefonía convencional, esto debido a las medidas extremas de seguridad que debe

ofrecer la entidad bancaria por la información que maneja.

Como se puede notar en los últimos años, la creciente tecnología de

interconexión entre diferentes dispositivos electrónicos y entre las redes mismas ha

abierto una vasta gama de posibilidades para el desarrollo de servicios y aplicaciones.

Por esto, es muy importante la exploración de las opciones que surgen al combinar

las tecnologías existentes y las que muestran tendencia a popularizarse en el futuro

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cercano, pues se trata de una fuente de posibles aplicaciones innovadoras con gran

potencial de éxito.

Esta solución resultaría muy útil ya que se puede considerar que hoy en día la

mayoría de las personas disponen de un teléfono celular. Gracias a la constante

expansión en la cobertura de las redes de telefonía móvil y a su mejoría basada en

capacidades y funcionalidades que se le ha dado a estos dispositivos, es posible

conectarse desde cualquier lugar y en cualquier momento, esto convierte a estos

aparatos en un vehículo de información a la cual se puede acceder en cualquier

instante, en nuestro caso a información de sistema de colas bancarias.

De todo lo antes planteado, surge al siguiente interrogante.

1.2- Formulación del Problema

¿Cómo se puede disminuir el tiempo de espera en el banco al tener la

necesidad de realizar una transacción bancaria?

1.3- Objetivos de la investigación

1.3.1- Objetivo General

• Desarrollar una aplicación móvil para verificar el estado de las colas de los usuarios, para una entidad financiera.

1.3.2- Objetivos Específicos.

• Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades bancarias.

• Analizar con que tecnología se puede comunicar en tiempo real la

disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.

• Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecución del

Sistema propuesto.

• Diseñar un modelo integral de información con interfaz atractiva e intuitiva

para usuarios generales.

1.4- Justificación de la Investigación

Una vez realizado un breve análisis de la situación actual sobre el sistema de

colas bancarias, se puede considerar como alternativa o solución la aplicación móvil

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que permita distribuir mejor a los clientes bancarios en las diferentes entidades

disponibles para realizar la transacción deseada.

De esta forma para sustentar la idea de una aplicación para dispositivos

móviles, que permita mejorar de forma efectiva el proceso de administración de colas

bancarias, podemos resaltar que los dispositivos móviles, específicamente los

teléfonos inteligentes, se encuentran en un mercado donde su nivel llega a ser

novedoso ya que actualmente son capaces de producir grandes cantidades de

ganancias en cualquier aspecto, tanto económico como personal. Por ello para

entender que el desarrollo de aplicaciones móviles empezó y crece de una manera

exponencial, solo hace falta realizar una aplicación que proponga resolver un

problema a los clientes de este mercado.

De manera que incorporando el contexto actual del mercado respecto a la

tecnología móvil con la necesidad de implementar una aplicación que permita

gestionar el sistema de colas en las entidades bancarias, sin lugar a dudas puede

mostrarse como una gran oportunidad para introducir una nueva aplicación dentro del

mundo de la telefonía móvil, así logrando la satisfacción tanto del usuario como en el

mercado.

Esto permite plantear el diseño de un sistema con la función de informar a sus

usuarios los bancos disponibles y con menor cantidad de personas para cada

transacción en tiempo real a través de teléfonos móviles, el cual establecerá una

conexión a un servidor por vía web y retornara la información deseada a la aplicación

instalada en el teléfono celular. Como se puede observar va mas alla de ser una

simple aplicación ya que será una solución a un problema que se enfrentan los

usuarios bancarios día a día, el cual ofrece un mejor servicio de calidad para una

mejor atención, más rápida, efectiva y aplicando un buen servicio.

Así el empleo efectivo de una información veraz, oportuna y exacta permite a

cualquier usuario que disponga de la aplicación móvil tener acceso a la información

de colas bancarias en cualquier momento, para así poder seleccionar a qué punto

bancario movilizarse y disminuir la mayor pérdida de tiempo posible.

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Se espera que esta aplicación móvil disminuya los problemas que se viven día

a día en los bancos con respecto a la congestión o colas formadas y la gran pérdida de

tiempo que estas representan.

1.5- Alcance

La presente solución otorga a los teléfonos celulares la funcionalidad de

poder informar a los usuarios con una interfaz amigable, el estado de las colas en

cada punto bancario con el fin de poder distribuir mejor a los usuarios en las distintas

entidades bancarias y tener una mejor administración con respecto al problema de las

colas o sobre población bancaria al momento de realizar una transacción.

Por lo tanto la aplicación permitirá visualizar las entidades bancarias

disponibles y sus estados de las colas, así mismo poder obtener un número de

atención en el banco deseado. Por otra parte en caso de no saber la localización del

banco, cada uno otorgara la información de su ubicación específica por medio de un

mapa. También será visible una lista de los tickets vigentes tomados para así llevar un

control de la cantidad de números que se poseen actualmente.

Al pasar el turno del usuario el número pasara automáticamente a inactivo y

dejara de mostrarse en la lista de tickets vigentes, de esta forma el usuario se enterara

que el número obtenido ya fue atendido.

10

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

En el presente capítulo se describen de manera detallada las principales

características referentes a los aspectos tecnológicos que se consideran primordiales

para cumplir con los objetivos propuestos en el proyecto, los mismos que se han

seleccionado para la implementación de la solución y que fueron mencionados en el

capítulo anterior.

2.1 Antecedentes

Para la elaboración de esta investigación, se hizo necesario revisar estudios

anteriores que estuviesen relacionados con el tema tratado actualmente.

Hoy en día los teléfonos celulares constituyen un recurso al alcance de

prácticamente toda persona en nuestro país. El uso masivo de estos dispositivos ha

permitido que las operadoras de teléfonos celular expongan sus servicios para tener la

posibilidad de ofrecer una variedad de soluciones que permitan satisfacer las

necesidades de los usuarios. Es por esto que en el mercado podemos encontrar una

gran variedad de modelos cada vez con mejores capacidades.

Villacis R (2011) en su trabajo de grado titulado “Estudio de factibilidad

para la creación de una empresa de consultoría de implementación de

aplicaciones móviles en la ciudad de Quito”, Universidad Internacional SEK,

Ecuador; allí se planteo crear una empresa para implementar aplicaciones móviles de

alta calidad, ofreciendo servicios de integración flexible y transparente con los

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sistemas existentes; a la vez proveer de capacitación, soporte y mantenimiento. Así

como también consultar, registrar y manipular la información de los negocios en

tiempo real sin importar el lugar en donde se encuentren, lo cual destaco que la

tecnología móvil hace posible el desarrollo de actividades comerciales, productivas y

financieras sin necesidad de que el usuario tenga que visitar físicamente un almacén,

punto de venta o entidad bancaria. Aclarando que ahora son las empresas y los

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negocios los que se acercan al usuario y obteniendo los beneficios de:

reducción de costos de operación, optimización de tiempos en visitas a clientes,

mejoramiento de la gestión de negocios, mayor atención al cliente, entre muchos

otros beneficios más…

De este trabajo de grado se toma la iniciativa o idea de, “estoy acá y necesito

procesarlo ya”, en otras palabras, se resalta la facilidad de obtener información en

cualquier lugar ya que la empresa llegara a ti ofreciendo la información necesaria que

necesite el usuario. Así también sirve como ejemplo para la implantación de una

aplicación móvil que trabaje conectada a un servidor y de esa forma el banco llegue al

usuario y se encargue de informarle el tamaño de cola para cada transacción.

Por otra parte Espinosa P, Soto A (2009) su trabajo de grado se titulo “Pago

electrónico a través de teléfonos móviles”, Escuela Superior Politécnica del Litoral,

Ecuador; se basó en realizar y ofrecer un mecanismo de pago electrónico a las

personas desde cualquier lugar geográfico con cobertura celular. Se centro en resaltar

que la aparición de nuevas tecnologías (nueva arquitectura y dispositivos) y la

consolidación de otras anteriores (como las redes IP) ha facilitado la evolución

natural del envió de datos o información y que gracias a ello se ha permitido la

creación de medios más potentes, novedosos y de nuevos canales de relación entre

personas o entre personas y sistemas. En vista a la evolución de dicha relación de

comunicaciones, surgió la idea de crear un sistema de pago a través del teléfono

móvil, el cual solicita la autorización para realizar el cobro a la tarjeta de crédito,

mediante un software instalado en el teléfono móvil.

El objetivo de este trabajo de grado fue ofrecer un mecanismo de pago

electrónico a las empresas y personas desde cualquier lugar geográfico con cobertura

celular y así extender el uso de la infraestructura de pagos electrónicos en los

negocios de gran y menor tamaño, tales como: comercio de menudeo, tiendas de

abarrotes, locales de comida, islas, papelerías, farmacias, entre muchas más… fue

seleccionado el siguiente antecedente por su información acerca de las aplicaciones

móviles en conjunto con las operaciones bancarias, de la misma forma que las

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herramientas utilizadas sirven de base para el trabajo de grado que se desea realizar,

así también se toma como guía en el proceso de implementación de la aplicación

móvil.

Así mismo Castañeda R (2009) titulado “Middleware para la definición e

implantación de servicios genéricos independientes de la plataforma orientada a

dispositivos móviles”, Universidad Javeriana, Bogotá; en este trabajo de grado se

expresa que nace la necesidad de crear un Middleware independiente de la

plataforma, que permita al desarrollador definir e implementar servicios genéricos de

forma estándar, al mismo tiempo que mantiene la brevedad y sencillez en

consideración con los recursos limitados de un dispositivo móvil, por lo cual se

expresa que existen múltiples plataformas para dispositivos móviles muy diferentes e

incompatibles entre sí, a causa de ello, esto impone al desarrollador una carga extra

para lograr que sus servicios sean accesibles desde todas ellas, trabajo que a menudo

es más complejo que la implementación del servicio en sí. Este trabajo de grado nace

de la necesidad de crear un Middleware independiente de la plataforma, que permita

al desarrollador definir e implementar servicios genéricos de forma estándar, al

mismo tiempo que mantiene brevedad y sencillez en consideración con los recursos

limitados de un dispositivo móvil.

Por último se tiene el trabajo de grado de Hernández A (2006) en su trabajo de

grado titulado “Desarollo de una aplicación para un dispositivo móvil ipaq, para

el control del material médico quirúrgico y medicinas utilizados en las

ambulancias de la empresa global care services, c.a.”, Universidad Nueva Esparta,

caracas, Venezuela; el objetivo del proyecto, se centro en el desarrollo de una

aplicación móvil para un dispositivo móvil IPAQ, el cual se encarga de mantener un

control del material médico quirúrgico y medicinas en las ambulancias de la Empresa

Global Care, C.A. La aplicación realizada hace uso de la tecnología wi-fi, Access

point la cual sirve de información y base para la comunicación entre las redes

inalámbricas y el intercambio de información.

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Aprovechando la información del trabajo de grado antes mencionado, se

aclara uno de los aspectos más importantes de una aplicación, que es su capacidad de

ser multiplataforma ya que en el caso de los teléfonos móviles se puede observar la

gran cantidad y variedad que existen diferenciándose con marcas, modelos y lo más

importante el sistema operativo. A esto viene que si una aplicación móvil puede ser

implantada y ejecutada en distintos sistemas operativos móviles se puede decir que

esta es multiplataforma.

2.2 Bases teóricas

Para el Lic. Jose, P. (2010), las bases teóricas constituyen el corazón del trabajo de investigación, ya que es sobre este que se construye todo el documento. Una buena base teórica formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados obtenidos en el trabajo, sin esta base no se puede analizar los resultados de dicha investigación. En esta área se exponen las líneas de investigación y planteamientos, dando en si un enfoque de las bases teóricas para el desarrollo y comprensión de la problemática. 2.2.1 Tecnología Móvil

Según Miguel, A. (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un mero

instrumento de comunicación interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios aun no

ha abrazado todas las posibilidades abiertas por la extensión de la nueva generación

de redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos dispositivos y sus

aplicaciones ya forman parte “de nuestra vida cotidiana, de los espacios de

interacción social y te los ritos cotidianos en los que construimos como sujetos y

como sociedades” en un grado suficiente como para explorar en profundidad su

potencial y el modo de que los usuarios los asumen.

Así mismo con lo mencionado anteriormente, un Smartphone con los distintos

Sistemas Operativos tiene como base la tecnología móvil que es exactamente lo que

el nombre implica, una tecnología que es portátil. Los dispositivos móviles pueden

ser capaces de utilizar una variedad de tecnologías de la comunicación, tales como:

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• Fidelidad inalámbrica (Wi-Fi), un tipo de tecnología inalámbrica de red

ubicada en una determinada área.

• Bluetooth, conecta dispositivos móviles de forma inalámbrica.

• ”Tercera generación” (3G o UMTS), sistema global para comunicaciones

móviles (GSM) y el servicio general de radio por paquetes (GPRS), servicios

de datos, los datos de los servicios de redes para teléfonos móviles.

• H de HSDPA:High Speed Downlink Packet Access, también conocida como 3’5G, 3G+ o Turbo3G, es la optimización de la tecnología espectral UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP Release 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente (downlink) que mejora significativamente la capacidad máxima de transferencia de información pudiéndose alcanzar tasas de hasta 14 Mbps de descarga.

• Servicios de acceso telefónico, servicios de redes de datos usando módems y

líneas telefónicas.

• Redes privadas virtuales, un acceso seguro a una red privada.

Por tanto, es posible conectarse a la red de la entidad bancaria a través del

dispositivo móvil por vía internet desde cualquier zona geográfica a partir de las

siguientes tecnologías de comunicación.

2.2.2 Tecnología de conexión inalámbrica vía datos

GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de

paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología

entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se

transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de hasta

114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de bolsillo para

navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite

realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para

charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté, esto hace posible la

comunicación en tiempo real de datos. Además, puede emplearse como conexión para

el ordenador portátil u otros dispositivos móviles.

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Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera

generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar

conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador de

bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una mejor

calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho de

banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con

velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que una

conexión telefónica estándar. Lo que permite que podamos tener video llamadas,

dado que dichas llamadas se harán con una conexión directa a internet.

Las redes 3G ofrecen mayor grado de seguridad que sus predecesoras 2G. Al

momento de realizar una llamada y al autenticarse en la red, el usuario puede estar

seguro de que la red a la que se está conectando es la adecuada y no una imitación.

Además tienen la ventaja, que al no estar orientadas a una determinada conexión

permiten realizar pedidos al canal sin saturar a la red, es decir, cada paquete

solicitado puede tener distintas rutas entre el origen y el destino, permitiendo que su

algoritmo escoja cual es la mejor ruta para que su pedido se haga efectivo. Las redes

3G usan el cifrado por bloques denominado Kasumi, algoritmo también conocido

como A5/3, el cual es una versión modificada del cifrado Misty A5/1. Según sus

creadores, esta codificación es más robusta, rápida pero también fácil de utilizar,

dejándola como un cifrado más vulnerable para posibles ataques como los de

“Related Key”.

Un teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un teléfono móvil

construido con una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de

computación y conectividad que un teléfono móvil convencional. El término

“inteligente” hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de

bolsillo, llegando incluso a remplazar a un computador personal en algunos casos. En

un término mas especifico es un teléfono móvil que ofrece más funciones que un

teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan

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completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un

organizador personal.

2.2.3 Smartphone

Según Ana, I y Bernal, T. (2011), los móviles y en concreto los Smartphone,

se han convertido en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La

característica más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos inteligentes es

que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos

y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del

dispositivo, por el operador o por un tercero.

Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a

Internet vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada,

administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación

así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de

formatos como PDF.

Los Smartphone son la nueva generación de teléfonos, que aprovechan la

miniaturización de todos los componentes para ofrecer mucho más poder, memoria,

velocidad y conectividad. Es decir, un Smartphone es un teléfono celular capaz de

ejecutar muchas tareas diferentes además de la simple posibilidad de mantenernos

en contacto telefónicamente o mediante mensajes con el resto del mundo. Estos

teléfonos se constituyen en la mayoría de los casos en verdaderos centros multimedia

o de trabajo.

También el término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un

teclado QWERTY en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose

en este caso "teléfono móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que

posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas,

atajos, entre muchas más opciones…

Así mismo, todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario

instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros. Por lo tanto,

otra de sus características más destacadas reside en la posibilidad que nos brinda de

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instalar programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y

funcionalidades del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.

Así mismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una

serie de características que hacen de él un teléfono inteligente. Entre las

características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet,

su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros datos

y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura

de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente

instaladas, incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de

Microsoft Office.

En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño

significativamente mayor al de un teléfono móvil convencional, esto se debe a la

necesidad de incorporar ciertas características especiales como teclados del tipo

Qwerty, pantallas táctiles más grandes de alta definición, entre otras. (Ver figura 1)

Figura 1 Ejemplo de un teléfono smartphone.

2.2.4 Sistema Operativo móvil

Según Rita, C, los Smartphone funcionan a través de sistemas operativos que

son como su alma, el nervio motor de sus acciones. En el caso que estamos tratando

aquí, el sistema operativo móvil o SO móvil es el software más importante de un

teléfono celular, porque proporciona la interfaz del usuario para el manejo de los

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componentes gráficos de la pantalla y la interacción con los demás programas y

aplicaciones; administra los recursos del dispositivo, coordina el hardware y ordena

los archivos o directorios.

Por otra parte un S.O móvil es un sistema operativo que controla un

dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin

embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más

orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las

diferentes maneras de introducir información en ellos.

Así mismo podemos decir que el sistema operativo está dividido en capas, las

cuales son:

• Kernel: El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del

hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son

los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema

de los archivos y el acceso y gestión de la memoria.

• Middleware: El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la

propia existencia de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente

para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajeria y

comunicaciones, códecs multimedia, intérpretes de páginas web, gestión del

dispositivo y seguridad.

• Entorno de ejecución de aplicaciones: El entorno de ejecución de

aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces

programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores para

facilitar la creación de software.

• Interfaz de usuario: Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el

usuario y el diseño de la presentación visual de la aplicación. Los servicios

que incluye son el de componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y

el del marco de interacción.

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En otras palabras, los sistemas operativos son los programas que permiten

funcionar a muchas máquinas. No hablamos solo de ordenadores. En los móviles

cada vez tienen más importancia. Además el universo de los móviles va hacia la

personalización radical: sus funciones se han multiplicado, sirven para más cosas

que nunca y existe un mundo de pequeños programas (a menudo gratuitos) que

realizan infinidad de tareas. Jugar, hacer tareas de oficina, sacarle partido a la

geolocalización... Y además está la Nube o Cloud-Computing, que hace que muchos

servicios estén permanentemente online.

Es fundamental que un sistema operativo disponga de una gran variedad de

aplicaciones de alta calidad. Aunque no todas sean útiles para todos los usuarios, lo

que cuenta es que cada uno tenga la posibilidad de personalizar su móvil hasta el

mínimo detalle. La clave es que todos encuentren lo que buscan, lo que necesitan.

Para conseguir esto, las diferentes plataformas de aplicaciones tienen que exigirse al

máximo.

A continuación, se mostrara una breve explicación de los sistemas operativos

móviles más usados hoy en día:

• Android: Es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con

aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos

móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.

Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google.

Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su

actualización, Google Play. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc.,

una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open

Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de

hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de

teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los

Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de

mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota

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de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que

el segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con más cuota. Tiene una gran

comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la

funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000

aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la

tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta

aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la

App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung.

Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java. El

anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la

creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de

hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de

estándares abiertos para dispositivos móviles.

• IOS: (anteriormente denominado iPhone OS) Es un sistema operativo móvil

de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo después usado en

dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite

la instalación de iOS en hardware de terceros. Tenía el 26% de cuota de

mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de

2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian.

La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de manipulación

directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de

deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es

inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema

operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen

definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan

acelerómetros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a

sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en

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tres dimensiones (un resultado común es cambiar de modo vertical al apaisado

u horizontal).

• BlackBerry OS: Es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In

Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y

tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su

uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball,

touchpad y pantallas táctiles. Su desarrollo se remonta la aparición de los

primeros handheld en 1999.

Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación

web y sincronización con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes

aparte de poder hacer las funciones usuales de un teléfono móvil. El SO

BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de

correo electrónico y agenda.

Desde la cuarta versión se puede sincronizar el dispositivo con el

correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft

Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y Novell

GroupWise. BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y

organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con

un único BlackBerry PIN.

• Symbian: Es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias

empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony

Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG,

Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen

de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION.

Fruto de esa alianza, crearon la empresa Symbian Ltd en 1998 con el

objeto de desarrollar un sistema operativo abierto para las diversas

plataformas de teléfonos móviles.

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Y así llego el Sistema Operativo Symbian, un sistema operativo

diseñado específicamente para dispositivos móviles y diseñado para

funcionar en un espacio pequeño, con escasos recursos de memoria y

preparado para administrar de manera eficiente la energía (por aquella época

el problema del consumo energético en los móviles era un problema

importante con el surgimiento de pantallas a color y la necesidad de proceso).

• Windows mobile: Un sistema operativo móvil compacto desarrollado por

Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphones) y

otros dispositivos móviles. Se basa en el núcleo del sistema operativo

Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las

API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de

escritorio de Windows estéticamente.

Además, existe una gran oferta de software de terceros disponible para

Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de Windows Marketplace

for Mobile. Originalmente apareció bajo el nombre de Pocket PC, como una

ramificación de desarrollo de Windows CE para equipos móviles con

capacidades limitadas. En la actualidad, la mayoría de los teléfonos con

Windows Mobile vienen con un estilete digital, que se utiliza para introducir

comandos pulsando en la pantalla.

• Windows phone: Es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft,

como sucesor de la plataforma Windows Mobile. Está pensado para el

mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial por lo que

carece de muchas funcionalidades que proporciona la versión anterior.

Microsoft ha decidido no hacer compatible Windows Phone 7 con Windows

Mobile 6 por lo que las aplicaciones existentes no funcionan en Windows

Phone 7 haciendo necesario desarrollar nuevas aplicaciones.

Con Windows Phone 7 Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario

e integra varios servicios en el sistema operativo. Microsoft planeaba un

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estricto control del hardware que implementaría el sistema operativo, para

evitar la fragmentación con la evolución del sistema, pero han reducido los

requisitos de hardware de tal forma que puede que eso no sea posible.

2.2.5 Aplicación móvil

Una aplicación móvil, es aquella que es ejecutada en una plataforma móvil

desde cualquier lugar o zona geográfica utilizando la tecnología de conexión de datos

(H, 3G, EDGE, entre otros…), se hará uso de la señal en caso de necesitar una

conexión para guardar o consultar información (en este caso a una base de datos

externa). Esta aplicación será realizada en html5 siendo una colección de estándares

para el diseño y desarrollo de aplicaciones móviles y páginas web. Una de las

razones por la cual se eligió este lenguaje de marcado es por su multiplataforma

ya que siendo una aplicación móvil se debe adaptar a la gran cantidad de

teléfonos móviles que hay hoy en día en el mercado.

Al usar HTML5 no nos referimos solo a su lenguaje de marcado mencionado

anteriormente, ya que también está compuesto por diversas tecnologías (javascript,

css3, DOM, ajax, node.js, entre otros…), con el manejo adecuado de estas se puede

lograr un sistema o aplicación de calidad.

Para la implementación de la aplicación móvil se hara uso de sencha touch, un

framework con alto rendimiendo de HTML5, este marco de aplicación móvil nos

permitirá desarrollar la aplicación sobre IOS, Android, Blackberry, entre otros

sistemas operativos móviles…

Posee un API de gran potencial y rica en documentación, lo cual nos permite

un acceso más amplio al API nativo del dispositivo para aprovechar y tomar ventaja

de las características del hardware local y los servicios del sistema. Al ser finalizada

la aplicación móvil en el framework explicado anteriormente se instalara en el

teléfono móvil y esta guiara al usuario para el acceso de información sobre el nivel de

colas bancarias.

Sencha touch fue considerada como la primera opción para la implementación

de la aplicación móvil por su framework basado en HTML5, ya que ahora HTML no

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se centra solo en sistemas web si no que ahora entra al mundo de aplicaciones

móviles y de escritorio ofreciendo aplicaciones más comprensibles y mejor

estructuradas, interfaces amigables para el usuario, manejo de datos y información,

entre muchos beneficios más que traes esta nueva tecnología.

Con respecto a la conexión de la aplicación y la base de datos, se hará uso de

Mysql el cual es un DBS (Servidor de base de datos). Para la comunicación que

existirá entre la aplicación y la base de datos, será por medio de PHP (Hypertext

Preprocessor) lo cual alimentara la base de datos y la aplicación móvil.

Como se explico anteriormente PHP se encargara de obtener la información

de la base de datos, pero la aplicación trabajara en tiempo real, es decir, el usuario

tendrá a su disposición la información que desee consultar en cualquier momento y

esta se actualizara automáticamente cuando ocurra un evento en el servidor,

obteniendo como resultado el envió de la información a sus destinos. Así ofreciendo

al usuario un servicio de calidad con respuesta automática en cualquier momento.

La tecnología a utilizar para el envió de datos en tiempo real es llamada

node.js y socket.io. Node.js es un entorno de programación en la capa del servidor

basado en el lenguaje de programación javascript, con E/S de datos en una

arquitectura orientada a eventos, y basado en el motor de V8, la ventaja de este

entorno es que hace uso de un solo hilo para las conexiones con la base de datos

mientras que otra tecnología crea un hilo diferente para cada conexión que exista y

también es capaz de mantener una gran cantidad de conexiones abiertas y en espera

mientras que otro entorno tiene un límite de conexiones que es bajo para la cantidad

de personas que harán uso de la aplicación móvil, por otra parte socket.io tiene como

objetivo realizar la conexión de las aplicaciones en tiempo real y que estas sean

posibles en todos los navegadores y dispositivos móviles.

2.2.6 Teoría de colas

Las colas son un aspecto de la vida moderna que nos encontramos

continuamente en nuestras actividades diarias. En el contador de un supermercado,

accediendo al Metro, en los Bancos, etc., el fenómeno de las colas surge cuando

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unos recursos compartidos necesitan ser accedidos para dar servicio a un elevado

número de trabajos o clientes.

El estudio de las colas es importante porque proporciona tanto una base

teórica del tipo de servicio que podemos esperar de un determinado recurso, como la

forma en la cual dicho recurso puede ser diseñado para proporcionar un determinado

grado de servicio a sus clientes.

Según el Lic. José, G, un sistema de colas se puede describir como: “clientes”

que llegan buscando un servicio, esperan si este no es inmediato, y abandonan el

sistema una vez han sido atendidos. En algunos casos se puede admitir que los

clientes abandonan el sistema si se cansan de esperar.

El término “cliente” se usa con un sentido general y no implica que sea un ser

humano, puede significar piezas esperando su turno para ser procesadas o una lista de

trabajo esperando para imprimir en una impresora en red. (Ver figura 2)

Figura 2 Un sistema de colas básico

Aunque la mayor parte de los sistemas se puedan representar como en la

figura 2, debe quedar claro que una representación detallada exige definir un número

elevado de parámetros y funciones.

La teoría de colas fue originariamente un trabajo práctico. La primera

aplicación de la que se tiene noticia es del matemático danés Erlang sobre

conversaciones telefónicas en 1909, para el cálculo de tamaño de centralitas. Después

se convirtió en un concepto teórico que consiguió un gran desarrollo, y desde hace

unos años se vuelve a hablar de un concepto aplicado aunque exige un importante

trabajo de análisis para convertir las fórmulas en realidades, o viceversa.

2.3 Definición de Términos Básicos

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Base de Datos: Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos

pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su

posterior uso.

SQL Server: Es un sistema para la gestión de bases de datos producido por

Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son T-

SQL y ANSI SQL.

Aplicación móvil: Una aplicación móvil es un programa que se puede

descargar y al que se puede acceder directamente desde un teléfono o desde

algún otro aparato móvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.

Wi-fi: Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma

inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador

personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de

audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de

red inalámbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos

20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden

cubrir grandes áreas la superposición de múltiples puntos de acceso.

HTML5: Realmente es una familia de tecnologías que en combinación nos

proporcionan una nueva serie de posibilidades al momento de construir

aplicaciones y sitios web. Concretamente esta familia está conformada del ya

conocido HTML, Javascript y CSS3, los cuales anteriormente ya eran

utilizados al construir nuestros sitios, sin embargo, con HTML5 es un tanto

distinto ya que son soportados de forma nativa, es decir, al definir un script

ya no es necesario establecer su tipo ya que se sobreentenderá que

utilizaremos Javascript, lo mismo sucede con los estilos ya que se tomarán

como CSS3 por defecto.

Multiplataforma: Una aplicación es multiplataforma cuando se puede

ejecutar en varios sistemas operativos. Esto quiere decir que se tendrá un

archivo ejecutable compilado y funcionara en cualquier sistema operativo.

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Javascript: Javascript es un lenguaje de programación que permite a los

desarrolladores crear acciones en sus páginas web. No requiere de

compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores

son los encargados de interpretar estos códigos. Utilizado para crear pequeños

programas que luego son insertados en una página web y en programas más

grandes, orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos

crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.

Css3: El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style

Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la

presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por

extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el

encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de

estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra

detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su

presentación.

DOM: (Document object model – Modelo de objetos de documento)

Especificación que determina como los objetos (texto, imágenes, enlaces, etc.)

en una página web o aplicación son representados. DOM define que atributos

son asociados con cada objeto y como los objetos y los atributos pueden ser

manipulados. El HTML dinámico (DHTML) se basa en el DOM par cambiar

dinámicamente la apariencia o información de las páginas web después de que

han sido descargadas por un navegador.

Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (en inglés

«JavaScript y XML asíncronos»). Técnica de desarrollo web para crear

aplicaciones interactivas mediante la combinación de tres tecnologías ya

existentes: HTML (o XHTML) y Hojas de Estilo en Cascada (CSS) para

presentar la información, Document Object Model (DOM) y JavaScript, para

interactuar dinámicamente con los datos, XML y XSLT, para intercambiar y

manipular datos de manera desincronizada con un servidor web (aunque las

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aplicaciones AJAX pueden usar otro tipo de tecnologías, incluyendo texto

llano, para realizar esta labor). De esta forma es posible realizar cambios

sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la

interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.

XML: Son las siglas de Extensible Markup Language, una

especificación/lenguaje de programación desarrollada por el W3C. XML es

una versión de SGML, diseñado especialmente para los documentos de la

web. Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la

definición, transmisión, validación e interpretación de datos entre aplicaciones

y entre organizaciones.

Node.js: Es un entorno JavaScript de lado de servidor que utiliza un modelo

asíncrono y dirigido por eventos. es un framework orientado a eventos e I/O

para el motor Javascript V8 de Google en plataformas *Nix. Nos permite

crear software de red escalabale, como un servidor web, es decir, nos permite

crear software del lado del servidor utilizando al potente V8 y Javascript.

Además las capacidades de Node para I/O (Entrada/Salida) son realmente

ligeras y potentes, dando al desarrollador la posibilidad de utilizar a tope la

I/O del sistema. Node soporta protocolos TCP, DNS y HTTP.

PHP: (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje

interpretado de alto nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el

servidor. Se define tambien como un lenguaje de programación para la

creación rápida de contenidos dinámicos de sitios web, como son los foros,

blogs, sistemas de noticias, entre otros. También, crea aplicaciones gráficas

independientes del navegador y aplicaciones para servidores.

Hilo de ejecución: Un hilo de ejecución, hebra o subproceso es la unidad de

procesamiento más pequeña que puede ser planificada por un sistema

operativo y requieren de la supervisión de un proceso padre para correr o

ejecutarse.

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Socket.io: Designa un concepto abstracto por el cual dos programas

(posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiarse

cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada. Tiene

como objetivo hacer que las aplicaciones en tiempo real sean posibles en

todos los navegadores y dispositivos móviles, borrando las diferencias entre

los mecanismos de transporte diferentes. Es desarrollado en javascript.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En el presente capítulo el objetivo es explicar de manera detallada el desarrollo

de las aplicaciones que nos ayudaron a resolver la problemática planteada en el

capítulo I, con las diversas tecnologías utilizadas para resolver el mismo.

3.1 Nivel de la Investigación

Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto

de estudio. Mediante el análisis se conocieron las características de problema

planteado y se buscaron sus posibles soluciones según las necesidades de los usuarios

bancarios, por lo cual, con relación al tipo de investigación, puede decirse, que el

estudio responde a requerimientos técnicos y metodológicos muy precisos,

enmarcados dentro de la modalidad de un estudio descriptivo. Un estudio descriptivo

es un tipo de estudio en el que el investigador no interviene en el mismo, se limita a

observar y describir la frecuencia de las variables que se eligieron en el diseño del

estudio, ya que sólo se determinan las variables que inciden en el pleno cumplimiento

de los objetivos de la entidad bancaria. Como tal, los estudios descriptivos poseen dos

objetivos:

• Identificar casos y situaciones, estimar su frecuencia y examinar tendencias de la

población.

• Justificar estudios analíticos para probar hipótesis específicas.

Los estudios descriptivos son aquellos que estudian situaciones que ocurren en

condiciones naturales (tal como se presentan), más que aquellos que se basan en

situaciones experimentales.

Por definición, los estudios descriptivos conciernen y son diseñados para

describir la distribución de variables, sin considerar hipótesis causales o de otro tipo

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ni relación entre las mismas. De ellos se derivan frecuentemente eventuales hipótesis

de trabajo susceptibles de ser verificadas en una fase posterior.

En el mismo orden de ideas Hernández, R.; Fernández, C. y Baptista, P.

(2000, pág. 60), establecen que “los estudios descriptivos buscan especificar las

propiedades relevantes de cualquier fenómeno que sea sometido a análisis”, Más

adelante, también indican que “en un estudio descriptivo se selecciona una serie de

cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para así describir

(válgase la redundancia) lo que se investiga”.

La investigación descriptiva también se apoya en las bases de una

investigación bibliográfica, y documental puesto que, la indagación teórica es parte

de la evaluación y estudios de trabajos precedentes, y su análisis es parte fundamental

de este proyecto.

Es importante, igualmente destacar que desde el punto de vista metodológico el

impacto de variables tales como: el conjunto de procesos y servicios demandados por

los usuarios bancarios, así como las características de la entidad bancaria, deben ser

descritas en detalle a objeto de ajustar un modelo de servicios alternativos en las

entidades bancarias, a esa realidad y en pos de los objetivos del modelo en referencia.

Con esto se pretende darle mayor rigurosidad y precisión al análisis de los resultados a

obtener de fuentes diversas, para cumplir con los objetivos y conocer el problema

formulado.

Según Arias (2004) la investigación descriptiva:

“Consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o grupo con el fin de

establecer su estructura o comportamiento”.

3.2 Diseño de la investigación:

En correspondencia con el tipo de estudio seleccionado, el diseño de esta

investigación fue combinado o mixto, es decir; de Campo y Documental.

El diseño de la investigación se encuadra dentro de los lineamientos de

investigación de campo teniendo como base los objetivos formulados, de ahí que, fue

esencial medir de fuente directa la opinión de los usuarios bancarios, siendo ellos

27

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afectados directamente con los problemas que se presentan al realizar una transacción

bancaria, para lo cual se realizaran entrevistas dirigidas a profundidad. Una forma fue

mediante entrevistas no estructuradas en eventos científicos de carácter nacional y se

aplicaran además encuestas, en este caso orientadas a conocer la situación de

prestación del servicio de biblioteca, en cuanto al sistema de variables planteado. En

referencia a este tipo de estudios, Balestrini (1997, Pág. 9), considera que una

indagación de campo es:

"Una relativa y circunscrita área de estudio, a través de la cual, los datos se

recogen de manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicación de

determinados instrumentos de recolección de información, considerándose de esta

forma que los datos son primarios, por cuanto se recogen en su realidad cotidiana,

natural, observando, entrevistando o interrogando a las personas vinculadas con el

problema investigado."

3.3 Tipo de Investigación

Esta investigación también puede enmarcarse dentro de la tipología de

proyecto factible. En este caso, los aspectos descriptivos de la realidad servirán de

sustento para la formulación de un modelo servicios alternativos en las entidades

bancarias.

La presente investigación desarrolló, de acuerdo a Hernández y otros (2000),

un esquema cónsono con la metodología aplicada a los proyectos factibles toda vez,

que se encaminó a la resolución de un problema práctico, mediante la formulación de

una propuesta que conlleva a una alternativa de solución al problema planteado.

Ya que según el Manual de Trabajo de Especialización, Maestrías y Tesis

Doctorales de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador U.P.E.L (1998) se

establece que:

“Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupo sociales, puede referirse a la formulación políticas, programas, tecnología, métodos o procesos. El proyecto debe

28

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tener apoyo en una investigación de tipo documental de campo o un diseño que incluyan ambas modalidades” (Pág.7).

3.4 Población y Muestra.

La población o universo se refiere al “conjunto para el cual serán válidas las

conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas, instituciones o

cosas) involucradas en la investigación”. (Morles, 1994, p. 17).

Para la esta investigación se considera en lo sucesivo como población a las

personas que integran la empresa Vigilancia Oriandes, C.A.

La muestra es un "subconjunto representativo de un universo o población."

(Morles, 1994, p. 54).

Para el este trabajo, el muestreo será No Probabilístico causal, ya que la

selección de la muestra se tomó a juicio del investigador, tomando como criterio la

relación que existe entre los elementos que integran dicha muestra, a razón de la

influencia que ejercen entre sí.

En consecuencia, la muestra estará integrada por los usuarios de las entidades

bancarias y empleados bancarios.

3.5 Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos.

Debido a la naturaleza del problema a investigar y por las distintas

implicaciones que a nivel bancario conlleva, se han tomado en cuenta diversos

métodos para alcanzar la mayor exactitud en los resultados de la investigación.

En primer lugar las técnicas de recolección de datos son las distintas formas o

maneras en que se puede obtener información. Para esta investigación se requiere

utilizar la técnica de observación.

3.5.1 Técnica de observación.

Por la naturaleza de este estudio, identificado bajo la modalidad de

investigación de campo, se hizo necesario utilizar la técnica de la observación del

ambiente en su totalidad, para precisar las condiciones y posibilidades de aplicación

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del modelo de servicios alternativos. La observación directa permitió además el

registro de los procesos críticos envueltos en la investigación.

Sobre este instrumento, Hernández y otros (2000, Pág. 309) manifiestan que

“La observación consiste en el registro sistemático, válido y confiable de

comportamiento o conducta manifiesta. Puede utilizarse como instrumento de

medición en muy diversas circunstancias”.

3.6 Fase Metodológica

Para el siguiente proyecto la metodología de desarrollo llamada “Programación

Extrema” o “Metodología XP”, esta metodología está definida por cuatro fases, que

son las siguientes: planificación, diseño, desarrollo y pruebas. Donde estas fases

marcan los pasos a seguir para la elaboración de un proyecto de desarrollo de

software, donde asimismo, cada una de de las fases mencionadas realizan actividades

independientes para poder completarse.

Figura Nº3. Fases de la metodología XP

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

30

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3.6.1 Fase I Planificación

3.6.1.1 Historias de Usuario

Las historias de usuario forman la base de una gran cantidad de metodologías, así

como XP; su prioridad es definir las necesidades del cliente, de manera que permita

resaltar los aspectos y funcionalidades más importantes para obtener un resultado

final efectivo.

Esta es una técnica que permite y facilita a la metodología XP resaltar los

requerimientos principales del sistema, con la finalidad de conocer las expectativas y

crear una base solida de funcionalidades del sistema a desarrollar. A continuación se

presentaran las historias de usuario:

Cuadro Nº1. Historia de usuario Nº01

Historia de Usuario

Identificador: 01 Nombre: Iniciar sesión

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Cualquier persona que desee retirar un ticket por medio de la

aplicación, debe tener una cuenta e iniciar sesión, para así seleccionar el banco

y tomar su número.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

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Cuadro Nº2. Historia de usuarioNº02

Historia de Usuario

Identificador: 02 Nombre: Sincronizar cuenta con distintos dispositivos

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Le permite al usuario poder utilizar su cuenta desde cualquier

dispositivo móvil.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº3. Historia de usuarioNº03

Historia de Usuario

Identificador: 03 Nombre: Multiplataforma (móvil y Web).

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Permite al usuario poder utilizar la aplicación y tomar ticket de

banco mediante una computadora de escritorio, laptop, tablet y móvil.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

32

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Cuadro Nº4. Historia de usuarioNº04

Historia de Usuario

Identificador: 04 Nombre: Crear cuentas de usuario.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Toda persona que desee usar la aplicación debe crear una cuenta

desde la misma aplicación, agregando los datos necesarios se podrá tener un

registro satisfactorio y una cuenta.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº5. Historia de usuarioNº05

Historia de Usuario

Identificador: 05 Nombre: Visualizar los bancos disponibles.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Por medio de la aplicación el usuario podrá visualizar los bancos

disponibles por la entidad financiera, así también poder ver su ubicación y

cuantas personas esperan ser atendidas.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

33

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Cuadro Nº6. Historia de usuarioNº06

Historia de Usuario

Identificador: 06 Nombre: Población de los bancos.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Por medio de la aplicación móvil el usuario podrá visualizar la

población de cada entidad financiera.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº7. Historia de usuarioNº07

Historia de Usuario

Identificador: 07 Nombre: Visualizar ubicación de los bancos.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: El usuario podrá ver la ubicación exacta del banco por medio de la

aplicación que mostrara un mapa geográfico indicando con coordenadas el

lugar del mismo.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

34

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Cuadro Nº8. Historia de usuarioNº08

Historia de Usuario

Identificador: 08 Nombre: Tomar ticket para atención en taquilla.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: El usuario podrá tomar un número para ser atendido por taquilla

desde la aplicación.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº9. Historia de usuarioNº09

Historia de Usuario

Identificador: 09 Nombre: Tomar ticket para atención al cliente.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: El usuario podrá tomar un número para ser atendido por atención

al cliente desde la aplicación.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

35

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Cuadro Nº10. Historia de usuarioNº10

Historia de Usuario

Identificador: 10 Nombre: Visualizar los ticket tomados.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Desde la aplicación el usuario podrá ver todos los tickets que ha

tomado de los distintos bancos. y a la vez ver cuántas personas tiene por delante

para ser atendido.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº11. Historia de usuarioNº11

Historia de Usuario

Identificador: 11 Nombre: Tiempo de espera para atención al cliente.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Al usuario poder visualizar sus tickets de atención al cliente por

medio de la aplicación, también podrá ver cuántas personas tiene por delante

para saber cuándo será atendido.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

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Cuadro Nº12. Historia de usuarioNº12

Historia de Usuario

Identificador: 12 Nombre: Tiempo de espera para atención en taquilla.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Al usuario poder visualizar sus tickets de atención en taquilla por

medio de la aplicación, también podrá ver cuántas personas tiene por delante

para saber cuándo será atendido.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº13. Historia de usuarioNº13

Historia de Usuario

Identificador: 13 Nombre: Ver perfil de usuario.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: Al iniciar sesión el usuario podrá visualizar su perfil con los datos

que ingreso al crear la cuenta, como el nombre, apellido, correo electrónico,

entre otros... También podrá ver si tiene un ticket en espera.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

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Cuadro Nº14. Historia de usuarioNº14

Historia de Usuario

Identificador: 14 Nombre: Información de la aplicación.

Usuario: Usuario de la aplicación Prioridad: Alta

Programador: Danniel Quiroz

Descripción: La aplicación dispondrá de una resumida información que

explicara de forma breve que funciones realiza la misma.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

3.6.1.2 Plan de Entrega

Una vez planteados los procesos del la aplicación a desarrollar como historias

de usuario, planificando una estrategia para aprovechar el tiempo de desarrollo, se

llevo a cabo un plan de entrega, el cual permite resaltar la implementación de las

tareas realizadas en un orden cronológico.

Después de visualizar las historias de usuario seleccionadas, se obtienen el

orden de las mismas por prioridad y riesgo, mostrando lo que se conoce como las

iteraciones de trabajo.

3.6.1.3 Iteraciones

Iterar son ciclos y repeticiones, esto se realiza en el momento de la creación

de un software para tener varias versiones y aplicar mejoras, repetir para acomodar

errores y crear actualizaciones de la aplicación después de ser evaluado.

Cada iteración crea una historia de la aplicación diferente, por lo tanto, varias

iteraciones realizadas pueden aportar a una aplicación integrada y eficiente.

3.6.2 Fase II Diseño

En la siguiente fase la metodología utilizada aplicara una serie de

herramientas para realizar el sistema, las cuales son las siguientes:

Casos de uso.

Especificación de casos de uso.

Diagramas de clases.

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3.6.2.1 Casos de uso

Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o

algo que usa alguno(s) de sus servicios, el cual se encarga de especificar el contexto

de un sistema, capturar los requerimientos del sistema, manejar implementación y

generar pruebas.

El caso de uso es iniciado por un actor y se encarga de describir tanto lo que

hace el actor como lo que hace el sistema cuando interactúa con él. Ver figura Nº4.

3.6.2.2 Especificaciones de casos de usos

En las especificaciones de los casos de usos se explicara de forma detallada

como el usuario interactúa con la aplicación, donde se especificaran los eventos que

serán realizados, las condiciones necesarias para una salida exitosa o fallida.

3.6.2.3 Estructura de Base de Datos

Para el desarrollo de la aplicación se utilizo MYSQL como manejador de base

de datos, pertenece a la familia de base de datos SQL, ya que son base de datos

relacionales donde se definen clausulas como tablas y join, lo cual cumplen un

esquema de entidad relación

3.6.2.4 Diagrama de clases

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la

estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.

Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los

sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el

sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre

uno y otro.

3.6.2.5 Diseño de interfaz

La interfaz posee un diseño sencillo y claro, una plantilla que se encarga de

mostrar las ventanas en forma de transiciones, de tal modo que todas mantengan la

misma homogeneidad y sean coherentes entre sí. (Ver Figura 4).

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3.6.2.6 Arquitectura del sistema

La mayoría de las aplicaciones necesitan tener una relación con distintos

agentes externos para su funcionamiento eficiente, siendo servicios de gran

importancia como conexión a internet o base de datos externas.

3.6.3 Fase III desarrollo

Consiste en realizar el diseño de acuerdo al plan para la creación del software

final, el cual esta fase involucra una serie de pasos internos del sistema, desarrollados

por partes y asegurando que todos sus módulos estén sincronizados entre sí.

3.6.4 Fase IV Pruebas

La última fase de la metodología XP donde se llevara a cabo las pruebas de la

aplicación para garantizar la eficiencia del sistema (pruebas que fueron realizadas al

terminar la implementación para comprobar la integridad de los módulos).

3.7 Fases de los objetivos específicos

Para llevar a cabo la investigación, se planea dividir la misma en cuatro fases,

acorde a los objetivos establecidos, a saber:

Fase I:

Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades

bancarias.

Mediante la observación se desea investigar el funcionamiento interno del

sistema de colas bancarias, analizarlo y comprenderlo para que así con este proceso

se pueda se logre obtener la causa que generan las colas y una solución efectiva que

permita relacionar el sistema actual bancario con el propuesto en el trabajo de grado.

Fase II:

Analizar con que tecnología se puede comunicar en tiempo real la

disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.

Investigar con cuales herramientas y tecnologías se deberá trabajar para que el

usuario logre tener la información del sistema en tiempo real, lo cual asegurara que

los datos transmitidos por la aplicación son exactos.

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Fase III:

Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecución del

Sistema propuesto.

Ya analizado el sistema bancario y afirmado el sistema a realizar para el

trabajo de grado, se investiga y toma en cuenta las herramientas y tecnologías

necesarias para la implementación del sistema propuesto.

Fase IV:

Diseñar un modelo integral de información con interfaz atractiva e

intuitiva para usuarios generales.

Considerando los procesos mencionados en la fase anterior, se diseñara la

interfaz que utilizara el usuario lo cual deberá ser lo más amigable posible, con el fin

de que el sistema pueda ser usado por cualquiera.

41

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS

En el siguiente capítulo, se visualizaran y documentaran los resultados del

trabajo desarrollado bajo la metodología XP.

4.1 Fase I Planificación

4.1.1 Historias de Usuario

• Historia de usuario Nº01, esta historia de usuario permite que

cualquier usuario tener una cuenta propia y poder iniciar sesión

para así hacer uso de la aplicación. Ver figura Nº9 y Cuadro Nº1.

• Historia de usuario Nº02, el usuario puede iniciar sesión en

cualquier dispositivo móvil, pc, tablet, laptop, entre otros. Ver

figura Nº9 y Cuadro Nº2.

• Historia de usuario Nº03, el usuario puede hacer uso de la

aplicación desde cualquier dispositivo móvil, pc, tablet, entre otros,

que posea conexión de datos.

• Historia de usuario Nº04, cualquier usuario puede crear una cuenta

para hacer uso de la aplicación planteada. Ver figura Nº10 y Cuadro

Nº4.

• Historia de usuario Nº05, el usuario que ya posea una cuenta e

inicie sesión, podrá visualizar los bancos disponibles para dicha

entidad. Ver figura Nº12 y Cuadro N51.

• Historia de usuario Nº06, la aplicación móvil posee la función de

ver la población bancaria en las entidades disponibles. Ver figura

Nº13 y cuadro Nº6.

• Historia de usuario Nº07, por medio de la aplicación se puede

visualizar la ubicación exacta de la entidad financiera. Ver figura

Nº14 y cuadro Nº7.

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• Historia de usuario Nº08, el usuario puede tomar un numero para

atención en taquilla. Ver figura Nº13 y cuadro Nº8.

• Historia de usuario Nº09, el usuario puede tomar un numero para

atención en taquilla. Ver figura Nº13 y cuadro Nº9.

• Historia de usuario Nº10, el usuario podrá visualizar los ticket que

ha tomado y estén en vigente (no han sido atendidos). Ver figura

Nº15 y cuadro Nº10.

• Historia de usuario Nº11, el usuario por medio de la aplicación

podrá ver cuántas personas tiene por delante en atención al cliente.

Ver figura Nº15 y cuadro Nº11.

• Historia de usuario Nº12, el usuario por medio de la aplicación

podrá ver cuántas personas tiene por delante en atención en taquilla.

Ver figura Nº15 y cuadro Nº12.

• Historia de usuario Nº13, desde la aplicación el usuario podrá ver

sus datos básicos que ingreso al momento de crear la cuenta. Ver

figura Nº16 y cuadroNº13.

• Historia de usuario Nº14, un usuario que sea su primera vez en usar

la aplicación podrá visualizar una información básica del

funcionamiento de la misma. Ver figura Nº17 y cuadro Nº14.

4.1.2 Plan de Entrega

Cuadro Nº15. Listas de Historias de Usuario (HU)

Historias de Usuario (HU)

Numero Nombre Prioridad Dependencia

1 Iniciar sesión Alta 4

2 Sincronizar cuentas con

distintos dispositivos

Media 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,

12,13,14

3 Multiplataforma (móvil y

Web).

Media 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,

12,13,14

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4 Crear cuentas de usuario. Alta Ninguno

5 Visualizar los bancos

disponibles.

Alta 1

6 Población de los bancos. Alta 1,5

7 Visualizar ubicación de los

bancos

Media 1,5

8 Tomar ticket para atención en

taquilla.

Alta 1,5,6,7

9 Tomar ticket para atención al

cliente.

Alta 1,5,6,7

10 Visualizar los tickets

tomados.

Alta 8,9

11 Tiempo de espera para

atención al cliente.

Alta 10

12 Tiempo de espera para

atención en taquilla.

Alta 10

13 Ver perfil de usuario. Media 1,4

14 Información de la aplicación. Media 1

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.1.3 Iteraciones

Cuadro Nº16. Lista de Iteraciones

Historias de Usuario (HU) Iteración

4,1 1ra(V0.1)

5 2da(V0.3)

13 3ra(V0.4)

6,8,9,10 4ta(V0.5)

11,12,14 5ta(V0.7)

2,3 6ta(V0.8)

44

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7 7ma(V1.0)

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ya definidas las iteraciones, lo siguiente a realizar es establecer las

pruebas que se deben culminar en cada iteración para poder avanzar a la

siguiente versión de la aplicación, las pruebas son las siguientes: (Ver Cuadro

17).

Cuadro Nº17. Iteraciones y Pruebas de Versiones

Versión de la Aplicación Funcionalidades en cada version

V0.1 En esta versión la aplicación tiene la capacidad de

poder crear una cuenta de usuario e iniciar sesión con

la misma.

V0.3 Acá la aplicación después de iniciar sesión puede

visualizar los bancos disponibles.

V0.4 Se puede visualizar un perfil del usuario con los datos

ingresados al momento de crear la cuenta.

V0.5 En este punto la aplicación puede mostrar la población

de los bancos en cantidad y dar la opción de tomar

ticket en el banco que desee, también permite mostrar

los ticket que se poseen.

V0.7 Ya visualizados los ticket obtenidos podremos ver

cuántas personas faltan por atender, también se

habilita el menú de ayuda para obtener información de

la aplicacion.

V0.8 La aplicación se hace multiplataforma, de modo que se

pueda ejecutar en cualquier equipo.

V1.0 Esta última versión la aplicación tiene la capacidad de

mostrar un mapa indicando la ubicación de cada banco

por medio de coordenadas.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

45

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4.2 Fase II Diseño

4.2.1 Casos de uso

Figura Nº4. Modelo de Caso de Uso del Usuario

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.2 Especificaciones de Casos de Usos

Cuadro Nº18. Usuario crea una nueva cuenta

Usuario crea una nueva cuenta

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario crea una nueva cuenta

Precondiciones: Ninguna

Descripción: El usuario se registra y crea una cuenta para

poder hacer uso de la aplicación.

Condición de termino: El nuevo usuario es creado con éxito.

Condición de termino

fallida:

Ya existe un usuario con el mismo id o se dejo un

campo en blanco.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Ir a la ventana registro de usuario

3 Llenar los campos solicitados

4 Crear el nuevo usuario

Flujo alternativo Paso Accion

1 No se pudo crear el usuario, ya que

puede existir otra cuenta con el mismo

id o correo electrónico.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº19. Visualizar bancos disponibles

Visualizar bancos disponibles

47

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Visualizar bancos disponibles

Precondiciones: Registrarse e iniciar sesión

Descripción: El usuario podrá visualizar la lista de bancos

disponibles.

Condición de termino: El usuario vio los bancos disponibles

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana de bancos

4 Ver los bancos disponibles

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº20. Ver población bancaria

Ver población bancaria

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Ver población bancaria

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión e ir a listas de bancos

Descripción: Permite al usuario ver la población de cada banco

Condición de termino: El usuario vio la cantidad de personas en cada

banco

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana de bancos

4 Ver los bancos disponibles

5 Ver la cantidad de personas que posee

cada banco

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº21. Ver ubicación del banco

Ver ubicación del banco

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Ver ubicación del banco

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión e ir a listas de bancos

Descripción: Permite al usuario ver la ubicación de cada banco

Condición de termino: El usuario visualizo la ubicación del banco

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana de bancos

4 Ver los bancos disponibles

5 Seleccionar un banco y ver su ubicación

en mapas

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº22. Usuario toma un ticket

Usuario toma un ticket

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario toma un ticket

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión, ir a listas de bancos y

seleccionar un banco

Descripción: Permite al usuario tomar un número del banco

seleccionado para ser atendido.

Condición de termino: El usuario tomo un ticket desde la aplicación

Condición de termino

fallida:

El usuario ya tenía un numero

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana de bancos

4 Ver los bancos disponibles

5 Seleccionar un banco y tomar un ticket

(taquilla o atención al cliente).

Flujo alternativo Paso Acción

1 El usuario ya tenía un número y no

pudo tomar el ticket.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº23. Usuario ve los tickets que ha tomado

Usuario ve los ticket que ha tomado

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario ve los ticket que ha tomado

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión, ir a listas de bancos y

tomar al menos un ticket

Descripción: Permite al usuario ver los tickets que ha tomado

Condición de termino: El usuario visualizo los ticket que tiene

Condición de termino

fallida:

El usuario no ha tomado ningún ticket

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana de bancos

4 Ver los bancos disponibles

5 Seleccionar un banco y tomar un ticket

(taquilla o atención al cliente).

6 Ir a la ventana de mis ticket

Flujo alternativo Paso Acción

1 El usuario no ha tomado ningún ticket

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº24. Usuario ve su cuenta y datos

Usuario ve su cuenta y datos

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Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario ve su cuenta y datos

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de

cuenta del usuario

Descripción: Permite al usuario ver sus datos

Condición de termino: El usuario vio los datos de su cuenta

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana Mi Cuenta

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº25. Usuario cierra sesión

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Usuario cierra sesión

Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario cierra sesión

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de

cuenta del usuario

Descripción: Permite al usuario cerrar la sesión

Condición de termino: El usuario cerró la sesión exitosamente

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana Mi Cuenta

4 Hacer click en cerrar sesión

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº26. Usuario ve la información de la aplicación

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Usuario ve la información de la aplicación

Definicion de Caso de Uso

Nombre del caso de uso: Usuario ve la información de la aplicación

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesión e ir a la ventada de

información

Descripción: Permite al usuario ver la información básica de la

aplicación

Condición de termino: El usuario visualizo la información de la aplicacion

Condición de termino

fallida:

Ninguna.

Actor: Usuario

Flujos de eventos

Flujo Básico Paso Acción

1 Entrar a la aplicación

2 Iniciar sesión

3 Ir a la ventana Informacion

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.3 Estructura de Base de Datos

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Figura Nº5. Estructura de Base de Datos

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.4 Diagrama de clases

Figura Nº6. Diagrama de clases

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.5 Diseño de Interfaz

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Page 70: DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA · PDF fileESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN . ... evaluación por parte del jurado examinador que se designe. ... 33 Evaluación de la versión

Figura Nº7. Modelo de la interfaz

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.6 Arquitectura del sistema

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Figura Nº8. Arquitectura del sistema

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.3 Fase III desarrollo

Ventana principal

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Al iniciar la aplicación el usuario visualizara un formulario donde deberá

colocar su nombre de usuario y contraseña en caso de tener ya una cuenta y

presionar el botón de “Login”, en caso contrario de no poseer una cuenta de

usuario se deberá presionar el botón “Regístrate”.

Figura Nº9. Pantalla Nº1

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana Registro de Usuario

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En la ventana presente se mostrara un formulario donde el usuario deberá

colocar la información requerida y presionar Registrar para crear una cuenta y

poder usar la aplicación.

Figura Nº10. Pantalla Nº2

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana principal al iniciar sesión

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Esta ventana se visualizara al iniciar sesión, es el menú de home y se

encargara de mostrar el logo de la aplicación.

Figura Nº11. Pantalla Nº3

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana menú Lista de Banco

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Esta ventana permitirá al usuario visualizar todos los bancos disponibles e

indicara con un circulo la abundancia de población del mismo cambiando de

color, verde para informar que el banco posee una cantidad mínima de

personas y rojo para decir lo contrario.

Figura Nº12. Pantalla Nº4

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana para indicar la cantidad de personas en el banco y toma de ticket

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En la ventana que se muestra el usuario podrá visualizar la cantidad de

personas que hay en el mismo, a que numero atienden, cual es el ultimo y

cuantos hay en espera por ser atendidos. Así el usuario podrá decidir si tomar

un ticket en ese banco o en otro con menos personas en espera. Para tomar el

número solo deberá hacer click en el botón que dice tomar ticket.

Figura Nº13. Pantalla Nº5

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana de ubicación del banco

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Al seleccionar el botón “MAPA” se mostrara esta ventana que indicara la

ubicación exacta del banco por medio de coordenadas.

Figura Nº14. Pantalla Nº6

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana de Ver los Tickets tomados

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En la siguiente ventana del menú Ver Ticket se mostrara una lista de todos

los tickets que posee el usuario de cada banco, indicando que numero tiene el

usuario y a quien atienden en ese momento.

Figura Nº15. Pantalla Nº7

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Perfil del usuario

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En la siguiente ventana se podrá observar los datos básicos del usuario, los

que ingreso al crear la cuenta, también podrá ver si tiene algún numero

pendiente y cerrar sesión desde la misma.

Figura Nº16. Pantalla Nº8

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Menú de Información

66

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En el menú de información el usuario tendrá una breve entrada del

funcionamiento de la aplicación, donde se explicara el funcionamiento de cada

ventana.

Figura Nº17. Pantalla Nº9

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.4 Fase IV Pruebas

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Cuadro Nº27. Evaluación de la versión 0.1

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.1

Prueba 1 Historia de Usuario: 1,4

Estrategia: Caja Negra

Descripción: Poder crear una cuenta de usuario por medio de registro y ya al

tenerla creada poder iniciar sesión con la misma.

Entradas: Crear un nuevo usuario, datos de formulario para iniciar sesión

Resultados

esperados:

Al registrarse debe se debe guardar la cuenta del nuevo usuario en la base de

datos para así poder usar la aplicación por medio de la cuenta.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº28. Evaluación de la versión 0.3

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.3

Prueba 2 Historia de Usuario: 5

Estrategia: Caja Negra

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Page 82: DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA · PDF fileESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN . ... evaluación por parte del jurado examinador que se designe. ... 33 Evaluación de la versión

Descripción: Poder visualizar los bancos disponibles y tener una noción de su

población actual.

Entradas: Iniciar sesión.

Resultados

esperados:

Se deben listar los bancos disponibles y mostrar con una imagen una

cantidad aproximada de su población actual.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº29. Evaluación de la versión 0.4

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.4

Prueba 3 Historia de Usuario: 13

Estrategia: Caja Negra

Descripción: Ver el perfil de usuario que ha iniciado sesión.

Entradas: Iniciar sesión.

Resultados

esperados:

Visualizar los datos básicos del usuario que ingreso al registrar la cuenta.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº30. Evaluación de la versión 0.5

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.5

Prueba 4 Historia de Usuario: 6,8,9,10

Estrategia: Caja Negra

Descripción: Permite ver la población actual de los bancos, tomar tickets de los

bancos deseados y visualizar la cantidad de tickets tomados.

Entradas: Iniciar sesión, tomar tickets.

Resultados Se deben guardar los tickets de cada usuario en la base de datos y poder

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esperados: visualizarlos en cualquier momento.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº31. Evaluación de la versión 0.7

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.7

Prueba 5 Historia de Usuario: 11,12,14

Estrategia: Caja Negra

Descripción: Cada usuario podrá ver el tiempo de espera antes de ser atendido y

podrá observar una breve información del funcionamiento de la

aplicación

Entradas: Iniciar sesión.

Resultados

esperados:

Se deben mostrar la información del usuario para ver su tiempo de espera y

poder visualizar la información de la aplicación.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº32. Evaluación de la versión 0.8

Caso de prueba: Evaluación de la versión 0.8

Prueba 6 Historia de Usuario: 2,3

Estrategia: Caja Negra

Descripción: La aplicación podrá ser ejecutada desde cualquier móvil o pc.

Entradas: Ninguna.

Resultados

esperados:

Poder usar la aplicación desde cualquier pc, laptop, tablet o móvil.

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro Nº33. Evaluación de la versión 1.0

Caso de prueba: Evaluación de la versión 1.0

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Prueba 7 Historia de Usuario: 7

Estrategia: Caja Negra

Descripción: Visualizar la ubicación exacta de los bancos por medio de

coordenadas.

Entradas: Iniciar sesión.

Resultados

esperados:

Ver por medio de un mapa la ubicación del banco

Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Por otra parte no se realizaron pruebas de caja blanca, ya 1que la aplicación no

llego al nivel de la implantación, donde no hay usuario final que pruebe el

manejo de la interfaz.

CONCLUSIÓN

Hoy en día es importante el buen uso de la tecnología, ya que al tener un

gran manejo de estos recursos tanto de aplicaciones móviles como web, se

pueden resolver problemas, aprender, hacer efectivas muchas tareas, entre otras

ayudas que puedan aportar… Con el inicio de los teléfonos inteligentes que

ofrecen una gran solución con respecto a la portabilidad y poder realizar una

gran cantidad de tareas a la mano, como una simple agenda personal,

entretenimiento, conexiones remotas, conexiones online, entre una gran

cantidad de servicios que nos pueden aportar. Las aplicaciones móviles están

ganando terreno por su gran disponibilidad, llegando al punto de convertirse en

negocios para empresas.

La aplicación móvil desarrollada, es hecha bajo la tecnología web de

HTML5, CSS3 y javascript, que ofrece módulos para que los usuarios se

registren, ya registrados podrán iniciar sesión en la misma aplicación donde

podrán visualizar una lista de todos los bancos y ver la disponibilidad del

mismo, en este caso saber la población actual de cada uno. Por otra parte

también nos permitirá tomar un número o ticket en cualquier banco que desee

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el usuario y tener una lista de todos sus números tomados donde se le indicara

cuantas personas faltan por atender para su turno. También ofrece la ubicación

exacta de cada entidad por medio de un mapa indicado por coordenadas.

La aplicación presente como todo proyecto y sistema, tiene como meta

crecer y consolidarse para futuras versiones, de manera que se pueda masificar

y vender a empresas o entidades bancarias y así poder aprovechar las nuevas

tecnologías al máximo para facilitar el trabajo humano.

RECOMENDACIONES

Esta aplicación móvil una vez terminada completamente y puesta a prueba

buscara emprenderse en el mundo empresarial, de forma que pueda ofrecer sus

servicios a los mismos y ayudar a las comunidades bancarias a la

administración efectiva de sus clientes diarios. Ya una vez que trabaje en

conjunto con las empresas, la aplicación tendrá actualizaciones y nuevas

funcionalidades con el fin de facilitar el trabajo al usuario.

Al ser una aplicación de tipo bancaria se debe enfocar en la seguridad de

los datos del usuario, por lo tanto al momento que la aplicación llegue a

trabajar en conjunto con la cuenta bancaria del usuario, esta debe tener como

función principal ocultar los procesos internos como objetivo principal para así

ofrecer un producto de calidad y confiable.

También es importante tomar en cuenta las siguientes pautas para hacer uso de

la aplicación presente:

• Al poseer la aplicación instalada en el móvil se recomienda tener buena

señal de datos para lograr una pronta respuesta del servidor.

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• No es obligatoriamente tener instalada la aplicación para hacer uso de

ella, también se puede acceder a ella desde la plataforma online que

ofrece.

• Para el acceso móvil se recomienda tener un móvil reciente o

Smartphone, ya que trabaja con tecnologías recientes que móviles

antiguos no soportaran.

• La mayor información de consultas y toma de ticket llegara al correo del

usuario, para ellos se recomienda al usuario registrarse con un correo

que sea de gran uso.

REFERENCIAS

Castañeda C. (2009): Middleware para la definición e implementación de

servicios genéricos independientes de la plataforma orientada a

dispositivos móviles, Bogotá, Universidad Javeriana.

Espinosa F, Soto A. (2009): Pago Electrónico a Través de Teléfonos Móviles,

Guayaquil – Ecuador, Escuela superior politécnica del litoral.

Hernández A. (2006): Desarollo de una aplicación para un dispositivo móvil

ipaq, para el control del material médico quirúrgico y medicinas

utilizados en las ambulancias de la empresa global care services, c.a,

Caracas, Venezuela, Universidad Nueva Esparta.

Rivera I. (2003): SVES. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS

MÓVILES, México, D.F, Fundación Arturo Rosenblueth.

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Villacís R. (2011): Estudio de factibilidad para la creación de una empresa

de consultoría e implementación de aplicaciones móviles en la ciudad de

Quito, Ecuador, Universidad Internacional SEK.

Aplicación móvil (2007):

http://ispamat.wordpress.com/2007/05/09/aplicacion-movil-%C2%BFweb-

o-nativa, Última visita: 06 de julio de 2012 a las 9:30 PM.

¿Qué es la tecnología móvil y cuáles son los beneficios? (2010):

http://www.movilpro.com/%C2%BFque-es-la-tecnologia-movil-y-cuales-

son-los-beneficios-596, Última visita: 03 de julio de 2012 a las 4:00 PM.

¿Qué es una aplicación móvil? (2011):

http://alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-

qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan, Última visita: 01 de julio de

2012 a las 10:00 PM.

¿Qué es un Smartphone? (2010): http://www.areatecnologia.com/Que-es-un-

smartphone.htm, Última visita: 01 de julio de 2012 a las 8:00 PM.

Sistema operativo para móviles (2011):

http://www.ocu.org/tecnologia/telefono/informe/sistemas-operativos-para-

moviles557134, Última visita: 06 de julio de 2012 a las 9:00 PM.

Tecnología móvil (2010): http://tecnologia-movil.blogspot.com, Última

visita: 03 de julio de 2012 a las 3:00 PM.

Telecomunicaciones (2011): http://www.guia.com.ve/telecom, Última visita:

04 de julio de 2012 a las 1:00 PM.

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Teoría de colas (2011):

http://personales.upv.es/jpgarcia/LinkedDocuments/Teoriadecolasdoc.pdf/,

Última visita: 07 de julio de 2012 a las 5:00 PM.

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