75
1 Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL) Grupo LIDIS Fernando José García Cabal Carlos Andrés Moreno Mayor Universidad San Buenaventura de Cali Facultad de Ingeniería Programa Ingeniería de Sistemas Cali 2014

Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

1

Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de Aprendizaje

Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la Metodología

Project Oriented Learning (POL)

Grupo LIDIS

Fernando José García Cabal

Carlos Andrés Moreno Mayor

Universidad San Buenaventura de Cali

Facultad de Ingeniería

Programa Ingeniería de Sistemas

Cali 2014

2

Desarrollo de prototipo web que soporte un ecosistema de Aprendizaje

Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la Metodología

Project Oriented Learning (POL)

Grupo LIDIS

Fernando José García Cabal

Carlos Andrés Moreno Mayor

Director:

Walter Magaña

Co-Director:

José Luis Jurado

Universidad San Buenaventura de Cali

Facultad de Ingeniería

Programa Ingeniería de Sistemas

Cali 2014

3

TABLA DE CONTENIDO

1. CAPÍTULO. INTRODUCCIÓN 7

1.1 Motivación 7 1.2 Planteamiento del Problema 8 1.3 Objetivos 9

1.3.1 Objetivo General 9 1.3.2 Objetivos Específicos 9

2. CAPÍTULO. MARCO TEÓRICO 10

2.1 Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL) 11 2.1.2 Beneficios de la Metodología POL 13 2.1.3 Características de la metodología POL 14

2.2 Las TICs en la metodología POL 16

2.2.1 Beneficios de las TICs en la metodología POL 17 2.3 Ingeniería Colaborativa 18

2.3.1 Beneficios de la ingeniería colaborativa 18 2.3.2 Características de la ingeniería colaborativa 18

2.4 Metodología de desarrollo SCRUM 19 2.4.1 Beneficios de SCRUM 19 2.4.2 Características de SCRUM 21

2.5 Plataformas Virtuales de Aprendizaje 25 2.5.1 Beneficios de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 25 2.5.2 Desventajas de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 27 2.5.3 Características de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje 27

2.6 PrimeFaces 28 2.6.1 Beneficios de PrimeFaces 28 2.6.2 Características de PrimeFaces 29

2.7 Framework Spring 29 2.7.1 Beneficios de Spring 29 2.7.2 Características de Spring 30

2.8 Apache Myfaces 30 2.8.1 Características de Myfaces 30

2.9 Apache Maven 31 2.9.1 Características de Maven 31

3. CAPÍTULO. ESTADO DEL ARTE 32 3.1 Proyectos y Productos referentes a la plataforma de aprendizaje colaborativo

basada en la metodología POL. 32

4. CAPÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS. 42

4.1 Justificación de la metodología de aprendizaje 42 4.2 Justificación de la metodología de desarrollo 42

4

5. CAPÍTULO. IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS 47

5.1 Documentación 47 5.2 Sprints 47

6. CAPÍTULO. PRUEBAS Y VALIDACIONES 61

6.1 Plan de pruebas 61 6.2 Resultados de las pruebas 70

7. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 70

7.1 Conclusiones 70 7.2 Trabajos Futuros 71

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 72

5

LISTA DE FIGURAS.

FIGURA 1. Tabla comparativa enseñanza tradicional vs aprendizaje basado en

proyectos.

FIGURA 2. Valoración de la técnica enseñada

FIGURA 3. Comparación Metodología SCRUM vs otras metodologías ágiles

FIGURA 4. Estructura del proyecto

FIGURA 5. Pantalla de ingreso

FIGURA 6. Listado de cursos del docente que ha ingresado a la plataforma.

FIGURA 7. Opción de crear/ editar un curso

FIGURA 8. Listado de proyectos del usuario que ha ingresado a la plataforma

FIGURA 9. Opción para crear/editar un proyecto con todos sus componentes

FIGURA 10. Listado de roles y listado de asignaciones de roles de un proyecto

FIGURA 11. Opción de crear/editar un rol de un proyecto

FIGURA 12. Listado de las actividades creadas y no asignadas a la línea de tiempo del proyecto

FIGURA 13. Actividades en la línea de tiempo del proyecto

FIGURA 14. Opción de crear/editar una actividad con la asignación de los componentes (roles, tareas y recursos)

FIGURA 15. Listado de tareas de una tarea.

FIGURA 16. Gestión de los recursos de un proyecto

FIGURA 17. Asignación de la tarea ‘Tarea de prueba’ al rol ‘Estudiante’

FIGURA 18. Actividades y tareas asignadas a la persona por medio de un rol

FIGURA 19. Entrega a una tarea asignada

FIGURA 20. Entrega ya realizada y registrada en las actividades de la persona

FIGURA 21. Funcionalidad de evaluación de entregas por persona. Listado de todas las entregas por actividades y tareas del proyecto

FIGURA 22. Evaluación de la entrega

6

FIGURO 23. Visualización de la calificación y retro alimentación realizada por el docente

FIGURA 24. Visualización de todas las entregas y el proyecto en general

FIGURA 25. Niveles de severidad

FIGURA 26. Criterios de evaluación

7

1. CAPÍTULO. INTRODUCCIÓN

1.1 Motivación

A lo largo del desarrollo de la educación humana se han implementado infinidad

de estrategias de enseñanza, una de ellas es la educación a distancia que en los

últimos tiempos se ha potenciado con la implementación de las nuevas

Tecnologías de Información y Comunicación (TICs). Una de estas tecnologías es

la Internet que ha cambiado el estilo de vida del ser humano, acercando mucho

más a las personas y permitiendo relaciones que antes parecían imposibles. A

estos acercamientos es lo que se ha llamado globalización, y se han logrado

pasos tan importantes como encontrar en el internet el conocimiento para el

aprendizaje.

Con toda esta base tecnológica nacen las plataformas virtuales de aprendizaje, un

lugar en la web que permite la gestión de cursos, el acercamiento y la interacción

entre el docente, los recursos y los estudiantes, siendo no sólo una información

que provee el docente, sino que además propicia en aprendizaje colaborativo

entre los estudiantes.

En el Programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de San Buenaventura

Cali se ha definido la metodología POL como la estrategia de enseñanza-

aprendizaje predominante en el desarrollo curricular. Por lo tanto, desde la

experiencia del grupo de docentes del programa, se estableció la necesidad de

proponer un proyecto de investigación que automatizará la metodología POL.

La investigación aplicada inicia con el proyecto “Modelo de Referencia Orientado

Bajo Principios Colaborativos Para La Formación de Ingenieros Basado en la

Ingeniería Colaborativa y la Metodología POL (Project Oriented Learning)”, a partir

del cual se desarrolla el presente proyecto.

8

1.2 Planteamiento del Problema

La enseñanza tradicional usada en las Entidades Educativas no cumple con los

estándares solicitados hoy en día en las empresas, donde se fomenta el trabajo en

equipo y la enseñanza por medio de las experiencias adquiridas en los proyectos

desarrollados. Por lo tanto, las Entidades Educativas como la Universidad San

Buenaventura Cali ha optado por una metodología más acorde a las necesidades

actuales como lo es la metodología POL con énfasis en un ambiente colaborativo.

Junto con este énfasis colaborativo y dinámico donde se modifican los roles tanto

del docente como del estudiante, se hace posible una educación más constructiva

y grupal. No obstante, no se cuenta con herramientas que implementen POL y la

ingeniería de la colaboración en las aulas usando la tecnología disponible

actualmente.

Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo pretende construir un prototipo

de una plataforma colaborativa con base en la metodología POL usando las

tecnologías actuales.

En el prototipo se busca desarrollar el módulo del proyectos para una Plataforma

Virtual de Aprendizaje, soportada en Tinklets, compuesta de Roles, Respuestas,

Tareas y en especial Grupos de trabajo en donde se trabajará bajo la metodología

de aprendizaje POL, la cual a su vez soportará una serie de servicios propios de

una Plataforma Virtual de Aprendizaje.

Luego de realizar esta investigación aplicada y recopilar todos los fundamentos

necesarios para realizar la plataforma, se buscará y analizará las tecnologías y

componentes tecnológicos que permitan desarrollar una plataforma virtual de

aprendizaje dinámica e interactiva.

9

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo General

Desarrollar un prototipo web de plataforma virtual que soporte un ecosistema de

Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la Colaboración y la

Metodología Project Oriented Learning (POL)

1.3.2 Objetivos Específicos

Diseñar la arquitectura del módulo de proyectos.

Implementar el módulo de proyectos, con la metodología POL y la

ingeniería colaborativa, en la plataforma virtual de aprendizaje.

Realizar una validación del prototipo de plataforma a través de un caso de

prueba funcional.

10

2. CAPÍTULO. MARCO TEÓRICO

En países como Colombia donde existen brechas económicas tan grandes que

hacen inaccesible la educación para sectores menos favorecidos de la población,

lo cual repercute en la calidad académica y cantidad estudiantil, cabe destacar que

si no hay educación no hay progreso [21].

Las tecnologías cumplen un papel fundamental para acortar las brechas entre los

que tienen acceso a la educación y los que no la tienen, ya que sólo con una

conexión a internet se puede entrar en un mundo de posibilidades, puede decirse

que para los estratos bajos y vulnerables la misma conexión a Internet es una

imposibilidad, pero frente a esto el Gobierno Colombiano está haciendo grandes

esfuerzos en tratar de que el acceso a internet sea para toda la población [30].

Con este proyecto se busca aportar un grano de arena para cambiar la situación

en las aulas colombianas, que según las pruebas PISA, existe un bajo nivel

educativo que en vez de aumentar, disminuye. La disminución en el nivel

educativo es debido a la falta de oportunidades económicas, culturales y sociales

y la falta de calidad en la educación. Por ello, el internet es una herramienta que

ayuda a mejorar la educación, siempre y cuando su orientación sea a la

investigación y la enseñanza.

Es fundamental la necesidad de mejorar y evolucionar las técnicas de enseñanza,

es por ello que en este capítulo se describirán los principios y teorías en los que se

fundamenta el proyecto propuesto “DESARROLLO DE PROTOTIPO WEB QUE

SOPORTE UN ECOSISTEMA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO

EN LA INGENIERÍA DE LA COLABORACIÓN Y LA METODOLOGÍA PROJECT

ORIENTED LEARNING (POL)” en los que se fundamentará la plataforma.

De esta forma, en el proyecto como primer tema se abordará lo que es la

metodología de aprendizaje POL (Aprendizaje Orientado en Proyectos), donde se

realiza una introducción, se expondrán los objetivos, los beneficios que trae

consigo este modelo de aprendizaje y las características más relevantes para el

diseño de la plataforma.

En segundo lugar, se expondrán los conceptos de la Ingeniería Colaborativa que

aportan al diseño de la arquitectura de la plataforma.

En tercer lugar, se explicará la metodología SCRUM, con la que se desarrollará el

prototipo.

11

En cuarto lugar, se desarrollará un acercamiento a lo que son las plataformas

virtuales de aprendizaje.

Por último, se abordarán una serie de tecnologías propias del desarrollo de

software usadas en el proyecto, las cuales son: Primefaces, Spring, Myfaces y

Maven.

2.1 Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL)

Se puede definir como un método de enseñanza y al mismo tiempo aprendizaje

donde se lleva a cabo un proyecto por parte de un grupo de estudiantes a los

cuales se les da un espacio de tiempo para que busquen la forma de encontrar la

mejor forma de realizar el trabajo y aprender de ello [1].

En una aplicación de este método de enseñanza se tiene que el docente define un

tema, los estudiantes forman equipos de máximo 3 personas, éstos realizan un

pre-reporte, el cual es presentado al docente, quien autoriza si pueden desarrollar

el proyecto. Inmediatamente se continúa con el desarrollo del producto y por

último la presentación de los resultados obtenidos [2].

El aprendizaje orientado a proyectos (POL) surge de la visión, en la cual los

estudiantes son responsables de su aprendizaje ya que el docente solo orienta al

estudiante hacia el cumplimiento del proyecto. Desde otra visión, los estudiantes

se enfrentan a problemas complejos del mundo real, siendo los proyectos la

puesta en escena de todos esos conocimientos aprendidos en el aula de clase, lo

cual contribuye a tener mucha experiencia que permitirá una ventaja competitiva a

los estudiantes que trabajen bajo este modelo [3].

12

La diferencia entre la enseñanza tradicional y los cambios que trae consigo POL

pueden visualizarse por medio de la figura 1 [49]:

ENSEÑANZA TRADICIONAL

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Actividad en el aula

Se centra en las aptitudes del docente.

Ya no se centra en actividades en el aula, por medio de la virtualización cambia radicalmente este paradigma.

Métodos Lógicos, deductivos, imitativos, pasivos, expositivos, se basa en la copia directa de los libros

Psicológicos, inductivos, creativos, activos donde se promueve la creatividad

Régimen Centrado en el profesor, donde lo que él dice se convierte en una verdad incuestionable.

Hay una repartición de cargas donde ya no es centrado en el profesor, sino que es compartido

Fin Externo, remoto, desconocido por el alumno

Definido, ya que el fin es solucionar una problemática por medio de un proyecto

Contenidos Fijos, cultura estática Cambiante, depende de los problemas o necesidades identificadas

Presentación Enciclopedista, asignaturismo, parcelamiento, desconexión con la realidad.

Integración, trabajo en grupos, conexión con la realidad.

Relación profesor - alumno

Escasa, diálogo ocasional, importa más la materia, el profesor decide qué, cómo y cuándo se dicta la clase.

Diálogo continuo, donde las ideas del alumno importan. El docente incita a pensar.

Alumno Dependiente de las guías del profesor, se caracteriza por la inmadurez.

Independiente, maduro y responsable.

Objetivos Amplios, generales, difíciles de comprobar

Claros, concisos y medibles

13

Evaluación Comprobación de conocimientos con énfasis en la memoria, cuantitativa, ocasional.

Integral, se puede comprobar el progreso, continua y abarca tanto calidad como cantidad

FIGURA 1 Tabla comparativa enseñanza tradicional vs aprendizaje basado en proyectos

El Origen de POL proviene de la Universidad de McMaster, y se creó para

combatir la desmotivación de los alumnos de medicina donde la meta era mejorar

rendimientos y mayor persistencia en el estudio [8].

Con la finalidad de resolver problemas complejos a partir de soluciones abiertas o

abordar temas difíciles, POL tiene como objetivo principal:

La enseñanza por medio de experiencias de aprendizaje que involucren a los

estudiantes en proyectos complejos del mundo real, motivándolos a buscar y

obtener conocimiento mediante las experiencias adquiridas.

Todo esto a través de la acción, donde lo importante es que el estudiante pueda

aprender por medio de lo que está haciendo: en el investigar, donde el análisis, la

capacidad de interpretación y la capacidad de tomar sus propias decisiones en

cuanto hacia dónde dirigir el proyecto [4].

2.1.2 Beneficios de la Metodología POL

Entre los beneficios encontrados en la aplicación de esta metodología de

enseñanza-aprendizaje, cabe destacar que aporta al valor competitivo, logra

potenciar las virtudes profesionales y corregir los puntos débiles. Permite que el

estudiante desarrolle la capacidad de análisis y reflexión en el que cada detalle es

importante para la toma correcta de decisiones con un fin en concreto, el cual es la

consecución del proyecto [5].

Entre otros beneficios que se pueden llegar a obtener se tienen: fomentar formas

de aprendizaje investigativo, fortalecer la confianza de los estudiantes en sí

mismos, favorecer un aprendizaje integrador, potenciar el aprendizaje

colaborativo, permitir aplicar los conocimientos aprendidos en actividades

concretas.

Además, crea valores que ayudan al crecimiento integral del estudiante, ya que

permite el desarrollo de la responsabilidad, la claridad de las necesidades

14

concretas de la región o país; además de concientizar de qué forman parte del

entramado social, en el cual se están formando [4].

2.1.3 Características de la metodología POL

En cuanto a las características principales que tiene la estructura de POL, se

puede determinar en 4 fases [4]:

Información:

Los estudiantes recopilan, por diferentes fuentes, la información necesaria para la

resolución de la tarea planeada, además se presenta el problema dentro del

contexto evaluando su importancia y las repercusiones que pueda tener.

Las actividades llevadas a cabo en esta etapa son: la discusión en torno al

problema, donde se buscan lecturas relevantes y si es posible la entrevista a

personas con el nivel suficiente para opinar del tema.

Planificación:

Elaboración del plan de trabajo, la estructuración del procedimiento metodológico,

el correcto funcionamiento de los instrumentos y medios de trabajo, y elección

entre las posibles variables o estrategias de solución a seguir.

Además se determina cuán profundo y con qué nivel de detalle se va a desarrollar

el producto, evaluando las maneras de cómo se va a resolver el problema.

Después de detallar el nivel de dificultad del proyecto se considera para mayor

detalle si el problema puede subdividirse en módulos.

Realización:

Supone la acción experimental e investigadora, ejercitándose y analizándose la

acción creativa, autónoma y responsable.

De la planificación que se tiene, se establece la solución posible y se inicia el

desarrollo, donde el plan de trabajo es determinado tomando en cuenta los roles

que se necesitan para generar el producto deseado.

15

Evaluación:

Los estudiantes informan de los resultados conseguidos y conjuntamente con el

profesor discuten si lo que se consiguió era lo buscado y en qué partes fue

satisfactorio el proceso. También en esta etapa se elabora un informe en donde se

documenta el proyecto, las conclusiones y los conocimientos adquiridos.

Modelos de proyectos:

Además de las fases en que está dividida la metodología, para poder aplicarla el

docente debe identificar el tipo de modelo a seguir destacándose tres de ellos [4]:

En el primero el desarrollo del proyecto se hace de manera independiente y

cubre uno o algunos temas del curso.

En el segundo modelo el proyecto se efectúa a lo largo del semestre a

medida que se desarrollan los contenidos de los temas del curso.

En el tercer modelo el proyecto se efectúa durante el semestre

considerando contenidos de diferentes cursos.

Luego de estar claras las fases que componen el Aprendizaje Orientado a

Proyectos se tiene lo que es el ROL. Se explicará el significado de los roles, en los

cuales el POL tiene dos principales: el rol del estudiante y el del profesor.

Rol del estudiante

Como característica principal se tiene que es el organizador que cumple las

funciones de administrador del proyecto, siendo la principal el manejo de

los recursos en especial del tiempo.

Las facultades que desarrolla son [4]: el conocimiento y las habilidades de

comunicación, donde el manejo del trabajo en equipo es fundamental.

Rol del profesor

El rol del profesor va más orientado a la tutoría donde se vuelve un

supervisor, un consejero, un experto y lo más importante, un maestro [4].

El rol del profesor se diferencia en el POL del paradigma clásico en el que los

alumnos siguen el plan del profesor, cuando el docente propone un proyecto de

uno o varios temas de un curso, los alumnos desarrollan el proyecto y lo exponen,

con un buen tiempo dedicado a la retroalimentación del proceso, en la cual el

docente supervisa el trabajo con bastante regularidad, gestiona conflictos y orienta

16

la consecución de los resultados. En conclusión, es un trabajo en equipo, donde

los estudiantes siguen unos lineamientos planteados por el profesor, teniendo en

cuenta los diferentes planteamientos de cada estudiante. Es un proceso

colaborativo, donde se quiere llegar al cumplimiento de un objetivo en común, que

aunque el procedimiento sea distinto, se cumple con la elaboración de proyectos

que tienen una misma meta.

A continuación se presentan algunos de los beneficios de las TIC’s en el

Aprendizaje Orientado a Proyectos.

2.2 Las TICs en la metodología POL

TIC’s se refiere a las tecnologías que proveen acceso a la información por medio

de las telecomunicaciones. Es similar a las tecnologías de información TI, pero se

centran específicamente en tecnologías de comunicaciones; estas incluyen

internet, wireless networks, teléfonos móviles, tablets y otros medios de

comunicación. Es gracias a estas tecnologías que se ha creado una villa global, en

la cual la gente puede comunicarse alrededor del mundo con mucha facilidad. Por

tal razón, se considera que estos medios de comunicación afectan en gran medida

las formas de interacción, lo cual conlleva a que las herramientas deben acoplarse

y aprovecharse para el beneficio de la sociedad [10].

Otro acercamiento a lo que significan las TIC’s es el de considerarlas como el

conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora

de la calidad de vida del ser humano, y que interactúan integrándose a un sistema

de información interconectado y complementario [6].

Dentro de la sociedad del conocimiento, la tecnología es parte fundamental del

desarrollo y de la vida diaria, y es esencial que el pilar en el que se han convertido

las TICs proporcione al ciudadano común una herramienta para sobrevivir en el

mundo, ya que en tiempos modernos es difícil entender el mundo sin un mínimo

de conocimiento tecnológico.

Entonces las posibilidades educativas brindadas por las TICs han de ser divididas

en dos aspectos: el conocimiento y su uso.

En el uso de las tecnologías, se deben poner en práctica y en el caso del

aprendizaje en la educación, si no se logra que los estudiantes entiendan y

17

comprendan el manejo de la tecnología o el docente no esté capacitado para

enfocar bien su tema por medio de las tecnologías, no se alcanzará un avance

verdadero del estudiante [19].

Las soluciones a los objetivos del proyecto están cargadas de interactividad, que

generan aprendizaje, pero todo bajo una supervisión constante donde la medición

del avance sea primordial, el control de cambios y la administración de riesgos sea

indispensable analizarlo cada día [7].

Entonces lo que este proyecto busca de las TIC’s es utilizarla como herramienta

para llevar a cabo las formas de enseñanza propuestas en la metodología POL,

esta herramienta es la plataforma virtual de aprendizaje que cabe dentro de las

tecnologías de la comunicación.

2.2.1 Beneficios de las TICs en la metodología POL

Las TIC’s ofrecen también a la metodología POL, las herramientas necesarias

para poder superar barreras típicas del aprendizaje tradicional como el lenguaje, la

distancia y los horarios, ya que permite flexibilidad y una continua interacción.

Las TIC’s también logran que las relaciones de trabajo sean mejores y más

activas, permitiendo la participación de una gran cantidad de personas por medio

de las tecnologías web [7].

De acuerdo a la Comisión Europea la importancia de las TIC’s no solo reside en el

avance de la tecnología, si no en la forma como puede afectar a la sociedad, ya

que los países en vía de desarrollo temen que si no invierten en estas tecnologías

y se nivelan con los países desarrollados, su resultado será que la diferencia entre

los ricos y los pobres crezca mucho más [11].

Pero no todo es riesgo, ya que las TIC’s acercan a personas que antes no tenían

acceso al aprendizaje, donde sólo una conexión a internet puede llevar a un

mundo de posibilidades haciendo más factible la distribución de recursos y

oportunidades de acuerdo a los derechos humanos y a la democracia [12].

A continuación se describe otra parte importante del proyecto, el cual logra

profundizar en conceptos y en el aporte que le puede hacer la ingeniería

colaborativa a la investigación.

18

2.3 Ingeniería Colaborativa

Ingeniería colaborativa o Collaboration Engineering (CE) o Collaborative

Engineering, es definida por el International Journal of Collaborative Engineering

como una disciplina que “estudia los procesos interactivos de la ingeniería de

colaboración, por lo cual múltiples stakeholders interesados pueden resolver

conflictos, negociar por ventajas individuales o colectivas, ponerse de acuerdo en

el curso de acciones, e intentar elaborar resultados conjuntos que sirven a sus

intereses mutuos”[4][5].

Este trabajo colaborativo puede definirse como procesos intencionales de un

grupo para la consecución de unos objetivos, donde las herramientas software son

diseñadas para dar soporte y facilitarlo [13].

Dos de los más importantes objetivos de la ingeniería colaborativa son:

Compartir conocimientos por medio de la interacción.

Permitir el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del

grupo.

Además lo que la ingeniería colaborativa busca en esencia es la consecución de

una meta, pero puede considerarse más como una herramienta de trabajo en

grupo.

2.3.1 Beneficios de la ingeniería colaborativa

Los beneficios de aplicar la ingeniería colaborativa se definen desde el mismo

significado de la colaboración, que permite el desarrollo y crecimiento de la

persona en comunidad como parte importante de ésta.

Otro de los beneficios que trae consigo la colaboración es evitar el sentimiento de

aislamiento y propiciar los sentimientos de autosuficiencia y la responsabilidad,

porque cada individuo asume una responsabilidad en el desarrollo del proyecto

[13]. Este aspecto es de mucha importancia, ya que muchas personas en medio

de una investigación o un trabajo en general pueden sufrir un bloqueo y llegar a un

punto donde requiere la ayuda de una persona diferente.

2.3.2 Características de la ingeniería colaborativa

La ingeniería colaborativa es definida por la participación de un grupo de personas

con un objetivo en común y para la realización de éste, todos los integrantes

deben aportar algo en específico [12].

19

El grupo de personas involucradas no deben estar juntas necesariamente, por

medio de la tecnología la integración es mucho más sencilla, lo que permite la

diversidad y variación de los enfoques desde los cuales se realiza el proyecto [12],

y aquí es donde entran las tecnologías de la información, ya que con la

disminución de las distancias, por así decirlo, permiten que la colaboración sea

activa y en todo momento.

2.4 Metodología de desarrollo SCRUM

La palabra SCRUM proveniente de un tipo de jugada de rugby donde todos los

jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación, en la cual lucharán por

obtener el balón que se introduce por el medio [48].

La metodología SCRUM se define como el proceso donde se aplican de manera

correcta un conjunto de buenas prácticas para trabajar en equipo y obtener el

mejor resultado [15].

Otra definición de SCRUM es que se tiene como una metodología ágil para el

desarrollo y mantenimiento de Software, basado en un desarrollo incremental e

iterativo, donde se presenta una adaptación continua a las circunstancias que se

puedan llegar a presentar en el proyecto.

Cabe destacar que SCRUM está especialmente indicado para proyectos

complejos, donde es necesario obtener resultados inmediatos y en el que los

requisitos son cambiantes o ambiguos. También es utilizado para resolver

situaciones en las que no se está cumpliendo con los requisitos del cliente, cuando

las entregas se alargan mucho, los costos se disparan o la calidad no es

aceptable, cuando se debe cumplir con un tiempo establecido, en el momento que

la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y

solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se trabaja usando un proceso

especializado en el desarrollo de un producto [15].

2.4.1 Beneficios de SCRUM

Entre los beneficios de aplicar esta metodología están [14]:

20

Cumplimiento de expectativas

Obtener la aprobación del cliente consiguiendo lo que está esperando de cada

requisito, exponiendo la importancia de cada uno y realizando una estimación

que permita priorizar.

Flexibilidad a cambios

La habilidad de reaccionar a los cambios inesperados, donde la capacidad de

adaptarse es fundamental para ser competitivo, todo esto en un marco de

complejidad bastante alta.

Reducción del Time to Market

Es la capacidad de brindarle al cliente la posibilidad de empezar a utilizar el

producto incluso antes de que este completo.

Mayor calidad del software

Con la utilización de este método de trabajo incremental, la corrección de

errores se hará mucho más sencilla, logrando un producto más completo en

cada iteración, tratando de alcanzar el ideal de calidad.

Mayor productividad

Se aumenta la productividad gracias a la facilidad que provee la independencia

del grupo en la toma de decisiones restando la burocracia que existe en la

documentación y principalmente en la toma de decisiones.

Maximiza el retorno de la inversión (ROI)

Producción de software únicamente con las prestaciones que aportan mayor

valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión.

Estimación de tiempos

Ya que el desarrollo es hecho por sprints o puntos de historia, la estimación de

tiempos es mucho más sencilla, ya que los módulos a desarrollar son más

cortos.

Reducción de riesgos

21

Con la ventaja de priorizar y desarrollar lo más importante y conocer la

velocidad de trabajo del equipo de desarrollo, permite despejar riesgos de

manera anticipada y eficaz.

2.4.2 Características de SCRUM

Lo que caracteriza principalmente a SCRUM es que las entregas no se hacen al

final del proyecto, si no que se realizan entregas parciales y de manera regular

fracciones del producto final, donde la priorización se realiza por los beneficios que

determinado módulo traiga consigo.

De acuerdo a lo anterior, se entiende que el trabajo se desarrolla en bloques

temporales, cortos y fijos, con interacciones desde un mes hasta de dos semanas,

dependiendo de la complejidad del módulo a desarrollar. Cabe destacar que cada

iteración debe proporcionar un resultado completo, es decir un incremento del

producto en construcción [15].

Las actividades que se llevan a cabo en SCRUM son las siguientes:

Product Backlog (Selección de requisitos)

Es un listado que cubre requisitos del proyecto, priorizados por el ROI (Return

Of Investment).

El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o

proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los

requisitos más prioritarios, que se compromete a completar en la iteración, de

manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

Sprint Planning

Reunión durante la cual el cliente (Product Owner) presenta las historias del

backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias

que puede comprometerse a completar en ese sprint, y decidir y organizar

cómo lo van a conseguir.

Sprint

Iteración de tiempo ya preestablecida donde el equipo realiza lo estipulado en

las historias del Product Backlog, desarrollando una versión estable del

producto que se le entrega al cliente al final del sprint.

22

Sprint Backlog

Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.

Lista de tareas que el equipo elabora en la reunión de planificación de la

iteración (Sprint planning) como plan para completar los objetivos/requisitos

seleccionados para la iteración y que se compromete a demostrar al cliente al

finalizar la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser

entregado.

Esta lista permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no

avanza, con lo que le permite tomar decisiones al respecto.

Daily sprint meeting

Reunión diaria de máximo 15 minutos en la que el equipo hace una

retroalimentación de lo realizado hasta ese punto y de lo que se hará en el día,

también se establecen si hay inconvenientes para que un individuo del grupo

pueda ayudar a resolverlos. Cada día, el equipo realiza una reunión de

sincronización (15 minutos máximos).

Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando

(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración,

obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las

adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido.

En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

¿Qué se ha realizado desde la última reunión de sincronización?

¿Qué se va a realizar a partir de este momento?

¿Qué impedimentos se tienen o se tendrán?

Revisión de Sprint

Reunión que se realiza al final del sprint y en la que el equipo presenta las

historias conseguidas mediante una demostración del producto.

Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué

productos se pueden mejorar.

23

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración.

Tiene dos partes:

Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos

completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado

para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados

mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el

cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la

primera iteración, replanificando el proyecto.

Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de

trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar

adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El facilitador

se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

Roles

En SCRUM un equipo de trabajo está conformado por los siguientes roles:

Scrum master

Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos

de la metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto y

trabaja con el cliente (Product Owner) para maximizar el ROI.

Lidera al equipo llevando a cabo las siguientes responsabilidades:

Velar para que todos los participantes del proyecto sigan los valores y

principios ágiles, las reglas y proceso de Scrum y guiar la colaboración

intraequipo y con el cliente de manera que las sinergias sean máximas. Esto

implica:

-Asegurar que exista una lista de requisitos priorizada y que esté preparada

antes de la siguiente iteración.

-Facilitar las reuniones de SCRUM (planificación de la iteración, reuniones

diarias de sincronización del equipo, demostración, retrospectiva), de manera

que sean productivas y consigan sus objetivos.

-Enseñar al equipo a autogestionarse. No da respuestas, si no que guía al

equipo con preguntas para que descubra por sí mismo una solución.

24

-Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el

objetivo de cada iteración (proporcionar un resultado útil al cliente de la manera

más efectiva) y poder finalizar el proyecto con éxito. Estos obstáculos se

identifican de manera sistemática en las reuniones diarias de sincronización del

equipo y en las reuniones de retrospectiva.

-Proteger y aislar al equipo de interrupciones externas durante la ejecución de

la iteración (introducción de nuevos requisitos, "secuestro" no previsto de un

miembro del equipo, etc.). De esta manera, el equipo puede mantener su

productividad y el compromiso que adquirió sobre los requisitos que

completaría en la iteración. Notar, sin embargo, que el equipo debe reservar

tiempo para colaborar con el cliente en la preparación de la lista de requisitos

para la próxima iteración.

Product owner (PO)

Representante de todas las personas interesadas en los resultados del

proyecto. Se focaliza en la parte de negocio y es el responsable del ROI del

proyecto. Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones

en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma

regular.

Las responsabilidades del Cliente (que puede ser interno o externo a la

organización) son:

Ser el representante de todas las personas interesadas en los resultados del

proyecto (internas o externas a la organización, promotores del proyecto y

usuarios finales [idealmente también debería ser un usuario clave] o

consumidores finales del producto) y actuar como interlocutor único ante el

equipo, con autoridad para tomar decisiones.

Tiene las funciones de: definir los objetivos del producto o proyecto. Dirigir los

resultados del proyecto y maximizar su ROI (Return Of Investment).

Team

Grupo de personas que de manera conjunta desarrollan el producto del

proyecto. Tienen un objetivo común, comparten la responsabilidad del trabajo

que realizan (así como de su calidad) en cada iteración y en el proyecto.

25

2.5 Plataformas Virtuales de Aprendizaje

El objetivo principal del proyecto de grado es realizar un prototipo de una

Plataforma Virtual de aprendizaje colaborativo soportada en la metodología POL.

Por ello, se entrará a analizar lo que es una Plataforma Virtual de Aprendizaje.

Las plataformas virtuales son programas orientados a la web, que se utilizan para

el diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos. Permiten mejorar la

comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje

individual y colectivo [18].

Una plataforma virtual debe ser un software fácil de usar, con una interfaz gráfica

amigable al usuario; los usuarios pueden adoptar un rol de alumno, docente,

administrador y otros [18].

El desarrollo de un tipo de plataforma tan completa no es algo sencillo que sólo se

puede realizar con la ayuda de un gran equipo con roles diferentes y bien

definidos.

Estos roles son los siguientes:

Programadores

Administradores del sistema

Webmaster

Profesores ,tutores y ayudantes

Expertos en contenidos

Diseñadores de materiales y actividades didácticas

Editores

Administradores del proceso de aprendizaje

Consejeros legales.

2.5.1 Beneficios de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje

Los Beneficios al usar Plataformas Virtuales de Aprendizaje son [18]:

26

Fomentar la comunicación profesor/alumno:

El tiempo que se tiene en la clase o tutorías es mejor empleado, ya que se hace

un mejor uso del tiempo de trabajo gracias a las herramientas y disponibilidad de

la plataforma virtual.

Facilitar el acceso a la información:

Cualquier información necesaria para el aprendizaje se pondrá disponible dentro

de las opciones de la plataforma, dándole la opción al estudiante de ingresar en el

momento que lo requiera y desde cualquier ubicación. Además, permite la

administración del curso de forma sencilla.

La información presente en la plataforma va estar disponible todo el tiempo,

dándole la opción al estudiante de ingresar en todo momento y desde cualquier

locación.

Fomentar el debate y la discusión:

Ya que la docencia se puede llevar a casa por medio de las funcionalidades de la

plataforma, la comunicación aumenta ya sea en foros, correo o mensajería

instantánea. Esta comunicación permite que se cree un espacio para debatir y

preguntar en el momento exacto cuando la duda surge.

Como la plataforma virtual cuenta con alta disponibilidad desde cualquier punto

con acceso a internet, los docentes y estudiantes se pueden comunicar a través

de ésta, fomentando el debate y discusión.

Desarrollar habilidades y competencias:

El modelo educativo que proponen las plataformas virtuales, hace que los alumnos

desarrollen de una mejor forma sus habilidades y competencias que contribuyen a

su formación como buenos profesionales, al mismo tiempo se consigue que el

estudiante se involucre en el manejo de las Tecnologías de la información.

Potenciar el interés por aprender:

Con el uso de las tecnologías actuales, los estudiantes se sienten identificados y

se interesan por el curso, lo que permite al docente enfocarse en menor tiempo

por cada temática.

27

Fomentar comunidad educativa:

El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre

los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de

comunidades educativas, en las cuales los docentes compartan materiales o

colaboren en proyectos educativos conjuntos.

2.5.2 Desventajas de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje

Algunas de las desventajas acerca del uso de Plataformas Virtuales de

Aprendizaje son [18]:

Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:

Dado el carácter instantáneo que posee la plataforma, esto puede considerarse

como una carga extra para el maestro si se compara con la enseñanza tradicional,

porque la plataforma y los cursos necesitan actualizase constantemente.

Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:

Para que el funcionamiento de la plataforma sea efectivo y eficaz se requiere que

el alumno este totalmente vinculado con el proceso e involucrado con el uso de

toda la información que el docente proponga como pertinente para el desarrollo

del curso.

Acceso a los medios informáticos y la brecha informática:

Debido a que la utilización de plataformas virtuales precisa que los estudiantes

posean un acceso permanente a los medios informáticos, esto puede llegar a ser

un inconveniente, de un lado porque es necesario contar una buena línea de

acceso a la comunicación y, de otro lado, tener al alcance un computador.

2.5.3 Características de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje

Después de revisar el concepto de Plataforma Virtual de Aprendizaje y haber

enumerado algunos de los beneficios y desventajas se describirán algunas de las

características más particulares, empezando por los tipos o clases de cómo están

catalogadas las plataformas:

28

En este orden de ideas existen tres tipos de plataformas virtuales de aprendizaje:

Plataformas comerciales:

Hay que pagar para poder utilizarlas.

Plataformas de software libre:

Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle (Modular

Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje

Dinámico Orientado a Objetos y Modular), y que actualmente ha sido instalado

en más de 24.500 instituciones y en 75 idiomas.

Plataformas de software propio:

Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma

institución educativa por ejemplo: Ágora Virtual [18].

2.6 PrimeFaces

Como la primera tecnología a explicar se tiene PrimeFaces, que es un conjunto de

componentes open source JSF con varias extensiones [22].

El objetivo principal de esta librería de componentes para JavaServerFaces es

brindar una alternativa en la creación de las aplicaciones web. Es por eso que ha

sido escogida para ser utilizada en las metas propuestas del prototipo, brindando

todo lo necesario para su funcionamiento.

2.6.1 Beneficios de PrimeFaces

El beneficio principal de PrimeFaces es la sencillez y lo liviano que es. Al ser

liviano y sin ningún perjuicio a la hora de instalarlo, sin dependencias ni

configuraciones, hace que se pueda usar en pocos pasos [23].

Los usuarios finales tienen una experiencia fascinante, ya que cuenta con un

diseño innovador y principalmente llamativo. En cuanto a una de las desventajas

que puede llegar a tener, es que las nuevas versiones pueden llegar a tener

problemas con componentes de versiones anteriores.

29

2.6.2 Características de PrimeFaces

Entre las principales características que esta tecnología posee están [22]:

PrimeFaces cuenta con un amplio conjunto de múltiples componentes

(HtmlEditor, Dialog, AutoComplete, gráficos y mucho más).

Built-in Ajax basado en estándar JSF 2.0 Ajax APIs.

Liviano, un solo jar y no requiere dependencias a la hora de instalar.

Push support via Atmosphere Framework.

Móvil UI kit para crear aplicaciones web móviles.

Skinning Frameword con más de 35 temas incluidos y soporte para una

herramienta de diseño de temas.

Extensa documentación.

2.7 Framework Spring

Como segunda tecnología se tiene el framework Spring que provee programación

comprensiva y un modelo de configuración para aplicaciones empresariales

basada en Java, sobre cualquier tipo de despliegue [24].

Otra definición de Spring establece que es un framework para el desarrollo de

aplicaciones y contenedor de inversión de control, de código abierto para la

plataforma Java [25].

Un elemento clave de Spring es su soporte infraestructural en el nivel de

aplicación. Spring se concentra en la construcción de aplicaciones empresariales,

entonces los equipos se pueden dedicar en el nivel de la lógica de negocio de una

aplicación, sin uniones innecesarias para especificar ambientes de despliegue

[24].

2.7.1 Beneficios de Spring

Los beneficios que provee Spring Framework son en sí mismo parte de sus

características principales, en este caso son los módulos que provee entre los

cuales se tiene, que permite la configuración de los componentes de aplicación y

la administración del ciclo de vida de los objetos java, principalmente a través de la

inyección de dependencias. Además, habilita la implementación de rutinas

transversales.

30

En cuanto a la base de datos se trabaja con RDBMS en la plataforma java, usando

Java Database Connectivity y herramientas de Mapeo, objeto relacional con base

de datos NoSQL.

2.7.2 Características de Spring

A continuación las características principales de este Framework [24]:

Inyección de las dependencias.

Programación orientada a aspectos incluyendo administración de

transacciones declarativo de Spring.

Aplicación web Spring MVC y el framework de web service RESTful.

Soporte para JDBC, JPA, JMS.

Así las características esenciales de Spring Framework pueden usarse en

cualquier aplicación Java. Existen variadas extensiones para el desarrollo de

aplicaciones web sobre la plataforma JavaEE. También puede ser considerado

una alternativa, sustituto e incluso un complemento al modelo EJB (Enterprise

JavaBean).

2.8 Apache Myfaces

Apache Myfaces es un proyecto de Apache Software Foundation que crea y

mantiene una implementación de JavaServer Faces de código abierto, junto con

bastantes librerías de componentes JSF que pueden ser desplegadas en el núcleo

de la implementación [26].

2.8.1 Características de Myfaces

Este está basado en el paradigma Modelo Vista Controlador, pero es también

orientado en componentes y eventos. Posee diferentes plantillas de lenguajes

para ser utilizado. De igual forma, JSP es usado en lenguajes basados en XML

como lo son Shale Clay o Facelets [27].

31

2.9 Apache Maven

Maven es una herramienta de línea de comandos (sin interface gráfica), que crea

los directorios del proyecto de investigación, y con las tareas habituales que se

realizan en él [28].

Apache Maven es un proyecto de unas herramientas de administración y

comprensión de software, lo cual está basado sobre el concepto de Project Object

Model. Maven puede administrar la construcción de un proyecto, reportes y

documentación desde una parte de información central [30].

Entre los beneficios que trae esta herramienta es la facilidad con la que permite

solucionar problemas de versiones en cuanto dependencias.

2.9.1 Características de Maven

Entre las características principales de Maven se tiene que está disponible para

usar en la red. Por medio del motor incluido puede dinámicamente descargar

plugins de un repositorio. Además, brinda acceso a muchas versiones de

diferentes proyectos de código abierto en Java, de apache y otras organizaciones

y desarrolladores.

32

3. CAPÍTULO. ESTADO DEL ARTE

En la actualidad con los continuos avances tecnológicos, se ha hecho

indispensable el uso de nuevas herramientas tecnológicas para la enseñanza y

educación de niños, adolescentes y adultos, ya sea mediante plataformas de

aprendizaje, archivos digitales, libros digitales o juegos interactivos. Estas nuevas

herramientas han llevado a la enseñanza tradicional a plantear nuevos roles, lo

que ha conllevado a cambiar la forma de iteración entre estudiantes y maestro ya

sea como grupo de trabajo y líder con un fin en común.

En el presente capítulo, se mencionarán antecedentes importantes para el

cumplimiento del objetivo principal y experiencias que se tuvieron con la

implementación de herramientas tecnológicas en la educación de los estudiantes;

cabe destacar que de estos antecedentes se extrajeron las principales funcionales

que hacen parte de la plataforma de aprendizaje colaborativo basada en la

metodología POL.

Como antecedentes se contemplan las plataformas de aprendizaje virtual actuales

que usan mayormente los estudiantes para aprender de diferentes temas como lo

son: Moodle, Dokeos, Claroline. Y proyectos de investigación relacionados con la

metodología, objetivos y características que hacen parte de la plataforma.

3.1 Proyectos y productos referentes a la plataforma de aprendizaje

colaborativo basada en la metodología POL.

Los proyectos, investigaciones y plataformas importantes para la plataforma son:

MOODLE

Es un sistema de código abierto también conocido como Sistema de Gestión de

Aprendizaje (LMS) o un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA). El objetivo del

proyecto Moodle es dar a los educadores las mejores herramientas para

gestionar y promover el aprendizaje. Moodle se basa en el llamado

“constructivismo social”, es decir, un tema se va aprendiendo a medida que las

diversas comunidades que se forman en torno a él aportan o realizan

actividades, debates, críticas o foros [42].

33

CLAROLINE [43]

Claroline es un groupware (un conjunto de aplicaciones que se integran bajo un

solo proyecto y un trabajo de muchos usuarios de forma concurrentes en el

desarrollo) asíncrono y colaborativo, que permite montar plataformas educativas

virtuales en cuestión de segundos y con conocimientos mínimos, tanto en

instalación como la administración del mismo.

Claroline presenta características propias y particulares de los Sistemas de

Gestión de Contenidos, más conocidos como CMS (Content Management

System), tales como ser totalmente dinámico, altamente configurable, versátil y

simples a la hora de modificar sus contenidos. Como se dijo anteriormente,

Claroline es un sistema ideal para los formadores, profesores y profesionales de

la educación, la cual de manera casi instantánea les va a permitir administrar

sus cursos virtuales en entornos e-learning, ya que logra realizar el control de

las siguientes tareas:

Publicar documentos en cualquier formatos (.doc, .odt, ppt, pdf)

Administrar y modelar foros de discusión, tanto públicos como privados.

Administrar listados de enlaces de referencia.

Crear grupos de estudios.

Confeccionar ejercicios de práctica.

Estructurar y Administrar una agenda de eventos, tareas y plazos.

Controlar los usuarios o alumnos de los cursos.

Administrar los Formadores y Profesores de cada Curso.

Gestionar el envío de los estudiantes (Documentos, tareas, trabajos, etc.).

Gestionar y almacenar los Chats que se realizan entre los alumnos y el docente.

Seguimiento completo mediante el uso de estadísticas para los alumnos de los cursos.

Evaluar a los alumnos a través de esta plataforma con el sistema de evaluación múltiple.

DOKEOS [41]

DOKEOS es un entorno de e-learning que contiene una aplicación de

administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración. Es

software libre y está bajo la licencia GNU GPL; el desarrollo es internacional y

colaborativo. También está certificado por la OPEN SYSTEMS

INTERCONNECTION y puede ser usado como un sistema de gestión de

34

contenido (CMS) tanto para educación como para educadores. Esta característica

para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario,

proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas

y guardado de registros. Según reporta el mismo sitio web de la empresa, hasta el

2007 estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a

septiembre de 2010) por 9900 organizaciones. Dokeos identifica un curso como un

compendio de recursos didácticos, que unificados forman su modelo pedagógico.

Así bajo una fusión de e-learning colaborativo e itinerarios formativos se forja la

filosofía de enseñanza – aprendizaje. Es un sistema basado en el autoaprendizaje.

EVALUACIÓN DE LA IMPLANTACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN LA EPSC (2001-2003) [44]

En la investigación se hace una breve introducción del aprendizaje basado en

proyecto. Aprendizaje que se produce como resultado del esfuerzo que realiza el

alumno para resolver un problema o llevar a cabo un proyecto, enfatizando en la

función del profesor, cuyo rol principal no es el de impartir el conocimiento

necesario (aunque puede impartir una parte) sino:

• Formular buenos proyectos.

• Facilitar el plan de aprendizaje de cada grupo.

• Ofrecer un feedback frecuente a cada grupo sobre la marcha del trabajo.

El principal objetivo de esta investigación fue realizar un plan de estudios basado

en la metodología POL. El plan de estudios se basó en 2 módulos presenciales y

uno de proyectos. En el módulo de proyectos, los alumnos trabajan en grupo para

realizar un proyecto, cuyos contenidos están relacionados con los temas que se

imparten en los módulos presenciales. Idealmente, la dinámica de trabajo de los

módulos presenciales está determinada por las necesidades de aprendizaje que

los alumnos van estableciendo durante la realización del proyecto. No obstante,

los módulos presenciales también permiten abordar los temas que no se cubren

suficientemente durante la realización del proyecto.

La experiencia que se tuvo de la aplicación de POL en el plan de estudios fue

enormemente positiva. Se demostró que esta metodología es válida para alcanzar

los objetivos de los docentes, cumpliendo con las expectativas de los estudiantes.

Aún luego de obtener buenos resultados todavía queda por mejorar muchos

aspectos, tales como los relativos a los recursos e infraestructuras, la adaptación

por parte de los docentes a la metodología, y la implicación de las empresas en

35

los proyectos. No obstante, la sensación global de los profesores y estudiantes es

positiva.

UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS UTILIZANDO HERRAMIENTAS COLABORATIVAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE LIBRE [45].

En este proyecto se describe la experiencia desarrollada en el ámbito de una

asignatura optativa sobre programación declarativa, en la que se han utilizado

herramientas colaborativas habituales en el desarrollo de software libre. Se

estableció un proyecto común entre todos los estudiantes, con el objetivo de

facilitar un aprendizaje basado en proyectos.

El autor en esta investigación realizó una definición de los principales conceptos y

el proceso de la metodología POL, que abarca bastante el rasgo colaborativo

entre estudiantes para realizar un proyecto, las definiciones y conceptos claves

explicados son los siguientes:

Roles y colaboración en el aprendizaje basado en proyecto. En este esquema, los profesores proponen uno o varios proyectos,

habitualmente inspirados en problemas reales, que los estudiantes deben

resolver en grupo. Los estudiantes deben decidir cómo afrontar los

proyectos y qué actividades llevar a cabo. Deben juntar información de

diversas fuentes, analizándola y resumiéndola, para generar nuevo

conocimiento a partir de la misma. Este tipo de aprendizaje puede tener un

gran valor al fomentar el desarrollo de habilidades genéricas como la

coordinación, trabajo en equipo, búsqueda de información, planificación y

organización.

Herramientas colaborativas de desarrollo de software. Hace referencia a herramientas que permitan la colaboración entre varios

individuos para desarrollar un producto de software. Entre las herramientas

más populares a las que hace referencia es Subversion, que permite un

versionamiento de código donde todas las personas trabajan en el mismo

código realizando commits o actualizando el código actual en el servidor de

versionamiento, con el fin de ir desarrollando en paralelo el producto de

software sin perjudicar el trabajo del otro, ya que cada persona trabaja en

una copia local del código que está en el servidor de versionamiento.

36

Grupos de trabajo. Como se ha indicado, el proyecto se llevó a cabo de forma colaborativa

mediante un único equipo de desarrollo formado por estudiantes y

profesores. Siguiendo la práctica habitual del trabajo en equipo, se decidió

que en todas las reuniones, incluidas las clases prácticas de laboratorio,

una persona se encargaría de tomar nota y realizar un acta de las

principales decisiones tomadas. Otra decisión tomada acerca de los grupos,

fue que tuvieran una duración corta. Es decir, se les encargaba una

determinada tarea durante un tiempo de unas 2 o 3 semanas. Una vez

finalizada la tarea se procedía a una nueva reorganización de los grupos

con asignación de una nueva tarea. El objetivo era que los estudiantes se

mezclasen aún más entre sí y que no se especializasen demasiado en una

determinada parte del proyecto.

Luego de la aplicación de la metodología en el desarrollo se presentó el siguiente

resultado obtenido de encuestas realizadas a los estudiantes que apoyan al

proyecto de construcción de una plataforma virtual de aprendizaje con base en la

metodología POL.

La encuesta les pedía que valoraran la técnica de enseñanza utilizada en la

asignatura. En este caso, se planteaban varias afirmaciones y tenían que indicar

valores entre 1 (poco de acuerdo) y 5 (muy de acuerdo) a cada afirmación. Los

obtenidos resultados son:

37

FIGURA 2. Valoración de la técnica enseñada

Es destacable para el proyecto y la plataforma virtual que la afirmación en la que

más estaban de acuerdo es en que el método es bueno. También estaban de

acuerdo claramente en que les pareció importante trabajar en un proyecto real y

en que les hubiese gustado poder dedicarle más tiempo. Asimismo, se destaca

que no estaban de acuerdo en que la técnica haya sido un fracaso ni en que ésta

38

sea mala, ni en que hubiese preferido un método más tradicional. Del mismo

modo, indican que no se defraudaron por la actitud de sus compañeros, ni les

desmotivó que otros compañeros trabajasen poco. Parecía que el hecho de que

algunos de los alumnos aportasen muchas cosas al proyecto hacía que otros no

se sintieran motivados para hacerlo.

El proyecto una experiencia de aprendizaje basado en proyectos utilizando

herramientas colaborativas de desarrollo de software libre busca demostrar que el

trabajo en equipo para realizar una meta en común, puede dar frutos si hay un

compromiso por parte de todos los interesados desde el profesor hasta los

estudiantes afrontando los deberes y tareas con seriedad y compromiso. Además

como punto importante de la metodología debe ser que el profesor esté

capacitado acerca de ella.

METODOLOGÍAS QUE OPTIMIZAN LA COMUNICACIÓN EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUAL [46].

En este proyecto se buscaba organizar y describir experiencias de aprendizaje

cooperativo y colaborativo mediado por ordenador con estudiantes de diferentes

niveles educativos, con el fin de una mejora en las habilidades sociales,

habilidades comunicativas, motivación y rendimiento académico

independientemente del tipo de modalidad de aprendizaje compartido.

Las experiencias plasmadas en el documento fueron las siguientes:

El proyecto desarrollado por Riano y Gonzalez, en la Comunidad Cantabra; fue un estudio llevado a cabo con alumnos de Primaria con el objetivo de potenciar valores como la cooperación, respeto, tolerancia, igualdad y libertad. Se diseñaron cuatro unidades didácticas que planteaban al alumnado la resolución cooperativa de un problema a través de los recursos existentes en Internet. Estas herramientas se aplicaron en las sesiones de clase preparadas para la asignatura de música (cuatro aulas de 3o, 4o, 5o y 6o de Primaria, respectivamente) utilizando una metodología cooperativa, participativa y activa que promoviera valores y habilidades sociales. Se utilizó una metodología basada en la utilización de las WebQuest con la siguiente estructura: introducción, tareas, proceso, evaluación y conclusiones. Su diseño fue sencillo atendiendo a la competencia cognitiva y social del alumnado participante mediante la creación de una página de interfaz para todos

39

los niveles y propiciando la heterogeneidad de los agrupamientos, dando la posibilidad de que todos lograrán manejar el ordenador.

Los resultados obtenidos en la experiencia mostraron un aumento en la

confianza entre profesorado y alumnado al utilizar metodologías

cooperativas basadas en el uso de recursos tecnológicos, además de

vivenciar los valores de cooperación y respeto de forma intencionada

permitiendo que el alumnado los pueda integrar, tanto en su práctica

educativa como en su vida cotidiana.

Los estudios de Jiménez y Llitjós y Jiménez, Llitjós y Puigcerver fueron realizados en los Ciclos Formativos de Grado Superior en Química Ambiental, a través de tres muestras en Barcelona, Grecia y Holanda. Ambos estudios pretendían realizar proyectos, mediante la técnica cooperativa: grupos de investigación, a través del hipertexto cooperativo. Para ello, utilizaron Synergeia como soporte informático para la producción cooperativa de material hipermedia sobre determinados aspectos de iones en agua, dentro del Proyecto ITCOLE (Innovative Technology for Collaborative Learning and Knowledge). Synergeia es un entorno CSCL basado en la plataforma BSCW (Basic Support for Cooperative Work), áreas virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo pueden compartir información y documentos, gestionar datos, recibir información sobre el proceso global y estar informados del trabajo de los otros miembros del grupo, dentro de un proyecto determinado mediante un ambiente integrado de comunicación fundamentalmente asincrónica; es decir, en tiempo diferido, lo que permite el acceso e intercambio de documentos e información en cualquier momento y lugar.

La evaluación se realizó, por un lado, a través de un cuestionario sobre

diferentes aspectos de Synergeia y de la actividad llevada a cabo, y por

otro, a través de dos preguntas abiertas sobre la percepción de ayuda

del profesor en la realización de las tareas. Se compararon los

resultados de las tres muestras, observándose una fuerte coherencia

interna y poca dispersión, con pocas diferencias significativas en función

del sexo, nivel previo de informática o edad.

Estudiantes españoles y griegos, valoran la plataforma en términos

similares, siendo mayoritariamente positiva la experiencia. Los

estudiantes holandeses, sin embargo, la valoraron negativamente

destacando como problema la no exteriorización de las ideas, para que

40

fueran comprendidas por sus compañeros (si no se comparte el

conocimiento entre los estudiantes no se produce la construcción de

conocimiento, lo que consideramos un prerrequisito necesario para el

aprendizaje cooperativo). Se destaca que, a pesar de las dificultades

mostradas, Synergeia ha sido considerada como un entorno que permite

la cooperación telemática entre estudiantes.

Por último, se seleccionó el trabajo de Aragonés, Saiz, Portero, Rullan y Aguiló realizado en la Universidad Autónoma de Barcelona por la inmersión progresiva que hicieron del aprendizaje cooperativo. El objetivo planteado fue apreciar las ventajas de los planteamientos del nuevo paradigma educativo incorporando la metodología docente POL. Por ello, el grupo que participó como experimental, recibió seminarios de formación sobre eficacia en el aprendizaje utilizando POL combinado con aprendizaje cooperativo.

Los contenidos de la materia utilizada en la experiencia fueron

agrupados y desarrollados en tres grandes apartados: sesiones de

teoría, seminarios de problemas y sesiones de laboratorio. El alumnado

participante, organizado en grupos de tres miembros, debía presentar y

diseñar las tareas de cada sesión de laboratorio, presentar el trabajo de

seminario semanal y la coordinación y dirección del equipo de trabajo.

Para la recogida de datos se utilizaron encuestas dirigidas al alumnado

en cada una de las sesiones de la materia, en relación a su opinión

sobre el desarrollo de la metodología y cómo podía mejorarse.

Los resultados evaluaron un alto grado en el alcance de los objetivos

didácticos propuestos en la materia; el alumnado manifestó su

satisfacción al trabajar de forma cooperativa; incrementaron su

capacidad de organización y planificación para la ejecución en equipo

así como la competencia en la resolución de problemas. El grupo

experimental obtuvo un rendimiento académico muy superior al de los

grupos control.

Se evidenció claramente de los diferentes proyectos y trabajos que el uso de

plataformas virtuales como optimizadoras de la comunicación, facilitan el

aprendizaje colaborativo-cooperativo independientemente del nivel educativo de

los estudiantes.

En general, todas las experiencias de los proyectos manifestaron haber sido muy

positivas para implicar más en el aprendizaje a los estudiantes. En particular, y

41

con referencia a otras variables educativas, coinciden en que han provocado

mejoras en el rendimiento académico y desarrollo de habilidades sociales para

aprender con sus iguales, adquiriendo nuevas capacidades de competencia social

y ciudadana.

En resumen, se han descrito estudios que, partiendo de la creencia de que las

TICs mejoran la comunicación entre el alumnado, han confirmado que su uso

genera también progresos en su desarrollo académico, social y cognitivo.

MODELO DE REFERENCIA ORIENTADO BAJO PRINCIPIOS

COLABORATIVOS PARA LA FORMACION DE INGENIEROS BASADO EN

LA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE POL.

En este proyecto el autor busca,

Definir un modelo de referencia basado en la metodología de aprendizaje POL, orientado bajo principios colaborativos para la formación de ingenieros.

Determinar cada uno de los elementos teóricos que van a integrar el

modelo de referencia.

El modelo de referencia que se presentó en la investigación fue diseñado teniendo

en cuenta varios aspectos, uno de ellos los elementos característicos de IC

(Ingeniería Colaborativa) y la metodología POL propuesta en el proyecto´

“Definición de una Metodología de Trabajo Basada en el POL y los Métodos de la

Ingeniería de la Colaboración para el Desarrollo de Proyectos Formativos” [12].

42

4. CAPÍTULO. JUSTIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS.

4.1 Justificación de la metodología de aprendizaje

La metodología de aprendizaje presentada para el proyecto es el Aprendizaje

Orientado a Proyectos POL, ya que es la usada actualmente por la Universidad

San Buenaventura Cali como forma de enseñanza para los cursos presentados en

la carrera de Ingeniería de Sistemas.

POL se caracteriza por permitir al estudiante convertirse en un investigador,

desarrollando el análisis y reflexión. POL a su vez es un medio de enseñanza

bastante exigente que consigue que el estudiante adquiera responsabilidad debido

a la distribución de las cargas en la relación docente-estudiante, ya que no se

continua con la premisa de la enseñanza tradicional donde el docente lo sabe todo

y lo es todo, si no que ahora comparte responsabilidades con el estudiante y es

cuestionado en todo momento creando un proceso de retroalimentación entre el

docente y el estudiante, donde el estudiante puede brindar a sus compañeros

conocimientos nuevos e interesantes.

La forma en que trabaja esta metodología es a través de la divulgación de un tema

por parte del docente, los estudiantes en pequeños grupos presentan una solución

en forma de pre-reporte, en la cual proveen una muestra de cómo estará

estructurado su trabajo. Posteriormente con el aval del docente el grupo de trabajo

desarrolla el proyecto y por último presenta resultados.

Cabe resaltar que el proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte un

ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la

Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)” busca la

asociación de la metodología POL junto a la ingeniería colaborativa, ya que ésta

permite el crecimiento tanto académico como a nivel personal del estudiante,

entonces la interacción se convierte en un pilar importante del aprendizaje, ya que

es el reflejo de lo que ocurre con los integrantes de la sociedad, tema que

identifica en gran medida lo que significa la ingeniería colaborativa.

4.2 Justificación de la metodología de desarrollo

Con el fin de escoger la metodología más adecuada para el desarrollo del

43

prototipo se seleccionó una metodología ágil, anteriormente llamadas

metodologías livianas con el fin de “intentar evitar los tortuosos y burocraticos

caminos de las metodologías tradicionales enfocándose en la gente y los

resultados” [33].

Por ello, se abordará el estudio y se justificará la metodología de desarrollo de

software SCRUM. Como primer metodología ágil de desarrollo se tiene eXtreme

Programming (XP), que se puede describir como la más destacada de las

metodologías ágiles dentro del desarrollo de software y una de sus características

más importantes es la capacidad de aceptar cambios en sus requisitos [31].

Dentro de sus principios básicos se tienen las pruebas continuas, la planificación

por medio de historias de usuarios, las pequeñas mejoras, un diseño simple y la

simplificación o refactorización del código, programación por parejas, mejores

correcciones, integración continua, programación estandarizada, ritmo sostenible y

relación con el cliente [31].

Es por ello, que XP es una metodología eficaz y rápida si se emplea en los

proyectos adecuados donde se requiere contacto constante con el cliente y donde

prima la programación en parejas [31].

Al ser ambas metodologías ágiles, comparten muchas características, una de

estas es la utilización de historias de usuario, otra es que se realizan entregas

continuas en cortos periodos de tiempo y las reuniones diarias de supervisión [31].

Por otra parte, se escogió SCRUM por encima de XP, porque primero las

iteraciones o entregas en SCRUM tienen más flexibilidad al poderse extender un

poco más comparado con XP. Otra de las diferencias es que cuando en SCRUM

una iteración se ha completado y todos los temas se han terminado en su

totalidad, el tema se deja cerrado, a diferencia de XP que es susceptible a

cambios.

Otras metodologías ágiles de la cuales se escogerán algunas para comparar con

SCRUM y el caso específico que es este proyecto son: Adaptive Software

Development (ASD), Agile Unified Process (AUP), Crystal Clear, Essential Unified

Process (EssUP), Feature Driven Development (FDD), Lean Software

Development (LSD), Kanban, Open Unified Process (OpenUp), Método de

desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM), G300.

44

En cuanto a la metodología Adaptive Software Development (ASD) se tienen

que incorporar al principio de adaptación continua, donde su fin es adaptarse al

cambio en lugar de luchar contra el [32].

La principal diferencia de esta metodología con las otras es que esta no sigue un

ciclo de vida estático como las demás, o sea Planear–Diseñar–Construir, en ASD

el ciclo de vida es no lineal, donde cada ciclo puede iterar y ser modificado al

tiempo que otro es ejecutado definiéndose como Especular–Colaborar–Aprender

[32].

Para este proyecto no se escogió ASD porque los errores y cambios que no se

detectan con tiempo afectan la calidad del producto, además todo depende del

aprendizaje de los errores siendo tiempo valioso gastado en aprendizaje que no se

puede desaprovechar.

Otro de los procesos ágiles es el Agile Unified Process (AUP), el cual es un

enfoque al desarrollo de software basado en el Rational Unified Process (RUP) de

IBM [34].

Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar

aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún

se mantienen válidos en RUP. El AUP (Agile Unified Process) aplica técnicas

ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas, Modelado Ágil, Gestión de

Cambios Ágil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad

[33].

Todo esto puede ser muy llamativo, pero la diferencia fundamental entre SCRUM

y RUP y sus derivados como AUP, es que SCRUM se enfatiza en la gente y sus

responsabilidades hacia los demás. Se asegura procedimentalmente que si todos

cumplen las reglas, toda la información va estar ahí y rápido para la consecución

del objetivo principal [35].

Otro de los procesos ágiles de desarrollo es el Método de desarrollo de

sistemas dinámicos (DSDM), el cual se basa en programación rápida de

aplicaciones (RAD) y ha sido creado para reducir el tiempo empleado en el

desarrollo, reducir los costos y mejorar la calidad [36].

Entre sus características más significativas está considerar al cliente o usuario

final como un miembro más del equipo, donde el diseñador del sistema se encarga

45

de realizar una propuesta de cómo puede quedar el sistema y el usuario dará su

punto de vista [36].

Entre otras de las características DSDM se encarga de las fallas más comunes de

los proyectos de sistemas de información donde se incluyen problemas con

presupuestos, plazos incumplidos y falta de participación de los usuarios [37].

Aunque se puede decir que DSDM como una metodología ágil es muy similar a

SCRUM, existe una diferencia principal y es que DSDM como requiere que los

fundamentos o el pre-proyecto sea altamente especificado y en ese método existe

la posibilidad de sobre-especificación con el peligro de tomar suposiciones erradas

y es aquí donde SCRUM es realmente ágil y demuestra que DSDM muestra que

tiene raíces de la metodología en cascada [38].

Con lo desarrollado anteriormente, se analizó otra de las metodologías ágiles, en

este caso es Crystal Clear, la cual pertenece a la familia de metodologías todas

bajo la misma base que es Crystal, las cuales están divididas en dos

características fundamentales: el tamaño y la complejidad siendo Clear para

grupos hasta 8 personas, Amarillo para equipos entre 10-20 miembros, Naranja

para 20 a 25 personas [39].

Crystal Clear en especial es recomendado para grupos de trabajo pequeños

donde la flexibilidad y priorización de la parte humana intentan alcanzar eficiencia,

habilidad y confianza en los miembros del equipo [39].

Aunque las tres principales prácticas de Crystal que son entregas frecuentes,

comunicación, reuniones de reflexión son muy parecidas al Time-Boxing, Dynamic

backlog y reuniones diarias de Scrum, lo que las diferencia en si es la seguridad

que presenta Scrum al congelar el subconjunto de requisitos presentes en cada

iteración asegurando que no van a cambiar en el tiempo, brindándole confianza al

equipo de trabajo [40].

En la FIGURA 3 se observa la diferenciación de la metodología SCRUM con otras

metodologías agiles.

46

METODOLOGIAS AGILES SCRUM

Adaptive Software Development (ASD)

Agile Unified Process (AUP)

Método de desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM)

Cystal Clear y Crystal

eXtreme Programming (XP)

CRITERIO

Capacidad de aceptar cambios

SCRUM se destaca al permitir realizar cambios sin

afectar cada Iteración X

Prueba continuas Con cada Iteración X

Programación en parejas

No es necesario permitiendo abordar más requisitos

X

Simpleza

Lo comparte con las demás metodologías agiles

X X

Flexibilidad de entregas

X

Adaptación continua

X

Ciclo de vida dinámico

Es un ciclo de vida lineal, que permite establecer un objetivo sin el peligro de cambiar de

alcance

X

Enfoque a las personas

Se diferencia en que las demás toman en cuenta el

producto más que a la persona

Documentación sobrecargada

Permite hacer una documentación acorde al

tamaño del proyecto X

Seriedad de las iteraciones

No deja que se cambie el alcance del proyecto

FIGURA 3. Comparación Metodología SCRUM vs otras metodologías ágiles

47

5. CAPÍTULO. IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS

En esta sección se presenta la implementación de la metodología de desarrollo

SCRUM usada en el desarrollo del prototipo de la Plataforma Virtual de

Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+) Nombre

dado a la plataforma.

5.1 Documentación

La documentación relacionada al proyecto se compone de dos documentos:

Documento de Análisis establecido en el ANEXO 1 y Documento de Arquitectura

Base establecido en el ANEXO 2.

El siguiente gráfico expone la arquitectura del módulo de proyecto de la

plataforma, en especial el módulo de proyectos.

FIGURA 4. Estructura del proyecto

5.2 Sprints

En esta sección se encuentran los Sprints relacionados al proyecto, en cada sprint

se relaciona lo desarrollado con metodología de aprendizaje POL.

48

Nombre Sprint Planning Meeting One

¿Qué se

completará en

este Sprint?

Educción de información y formulación de Requisitos.

¿Cómo se

conseguirá

completar el

trabajo

seleccionado?

Por medio de reuniones y análisis de las necesidades encontradas.

Sprint Goal

(Objetivo)

1. Obtener la lista completa de requisitos necesarios en el proyecto.

Sprint Review

(Revisión)

Se presentó un primer documento de requisitos.

Objetivo

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

Plantear los requisitos iniciales respecto a la metodología, el concepto

clave que se debe implementar es proyecto y sus componentes:

Actividades, tareas, roles y recursos.

Objetivo

logrados

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

A partir de los conceptos importantes de la metodología POL y

observaciones de los docentes Jose Luis Jurado y Walter Magaña se

educen los primeros requisitos claves que debe cumplir la plataforma,

como lo son:

El sistema debe permitir gestionar los cursos.

El sistema debe permitir gestionar los proyectos

El sistema debe permitir gestionar los roles de un proyecto.

El sistema debe permitir gestionar las actividades de un

proyecto.

El sistema debe permitir gestionar las tareas de un proyecto.

El sistema debe permitir gestionar los recursos de un

proyecto.

49

Nombre Sprint Planning Meeting Two

¿Qué se

completará en

este Sprint?

Creación y configuración del proyecto.

¿Cómo se

conseguirá

completar el

trabajo

seleccionado?

Desarrollo de software

Sprint Goal

(Objetivo)

1. Implementar una pantalla de ingreso y la seguridad a la hora de

acceder a la plataforma.

2. El sistema debe permitir gestionar los cursos.

3. El sistema debe permitir gestionar los proyectos.

4. El sistema debe permitir gestionar los roles de un proyecto.

5. El sistema debe permitir gestionar las actividades de un proyecto.

6. El sistema debe permitir gestionar las tareas de un proyecto.

7. El sistema debe permitir gestionar los recursos de un proyecto.

8. El sistema debe permitir ver, crear y editar la línea de tiempo del

proyecto con las actividades propias de él.

9. Iconos de la actividad para diferenciar cuando tenga uno o más de un

componente.

10. Organizar de forma jerárquica los componentes.

11. Asignar roles a las personas involucradas en el proyecto.

12. Asignación de tareas a los roles del proyecto.

50

Sprint Review

(Revisión)

Se aprueba la entrega. En las siguientes imágenes se muestra el

cumplimiento de los objetivos ya desarrollados en la plataforma:

1. Pantalla de ingreso

FIGURA 5. Pantalla de ingreso.

2. Gestión de cursos.

FIGURA 6. Listado de cursos del docente que ha ingresado a la plataforma.

51

FIGURA 7. Opción de crear/ editar un curso.

3. Gestión de proyectos.

FIGURA 8. Listado de proyectos del usuario que ha ingresado a la plataforma.

FIGURA 9. Opción para crear/editar un proyecto con todos sus componentes.

52

4. Gestión de los roles de un proyecto y asignaciones de roles a las

personas involucradas en el proyecto.

FIGURA 10. Listado de roles y listado de asignaciones de roles de un proyecto.

FIGURA 11. Opción de crear/editar un rol de un proyecto.

53

5. Gestión de las actividades de un proyecto y línea de tiempo.

FIGURA 12. Listado de las actividades creadas y no asignadas a la línea de tiempo del

proyecto.

FIGURA 13. Actividades en la linea de tiempo del proyecto.

54

FIGURA 14. Opción de crear/editar una actividad con la asignación de los

componentes(roles, tareas y recursos).

6. Gestión de las tareas de un proyecto.

FIGURA 15. Listado de tareas de una tarea.

55

7. Gestión de los recursos de un proyecto.

FIGURA 16. Gestión de los recursos de un proyecto.

8. Asignación de tareas a los roles del proyecto.

FIGURA 17. Asignación de la tarea ‘Tarea de prueba’ al rol ‘Estudiante’.

Objetivo

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

Objetivo principal:

Implementar la fase de planificación de la metodología POL, que

consiste en elaborar un plan de trabajo, es decir la planificación de

actividades para conseguir la elaboración del proyecto.

56

Otros objetivos:

Poder crear, editar, organizar y representar todos los componentes

(Actividades, roles, tareas, recursos, personas involucradas, línea de

tiempo) del proyecto en una línea de tiempo.

Asignar roles a las personas involucradas en el proyecto.

Asignar responsabilidades a las personas involucradas en el proyecto

por medio de la asignación de tareas a los roles.

Objetivo

alcanzado

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

Se realiza el objetivo principal por medio de la creación de los

componentes de un proyecto y permitiendo al usuario realizar la

planificación del proyecto por medio de la línea de tiempo del proyecto.

Nombre Sprint Planning Meeting Four

¿Qué se

completará en

este Sprint?

Desarrollo de proyectos mediante entregas a cada tarea asignada,

valoración, retroalimentación de las entregas y visualización del progreso

del proyecto.

¿Cómo se

conseguirá

completar el

trabajo

seleccionado?

Desarrollo de software.

Sprint Goal

(Objetivo)

1. Permitir a los usuarios realizar entregas a cada tarea que se le fue

asignada.

2. Evaluación de los reportes que cada persona realiza a una tarea

que se le fue asignada.

3. Retroalimentación por parte del docente en cada entrega.

4. Retroalimentación de los estudiantes mediante la visualización de

las otras entregas realizadas en las tareas que se le fue asignada.

5. Visualización del progreso del proyecto mediante todas las

entregas realizadas en las actividades y tareas del proyecto.

57

Sprint Review

(Revisión)

Se aprueba la entrega. En las siguientes imágenes se muestra el

cumplimiento de los objetivos ya desarrollados en la plataforma:

1. Permitir a los usuarios realizar entregas a cada tarea que se le fue

asignada.

FIGURA 18. Actividades y tareas asignadas a la persona por medio de un rol.

FIGURA 19. Entrega a una tarea asignada.

58

FIGURA 20. Entrega ya realizada y registrada en la actividades de la persona.

2. Evaluación y retroalimentación de los reportes que cada persona

realiza a una tarea que se le fue asignada.

FIGURA 21. Funcionalidad de evaluación de entregas por persona. Listado de todas las

entregas por actividades y tareas del proyecto.

59

FIGURA 22. Evaluación de la entrega.

FIGURO 23. Visualización de la calificación y retro alimentación realizada por el docente.

60

3. Retroalimentación de los estudiantes mediante la visualización de las

otras entregas realizadas en las tareas que se le fue asignada y

visualización del progreso del proyecto mediante todas las entregas

realizadas en las actividades y tareas del proyecto.

FIGURA 24. Visualización de todas las entregas y el proyecto en general.

Objetivo

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

Implementar la fase de realización y evaluación de la metodología

POL.

Implementar la fase de realización, la cual consiste en la acción

de realizar las tareas asignadas tomando en cuenta el rol.

Implementar la fase de evaluación, la cual consiste en informar

a los estudiantes los resultados conseguidos y retroalimentar

mediante observaciones que realiza el docente a cada entrega

que realizó el estudiante durante el proyecto.

Objetivo

alcanzado

respecto a la

metodología

de aprendizaje

POL

Se realiza el objetivo implementando un sistema de evaluación de 0 a 5

en cada entrega que realiza el estudiante con su respectiva justificación,

además se permite que el docente pueda rechazar una entrega para que

el estudiante tenga la oportunidad de realizar nuevamente la tarea

tomando en cuenta las observaciones que el docente realizó a la hora de

rechazar la entrega.

61

6. CAPÍTULO. PRUEBAS Y VALIDACIONES

En este capítulo se presenta el proceso validación y los resultados obtenidos en

las pruebas al prototipo Plataforma Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en

la Metodología POL (PLAPOL+). Las pruebas fueron aplicadas a los dos roles

principales de la metodología POL, al rol docente y al rol estudiante.

6.1 Plan de pruebas

El plan de pruebas especifica los aspectos tenidos en cuenta para realizar el

proceso de validación y verificación del prototipo Plataforma Virtual de Aprendizaje

Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+).

Resumen del Plan

Descripción

El Plan de Pruebas describe los pasos que se deben seguir para verificar que el

sistema construido satisfaga los requisitos, a su vez corresponde al nivel de

aceptación del sistema o de la solución.

Este plan describe clara y completamente como realizar las pruebas.

Las pruebas, involucran al usuario final y pretenden comprobar que la solución

cumple con el modelo de negocio para el que fue desarrollado. Detección de

defectos del producto entregado y planes de acción para corrección de los

mismos.

Propósito

El propósito del plan de prueba es llevar acabo la revisión del sistema a ser

entregado al usuario final, en busca de inconsistencias o errores que deben ser

corregidos.

62

Objetivos del plan de pruebas

Búsqueda y corrección de errores o inconsistencias en el sistema, ya sea

incompatibilidad con requisitos declarados por el usuario, o problemas técnicos en

el desarrollo.

Referencias

Este documento está basado y/o referencia los siguientes documentos del

proyecto: Documentos de Análisis

Alcance

¿Qué se va a hacer?

Con este plan de pruebas se pretende mostrar los módulos principales con sus

respectivas actividades del proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte un

ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la

Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)”.

Más adelante se definirán las características a revisar.

¿Qué no se va a hacer?

Lo que no se va a ejecutar aquí es la descripción del proyecto ni ningún tipo de

documentación que no sea de carácter de pruebas.

Funcionalidades de Software que van a ser probados

El sistema debe permitir ingresar por medio de una contraseña de

usuario.

El sistema debe permitir cerrar sesión.

El sistema debe permitir la gestión de cursos.

El sistema debe permitir la gestión de proyectos.

El sistema debe permitir la gestión de roles.

El sistema debe permitir la gestión de actividades.

El sistema debe permitir la gestión de tareas.

63

El sistema debe permitir la gestión de una responsabilidad.

El sistema debe permitir la gestión de un recurso.

El sistema debe permitir la gestión de asignar una tarea a una actividad.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una actividad.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un recurso a una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de una entrega de una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de un recurso en la entrega de una

tarea.

El sistema debe permitir la creación de una observación a una entrega

de una tarea.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

creado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

asignado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

asignado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

creado.

El sistema debe permitir visualizar la línea de tiempo de las actividades

del proyecto.

El sistema debe permitir visualizar asignaciones de una actividad de

forma jerárquica.

Documentación

Los documentos expuestos a continuación serán revisados y validados durante la

ejecución de las pruebas.

Documento de arquitectura.

Criterio para decidir si un ítem supera la prueba

Para que un ítem supere la prueba es necesario que los errores de severidad 1, 2

y 3 que hayan sido encontrados sean removidos.

Los errores de severidad 4 se tratarán con el gerente del proyecto, ya que pueden

ser errores en los requisitos y se exprese en inconsistencias en el sistema.

64

Definición de Niveles de Severidad

Cuando se reporta un defecto, los siguientes niveles de severidad se utilizarán:

Nivel de

Severidad

Descripción Ejemplo

0 No se encuentran

fallas

La actividad a probar cumple con lo

requerido

1 Falla en el sistema.

No es posible

continuar con el

procesamiento.

Un error crítico ha sido encontrado y no

permite que se continúe con la operación

de la aplicación.

2 No es posible

continuar con el

proceso de la función

seleccionada

El componente clave no está disponible

o la funcionalidad está incorrecta.

3 Funciones

restringidas, pero el

procesamiento puede

continuar

Componentes no críticos no están

disponibles o la funcionalidad es

incorrecta; cálculos incorrectos en

funcionalidad clave.

4 Cambio de forma

menor

Errores de usabilidad, pantallas o

reportes de errores que no afectan la

calidad, el uso ni la funcionalidad del

sistema, por ejemplo, cambio en una

etiqueta, en un mensaje, etc. FIGURA 25. Niveles de severidad

65

Criterios de inicio y finalización de las Pruebas

Criterios de Inicio

El inicio de las pruebas empieza de acuerdo a los procedimientos

definidos para cada tipo de prueba.

Si es documentación que esté diligenciado a cabalidad el

documento.

Criterios de Finalización

Se consideran como criterios de finalización los siguientes: la corrección de los

problemas o inconsistencias encontrados en las pruebas, realizar un nuevo ciclo

de revisión del proyecto para minimizar las fallas.

Criterios para la suspensión y reanudación de las pruebas

A continuación se enuncian los casos por los que las pruebas que se adelanten

sobre el producto pueden ser suspendidas:

Cambios en algún requisito que presuma un gran cambio en el software.

Suspensión de actividades debido a cambio en implementación de

herramientas para la construcción del software.

Retardos en la elaboración del software.

Requerimientos de pruebas

La lista que prosigue este párrafo identifica aquellos elementos que han sido

identificados como objetivos de la prueba. Los detalles serán determinados

posteriormente.

Pruebas del sistema

En las pruebas del sistema se verificará lo siguiente:

El sistema debe permitir ingresar por medio de una contraseña de

usuario.

El sistema debe permitir cerrar sesión.

El sistema debe permitir la gestión de cursos.

66

El sistema debe permitir la gestión de proyectos.

El sistema debe permitir la gestión de roles.

El sistema debe permitir la gestión de actividades.

El sistema debe permitir la gestión de tareas.

El sistema debe permitir la gestión de una responsabilidad.

El sistema debe permitir la gestión de un recurso.

El sistema debe permitir la gestión de asignar una tarea a una actividad.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una actividad.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un rol a una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de asignar un recurso a una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de una entrega de una tarea.

El sistema debe permitir la gestión de un recurso en la entrega de una

tarea.

El sistema debe permitir la creación de una observación a una entrega

de una tarea.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

creado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

asignado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

asignado con las entregas de las tareas.

El sistema debe permitir visualizar todas las actividades de un proyecto

creado.

El sistema debe permitir visualizar la línea de tiempo de las actividades

del proyecto.

El sistema debe permitir visualizar asignaciones de una actividad de

forma jerárquica.

Pruebas de desempeño

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Curso.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Proyecto.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Actividad.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Rol.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Tarea.

Aceptación de la interfaz de usuario

67

Verificar la aceptación de la interfaz de usuario.

Estrategia de pruebas

La estrategia de pruebas presenta el alcance recomendado para la prueba de

aplicaciones de software. La sección previa a los requisitos de pruebas describen

qué será probado; ésta describirá cómo será probado.

Pruebas del sistema

Están orientadas hacia técnicas de caja negra, que permiten probar las

funcionalidades requeridas de los sistemas y sus módulos, sin alterar o modificar

el código fuente de cada funcionalidad.

Estas pruebas se basan en el uso de un rango diverso de datos, que busca alterar

el comportamiento del sistema.

Objetivo

Probar la funcionalidad del sistema sin tomar en cuenta la implementación

realizada.

Procedimiento

El usuario se encarga de validar que el sistema cumpla con las funcionalidades

requeridas calificándolo por medio de los niveles de severidad.

Criterio de cumplimiento

Se ha decidido que el caso de uso se corresponde con la funcionalidad esperada

si más del 75% de las pruebas son exitosas, esto quiere decir que estén en el

nivel 0 de severidad.

68

Pruebas de desempeño

El perfil de funcionamiento es una prueba de desempeño en donde se miden y

evalúan los tiempos de respuesta, tasa de transacciones y otras características en

lo que a tiempo se refiere.

Por lo tanto, el objetivo de ésta práctica es verificar que los requisitos hayan sido

alcanzados en función a su desempeño.

Objetivo

Determinar el comportamiento del objetivo de la prueba mediante:

Escenarios normales de carga de trabajo:

Este tipo de prueba hace referencia a las pruebas realizadas en condiciones

perfectas donde no se excede el tamaño de los campos ni se le exige al sistema

cosas para las cuales no ha sido desarrollado.

Peores escenarios de cargas de trabajo:

Al contrario del tipo de pruebas en condiciones normales de trabajo, estas exigen

al sistema probando que el mismo funcione y puede soportar cargas de datos que

normalmente no se digitarían.

Procedimiento

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Curso.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Proyecto.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Actividad.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar un Rol.

Verificar el tiempo de respuesta para registrar una Tarea.

Criterio de cumplimiento

Los resultados de las mediciones de tiempo no deben sobrepasar los 4 segundos.

69

Aceptación de la interfaz de usuario

La prueba de interfaz de usuario permite evaluar la interacción del usuario común

con el software. El objetivo de dicha prueba es asegurar que la interfaz del sistema

pueda proveerle al usuario de la ayuda y comodidad necesaria para ubicarse entre

las funcionalidades que maneja, mediante la aplicación de medidas y restricciones

de interfaz estándar.

Objetivo

Navegación a través de cada página reflejando las funciones del negocio y los

requerimientos otorgados, incluyendo operaciones “ventana-a-ventana”, “campo-a-

campo” y el uso de métodos de acceso (botón tab, movimientos del mouse y

botones de aceleración). El contenido de las ventanas puede ser ejercitado

mediante características como posición, tamaño, menús y focos.

Procedimiento

Crear o modificar pruebas de navegación apropiadas para cada ventana así como

los status de cada una.

Definición del Criterio de Evaluación.

Validar que las pantallas del sistema cumplan con los criterios de evaluación.

Criterio Descripción

0 Cumplimiento

1 Falla mínima

2 Falla pequeña

3 Falla media

4 Falla alta FIGURA 26. Criterios de evaluación

Criterio de cumplimiento

Todos los contenidos de cada ventana deben poder ser ejecutados conforme a la

navegación adecuada según cada meta de la prueba y debe actuar según lo

esperado.

70

6.2 Resultados de las pruebas

En esta sección hace referencia a los resultados obtenidos luego de implementar

el plan de pruebas. Estos resultados se encuentran en el ANEXO 3.

7. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

En el capítulo actual se presentan las conclusiones y posteriores trabajos que

están relacionados con el proyecto “Desarrollo de prototipo web que soporte

un ecosistema de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Ingeniería de la

Colaboración y la Metodología Project Oriented Learning (POL)”. Con esto se

evidenciará el cumplimiento de los objetivos presentados al principio del

documento.

7.1 Conclusiones

Luego de la investigación realizada sobre los temas de ingeniería de la

colaboración y metodologías centradas en el aprendizaje basado en proyectos,

temas base de la plataforma; se obtuvo los conocimientos necesarios para cumplir

con los objetivos de diseñar y construir el módulo de proyectos de la Plataforma

Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+).

Durante la realización del proyecto se evidenció claramente que la metodología de

aprendizaje POL, es la más adecuada para implementar en una plataforma virtual

de aprendizaje, ya que los estudiantes pueden reportar su progreso o avances del

proyecto en la herramienta sin esperar al profesor que les asigne actividades cada

tanto, además hay una retroalimentación rápida por parte del docente que puede

observar el estudiante en cualquier momento, un historial de entregas que tanto

los compañeros o el docente pueden ver y usar para continuar con la realización

del proyecto y por último la asignación de actividades por roles en el proyecto.

La plataforma virtual de aprendizaje demostró ser una herramienta valiosa en el

ámbito educativo por su fácil forma de usar, la metodología de aprendizaje

implementada donde los estudiantes mediante el auto aprendizaje, pautas y

observaciones del profesor realizan un proyecto fácilmente mediante entregas

parciales.

71

En las etapas de análisis y desarrollo del módulo de proyectos de la Plataforma

Virtual de Aprendizaje Colaborativo Basado en la Metodología POL (PLAPOL+),

se encontraron dificultades con la tecnología seleccionada, ya que no permitía

realizar funcionalidades solicitadas por los interesados, como lo son arrastrar

componentes para ser asignados a una actividad y una línea de tiempo de todo el

proyecto viendo por línea cronológica las actividades. Estas dificultades se

solucionaron utilizando una extensión de la tecnología que permitió el desarrollo

de las funcionalidades solicitadas.

7.2 Trabajos Futuros

Para posteriores trabajos que contengan en alguna forma este proyecto o que

estén relacionados con el mismo, se sugiere la continuación de los módulos que

complementan el ecosistema de la plataforma virtual de aprendizaje.

Una vez terminados los módulos correspondientes al ecosistema de la plataforma

se podría pensar en una transformación o una implementación para dispositivos

móviles aumentando de manera exponencial la interactividad del proyecto.

Por último, para enriquecer tecnológicamente este proyecto se podría considerar

la posibilidad de incluir tecnologías en la nube, siendo el repositorio de datos no

local si no, en un clúster de servidores en la nube, todo esto para una mayor

concurrencia de usuarios y disponibilidad.

72

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] Aprendizaje orientado a proyectos,

http://www.sociedadytecnologia.org/groups/profile/159927/aprendizaje-orientado-

a-proyectos-pbl-pol

[2] “Aprendizaje Orientado a Proyectos: 6 sencillos pasos para aplicarlo en clase”,

María de Lourdes González Muñoz.

http://www.youtube.com/watch?v=14FDU7uzSLg,

[3]Aprendizaje Colaborativo, Aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP)

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-3/m3-6.html

[4] Aprendizaje Orientado a Proyectos (Hipo, Jácome, Jalabe, Laskar, Lopesierra,

Viña), http://www.slideshare.net/sandrahi/aprendizaje-orientado-a-proyectos-

5847390

[5] “Metodología POL, valor competitivo”.

http://microsites.aprendemas.com/EDE/P3.asp

[6] Competencias E Innovaciones09, TIC’s

https://sites.google.com/site/competenciaseinovaciones09/tics

[7] Competencias E Innovaciones09, Aprendizaje B. en Proyectos

https://sites.google.com/site/competenciaseinovaciones09/aprendizaje-b-en-

proyectos

[8] Aprendizaje Orientado a Proyectos (POL) en las enseñanzas técnicas.

http://www.slideshare.net/fabravo/aprendizaje-orientado-a-proyectos-15651437

[9] Clasificación de las plataformas virtuales.

http://www.slideshare.net/CamilaCanastho/clasificacin-de-las-plataformas-virtuales

[10] TechTerms.com, definición de ICT http://www.techterms.com/definition/ict

[11] ICT (information and communications technology – or technologies)

http://searchcio.techtarget.com/definition/ICT-information-and-communications-

technology-or-technologies

73

[12] MODELO DE REFERENCIA ORIENTADO BAJO PRINCIPIOS

COLABORATIVOS PARA LA FORMACION DE INGENIEROS BASADO EN LA

METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE POL, (Mena, Sanchez).

[13] (Aprendizaje Colaborativo).

http://www.eplc.umich.mx/saldorgs/compu1/otros/aprendizaje.html

[14] (Metodología Scrum) http://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-

trabajo-/metodologia-scrum.html

[15] Qué es SCRUM, http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum

[16] Características SCRUM

http://desarrollodefw.blogspot.com/2012/10/caracteristicas-scrum.html

[17] Porceso y Roles de Scrum http://www.softeng.es/es-

es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologia-scrum/proceso-roles-de-

scrum.html

[18] Plataformas virtuales

https://moodle.org/pluginfile.../PLATAFORMAS%20VIRTUALES.docx

[19] Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje

http://educatics.blogspot.com/

[20] “El cambio que produjo la tecnología en la educación en tan solo 20 anos”

http://geeksroom.com/2012/03/el-cambio-que-produjo-la-tecnologia-en-la-

educacion-en-tan-solo-20-anos/59440/

[21] “Colombia tiene el reto de crecer con equidad y educación, según la Ocde”

http://www.elheraldo.co/nacional/colombia-tiene-el-reto-de-crecer-con-equidad-y-

educacion-segun-la-ocde-156780

[22] Documentación de PrimeFaces http://www.primefaces.org/documentation

[23] PrimeFaces: framework sobre JSF 2.0. Primeros pasos.

http://www.genbetadev.com/frameworks/primefaces-framework-sobre-jsf-2-0-

primeros-pasos

[24] Spring Framework, Projects http://projects.spring.io/spring-framework/

[25] Spring; Take the complexity out of enterprise Java

http://www.gopivotal.com/products/spring

74

[26] Apache MyFaces http://myfaces.apache.org/

[27] Apache MyFaces, Introduction to JSF http://myfaces.apache.org/jsfintro.html

[28] Ejemplos java y C/linux; Primeros pasos con Maven

http://www.chuidiang.com/java/herramientas/maven.php

[29] Welcome to Apache Maven http://maven.apache.org/

[30] Elecciones en Colombia, El nuevo amanecer

http://www.elmundo.es/internacional/2014/06/15/539dcf0b22601d3c1e8b4572.html

[31] Metodologías de desarrollo ágiles: Scrum, XP

http://es.slideshare.net/ejordi/metodologas-de-desarrollo-giles-scrum-xp

[32] ASD Adaptive Software Development

http://adaptivesoftwaredevelopment.blogspot.com/

[33] Metodologias Agiles, Proceso Unificado Agil (AUP)

http://ingenieriadesoftware.mex.tl/63758_AUP.html

[34] El Proceso Unificado Ágil http://www.cc.una.ac.cr/AUP/index.html

[35] What is the difference between Scrum and RUP http://www.scrum-

breakfast.com/2008/02/what-is-difference-between-scrum-and.html

[36] ¿Qué es DSDM? http://www.javamexico.org/blogs/carraro/que_es_dsdm

[37] Panorámica de DSDM Atern http://centrodeartigos.com/articulos-

educativos/article_11725.html

[38] Definin Agile Quality: Scrum versus DSDM

http://brianwernham.wordpress.com/2012/06/14/defining-agile-quality-scrum-

versus-dsdm/

[39] Crystal Clear http://blog.tercerplaneta.com/2007/02/ms-all-de-las-

capacidades-tcnicas-que.html

[40] De XP, Scrum, RUP, CMM (I), Crystal Clear y otras yerbas

http://blog.tercerplaneta.com/2007/02/de-xp-scrum-rup-cmmi-crystal-clear-y.html

[41] http://dokeos.com/

[42] http://moodle.org/

75

[43] http://www.empresayeconomia.es/recursos-humanos/claroline-una-

plataforma-educativa-virtual.html

[44] Jesús Alcober, Silvia Ruiz, Miguel Valero; EVALUACION DE LA

IMPLANTACION DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN LA EPSC

(2001-2003); Escuela Politécnica de Superior de Castelldefels (EPSC) Universidad

Politécnica de Cataluna (UPC).

[45] Jose Emilio Labra Gayo, Daniel Fernández Lanvin, Jesús Calvo Salvador,

Agustín Cernuda del Río; Una Experiencia de aprendizaje basado en proyectos

utilizandoherramientas colaborativas de desarrollo de software libre; Dpto. de

Informática Universidad de Oviedo C/Calvo Sotelo S/N CP 33007 Oviedo, Spain.

[46] Honorio Salmerón, Sonia Rodríguez y Calixto Gutiérrez Granada;

Metodologías que optimizan la comunicación en entornos de aprendizaje virtual;

España.

[47] Informe Mundial de la UNESCO, Hacia las sociedades del conocimiento

(Publicado en 2005 por la Organización de las Naciones Unidas),

http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141908s.pdf

[48] El significado de la palabra SCRUM

http://mintakastar.wordpress.com/2012/03/09/que-significa-scrum/

[49] Extraido de la obra “Roles y funciones del profesor” de José Angel López,

http://es.scribd.com/doc/58162335/Cuadro-Comparativo-Educacion-Tradicional-y-

Moderna