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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 1 GdRItalia e Elysium DM presentano: Vas Quas Xantis Avventura Ufficiale Per Quattro o Cinque Avventurieri Desd “Il culto dei Tamuraji” Questo file è stato scaricato da: GdR Italia Indirizzo internet: http://www.gdritalia.it — E-mail: [email protected] Tutti i diritti e i marchi contenuti in questo documento appartengono agli autori e ai legittimi proprietari come indicato. GdR Italia e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 1

GdRItalia e Elysium DM presentano:

Vas Quas XantisAvventura Ufficiale

Per Quattro o Cinque Avventurieri

Desd “Il culto dei Tamuraji”

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 2

Durata sessione completa: 3,5 OreDurata Demo/Torneo: 2,5 OreNumero giocatori: 4/5Difficoltà: Medio/Alta

[] = I contenuti fra parentesi quadre non devono esser letti dai giocatori.

Abc= Il testo in corsivo è leggibile ad alta voce dal master.

***= Questo simbolo indica che inizia la descrizione di alcuni PNG da fare ai giocatori.

ATTENZIONESe si intende giocare la seguente avventura come Demo (o in un torneo) il master deve narrare i paragrafi introduttivi fino al Capitolo 1 paragrafo 3, è consigliabile narrare anche il paragrafo 4 per una durata dell’avventura di due ore e mezzo.

INTRODUZIONEISOLE MANUSGran Ducato di Moebius

Nella torre più alta dell’accademia delle valli della città di Manus tutto trascorre in tranquillità. La città che si stende sotto di essa è avviluppata ormai nel candido manto della notte, e le fiaccole cittadine sono come piccoli bagliori aurei. I grandi edifici arabeggianti a cupole rispecchiano il candido bagliore

delle lampade, creando un meraviglioso contorno d’orato alla luce della luna, che, riflessa nelle acque blu zaffiro del mare,viene portata verso riva al ritmo cadenzato delle onde. Il fruscio del vento e lo sciabordio dei flutti sulla battigia portano

fin nei sogni degli abitanti la loro meravigliosa musica, evocatrice del grande nulla e dei tesori sommersi. Fin lì nella città, dove un gatto nero fa capolino tra le bianche mura delle case. Il cielo è buio e l’unica luna visibile è quella di Dodger, il suo bianco spicchio rischiara l’aria tersa e crea riflessi argentei sulle acque dei mari interdetti. Le barche, con le loro grandi vele piegate, sono ormeggiate nel porto, e solo la ronda continua delle guardie rende viva la città nel buio della notte. I cadetti riposano nelle loro stanze. Nessuno ha la forza di resistere per scendere in città a far baldoria dopo i duri allenamenti a cui sono sottoposti giornalmente.

[Nel sotterraneo del palazzo il generale che controlla l’accademia sta discutendo vivacemente con il capo degli addestratori che gli ha appena fornito una brutta notizia. “Com’è possibile che mia figlia sia stata catturata? Aveva una scorta di cinque uomini!”, il vice abbassando la testa “Signore, sua figlia è uscita senza scorta e si è diretta da sola in quell’accampamento di Tamuraji! “ ...

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Additional Credits

Creatore:Giovanni Micolucci

aka VasQuasSupervisore:

Massimo Lizzoriaka NadirVersione:

1.0

DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 3

La Figlia del Generale Swan è stata rapita mentre stava cercando di calmare un gruppo di Tamuraji che vivevano liberi nel deserto, tuttavia questi Tamuraji sono dediti a Desd, un nuovo culto di questa popolazione il cui principale rito è quello di sacrificare gli uomini in cambio di favori alla loro popolazione. Il Generale dunque disporrà che mandino i cinque cadetti più promettenti ad indagare sull’accaduto e a liberare sua figlia prima che i Tamuraji finiscono per ucciderli. I Cadetti, anche se sono unità speciali dell’armata delle valli, sono ancora inesperti, ma il Generale non può aspettare il giorno seguente per comunicare l’accaduto al Baronato di appartenenza e quindi ricevere un gruppo di guardie per iniziare le ricerche]

***Il generale Swan : Il generale Swan è un brav’uomo, grezzo e feroce quando serve, ma comprensivo ed umano con tutti coloro che lo conoscono. Alto quasi due metri, ha baffi e barba lunga, ed un po’ di pancetta datagli dall’alcool e dagli acciacchi della vecchiaia, il generale conserva però quella straordinaria forza fisica che lo ha contraddistinto negli anni a servizio dell’armata, dopo esser stato, per lungo tempo, un guerriero del mare. Iracondo e bonaccione, il generale, come tutti gli uomini di mare, a parte il fatto di essere schietto e sincero, risente della lunaticità del suo carattere, a tratti limpido e piatto come una tavola, ma che necessita di un po’ di brezza per

trasformarsi in un burrascoso ed energico mare. Lo si può vedere, in giro per l’accademia, assieme alla sua enorme sciabola, accompagnato immancabilmente, tranne nei momenti ufficiali, dalla sua tunica da marinaio, ricordo di tempi antichi.

L’addestratore : L’addestratore è un tipo schietto e sincero, quanto furtivo ed asociale. Lo vedete solo per gli allenamenti, vestito della più leggera uniforme dell’armata, vi insegna il come ed il cosa del vostro mestiere, collegando abili colpì d’armi con preziose spiegazioni sulle terre circostanti. Sulla trentina, ha un fisico atletico ed asciutto, ma notate, durante le lezioni, diverse cicatrici sulle braccia segno di un passato senza dubbio avventuroso.

CAPITOLO 1

Paragrafo 1IL RISVEGLIO

Sentite bussare alla porta, poi una voce alta che riconoscete facilmete come il vosto addestratore vi intima: “Muovetevi, il Generale vuole incontrarvi personalmente”.La vostra stanza è spoglia e addobbata solo con il necessario per vivere in perfetto stile militare, in ogni caso solo nella tarda serata fi fate ritorno in genere per cui non ci badate affatto. Scendete giù per le grosse scalinate che dalla torre Est vi portano sul corridoio

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principale, e le trovate pulite ed ordinate come sempre, con i mattoni grigi levigati che rispecchiano la luce delle torce davanti a voi. Ogni tanto, passate le finestrelle di guardiola, dove alte figure ammantate in mantelli verdi ed alti elmi scrutano la notte, con la lancia nella mano destra. Il corridoio è molto buio e la luce fioca all’interno della lanterna non è sufficiente a rischiarare gli affreschi che raffigurano i più importanti cadetti provenienti da quest’accademia. Le torce infatti, non sono accese ai lati del camminamento, ed il silenzio regna sovrano, accompagnato soltanto dal passo militare delle ronde notturne. D’improvviso, il grosso portone della sala grande si apre dinanzi a voi e, se dapprima ringraziavate i riflessi dei fregi alborei dorati del portone, ora rimpiangete il buio della notte, mentre venite inondati dalla luce delle torce all’interno della stanza, illuminata a giorno. A fatica, riuscite solo a vedere i vostri passi sul tappeto persiano all’interno della sala, quando, rialzando gli occhi, vedete il generale

E’ seduto sulla sua poltrona ricoperta di velluto rosso, attorciglia i baffi nervosamente, porta ancora l’armatura di piastre che utilizza durante la giornata. All’interno della stanza, strane figure vi scrutano, probabilmente, consiglieri del generale. Egli, con voce calma, vi si rivlge: “Finalmente siete qui”, poi, quasi storcendo il naso a questa sua uscita, scuote leggermente la testa, in segno di disappunto, pronunciando le successive parole in

fretta, tuonandovele quasi: “Avrete modo oggi stesso di mettere alla prova le capacità apprese nell’accademia! Se sarete ritenuti valorosi in questa prova, io…” Qui la voce diventa strana, come una supplica, mantenendo però tutta la sua potente regalità “Farò di voi guardie scelte dell’armata delle valli”.

[Sei tenuto in questo momento a scegliere cosa dire dell’accaduto alle persone del gruppo sfruttando sia l’addestratore che il generale nei dialoghi. Potrà dare indicazioni del fatto che nel porto della città FURISCA troveranno ad attenderli una guardia delle Valli che gli darà maggiori indicazioni. Ricordatevi di consegnargli una moneta d’argento.]

Paragrafo 2 VIAGGIO NEI MARI INTERDETTIVenite condotti dall’addestratore all’esterno dell’accademia che si trova vicino al porto della città di Manus.Il tragitto è breve, e viaggiate lungo un piccolo sentierino di terra battuta che serpeggia fra le dune e le colline allontanandosi dalla città fino a giungere al porto. Ormeggiata su una banchina di legno c’è una piccola imbarcazione a remi, sulla prua della barca una donna dai lunghi capelli neri guarda la luna di Dodger riflettersi sul mare.

[Il personaggio in questione è una guardia scelta delle valli, costringerà i giocatori anche con le cattive a remare per tutto il viaggio. Il personaggio in questione non sa nulla della missione,

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potrà essere molto schiva e severa con i giocatori.]

***La guardia scelta : Non l’avete mai vista, ma avreste di sicuro voluto conoscerla prima, bella e misteriosa, il suo corpo abbronzato si staglia però forte e leggero nella notte, ed i suoi occhi di ghiaccio, vi fissano in continuazione, e giocano, assieme alla sua voce autoritaria, a comandare i cadetti per tutta la notte.

Paragrafo 3 ATTRACCO A FURISCA

Il viaggio in mare procede tranquillo, il mare è una tavola e solo i grandi pesci delle acque fanno capolino di tanto in tanto. Solo una volta, al largo delle coste, avete avvistato sotto di voi una grandissima sagoma scura, segno che la vita, silenziosa e impenetrabile degli abissi, scorre sotto di voi. Dopo cinque ore estenuanti a remare, [sono le sette del mattino] mentre l’ileo è ormai alto in cielo, vedete la costa sabbiosa dell’isola di Brithain e poi il piccolo porto della città FURISCA. La città è piccola ed attorniata dal deserto, le dune, accanto ad essa già mandano riflessi del sole che sta sorgendo, ed il caldo ormai comincia a picchiare in testa, anche se sono solo le prime luci del mattino.I grandi ingressi al deserto sono tutti grigi, e stonano con il delicato colore della sabbia bruciata. Attraccate senza difficoltà, scendendo dalla barca la vostra accompagnatrice vi saluta con un sorriso stampato sul volto, sulla

banchina c'è ad attendervi una guardia in perfetta uniforme delle Valli. Dalla foglia intarsiata sulla spalla comprendete che si tratta di una Guardia Scelta, quest’ultimo non risponderà alle vostre domande fin quando non vi avrà condotto in un casolare di legno dove potrete sedervi per riposare.Il casolare è una stalla per Metzebù, grande e spaziosa, contornata da vari attrezzi rudimentali agricoli, corde, fieno e legna. Si notano senza difficoltà le orme di animali e uomini, mentre dalle grandi finestre poste ai quattro lati dello stanzone, entra luce e sabbia.

[Lasciateli parlare un po', poi mentre i giocatori parlano fate entrare la Guardia di prima che inizierà a parlare dell’accampamento dei Tamuraji, la guardia darà indicazioni precise sulla strada da seguire e aiuterà i giocatori spiegandogli che la persona che governa questo piccolo accampamento sotterraneo è Reuk, potrete spiegare che più di una volta questo Tamuraji è stato accusato di aver attentato alla sicurezza della città FURISCA ma che non siano state trovate sufficienti prove. Potrete anche spiegare che i Tamuraji vivono come guide nel deserto e che quindi può essere un alibi quello di dire che sono in cerca di una guida per intraprendere un viaggo nel deserto. Puoi anche spiegare che sono stati scelti loro perché le guardie di Manus sono tutte conosciute per cui sarebbe stato facile individuarli. Consegnate ai giocatori i vestiti di lana di Metzebù senza il quale sarebbe

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impossibile sopravvivere alle tempeste di sabbia.]

CAPITOLO 2

Paragrafo 4LA TEMPESTA DI SABBIA

Lasciate il casolare, vi dirigete verso la città, lontana dal porticciolo, come riferimento avete davanti a voi gli alti comignoli della città, mentre fate di tutto per cercare di ignorare quella palla di fuoco sopra di voi. D’improvviso, senza aver il minimo tempo di preparavi ad esso, una forte raffica di vento infuocato si abbatte su di voi, prosciugandovi all’istante di tutte le vostre energie, già scarse dopo la lunga remata notturna, e buona parte dei vostri liquidi corporei, per poi lasciarvi addosso una patina di sabbia. Subito dopo, la calma, seguita da un enorme fronte di tempesta che vedete avanzare.Camminate nella tempesta di sabbia e avete la brutta sensazione di esservi persi. [Il master può decidere di far incontrare ai personaggi un gruppo di volpi del deserto massimo 3.] Dopo circa due ore di cammino notate in lontananza un enorme cratere vi arrampicate sulla sommità e vedete che all’interno vi sono sei enormi Tendoni messi in cerchio e al centro, coperto da una lana simile a quella che voi portate addosso, un tendone più piccolo.

[Se i giocatori cercano di capire di cosa si tratta, possono tentare una prova di intelligenza con difficoltà -3, se un personaggio ha “Viaggiare” la difficoltà sarà di 0 per capire che è l’ingresso alla città sotterranea e che nei grossi tendoni vi sono i Metzebù utilizzati sia per lavori pesanti che per trasportare persone nel deserto. Se ritenete che il bonus è buono potrete anche descrivere com’è fatta una città Sotterranea Tipo.]

Paragrafo 5 I TENDONI ESTERNI

Appena i giocatori entrano nei tendoni, I Tamuraji (vedi scheda Tamuraji Standard) all’interno provano a riconoscere la presenza di umani facendo una prova di Percezione con difficoltà 2, se la prova riesce uno dei Tamuraji all’interno esce dal tendone centrale e va ad avvertire le guardie della presenza di umani.

[Se i giocatori scoprono i passaggi posso usarli come via per entrare senza esser visti. (Sempre dovendo eludere i Tamuraji che vi lavorano all’interno) Dalla tenda 2 alla tenda cinque si scende nei rispettivi livelli. (tenda 2, livello sottorraneo 2)

Se i giocatori parlano o si scoprono dalla mantella in lana di Metzebù immediatamente uno dei Tamuraji presenti si allontanerà nella scena avvertendo le guardie che ci sono visite, consiglio il master di far svolger a questo punto una prova di Percezione anche ai giocatori con difficoltà -2 per capire che c’è un movimento strano!

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Se i giocatori parlano con i Tamuraji quest’ultimi risponderanno in modo molto gentile.

Se i giocatori diranno che hanno bisogno di una guida gli verrà risposto che devono scendere nel sotterraneo della città e recarsi nella Locanda della Radice dove Juice il locandiere aiuta a procacciare le guide per i visitatori.

Se i giocatori chiedono lavoro, i Tamuraji possono spiegare che nel sotterraneo ci sono diverse occasioni di lavoro come garzoni e come spazzini delle tende di Metzebù.]

CAPITOLO 3

Paragrafo 6INGRESSO PER IL SOTTOSUOLO

Vi sono due guardie a proteggere una scalinata in terra rinforzata con listoni di legno all’estrimità . [Vedi scheda Guardia Tamuraji Standard.] Sono vestite con abiti color sabbia, praticamente invisibili da lontano, e portano con loro lance e pugnali un po’ rozzi ma affilatissimi. La loro armatura è di cuoio leggera, ma hanno l’elmo e il busto coperto da armature in ferro o acciaio. Indossano, un turbante sotto l’elmo, molto largo e fatto in modo da scostare la sabbia durante le tempeste dalla zona visiva. Le guardie chiederanno immediatamente i documenti, sta ai giocatori trovare un

modo per non far capire che sono guardie delle valli o comunque lasciar capire che hanno bisogno solo di un passaggio nel deserto. Tuttavia i Tamuraji sanno che gli umani che solcano il tendone hanno generalmente vita breve. [Cercate nel bel mezzo del discorso di narrare che il terreno di colpo trema]

[Se i giocatori chiedono spiegazioni sulle scosse i Tamuraji specificheranno che ci sono dei lavori incorso sotto il livello cinque, chiederanno ai giocatori di non raggiungere quella zona perché stanno svolgendo degli scavi per ampliare l’accampamento, ma stanno incontrando grosse fuoriuscite di Gas. In realtà nel sottosuolo vi è una Bestia Antica denominata “Desd” (vedi scheda DESD). Quando la bestia ha fame scava nel sottosuolo cercando cibo e per non rischiare i Tamuraji gli sacrificano esseri umani. Carne prelibata per la feroce bestia, questa cosa ai giocatori deve essere totalmente nascosta, nessun Tamuraji ne parlerà mai.]

Quando i giocatori entrano narra descrizione: Ingresso Livello Uno [LP]

Paragrafo 7 INGRESSO DAI CONDOTTI

[Se i giocatori entrano dai condotti, una volta arrivati in fondo, devono stare attenti che non vengano scoperti dai passanti nella città e non facciano rumore. Fai svolgere delle prove di destrezza per vedere se i giocatori riescono a scendere senza far rumore e farsi notare.

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Se i giocatori si fanno notare il Tamuraji che li vede correrà ad avvertire le guardie, da quel momento i giocatori

saranno ricercati e rischieranno di esser uccisi. (a meno di uccidere il Tamuraji che li ha notati)

LOCAZIONI ESTERNE

Vista del Campo Esterno

Tendoni dall’uno al sei Tendone Centrale

Tendone 1 – 6 Tendone Centrale (Ingresso Sotto Suolo)Per tutti i tendoni dall’uno al seiIn Qualsiasi tendone entrano i giocatori dei sei, trovano i metezebù e alcuni Tamuraji che li stanno curando dandogli a mangiare o spazzolando la lana servendosi di rudimentali scale di corda.

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Tendone 1

Tendone Centrale

Tendone 6

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Tendoni dal due al cinqueI giocatori normalmente non notano che sul terreno più o meno al centro vi sono dei teloni ammucchiati (o comunque li scambiano per tali) sotto vi sono i canali che lasciano filtrare l’aria nei livelli più bassi dell’accampamento.

Il Tendone centraleIl tendone centrale è fatto di lana di Metzebù più pregiata dal colore nero intenso, protegge i tendoni dalla sabbia lasciando filtrare l’aria.

Paragrafo 8 NELLA TAVERNA LA RADICE

Il locandiere Juice (Tamuraji, vedi scheda PNG Juice) quando vede entrare i giocatori li nota subito e si avvicina per chiedergli cosa desiderano, proponendogli da subito qualcosa da bere e mangiare: “ Birra e Stufato”.

***Juice : Esternamente si dimostra bonaccione e attempato, è il classico oste da taverna, con il vizio del vino però. In effetti beve molto e anche in presenza di altra gente. A volte enigmatico, con continui sbalzi d’umore che riprende subito sfoggiando sorrisi e cordialità. Veste prevalentemente di stracci, anche se la sua personalità si discosta molto da quella della sua taverna: sempre pulita ed ordinata.

[Se i giocatori erano stati già scoperti come guardie dopo aver ascoltato le loro eventuali domande, chiederà ai giocatori se vogliono andare a lavorare nelle cave per 2 Monete di bronzo al giorno. (vedi “Se i giocatori chideranno lavoro nelle cave”)

Se i giocatori chiederanno informazioni per una guida lui consiglierà Malev e gli indicherà che la casa si trova al livello 3 la seconda porta dopo l’ingresso al terzo livello.

Se i giocatori fanno domande sugli scossoni il Tamuraji Juice parlerà male dei lavori che stanno svolgendo nelle cave, potrà spiegare che stanno ampliando l’accampamento e che hanno causato la distruzione di due delle sue stanze migliori.

Se i giocatori gli chiederanno lavoro nelle cave, il locandiere dapprima si farà desiderare, poi proporrà un lavoro per loro. Scriverà un messaggio dietro il bancone che i giocatori possono consegnare alle guardie che si trovano all’ingresso delle cave nel livello Cinque, nel messaggio il locandiere, come aveva già pattuito con le guardie, farà capire alle guardie che si tratta di umani da uccidere.

COSTO VITTO E ALLOGGIOLe camere costano 1 Moneta di Bronzo al giorno per persona, la locanda ha solo 3 camere due da 3 persone e una da cinque. Le camere da 3 persone sono

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state distrutte dagli scossoni e non sono utilizzabili, mentre la camera da cinque persone è affittabile. La birra e lo stufato costerà 1 moneta di bronzo per tutto il gruppo.]

Paragrafo 9NELL’ARMERIA

***Jozo: Ben vestito e benestante, gestisce l’armeria dell’accampamento, è pazzo, ma conserva ancora la lucidità che lo ha fatto divenire così ricco. Il Tamuraji di nome Jozo, deve essere svitato e parlare a vanvera a riguardo delle vibrazioni che avvengono dal terreno, potete tranquillamente inventare qualsiasi cosa: è pazzo. Si rende invece molto furbo e scaltro quando si parla di affari o di vendere qualcosa. I prezzi sono quelli del Grand Ducato di Brithain e la fattura è media.

Paragrafo 10 CASA DI MALEV

***Malev: Malev è un personaggio molto calmo, ha le idee ben chiare su quello che deve fare e difficilmente è raggirabile a parole. Evita spudoratamente qualsiasi cosa che lo possa mettere contro chi gli fornisce lavoro. E’ giovane, ed ha una modesta casa. Non è molto affabile ma comunque “lascia aperta sempre una porta nei discorsi”. Intelligente, molto, è arguto e furbo, veramente una macchina.

Malev si trova a casa.

[Se i giocatori provano a sbirciare dalle finestra lo vedranno servirsi della buona Birra e mangiare alcuni cereali.

Se i giocatori bussano Malev aprirà la porta. Appena i giocatori faranno domanda di assumerlo, Malev si farà vedere molto interessato li farà entrare e gli offrirà da bere e mangiare, mentre li riempie di domande sul loro viaggio e su cosa stanno cercando.

Se i giocatori si lasciano sfuggire che sono guardie o fanno intendere che cercano qualcosa all’interno della città: Malev dirà che non fa questo tipo di lavoro: non è uno spione, detto questo si avvicinerà alla porta aprendola e facendo cenno di uscire. Non deve minacciarli però di avvertire le guardie.

Se i giocatori insistono per convincere il Tamuraji ad aiutarli fate arrivare due Tamuraji ad invitarlo ad uscire, in modo che possa andarsene via con loro fino alla casa del Reuk: “Reuk ti sta aspettando!”. (lascia che i Tamuraji pronuncino questo nome)

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DESCRIZIONE LOCAZIONILIVELLI SOTTERRANEILa città è scavata a spirale nel terreno, enorme tubature di roccia portano l’ossigeno nelle aree più basse della città. Anche questo piccolo accampamento sotterraneo ha i canali e sono nascosti nei tendoni dalla 2 alla 5. I canali che conducono ai tendoni nell’area esterna, si trovano dal secondo e al quinto livello e corrispondono alle tende in superficie dalla due alla cinque.

Ingresso Livello Primo [simbolo LP]La luce filtra dall’enorme cupola che porta all’esterno dell’accampamento, sulle pareti che scendono tortuose verso il basso vi sono molte lampade accese i soffitti sono scuri ricoperti di fuliggine, la pendenza non è esagerata e si incontrano pochi Tamuraji girovagare per l’unica strada principale, le case hanno ingressi scavati nelle rocce e finestre chiuse da spranghe di ferro il cui interno viene velato da tendaggi in lana di metzebù. Notate, passando, un’insegna particolare, una radice rimasta nel terreno fuoriesce da una parete e una scritta rozza in comune riporta “La Radice”.

Piano Terra Piano SuperioreLP: La locanda della radiceLa radice è una locanda l’unica dell’intero accampamento, è stata costruita per dare possibilità ai viaggiatori di fermarsi e trovare le guide Tamuraji il locandiere si chiama Juice. La taverna è posizionata sotto una radice enorme di un vecchio albero ormai rinsecchito e mangiato dai tarli, rozza e primitiva come molte cose in questo accampamento, lascia però immaginare un luogo confortevole e del buon cibo all’interno. La locanda è composta da un’enorme stanzone diviso da un rozzo bancone di roccia bianca, nel retro, mentre i giocatori entrano, vedono un Tamurji vestito dal tipico vestito di lana di metezebù di un colore bluastro e adornato da una corda spessa al quale tiene appesa una sacchetta di cuoio. Il Tamuraji Juice è indaffarato a preparare dello

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stufato. Sulla sinistra del bancone si vedono della scalette di pietra che portano ai piani superiori.

Livello Due [simbolo LD]Man mano che scendete nel sottosuolo, l’aria si fa più rarefatta, all’ingresso del livello, delimitato da un numero su una sorta di arco che funge da ingresso, vi è un grosso foro dal quale filtra una tenue luce e dell'aria fresca. Man mano che vi allontanate dal foro però l’aria si fa pesante e un’odore di bruciato vi invade la gola. Lungo la strada notate l’insegna di legno che raffigura un Piccone e una piccola porta aperta, al suo interno notate un Tamuraji che nervosamente pulisce una spada di ferro arrugginito.

LD: Armeria il PicconeL’armeria il Piccone è piccolissima: una stanza di sei metri quadrati. Le armi sono messe una sopra l’altra appese al muro. Sono talmente strette che è difficile addirittura provare a staccarle dalle pareti, solo Jozo sembra riuscire a sganciarle senza fatica.

Livello Tre [simbolo LT]In questo livello vi sono 6 porte che conducono in varie case, e inoltre vi è, dopo l’arcata, un canale dal quale filtra aria e pochissima luce.

Casa di Malev

LT: Casa di MalevLa Casa di Malev è composta da una stanza principale: è una sorta di stanza unica che funge da salone e dormitorio. Dal salone si apre una porta ad arco che si apre su una cucina di roccia stretta e corta.

Livello Quattro [simbolo LQ]Il livello quattro non ha particolarità, se non che è possibile spiare da li l’ingresso della casa del Reuk.

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Livello Cinque [simbolo LC]Il quinto livello ha una sola porta successivamente c’è un arco con un breve corridoio che porta alle cave. Sulla sinistra è presente il grosso foro che porta l’aria dalla superficie.

Ronda GuardieA distanza di cinque minuti una delle guardie della cave va a controllare nei dintorni della porta del Governatore.

LC: Esterno casa governatoreLa porta è sulla strada, è molto più grande delle altre di legno lucido. Davanti non vi sono guardie anche se si sentono voci all’interno.

CAPITOLO 4

Paragtafo 11 ESTERNO CASA DI REUK

[Se i giocatori seguono Malev dopo esser stati a casa sua, lo vedranno entrare nell’edificio.

Se origliano alla porta sentiranno parlare due Tamuraji in particolare e Malev dire a Reuk: “Manca poco...”, poi la voce svanisce dietro il rumore di una porta che si chiude.]

Paragrafo 12INTRODURSI NELLA CASA

[La casa del governatore è in realtà una copertura del tempio che vi si cela all’interno. Attenzione in ogni stanza c’è una o più guardie Tamuraji Scelte, se i giocatori ammazzano le guardie facendogli fare rumore o urlare le guardia nelle altre stanze vengono allertate ed andranno ad affrontare i giocatori.]

DESCRIZIONI LOCAZIONICASA DI REUK [simbolo CR]

CR: IngressoDietro la porta d’ingresso vi è una guardia Tamuraji Scelta, dopo un breve corridoio adornato di quadri vi è una seconda porta. Se i giocatori uccidono la guardia senza badare al rumore, la seconda guardia che si trova dietro la porta “Due” può intervenire di sorpresa colpendo il giocatore più vicino alla porta.

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CVA

ITCR2

DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 14

CR: Primo corridoio [CR1]Nel corridoio “uno” vi è una seconda guardia Scelta Tamuraji a proteggere una nuova porta.

CR: Secondo Corridoio [CR2]Il corridoio due è più lungo conduce ad una sala. Sulla sua sinistra ci sono delle scale e un cunicolo stretto ci si cammina a cavalcioni che portano nelle cave.(l’ingresso è nascosto da un arazzo che raffigura un drago senza ali)

Vi sono due Guardia Tamuraji Scelte queste ultime rimangono sempre vicino la botola che porta al tempio.

CR: Ingresso Tempio [IT]L’ingresso del tempio è una botola le cui chiavi sono custodite da una delle guardie che lo proteggono.

Sulla sinistra nascosto da un arazzo che rappresenta un’enorme lucertolone si scende nelle cave fino alla locazione LE CAVE ACQUA CALDA. [CVA]

Se i giocatori scendono le scale vai a paragrafo 14.

Paragrafo 13INGRESSO DALLE CAVE

[L’ingresso delle cave è sorvegliato da quattro guardie Tamuraji Scelte.

Se i giocatori arrivano con il documento fornito da Juice, le guardie capiscono che devono uccidere i giocatori, gli offriranno da subito un lavoro da svolgere, discendere nell’ultima cava che hanno realizzato e picconare le pareti. I Tamuraji cercheranno di farli scendere tutti sotto, per poi ucciderli con delle cerbottane.

Se i giocatori chiedono lavoro, le guardie appena si accorgono che sono umani capiscono che devono ucciderli, è prelibato cibo per Desd. Quindi gli daranno da subito un buon lavoro da svolgere discendere nell’ultima cava che hanno realizzato e picconare le pareti. I Tamuraji cercheranno di farli scendere tutti sotto, per poi ucciderli con delle cerbottane.]

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DESCRIZIONI LOCAZIONILE CAVE [CV]

Sotto Suolo (Destra Acqua Calda, Sinistra Cave Stanzone Centrale)Le cave non son altro che uno stanzone enorme, dove si trovano due grossi fori nel terreno.

CV: Nel Sottosuolo [CVS]I giocatori si trovano in un enorme stanzone, notano strani graffi molto profondi sulle pareti, non sembra ci siano altre apertura ne c’è puzza di gas. Se i giocatori guardano le pareti notano però una sorta di arco alto un metro nascosto da un po' di calcinacci ammucchiati in un angolo, che porta in un’altra stanza dalla quale proviene un forte caldo e ondate di vapore. [locazione Acqua Calda]

CV: Acqua calda [CVA]I giocatori vengono invasi dal caldo, poi man mano che escono notano una pozza di acqua limpida dalla quale fuoriesce vorticosamente del vapore. Sulla parete opposta a quella in cui sono entrati c’è un grosso Arazzo che raffigura una donna che fa il bagno. [Mentre sono distratti e se non fanno alcun controllo percezione imboscate(difficoltà 2), vengono assaliti da quattro ravel che fuoriescono dalle acque.]

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CVA

CVS

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CAPITOLO 5Paragrafo 14

Tempio di Desd

LOTTA ALL’ULTIMO SANGUESi scende in una stanza quadrata molto piccola, davanti a voi c’è un portone Enorme di ferro socchiuso, dentro si sentono voci, (ripetitive e melodiose) e potete vedere una donna nuda posta su un tavolo e legata polsi e caviglie, sembra incosciente, sulla sinistra del tavolo c’è un sacerdote con una lunga veste nera contornata da strati di pelle di lucertola verdastra. Davanti riconoscete Malev, se l’avete già visto, e a destra Reuk. Poi notate che difronte a loro c’è un grosso foro circolare. (diametro 4 metri)

[Il sacerdote sta facendo un’implorazione a Desd che divori questo corpo in cambio della salvezza del popolo]

[Se i giocatori restano a guardare dopo due minuti un’enorme testa di lucertola

fuoriesce dal foro e divora con un sol boccone la donna sul tavolo. Se i giocatori intervengono subito hanno a disposizione 12 turni per salvare la donna. (prima che Desd esca a divorare la donna)

Se i giocatori riescono ad agire senza essersi mai fatti sentire nei piani superiori hanno un vantaggio iniziale di +4.]

CAPITOLO 6Paragrafo 15

FUGA DALL’ACCAMPAMENTO[Se i giocatori riescono a liberare la ragazza, il terreno inizierà a vibrare e rimangono pochi turni prima che Desd esca e inizi a scavare per raggiungere i piani superiori della cava in sete di vendetta (12 turni meno quelli che sono stati necessari per affrontare Reuk e i suoi uomini). Le vibrazioni faranno però fuggire buona parte delle guardie scelte che si trovano nei dintorni della casa del governatore. Dopo tre turni da quando sono scappati, i giocatori vengono aiutati dalla donna. Quest’ultima si riprende mentre la trasportano via dal tempio, indicandogli se non l’avevano scoperto i canali d’aria per arrivare velocemente all’esterno.]

Paragrafo 16RITORNO IN CITTA’

[Tornati in città tutte le guardie dell’accademia si inchineranno al vosto passaggio per il lavoro scelto, il generale

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 17

della vostra Isola abbraccerà sua figlia successivamente avvicinandovi a voi: “Avete compiuto il vostro dovere”, così dicendo vi chiede di inginocchiarvi per rendervi ufficialmente guardie delle Valli.]

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PERSONAGGI GIOCANTI

GornandNano Monti Freddi

(Guerriero forza bruta)Gornand proviene dal Gran Ducato dei Monti Freddi, viveva nella torre commerciale con suo padre un commercianti di Armi. Suo padre lavorava per il Granduca al quale forniva armi personalmente. Durante la guerra dei Secoli il padre di Gornand, Varnand partito in guerra morì, non venne ucciso da un gruppo di Screch bensì da adepti di Corrupto. Da quel giorno Gornand ha giurato vendetta e ha trovato nell’armata delle valli il modo di vendicare la morte del padre. Ha iniziato da subito a farsi strada per le sue buone capacità di combattente e in breve è stato scelto per entrare nell’accademia delle Isole Manus delle Valli per diventare un unità Scelta della gloriosa armata.

CarattereAnche se non è vissuto come uno di quei nani rozzi e barbari che molte volte popolano anfratti e caverne adibite a case, o che vivano in sperduti avamposti in compagnia della sola caccia e del gelo…Gornand…è uno di loro.Da sempre infatti il suo carattere burbero da vero “spaccatutto” ha caratterizzato le sue azioni. Perfino suo padre a volte, non lo sopportava.Con frasi del tipo “Cosa me ne frega a me dell’addestramento…ora sto bevendo!”, oppure : “Mi scusi comandante, non posso allenarmi mentre bevo!”, o ancora “Mi scusi comandante ho aiutato l’oste a pulire le cantine.”,

Gornand si è guadagnato una bella nominata all’interno degli accampamenti, rendendosi spesso protagonista delle più grandi sgridate…delle valli!

• Caratteristicheo Corpo 6o Destrezza 5o Prontezza 5o Forza 9o Carisma 3o Intelligenza 2o Spirito 1

• Abilitào Rissare 0o Attacco 1o Difesa 1

• Arti e Specializzazionio Ascia 1o Ascia 1m 0o Ascia 2m 0

o Mani Nude 1o Pugno 1

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Dejas megereRamajad

(Guerriero Destroso – spada 1m, Bastone e Mani Nude)

Proviene dal deserto dall’accampamento di Naar, dove ha vissuto gran parte della sua giovinezza, fin quando non ha deciso di mettersi in proprio vivendo dell’avventura. Ha viaggiato in lungo e largo l’emisfero sino a che non gli è stato proposto di entrare nell’armata delle Valli come unità Scelta. Sebbene non facesse parte del suo stile di vita, ormai si sentiva pronto a impegnarsi in qualcosa di serio, così si è deciso ad arruolarsi come cadetto.

Carattere“Che il tuo cammino sia sempre come il colpo delle tue mani, veloce, sicuro e potente!”. La saggezza. E l’esperienza imparata in anni e anni di vagabondaggio per i duri deserti. Queste sono le armi preferite da Dejas. Riflessivo e pacato, non ha mai sferrato un colpo senza esserne stato sicuro. Non vi è stata alcuna occasione nel deserto che Dejan non abbia colto senza però riflettere. D’altronde, il deserto è mortale, o lui uccide te, o tu uccidi lui. Devi essere veloce, mortale. Non c’è tempo e non ci si può permettere di sbagliare. Si deve esser preparati. Si deve essere Dejas.

• Caratteristicheo Corpo 4o Destrezza 8

o Prontezza 7o Forza 6o Carisma 3o Intelligenza 3o Spirito 1

• Abilitào Attacco 1o Difesa 1

• Arti e Specializzazionio Spade 0o Spada 1 M 0

o Punta 0o Lancia 0

o Mani Nude 0o Pungo 0o Calcio 0

GorblackUmano Di Brithain

(Elementalista dell’aria)Non tutti scelgono cosa nella propria vita dovranno fare. Gorblack è stato sin da piccolo avviato verso una carriera nell’armata delle valli. I suoi addestramenti iniziali furono totalmente sbagliati: puntavano a farlo divenire un bravo spadaccino! Finquando il suo maestro Daresh si accorse che era in grado di plasmare l’aria al suo volere, fu così inviato nelle Isole Manus per essere addestrato al meglio in queste sue doti.

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Carattere“Cosa voglio vogliono tutti da me? Non basta quello che faccio? Ipocriti, prima mi addestrano alla guerra e poi pretendono di portare con essa la pace. Vogliono che sia un guerriero? Lo sarò! Ma a modo mio. Vogliono che porti la pace? Sarà fatto, ma a modo mio! Sarò docile ora, mi potrò sfogare altrove…Vogliono che porti la legge? Va benissimo, porterò la mia! Vogliono che sia membro dell’armata? Va benissimo, ve lo farò rimpiangere!”

• Caratteristicheo Corpo 3o Forza 4o Destrezza 6o Prontezza 4o Carimsa 4o Intelligenza 4o Spirito 8

• Abilità:o Oratoria 1o Concentrazione 1

• Arti e Specializzazionio Aria 1o Controllo 0o Movimento 0o Danno 0

AlexiusUmano di Axantis

(Mago Runico)Sin da piccolo hai passato più tempo sui libri che a giocare con i tuoi amici, questo ha reso il tuo corpo molto esile ma la tua mente molto elastica. Hai iniziato a studiare gli antichi linguaggi magici e le rune, e da li a poco hai scoperto di averne le capacità innate. Hai deciso di entrare nell’accademia delle valli perché in questo modo avresti potuto facilmente continuare i tuoi studi avendo a disposizione tutte le gigantesche librerie dell’emisfero Est.

CarattereArguto, curioso, insomma, tutto ciò che si addice ad uno scolaro come te. Sei un buon amico, fedele e leale, ma purtroppo, sei un mago. Non sarai mai come gli altri, non avrai mai una vita come gli altri. I migliori anni della tua vita passati sui libri, le migliori cose condivise con essa. La magia! La tua amica, la tua compagna, menzognera ed a volte capricciosa. Ma ora, ora sei riuscito a stabilire un rapporto con lei, la senti tua, senti il suo potere. Non sarai mai come gli altri, ma sari con Lei!

• Caratteristicheo Corpo 2o Forza 4o Destrezza 4

Prontezza 3o Carisma 2o Intelligenza 8o Spirito 1

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• Abilitào Conoscenza 1

• Arti e Specializzazionio Magia Runica 1o 1° Circolo 0o 2° Circolo 0

Punti Mana 32Rune: Bet, Ylem, Hur, Lor, Nox

MeliviaUmana Powel

(Bardo)La sua voce è armoniosa. Quando il padre la mandava da piccola nei campi, i passanti si fermavano ad ascoltarla rimanendo incantati dalla sua dolce voce. E iniziavano a sognare ad occhi aperti, dimenticandosi perfino di dover finire il loro lavoro. Un giorno fu ascoltata da un viandante. Quest’ultimo capì che la sua dote era innata, comprò la bella voce per cinquanta monete d’oro consegnate ai genitori (una tale cifra modificherebbe la vita di chiunque) poi man mano prese a conquistare la fiducia della giovane ragazza, che non si ribellò e decise di seguire quest’uomo che conosceva come lei la musica. Fu così instradata allo studio della Scuola Illusoria della voce nell’accademia delle valli, della città di Manus.

Carattere Ti hanno sempre detto che la vita è come una bella canzone. Non importa che sia triste o gioiosa, finta…o vera. La vita è una canzone, cantala! Questo è il tuo principio guida. Sei grata alla vita per averti fatto questo dono, sei grata ad essa e canti la tua gioia, canti tutti i suoi diversi aspetti. Canti e sogni, canti e speri, che un giorno, forse, tutto il mondo sarà musica.

• Caratteristicheo Corpo 3o Forza 4o Destrezza 7o Prontezza 7o Intelligenza 4o Carisma 4o Spirito 9

• Abilità o Oratoria 1o Concentrazione 1

• Arti e Specializzazionio Scuola Illusione 1o Ottava 1° 1o Ottava 2° 0

o Comunicazione 1o Nobiliare 0o Persuadere 0o Recitare 0

Punti Mana: 36 Scuola Illusoria: Ottava 1° e Ottava 2°

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 22

PERSONAGGI NON GIOCANTIPRINCIPALI

MalevTamuraji

(Guerriero con Destrezza)

E’ la guardia scelta di Reuk oltre che una famosa guida Tamuraji che ha accompagnato nei deserti anche il Gran Duca di Brithain. Malev è un personaggio molto calmo, ha le idee ben chiare su quello che deve fare e difficilmente è raggirabile a parole. Evita spudoratamente qualsiasi cosa che lo possa mettere contro chi gli fornisce lavoro. Non crede nel culto di Desd tutta via viene pagato profumatamente da Reuk e questo gli basta per lasciarsi convincere a proteggerlo a costo della sua vita.

CarattereSi potrebbe tranquillamente definire come il classico mercenario. Ama il suo lavoro, e le armi sono il suo lavoro. Legale verso i propri impegni, metterebbe perfino la sua vita a repentaglio se servisse a completare la missione. Insomma, anche se non si farebbe scrupoli ad uccidere un uomo, di gente così, ce ne vorrebbe davvero tanta!

• Caratteristicheo Corpo 6 o Forza 8o Destrezza 9o Prontezza 9o Carisma 3

o Intelligenza 4

• Abilitào Attacco 1o Difesa 1

• Arti e Specializzazionio Spada 2o Spada 1m 1o Armi con Asta 2o Lancia 1

ReukTamuraji

(Consigliere, Demiurgo)Reuk è un adepto della credenza di Corrupto, ha fatto un patto con il sacerdote Velus aiutarlo nel convincere il popolo dell’esistenza di un falso culto denominato Desd! Reuk è dunque un Tamuraji infido, capo dell’accampamento dove vengono sacrificati gli Umani e le altre Razze impure a Desd. E’ stato lui a scoprire grazie al riflesso violaceo dell’occhio di Corrupto (la sua luna) il cratere dove ha iniziato ad edificare l’accampamento sotterraneo, abitato da un’antica bestia con il quale il sacerdote ha una sorta di contatto telepatico.

CarattereAl contrario di Malev, Reuk è la peggior cosa che un giocatore possa incontrare, doppiogiochista, bastardo e menzognero, non ci penserebbe due volte a vendersi la sua intera famiglia per un briciolo di

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 23

potere, potere che lo farebbe avvicinare ancor di più al mostro, che sente come una sorta di protezione, come se fosse attirato da lui, come se fosse suo figlio. Questa è l’unica breccia che ha nel suo nero cuore, l’amore per la bestia, per la sua malvagia presenza.

• Caratteristicheo Corpo 4o Forza 6o Destrezza 7o Prontezza 8o Carisma 8o Intelligenza 4

• Abilità o Attacco 0o Difesa 0o Oratoria 2

• Arti e Specializzazionio Spada 0o Spada Lunga 0o Comunicazione 2o Nobiliare 2o Persuadere 2o Recitare 2

VelusUmano Brithain

(Sacerdote di Desd)E’ un sacerdote del culto di Corrupto, il suo incarico è quello di portare la guerra nei popoli Tamuraji con il regno Umano per indebolire le forze del Gran Ducato e

portare al potere un nuovo malvagio Tiranno.

CarattereInforme. Forse questa è la parola più adatta per descrivere questo strano e “violaceo” personaggio. Non sembra starci molto con la testa, ma all’improvviso, ricomincia con le sue strane ma intelligenti e logiche concentrazioni, portandoti, quasi, in un altro mondo, fatto di caos e terrore, il mondo informe e sfuggente di Corrupto.

• Caraqtteristicheo Corpo 2o Destrezza 5o Foza 3o Prontezza 6o Carisma 9o Spirito 10

• Abilità o Oratoria 2o Concentrazione 1

• Arti e Specializzazionio Caoticità 1o Corrupto 1

Punti Mana: 40

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 24

Locandiere JuiceTamuraji

(Spia)Il locandiere è un adpeto di Desd non che l’uomo che controlla i visitatori all’interno dell’accampamento, diciamo che il lavoro di locandiere è una copertura per il culto di Desd.

CarattereBonaccione e buontempone, anche per la sua stretta vicinanza con l’alcool, questo grasso e grosso uomo potrebbe sembrare tutto tranne che una spia del culto. Sempre occupato a tenere a posto la sua locanda, si dimostra molte volte più gentile e dolce di quanto lo si conosca. Solo annebbiato da fiumi e fiumi di alcool, vien fuori la sua vera personalità, fatta di alti e bassi, di vita e morte, di vita e DESD!!!

• Caratteristicheo Corpo 3 o Forza 3o Destrezza 5o Prontezza 9o Carisma 6o Intelligenza 4

Abilitào Oratoria 1o Percezione 1o Attacco 1o Difesa 0

Arti e Specializzazionio Ricerca 1o Percezione Suoni 1o Previsione Imboscate 1

o Punta 1o Pugnale 1

o Comunicazione 1o Persuadere 1

Metzebue e Tamuraji

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DesdDesd è una creatura proveniente dal pianeta delle Bestie, è un’enorme rettile Carnivoro che vive prettamente nel sottosuolo (subisce gravi penalità se è esposto a luce solare) la bastia è molto stupida tutta via ha fame continua di carne. Normalmente si nutre di Screch tuttavia quando non trova cibo è disposto a divorare anche esseri di altre razze.L’aspetto è riprovevole, ha un’enorme bocca contornata da tante piccole zampe e da due braccia possenti, da esse ripartono le ossa che si vanno a collegare con il resto del corpo, fino alla possente coda

Caratteristicheo Corpo 10o Destrezza 8o Foza 14o Prontezza 10

Morsoo Attacco 11o Danno 6 Dadi da

Seio Consuma 10 Punti

Azione

Artiglio Attacco 13o Danno 3 Dadi da

Seio Consuma 6 Punti

Azione

Codao Attacco 8

o Danno 2 Dadi Da Sei (colpisce anche 2 giocatori con un solo colpo)

o Consuma 8 Punti Azione

IMP: Se viene esposto al sole ha una penalità di -3 in tutte le attività.

PERSONAGGI NON GIOCANTISECONDARI E GENERICIPersonaggi non Giocanti genericiI png sono armati con armi di Ferro

Tamuraji sempliceCorpo 3 Forza 4Destrezza 4Prontezza 5Carisma 2Intelligenza 4(non sono armati)

Guardia Tamuraji Corpo 4Forza 6Destrezza 7Protnezza 7Carisma 2Intelligenza 4

AbilitàAttacco 0Difesa 0

Arti e Specializzazioni

Spada 0

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 26

Spada 1m 0

--- oppure

Punta 0Lancia 0

Guardia Scelta TamurajiCorpo 4Forza 6Destrezza 8Protnezza 8Carisma 2Intelligenza 4

AbilitàAttacco 1Difesa 1

Arti e Specializzazioni

Spada 1Spada 1m 1

Armi con Asta 1Lancia 1

Punta 1Pugnale 1

RAVELCorpo 3Forza 7Destrezza 6Prontezza 7Intelligenza 2

MORSO Danno PuntaAttacco 7Danno 3 Dadi Da Sei

PA=7

GRAFFIO Danno TaglioAttacco 9Danno 2 Dadi Da SeiPA 4

Schivata 9

NOTE CONCLUSIVEPer chi non conoscesse il gioco VasQuas o la sua ambientazione è possibile trovarlo contattando gli autori sul forum ufficiale del gioco: http://www.forumfree.net/?t=8447497O scrivendo direttamente alla mail:[email protected]

Ravel

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DESD IL CULTO DEI TAMURAJI 27

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La Locanda della Radice Par 8 + Descrizione

Tendone CentralePar 6 – No Condotto

Isole ManusINTRODUZIONE + Par. 1

FuriscaPar 3

Accampamento EsternoPar 4

Tendone 6Par 5 – No Condotto

Tendone 2Par 5 – Condotto Par 7

Tendone 3Par 5 – Condotto Par 7

Tendone 4Par 5 – Condotto Par 7

Tendone 5Par 5 – Condotto Par 7

Tendone 1Par 5 – No Condotto

Livello 2Descrizioen Livello 2

Livello 3Descrizioen Livello 3

Livello 4Descrizioen Livello 4

Livello 5Descrizioen Livello 5

Livello 1Descrizioen Livello 1

Armeria il Piccone

Par 9 + Descrizione

Casa MalevPar 10 + Descrizione

Casa di ReukPar 11 Esterno - 12 interno

Ingresso CavePar 13

Cave Cave livello Uno Acqua Calda

Corridoio DueCorridoio Tre

Tempio DESDPar 14 - 15

MAPPA LOGICA DELLE LOCAZIONI

Par 2