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DESIGN, GEOMETRIA E COMPUTAÇÃO GRÁFICA: IDENTIDADE VISUAL EM PROGRAMA RHINOCEROS Danilo Émmerson Nascimento Silva UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected] Marcela Fernanda Figueiredo Bezerra UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected] Roberto Alcarría do Nascimento UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected] Aniceh Farah Neves UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected] Resumo Este artigo propõe aplicar os conhecimentos adquiridos na disciplina “Estruturas Geométricas, computação gráfica e Educação”, ao validar a intersecção existente entre a Geometria, o Design e a Computação Gráfica. Como objetivo principal, foi realizada a evolução de identidade visual da montadora Audi, da representação bi para a tridimensional, a partir do uso do programa Rhinoceros, culminando com sua aplicação em projetos específicos de Design, em especial. Para tanto, alguns conceitos foram abordados a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos: Design, Sinalização, representação gráfica e tecnologias 3D. Palavras-chave: Design, representação gráfica, computação gráfica. Abstract This article aims to apply the acquired knowledge in the discipline "Geometric Structures, Computer Graphics and Education", validating the intersection between Geometry, Design and Computer Graphics. As a main goal, we performed evolution of visual identity automaker Audi, the two- dimensional representation for the three-dimensional, from the use of the program Rhinoceros, culminating with its application in specific projects of Design in particular. Therefore, some concepts were discussed in order to

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DESIGN, GEOMETRIA E COMPUTAÇÃO GRÁFICA:

IDENTIDADE VISUAL EM PROGRAMA RHINOCEROS

Danilo Émmerson Nascimento Silva UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design

[email protected]

Marcela Fernanda Figueiredo Bezerra UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design

[email protected]

Roberto Alcarría do Nascimento

UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design [email protected]

Aniceh Farah Neves UNESP, Programa de Pós-Graduação em Design

[email protected]

Resumo

Este artigo propõe aplicar os conhecimentos adquiridos na disciplina “Estruturas Geométricas, computação gráfica e Educação”, ao validar a intersecção existente entre a Geometria, o Design e a Computação Gráfica. Como objetivo principal, foi realizada a evolução de identidade visual da montadora Audi, da representação bi para a tridimensional, a partir do uso do programa Rhinoceros, culminando com sua aplicação em projetos específicos de Design, em especial. Para tanto, alguns conceitos foram abordados a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos: Design, Sinalização, representação gráfica e tecnologias 3D. Palavras-chave: Design, representação gráfica, computação gráfica.

Abstract

This article aims to apply the acquired knowledge in the discipline "Geometric Structures, Computer Graphics and Education", validating the intersection between Geometry, Design and Computer Graphics. As a main goal, we performed evolution of visual identity automaker Audi, the two-dimensional representation for the three-dimensional, from the use of the program Rhinoceros, culminating with its application in specific projects of Design in particular. Therefore, some concepts were discussed in order to

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facilitate understanding of the contents: Design, Signage, 3D imaging and technologies. Keywords: Design, graphical representation, computer graphics.

1 Introdução

O Design apresenta-se como uma atividade dinâmica, com diversas aplicações, seja

quanto aos projetos de Design gráfico, de produto ou de moda. Dentre essas áreas,

cada uma possui outras subáreas, com objetivos e especificidades próprios, ao

representar as múltiplas aplicações do Design. A sinalização aparece ao unir o Design

gráfico e o de produto, a partir da resolução de problemas no ambiente construído,

através de pictogramas, mapas, placas e elevações tridimensionais no ambiente.

Os projetos de sinalização envolvem representações bi e tridimensionais para

aplicação dos resultados obtidos durante a execução da atividade, desde a

representação gráfica do lugar a ser sinalizado, com seus diversos ambientes e

necessidades, até às soluções em 3D de placas, totens e fachadas, viabilizando a

compreensão das peças, sem necessariamente realizar uma produção real para

apresentação das propostas, o que tornaria o projeto inviável pelos custos que geraria.

Esse artigo objetiva traçar um paralelo entre o design, as representações bi e

tridimensional aplicadas para simular uma fachada em um exercício projetual de

sinalização. Para tanto, foram observados conteúdos vistos ao longo da disciplina

“Estruturas geométricas, computação gráfica e educação”, ministrada pelo Programa

de Pós-Graduação em Design da Universidade Estadual Paulista, além da utilização

do programa Rhinoceros para representar e simular tridimensionalmente as propostas.

2 Design e sinalização

Como já fora citado anteriormente, uma das subáreas do Design caracteriza-se pelo

desenvolvimento de Sinalização. Com o crescimento da cidade contemporânea, os

ambientes tiveram que ser marcados para informar às pessoas que tipo de

estabelecimento era aquele, qual forma de produto comercializava ou onde estaria

localizado. As primeiras formas de sinalização surgiram com o propósito essencial de

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informar, mas atualmente, situado entre o Design gráfico e o Design de produto, o

projeto de sinalização aparece como diferencial agregando valor às empresas.

A sinalização caracteriza-se por uma atividade complexa, devido à diversidade de

elementos que são trabalhados em conjunto para a solução do problema: a

representação gráfica eficaz da informação localizada nos ambientes. Além da

informação gráfica inscrita em uma placa de sinalização, os projetos hoje buscam se

diferenciar também pelas escolhas de materiais, formatos, aplicações e texturas

empregados nas placas. Para tanto, o designer necessita conhecer previamente

alguns conteúdos para a proposição de uma solução eficaz, dentre eles: linguagem

gráfica bi e tridimensional, materiais e processos, resistência e durabilidade.

O projeto de sinalização caracteriza-se por uma sequencia de etapas que fornece

informações para alimentar o sistema informacional como um todo, de forma que o

briefing1 aparece como ferramenta-chave para um resultado eficaz. Segundo Velho

(2007), o projeto de sinalização é dividido em sete subsistemas, que se

complementam alimentando-se com as informações por eles mesmos fornecidas:

- sistema ambiental – caracteriza-se por definir o ambiente o qual será sinalizado,

inclusive definindo os pontos de decisão onde serão aplicadas as placas;

- sistema de informações – caracteriza-se pelo banco de informações que será

coletado contendo os dados que serão aplicados às placas;

- sistema gráfico – é representado pela forma como as mensagens visuais serão

apresentadas aos transeuntes, incluindo textos, cores, símbolos direcionais e

pictogramas;

- sistema físico-formal – define como as placas serão apresentadas no sistema de

sinalização, com vistas, cortes e projeções;

- sistema construtivo – é responsável por apresentar as placas quanto às construções,

detalhando materiais, acabamentos, tamanhos e proporções;

- sistema acessível e de segurança – é o subsistema responsável por aplicar as

normas de acessibilidade e segurança, reguladas pela ABNT;

- sistema normativo – representa todos os subsistemas de sinalização a partir de um

manual descritivo de cada etapa, a partir de projeções das placas e simulações de

aplicação nos ambientes.

1 Coleta de dados que fornece informações pertinentes às necessidades, limitações e objetivos inerentes ao projeto e empresa.

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Cada subsistema é fundamental para a construção da sinalização como um todo,

pois consegue, isoladamente, observar e questionar o ambiente a ser sinalizado,

validando a partir das escolhas feitas um projeto de sinalização completo.

3 Representação visual e projetos de sinalização

A representação visual caracteriza-se como uma relevante ferramenta de exposição,

simulação e aprovação de um projeto de Design. Em especial devido à economia de

custos com prototipagem de projetos, a representação visual parece ser uma saída

segura e barata para validação desses projetos. Durante a execução de projetos de

Design, uma série de artifícios pode ser utilizada para a geração de alternativas:

pesquisas, uso de metodologias, captura de imagens, fotografias e desenho são

algumas capazes de estabelecer informações e representar o projeto em questão.

Dentro do complexo processo de Design, é destacado o papel do

desenho em diversos momentos de geração de alternativas

projetuais. É, principalmente, através da representação gráfica que

são produzidas idéias e estimulado o raciocínio para essa produção

que traz à tona a criação da forma em Design (GOLDSHMIDT, 1994

apud Vieira & Scaletsky, 2009).

Segundo os autores, existem diversas formas de representação gráfica, cada um

assumindo uma característica ou função específica de sua aplicação:

- desenho geométrico;

- esboço (figura 1.a)

- desenho projetivo (figura 1.b);

- desenho arquitetônico;

- ilustração;

- croqui;

- modelo vivo - esboço (figura 1.c).

Figura 1a. Esboço, Figura 1.b Desenho projetivo/geométrico, Figura 1.c Espremedor Alessi.

Fonte: Gomes et al,2011.

O desenho de representação bidimensional de sistemas de sinalização pode

assumir características distintas a depender do objetivo da exibição. Pode aparecer na

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forma de desenho geométrico quando necessariamente carece de precisão na

representação, fornecendo dados exatos para confecção das peças. Também pode

ser representado a partir do desenho projetivo ou arquitetônico, em que indicará as

vistas aplicadas nos ambientes nos quais as placas ou outros objetos tridimensionais

serão aplicados. Ainda existe a possibilidade de se representar a partir de esboço,

quando nas visitas iniciais ao ambiente a ser sinalizado tem-se as primeiras

impressões do ambiente, estabelecendo a relação entre espaço e informações. Em

qualquer que seja a forma de representação, importa em um projeto de sinalização

que ela esteja adequada aos objetivos do desenho, configurando a função e

aplicabilidade de cada uma das placas.

4 Representação tridimensional: softwares

Os aplicativos de desenho auxiliado ao computador surgem com os desdobramentos

das novas tecnologias marcadas, principalmente, após a invenção do chip em

substituição à tecnologia tradicional da eletrônica do pós-guerra. O computador e todo

o aparato tecnológico digital marca uma nova era de virtualização da humanidade por

intermédio da linguagem binária, de pixels, de vetores e de matrizes, AZEVEDO e

CONCI (2003) apud GONÇALVES (2009:115). No que tange a possibilidade de

executar desenhos ou de representar graficamente ideias e concepções utilizando-se

das novas tecnologias inúmeros aperfeiçoamentos técnicos e tecnológicos se fizeram

marcantes e necessários. O computador configurado basicamente por uma tela, um

teclado para inserir dados, um mouse para navegar na tela e um “cérebro” – a CPU -

para armazenar e processar informações além de outros equipamentos periféricos

auxiliares como uma impressora ou um escâner determinam o estado-da-arte entre as

décadas de sessenta e oitenta do século passado. Outros acessórios como canetas

ópticas e mesas digitalizadoras se somam aos avanços tecnológicos. Quanto aos

programas para manipular e construir os desenhos foram desenvolvidos partindo de

conceitos de áreas já estabelecidas como as da pintura, da fotografia, do cinema, da

geometria, da matemática dentre outras.

Como os princípios matemáticos que regem os sistemas de representação foram

traduzidos para a linguagem binária, estes sistemas são empregados até os dias de

hoje, inclusive pelos computadores e programas gráficos, permitindo o seu uso pelo

meio digital, transformando o espaço virtual em um metameio. (GONÇALVES, 2009:81)

O sucesso do meio virtual se deve ao fato de proporcionar simulações realistas de

eventos ou fenômenos reais do cotidiano ou de situações específicas dentro do

espaço digital. Com ele é possível, por exemplo, gerar cores; aplicar luzes, sombras,

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brilhos e reflexos; representar materiais e texturas das superfícies; produzir cenas

estáticas ou em movimento; adentrar-se nos cenários; assumir personagens dos

eventos; antecipar e resolver problemas dentre outras inúmeras aplicações.

SOARES (2005:3) estipula três fases da Computação Gráfica: a primeira

destacou-se pela replicação em ambiente digital de todos os conceitos e formas

bidimensionais; a segunda fase foi marcada pela transição do meio 2D para o 3D.

Ambas necessitaram de um domínio das projeções do objeto e do espaço. A terceira e

última fase, ainda em transição, caracterizou-se pelo fato de potencializar os objetos

virtuais “em portadores ou geradores de informações analíticas e comportamentais”.

Modelos virtuais construídos com geometria precisa possibilitam obter

ou agregar informações analíticas (peso, volume, custos e consumos,

por exemplo), ou informações comportamentais/estruturais

(resistência a esforços, aerodinâmica, fadiga, reações à variação de

temperaturas, etc.), poupando uma enormidade de recursos

normalmente gastos em maquetes, protótipos e simulações em

escala. SOARES (2005:3)

Nesse processo, podemos agrupar a primeira geração de programas

CAD/CAE/CAM. Eram difíceis e complicados de familiarização e conhecimento além

de possuírem determinadas limitações compatíveis com as tecnologias existentes à

época. Um programa bastante conhecido e difundido foi o Autocad, da Autodesk.

Posteriormente, uma segunda geração de programas de desenho oferecia inovações

e melhorias em vários aspectos caracterizadas, principalmente, com a tecnologia

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, são representações matemáticas da

geometria 3-D que podem descrever com precisão qualquer forma a partir de uma

linha 2-D simples, círculo, arco ou curva para a forma livre orgânica, superfície ou

sólido mais complexa em 3-D), onde as formas mais orgânicas e extremamente

complexas ganhavam maior flexibilidade e facilidade de obtenção e realismo.

Podemos dar destaque, nesse caso, ao Rhinoceros (McNeel & Associates) e ao 3D

Studio (Autodesk). A terceira geração fora marcada com a introdução da tecnologia

dos programas paramétricos onde uma plataforma de “árvore de construção” permitia

estabelecer relações entre as partes primando pelo ganho de versatilidade, rapidez e

precisão na obtenção das formas. Dessa tecnologia podemos mencionar como

exemplo o Solid Works (Dassault Systèmes) e o Inventor (Autodesk). Outros

programas de desenhos 3d como o Catia (Dassault Systèmes) combinam as

tecnologias NURBS com as de parametria na mesma plataforma.

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A qualidade multidimensional do espaço virtual possibilita uma representação do

espaço real mais próxima da realidade, ampliando o que era possível de ser registrado

sobre o plano bidimensional. Desta forma, o espaço virtual construído pelo meio digital

dentro do computador possibilita ao criador, depois de criar o objeto, registrá-lo por

diferentes pontos de vista, sem ter que redesenhar a peça, como era necessário sobre

o suporte bidimensional. (GONÇALVES, 2009:82)

Para o estudo de caso proposto fora escolhido o aplicativo Rhinoceros o qual

serviu para a realização e a simulação das atividades propostas pela disciplina devido

a uma série de características essenciais.

O Rhino, como é conhecido popularmente, fornece as ferramentas para modelar

com precisão e documentar projetos prontos para animação, renderização, desenho,

engenharia, análise, fabricação e ou construção. Além disso, pode criar, editar,

analisar, documentar, renderizar, animar e gerar com tecnologia NURBS

(curvas,superfícies e sólidos sem limites de complexidade, grau, ou tamanho). Suporta

malhas de polígonos e nuvens de pontos. Devido à sua flexibilidade e precisão, os

modelos NURBS podem ser usados em qualquer processo de ilustração e animação

para a fabricação.

Dentre as principais características podemos destacar:

Modelagem 2D e 3-D de forma livre desinibida;

Estruturado em princípios básicos da matemática e da geometria;

Extrema precisão;

Edição irrestrita de formas geométricas e orgânicas complexas;

Ampla possibilidade de elaboração em 2-D e 3-D;

Organização do projeto grande. Trabalhar com ambos os modelos complexos e

grandes equipes;

Compatibilidade com programas CAD/CAE/CAM, de Engenharia,

Prototipagem, de Animação e de Ilustração;

Arquivo para ler e reparar com malhas, superfícies e sólidos;

Conexão direta e suporte para uma grande variedade de desenhos 3-D,

digitalização, scanners 3-D e impressoras 3-D (www.rhino3d.com/);

Personalização e customização;

Curvas de aprendizado (tutoriais internos);

Velocidade e leveza;

Biblioteca de materiais para simulação;

Acessibilidade intuitiva, Hardware comum windows, Preços baixos, Sem taxas

de manutenção;

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Apoio mundial incluído entre outras.

O objetivo principal da atividade foi de aplicar os conhecimentos adquiridos na

disciplina “Estruturas geométricas, computação gráfica e educação”, realizando uma

ponte entre as temáticas Geometria, Design e Computação Gráfica.

Durante a primeira parte da disciplina os primeiros exercícios estiveram

relacionados com a simulação dos conceitos da Geometria plana e espacial no

aplicativo 3d (figuras 2 e 3). Constatou-se que os programas possuem as “fórmulas

fechadas e preconcebidas” mais conhecidas por comandos e, que por muitas vezes, a

construção das formas, por mais simples que sejam não ocorrem do mesmo modo em

programas 3d distintos. Alguns programas 3d, inclusive, de acordo com suas

características se prestam apenas para determinadas situações e são inapropriados

para outras. Então, após essa percepção e escolha do aplicativo começou-se a

produzir as construções básicas 2d e 3d.

Figura 02: Construção de sólidos básicos e cortes simples. Fonte: Autores.

Figura 03: Simulação de cortes complexos e reagrupamento de partes. Fonte: Autores

Em seguida, verificaram-se aspectos de relações de harmonia, proporção áurea,

cortes, secções, reagrupamento de partes seccionadas, rotação, translação, união,

diferença, intersecção, construção de poliedros regulares, semi-regulares e irregulares

dentre outros (figura 4 e 5).

Figura 04: Construção e reagrupamento de sólidos poliedros.

Fonte: Autores.

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Figura 05: Simulação de operações booleanas (união, subtração e intersecção).

Fonte: Autores.

Ao final da primeira atividade da disciplina foi possível conhecer e ter contato com

as possibilidades geométricas do programa 3D Rhinoceros, o que permitiu maior

controle e segurança para a segunda atividade proposta: o uso dos recursos 3D do

programa, da geometrização e da sua relação com uma aplicação em Design.

5 Estudo de caso: identidade visual da montadora Audi

A montadora AUDI, conhecida pelas famosas quatro argolas que representam sua

identidade visual foi escolhida para realizar a transposição da representação

bidimensional para a tridimensional proposta no presente trabalho. A marca surgiu em

1932, com o objetivo de representar a união de quatro grandes montadoras: AUDI,

DKW, HORCHI e WANDERER, e somadas à NSU, que se juntou ao grupo em 1969,

transformaram-se na AUDI AG (MUNDO DAS MARCAS, 2011) (figura 6a). Devido a

uma série de brigas internas pelo poder da marca, a identidade visual da empresa

passou por mais algumas mudanças até chegar às famosas quatro argolas que são

utilizadas hoje (figura 6b).

Figura 06a. Evolução da marca Audi.

Fonte: http://www.logo.art.br/tag/logotipo-audi/

Figura 06b. Argolas que representam a marca Audi. Fonte: http://1coverphotos.com/audi_logo-covers.html

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A identidade atual utiliza as argolas como elemento principal. Representadas a

partir de um efeito cromado, as argolas aparecem mais tridimensionais e com textura

desde os 100 anos da marca, em 2009.

6 Aplicação da identidade 3d em sinalização

Durante a segunda etapa da disciplina, foi trabalhada a forma tridimensional, quando

optou-se pela identidade visual da AUDI, partindo de uma representação bi para a

tridimensional, visando à aplicação em um objeto de Design. O artefato proposto

refere-se a placas de sinalização e sua melhor representação, com o objetivo de

facilitar a compreensão do projeto e dar fidelidade à execução das peças. Nesse

momento, o artigo científico intitulado Experiências didáticas com identidades visuais

no espaço tridimensional, de BENUTTI, NEVES e NASCIMENTO (2011) serviu de

base e de consulta de pesquisa para a evolução da atividade. Em resumo, os

procedimentos com o aplicativo Rhinoceros foram sistematizados da seguinte forma:

Primeira e segunda etapa: Construção dos desenhos dos círculos reproduzindo o

logotipo da Audi e corte das linhas nas regiões de interseção dos círculos (figura 7);

Figura 07: Construção dos círculos e cortes das linhas de intersecção. Fonte: Autores.

Terceira e quarta etapa: Transformação das linhas dos círculos em uma única

superfície e geração da superfície extrudada (figura 8);

Figura 08: Geração de superfície e geração da superfície plana extrudada. Fonte: Autores.

Quinta e sexta etapa: Simulação de logotipo renderizado em perspectiva e suavização

das bordas dos círculos e aplicação em caixa retangular (figura 9);

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Figura 09: Renderização da forma 3D. Fonte: Autores.

Sétima etapa: Simulação da marca em placa e fachada (uso de luz, sombra e textura)

(figura 10).

Figura 10: Simulação da identidade visual em placa e fachada. Fonte: Autores.

Como se pode verificar, a computação gráfica possui recursos relevantes ao se aplicar

na área de Design. A simulação digital e virtual antecipam situações de projeto gráfico-

visuais e de concepção de formas que se fossem feitas do modo tradicional, sem

computação, levaria mais tempo e poderia resultar em maiores custos.

7 Conclusão

Como considerações acerca da atividade desenvolvida, nesse trabalho demonstrou-se

apenas uma das possibilidades que a computação gráfica pode oferecer. Em outras

ocasiões, ou complementarmente, poder-se-ia utilizar da animação gráfica, dos

desenhos técnicos, dos detalhamentos e das especificação de materiais e de

processos de fabricação dos componentes etc.

Nesse caso, como atendimento aos objetivos das atividades propostas pela

disciplina coube apenas atingir o estágio da simulação da identidade visual em placas

e fachadas visando proporcionar maior e melhor comunicação com possíveis clientes

em projetos de sinalização.

Ao final pôde-se observar que a disciplina contribuíu para a compreensão a

aplicação de diversas relações – como cortes, união e diferença, intersecção, entre

outros - durante a construção de poliedros. A atividade desenvolvida no programa

Rhinoceos facilitou o entendimento de transferência de características de objetos

bidimensionais para tridimensionais, o que resultou em um projeto com algum grau de

complexidade, demonstrando as diversas aplicações do desenho geométrico. A

proposta possibilitou exemplificar e reforçar a importância do conhecimento do

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desenho técnico para representação de objetos. Como desdobramentos da atividade,

além das atividades anteriormente propostas, poder-se-ia aplicar os conhecimentos na

formatação do manual de sinalização, na representação de totens e fachadas, bem

como na simulação de produção de cada placa.

Pôde-se apontar que, no término da disciplina, os conteúdos apreendidos

puderam ser aplicados em sua totalidade, havendo diversas proposições para

evolução do exercício sugerido, que poderão contribuir para evolução prática nos

softwares existentes, bem como serem desenvolvidas experiências metodológicas

para aprimoramento do conhecimento adquirido.

Agradecimentos

Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro Acadêmico do

Agreste, ao Curso de Design e a Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita

Filho”, UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealização do Projeto DINTER, à Coordenação

de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES – e à Fundação de

Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco – FACEPE – pelo apoio e

investimento financeiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e a UNESP, Bauru.

Referências

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SOARES, C. C. P. Computação gráfica: uma mudança nos paradigmas das técnicas de representação? In XVII Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico Graphica 2005, Recife: UFPE, set. 2005.

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