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Explicacion breve de los metodos.
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Tem
a 6
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
1
0. Clasificación
Tenemos algoritmos que operan
directamente con la definición de los
objetos o con sus imágenes proyectadas:
• Espacio-Objeto: se trabaja directamente
con la información geométrica de los
objetos
• Espacio-Imagen: se trabaja con las
proyecciones de los objetos reales
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
2
1. Culling
Eliminación de caras traseras (BACK) y pintar las
caras frontales (FRONT).
• glEnable(GL_CULL_FACE);
• glDisable(GL_CULL_FACE);
• Ax+By+Cz+D=0
x
v0
C≤0
C>0
El sentido dextrógiro define
la cara frontal, no la normal
z
v1
v2
v3
N
N
N
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
3
1. Buffer de Profundidad
Se emplea un buffer auxiliar donde se almacena la
z de cada píxel que se pinta en el FrameBuffer,
este buffer se llama Depth-Buffer o Z-Buffer.
• glEnable(GL_DEPTH_TEST);
• glDisable(GL_DEPTH_TEST);
x
zS
1
S2
S3
y
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
1. Buffer de Profundidad
El cálculo de la z se realiza de la siguiente forma:
Restando obtenemos:• Haciendo lo mismo para la y (de una línea a la de abajo), obtenemos:
4
C
DByAxz
C
DByxAz
)1(
C
Azz
C
Bzz
x x’
C
BmAzz
/
m
yy-1
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
2. Scan-Line Z-Buffer
Se cambia el orden del algoritmo (de los bucles)
para emplear sólo un Z-Buffer de una línea,
reducción espacial:
En el Z-Buffer:
Para cada Triángulo
Para cada Scan-Line
Rasterizar
En el Scan-Line
Para cada Scan-Line
Para cada Triángulo
Rasterizar
5
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
3. Span-Line Z-Buffer
Se analizan los segmentos en
cada scan-line y , se consigue una
reducción espacial y temporal:
• Si no hay ninguno, color de fondo
• Si hay uno se pinta de ese color
• Si hay varios se calcula la z en el
centro y se pinta el de menor z
6
x
yy
z
A B
A B A B
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
4. El Método del Pintor
Se pinta de lejos a cerca:
• Se ordenan los triángulos por z decreciente
mediante quick-sort y se pintan en ese orden
• Si hay intersecciones entre triángulos se determina
cual esta delante y cuál detrás, sino se parten,
reglas de solapamiento en z, si se cruzan se miran
las proyecciones en x, en y, sino en en el plano xy
7
Tem
a 6: D
ete
cción S
up. V
isibles
5. Raycasting
Se lanzan rayos contra la escena, el primer
objeto con el que choca el rayo está
delante, si es transparente, el rayo avanza
y busca más objetos, hasta encontrar uno
opaco
Se emplean bounding-box para acelerar los
cálculos, usualmente esferas y cilindros
8