28
Diagram alir Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Langsung ke: navigasi , cari Contoh diagram alir proses yang berhubungan dengan kerusakan lampu.

Diagram Alir

Embed Size (px)

Citation preview

Page 2: Diagram Alir

Contoh diagram alir untuk menghitung factorial N (N!)

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. [1]

Daftar isi

1 Simbol-Simbol 2 Jenis-Jenis Diagram Alir 3 Referensi 4 Pranala Luar

Simbol-Simbol

Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.

Gambar Simbol untuk Keterangan

Proses / Langkah

Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram alir.

Titik Keputusan

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan / Keluaran Data

Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.

Terminasi Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

Garis alir Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.

Kontrol / Inspeksi

Menunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi atau pengontrolan.

Page 3: Diagram Alir

Jenis-Jenis Diagram Alir

Sterneckert (2003) menyarankan untuk membuat model diagram alir yang berbeda sesuai dengan perspektif pemakai (managers, system analysts and clerks) sehingga dikenal ada 4 jenis diagram alir secara umum: [2]

Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen. Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data. Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik. Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem.

Data flow diagram Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Langsung ke: navigasi, cari

Contoh Data diagram.[1]

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.

DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis.

Latar belakang Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan sebuah sistem kontekstual data flow

diagram yang akan pertama kali muncul adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD didisain untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggarisbawahi arus data antara kedua hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu "dikembangkan" untuk melihat lebih rinci sehingga dapat terlihat model-model yang terdapat di dalamnya.

Diagram hubungan entitasDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum Diperiksa

Page 4: Diagram Alir

Langsung ke: navigasi, cari

Diagram Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal dan standar dari diagram hubungan entitas.

Daftar isi

1 Kegunaan 2 Symbol

o 2.1 Entitas o 2.2 Atribut

2.2.1 Macam-Macam Atribut o 2.3 Hubungan Relasi

2.3.1 Karakteristik dari Relasi 2.3.2 Batas Keikutsertaan ( Participation onstrain)

3 Model Relasional 4 Referensi 5 Pranala luar

Kegunaan

Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan diagram hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan.

Symbol

Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pegawai dll. Seandainya A adalah seorang pegawai maka A adalah isi dari pegawai, sedangkan jika B adalah seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. Karena itu harus dibedakan

Page 5: Diagram Alir

entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh di atas.

Fisik Entitas

Entitas yang bersifat fisik. Contoh : pegawai, guru, dan karyawan.

Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji,sekolah

Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Percepatan entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain).

Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity) yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak bergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansiasi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier atau sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying relationship Contoh entitas pegawai

Atribut

Entytas mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendekripsikan karakter dari entitas. Atribut adalah properti atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti atau karakteristik itu bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan, misalnya untuk pencatatan data pegawai di suatu instansi, entitas pegawai mungkin memiliki atribut-atribut nomor induk pegawai, nama, alamat, nomor telepon, gaji pokok dan lainnya. Setiap diagram hubungan entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut. Atribut digambarkan dalam bentuk elips.Entitas memiliki himpunan atribut yang berasosiasi dengannya.

Page 6: Diagram Alir

Macam-Macam Atribut

Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut komposit, atribut berharga tunggal. atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai banyak dan atribut turunan. Masing-masing atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang sederhana. Atribut komposit adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya atribut alamat dapat dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos. atribut komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas tertentu, atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik dari suatu entitas dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing entitas.atribut bernilai banyak adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut yang didapat dari atribut lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang biasanya terkandung nilai tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang bersangkutan masuk pada tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada entitas Pegawai, atribut Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana perhitungan dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke Instansi (Hasilnya 10 tahun).

Hubungan Relasi

Relasi adalah hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya. Pada penggambaram diagram hubungan entitas, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan yang berarti antara suattu entitas dengan entitas lainnya. Frasa ini berimplikasi bahwa relasi mengijinkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan hubungan suatu entits dengan lainya. Hubungan dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan antara entitas pegawai dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya dapat berupa total jam kerja, gaji lembur. Relasi digambarkan dalam bentuk intan. Pada model data relasi hubungan antar data dihubungkan dengan kunci relasi. Tipe hubungan di antara beberapa buah tipe entitas adalah kumpulan dari relasi di antara entitas-entitas dari tipe entitas tersebut.

Karakteristik dari Relasi

Relasi mempunyai karakteristik terdiri dari kumpulan tuple-tuple, urutan dari tuple-tuple merepresenrasikan data pada tingkat abstrak logis dan urutam data dianggap penting.

Batas Keikutsertaan ( Participation onstrain)

Batas keikutsertaan dari relasi terdiri dari total, parsial, satu ke satu, satu ke banyak atau banyak ke satu, dan banyak ke banyak. Batas total menunjukkan pada semua elemen, misalnya semua karyawan harus bekerja pada suatu departemen. Batas parsial menunjukkan pada suatu entitas tertentu hanya berhubungan dengan satu entitas yang lain. Batas satu ke satu menunjukkan pada atribut kunci pada derajat relasi dapat ditempatkan pada salah satu entitas. Batas satu ke banyak menunjukkan attribut kunci pada derajat relasi ini hanya dapat dimasukan sebagai atribut dari

Page 7: Diagram Alir

tipe entitas pada sisi N dan batas banyak ke banyak menunjukkan sejumlah entitas berhubungan dengan sejumlah entitas B. Atribut ini harus tetap di nyatakan sebagai atribut relasi dan tidak dapat digabungkan pada salah satu entitas yang terlibat. ,.

Model Relasional

Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom memiliki nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu dimana masing-masing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk nomor induk pegawai adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya: string] yang panjangnya tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi diimplementasikan.

Kamus dataDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum DiperiksaLangsung ke: navigasi, cari

Kamus data

Kamus data (data dictionary) adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang berada di dalam database.[1][2] Kamus data pertama berbasis kamus dokumen tersimpan dalam suatu bentuk hard copy dengan mencatat semua penjelasan data dalam bentuk yang dicetak.[2] Walau sejumlah kamus berbasis dokumen masih ada, praktik yang umum saat ini ialah mempergunakan kamus data yang berbasis komputer.[2] Pada kamus data berbasis komputer, penjelasan data dimasukkan ke dalam komputer dengan memakai Data Description Language (DDL) dari sistem manajemen database, sistem kamus atau peralatan CASE.[2] Kamus data tidak perlu dihubungkan dengan diagram arus data dan formulir-formulir kamus data dirancang untuk mendukung diagram arus data.[2]

Interaksi manusia-komputerDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum DiperiksaLangsung ke: navigasi, cari

Page 8: Diagram Alir

contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1]

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. [2]

Daftar isi

1 Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer 2 Contoh 3 8 aturan emas desain antarmuka 4 Media antarmuka manusia dan komputer 5 Tujuan interaksi manusia dengan komputer 6 Rujukan

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]

1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang

terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]

Page 9: Diagram Alir

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.2. Metode implementasi antarmuka.3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.4. Pengembangan antarmuka baru.5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh

dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.[4]

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.[4] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]

8 aturan emas desain antarmuka

Upayakan untuk konsistensi. o urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.[1]

o terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.[1]

o warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.[1]

Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas o untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus,

perintah tersembunyi, dan makro.[1]

Penawaran informatif umpan balik o untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara

(dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]

Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.

Page 10: Diagram Alir

o Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1]

Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. o desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,

misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1]

o jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]

o segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang

Izin tindakan pemulihan.[1]

Dukungan internal lokus kontrol o Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem

tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.[1]

Kurangi beban memori jangka pendek. o Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7

buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]

Media antarmuka manusia dan komputer

Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.[5] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]

Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[5]

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Page 11: Diagram Alir

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).[5]

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. [5]

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[5]

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Desain Antarmuka PenggunaDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum DiperiksaLangsung ke: navigasi, cari

Desain Antarmuka Pengguna pada perangkat lunak Blender

Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.

Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan (bahasa Inggris: Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual

Page 12: Diagram Alir

(misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

Desain Antarmuka Pengguna terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama dan juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu desain software, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.

Beberapa Cara Upload Website ke Hosting ServerSetelah selesai mendesain dan membuat website secara offline, langkah selanjutnya adalah mengupload website tersebut ke account hosting yang telah Anda dapatkan. Yang dinamakan dengan upload ini adalah proses memindahkan file-file dari komputer Anda ke server hosting sehingga nantinya bisa diakses oleh banyak orang di seluruh dunia.

Untuk teknik upload website  ada beberapa cara, berikut ini 2 cara yang umum dalam melakukan upload file-file website ke server hosting:

1. Upload menggunakan File Manager (atau Legacy File Manager)Keuntungan mengupload file menggunakan file manager adalah Anda tidak perlu menginstal apapun di server, cukup menggunakan browser dan mengakses CPanel saja. Sedangkan kelemahannya adalah folder tidak bisa ikut diupload, sehingga harus membuat folder secara manual.

Selain itu bisa dibilang bahwa proses upload dilakukan satu-persatu. File manager hanya bisa mengupload 15 file sekaligus dan harus berada di folder yang sama.

Untuk informasi detail, silahkan menuju halaman panduan upload menggunakan File Manager.

2. Upload menggunakan software FTPUpload file menggunakan software FTP cukup mudah dan menyenangkan.  Selain bisa mengupload banyak file sekaligus (termasuk folder-foldernya), ketika koneksi terputus dan proses upload terhenti, Anda bisa melanjutkannya sewaktu-waktu. Selain itu upload menggunakan FTP lebih bisa diandalkan ketika harus mengupload file-file dalam ukuran besar.

Software-software FTP yang banyak digunakan antara lain adalah FileZilla dan CuteFTP, kami merekomendasikan menggunakan FileZilla karena gratis dan mudah digunakan.

Silahkan membaca panduan upload file menggunakan FTP untuk informasi detailnya.

Page 13: Diagram Alir

Secara keseluruhan, kami lebih menyarankan untuk mengupload file-file untuk website ke server menggunakan software FTP.

SDLCDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum DiperiksaLangsung ke: navigasi, cari

SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).[1] Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).[1]

Bacaan lanjutan

Blanchard, B. S., & Fabrycky, W. J.(2006) Systems engineering and analysis (4th ed.) New Jersey: Prentice Hall.

Cummings, Haag (2006). Management Information Systems for the Information Age. Toronto, McGraw-Hill Ryerson

Referensi

1. ^ a b Britton, Carol (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill. hlm. 27-34, 268. ISBN 0-07-709544-8.

Referensi

Murdick,et al. 1984. Information System for Modern Management. Prentice Hall Int Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Tehnologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek Silberschatz,et al. 2003. Operating system Concept. John Willey & Sons,Inc.

Page 14: Diagram Alir

Flowcharting Techniques An IBM manual from 1969 (5MB PDF format) Advanced Flowchart - Why and how to create advanced flowchart

o ̂ John Azzolini (2000). Introduction to Systems Engineering Practices. July 2000.

^ (Inggris)Data Dictionary, download.oracle.com. Diakses pada 15 Juni 2010. ^ a b c d e McLeod, Jr, Raymond (2001). Sistem Informasi Manajemen, Edisi ke Tujuh.

Jakarta: PT Prenhallindo. hlm. 308. ISBN 979-683-083-3.

Rujukan

1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o (Inggris) Desain Antarmuka Manusia-Komputer2. ̂ (Inggris)Interaksi Manusia Komputer3. ^ a b c d (Inggris) Introduction to Human-Computer Interface Design4. ^ a b c d e f g h [http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/au di sound

merupakan antarmuka dunia]5. ^ a b c d e f g h i tujuan interaksi2. (Inggris) U.S. House of Representatives Systems Development Lifecycle3. (Inggris) System Development Lifecycle (SDLC) Review Document G23 from the

Information Systems Audit and Control Association (ISACA)

CodeIgniterDari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Belum Diperiksa

Langsung ke: navigasi, cari

EllisLab, Inc.

Jenis Pribadi

Industri Perangkat lunak & Pemrograman

Didirikan Los Angeles, CA (2001)

Kantor pusat Bend, Oregon

Tokoh penting

Rick Ellis, CEO; Derek Jones, CTO; Leslie Camacho, VP; Derek Allard, TA

Page 15: Diagram Alir

ProdukExpressionEngineCodeIgniterpMachinePro

Jasa EngineHosting

Pendapatan Tidak diketahui

Situs web ellislab.com

CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi stabil terakhir 2.1.2 yang dirilis pada 29 Juni 2012.

Sebelum membahas lebih jauh tentang salah satu framework PHP ini, mungkin kalian ada yang masih bingung apa itu Framework, apa itu VMC (Model, View, Controller)?

Framework secara sederhana dapat diartikan kumpulan dari fungsi-fungsi/prosedur-prosedur dan class-class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang pemrograman, tanpa harus membuat fungsi atau class dari awal.

Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework:

Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web. Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam sebuah

framework (dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada) Umumnya framework menyediakan fasilitas-fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak

perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, error handling, dll

Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS

Sekarang masuk ke pengertian VMC (Model View Controller).

Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu :

1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.

Page 16: Diagram Alir

2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view.

3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.

Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel-variabel yang akan ditampilkan.

Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework PHP lain,

Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi Codeigniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang codeigniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain.

Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan codeigniter dengan setting standard, anda hanya perlu merubah sedikit saja file pada folder config.

Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CI ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru.

Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi codeigniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.

Dan banyak lagi yang lainnya.

Untuk Apa Saya Membuat Website?Sebuah website dapat digunakan untuk mempromosikan sebuah produk,profil sekolah, profil perusahaan, organisasi, komunitas ataupun yang lainnya, yang dapat dilihat oleh pengguna internet di seluruh dunia! Begitu Bermanfaat! Dengan Website, semua menjadi mudah.

Website merupakan media publikasi elektronik yang dapat digunakan untuk mempromosikan sebuah produk, sekolah, profil perusahaan, organisasi, komunitas ataupun yang lainnya, yang dapat dilihat oleh pengguna internet di seluruh dunia.  Website memiliki banyak keunggulan yang diantaranya sebagai berikut:

Keunggulan Jelajah: Media dengan jejaring paling luas di dunia (world wide web), tidak terbatas oleh waktu dan tak tersekat oleh batas wilayah. Berdasarkan statistik teknologi informasi, eskalasi pengguna internet saat ini lebih dari 1 milyar di seluruh dunia. Betapa potensi pasar yang sangat besar dan menjanjikan.

Page 17: Diagram Alir

Keunggulan Waktu: Media “non-stop-publishing” dengan sistem publikasi 24/7/365 (setiap jam, setiap hari, setiap minggu dan bergulir setiap tahunnya). Media yang benar-benar efektif karena tidak pernah berhenti beroperasi dan selalu terbuka untuk dikunjungi setiap orang di seluruh dunia. Karena waktu dan informasi begitu berharga, maka setiap orang akan memanfaatkan jasa website dalam setiap urusan nantinya.

Keunggulan Teknologi: Era globalisasi dan transformasi sistem informasi yang semakin canggih, sehingga media komunikasi antar penduduk dunia juga semakin mengikuti perkembangan teknologi, dan teknologi komunikasi-publikasi yang berkembang pesat saat ini adalah internet dengan segenap kecanggihan fitur-fiturnya.

Keunggulan Cakupan: Media pemasaran usaha dengan potensi konsumen yang tak terbatas di segala bidang, di bidang apapun, baik di dunia bisnis, di sektor properti, pendidikan, ekonomi, informasi, kesehatan, hiburan, olahraga, finansial, pariwisata, budaya, hingga bidang sosial yang mengangkat pembelaan terhadap masalah fundamental di masyarakat.

Keunggulan Privasi: Media tempat mendokumentasikan dan mengaktualisasikan beragam kreativitas pribadi (baik tulisan, gambar, foto, lagu, video klip, program, dll) dalam sebuah domain website yang independen dan tidak akan hilang arsipnya dalam jangka waktu yang sangat lama (bahkan mungkin seumur hidup).

Keunggulan Harga: Media promosi yang sangat murah, apabila ditinjau dari besarnya target pengunjung dan luasnya jangkauan dibandingkan dengan teknologi media lainnya. Sistem pembuatan nama domain yang murah dan bebas pajak (kecuali domain .co.id, .or.id dan .ac.id) dan sistem sewa hosting yang  murah dan lama (periode bulanan hingga tahunan).

Keunggulan Pemasaran: Media bisnis dengan sistem viral marketing yang menyerupai multilevel marketing. Barang dan jasa yang “nyata” dapat dipasarkan oleh produsen dengan toko “virtual”, dikirim melalui agen dengan agency “virtual”, diiklankan melalui perusahaan advertising “virtual”, diecerkan melalui retail “virtual”, namun dikonsumsi oleh konsumen dengan sistem pembayaran yang “nyata”. Bahkan saat ini lokasi tempat usaha tidak menjadi hambatan, karena sebuah toko kecil dari kota kecil sekalipun dapat meraih pelanggan baru dari seluruh dunia berkat teknologi internet. Penggunaan ICT (Information and Communication Technology)  disekolah saat ini, tidak dapat dihindari selain dikarenakan dengan kemajuan jaman yang mengharuskan sekolah untuk berinovasi, juga dikarenakan tanggung jawab yang besar terhadap  masyarakat. Tanggung jawab itu meliputi, membantu menyiapkan peserta didik menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademik dan profesional yang dapat menerapkan, mengembangkan dan menciptakan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian serta mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian serta mengupayakan penggunaan untuk meningkatkan taraf kehidupan masyarakat dan memperkaya kebudayaan nasional (Lubis,2004 : 2). Kesemua tanggung jawab itu tidak akan dapat berjalan dengan lancar bila sekolah menutup mata dengan penggunaan ICT.

Page 18: Diagram Alir

Tapi kondisinya sekolah sering mendapat sorotan dan kecaman yang tajam dan dicap sebagai tempat yang membosankan, tak relevan. Sekolah dianggap angkuh, tak menghiraukan kemampuan siswa dalam belajar (Nasution, 1999:86). Banyak kritik itu dikarenakan oleh strategi mengajar yang tidak serasi, yang tidak menggunakan alat serta sumber belajar mengajar secara kreatif. Sekolah terlampau dikuasai oleh metode ceramah dimana guru sebagai sumber ilmu utama. Kurang optimalnya penggunaan ICT dalam pembelajaran berdampak proses belajar mengajar kurang menarik, hanya karena tirani angka-angka memaksa siswa di dalam kelas.

Untuk dapat menghasilkan lulusan dengan kompetensi terbaik, sekolah perlu melakukan perbaikan yang kontinu terhadap fasilitas pembelajaran yang dimiliki. Salah satu bentuk fasilitas pembelajaran yang dapat memberikan kontribusi terhadap kualitas kemampuan dan keterampilan serta motivasi belajar pada siswa adalah ketersediaan serta pemanfaatan media pembelajaran. Karena menurut Daryanto (2005:51), ketersediaan media pembelajaran yang kurang dan tidak memadai akan menghambat proses belajar dan mengajar yang tentunya akan berimbas motivasi belajar pun akan berkurang.

Keberadaan sekolah dalam keseluruhan kehidupan berbangsa dan bernegara, mempunyai peran yang amat besar yaitu menghasilkan lulusan berkualitas secara intelektual dan profesional, menghasilkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan ikut serta dalam memecahkan masalah nasional, masyarakat, bangsanya, maupun masalah kemanusiaan (Soedijarto,2008 : 220)

Sekolah merupakan suatu lembaga pendidikan yang penting setelah keluarga yang berfungsi membantu keluarga yang menyerahkan anaknya ke sekolah untuk di didik (Djumransjah,2006:146), agar menjadi sosok manusia yang berpendidikan, tanpa melihat latar belakang siswa yang terlibat di dalamnya. Sekolah menjadi suatu organisasi yang dirancang untuk dapat memberikan kontribusi dalam upaya peningkatan kualitas hidup masyarakat. Dalam hal ini sekolah harus dapat dikelola dan diberdayakan agar mampu mewujudkan dan memproses siswa yang pada akhirnya akan menghasilkan SDM yang berkualitas.

Pandangan masyarakat tentang sekolah berkualitas, unggulan atau sekolah juara, sangat bervariatif. Sebagian besar masyarakat, belum banyak mengetahui apa yang dimaksudkan dengan istilah itu. Umumnya, masyarakat mengartikan sekolah berkualitas, dengan sekolah yang lulusannya pintar, nilai bagus, indikatornya banyak dari lulusan sekolah tersebut diterima di perguruan tinggi bergengsi di negeri ini.

Ciri lainnya, sekolah berkualitas, unggulan, juara adalah karena banyak peminatnya karena hal ini di tunjang dengan sebuah media website sekolah. Artinya, jumlah yang mendaftar di sekolah tersebut jauh lebih banyak dibandingkan dengan jumlah yang dapat diterima. Dari pandangan ini, berarti semakin banyak jumlah lulusan yang diterima di Perguruan Tinggi bergengsi serta semakin banyak jumlah pendaftar yang ingin masuk ke sekolah itu, maka semakin menunjukkan tingkat keunggulan sekolah bersangkutan.

Secara pasti, tidak ada batasan yang definitif tentang sekolah berkualitas, karena konsep itu sifatnya tentatif, kondisional, terikat oleh waktu dan tempat, sesuai kecenderungan apa yang tengah menjadi kebutuhan masyarakat, dan tergantung dengan kondisi sekolah bandingannya.

Page 19: Diagram Alir

Karena itu, apa pun definisi yang dibuat masyarakat tentang sekolah berkualitas, unggul, juara, adalah sah-sah saja. Bahkan, dalam batas-batas tertentu perlu dipertimbangkan dan diakomodasi. Tetapi, bagi para pengelola pendidikan, konsep sekolah berkualitas ini perlu dirumuskan secara lebih operasional, agar indikator-indikatornya bisa dilihat bahkan bisa diukur secara jelas.

Secara lebih kontekstual dan operasional sesuai dengan tantangan dan kebutuhan masyarakat dewasa ini, sekolah berkualitas bisa diartikan merupakan sekolah yang dapat melahirkan lulusan yang mandiri, yang dapat membuka lapangan kerja, bukan pencari kerja yang memberi konstribusi semakin tambahnya jumlah penganggur terdidik dan terselubung.

Dengan demikian, indikator kualitas dan keunggulannya, selain dilihat dari seberapa besar dan seberapa banyak kesiapan lulusannya untuk mengikuti jenjang pendidikan yang lebih tinggi, juga dapat diukur dengan semakin banyaknya dari mereka yang hidup mandiri, karena kemampuan keterampilannya dan kekuatan wawasan kewirausahaannya.

Website Sekolah sekarang ini sedang menjadi tren didunia pendidikan dan website sekolah mendapatkaan perhatian, tanggapan yang sangat bagus dari berbagai pihak baik dari tenaga kependidikan, siswa, dan juga masyarakat. Dengan web sekolah semua pihak bisa merasakan manfaat dari website sekolah, 

Manfaat website sekolah untuk Tenaga pendidik

1. Sekolah mempunyai data data profil siswa yang akurat2. Membantu sisswa dalam berkreasi3. menampilkan profil sekolah yang uptudate4. Terjalinnya Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu5. Mengenalkan Profil sekolah secara umum bahkan dunia6. Menyediakan sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu

Manfaat Web Sekolah Bagi Masyarakat

1. Masyarakat Bisa mengakses data data tentang sekolah tanpa harus datang ke sekolah2. Melihat perkembangan kemajuan sekolah3. Mengamati kegiatan kegiatan sekolah4. Bisa di jadikan referensi dan rujukan untuk memilih sekolah yang benar benar berkualitas

Manfaat Website Sekolah bagi Siswa

1. Melihat informasi informasi terbaru dari sekolah 2. Mengakses Materi materi pelajaran yang ada disekolah dan tak terbatas3. Belajar Tes Pengerjaan Soal soal pelajaran untuk mengasah kemampuan4. Mempunyai tempat untuk Menyalurkan kreasi di web sekolah

Mungkin hanya sekelumit tentang manfaat website sekolah yang tertuang di artikel ini, 

Page 20: Diagram Alir