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自己紹介
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愛媛から生中継!!
企画・ライター:大野 功二
ゲーム開発現場でよくある風景コンセプトリーダー「今度のゲームは、マリオみたいなゲーム性を 持たせたいだよね。明日の朝までに仕様お願い」
ゲームデザイナー「分かりました。」徹夜で仕様づくり……「この○ × 仕様はどうですか?」
コンセプトリーダー「え、なに、これ? 求めてたものと違うよ。 ぜんぜんマリオのゲーム性が分かってないなぁ。 ちゃんと説明したじゃん」 3
そして議論は深夜まで続き……
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ゲームデザイナー「わかるかボケ~!」
コンセプトリーダー「こんなことも分からんのか!!」
( 再現画像です )
なぜ、こんなことが起こるのか?
【思い当たる原因】・まず、「ゲーム性」って何?
・話し手と受け手の「面白さ」「楽しさ」って、 本当に同じなの?
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誤解を招きやすい「ゲーム性」という言葉
・ゲーム会社・ゲームチームなどの単位で 共有しいてる暗黙のルールや情報 →会社かチームで3~5年ほど 一緒に開発していないと共有できない。
・クリエイター個人が持つ哲学
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そのゲームをゲーム足らしめている重要要素やイズム
「ゲーム性」という言葉のメリット・デメリット
【メリット】・チーム内で共有できていれば、説明を効率化できる。
【デメリット】・「ゲーム性」という言葉に内包されている意味を 知るのに時間がかかる。
・コミュニティに属さないと通じない。 また、違うコミュニティ同士では、意味が違うため、 大きな誤解を生じる。
・「ゲーム性」における部分を、 開発の最初に適格に提示しなかった場合、 定義自体がされていないので迷走する。 (まったく新しいゲームでは大問題)
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ゲームの面白さを伝える仮想実験
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「スーパーマリオブラザーズ」は面白い!
20 年以上たっても大人気!
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これだけの大ヒットゲームなら、誰にでもゲームの面白さを説明できるに違いない!
マリオを口頭で説明してみる
彼にマリオを説明してみてください10
名前 :鍋 津根田(ナベ ツネダ)さん性別 :男性年齢 : 82 歳その他 :ゲームは、一切プレイ経験なし。曲がった事が嫌い。今の若者はけしからん!そんなことはおいといて、最近、小学3年生の孫が相手をしてくれない。
マリオの仕様を口頭だけで説明してみる・ヒゲ顔のおっさん配管工が主人公です。・ゲームの目的は、巨大カメに誘拐された ピーチ姫というお姫様を助けることです。・マリオは凄く早く走り、高くジャンプできます。・道中は、アスレチック施設のようです。・道中は、ブロックにキノコが隠されています。 道中、そのブロックをジャンプして頭突きすると、 キノコが出てきます。そのキノコを食べると、 ハイな気分になってパワーアップして体が巨大化します。・道中、巨大化した状態で、さらにキノコのある場所の ブロックを頭突きすると、花が出てきます。 その花を摘むと、火の玉を飛ばせるようになります。 :
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受け手の反応
はっ?大丈夫か、そのマリオってやつは?変な病気してないか?
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よくよく考えるとプロが見てもおかしい。
・ヒゲ顔のおっさんが、 なんでお姫様を助けるんだよ!
・キノコでパワーアップって、 なんだよ!!!
・なんで、花を摘んだら、 火の玉出せるんだよ!!!!!
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まじめに考えると、寝られなくなります。これを企画書にして、出すには勇気がいります。
なぜ、面白さが伝わらないのか?
【考えられる原因】そのゲームの現象(仕様)だけを説明してもゲームの面白さは伝わらない。言語化できない。
「面白い仕組みの説明」と、「なぜ、面白いのかの説明」とは、そもそも違う。(無意識によくやってしまいますが……)
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面白さを伝えるために
・「面白い」と感じた内容を 定量的に測定・分析する「モノサシ」が必要
・上記を表現するための「言葉」、 つまり「ボキャブラリー」と、 その考え方となる思想や哲学体系が必要
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「モノサシ」がないと議論もできません。
モノサシの話
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過去の日本
第2次世界大戦中、日本には、フランスの「メートル原器」のような、高精度の標準モノサシがなかった。(原器自体は存在したが、原器から制作された モノサシの精度が低すぎたため誤差が大きかった 工場ごとにモノサシの長さが違ったと思えば分かり易い)
そのため、大量生産が必要な戦闘機などの生産において、部品工場では「少し大きめに作る」という傾向が多くみられた。これは、大きめに作れば組み立て時に部品を削ることで、問題を解決するという方法であった。しかし、そのために、組み立てラインにて、「部品を削る」という作業が発生した。
一部の工場関係者は、墜落した米軍飛行機の破片から、その部品精度を見て「これは勝てない」と感じていたという。
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モノサシ戦争に負けていた……
つまり……
安定したクオリティの大量の商品を生産するには、高精度の「モノサシ」が必要!!戦後、日本は世界に誇れるモノサシを作って保有
→高度成長期に繋がる
ゲームデザインにも「モノサシ」が必要!!
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なぜ、日本でモノサシが重要視されなかったのか?
戦前の日本の生産品の特徴は、多様な付加価値を付けた少量の生産品が基本
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盗まれたり、コピーされたれアウト!つまり、モノサシや設計図はむしろ邪魔 or 秘伝
「空気」という名の経験則による伝達法以外を基本的には認めなかった。
また、文化的に「大人である」は、それを意味することだった。
このままで良くない?
ビジネスの形式が近代は、まったく違う。高付加価値、大量生産、低コスト
開発スピードは、数か月単位IT においては1年たったら、ビジネスモデル自体が変わる
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迅速に大量の部品や商品を素早く生産する必要がある。しかも、数か月後には、別の新製品を作れることが前提
「空気よめ」では、時間的に無理「モノサシ」となる「共通言語」が必要と言えます。
ゲームデザインのモノサシの現状
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ゲームデザインのモノサシとは。ゲームの内容を、
言語や定量の数値で表すための言葉や方法、フレームワークなど
分析ツール
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海外の事例・ゲームデザインドキュメント (GDD) また、そこに記載される用語において、 数種類(会社別)に数種類に収束されつつある。
・ゲームを教える大学や、ゲームを研究した論文、 またそれを参照して啓蒙する Rule Of Play など書籍において、 一般的なモノサシが出来つつある。
・ FPS が主流なので、モノサシが作り易い。 (FPS,TPS を主流としたモノサシを使って計測でき、 その他については、派生しているだけなので、 測定しやすく説明しやすい。 また、シナリオにおいては、ハリウッドモデルなどがある )
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Game Designe Document でのモノサシ・「ゲーム性」は「 High concept 」で説明される。 自分の経験では、だいたい1ページから4ページくらい。論文的。 ( 日本の企画書と同じで、クオリティの差は大きいです。 でも、近年のものは洗練されているイメージ )
・ 「 High concept 」を実現するための用語が確立されはじめている。 ・ Play ・ Interaction ・ Experience ・ Level ・ Realism ・ Cool ・ Free ~などなど、日本でも使われ始めています。 たたし、そのまま直訳するのは危険です。
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GDC,書籍からの引用などなど・ GDC講演の引用が多くなってきた。 講演スライドを会議で直接議論することも。
・” Rules Of Play”,”Half Real” や論文からの引用 ゲームデザインにおけるインタラクティブに関する議論は、 「 Rules Of Play を読め」で終わる。
・ぶっちゃけ GDD の補足資料で、 他社ゲームの解析をして、その内容や技術を、 自分のゲームでどのように活かすかという論法も多くなった。 (GDD,TDD 、特にプログラム技術では技術実績の引用として ) アンチャーテッドとか、バットマンとか……
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日本の現状
・企画書、仕様書、用語などはぶっちゃけフリーダム
・ゲームシステムにおいて、 新規性を持たせる傾向が強いので、 モノサシ自体の種類が多く必要
・忙しすぎてモノサシを勉強する時間も、 作ってる暇もない……
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しかし、避けては通れない道です。車輪の再発明は、最小限に!
モノサシで何ができるのか
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モノサシで、できるこ・ゲーム性や、ゲームデザイン、ゲーム仕様の分析と解析
・上記の分析、解析した結果から、 新しいフレームワークやモデル、ゲーム文法の再利用
・これから作るゲームに対してのフレームワークや モデル、ゲーム文法の最適な選択と適用
・フレームワーク、モデル、文法における 基本的なエラーの回避 ( お汁粉、カレー)
・新しいゲーム性を開拓するための、 過去のゲームとの類似比較
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どんなモノサシがあるのか
・ゲームデザインの解析・分析 → MDA Framework やオントロジーなど
・ゲームデザインのボキャブラリー →論文、書籍、 GDC や CEDEC からの引用 GDD で頻繁によく使われる用語など
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メリット・デメリット【メリット】・コミュニティを超えて、ゲームデザインについて 議論することが可能となる。・ゲームデザインに関する会社での基礎教育を 短縮できる可能性がある。・ロジカルに最適なゲームデザインを発見できる 可能性がある。
【デメリット】・資料や書籍を読んだり、勉強会に出たりなど、 時間コストが高い。 (将来的には、学校で…… )・モノサシ絶対主義の弊害
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ゲームにおける人称のモノサシ
・「超一人称」とは、「美少女ゲームバイブル」で提唱された考え方
従来の小説などで扱う「一人称」は、 ゲームの「一人称」とは異なる。 プレイヤー自体が実際に行動をするという作用が あるので「超一人称」と考える方が適切。
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観察者
三人称超一人称 一人称
当事者
二人称
他のメディアが越えられない壁
ディスプレイの内側 ディスプレイの外側
新しいモノサシを作ってみよう
官能性 (sensuality)
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スタジオジブリの鈴木プロデューサーは、ジブリアニメの人気を、宮崎アニメにおける
「官能性」の高さにあるとしている。
(「ジブリ汗まみれ」をはじめとする、各種インタビューより)
ゲームと官能性
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官能性が高い官能性が低い
オセロ 初代マリオ New マリオ
マリオと官能性・子供時代の運動における喜び (走るだけでも楽しい)・「報酬 ( インセンティブ ) 」と「褒められること」の喜び (たぶん、親の目線)
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まとめ
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ゲームデザインのモノサシを作りましょう!
・仕事の共通言語として使える 「ゲームデザインのモノサシ」を作りましょう! →文献を読む → DiGRA,IGDA,CEDEC などの勉強会に参加 →国内外のメディアのインタビュー記事などから抽出
・自分ならではの 「ゲームデザインのモノサシ」も作りましょう! →自分なりの「ゲームとは何か?」を哲学的に問いかける →これまで自分が作ってきたゲームの自己分析と言語化
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使える「モノサシ」と「ボキャブラリ」を作るには?
たくさんゲームをプレイして、コミュニティに参加しましょう!
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「ゲームをプレイして語り合う、 ゲームデザイン研究会」
とか、どうですか?
御清聴ありがとうございました。質疑応答どうぞ。
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