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Dinámica de integración: 1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia: Sillas colocadas en círculo (no debe sobrar ninguna) NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en m o v i m i e n t o , e s d e c i r , caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y c o m b i n a r s u s letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la es

Dinámica de Integración

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muy buenas

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Page 1: Dinámica de Integración

Dinámica de integración:

1. LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo d iga , OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de pues to h a c i a l a i z q u i e r d a , c u a n d o y o d i g a T E M P E S T A D , t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o te rcera o rden e l d i r igen te ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia: Sillas colocadas en círculo (no debe sobrar ninguna)

NUMEROS:

Se fo rma una ronda con todos los par t i c ipan tes , los   j u g a d o r e s d e b e n e s t a r s i e m p r e e n m o v i m i e n t o , e s d e c i r , caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego.

REPRESENTACIONES:

C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a s i l a b a o p a l a b r a c o n l a c u a l t i e n e q u e r e u n i r s e y c o m b i n a r s u s letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo  “ p a s e o a l a m o n t a ñ a ” d e b e d e r e p r e s e n t a r l o c o n m í m i c a . L o s demás deberán adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej. “no sé tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

LA RISA:Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al cen t ro una moneda o a lgo de dos co lo res . S i cae cara o un co lo r especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e l a o t r a d e b e n r e í r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s q u e r í e n cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

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Dinámicas de presentación:

LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.