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ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS JANEIRO 2015

DINÂMICAS #3

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MAGAZINE DO CURSO DE DESIGN DE PRODUTO | ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS

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E S C O L A A R T Í S T I C A D E S O A R E S D O S R E I S

J A N E I R O 2 0 1 5

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DINÂMICAS | MAGAZINE DE DESIGN DE PRODUTO

PUBLICAÇÃO ANUAL

COORDENAÇÃO: ARTUR GONÇALVES, MICAELA REIS

COLABORAÇÃO NESTA EDIÇÃO

ALBERTO TEIXEIRA, ARTUR GONÇALVES, FÁTIMA FERNANDES, JOAQUIM FLORES, JORGE JESUS, JOSÉ ANTÓNIO

FUNDO, LAURINDA BRANCO, MARIA DA LUZ ROSMANINHO, MARCO GINOULHIAC, MARIANA RÊGO, MARTA VARZIM,

MICAELA REIS, PAOLO MARCOLIN, RUI ALEXANDRE, RUI TEIXEIRA, RUI PANELO, SARA ALMEIDA, SUSANA MILÃO, VERA

SANTOS E OS ALUNOS ABEL MARTINS, ANA SANTOS, ANA RITA FERREIRA, ANA RITA FONSECA, ANA SOFIA COSTA, ANA

MARTA SILVA, BRUNA TEIXEIRA, DÉBORA SILVA, FÁBIO MOTA, GONÇALO SILVA, INÊS RAMALHÃO, INÊS SILVA, JOANA

RIBEIRO, LUNA FONSECA, MARIANA ALVES, MARIANA CARDOSO, MARTA FREITAS, NUNO MENDES, NUNO SARMENTO,

PATRÍCIA CARVALHO, RAQUEL SILVA, ROSANA SOUSA, SOFIA VIEIRA, TOMÁS ALMEIDA, .

PRODUÇÃO GRÁFICA/ EDIÇÃO DIGITAL: MICAELA REIS

CONTATO EDITORIAL: [email protected]

PROPRIEDADE:

ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS

RUA MAJOR DAVID MAGNO, 139 | 4000-191 PORTO

TEL. +351 22 537 10 10

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LAURINDA BRANCOPROFESSORA DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

Processos.Processos…Este é o tema do dinâmicas 3 e eu tenho que fazer o editorial…Começo por colar na parede uma folha de papel vegetal e sempre que por ela passo, vou colocando questões, sinónimos e mais questões e pistas.Caminhos, percursos e inquietações.Misturo a música e a poesia, acrescento lugares comuns: Vou onde me levam os meus passos, canto com o José Mário Branco que “há sempre qualquer coisa que está para acontecer e que eu devia perceber”, e caminho, releio o Cântico Negro de José Régio – “Vem por aqui – dizem-me alguns com olhos doces (…) e cruzo os braços e nunca vou por ali.”…E métodos, metodologia, metodologia projectual, Munari, arroz verde ou bacalhau com natas.Mas também Descarte e o Discurso do Método. Razão? “Penso, logo existo”.Durante dias passei e parei junto da parede com o papel, à deriva… e falam-me da Teoria da Deriva de Gui Debord (obrigada Rui) e percebi que saíra da minha zona “geográfica”, não em busca de uma resposta mas em busca de questões, em mim mesma.E sigo…Este é o meu processo.Não sei onde vou chegar, mas agora experimento ir por aqui.

EDITORIAL

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EDITORIAL

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LAURINDA BRANCOPROFESSORA DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

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FÁBRICAS DIGITAIS - JORGE JESUS66-69

ATIVIDADES

ÍNDICE

ÍNDICE

1-3 EDITORIAL - LAURINDA BRANCO

INDICE

TENHO QUE COMEÇAR POR VOS CONTAR UM SEGREDO - SARA ALMEIDA

EDUARDO AFONSO DIAS - MICAELA REIS

ISAMU NOGUCHI - ARTUR GONÇALVES

COMO O CONHECIMENTO HUMANO É MOLDADO PELA FIÇÃO - MARTA VARZIM

4-5

12-15

18-23

24-29

30-37

CONSTRUCTION TOYS - MARCO GINOULHIAC

PROJETOS PARA A ZONA DAS FONTAINHAS NO PORTO - PAOLO MARCOLIN SUSANA MILÃO | FÁTIMA FERNANDES | JOAQUIM FLORES

UMA PERSPETIVA SOBRE O CONCURSO EDUCACIONAL SQÉDIO - 2003.14 RUI ALEXANDRE

38-45

46-53

54-59

60-65

O PROCESSO CRIATIVO - RUI TEIXEIRA

REFLEXÃO

PERCURSOS

6-7 PROCESSOS PROCEDIMENTOS - ALBERTO MARTINS TEIXEIRA

PROCESSO EDUCATIVO - JOSÉ ANTÓNIO FUNDO8-11

F-51 | WALTER GROPIUS - DÉBORA SILVA

ANEL GROPIUS F-51 | EMBALAGEM F511 - DÉBORA SILVA

MOCE - INÊS RAMALHÃO

70-71

72-73

74-75

PROJETO

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FINITO - TOMÁS ALMEIDA

MOMITA - ANA SANTOS

HIPÉRBOLE - FÁBIO MOTA

PORTA-GUARDANAPOS | SUPORTE GARRAFAS - NUNO MENDES

ESCOVA VIDEIRA | FCT - ABEL MARTINS

SIGMA | FCT - GONÇALO SILVA

PORTUGAL EM QUATRO LINHAS | FCT - ANA MARTA SILVA

BANGA | FCT - SOFIA VIEIRA

76-77

78-79

80-83

84-85

86-91

92-93

96-99

94-95

“DAS COISAS NASCEM COISAS” - BRUNO MUNARI150-151

LIVRO

COLEÇÃO DE TECIDOS PARA CAMISAS DE HOMEM | FCT - MARIANA ALVES

SÉRIE CANVA, ONDA E PIÃO | FCT - PATRÍCIA CARVALHO

QUADRA | PAA - ANA SOFIA COSTA

[DES] CONSTRUÍDO | PAA - ANA RITA FERREIRA

CONTÉM VIDA | PAA - INÊS SILVA

SIGA | PAA - BRUNA TEIXEIRA

100-101

102-107

108-113

114-117

120-125

118-119

UPA MERCADO | PAA - JOANA RIBEIRO

MERCADOS DIRECIONADOS | PAA - MARTA FREITAS

VEM | PAA - NUNO SARMENTO

A-BANCA | PAA - ROSANA SOUSA

EXPOSITOR MÓVEL | PAA - RAQUEL SILVA

126-127

128-131

132-137

144-145

138-143

LENDAS & MITOS | PAP - CURSO PROFISSIONAL DE DESIGN DE MODA ANA RITA FONSECA | MARIANA CARDOSO | LUNA FONSECA

146-149

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Na língua inglesa distingue a palavra “process” da pala-vra “procedure”. Não que seja uma distinção exatamen-te clara. Process seria como que um fenómeno susten-tável constituído por mudanças graduais ao longo duma série de estados; procedure seria por sua vez uma série de atos de natureza prática ou mecânicos relacionados com uma forma particular de trabalho. Em complemen-to destes dois vocábulos, que em português são tradu-zidos quase sempre pela mesma palavra – processos – são usadas com frequência as palavras: algoritmo e protocolo. Os contextos determinam normalmente o uso de um ou outro vocábulo mas, a raiz, o padrão de pen-samento envolvido é o mesmo. Está em causa um con-junto de etapas simples, organizadas de forma sequen-cial com um objetivo, uma finalidade. Esta matriz, este processo, aplica-se tanto à receita do bolo-rei como ao algoritmo que colocou recentemente os professores em BCE (um bom exemplo dum processo cheio de boas in-tenções mas mal organizado ou construído), passando pela avaliação dum qualquer aluno.Por detrás de qualquer produto ou produção há um pro-cesso na forma de algoritmo, organizado em torno de etapas simples (simples no sentido em que não se sub-dividem noutras etapas). Em termos gráficos será a ima-gem duma molécula descrita através dos átomos (seres indivisíveis) que a constituem.Qualquer sociólogo que se prese dirá que os proces-

sos nascem determinados por fatores de ordem social e política e deles resultam novas relações sociais. Como exemplo elucidativo tome-se a máquina a vapor que de-sencadeou novos processos de produção eles próprios responsáveis por novas relações sociais. O passo se-guinte talvez tenha sido o aparecimento do conceito de design e da produção standartizada, capaz de chegar às massas. A massificação foi o resultado natural dos processos mecânicos capazes de criar grandes quan-tidades de mercadoria igual (ou semelhante) a baixo custo. Outra consequência deste tipo de produção foi a implementação subconsciente dum pensamento único, uma espécie de “homem unidimensional” de Marcuse.Com o aparecimento do computador, numa primeira fase aliado do engenheiro nos seus cálculos complexos e morosos, e um seu derivado, o robot, começou a ser possível produzir com intervenção mínima de mão-de--obra humana. Dir-se-ia que num futuro suficientemente próximo o homem seria dispensável no processo pro-dutivo. Aliás a geração de computadores capazes de aprender parecem apontar nessa direção. Mas só pare-cem! Aquilo que Marx conheceu e esteve na base das grandes construções sociais (o proletário escravizado e alienado) desapareceu (ou modificou-se) para dar ori-gem a uma classe média alienada ao novo processo de produção (operários especializados, designers, progra-madores).

PROCEDIMENTOS

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Porém, os novos processos de produção trazem em si o ovo da serpente. Com a evolução da robótica e o salto tecnológico das máquinas/impressoras 3D o pro-cesso uniforme de produção, a cadeia, a massificação, tudo isso deixa de fazer sentido. Baixando os custos de produção da peça única é possível recuperar um certo conceito até aqui reservado ao domínio do artesanato. O novo artesão é o programador/designer que, com os mesmos custos e até custos mais baixos produz obje-tos únicos ou pequenas séries respeitando totalmente a vontade, ou até o capricho, do consumidor e com isso levando à “desmassificação” da sociedade.Em toda esta dinâmica ganha relevo a palavra algoritmo associada aos artefactos automáticos. Para já é difícil perceber de que forma as relações sociais se vão trans-formar. Se pensarmos no aparecimento da internet, nas redes sociais e na forma como o processo de comuni-cação se está a modificar temos uma ideia da imprevi-sibilidade que os meios digitais arrastam. Conceitos e normas socias estão a mudar a cada dia que passa e mesmo os “espaços” dos sentimentos e o conceito de “vida” parece ganhar novas dimensões que geram um hiperespaço de novas realidades. Já é possível ter uma vida na dimensão do real clássico e outra no hiperespa-ço onde nos construímos sem obedecer a um determi-nismo genético. Se numa realidade os euros são insu-ficientes para as nossas necessidades na outra as bit coins podem-nos permitir os maiores luxos concebíveis. Contudo, o paradoxal é que o espaço clássico se trans-formam num espaço construível graças às impressoras 3D. Há um certo grau de autonomia ao nosso alcance. Podemos construir a nossa casa, a nossa roupa, a nos-sa alimentação, tudo isto através duma máquina e dum algoritmo. Se juntarmos a isto o manancial de informa-ção que a net nos pode fornecer, os vídeos tutoriais, a

informação científica livre e à disposição de qualquer um é inevitável que novas relações sociais apareçam e a sociedade caminhe para uma nova ordem institucio-nal.Quando todos estes processos atingirem um grau de maturação que os torne possíveis o que será da escola? Se a isto aliarmos o homem biónico feito de código ge-nético e próteses, evoluindo também com um software próprio capaz de lhe prolongar a vida até ao infinito o que será o processo de aprendizagem deste novo ser? Aliás o que será aprender? Haverá o “ir à escola”, ou será a escola a vir até nós na forma de plataformas de aprendizagem e tutoriais? Não tarda a ouvirmos uma voz virada para nós em tom de desafio a dizer “ ó kota isso que estás a explicar já eu vi num vídeo bué de fixe do TED com muito mais pinta”. Quando aí chegarmos o que vamos fazer? Cairemos na tentação de competir expositivamente com o youtub?Nesses próximos longínquos tempos teremos que voltar ao núcleo central de tudo e ter uma resposta pronta e segura para a eterna questão: o que é e para que serve a escola? Se a isto não conseguirmos responder o cami-nho aponta para um admirável mundo novo onde tudo é perfeito, saudável e possível.

Em si os processos são neutros, incolo-res e inodoros. Quem os vai colorir so-mos nós e da forma como os colorirmos teremos resultados diferentes. Na essên-cia o que se deve garantir é o controlo dos processos pelo ser humano e não o contrário. Pode ser que um dia se pegue numa impressora 3D e se construa uma escola ou um professor. Quem sabe?

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ALBERTO MARTINS TEIXEIRADIRETOR DA ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS

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JOSÉ ANTÓNIO FUNDOSUBDIRETOR DA ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS

ProcessoEducativoA educação é um modo de fazer e não um resultado.

"The stick which drips paint is a toot which acknowledges the nature of the fluidity of paint. Like any other tool it is still one that controls and transforms matter. But

unlike the brush it is in far greater sympathy with matter because it acknowledges the inherent tendencies and properties of that matter."

Robert Morris, 1968

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A arte de Robert Morris, como a de Pollock, destaca-se pela materialidade e profundidade dos modos de fazer que implica. Estão lá os materiais de uma forma tão palpável que os sentimos intimamente ligados ao prazer que produz a sua manipulação. São trabalhos que produzem em nós o desejo de inventar novas soluções e processos artísticos. Meter as mãos à obra. Morris realça no seu trabalho e nos seus ensaios algo que os artistas sabem há muito. Mesmo quando o objecto de arte se quer destacar do seu próprio processo e se afirma apenas pelo produto final, por vezes quase sobre-humano, para o artista o processo é muitas vezes um ritual quase mágico e os ateliers autênticos santuários do fazer. Há etapas, procedimentos, sons, espaços e estados de alma que constituem um processo nem sempre visível na obra mas fundamental à sua construção.Nas escolas é igualmente importante valorizar os processos. Numa época em que vivemos rodeados

de números e resultados e em que os meios são condicionados pelas finalidades projetadas, a escola deve separar-se dessa loucura insana e afirmar-se como um lugar de processos, de caminhos, e não de metas. Claro que aqui a semântica é importante. O que queremos dizer com umas palavras podemos dizer com outras. Por isso é importante que fique claro o seu significado. Os indicadores, os resultados, são importantes na educação. Mas são-no apenas na medida em que podem ensinar-nos algo sobre o processo. É fácil manipular os resultados. O mediatismo educativo, a popularidade de rankings e gráficos que vivemos hoje, promove a visibilidade de apenas uns poucos indicadores ou resultados. Facilmente as políticas educativas populistas e centradas nos resultados se deixam levar pela simplificação dos processos e pela economia de meios para alterar os números naqueles indicadores. Por isso os rankings matam as escolas.

Robert Morris, escreveu em 1968 um pequeno ensaio que viria a cunhar o termo "Process Art" para um movimento que mais não foi do que um princípio simples de entender a obra de arte como um processo ao contrário de um objeto ou um resultado. Para o efeito Morris realçou o trabalho de Pollock e como os materiais utilizados funcionam uns em articulação com os outros e no estrito respeito pela sua natureza. Assim, para Morris, o "pau" que Pollock utiliza para pingar a tinta sobre a tela está em harmonia com a fluidez da tinta mais do que o tradicional pincel que a disciplina. O "fazer" é a obra e não apenas do ponto de vista performativo. As formas de fazer emergem nos materiais e a sua manipulação é ritual estático. Ao despromover o objeto de arte em relação ao processo que o faz existir Morris está a fazer a mais sincera afirmação. Não são os resultados que nos movem, são os processos.

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JOSÉ ANTÓNIO FUNDOSUBDIRETOR DA ESCOLA ARTÍSTICA DE SOARES DOS REIS

Sobretudo algumas escolas que se deixam escravizar pelos resultados dos exames e que cedem à tentação de manipular os seus resultados, sacrificando o processo educativo em favor da ilusão criada por uma mão cheia de notas atingidas em três ou quatro provas. O treino para os exameWs é isso mesmo, um treino. Dificilmente se pode confundir com um processo educativo. Um processo educativo centrado no aluno e em aprendizagens significativas permite outro tipo de resultados, menos mensuráveis no imediato. Porque é centrado nas experiências dos alunos, de cada aluno, e está planeado de modo a produzir conhecimento e felicidade. A escola é um espaço de felicidade e de aprendizagem para a felicidade. Mas a felicidade dos alunos, o gosto por tarefas que promovem o seu desenvolvimento humano e intelectual, o seu empenho e prazer por frequentar a escola, não é reproduzido nos rankings dos resultados imediatos.A implementação, nas escolas de artes, de modelos de ensino/aprendizagem baseados em projetos e na resolução criativa de problemas pode e deve ser um laboratório para a aplicação destes processos educativos noutros contextos. Uma escola que investe no caminho e não na meta e que deixa que cada aluno possa contribuir também para metas diferentes. Estes modelos implicam uma escola humana, reflexiva e que funciona como coletivo. Uma escola em

permanente transformação, produzida por todos os intervenientes enquanto o espaço social que ocupa se vai transformando. Uma escola que rejeita o facilitismo dos resultados imediatos e que opta por viver com entusiasmo o seu dia-a-dia. Esta escola, atelier do aluno, é a escola do "fazer". Não a escola técnica mas a escola do "fazer" diário. Um "fazer" que ensina, com consequências, com espaço de desenvolvimento e crescimento e com oportunidades de correção e recuo. Um "fazer" em conjunto e em partilha. Um "fazer" que promove o conhecimento. A escola não é mais um horário em que os sapientes fazem a transmissão do saber a indivíduos a quem pouco mais se pede do que provar, por escrito, que ouviram a lição. É um espaço de trabalho onde acontece um processo, multidimensional, de desenvolvimento de seres humanos. Como Robert Morris escrevia sobre Pollock e sobre a harmonia entre as ferramentas, os materiais e os suportes numa ação coerente, na escola os meios, os modos de fazer a educação e os alunos devem estar em harmonia. Se um projecto visa um resultado, um processo, um processo educativo, visa uma transformação eterna, uma ação imparável. Um aluno preparado para essa transformação e desenvolvimento permanentes será um cidadão que faz avançar o mundo e não simplesmente um que se usa dele para um qualquer objetivo.

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PERCURSOS

Talvez mais interessante do que não a ter escrito é o facto de sentir, sempre num desses momentos decisivos, que é hora de o fazer. Pergunto-me se os meu professores imaginam que isto é um assunto que me "atormenta" desde esse fatídico ultimo dia de aulas do 12º ano. A Soares dos Reis teve tal influencia em mim que o simples facto de não ter parado para tratar de escrever os pontos finais (ou ponto e vírgula) no assunto, me deixou com um sentido de “inacabadez” desmesurável. Talvez seja pelo melhor. Levo comigo um pouco da Soares para todo o lado. Sempre a pensar em como escrever esse capítulo. Como é que eu acabei na Nova Zelândia, a trabalhar num estúdio como Designer de Produto? Não sei bem. Não sei como começou, mas sei que a história passa pela Soares dos Reis e que ainda não acabou. O melhor está por vir.Estava eu no 9º ano quando uma pessoa que me conhecia bem me falou da Soares dos Reis. Era uma ex-aluna e disse-me “acho que é uma escola que te encaixava bem”. Eu, que vivia na conchichina (aka Ovar) achei a ideia espetacular. Como quem quando lhe dizem “Queres ir à Lua?” e começa logo a imaginar-se dentro da nave com o capacete e a descolar ainda sem saber os contornos da aventura. Nessa noite pesquisei tudo o que consegui sobre esta escola e absorvi tanta informação quanto possível. Ao final do dia estava a

Tenho que começar por vos contar um

segredo

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SARA ALMEIDADESIGNER

EX-ALUNA DA EASR

Nunca escrevi a minha reflexão do 3º período no 12º ano e sempre soube que um dia a reflexão me viria bater à porta e dizer "é hoje!". Pensei em escrevê-la quando acabei o meu primeiro ano de universidade em Inglaterra, quando acabei o curso, quando estava naquela fase estranha em que tenho uma licenciatura e não sei o que fazer com ela, quando cheguei à Nova Zelândia... e nunca aconteceu.

rebentar. Notas de entrada? Listas? Anos comuns? Escolhas??? AJUDA! Escrevi o email mais aterrorizado de sempre (mas sempre com cuidado, porque não sabia se ia ser tido em conta na minha candidatura) e enviei para o conselho executivo. Quando acordei tinha uma resposta. Não uma resposta qualquer, mas a resposta que precisava.

“Ovar não é propriamente na China! Tenha calma.”

Lembro-me de respirar fundo e ler por entre as linhas

desta mensagem "não há nada que não consigas

fazer!" Acho mesmo que foi o início das aventuras da

Sara Almeida (mal sabia eu que o “Alberto” que me

respondeu, era O Professor Alberto).

Muitos dos ensinamentos que trago desta escola só foram completamente absorvidos por mim já depois de a deixar. Depois do 12º ano, ingressei no curso de Design de Produto numa Universidade na parte rural de Inglaterra. Como é que lá fui parar? Algures no 11º ano falei do assunto com uma amiga. Decidimos que nos íamos

candidatar juntas. Esperei por ela meses e meses a fio. Quando percebi que ela afinal gostava muito da ideia, mas que nunca iria pôr mãos à obra, decidi candidatar-me sozinha. O único problema foi que as candidaturas para o ano lectivo seguinte tinham acabado... nesse dia. Eis que quando, recebo um email a informar-me que o prazo tinha sido prolongado porque estava a nevar em Inglaterra. Numa semana tratei de tudo. 8 meses depois, estava a aterrar numa nova aventura.Logo no meu primeiro ano percebi as diferenças entre mim e os meus colegas. Eles pesquisavam na Internet. Eu pesquisava na rua, a falar com pessoas. Eles desenhavam cadeiras e mesas. Eu sonhava com espaços onde tudo coexistia com as emoções e sensações dos utilizadores. Eles criavam candeeiros, eu pensava em como resolver a guerra no Sudão através do design. Esta maneira de encarar o design foi-me passada na Sores dos Reis. Estive envolvida nos projectos para o aeroporto de Gatwick, as lojas da Primark e algumas habitações privadas. Pela primeira vez tive experiência em produzir

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PERCURSOS

algo de acordo com o pedido de um cliente, criar o produto, enviar para produção , recebê-lo e admira-lo. Adorei a sensação! No final do estágio o diretor do departamento de design, Rory Marples, disse-me para o contactar quando acabasse o curso, se quisesse trabalhar lá. Disse que me escrevia uma carta de recomendação se eu precisasse. Mas não foi o suficiente: Não me pagavam nem transporte nem subsídio de alimentação. Não gostei de trabalhar unicamente em produtos de iluminação e não gostei do ambiente de trabalho. Todos os dias os designers trabalhavam no mínimo 2 horas extra. Em alguns dias até á meia noite. Se alguém saia á hora normal, havia sempre conversa sobre o assunto "acreditas que ele foi mesmo embora ás 5:30??". Ao fim de três meses decidi vir embora. Na altura agradeci a oferta do Rory mas sabia que não fazia nenhuma intenção de a aceitar. Não era o sítio ideal para mim. Dois anos mais tarde , finalmente liguei-lhe para pedir a minha carta de recomendação. Ia viajar para a Nova Zelândia e tinha lido que estavam a precisar de designers de produto. A meio da conversa perguntei

No segundo ano do curso fiz um estágio de três meses

numa empresa de iluminação chamada iGuzzini. Trabalhava

no departamento de design, pedidos especiais: quando

alguém nos contratava para fazer o projecto de

iluminação para um projecto e queria uma alteração do

produto do nosso catálogo, o departamento onde eu estava

entrava em acção.

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SARA ALMEIDADESIGNER

EX-ALUNA DA EASR

lhe se conhecia alguém pelo país. Disse logo que sim e deu-me o número de um designer Kiwi (pessoa de origem neozelandesa). Toda despachada, liguei lhe logo e expliquei a história. Ele pareceu apreensivo mas ao fim de 5 minutos de conversa disse "envia-me o teu portfólio".Um dia antes de embarcar no vôo, recebo um email de um estúdio a perguntar se podíamos marcar uma entrevista pelo skype porque alguém lhes tinha enviado o meu portfólio. Liguei-lhes logo e disse : em 48h posso aparecer no estúdio. E assim foi. Na entrevista fizeram me vários testes e exercícios de design. Muitos deles parecidos com os que fiz na Soares dos Reis no início do ano lectivo nas aulas de projecto. Repensar um objecto. Melhorá-lo. Reinventá-lo. No final, perguntaram-me num tom que nunca tinha encontrado "gostaríamos muito que te juntasses á equipa. Achas que estas interessada?" Percebi depois que o tom foi o mesmo que usamos quando pedimos aos nossos pais para nos emprestarem o carro para ir sair à noite. Dizemos muitas vezes "diz que sim, diz que sim" na nossa cabeça , à espera que seja essa a resposta que lhes sai da boca. Eles estavam interessados em mim. Não era eu a implorar por um

emprego. Eram eles a dizer: queremos te a ti. Um salário em condições. Férias pagas. Horas normais. Essas coisas todas que ensinaram à minha geração que só acontece em sonhos. E eu disse que sim, qual casal a aceitar ser feliz para sempre. Deixem-me contar-vos como funciona o estúdio MW Design: somos 2 designers de produto e dois engenheiros designers. Trabalhamos das 9 às 5:30. A essa hora, o patrão activa o alarme e temos que correr dali para fora. Ninguém trabalha depois da hora. A não ser quando sabemos que é preciso cumprir um prazo e todos trabalhamos sem nos queixarmos , de boa vontade. As secretárias estão organizadas numa circunferência pelo estúdio. Todos vemos o que os outros estão a fazer e todos contribuímos. Várias vezes ao dia é esperado que nos levantemos e exponhamos o trabalho que estamos a desenvolver na parede e que o expliquemos em voz alta. Com este processo detectamos erros muito mais rápido , recebemos críticas construtivas e dessa forma o design é muito melhor do que se fosse pensado por uma só pessoa. Somos incentivados a falar de coisas que nos interessam para que o patrão encontre clientes e projectos

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REFLEXÃO

que vão de encontro ao que gostamos. Trabalho ao mesmo tempo em mais ou menos 5 projectos que vão de coisas altamente tecnológicas como máquinas de diagnóstico de problemas em tubos de extração de gás a objectos de aplicação de dispositivos intra uterino em vacas. Passando por mesas de bilhar, armadilhas para ratazanas e embalagens para leite de bebé. Nunca há um momento aborrecido nem a sensação que todos os dias são a mesma coisa. Tenho dois patrões que todos os dias me perguntam no que me podem ajudar. E sei que estão a falar tanto na parte profissional como pessoal. Nas primeiras semanas entrei em parafuso quando me pediam para fazer coisas que nunca tinha feito. Fui aprendendo à medida que era preciso. Percebi depois, que até os designers seniores faziam o mesmo. Não era só eu que passava a vida a ver vídeos no YouTube com tutoriais do SolidWorks ou que ia á biblioteca aprender sobre técnicas de fabrico. Estamos todos a aprender à medida que precisamos. E ainda me marcaram lugar num curso de SolidWorks, para ajudar mais um bocadinho. Não me posso queixar. Por agora, parece que encontrei um lugar à minha medida

Quando digo que cheguei onde cheguei por ter uma grande dose de boa sorte, algumas pessoas tentam-me contrariar. Não sei porque nos custa admitir que somos a força por detrás da nossa sorte. Será porque achamos que muita gente luta tanto ou mais que nós mas não chegou ao mesmo lugar? De verdade não sinto que me possa responsabilizar totalmente pela minha "sorte". Demorei um pouquinho a perceber porquê, mas cheguei lá: aquilo que eu sou, não sou sozinha. Qualquer um pode saber "fazer design". Mas só alguns têm a "sorte" de terem aprendido a serem pessoas sensíveis aos objectos , às emoções e às necessidades dos seus utilizadores. Para isso é preciso uma combinação especial de bons professores, educadores e amigos , tudo numa só pessoa. E quem passou pela Escola Artística Soares dos Reis recebeu isso tudo. Só espero que o tenham agarrado.Sou tão pequenina para dar conselhos do que quer que seja, mas há uma coisa que aprendi e que tento manter sempre comigo. Nenhum projecto, trabalho ou ideia é pequeno ou insignificante demais. Tudo nos está a ajudar a chegar onde temos que chegar. Eu sei que é

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SARA ALMEIDADESIGNER

EX-ALUNA DA EASR

o tipo de coisa que ouvimos depois de um falhanço qualquer, da boca de alguém que nos está a tentar animar, mas acredito mesmo que seja verdade. Não mencionei o facto de no 10º ano uma colega de turma ter morrido e de eu saber que de nós todos ela era a que teria sido a verdadeira artista com um futuro fantástico à sua espera, a ameaça do meu director de curso na universidade em me expulsar pelas recentes escolhas de tema para os meus projectos ou a minha rejeição para fazer o mestrado dos meus sonhos. Mas tudo isto faz parte de mim e do meu percurso. Encarem tudo como pesquisa! Um dia vão canalizar todos esses ensinamentos e aprendizagens no vosso trabalho.

“A Soares não é uma ilha isolada na sociedade." disse-me o professor Alberto no final do email. E ainda bem. Naquela altura tomei a decisão que teria mesmo que conhecer esta "não ilha" que na verdade se revelou como ponte. E que boa decisão que foi!

Page 20: DINÂMICAS #3

PERCURSOS

A sua vasta e diversificada obra, passa pelo design de interiores, design expositivo, design de produto, design gráfico, destacando ainda a sua atividade enquanto professor de design e pioneiro em Portugal na gestão do design. Norteado, segundo Daciano da Costa (cit in Pacheco, 1984, p.25), por uma ‘inteligência prática e imaginação construtiva’, que se reflete numa vasta obra em vários domínios, foi no design produto que mais se destacou. Enquanto no design de interiores, o seu trabalho, se carateriza pela procura de um sentido de unidade, gerando uma complementaridade entre o espaço e o equipamento, através de soluções articuladas, funcionais e simples, no design de produto, as mais de 50 coleções e 400 peças de cutelaria, recipientes, faianças e utensílios do dia-a-dia, tornaram-se peças icónicas, que transformaram mentalidades, hábitos e comportamentos. Os seus produtos foram de tal modo

incorporados e apropriados no modo de vida dos seus utilizadores, que lhes retirou o seu reconhecimento como objetos de design.Assume assim, que o design é antes de mais uma forma de estar e ser. É uma atitude, um método, que dado as suas características é possível aplicar a numerosas atividades humanas. Como o próprio define, “Direi que [o design] é uma forma de comportamento que recusa o impensado, a solução do acaso ou de inspiração, e que, pelo contrário procura as informações e métodos corretos na resolução de um problema, adaptando-o da melhor maneira às necessidades dos homens” (Dias, 1984, p. 26). Uma atitude que exterioriza que deve ser adotada por todas as atividades criadoras, desde designers a arquitetos, de engenheiros a urbanistas, no sentido de melhor sistematizar o processo projetual, obtendo um produto final mais eficaz.Eduardo Afonso Dias, trabalhou com os maiores nomes

EDUARDO AFONSO DIASum percurso com mais de 50 anosPensou. Projetou. Ensinou Design.

Apaixonado pela fotografia, estudou escultura e mais tarde fez-se designer. Nasceu em Lisboa, em 1938 e com quase 77 anos é um dos mais reconhecidos designers portugueses, com mais de quinhentos projetos, desenhados, redesenhados e produzidos, em mais de 50 anos de profissão. Dada a sua longa experiência profissional, particularmente à frente da Uniteam, Intério e Uniforma, entre os anos 1977 e 1998, tornou-se um dos grandes conhecedores do universo empresarial português, defendendo sempre que a diferenciação de um produto, se constrói numa “articulada estratégia de comunicação, marketing, venda e distribuição dos mesmos, [sendo] o único caminho possível para a plena e sólida afirmação da economia portuguesa”. (Coutinho, 2014, p. 19)

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do design português, como Sena da Silva, Frederico George, Daciano da Costa e Conceição Silva – tendo herdado “destes mestres a prática metodológica e concepção do design como atividade globalizante”. (Dias, 2014, p. 115)Embora manifeste a importância de cada um destes mestres na sua formação, foi sem dúvida, Daciano da Costa, que mais peso teve no seu percurso, tornando-se como o próprio recorda, ‘companheiros’. Quando refere os processos projetuais de cada um e os ensinamentos que assimilou e que o formaram e construíram enquanto designer, Afonso Dias rememora:“No Frederico, era o ‘enegrecer do papel vegetal’ (desenhador copista) e ía ouvindo as poucas conversas que ele tinha sobre a disciplina, mas tudo com sofreguidão: as reflexões, o estilo de funcionar e a cultura do mestre. Com Daciano, por seu turno, foi meter as ‘mãos na massa’ e aprender, no dia-a-dia, durante nove anos, aquilo que não aprendi,

nem poderia aprender na escola (...) O Daciano tinha uma prática muito mais refletida e profunda, (...) uma grande preocupação com o desenvolvimento da profissão e da disciplina de design. Com ele, tive um curso de iniciação artística ou ao design, uma espécie de Bauhaus à Portuguesa no seu atelier em Belém. (...) No Frederico, consistia mais em desenhar, ouvir e entender as fases do projeto, assim como as angustias que o mestre tinha. Foi uma formação que considero a melhor que poderia ter.” (Dias, A Fénix do design, 2014, p. 119).Foi entre o ouvido atento, que escutava o mestre e a possibilidade de experienciar todas as fases da concepção e implementação de um produto, que se construiu como designer. Embora reconheça que a teoria é muito importante e decisiva, durante o processo projetual, carateriza-se acima de tudo como um pragmático. Reconhece-se na frase ‘Design possível’

Eduardo Afonso Dias fotografia @ Miguel Manso

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e explica-a como a flexibilidade “de poder desenvolver produtos sem ferir os princípios estéticos, comerciais e industriais, no limite razoável”. (Dias, 2014, p. 131)Com esta forma de se posicionar, atravessou fronteiras e internacionalizou o seu nome e em conjunto o design português, introduzindo noutros mercados, os seus objetos. Durante cerca de duas décadas, os seus produtos, foram comercializados em toda a Europa, destacando o mercado Escandinavo, mas também atravessaram oceanos e chegaram aos Estado Unidos, Canadá e Austrália. Falar de Eduardo Afonso Dias, é em simultâneo falar da história do design português e como ele hoje se desenha no presente. O seu percurso e a sua obra “podem ser a metáfora perfeita das potencialidades, vicissitudes e mal-entendidos do design no nosso país”. (Coutinho, 2014, p. 24). Portador de um olhar irónico e crítico, não deixa de continuar a acreditar no potencial das gerações

vindouras. “E o olhar continua a sorrir, quase miúdo, quando partilha apontamentos de estórias e episódios onde o seu idealismo, alguma ingenuidade, intuição e espírito de aventura o guiaram...como aquela vez em que foi sozinho à IKEA, em Almhult, levando unicamente debaixo do braço o protótipo do que viria a ser uma das cutelarias mais vendidas nos anos seguintes pela marca sueca, a GUME, produzido pela ICEL." (idem, p.24)

O seu posicionamento no e sobre o design

Foi um dos pioneiros na prática de gestão do design em Portugal e encara o designer não como um elemento isolado na criação de um produto, nem como mero desenhador, mas como um interveniente na gestão, produção e promoção de um produto. Afonso Dias, avoca que o grande problema do design de produto é conseguir “viabilizar as ideias (...) comercialmente e

OMOFaqueiro de mesaDesign 1971Aço cromo-níquel AISI-304

1ª Produção: 1972 - Indústrias Lever Portuguesa, LdaProdução:MAFIL - Manuel Machado & Ca, Lda

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PERCURSOS

GUME Cutelaria para cozinhaDesign 1976_77Aço inox T5-M0, cabo em madeira de faia maciça vaporizada com isolante epoxiProdução: 1978 - ICEL Lda | BeneditaMercados:Suécia - IKEA | Canada - Pier One

PLATO Tábuas de corte para cozinha| Design 1982Madeira de pinho colada por ultra-sons

Produção: SOT Lda | PernesMercado nacional/ exportaçãoEspanha, Dinamarca

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dominar isso conjuntamente com o espírito, a filosofia e a qualidade de produção” (Dias, 2014, p. 127), numa perspetiva, onde o design orienta as outras atividades económicas, estatísticas, marketing, vendas, etc e não se confina somente a uma concepção formal.Nunca aceitou a visão que o tecido empresarial português tinha e de algum modo ainda têm, em relação ao design e aos designers. Não corroborando com a ideia do “design como um luxo desnecessário”, nem que “os designers eram e são uns tipos que têm jeito para fazer uns bonecos e nada mais” (Dias, 2014, p. 127), no seu papel como designer procurou alterar mentalidades, numa tentativa de reconhecimento da importância da relação do designer com o produto e com o mercado, ou seja, o designer deve assumir-se e ser assumido como um mediador. Para Afonso Dias, um empresário que encare o design, como um investimento tecnológico e a inovação como um luxo “está liquidado”.

(Dias, 2014, p. 136)Num período pós-revolucionário, acreditando na importância capital do design, “como um fator [de diferenciação e] transformação da sociedade e alicerce de um modelo sustentado de desenvolvimento”, para além de impedir a falência de várias empresas nacionais, produziu um aumento de produção e reforçou o posicionamento das mesmas empresas no mercado. Numa procura constante em sensibilizar para o verdadeiro sentido do design, no interior das políticas estratégicas empresariais, tentou atualizar os sectores tradicionais de produção e alertou para a irrevogável necessidade da formação e requalificação dos recursos humanos das empresas. Para Afonso Dias, “o mote era racionalizar a produção e corrigir os seus processos de fabrico, modernizar as linhas de montagem com a tecnologia e os recursos humanos, tornar os seus produtos mais competitivos nos mercados internacionais

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LYRICA Conjunto de facas e pormenor de desenhoDesign 1976Faiança vidrada pintada à mão(réplica em faiança das caixas latonadas)Produção: 1976 - Safaril Lda | Vanda das RaparigasMercado exportaçãoNoruega, Inglaterra e Irlanda

DIVERSABases para quentesDesign 1976Madeira de pinho e bastões e esferas de cortiça naturalProdução: 1976 - Sociedade Nacional Corticeira Lda BarreiroMercado exportaçãoInglaterra, Irlanda e Canada

LIZALinha bandejas/ fruteirasDesign 1977Estrutura de apoio em pinho vaporizado, faia ou freixoProdução: 1977 - Intercoop crl | LisboaMercado exportaçãoSuécia, Inglaterra e Alemanha

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e, deste modo, contribuir para a efetiva industrialização do país.” (Coutinho, 2014, p. 18)Refletindo sobre atividade, reconhece que “o design é ainda uma jovem disciplina que tem pouco mais de cem anos [e] 99,9% das pessoas não o entendem verdadeiramente. Se um Ministro da Educação foi capaz de afirmar que no produto industrial a intervenção do design era importante porque ‘alindava’ as peças, é porque não entende nada sobre o assunto”. (Dias, 2014, p. 135)Para Afonso Dias, temos ainda um grande caminho a percorrer e que parte da solução para o design passa por um ensino onde seja visível a relação entre saberes e a realidade material. O design não pode ser entendido como um elemento isolado, mas sim como uma prática inter e transdisciplinar, de possíveis conexões que nos levam a conceber um determinado produto, para

um determinado mercado, num determinado contexto. E, é com este propósito e neste sentido que deve ser ensinado o design. “Um pouco à semelhança das sessões de esclarecimento que havia no 25 de Abril, no âmbito das campanhas de alfabetização, falta fazer a ‘alfabetização do design’” (Dias, 2014, p. 136)No seu percurso como professor, reconhece que muito ficou por fazer e que é preciso “meter as mãos na massa”, se queremos que o design deixe de ser identificado como uma ato insulado e estanque na criação de um objeto e passe a ser encarado como uma ação proliferadora, que se alimenta e alimenta todas as áreas que interseta. Ou seja, é necessário perceber que o design não pode ser visto com um ato dinamizado, mas deve assumir-se como dinamizador. “Saibamos aprender com o seu percurso e obra” (Coutinho, 2014, p. 24)

PERCURSOS

AQUACopos de mesaDesign 1977Cristal

Produção: 1978 - Crisal SAMercados nacional/ exportação:Espanha

BLOKContentores para alimentosDesign 1985Faiança vidrada com tampas estanques em MDF lacadoProdução: 1986 - AR, António Rosa ldaMercado Suécia e Filândia

BICORAcessórios para cozinhaDesign 1985Pinho maciço vaporizado e MDF lacado por imersãoProdução: 1986 - Arbotécnica lda | LeiriaMercado Inglaterra e Filândia

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Projetos mais relevantes:-1971 – Faqueiro Omo-1976 – Série de cutelaria para cozinha Gume – Ikea-1977 – Tábuas de corte em madeira Plato-1976 – Conjunto de caixas de faiança pintada Lyrica-1976 – Bases para quentes em aglomerado de cortiça Diversa-1977 – Tabuleiros/ bandejas Liza-1977 – Copos Aqua-1985 – Acessórios cozinha Bicor-1985 – Recipientes Blok-1985 – Tachos e frigideiras Cooktime-1992 – Canecas térmicas Combi

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Coutinho, B. (2014). Um percurso guiado por "uma inteligência prática e imaginação construtiva". In E. A. Dias, O design possível - 50 anos de profissão (pp. 15-26). Lisboa: Mude.Dias, E. A. (2014, Abril). A Fénix do design. 115-138. (R. Carreto, Interviewer)Dias, E. A. (1984, Maio). Eduardo Afonso Dias, Revista Exportar - ICEP. 25-26.Pacheco, F. A. (1984). Eduardo Afonso Dias: Faço o design possível... Jornal de Letras , 25-26.

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COMBICaneca térmicaDesign 1992 (colaboração Filipe Cardoso)Dois copos numa mistura de dois polímeros (SAN) e ABS, com pigmentos orgânicos não tóxicosProdução: 1992 - Romão e Rosa Lda | Juncal, Porto de MósMercados nacional/ exportação:Espanha

CooktimeConjunto compacto de caçarolasDesign 1984Corpos com tampas em chapa de cobre, interior com estanhagem, cabos e pegas em choupo vaporizado com isolante epóxi, componentes em latãoProdução: 1985 - Metalútil lda | Oliveira de AzeméisMercado Alemanha, Suécia e Dinamarca

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PERCURSOS

TANGÊNCIAS E INTERSEÇÕESESCULTURA E DESIGN

ISAMU NOGUCHI

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TANGÊNCIAS E INTERSEÇÕESESCULTURA E DESIGN

ISAMU NOGUCHI

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ARTUR GONÇALVESDIRETOR DE CURSO DE DESIGN DE PRODUTO

PROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

Valores da escultura e do design

“Estou sempre à procura de uma nova maneira de dizer a mesma coisa” Isamu Noguchi

A atividade criativa na área das artes visuais exerce-se sobre meios e espaços bidimensionais e tridimensionais, convocando o tempo para poder ser vivenciada.Se nos focarmos nos objetos tridimensionais, a começar pelos relevos, até às peças isoladas no espaço, estamos perante uma categoria a que chamamos escultura. Escultura, como expressão artística, será a que recorre a elementos expressivos - a forma, a cor, o material, a estrutura e a outros elementos conexos, articulando-os pela composição e relação de escala com o homem, produzindo artefactos que patenteiam valores estéticos e valores simbólicos. Efetivamente, é a ênfase comunicativa e representativa que distingue uma escultura da generalidade dos objetos tridimensionais. A obra de escultura emerge, de uma forma única e assertiva, do poder criativo e do discurso do seu autor.Para Isamu Noguchi tudo é escultura, ou seja, todos os objetos tridimensionais estão marcados por valores estéticos e simbólicos. Esta afirmação, algo polémica, resulta da ideia de que, numa visão de arte próxima da vida, todo o espaço é participante na comunicação e as criações artísticas não podem ser apenas as que se exibem em galerias ou museus, apoiadas sobre pedestais. Advoga, apoiado nestes pressupostos, uma escultura sem peanha…

Com base neste pensamento é fácil perceber a intervenção do artista em outras áreas como a qualificação de espaços públicos através do desenho de jardins, fontes, parques de lazer e, de especial interesse para nós, na área do design. A criação e transformação de objetos de que se ocupa o design não deixa de ter, nos valores estéticos e simbólicos, no discurso visual que tais valores envolvem, uma atenção e uma aposta fundamental. O que há a que acrescentar a tudo isso são os valores do uso, da intervenção prática que os objetos têm na realização de atividades humanas, e os valores que decorrem da necessidade de viabilizar a sua produção e a distribuição para chegarem, de facto, à vida das pessoas.Assim, para Isamu Noguchi, os objetos utilitários são esculturas que facilitam e enriquecem a vida trazendo o encanto, o refinamento e a expressividade emocional para a vida quotidiana.Isto não significa que defenda da dissolução da escultura ou preconize o primado de uma arte aplicada. Reconhece apenas que não interessa ter uma visão acabada do mundo, ou ser senhor da última palavra sobre a arte.

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PERCURSOS

"As formas superficiais e as funções podem ser imitadas, mas as qualidades não"Isamu Noguchi

A verdade dos materiais

Ao recorrer a elementos físicos para se manifestar, a criação artística acolhe uma infinita variedade de materiais que transforma e modela. Isamu Noguchi elege o material como um elemento decisivo para concretização da intenção comunicativa, demonstrando um respeito extremo pelas propriedades gerais e específicas que este apresenta e, dessa forma, uma sensibilidade, cara à cultura japonesa, de observação e de deleite para com o que natureza nos dá. Esta atenção ao cerne físico e simbólico do material, num certo contexto histórico e civilizacional, conduz a uma cuidadosa formulação de intervenções cujo objetivo é o de mobilizar a matéria para se definir o que se diz e como se diz.O material não pode ser um mero suporte ou veículo de algo externo. Tem que ser uma parte fundadora e

indivisa que se auto afirma na sua nobreza e significado.O artista reservava uma parte muito substancial do seu tempo a visitar as pedreiras, as fábricas de transformação de rochas, metais ferrosos e ligas de fundição, as olarias e as oficinas de preparação das pastas cerâmicas, assim como se interessava pelas propriedades dos novos materiais tais como o vidro e o aço inoxidável, retirando daí um conhecimento mais profundo sobre a essência de cada um, parecendo que, de uma forma autêntica, a ideia a comunicar já estava no material.Mas nada de medos e de interdições face ao material – a “força” e a visão do artista revelam-se verdadeiramente face às interrogações e incertezas que enfrenta, acreditando que o seu discurso vai juntar-se, como um só, à afirmação primordial da matéria.

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"Pode-se descobrir como se faz algo e depois fazê-lo, ou fazer qualquer coisa e depois descobrir como se faz"Isamu Noguchi

O atravessamento das fronteiras da escultura, do design, da qualificação do espaço público e da cenografia demonstram a natureza inquieta deste criador. Em vez de dispersão, o que devemos ver nisso é um movimento de interesses que se articulam naturalmente em função dos problemas que lhe interessavam.Na pequena escala e na grande escala, em esboços livres e em desenhos rigorosos, no material comum ou no material nobre, Noguchi trabalhava em modelos e em obras, num processo que combina o avanço sobre o material e a respetiva reflexão/aprendizagem e vice-versa. O experimentalismo é a faceta viva, criativa e interventiva que complementa o respeito pela verdade dos materiais.Esta era a sua forma de, reiteradamente, procurar e encontrar novas soluções para os problemas permanentes.

O experimentalismo

ARTUR GONÇALVESDIRETOR DE CURSO DE DESIGN DE PRODUTO

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PERCURSOS

nota biográfica:

Nasceu no ano de 1904 na cidade norte americana de Los Angeles, filho de Léonie Gilmour, uma jornalista e editora literária, e de Yone Noguchi, poeta japonês.Viveu a infância no Japão, regressando aos Estados Unidos aos 13 anos de idade.Iniciou estudos na área da Medicina que abandonou para se dedicar em pleno à sua grande paixão – a escultura, iniciando a sua formação sob a orientação do escultor Onorio Ruotolo.Entre 1927 e 1929 Noguchi viveu em Paris graças a uma bolsa da Fundação Guggenheim, trabalhando como assistente de Constantin Brancusi, um escultor de vanguarda cujo trabalho o fascinava, tendo este encontro alterado radicalmente a sua visão sobre a escultura numa senda de exploração dos conceitos de abstracionismo, refinamento formal, lirismo e expressão emocional.O reconhecimento público chegou em

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nota biográfica:

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1938 com a concretização do relevo de grandes dimensões, celebrando a liberdade de imprensa, que criou para o portal do edifício da Associated Press, localizado no Rockfeller Center, em Nova Iorque. Esta década de 30, e início da de 40, foi pontuada por diversas viagens à Ásia, México e Europa, onde contactou com as comunidades artísticas locais, estabelecendo aí muitas amizades. Esta faceta de viajante que procura a relação direta com as realidades, foi uma das que manteve ao longo da sua vida.O conflito da 2ª guerra mundial, em que há uma confrontação total entre os Estados Unidos da América e o Japão, constitui um choque profundo na via de Isamu Noguchi. As sociedades que corporizavam as suas próprias raízes estavam em guerra. Tal facto vai refletir-se na sua postura pública que, daí em diante, vai dar relevo à intervenção cívica na defesa da democracia e das liberdades.Terminada a guerra em 1945, o artista volta ao Japão, passando aí alguns anos nos quais o seu trabalho artístico se focou na exploração das questões dolorosas criadas pelo conflito e pelo choque de civilizações

subjacente a essa confrontação bélica.A par da criação na área da escultura Noguchi desenvolveu continuamente um importante trabalho na área da cenografia para espetáculos de bailado e dança moderna, colaborando com nomes da coreografia como Merce Cunningham, George Balanchine e Martha Graham.Colaborou com arquitetos como Kenzo Tange e Louis Kahn em projetos de espaços públicos, praças, jardins, fontes e parques lúdicos, lutando pela aproximação da arte às pessoas e pela qualificação estética e simbólica dos ambientes abertos ao usufruto de todos os cidadãos.Nesta área destaca-se o projeto completado em 1958, para o jardim do edifício sede da UNESCO, em Paris, por indicação do arquiteto Marcel Breuer.Abraçou desafios na área do design concebendo objetos de tipologias diversificadas para produção industrial, em colaboração com empresas como a Zenith Radio Corporation, Herman Miller e Knoll Company. A coleção das “Luminárias Akari” teve um enorme sucesso comercial, continuando ainda hoje em produção.Faleceu em 1988 na cidade de Nova Iorque.

Isamu Noguchi foi um criador independente, um explorador de conceitos e processos, avesso a movimentos e a “escolas” de arte com trabalho que se afirmou na área do desenho, da escultura, da cenografia, do design e da qualificação do espaço público.

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REFLEXÃO

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como o conhecimento humano é moldado pela ficção

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MARTA VARZIMPROFESSORA | ARTES DIGITAIS E MULTIMÉDIA

ESCOLA SUPERIOR DE ARTES E DESIGN | MATOSINHOS

introduçãoA nossa noção de realidade é limitada e por essa razão, a mente humana cede, impotente, à sucção das histórias. Além disso, constata-se com facilidade que por muito que lutemos em manter a lucidez ou a ligação à realidade, a verdade é que não sabemos resistir à generosidade dos pensamentos e dos seus mundos alternativos. Enquanto o nosso corpo está preso a um aqui e a um agora, a nossa mente liberta-se e põe-nos a divagar sem qualquer restrição por terras do faz-de-conta. A nossa imersão pelas narrativas ficcionais vai muito além dos sonhos e das fantasias, das canções, da literatura e dos filmes. Há muito mais na vida humana que nos mostra que esta está impregnada por histórias ficcionais.

A nossa incapacidade de perceber o que realmente somos e o que neste mundo fazemos, atira-nos para todo o tipo de situações que, de alguma forma, nos sirva de consolo e de recompensa. Dessa vulnerabilidade emerge o “cogito do sonhador“ (Bachelard 2001: 21), fruto de uma atividade psíquica em incessante busca de autoconhecimento. Nesse decurso, surgem imagens perceptivas (Arnheim, 1998: 27) - impulsionadas por desejos, sonhos e vontades - e através da incessante busca de autoconhecimento, ativam-se e atualizam-se as nossas infinitas potencialidades mentais. Este paradoxo entre “incapacidade” e “infinitas potencialidades” é o que efetivamente nos impulsiona para uma produção desmedida de imagens-símbolo e nos mergulha em

processos de infindáveis inferências semióticas. Nessa produção, procuramos superar o dualismo ontológico entre o ideal e o real e a experiência e a razão. Os objetos que produzimos para o mundo real e a nossa experiência fundem-se na percepção sensorial e formam, a partir daí, um novo ciclo: novas imagens são geradas de forma invocada ou subjetiva e passam a ser reconstruídas, reinterpretadas e ficcionadas com a ajuda da memória e da imaginação (Damásio, 1995: 112; 2000: 177-178). Uma vez que a nossa percepção nunca é perfeita porque é construtora de ajustamentos (Damásio, 2000: 177), nós não sabemos tudo e é improvável que alguma vez venhamos a saber o que é verdadeiramente a realidade. A nossa relação com o

as histórias que são estórias

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REFLEXÃO

Os seres humanos são então criaturas de histórias e não obstante, estas tocam quase todos os aspetos das suas vidas. Jonathan Gottschall, especialista em literatura e evolução humana, acredita que temos uma grande tendência para contarmos algumas dessa melhores histórias a nós próprios e acredita que as memórias que usamos para as formar são ficcionadas pelo corpo, ora em forma de pensamentos, ora em forma de sonhos. Segundo estudos descritos por Gottschall, em média, os sonhos têm uma duração de catorze segundos e surgem cerca de duzentas vezes ao dia. Por outras

palavras, perdemos um terço das nossas vidas afundados em fantasias. Sonhamos com o passado, com as nossas vitórias e fracassos e com as coisas de deveríamos ter dito mas não dissemos. Sonhamos com coisas perfeitamente mundanas, nomeadamente imaginando como lidar com um conflito na escola ou no trabalho. E sonhamos ainda duma outra forma mais intensa: internamente, realizamos filmes onde todos os nossos desejos – mais realistas ou mais efabulados – vão sendo testados e realizados. O imperativo humano para fazer e consumir histórias é então algo muito profundo. Mas porque estaremos nós

a ficçãoImagem 2 - Screen shot do Filme Weekend de Jean-Luc Godard (1967).

real é, portanto, construída, é artificial. E nesse sentido, todas as histórias tendem a ser estórias. Ao não sermos capazes de ter uma consciência total sobre a realidade, a imersão pelas narrativas ficcionais sobrevém como alternativa, tornando-se parte integrante dos processos cognitivos de produção de

sentido. Do exposto não admira então que se diga que os seres humanos são “criaturas de histórias de ficção” (Morin, 1972; Metz, 1980; Bachelard, 2001; Boyd, 2009; Damásio, 2010; Gottschall, 2013). Delas parece dependermos para conseguirmos significar o mundo e todos os elementos que o constituem.

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33Imagem 2 - Screen shot do Filme Weekend de Jean-Luc Godard (1967).

impregnados de narrativas ficcionais?Segundo Thomas Hobbes a ficção liberta-nos temporariamente dos nossos problemas. Porém, ao fazê-lo, enreda-nos num outro conjunto de perturbações, nomeadamente em cenários imaginários de luta e stresse, de confrontos mas também de superações. Há, portanto, um paradoxo na ficção e este já havia sido notado por Aristóteles na sua obra “Poetics” (350 a.C): nós somos atraídos pela ficção porque ela dá-nos prazer. Efetivamente, a ficção é aonde as pessoas vão praticar as principais habilidades da vida humana e a experiência emocional é o principal benefício da ficção. Esta oferece-nos sensações pelas quais não temos que temer, na medida em que, com ela, podemos amar, matar, condenar, desculpar, ter esperança, ter pavor ou horror sem o prejuízo real de passarmos pelos constrangimentos que estas experiências normalmente envolvem na realidade. Este argumento que não é novo para a psicologia evolucionista, mostra que as ficções são como simuladores para a vida humana: assim como

os simuladores de voo permitem aos pilotos treinar o voo em segurança, as ficções treinam-nos – em segurança – a enfrentarmos os maiores desafios do mundo real, projetando-nos para intensas simulações de problemas paralelos àqueles que temos de enfrentar na realidade do dia-a-dia. Assim como os simuladores, a maior virtude da ficção é poder oferecer uma fértil e intensa experiência sem nos magoarmos ou morrermos no final. No concreto, procuramos e produzimos histórias por gostamos das experiências que estas nos proporcionam e porque, de alguma forma, beneficiamos com a sua prática. Além disso, o potencial destas produções, leva-nos, no limiar, a estar bem próximos de um demiurgo, capaz de tudo criar e tudo transfigurar, simplesmente através de uma vontade ou de uma crença. Assim, a ficção, para além de nos libertar dos constrangimentos do tempo e do espaço e de estar mais em conformidade com as nossas vontades e sonhos, realiza o profundo desejo humano de transcendência.

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REFLEXÃO

Os neurónios espelho e a teoria da simulaçãoEntre as décadas de 1980 e 1990, um grupo de neurocientistas italianos descobriu acidentalmente que temos neurónios espelho. Deste então, tem havido uma corrida ao estudo desses neurónios com o intuito de se medir a eficácia do seu alcance e de testar a sua capacidade de “contágio”.

De um conjunto de experiências realizadas resultou a convicção de que temos redes neurais especializadas que se ativam especificamente quando executamos uma ação ou experienciamos uma emoção e, de igual forma, quando observamos alguém a executar uma ação ou a vivenciar uma emoção. Esta revelação que veio mostrar porque é

os neurónios espelho e a teoria da simulação

IImagens da experiência de Meltzoff (1977) que mostra a capacidade que uma criança com 2 a 3 semanas de idade tem em imitar posturas faciais de um adulto.A mesma experiência realizada a um chimpanzé com 2 meses de idade demonstra a mesma capacidade de resposta.

http://www.replicatedtypo.com/sticking-the-tongue-out-early-imitation-in-infants/6082.html

que que alguns estados mentais são transferidos por contagio, levou os referidos cientistas a afirmar que os neurónios espelho estão na base da nossa capacidade de gerar simulações ficcionais, dentro das nossas mentes.

Mais recentemente, o psiquiatra e especialista em ciências comportamentais, Marco Iacoboni veio explicar porque é que as representações cinemáticas nos dizem tanto e nos parecem ser tão autênticas. Segundo este, esta simbiose acontece

“because mirror neurons in our brain re-create for us the distress we see on the screen. We have empathy for the fictional characters – we know how they’re feeling – because we literally experience the same feelings ourselves. And when we watch the movie star kiss on screen? Some of the cell firing in our brain are the same ones that fire when we kiss our lovers. “Vicarious” is not a strong enough word to describe the effect of these mirror neurons” (Iacoboni, 2008: 4).

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A distinção entre realidade e ficção implica a compreensão de que não há representação abstracta separada do ato material e biológico de a gerar.Christian Metz defende que na base de qualquer ficção está a relação instância real / instância imaginário e que o equilíbrio que se estabelece entre estes dois polos pode variar duma técnica ficcional para outra. Ao explicar como o imaginário interfere na percepção que o indivíduo tem sobre a realidade, Metz afirma que por muito que os espetáculos sejam extravagantes, subjetivos ou abstratos, por muito que as suas ligações se afastem da experiência do real, há sempre oportunidade para que o seu sentido se constitua: «o saber do sujeito dá-se mesmo quando este acha o espetáculo estranho» (Metz, 1980: 58-59).

A “suspensão voluntária da descrença” de Samuel Taylor Coleridge (1817), o "Efeito Pigmalião” da psicologia positiva e o “conceito do inquietante” de Ernst Jentsch (1906) rebatizado por Masahiro Mori como “O Vale da Estranheza” (1970) vêm justamente mostrar a gradação exata dos regimes de crença adoptados pelo espectador e explicar a vontade deste aceitar como verdadeiras as premissas de um trabalho de ficção mesmo que elas sejam fantásticas, impossíveis ou contraditórias relativamente à realidade. É a suspensão do julgamento em troca da premissa de entretenimento, ou, a aceitação de um certo nível de improbabilidade em benefício da história que permite que o espectador se envolva com o acontecimento.

o alcance da ficção hiper-realista e o da ficção abstrata

Imagem 5 - Screen shot do vídeo Solipsist de Andrew Thomas Huang, 2012.

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REFLEXÃO

Numa breve análise aos dois polos da ficção, constata-se que a ficção hiper-realista tende a apresentar a vida como nós realmente a experimentamos. Nessa medida, o hiper-realismo tem interesse como experiência no sentido em que, fielmente nos ajuda a ver o que é ficção, mostrando-nos o que ela não é. Todavia, a ficção hiper-realista falha pelas mesmas razões que falham as outras ficções mais extravagantes, subjetivas ou abstratas, na medida em que todas elas apresentam o mesmo ingrediente-chave: o enredo artificial de problemas. Na verdade, não importa o quão próximos estamos da representação da realidade, pois saberemos sempre que esta é uma representação. O que nos vai fazer aceitá-la não é a afinidade perante a qualidade ou regime de representação mas sim o interesse ou a vontade que temos em usufruir dessa experiência. Quanto à ficção abstrata, constata-se que a evolução da literacia visual, nomeadamente a capacidade de interpretar representações simbólicas abstratas, tem-nos possibilitado discernir com algum à-vontade a essência de muitas figurações. Segundo a psicologia, isto acontece porque a mente humana esteve sempre predisposta para detetar padrões mesmo no seio do caos. O “software mental” que nos põe em alerta quando vemos um rosto humano ou uma figura, é o mesmo que nos permite ver ou associar formas familiares em elementos com figurações abstratas como as nuvens, a pintura ou a escultura. Para esta ciência, esta capacidade humana é uma parte do “design da mente” que nos ajuda a perceber os padrões mais significativos do nosso ambiente. Isto explica que a nossa apetência por dar um significado aos padrões que vemos, traduz na verdade a nossa ânsia por histórias.

Sobre o assunto, o designer de vídeo jogos James Wallis salienta que: “Human beings like stories. Our brains have a natural affinity not only for enjoying narratives and learning from them but also for creating them. In the same way that our mind sees an abstract pattern and resolves it into a face, our imagination sees a pattern of events and resolves it into a story”. (Wallis, 2007: 69).Esta afirmação de Wallis mostra que extraímos automaticamente histórias das informações que recebemos e, no caso de não haver nenhuma história em concreto, a tendência é a de inventarmos uma. Muitos são os exemplos e as experiências deste fenómeno que mostram o quão indispostos estamos a ficar sem histórias e o quão avidamente trabalhamos para impor uma estrutura numa história que tem por base uma referência sem sentido. Com isto, queremos dizer que, independentemente do grau ou regime de realidade dessas histórias, há no ser humano uma inequívoca tendência para imbricar o relato presenciado com o contexto vivencial (experiência pessoal). É o que afirma Morin (1972: 114) e Damásio (2000: 366; 2010: 264): afim de podermos assimilar, (re)interpretamos o relato - abstracto ou concreto - fazendo pontes entre a conjunção e a disjunção das nossas memórias e conhecimentos armazenados.

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Em geral, todas estas pesquisas mostram que somos obras-primas das nossas próprias construções mentais e fragmentos da nossa imaginação. Pensamos que somos muito estáveis e “reais” e temos a ideia de que as nossas memórias restringem a nossa autocriação, mas na verdade são os nossos sonhos e as nossas crenças que as modelam. Nós somos fruto das nossas histórias pessoais. E essas são para nós, mais verdadeiras do que a própria realidade. A ficção é, então, a nossa maior e melhor habilidade enquanto seres. Ela é um dos elementos essenciais do nosso nicho evolucionário. E se a ela estamos ligados é porque, na sua essência, a ficção é benéfica para nós: alimenta a nossa imaginação, reforça hábitos morais,

dá-nos terreno seguro para treinarmos inseguranças e incertezas e tudo aquilo que necessitarmos. Além disso, as histórias resultantes da ficção - ou se preferirmos do onirismo intelectual (Bachelard, 2001), são condição de integridade do conhecimento e a “cola” da vida social humana. São elas que definem grupos culturais e são as mesmas que os mantêm coesos. Nós vivemos no mundo do “faz de conta” porque não podemos viver fora dele. O mundo do “faz de conta” é o lugar de regulação que nos garante algum equilíbrio homeostático. Ao serem inventadas formas de consolo e de recompensa – e como vimos não importa o grau de verosimilhança com a realidade – o ser humano cumpre, dentro das suas possibilidades, a sua reconciliação com o mundo.

Referências bibliográficasArnheim, R. (1980). Arte & Percepção visual. Uma Psicologia da Visão Criadora. S. Paulo: Thomson.Bachelard, G. (2001). O Ar e os Sonhos. São Paulo: Martins Fontes. Boyd, B. (2009). On the Origin of Stories: Evolution, Cognition, Fiction. Cambridge, MA: Harvard University Press.Damásio, A. (1995). O Erro de Descartes: Emoção, Razão e Cérebro Humano. Mem Martins: Europa-América.Damásio, A. (2000). O Sentimento de Si: O Corpo, a Emoção e a Neurobiologia da Consciência. Mem Martins: Europa- América.Damásio, A. (2010). O livro da Consciência. A construção do cérebro consciente. Maia: Circulo de Leitores.Gottschall, J., (2013). The Storytelling Animal, How Stories Make Us Human. New York: Houghton Mifflin Harcourt.Iacoboni, M. (2008). Mirroring People: The Science of Empathy and How We Connect with Others. New York: Picador.Metz, C. (1980). O Significante Imaginário. Psicanálise e Cinema. Lisboa: Livros Horizonte.Morin, E., (1972). El cine o el hombre imaginario, Barcelona: Seix Barral.Reeves B., & Nass C. (2003). The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places Stanford University: Center for the Study of Language and Information.Wallis, J. (2007). Making Games that Make Stories. Cambridge, MA: MIT Press.

Textos em linhaHobbes, T. (1681), Animation / Fiction. http://csmt. uchicago.edu/ glossary2004/animation.htm. Acedido em 19 Abril de 2014.

conclusão

MARTA VARZIMPROFESSORAS DIGITAIS E MULTIMÉDIA

ESCOLA SUPERIOR DE ARTES E DESIGN | MATOSINHOS

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REFLEXÃO

Construction Toys Make Better Boys1

Se tivesse que escolher uma categoria de objectos que reflicta todas as relações sociais e económicas, artísticas e culturais do passado e do presente, escolheria certamente os brinquedos. Ao procurarmos analisar o funcionamento desta parte central das diversas culturas materiais chegamos à conclusão de que se trata, realmente, de um objecto extremo2 com características muito peculiares.

De forma geral, os objectos são estudados através de uma abordagem que articula o valor funcional (para o que serve, qual a sua real função) e o seu valor simbólico (qual é a imagem que o objecto produz, qual a ideia que veicula). Alguns objectos possuem um valor exclusivamente funcional, como um martelo ou um abre-latas, mesmo que, por vezes, possam ser extraídos da sua função para serem utilizados pelo seu significado (a da foice e o martelo no símbolo comunista é um exemplo disso). Mas, geralmente, o seu desenho, produção e consumo estão associados á sua função e não á sua imagem ou significado.

Outros objectos não possuem nenhum valor funcional permanecendo, contudo, o seu valor simbólico, como acontece com os objectos religiosos ou com as obras de arte. Neste caso não existe uma “utilidade”, pois a função da obra de arte está exclusivamente ancorada no seu valor simbólico. Os objectos simbólicos existem alimentados pela sua capacidade em veicular significados e não pela sua utilidade enquanto ferramentas.Através do estudo destas duas categorias, função e representação, de como elas se articulam e se afectam mutuamente, constrói-se o discurso da cultura material, o qual visa compreender a identidade cultural de um povo ou de um período histórico através do estudo dos artefactos, dos objectos do seu uso e do seu sentido.

No caso dos brinquedos esta distinção torna-se insuficiente, pois o seu valor simbólico reside na base do seu valor funcional. Por outras palavras o brinquedo serve para uma função, o brincar, porque significa alguma coisa. E este significar é o que faz dele um objecto educativo, transportador de valores, saberes e tradições. Como refere o filósofo francês Roland Barthes3, é essa a razão pela qual o brinquedo é um objecto totalmente socializado. Uma “imagem manipulável em três dimensões”4 que possui todos os símbolos e os significados da sociedade adulta que nela se reproduz num projecto, nem sempre voluntário ou explícito, de reprodução intelectual.

1 Este frase encontra-se numa caixa de construções The Constructioneer da Urbana Manufacturing Company, Urbana, Ohio de 19472 Brougère, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 2000.3 Bathers, Roland. Mythologies. Paris: Seuil, 19574 Brougère, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 2000

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MARCO GINOULHIACARQUITETO

PROFESSOR FAUP

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Quando o brinquedo é um artefacto feito

para ser brinquedo (ou seja quando não é um

objecto vulgar adaptado, pelo contexto da

brincadeira, a brinquedo), é algo pensado e

produzido pelos adultos para as crianças e

inserido numa narrativa educativa que visa

a reprodução daquilo que é considerada a

parte mais importante ou significativa de cada

sociedade.

Pensamos, por exemplo, nos soldadinhos de chumbo que participaram nas brincadeiras de imensas crianças entre o século XVIII e XX, representando a cultura militar de cada época; ou os carrinhos em metal que começaram a ser produzidos na Alemanha na década de

1920 reproduzindo os veículos reais que iam circulando, cada vez mais numerosos, pelas ruas da Europa e dos EUA; ou, ainda, todos os brinquedos que repetiam, em miniatura, a cultura doméstica do pós-guerra com os seus numerosos eletrodomésticos e as suas rotinas, deixando claras as suas configurações sociais e familiares; e, em geral, todos aqueles que permitiam às crianças brincar com instituições do universo adulto como a polícia, os bombeiros, os correios ou a escola.

O poder educativo dos brinquedos não é, contudo, exclusivo do século XX; desde o século XVIII vários pensadores, entre os quais o filósofo inglês John Locke (1632 – 1704), a escritora irlandesa Maria Edgeworth (1768 –1849)5 , ou ainda, um pouco mais tarde, já no

1935 - soldados de chumbo da Manoil Brothers Os Gift número 1,2,3 e 4 de Froebel

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REFLEXÃO

5 “We have recommended the use of plain, regular solids, cubes, globes, etc. Made of wood, as playthings for children, instead of uncouth figures of men, women and animals. For teaching arithmetic, half inch cubes, which can be easily grasped by infant fingers, mat be employed with great advantage; they can be easily arranged in various combinations (…)” Practical Education. Vol II. Chap. XVI. Geometry. Maria Edgeworth e Richard Lovell Edgeworth. p 40. 1798

século XIX, o suíço Johann Pestalozzi (1746-1827) ou o alemão Friedrich Fröebel (1782–1852), defenderam a importância do uso de artefactos específicos utilizados em brincadeiras com as crianças de forma a facilitar a aprendizagem. Entre esses Fröebel, que ficou conhecido pela invenção do Kindergarten (jardim de infância), chegou a desenvolver dois conjuntos de objectos: os primeiros, que chamou de gift, tinham a função de educar à descoberta através do entretenimento; os segundos, chamados de actividade (occupations), serviam para treinar a criação através do exercício do poder. Ainda hoje se encontram estes conjuntos em muitas escolas infantis do mundo inteiro, estando na base dos programas educativos e, em geral, de muitos brinquedos para a primeira infância. Os brinquedos de Fröebel, faziam parte integrante de um programa de ensino inspirado na mineralogia que procurava desenvolver na criança capacidades de compreensão e de criação de formas geométricas bi e tridimensionais, além de competências técnicas e manuais. A partir do momento em que foi homologada uma teoria pedagógica que integrava os brinquedos como ferramentas educativas, todos os sectores do saber procuraram encontrar a melhor forma de serem representados e reproduzidos para que existisse, já na infância, uma reprodução disciplinar. Além das alterações sociais, económicas (nos próprios meios e técnicas de produção), esta vontade “educativa” foi uma das razões que, desde o século XIX,

permitiram um sustancial aumento da produção e do consumo dos brinquedos. Os brinquedos da segunda metade do século XIX e de todo o século XX foram considerados como uma oportunidade para satisfazer uma das inquietações mais antigas e universais que o ser humano possui: a sua reprodução intelectual.

Uma das disciplinas que manteve uma maior ligação às rotinas e aos brinquedos dos programas Froebelianos foi a Arquitectura. O próprio Fröebel, que chegou a frequentar um curso de Arquitectura, reforçou esta ligação tanto nos seus textos como nos manuais de apoio aos artefactos. O reconhecimento das formas e a composição tridimensional são competências claramente ligadas aos gifts e não é por acaso que o próprio arquitecto Frank Lloyd Wright (filho de uma educadora de infância com formação froebeliana), teve na sua autobiografia o cuidado de relembrar que em criança brincou muito com os gifts e que este brincar teve um efeito considerável na sua vida profissional.

A ligação entre a Arquitectura e os brinquedos, além de ser uma das que mais cedo se encontra no instinto constructivo das crianças (que se manifesta de cada vez que estas empilham cubos, caixas ou peças de Lego) é, também, uma das mais antigas e que, de certa forma, acompanha e representa as várias fases da própria disciplina da Arquitectura. Assim, os gift de Fröebel serviram de modelo para uma grande quantidade de

Construction Toys Make Better Boys

(continuação)

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caixas de construção que, desde o século XIX, invadiram o mercado prometendo a renovação da educação em Arquitectura. Por vezes inspiradas na simplicidade de sólidos básicos e auxiliadas por livretes de instruções com modelos mais complexos, outras, reproduzindo edifícios inteiros ou, ainda, tecnologias construtivas.

A firma alemã Anker-Steinbaukasten foi uma das que melhor representou estas dinâmicas. Começou a sua produção em 1880 e rapidamente se tornou uma verdadeira multinacional com marca registada em vários países europeus e nos EUA. Se, por um lado, as peças produzidas mantiveram-se iguais até hoje, os modelos de referência nos manuais de instruções desenhados por arquitectos foram-se adaptando às alterações

formais da Arquitectura. Se nas primeiras décadas do século XX a Anker produziu conjuntos inspirados nas fortalezas da primeira guerra mundial, mais tarde, a sua produção inspirar-se-á no revivalismo, no eclectismo nas linguagens da arquitectura industrial que se iam alastrando por toda a Europa.

A Arquitectura do aço, que em finais do século XIX ostentava a grandiosidade da engenharia e da indústria, teve uma sua versão reduzida pelo Meccano na Europa, e pelo Erector Set nos EUA. Ambos nascidos nos primeiros anos do século XX, o Meccano e o Erector Set

1932 Caixa de construçõe da Anker-Steinbaukasten para a construções do Partenon

Imagem publicitária de 1920 da Meccano

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REFLEXÃO

educaram, de forma muito idêntica, milhares de crianças durante praticamente todo o século através das suas peças metálicas perfuradas com as quais era possível construir uma enorme panóplia de máquinas e veículos, edifícios ou outras criações mais ou menos complexas.

Os dois brinquedos ficaram também conhecidos pelo esforço dos seus produtores em divulgar a cultura técnica e científica da época através da publicação de revistas e concursos. A Meccano Magazine, por exemplo, foi publicada entre 1916 e 1963 com um grande sucesso de venda junto de várias camadas etárias e sociais.

Também no âmbito específico da Arquitectura, durante a década de 1920, as experiências pedagógicas ligadas

às vanguardas artísticas alastraram-se ao desenho de brinquedos, como na escola Bauhaus em Dessaut (1919-1933). Os brinquedos além de representar frequentemente um tema para os exercícios nas várias artes, eram objecto de produção e venda por parte da instituição. Ainda hoje, a firma de brinquedos suíça Naef tem no seu catálogo brinquedos desenhados por Alma Siedhoff‐Buscher, em 1923, ou por Ludwig Hirschfeld‐Mack, em 1924.

As cores primárias e os sólidos elementares procuravam quebrar a tradicional ligação entre o mundo imaginário dos brinquedos e o real partindo da ideia que o primeiro era, normalmente, uma imagem reduzida do segundo. Havia subjacente uma clara vontade em transmitir às novas gerações novos valores artísticos criando uma ruptura com o anterior formalismo. Tanto no campo da arte como no da educação, a psicologia cognitiva começou a ganhar um lugar de destaque na abordagem ao desenvolvimento da criança, consagrando o manuseamento dos brinquedos como acto educativo.6

6 Chudacoff, Howard P. Children at play: an American history. New York: New York University Press, 2007.

1923 - Bauspiele de Alma Siedhoff‐Buscher

Construction Toys Make Better Boys

(continuação)

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Análogas purezas formais e clarezas temáticas podem ser encontradas no Dandanah, um brinquedo de construções desenhado na mesma época, em 1919, pelo arquitecto alemão Bruno Taut. No seu desenho são introduzidos dois temas do trabalho de Taut enquanto arquitecto: o vidro e a cor. Os blocos, com formas simples, eram feitos em cristal colorido apelando à tecnologia que o arquitecto tinha utilizado cinco anos antes no projecto do pavilhão para a indústria vidreira em Colonia. Cores e transparências remetiam para o universo teórico que Taut tinha construído ao redor da uma Arquitectura a partrir dos contactos com o filósofo alemão Paul Scheerbart, autor do livro Glasarchitektur.7 Em 1920, o conjunto Fabrik do arquitecto austríaco Josef Hoffman representa uma abordagem mais explícita à Arquitectura numa escala urbana. Com pequenos blocos em madeira pintada a criança podia construir uma cidade caracterizada por prédios de grandes dimensões e edifícios industriais com a linguagem severa da cidade moderna.

A mesma Arquitectura industrial foi evocada de forma mais sintetizada e abstracta nos blocos Build the Town do designer checo Ladislav Sutnar que, em 1940. Três sólidos: um paralelepípedo, um prisma triangular e um tronco de cone, pintados com cores vividas e padrões elementares, permitem várias combinações de edifícios que resultam facilmente reconhecíveis, por mais simples que fossem. Na mesma época nos Estados Unidos, John Loyd Wright, filho do famoso arquitecto Frank Lloyd Wright, desenou um brinquedo que representava o espirito doméstico de uma nação8. Ainda hoje à venda, o Lincoln Log é um sistema de construções que permite construir cabanas em madeira e que deve o seu nome a Abraham Lincoln, 16º presidente dos EUA. O mesmo autor desenhou outros sistemas de construção claramente inspirados na arquitectura do pai e, de alguma forma, na época histórica.

7 Em 1920 Taut chega a fazer uma referência ao brinquedo Dandanah na Crystal Chain, uma troca de correspondência entre um pequeno grupo de arquitectos alemães entre Novembro de 1919 e Dezembro de 1920. Neste ano Taut escreve: “but there is an ever-changing life in it. It’s simply fantastic what effects the light produced, and yet within a fixed form. The vessel of the new spirit that we are preparing will be like this”. Taut, Bruno. Letter to the Crystal Chain, April 15, 1920. In Whyte, Iain B., and Bruno Taut. The Crystal Chain letters: architectural fantasies by Bruno Taut and his circle. Cambridge, Mass: MIT Press, 1985 p. 84.8 Kinchin, Juliet, et al. Century of the child: growing by design, 1900-2000. New York: Museum of Modern Art, 2012.

1919 - Dandanah de Bruno Taut

1923 - Bauspiele de Alma Siedhoff‐Buscher

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REFLEXÃO

9 Colomina, Beatriz, Annmarie Brennan, and Jeannie Kim. Cold war hothouses : inventing postwar culture, from cockpit to playboy. New York: Princeton Architectural Press, 2004.

Ainda nos EUA, na década de 1940 assistiu-se a uma euforia consumista que não deixou de contaminar o desenho e a produção dos brinquedos. Além dos inúmeros objectos inspirados na vida doméstica, no universo militar e nos progressos da engenharia, alguns arquitectos aproveitaram este entusiasmo para criar brinquedos inspirados no próprio tema da Arquitectura. Uma das ligações mais evidentes foi a do casal Eames cuja produção artística e arquitectónica representam o fervor criativo do pós guerra norte-americano. Charles e Ray Eames desenvolveram muitos projectos fruto das investigações nas novas tecnologias de materiais como o contraplacado, a fibra de vidro ou os tecidos armados. Paralelamente ao projecto de várias casas (entre as quais a House nº8 claramente inspirada nas tecnologias dos papagaios9 que era uma das grandes paixões de Charles), desenvolveram piões e dois brinquedos: The Toy e The Little Toy. Este conjuntos, cuja principal

diferença era o tamanho, sintetizavam vários aspectos formais, estruturais e cromáticos de toda uma ideia de arquitectura muito ligada às linguagens utilizadas na altura, permitiam construir estruturas tridimensionais baseada em triângulos e quadrados.

A difusão das tecnologias de injecção de plásticos permitiu um grande avanço na produção de brinquedos ao baixar drasticamente o custo e aumentar o grau de precisão da execução. Além do sempre presente Lego, muitos outros brinquedos de arquitectura em plástico foram desenvolvidos nas últimas décadas do século

Ilustração 8. 1951 - The Toy de Charles e Ray Eames

Ilustração 9 Imagem publicitária do brinquedo Supercity

Construction Toys Make Better Boys

(continuação)

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10 Brougère, Gilles. Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez, 2000. p. 63.

XX. O inglês Betta Bilda, da Airfix, ou o norte-americano Supercity são dois exemplos entre muitos sistemas que abrangiam quer a produção de pequenos tijolos, quer estruturas complexas ou verdadeiros sistemas de prefabricação, como era o caso do alemão Baukasten, ou do Girder and Panel, ambos de 1960.

Nas últimas duas décadas do século XX assistiu-se a um eclipse dos brinquedos de Arquitectura e, em geral, de todos os brinquedos ligados a alguma manualidade e manipulação directa dos materiais em favor dos jogos electrónicos.

Este entusiasmo quase arruinou firmas como a Lego á falência e o computador ganhou um protagonismo absoluto tanto como objecto lúdico como, e sobretudo, enquanto artefacto educativo incontornável.

Recentemente assistiu-se a um retorno aos “velhos tempo” veiculado por uma certa nostalgia do tempo passado mas também pelas novas tendências ligadas ao gosto pelo artesanato e pelos trabalhos manuais. Tanto do lado do desenho e produção, como do lado do utilizador, isto permitiu o aparecimento de novos brinquedos, alguns deles inspirados em linguagens e símbolos actuais.

Balancing Block ou Geemo são dois exemplos norte-americanos que bem exemplificam estas dinâmicas. O primeiro é um sistema de construções em madeira pintada cujas formas facetadas irregulares, com um acabamento propositadamente “retrô”, evocam edifícios contemporâneos como a Casa da Musica do Porto ou a Libraria de Seattle, ambos do arquitecto holandês Rem Koolhaas. Enquanto Geemo, um sistema de elementos com formas orgânicas baseado em junções magnéticas, remete para as formas de algumas arquitecturas orgânicas como as de Peter Cook, de Zaha Hadid ou de Frank Gehry’s.

Todos estes exemplos representam ligações explícitas entre o universo lúdico/educativo dos brinquedos e o universo disciplinar da Arquitectura. Ligações com dois sentidos de leitura: dos brinquedos, enquanto objectos educativos, para a Arquitectura e da Arquitectura, enquanto disciplina reprodutível, para os brinquedos. Leituras que permitem compreender como e qual parte da disciplina é conservada e transmitida para as gerações futuras, pois como o sociólogo francês Gilles Brougère afirma: “os brinquedos são a materialização de um projecto dos adultos para as crianças”10. Neste sentido eles são, certamente, os objectos com o maior potencial cultural e intelectual para compreender o passado, mas também o presente que queremos conservar e reproduzir para o futuro, como seres humano e como arquitectos.

Ilustração 10 Balancing Blocks

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REFLEXÃO

DAS FONTAINHAS NO PORTO. “Saber ver a arquitetura”1 , será, talvez, o primeiro passo e requisito essencial para saber fazer projetos de arquitetura e, em última análise, para saber concretizá-los. Três saberes sobre e para a arquitetura que exigem um método de ensino estruturado; um método que, para além da observação e compreensão do espaço, da realização de exercícios de projeto, impõe uma reflexão, periódica e atenta, sobre os resultados que decorrem da sua aplicação. Em linha com este entendimento, o Mestrado Integrado em Arquitetura (MIA) da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) tem vindo a realizar com maior frequência exposições sobre trabalhos desenvolvidos pelos discentes no âmbito das disciplinas de projeto, a última das quais, a Coletiva,

realizada em setembro de 2014 e publicada com o apoio do Departamento de Arquitetura. Esta exposição sintetiza o percurso projetual do MIA, que se inicia com a elaboração de exercícios mais abstratos, introduzindo a problemática do espaço arquitetónico e do lugar numa estreita articulação com a disciplina de Desenho; prossegue gradualmente para o desenvolvimento de temas e programas sobre a habitação, os equipamentos e o desenho urbano; e acaba com a concepção de projetos finais de maior complexidade programática e conceptual, onde se exige a aplicação e integração estruturada dos saberes adquiridos e amadurecidos ao longo dos anteriores anos curriculares. Neste percurso proporcionam-se desafios e, ao mesmo

DESAFIOS E CONTRIBUTOS DO ENSINO DA ARQUITETURA PARA A QUALIFICAÇÃO DA CIDADE CONTEMPORÂNEA

PROJETOS PARA A ZONA

1 Zevi, B., (1996), Saber ver a Arquitetura, 5ª ed., São Paulo: Martins Fontes.

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DESAFIOS E CONTRIBUTOS DO ENSINO DA ARQUITETURA PARA A QUALIFICAÇÃO DA CIDADE CONTEMPORÂNEA

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tempo, oportunidades para discentes e docentes se confrontarem com as questões da transformação urbana, e do projeto de arquitetura como principal instrumento de intervenção e de qualificação do tecido urbano, produzindo soluções que, além de constituírem etapas fundamentais no processo de aprendizagem, procuram contribuir para enriquecer o debate e a reflexão sobre a maneira de entender a cidade contemporânea e o papel da arquitetura. De entre os desafios de projeto lançados

neste dois últimos anos letivos destacam-se os que incidiram na Zona das Fontainhas, um território urbano que se distingue pelas suas caraterísticas físicas, como sejam a geomorfologia da escarpa e a suas diversas situações panorâmicas, e pela persistência de carências estruturais que se prendem com a falta de acessibilidades, infraestruturas e espaços públicos qualificados, e com a necessidade de uma ação mais consistente em matéria de habitação.

Fotografia aérea da Zona das Fontainhas, Fonte: Google Earth 2007.

PAOLO MARCOLINSUSANA MILÃO

FÁTIMA FERNANDESJOAQUIM FLORES

ARQUITETOSESCOLA SUPERIOR ARTÍSTICA DO PORTO

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REFLEXÃO

De facto, apesar de ter sido alvo de várias propostas, a última das quais o projeto para a requalificação da Avenida Gustavo Eiffel na marginal entre as pontes D. Luiz I e D. Maria Pia, da autoria do Arquiteto Manuel Fernandes de Sá, que prevê a passagem de uma ciclovia e a criação de varandas para uma melhor fruição da paisagem ribeirinha, esta zona continua a necessitar de uma intervenção de regeneração e de reabilitação urbana mais profunda e abrangente, que permita criar condições para uma efetiva utilização e habitabilidade dos seus espaços. Assim sendo, e aproveitando ainda das informações de diversos estudos realizados na ESAP ao longo dos últimos anos sobre esta zona, nomeadamente os que privilegiaram um enfoque de

caráter sociocultural e espacial, desenvolvidos nas áreas disciplinares da Antropologia, Sociologia e Desenho, os discentes do segundo e quinto ano do MIA foram convidados a desenvolver, individualmente, propostas de projeto de escalas e complexidade programática distintas.

No âmbito do segundo ano, as propostas de projeto centraram-se na requalificação do espaço público Largo Baltazar Guedes, vulgarmente designado por Largo Colégio dos Órfãos, e na criação de um Conjunto Habitacional para a Comunidade Salesiana que, atualmente, tem as suas instalações escolares no Largo Padre Baltazar Guedes. Em relação ao Largo Baltazar

Fotografia das maquetes de projeto do Largo Baltazar Guedes.

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REFLEXÃO

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Guedes, partiu-se do princípio de que, para assegurar a sua melhor integração na cidade, este espaço público assumiria um carácter de utilização pedonal e de lazer, tendo como premissas fundamentais o estabelecimento da ligação pedonal à ponte D. Maria e Fontainhas, e o acesso pontual automóvel (cargas/descargas, emergência, mobilidade condicionada, etc.) ao cemitério e à zona desportiva do Colégio dos Salesianos. Outro aspeto relacionado com o programa, foi a colocação de um pavilhão/escultura, da autoria de Dan Graham, associado à área de permanência do Largo. A proposta arquitetónica havia de procurar estabelecer relações com o edificado e a comunidade local, bem como a valorização das relações visuais com a paisagem

(distante). Quanto ao Conjunto Habitacional, definiu-se como fundamento e princípio de projeto integrar o construído e o não construído. Nesse sentido, o habitar havia de ser projetado tendo em consideração a relação entre interior e exterior (colectivo ao individual), nas suas diferentes gradações, e na correspondente definição e hierarquização do espaço exterior. Assim, a área de intervenção situada no terreno com frente para o Largo Padre Baltazar Guedes, confrontante a Poente com a Rua Gomes Freire, a Nascente com o Colégio dos Salesianos e a sul com a escarpa do Rio Douro, deveria assegurar a relação física entre as duas plataformas existente à cota do Largo, definindo a “entrada pública” e o acesso interior do terreno na conjugação com um equipamento

PAOLO MARCOLINSUSANA MILÃO

FÁTIMA FERNANDESJOAQUIM FLORES

ARQUITETOSESCOLA SUPERIOR ARTÍSTICA DO PORTO

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REFLEXÃO

de apoio ao conjunto habitacional e área envolvente, constituído por balneários e lavadouros públicos. Das premissas conceptuais e programáticas destes desafios resultaram experiências distintas, sobretudo na maneira de organizar formas e materialidades ordenadoras do espaço urbano, mas unanimemente preocupadas com a questão das relação entre as partes e a paisagem, perseguindo o mais possível um sistema de equilíbrio entre a afirmação plástica e identitária dos elementos arquitetónicos, e o resultado global do projeto, restituindo deste modo um contributo que, de certo modo, reitera a importância da arquitetura do espaço urbano.Já no que respeita ao quinto ano e último ano do MIA, as propostas dos discentes no âmbito da unidade curricular de Trabalho de Projeto, ainda em fase de elaboração, preveem dois programas distintos. Um deles prende-se com a realização de um projeto para um Centro de Produção de Arte e Ofícios, a localizar numa área próxima da Praça da Batalha, caraterizada por um intenso movimento, tanto pedonal como rodoviário, que abrange a Encosta dos Guindais e o Terminal Rodoviário do Parque das Camélias. Trata-se, neste caso, de implantar um edifício de caráter multifuncional que deverá constituir-se não só como uma alternativa às tipologias mais tradicionais dos equipamentos de

índole cultural, mas também como oportunidade para a extensão social e espacial da cidade através da inserção de um novo nível de interatividade entre funções artísticas que desempenham um papel fundamental para o desenvolvimento das práticas culturais e das interseções sociais. As condições básicas para a organização arquitetónica deste edifício impõem a distinção de três blocos de espaços para diferentes tipos de funcionalidades e utilizadores: um destinado ao público em geral, que reúne funções de recepção, comércio, restauração, lazer, exposição, educação e formação; outro para a recepção dos funcionários e os serviços auxiliares relativos aos escritórios e às indústrias criativas; e outro ainda, estritamente limitado a pessoal autorizado, especificamente concebido para a recepção, preparação e armazenamento das obras de arte. A formalização do espaço arquitetónico do edifício será ainda pretexto para uma operação de reconversão funcional do referido terminal rodoviário e para a inserção de espaços públicos qualificados em articulação com as intervenções de qualificação urbana desenvolvidas no âmbito da iniciativa Porto 2001. O outro programa tem a ver com a Reabilitação Urbana da Escarpa das Fontainhas, e deverá ser desenvolvido a uma escala de maior abrangência espacial,

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compreendendo a totalidade da encosta escarpada situada junto à margem do Rio Douro entre as Pontes de D. Luís I e de D. Maria, com vista a desencadear uma reflexão sobre a vocação desta área no contexto global da cidade. Tal implicará percebê-la nas suas diversas dimensões (física, social, estética, funcional, etc.) e integrá-la nas diversas escalas da abordagem ao projeto de escala intermédia. Neste caso, o principal

desafio lançado aos discentes é o de entender o valor que a escarpa tem hoje em dia no contexto geral da cidade, e no contexto específico da frente ribeirinha que brevemente será requalificada neste troço entre as duas pontes representativas da tecnologia construtiva do ferro no Porto. A complexidade deste desafio deverá estimular o desenvolvimento do conceito e a descoberta da solução projetual.

Extrato da «Planta Redonda» de George Balck, 1813.

PAOLO MARCOLINSUSANA MILÃO

FÁTIMA FERNANDESJOAQUIM FLORES

ARQUITETOSESCOLA SUPERIOR ARTÍSTICA DO PORTO

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REFLEXÃO

Recorrendo à cartografia histórica do Porto, é possível observar que a topografia de declive rochoso acentuado sempre condicionou a fixação humana nesta área, permanecendo como elemento natural no exterior da muralha Fernandina junto à Porta do Sol. A construção que gradualmente foi aparecendo ocupa as zonas mais favoráveis à sua implantação, rarefazendo-se e adquirindo uma condição progressivamente precária, física e socialmente, conforme nos aproximamos das áreas mais rochosas e de topografia mais difícil.

Condicionantes e eventos de vária natureza conduziram a que esta área tenha permanecido como mais um “vazio urbano” na cidade do Porto. Contudo, apesar da evidente degradação e dos problemas de exclusão social, a sua visibilidade, bem como a imagem predominante dos afloramentos rochosos, conferem-lhe um valor cénico, transformando-a naquilo a que Manuel de Solà-Morales apelidou de Terrain Vague2 , o que nos leva a concluir que qualquer projeto para este local terá de lidar com esta dualidade, tentando resolver os diversos problemas urbanos identificados, mas sem lhe retirar este estatuto, já adquirido, de elemento fortemente marcante da paisagem urbana.

Os resultados de todos estes desafios, juntamente com os do segundo ano, contribuirão para configurar uma nova e ulterior perspetiva projetual, diversificada e multiescalar. A reflexão, a partir desta perspetiva surgirá, no entanto, não só da leitura e da apresentação da organização projetada do espaço físico, mas também e sobretudo do confronto desta organização com a “clareza social e espacial da cidade tradicional”3

enquanto referência incontornável no processo de construção do ambiente urbano da contemporaneidade.

2 Solà-Morales, I., (2002),Territórios. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.3 Davies, C., (2011), Thinking about Architecture. An Introduction to Architectural Theory, London: Laurence King Publishing Ldt.

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PAOLO MARCOLINSUSANA MILÃO

FÁTIMA FERNANDESJOAQUIM FLORES

ARQUITETOSESCOLA SUPERIOR ARTÍSTICA DO PORTO

Paolo Marcolin | Arquiteto, Docente do MIA e Diretor do Departamento de Arquitetura - ESAPSusana Milão | Arquiteta, Docente do MIA - ESAPFátima Fernandes | Arquiteta, Docente do MIA e Diretora do MIA- ESAPJoaquim Flores | Arquiteto, Docente do MIA - ESAP

Escarpa das Fontainhas e ramais ferroviários da Alfândega e de São Bento, Fonte: Nuno Mourão, 2010.

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REFLEXÃO

O Processo Criativo: do transcendente ao design thinking

Apesar de, há uns anos a este parte, se falar muito de criatividade e do seu enorme potencial para as mais diversas áreas do conhecimento humano, o interesse por esta temática não é recente. Sendo, atualmente, reconhecida como uma capacidade humana, foi apontada durante longos séculos como algo que nos transcende, resultado de magia, proveniente de forças divinas ou demoníacas. Um fenómeno complexo que englobou as mais diversas atividades e acontecimentos, como o encantamento e pinturas do homem primitivo, o aparecimento de novas formas na natureza e, até mesmo, o génio malévolo de Fausto.Etimologicamente, o termo criatividade provem do verbo latim “creare”, que significa originar, gerar, formar, remetendo-o para raízes de dimensão criadora e transformadora. Mas por muitos anos a sua noção

esteve imbuída de uma enorme carga filosófica e religiosa, que dificultou uma definição coerente e racional do seu termo. Assim, e apesar do conceito de criatividade existir desde a antiguidade, é apenas em 1950, com o artigo do psicólogo J. P. Guilford, intitulado “Creativity” - investigação centrada sobretudo na questão da personalidade criativa e sua importância para a industria, a ciência, as artes e no ensino – que se abre o caminho para um maior e fundamentado estudo científico sobre o tema.Contudo, apesar do enorme quantidade e variedade de publicações que vêm sendo lançadas sobre esta temática, verificamos a ausência de uma definição que seja cabal, precisa e objectiva. Confirmando a criatividade como “um fenómeno multifacetado e complexo”.

Criatividade

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RUI TEIXEIRAPROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

Embora inicialmente o fenómeno da criatividade tenha sido estudado sobretudo por psicólogos e pedagogos, foram os cientistas das ciências naturais quem procurou, pela primeira vez, explicar os mecanismos e estruturas do processo criativo.Assim, seguindo um ponto de vista processual, propuseram uma aproximação ao ato criativo, desmontando-o em fases e etapas criativas na tentativa de perceber o caminho percorrido até o alcance do “produto criativo”.As primeiras referências à existência de uma estrutura do processo criativo composta por múltiplas fases surgiram em 1924, por Henri Poincaré, na sua obra “The foundation of science”, resultado da reflexão deste cientista, matemático e filósofo, sobre a formação de

novas ideias decorrentes dos seus próprios processos de trabalho. Apesar de aparentemente Poincaré não ter aprofundado mais a sua explicação sobre processos criativos, os seus apontamentos sobre este tema tiveram uma grande influência em diversos estudiosos da área da criatividade. Dessa forma, em 1926, impulsionado pelos relatos de Poincaré, Graham Wallas, desenvolve um modelo composto por fases, que publicou em “The art of thought”. Este modelo que, segundo Katja Tschimmel (2010), é a base das atuais teorias sobre a estrutura fásica do pensamento criativo, bem como das numerosas descrições de processos de resolução de problemas e de processos de design, é composto por quatro fases:

Processo criativo

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REFLEXÃO

1.Preparação: recolha das informações necessárias sobre o problema e análise preliminar usando os seus conhecimentos e capacidades analíticas;2.Incubação: fase de preparação do caminho para a solução do problema, aparentemente, não é uma atividade consciente e supõe-se que nela trabalhem os processos subconscientes na formação de combinações conceptuais;3.Iluminação: Aparecimento súbito da solução criativa;4.Verificação: refinamento e comprovação da validade das ideias. Porquanto, é um modelo que se foca no desenvolvimento de soluções criativas através de momentos de inspiração, considerados , pelo autor, nucleares no processo criativo.

Martínez (1999) chama atenção para o facto deste modelo se apoiar no mito da criatividade entendida como “iluminação”, como surgimento súbito e espontâneo de ideias provenientes do subconsciente e que o próprio sujeito não sabe como explicar. No entanto, e apesar de recorrer à intervenção de mecanismos não controláveis, e sem uma explicação operacional da sua forma de atuação, trata-se de um dos modelos de obteve maior repercussão. Mais recentemente, alguns modelos abriram essa “caixa negra”, e analisam os diversos componentes específicos e fases do seus processos criativos. Tais modelos apresentam as ligações lógicas entre os resultados de uma das fases da resolução criativa de problemas e as fases subsequentes, examinando a forma como esses elementos se relacionam e, em última instância, geram um “produto criativo”.

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RUI TEIXEIRAPROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

Entre as numerosas e diferentes abordagens que expandem este modelo por etapas de Wallas, Tschimmel (2010) aponta o modelo fásico concebido por Guntern, por o considerar mais completo. Neste modelo o autor subdivide o processo criativo em sete momentos: 1.º a germinação, 2.º a inspiração, 3.º a preparação, 4.º a incubação, 5.º a iluminação, 6.º a elaboração e, por fim, 7.º a verificação. Guntern refere que estas sete fases são delimitáveis mas que não ocorrem numa sequência linear simples: podem-se repetir, acontecer em simultâneo ou ser omitidas; podem decorrer consciente ou inconscientemente; podem decorrer com intensidades e velocidades muito diversas.Por conseguinte, o processo criativo pode agora ser definido como uma série de iterações sucessivas, onde as ideias são concebidas, analisadas, e revistas

inúmeras vezes, enquanto se exploram problemas e tentam desenvolver uma solução criativa efetiva (Fink, Ward & Smith, 1992).Também, nas estruturas que suportam a atividade projetual de design ou, mais recentemente, nos modelos do chamado design thinking podemos encontrar um grande alinhamento com as considerações anteriormente apresentadas.Apesar destes terem especificações orientadas para a ação e para processos técnicos, o que distingue design de uma atividade puramente artística, percebe-se entre as fases que os constituem um processo iterativo, onde o conceito da não linearidade está presente e ocorre repetidas vezes para se chegar a um resultado “desejável”, podendo gerar outros resultados parciais que serão novamente reutilizados para geração de novas soluções criativas.

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De uma forma mais específica, podemos afirmar que no design thinking, o mesmo processo acontece de forma sistemática, todas as suas etapas são definidas e moldadas pelo pensamento do designer que constrói uma lógica de raciocínio de inovação criativa e viável, baseada na sua experiência e conhecimentos e delineados pelo pensamento analítico e intuitivo.O modelo concebido por Tim Brown, CEO e Presidente da empresa de design IDEO, evidência a lógica apresentada, através da sistematização dos seus processos de design, numa estrutura composta por, o que apelidou de, três "espaços" da criação:a) Inspiração, o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; b) Ideação, o processo de gerar , desenvolver e testar ideias;c) Implementação, o caminho que leva da sala de projeto para o mercado.

Para Brown, não existe uma “melhor forma” de percorrer o processo. Há pontos de partida e pontos de referência úteis ao longo do caminho, mas o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de espaços que se sobrepõem, do que como uma sequencia de passos ordenados.

No entanto reconhece alguns princípios e ferramentas que facilitam esse percurso processual, bem como a obtenção de bons resultados, estes são:- Insights obtidos pela observação do comportamento real de pessoas, especialmente pela forma como se relacionam entre elas; - Observação daquilo que as pessoas fazem e não fazem, ouvindo o que eles dizem e não dizem; - Empatia, sentindo as pessoas reais pois elas não são objetos, mas indivíduos com seu próprio mundo;

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- Prototipagem ajuda a gerar resultados mais rápidos, é mais fácil de avaliar ideias que se tornam tangíveis - também se podem prototipar organizações;- Experiências, através da sua simulação e projeção (voos, restaurantes, etc.); - Storytelling, contar histórias abre uma nova dimensão para a concepção do tempo, das memórias, dos cenários, abrindo novos pontos de vista sobre as coisas, atribuindo-lhes novos significados. Assim, segundo Brown (2010), a missão do design thinking é traduzir observações em insights, e estes em produtos e serviços capazes de melhorar a vida da espécie humana. Construções suportadas pela empatia, numa tentativa de ver o mundo através dos olhos dos outros, de o compreender por meio das experiências e emoções alheias.

Estamos perante um processo centrado no ser humano, que se pretende eticamente correto, e integrador de todo o espectro de atividades que visam a inovação. Se é verdade que sem criatividade não há evolução, também não é menos verosímil que o aprofundar do estudo dos processos criativos contribuiu de forma muito significativa para estes evoluíssem no sentido de melhor servirem o bem estar humano.

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REFLEXÃO

CONCURSO EDUCACIONAL SQÉDIO

uma perspetiva sobre

2002.2014

Tal como em outros mercados, lembro-me por exemplo do que aconteceu com o lançamento das ferramentas de processamento e impressão digital da Apple, que abriram um mercado de nicho a um público muito mais generalizado – ou a mais recente democratização da tecnologia de impressão 3D, anteriormente domínio dos poucos que podiam suportar os seus custos, aquilo que a SolidWorks traz para o mercado é uma enorme acessibilidade. Aquilo que antes era caro, obscuro e difícil de aprender (estamos a falar das ferramentas preexistentes, baseadas em Unix, alguém se lembra?) torna-se subitamente acessível – em custo e facilidade de uso.

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REFLEXÃO

2002.2014

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RUI ALEXANDREDIRETOR PRÉ-VENDA, MARKETING E EDUCAÇÃO

SQÉDIO, SA

O Concurso Educacional organizado pela Sqédio tem vindo a afirmar-se como um dos mais apelativos para a comunidade estudantil nacional envolvida em currículos académicos na área do design ou da engenharia mecânica. Neste artigo iremos tentar descobrir algumas das razões do seu sucesso, colocando-o em perspectiva e juntando a nossa própria intuição.

Evolução do Concurso Educacional Sqédio ao longo dos anos (Poster de divulgação, estatísticas)

Antes de mais, um pouco de contexto: Quem é a Sqédio? A Sqédio representa em Portugal as soluções de software SolidWorks praticamente desde que elas existem – estamos a falar de 1996! Ao longo deste percurso de 18 anos, a Sqédio introduziu gradualmente no mercado uma nova geração de ferramentas de desenho assistido por computador em 3D baseadas no Windows. Mensagens como “Put the power of 3D on every engineers desktop” ou a mais recente “Let’s Go Design”, usadas abundantemente nos materiais de marketing e comunicação expressavam bem – e ainda hoje o fazem – aquilo que é o DNA SolidWorks, bem como a sua tradução no trabalho diário da Sqédio: tornar o 3D acessível a todos.

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REFLEXÃO

Vencedor da última edição do Concurso Educacional, o projecto de uma miniatura Porsche 356 e suas variações foi criado por um grupo de estudantes da Universidade de Aveiro (Filipe Silva, Luís Santos, João Januário e Tomás Osório)

A Sqédio sempre compreendeu que uma verdadeira revolução nesta área não poderia ocorrer à margem do contexto educacional. Desde sempre procurou demonstrar junto das instituições de ensino as vantagens – para alunos e professores – em adoptar esta nova geração tecnológica. Em meados dos anos 90 seriam necessários vários meses para que um aluno pudesse compreender os comandos básicos de uma aplicação 3D a correr sobre Unix. O investimento monetário das instituições - e de tempo de professores e estudantes revelava-se excessivo para obter resultados que hoje pareceriam simplistas. Por esta razão muitas instituições simplesmente ignovaram o 3D, assumindo para os seus programas pedagógicos ferramentas de desenho 2D, na grande maioria das vezes, AutoCAD. Este panorama não era diferente da realidade das empresas comerciais: a esmagadora maioria mantinha o projecto em 2D; o 3D era um luxo, implicando investimentos de tempo e dinheiro proibitivos para a generalidade.A Sqédio navegou o final dos anos 90 efectuando este trabalho de divulgação tecnológica nos dois tabuleiros. A acompanhar as primeiras vendas comerciais vieram instalações nas Universidades de referência – a Universidade de Aveiro comprou SolidWorks em 1997; até ao ano de 2002 instituições como o IST, a FEUP, o ISEL, o IPL entre muitas outras começaram a dar os seus primeiros passos com SolidWorks, substituindo no processo ferramentas tecnologicamente ultrapassadas.

Esta mini-escavadora ganhou o Concurso Educacional em 2003. Foi desenhada pelo Nuno Pires e pelo Marco Moreira, estudantes na Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Leiria

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2727

A título de referência, a Sqédio conta hoje como clientes educacionais praticamente todas as instituições públicas de ensino na área da mecânica e do design industrial, bem como muitas das escolas privadas, centros de formação e escolas militares. Outra tendência, mais recente, é a crescente adopção do SolidWorks por parte de escolas secundárias e vocacionais, em particular as de ensino artístico, de que a Escola Artistica de Soares dos Reis no Porto é um excelente exemplo.A ideia de um Concurso Educacional, de tema aberto, destinado a premiar projectos de qualidade desenhados em SolidWorks por estudantes nacionais, reconhecendo o seu mérito técnico e criatividade também não é exactamente nova. A primeira edição do

Concurso da Sqédio decorreu em 1998, acompanhando a muito recente instalação na Universidade de Aveiro e os primeiros projectos criados por estudantes desta Universidade. Mas foi a partir de 2002 que o Concurso ganhou um novo fôlego, potenciado pelas instalações em muitas outras Universidades. Seguiram-se as edições de 2003, 2004 e 2005-2006. Após um interregno, o concurso foi retomado em 2012, e teve a sua mais recente edição neste ano de 2014. A edição de 2012 introduziu algumas inovações ao nível do regulamento, em particular no que diz respeito aos prémios. Inicialmente prevendo apenas três prémios monetários para os três primeiros lugares, a edição de 2012 introduziu um maior número de prémios para os estudantes (Grande Prémio

Este parque infantil inspirado no tema Angry Birds venceu o Concurso Educacional em 2012.

O projecto é da autoria de Bruno Oliveira e Tiago Fernandes, estudantes na EBS Ferreira de

Castro em Oliveira de Azeméis

RUI ALEXANDREDIRETOR PRÉ-VENDA, MARKETING E EDUCAÇÃO

SQÉDIO, SA

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Page 66: DINÂMICAS #3

REFLEXÃO

Habitualmente prolífica na apresentação de projectos a concurso, a Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha (IPL) participou, sob a orientação do Prof. João Mateus, com 15 projectos na última edição

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REFLEXÃO

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Projecto, Criatividade, Modelação, Simulação, Imagem e Animação), bem como distinções para a Instituição e o Professor responsável. Foi criado também o Prémio do Público, atribuído ao projecto com maior votação online na plataforma Facebook.Desde 2002 a Sqédio recebeu ao seu cuidado como participantes no concurso 163 projectos criados por 278 alunos. No total mais de 30.000 ficheiros, ocupando mais de 25GB de informação. Outra tendência, que verificamos com agrado, é a crescente participação de estudantes do sexo feminino. Analisar a temática dos projectos recebidos torna-se no entanto um exercício de difícil validade estatística, dada a enorme variedade do que nos chega todos os anos: de pentes de cabelo a escavadoras, passando por candeeiros, motores, bicicletas, canivetes e máquinas de café, brinquedos diversos, carros e aviões, parques infantis e microscópios, lagares de azeite e naves espacias, recebemos efectivamente um pouco de tudo aquilo que constitui o imaginário criativo dos estudantes, representado em 3D com o auxílio do SolidWorks. O concurso é também aplaudido pela SolidWorks a nível mundial – Marie Planchard, Directora Mundial da SolidWorks para a área da Educação afirmou por exemplo em 2007, que “o calibre de projeto que verificamos nos estudantes deste concurso exige um reconhecimento especial”; e mais recentemente em 2012, que “o Concurso da Sqédio apresenta algum do

melhor talento de engenharia de Portugal.” Palavras que gostamos de ouvir, naturalmente. Contribuímos para mostrar publicamente o esforço e dedicação colocados nos trabalhos que recebemos, que vai muitas vezes e sem qualquer margem de dúvida muito para além do que poderia ser exigido pelos professores numa determinada cadeira ou projecto académico. Professores que naturalmente desempenham um papel essencial na divulgação do Concurso junto dos seus estudantes, posicionando-o frequentemente como um motivador adicional para a procura de elevados padrões de qualidade nos trabalhos prácticos apresentados.Em jeito de conclusão, diria o seguinte: o Concurso educacional da Sqédio é um projecto vivo, vibrante, com história e com futuro. Como interveniente na sua organização desde a primeira hora, sinto um orgulho especial por contribuir para a sua melhoria contínua. Mais do que suportado em intenções comerciais, o Concurso foi pensado e executado desde o princípio para ser uma montra daquilo que os nossos estudantes decidirem criar em 3D. Para estimular o seu empreendorismo criativo, para os ajudar a transferir ideias da cabeça para o palpável, resolvendo pelo caminho os problemas inerentes a esta mudança básica de paradigma. E, pelo que temos visto até agora, estamos muito optimistas no que o seu trabalho e as suas capacidades conseguirão criar daqui para a frente.

RUI ALEXANDREDIRETOR PRÉ-VENDA, MARKETING E EDUCAÇÃO

SQÉDIO, SA

Page 68: DINÂMICAS #3

ATIVIDADE

fábricasdigitais

A “Fábricas digitais” é uma atividade onde se coloca em prática o Ciclo Industrial de um produto. Recorre a noções de CNC, Prototipagem, Desenho CAD, Marketing e Planeamento

de produção. Fornece aos alunos a possibilidade de impressão dos vários protótipos de produtos usando a mais

recente tecnologia de impressão 3D.

Page 69: DINÂMICAS #3

fábricasdigitais

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A Escola Artística Soares dos Reis associou-se a este projeto, através do Curso de Design de Produto e o elo de ligação foi o CATIM - Centro de apoio tecnológico à indústria metalomecânica. Os alunos voluntários que participaram nesta atividade extra curricular foram: a Raquel Jesus, a Inês Fernandes, a Luísa Prieto, o Bruno Filipe, o Bruno Silva e a Joana Silva, construíram uma impressora 3D durante o 1º período do atual ano letivo 2014/15. Esta impressora 3D é um hardware eletrônico projetado e oferecido da mesma maneira que um software de código livre (open source), composta por uma placa “Arduino” (plataforma de prototipagem electrónica de hardware livre e de placa única, com suporte de entrada e saída embutido que utiliza uma linguagem de programação padrão) e uma série de componentes, onde a grande generalidade poderá ser comprada na Rua do Almada – Porto. Como a maioria das peças da Impressora 3D são feitas de plástico e a própria impressora pode imprimir essas peças, então temos uma máquina “auto-

replicável”, ou seja, qualquer um pode construir tendo os materiais necessários e tempo! É uma extensão mais tecnológica e técnica da cultura “Faça Você Mesmo” (DIY - Do It Yourself).

A Impressão 3D também conhecida como prototipagem rápida, é uma forma de tecnologia de fabricação aditiva onde um modelo tridimensional é criado por sucessivas camadas de material. Trata-se de uma tecnologia de impressão avançada que permite imitar com precisão quase exata a aparência e funcionalidades dos protótipos dos produtos. Convém realçar que se o utilizador não souber modelar os seus produtos, a impressora 3D não servirá para nada...

A atividade “Fábricas Digitais” correu como programada e o seu resultado é sem dúvida uma mais valia para os nossos alunos, que têm agora a possibilidade de poder usufruir desta tecnologia “revolucionária” na sua metodologia de trabalho.

JORGE JESUSPROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

COORDENADOR EASR DA ATIVIDADE FÁBRICAS DIGITAIS

Page 70: DINÂMICAS #3

ATIVIDADE

resumo da atividade

O projeto Pense Indústria Nova Geração tinha como objetivo conseguir envolver 11.000 jovens até Dezembro de 2014. Promovido pelos Centros Tecnológicos de Portugal, o Pense Indústria Nova Geração tem como parceiros, para além do CATIM, o CITEVE, o CENTINFE, o CTIC, CTVC, CTCP e CEVALOR.

1. Coloca em prática o Ciclo Industrial de

um Produto

2. Recorre a Noções de CNC e Prototipagem

3. Utiliza Software CAD

4. Elabora o teu plano de Marketing

5. Planeia a tua produção

6. Aprende a modelar em 3D

7. Imprime o teu Protótipo

Page 71: DINÂMICAS #3

JORGE JESUSPROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

COORDENADOR EASR DA ATIVIDADE FÁBRICAS DIGITAIS

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ESTRUTURAConceção do ProdutoOrientar a conceção dos produtos para as necessidades do mercado.Orientar a ideias dos jovens para produtos que sejam funcionais no fim do processo de impressão.

PLANEAMENTO DE PRODUÇÃOExplicar o futuro do produto, que matérias primas comprar, em que máquina o produto desse ser produzido, que pessoas devemos alocar à produção, em que quantidades produzir e preço a ser comercializado.

MODELAÇÃO 3DIntrodução à modelação 3D.Preparação e análise virtual do produto concebido.

IMPRESSÃO 3DIntrodução à Impressão 3D e suas capacidades no auxilio à conceção de novos produtos.Materialização e finalização do protótipo.Teste de funcionamento.

MARKETINGDesenvolver uma estratégia de marketing para o produto.Abordagem a soluções de promoção digital e on-line.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

Walter Adolph Gropius nasceu na Alemanha, em Berlim, no ano de 1883.Estudou arquitetura no Politécnico em Munique e em Berlim, mas abandonou os estudos para prestar serviço militar.Através de Karl-Ernest Osthaus, artista alemão, Gropius conseguiu um lugar como assistente no atelier de Peter Behrens, famoso arquiteto e designer (1º designer industrial com a empresa AEG), com a ajuda do qual Walter Gropius adquire aprendizagens acerca da arquitetura.Em 1910 abre o seu próprio atelier, tendo como

principal colaborador, Adolf Meyer, do qual dependia para executar as suas ideias, isto porque Walter Gropius apresentava dificuldades no campo do desenho.Em 1911, Walter Gropius e Adolf Meyer receberam a primeira proposta, a de construer uma fábrica, a fábrica da Fagus em Alfed. Em 1913 começou a fazer design de equipamento.Após o fim da 1ª Guerra, em 1918, tornou‐se membro fundador do Arbeitsrat fur Kunst, o Conselho de Trabalho para a Arte em Berlim.No ano seguinte foi nomeado director da Hochschule fur Bildende Kunst, Academia de Belas-Artes e da

F-51WALTER GROPIUS

A cadeira F-51 foi criada por Walter Gropius no ano de 1920 e desenvolvida na escolar de design da Bauhaus em Weimar, logo pertence ao estilo modernista.Foi projetada para a sala do diretor da Bauhaus, respeitando o conceito funcionalista - a forma segue a função.A sua forma deriva de um cubo com 70 cm de lado e apresenta linhas retas, formas simples, geométricas e simétricas.Pode ser dividida em duas partes: a estrutura de metal ou madeira que serve de suporte e a de tecido ou couro que é constituída pelas costas e assento da cadeira.A F‐51 é fabricada pela TECTA.

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DÉBORA SILVA

Kunstgewerbeschule, Escola de Artes e Ofícios, em Weimar. A junção destas duas escolas, tornou-se a Staatliches Bauhaus em Weimar.Em 1925, a Bauhaus foi transferida para Dessau. Nesse mesmo ano Walter Gropius projetou o edifício da escolar e nos anos seguintes, as casas dos mestres e a propriedade residencial de Torten.No ano de 1928 demite‐se do cargo de diretor que exercia desde 1919 e em 1934 refugia-se em Inglaterra.No ano de 1936 projeta o Village College, no ano seguinte muda-se para Nova Iorque, torna‐se professor na Universidade de Harvard e no ano de 1939 desenha

o Pavilhão da Pensilvânia.Nos anos seguintes Walter Gropius continua a trabalhar em projetos, com Marcel Beuer, que fora um dos seus estudantes na Alemanha.No mesmo ano, em 1939, ambos projetam o Lake Eden Campus e no ano seguinte apresentaram o projeto para o Black Mountain College. Ganha o prémio Royal Gold Medal e no ano de 1946 funda The Architects Collaborative.Morre em 1969 em Boston e é sepultado no seu país natal.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

mercado de rua

Com inspiração na cadeira F-51 de Walter Gropius, surge o anel Gropius 51 e a embalagem expositor F511.Tendo sido, esta cadeira, criada no ano de 1920, segundo teorias modernistas e funcionalistas, tanto o anel, como a embalagem foram concebidos numa tentativa de responder a tais teorias. Caracterizando-se pelas formas geométricas, linhas retas e extrema funcionalidade e minimalismo.

Tal como a cadeira, tanto o anel Gropius 51 como a embalagem F511, são constituídos por duas partes.No anel Gropius 51, a estrutura base que envolve o dedo, corresponde à estrutura da cadeira e a peça em acrílico encarnada corresponde à parte almofadada da cadeira.A embalagem F511, é pensada e estabelece-se com base nos conceitos de ‘abraçar’ e ‘segurar’, que permitem, o seu sistema de abertura e fecho.Tal como a cadeira, a embalagem F511, é constituída por duas partes: a estrutura/ suporte, que ‘abraça’ e ‘segura’, um cubo que corresponde à parte da almofada F-51.

Anel Gropius 51Dimensões: 2.1cm/ 1.8cm/ 2.1cm

Materiais: Latão e acrílico

anel

ao sábado de manhã

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DÉBORA SILVA

Embalagem/ Expositor F511Dimensões: 8.7cm/ 8.7cm/ 8.7cm

Materiais: Folhas de madeira e madeira

embalagem

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

O objeto consiste num passepartout. Este projeto pretende reaproveitar um objeto em fim de vida (prensa para confecionar sanduíches), dando-lhe um outro fim (expor fotografias). Desta forma, as potencialidades dos materiais não são desperdiçadas. Os materiais utilizados foram os próprios constituintes do objeto inicial (o Alumínio), o MDF, fio de algodão e algumas ferramentas que ajudaram na sua construção.

moceUSA E RE-USAECO DESIGN E DESIGN SUSTENTÁVEL

passepartout

Page 77: DINÂMICAS #3

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INÊS RAMALHÃO

Os materiais que o constituem são o alumínio, o MDF

e o fio de algodão. Enquanto que o MDF foi usado

para elaborar as molduras, o fio de algodão tem no

objeto uma função meramente decorativa. Assim, o

objeto é constituído por duas molduras ligadas por

um encaixe que permite ao objeto abrir e fechar.

Cada moldura possui 12 cm de largura por 11,5

cm de altura. As cores rondam o cinzento e o

acastanhado na vista de frente e o vermelho, verde

e amarelo na vista de trás.

O objecto destina-se a todas as idades, na medida

em que qualquer pessoa pode expor as suas

fotografias numa moldura. É um objeto meramente

decorativo que pode, portanto, ser utilizado por

qualquer pessoa que queira decorar algum espaço.

As cores foram escolhidas com o intuito do objecto

poder ser utilizado tanto por indivíduos do sexo

masculino como feminino.

O objecto chama-se MOCE. A sílaba MO corresponde

a moldura (MOldura) e OCE corresponde a ECO

(Ecodesign) ao contrário.

Page 78: DINÂMICAS #3

CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

No âmbito da disciplina de Projecto e Tecnologias, aquando da segunda unidade de trabalho, o aluno Tomás Almeida, estudante na Escola Artística de Soares dos Reis, criou um objecto funcional respeitando a temática do Eco Design e Design Sustentável ao qual foi chamado “Finito”. Este objecto, com 17cm de largura por 26,5cm de comprimento por 72,5cm de altura, corresponde a um amplificador de som cujo principal conceito e objectivo assentam na ideia de trazer de volta o som antigo, analógico e mais orgânico da sua antecedente, a grafonola.

FINITOPROJETO DE AMPLIFICADOR

USA E RE-USAECO DESIGN E DESIGN SUSTENTÁVEL

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TOMÁS ALMEIDA

Dimensões: 17cm x26,5cm x72,5cm Materiais: Madeira (Mogno), Metal (Alumínio), Plásticos, Circuito Elétrico.

O nome, “Finito”, relaciona-se com a sua marcada altimetria e finura e é consequência do seu objectivo, isto é, o som que produz não é perfeito, abrangente e ilimitado e é, pelo contrário, imperfeito e finito.O “Finito” parte de uma tábua de madeira de mogno, uma placa, uma vareta e um abat-jour de alumínio, duas peças de canalização (uma de plástico e outra de a- lumínio) e um circuito elétrico. As várias partes deste objecto são todas elas reutili- zadas à excepção do pequeno interruptor que controla o circuito.O objecto começou com a base de mogno brasileiro, coberta até metade por uma placa de alumínio fosco, de onde emerge a vareta brilhante de alumínio que define e salienta a altimetria e delicadeza da estrutura. No

topo da vareta fixou-se a “cabeça” inclinável do “Finito”, composta pela peça de canalização de alumínio que antecede o abat-jour branco também ele de alumínio. O circuito eléctrico viaja desde o topo da estrutura até à cavidade na base onde foi resguardado e de onde apenas emerge o pequeno interruptor prateado e uma entrada usb onde se pode ligar qualquer reprodutor de música.Para o acabamento final do objecto optou-se por lixar a placa de alumínio tor- nando-a fosca e menos agressiva, e em brunir o mogno de modo a torná-lo mais macio e agradável, tanto ao toque como ao aparelho portátil nele pousado.

"O Finito abrange a temática do Eco Design e Design Sustentável e tem como objectivo trazer de volta o som mais analógico e orgânico da grafonola."

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Este projeto está inserido na proposta apresentada na disciplina de Projeto e Tecnologias - “Os artefactos e o seu consumo na sociedade atual, O Mercado do Bolhão e as suas vivências”.O produto é uma mochila-lancheira, que tem como objetivo otimizar o espaço que, neste caso, um aluno transporta, desde a sua saída de casa, o percurso até chegar à sua escola e as horas passadas na escola.

MoMita[ MoMita = mochila + marmita ]

CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

MERCADO DE RUA AO SÁBADO DE MANHÃ

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O individual idealizado será composto por duas partes: a primeira é uma mochila-lancheira (onde o aluno coloca os livros e a “marmita”) e a segunda um recipiente para transporte de alimentos sólidos (onde coloca o almoço).A mochila-lancheira é, por sua vez, formada por uma mochila para o transporte de livros, na parte superior, e, na parte inferior, por uma lancheira onde se pode colocar o recipiente para transporte da merenda. É confecionado nos seguintes tecidos - parte superior

da mochila em algodão e a parte inferior da mochila algodão no seu exterior e tela térmica na parte inferior. Estas duas partes são unidas com um zipper.Esta tem duas alças que permite a sua colocação nas costas da pessoa.O recipiente para transporte de alimentos sólidos é em latão. Tem a forma paralelepípeda, com uma tampa deslizante.

ANA SANTOS

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

A fim de responder à proposta de trabalho introduzida na unidade “Os artefactos e o seu consumo na sociedade atual”, começou-se por um levantamento fotográfico do

Mercado do Bolhão contemplando pormenores, quer da sua arquitetura, quer das suas essências, nomeadamente

produtos, circulação comercial e populacional, etc..

HIPÉRBOLEIndividual para refeição ligeira Conjunto de tabuleiro e recipiente para líquidos

Esta fase referente à proposta procedeu a inicial definição do conceito. Sendo assim, foi necessário estabelecer a refeição selecionada, sendo que se optou pelo pequeno-almoço. No entanto, foi tida em conta a possibilidade do conjunto, (limitado ao máximo de três peças), poder abarcar outros géneros que não só a refeição escolhida. Para além disso, foram ponderadas outras questões que não a tentativa de aplicar, direta e evidentemente, os detalhes do Mercado, a destacar a necessidade de se projetar um conjunto de objetos acima de tudo funcional, prático e adaptável a diferentes necessidades e utilizadores, desmontável (para fins de arrumação e transporte fáceis), cujos materiais

deveriam contemplar leveza e custos maioritariamente reduzidos, reunindo equilíbrio de relação entre função e estética. Ainda, destacaram-se a questões ecológicas e de durabilidade, reduzindo ao máximo a quantidade de matérias-primas para a sua execução..À partida, quando se fala em tabuleiro parte-se do princípio que seja necessário o uso do habitual prato, colocado sobre este, que contenha alimentos sólidos e ao mesmo tempo líquidos. No entanto, pensou-se em reunir, numa só peça, no tabuleiro, duas funções: a de transporte fácil de vários componentes e a dispensa de um prato. Esta última apontava para a colocação de alimentos sólidos diretamente sobre o tabuleiro,

MERCADO DE RUA AO SÁBADO DE MANHÃ

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Individual para refeição ligeira Conjunto de tabuleiro e recipiente para líquidos

FÁBIO MOTA

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podendo o uso do prato ser opcional.Após o surgimento de novas questões, essencialmente ligadas à higiene e limpeza, concebeu-se a alternativa de dividir proporcionalmente o tabuleiro em três partes distintas, sendo que duas delas, as extremidades, quando retiradas e unidas teriam as mesmas dimensões da parte central. Mas, o facto de estas poderem ser retiradas e novamente repostas do mesmo modo pressupunha que fossem, obviamente, amovíveis e por isso careciam de um sistema de encaixe (após variados estudos sugerimos um perfil em “H” magnético).Toda esta insistência em permitir que o tabuleiro fosse desmontável deveu-se essencialmente a questões de

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2011.12PROJETO

arrumação do mesmo, sendo que depois de retiradas as extremidades (uma com a parte do H referente ao macho, a outra com a fêmea) podem ser fixas uma à outra e colocadas sobre a central, reduzindo o tabuleiro de 52 cm a metade do seu comprimento.O tabuleiro, como anteriormente enunciado, é composto por três partes: A extremidade esquerda comtempla o local para os talheres, onde se aplicou uma forma retangular, com os cantos arredondados, como referência à planta do Mercado do Bolhão; A central, um local circular para permitir a colocação da base de um prato ou servir como tal. Por fim, a extremidade lateral direita, possui um local também circular, de referência às cúpulas do Bolhão, para a colocação de um copo. Em todos estes locais referidos existem rebaixos do

material (madeira) que impedem a deslocação dos objetos para os quais foram projetados, tentando dar resposta ao problema da deslocação dos recipientes e objetos durante a deslocação.Quanto a questões de movimentação e estabilidade do tabuleiro, aplicaram-se duas peças semicirculares por debaixo das extremidades laterais de modo a que quando sobrepostas à parte central a ela se fixassem, e que ao mesmo tempo servem de elevação e base ao corpo do tabuleiro, facilitando o modo de pega ao utilizador.A Ergonomia e Antropometria delimitaram as dimensões do tabuleiro, sendo que, genericamente, este possui 52cm de comprimento, 27cm de largura e 2.5cm de altura. As componentes para a colocação dos objetos

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FÁBIO MOTA

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anteriormente descritos, constituem as medidas standard de prato, talheres e copo.A definição dos materiais a aplicar na produção em série deste produto estabeleceu que, para serem atingidos os pressupostos estéticos desejáveis, este deveria ser materialmente constituído por madeira de Ébano, quando destinado a um público-alvo de uma classe alta ou média-alta. No entanto, para que o produto pudesse abarcar classes mais baixas, seria utilizada uma madeira menos dispendiosa a qual seria revestida por folha de madeira de ébano, assumindo um acabamento estético similar. Por fim, foi mentalmente considerado que para os mesmos fins estéticos, o rebordo total do tabuleiro deveria ser revestido a chapa de aço inoxidável e assim, também aplicadas duas tiras deste metal na superfície

útil do mesmo, estabelecendo um contraste entre o castanho-escuro mate da madeira (envernizada com pouco brilho).A aparente complexidade deste produto, contudo, permitiu uma outra particularidade na sua utilização diária. O usuário pode utilizá-lo na sua total composição, se necessário todo o espaço útil, utilizar a parte central como prato para componentes alimentares sólidos e secos, ou ainda alternar com as partes laterais referentes ao copo e espaço para talheres, caso necessite apenas de transportar e colocar sobre, pequenos alimentos, a deslocar para locais onde a utilização total seja desconfortável (ex.: sofá, cama, etc.).

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 11ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

Cadeira Follia (1934)Designer Giuseppe TerragniProduzida pela Zanotta

Este trabalho foi inspirado no objeto da unidade 2: a cadeira Follia de Giuseppe Terragni.

A proposta cinco, pedia para realizar estudos para dois objetos de servir à mesa, tendo como ponto de partida a cadeira modernista.

MERCADO DE RUA AO SÁBADO DE MANHÃ

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NUNO MENDES

Um dos objetos é um porta guardanapos. A sua base é em madeira e dela saem duas barras em aço inox rematadas por uma peça, também em madeira, que têm como função segurar e pressionar os guardanapos.

O outro objeto é um porta garrafas. Tem uma base em madeira com um rebaixamento de 1 cm para estabilizar a garrafa. Da base sai uma barra em aço inox com 28 cm de comprimento e com uma perfuração ovalada. Esta tem como função prender a garrafa pelo gargalo e servir de pega.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | ESCOVARIA DE BELOMONTE

PROJETO

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHOESCOVARIA DE BELOMONTE

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ABEL MARTINS

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Ao entender o processo tradicional que as escovas na Escovaria de Belomonte têm e ao constatar a potencialidade dos produtos, pensase em promover os objetos que são lá vendidos. É a pensar em algo que promova toda a entidade e não apenas um objeto só que surge uma resposta para este problema. Os objetos vendidos são de extrema qualidade com durabilidade e resistência, sendo capazes de durar anos sem quebrar qualquer traço de funcionalidade. Escovas com tal tipo de cozimento duram bastantes anos e assumem assim um contrato vitalício com o usuário. Estes objetos irão acompanhar a vida de um cliente e irão durar uma vida – aqui percebe-se que a vida que todas as escovas têm é algo de procura – questões da durabilidade e resistência. No entanto do modo em que todas as escovas se encontram, nenhuma delas apresenta ter realmente vida - processo do qual os seres vivos são uma parte. É desta forma que se chega ao núcleo do conceito. É com a semântica desta palavra – vida – que se associa ao sentido de estar vivo. Ao espaço de tempo entre a nascença e a morte de um organismo, é com estas palavras que se pretende conjugar a vida com

a escova. Conjuga-se através do nascer de pequenos seres vivos (sementes de trigo) que anexados ao corpo da escova mostram a essência da vida que todas as escovas com este tipo de cozimento têm.O nome escolhido para o efeito Escova Videira pretende simbolizar a existência de vida na escova. Ao fazer a associação a árvores de fruto, que por norma tendem a receber o sufixo –eira após o nome do fruto(exemplo o fruto pera provém da pereira), relato que este nome videira surge não como a trepadeira cujo o fruto é a uva mas como algo de que resulta vida. Ao considerar a vida como o fruto e ao se combinarcom o sufixo ‘–eira’ obtem-se este nome videira do qual originam vidas que neste caso são mostradas pela existência das sementes de trigo.

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PROJETOCURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | ESCOVARIA DE BELOMONTE

A Escova Videira é constituída por 5 peças. A primeira peça, o corpo da escova, é composta por quatro placas de madeira (idealizadas em mogno ou castanho). Estas placas quadradas 40x40 mm tem 5 mm de espessura e na parte inferior há uma redução da parede para 2 mm a uma profundidade de 13 mm. Para que estas quatro placas formem uma caixa cúbica as peças são chanfradas a 45 graus para de seguida serem coladas com cola branca. A parede divisória interior que divide a escova tem 3 mm de espessura e contempla um furo no seu centro com 20 mm de diâmetro. Este furo é vazado de um lado ao outro. O bloco de escova é feito a partir

de uma outra placa quadrada com 36 mm de lado conta com 10 mm de espessura. Para a execução dos 36 tufos é necessário furar esta peça pelos dois lados.Um lado consta com buracos de 4 mm de diâmetro e 6 mm de profundidade.O outro lado tem furos mais pequenos com apenas 2 mm de diâmetro e 4 mm de profundidade. Após a realização dos furos, esta peça juntamente com as outras deveram ser levemente lixadas parareceber tapa poros celuloso. Estando o tapa poros seco procede-se ao enchimento do bloco de escova com tufos de cerda (branca ou preta).

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ABEL MARTINS

O comprimento de cada tufo é de 20 mm. Esta escova possui uma peça metálica em latão. Utilizando uma chapa de 0,6 mm planifica-se um cubo sem uma das faces com 30 mm de lado. Depois de recortada a chapa é depois dobrada e soldada. A nível de acabamento seguemse os seguintes passos: limar, lixar, polir e lustrar. A quinta peça é composta por uma malha de sarapilheira quadrada com 150 mm de lado, cerca de 30 gramas de fibra de coco e 4 gramas de sementes de trigo. Misturam-se a fibra de coco com as sementes e coloca-se sobre o meio da malha de sarapilheira de modo a que se consiga utilizar o restante espaço para fechar o saco. Para selar o saco amarra-se fio de algodão e para impossibilitar a sua abertura retiram-se os excessos de sarapilheira e de fio.

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PROJETOCURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | ESCOVARIA DE BELOMONTE

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ABEL MARTINS

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | ERESERV - MOBILIÁRIO URBANO

PROJETO

Neste projeto foi desenvolvida uma peça de mobiliário urbano para locais públicos de exterior, de acordo com o desafio lançado pela empresa parceira, a ERESERV, Mobiliário Urbano.Chegou-se assim à definição de uma peça única que assume as funções de banco e mesa, opção que tem sido pouco explorada pelo setor mas que tem um grande potencial de uso e de atração de utilizadores no contexto informal e lúdico dos espaços livres das cidades.

SIGMABANCO / MESA PARA PARQUES E JARDINS

DIMENSÕES:Comprimento – 890 mmLargura – 840 mmAltura – 900 mm

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GONÇALO SILVA

Formalmente a peça foi inspirada no origami – arte de dobrar papel, e por isso assemelha-se a uma folha dobrada que cria os vários planos.A forma da peça, vista de frente assemelha-se a um “G”, vista de lado parece um “V”, e vista de cima quase que só vemos dois planos desnivelados, os que assumem as funções de mesa e banco.Este objeto pode ser dividido em cinco partes ou paralelepípedos interligados obliquamente: o que se encontra mais longe do chão, que desempenha a função de mesa, é um paralelepípedo truncado precisamente por um plano oblíquo.Esta peça foi desenvolvida para um ambiente exterior público, como por exemplo, praças, jardins, parques, largos, ou outros espaços urbanos.

Como o objeto é para um único utilizador, foram criados modelos similares que se conjugam de forma a serem disponibilizados para várias pessoas. Assim, podemos ter duas peças dispostas uma em frente à outra, ou lado a lado, ou seja, as duas pessoas podem estar do mesmo lado ou em lados opostos.Esta peça em betão, material robusto e durável, enquadra-se bem em qualquer tipo de ambiente de exterior e oferece uma maior comodidade à população. Nesta peça podemos lanchar ou almoçar ao ar livre, podemos estudar, ler um livro ou o jornal, ou até mesmo, trabalhar e utilizar o computador portátil.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | TECNAREA

PROJETO

BANGAO convívio à volta de uma mesa de centro num hotel de Angola

Dentro das tipologias de equipamentos previstas para o hotel foi selecionada a mesa de centro, equipamento a aplicar tanto em espaços sociais como em espaços de quartos de hóspedes.Foi a tradição e a arte angolana que esteve na base da solução proposta, nomeadamente através da exploração de padrões geométricos presentes nos têxteis de manufatura artesanal. Desta forma a natureza

geométrica associa o valor estético e simbólico de raízes locais com a sobriedade e a racionalidade contemporâneas, num conjunto em que não pode faltar, dado o nível de serviço oferecido pela cadeia de hotéis, a elegância e o requinte.À função base de mesa foi associada de forma subtil e pertinente a arrumação de revistas num espaço criado no interior de um apoio e face lateral da mesa.

O desafio para a realização deste projeto foi lançando pela empresa TECNAREA que desenvolve a sua atividade no setor da decoração e do mobiliário para a indústria de hotelaria. No caso concreto o cliente era uma cadeia de hotéis angolana e a obra em questão era um hotel da região de Benguela.

DIMENSÕES:Comprimento - 800 mmLargura - 800 mmAltura - 415 mm

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SOFIA VIEIRA

Os materiais previstos para a construção integram o MDF folheado a Zebrano, madeira exótica local, de textura forte e contrastes intensos, e o vidro temperado que atribui leveza e transparência ao objeto. O conjunto fica completo com acessórios de metal, realizados em latão dourado.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO OURIVESARIA _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | EUGÉNIO CAMPOS

PROJETO

Como cliente da nossa FCT, contámos com a colaboração da Empresa Eugénio Campos, que nos apresentou uma proposta de trabalho, resumida numa frase: “identificar Portugal com as técnicas da joalharia tradicional portuguesa”.Em resposta ao objetivo desta proposta, o foco inicial foi tentar deduzir a forma como Portugal é visto e encarado e o que o identifica. Ainda que cliché, o sentimento patriotista e aventureiro acaba por ser sempre, inevitavelmente, associado a esse grande acontecimento histórico que foram os Descobrimentos. É sem dúvida, um aspeto que reconhecem nos Portugueses enquanto povo.

PORTUGALem quatro linhas

Até os contemporâneos dos dias de hoje que não viram caravelas partir sem rumo certo, sentem que já conquistaram o mundo. Acredito que tenha sido esse reconhecimento e até vaidade que levou por todo este mundo que os Portugueses ajudaram a descobrir a ideia de que estes são persistentes e capazes de coisas incríveis que, de tal forma magistrais, continuam presentes atualmente, repare-se que se diz: “nós portugueses navegámos por mares nunca dantes navegados” mas este nós não é um nós individual, não individualiza seres, individualiza um povo que,

após reflexão, me fez senti-lo mais meu e por isso, algo que sinto vontade de honrar optando por fazê-lo desta forma: tentando materializar algo incorpóreo que, apesar de longínquo merece continuar a ser enaltecido simplesmente porque assim como amanhã se descobrirão mais aprofundadamente novas galáxias, assim como hoje se descobrem novos planetas e como ontem se pisaram satélites, há seis séculos as cortinas do mundo abriram-se, ou melhor, a valentia lusitana abriu as cortinas do mundo ao mundo.

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ANA MARTA SILVA

Com os Descobrimentos, estabeleceram-se novas rotas comerciais intercontinentais que fizeram chegar novos produtos e permitiram estabelecer novos costumes no quotidiano das populações.Distinguem-se então dois méritos nos Descobrimentos: o mudar hábitos pelos produtos trazidos e o alargar do conhecimento do mundo.Ambos os feitos apenas conseguiram ser concretizados

porque houve determinados espaços físicos que foram percorridos pelos nossos navegadores. Estes espaços foram as Rotas dos Descobrimentos que, precisamente pelo que permitiram, servirão de mote a este trabalho.Das várias rotas existentes do período dos Descobrimentos, houve quatro que, pelas consequências que trouxeram e pelos diferentes locais que “uniram”, se revestem de maior destaque.

São elas: A rota de passagem do cabo da Boa Esperança, com Bartolomeu Dias em 1488A rota da descoberta das Antilhas (América Central), por Cristóvão Colombo em 1492A rota da chegada à Índia, por Vasco da Gama em 1498A rota de descoberta do Brasil, por Pedro Álvares Cabral em 1500

O ponto de partida para todas estas descobertas foi Portugal.Considerando estes aspetos, procurei uma forma que unisse um ponto (Portugal) a outros quatro pontos distintos (Sul de África, América Central, Índia e Brasil). Esta união de pontos é feita, claro está, por linhas porque no fundo, as rotas marítimas são isso mesmo, linhas.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO OURIVESARIA _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | EUGÉNIO CAMPOS

PROJETO

De uma união mais “fiel” destes pontos, a forma evoluiu no sentido de ser estilizada e simplificada. Porém, em termos práticos, esta nova forma poderia não ser a mais apropriada para uma peça de joalharia visto que os diversos vértices seriam um obstáculo por poderem prender na roupa, no cabelo…Assim, a unir as linhas das rotas, passam a existir outras linhas que simbolicamente remetem para a unificação do mundo para que contribuíram os Descobrimentos, ligando distantes pontos do globo.As novas linhas, começam a evoluir para faces (o que resolve o problema dos vértices) que, de bidimensionais

e planas passam a ser apresentadas numa estrutura tridimensional que confere uma maior fluidez à peça e que pode ser associada à volumetria do globo terrestre.A fim de se realçarem as linhas das rotas, estes espaços serão preenchidos por zircónias.Encontrada a estrutura, proponho (por razões meramente estéticas) que a peça surja na posição inversa: os pontos das Antilhas e do Brasil passam a ser pontos mais à direita da peça.

Nasceu assim “Portugal em quatro linhas”.

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ANA MARTA SILVA

PORTUGAL EM QUATRO LINHASNa linha do tempo são já seis,

Seis os séculos que nos separamDas linhas que alguns navegaram,

Linhas, rotas que nos unificaram.

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COLEÇÃO DE TECIDOS PARA CAMISARIA DE HOMEMVestir bem reunindo estilos e sensações

Este projeto foi lançando pela empresa SOMELOS que desenvolve a sua atividade no setor da

tecelagem industrial. No caso concreto o desafio lançado pela empresa foi a criação de uma coleção

de tecidos de camisaria para homem.

CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO TÊXTEIS _EASR | 2013.2014

FORMAÇÃO EM CONTEXTO DE TRABALHO | SOMELOS

PROJETO

Coordenado por corCoordenado por corCoodenado por corCOORDENADOS POR COR

Cada vez mais os homens têm vindo a preferir um look elegante mas descontraído, com acessórios que contribuam para isso mesmo, bem como os motivos mais irreverentes. Claro que tudo isto varia de público-alvo para público-alvo, até porque mesmo a nível geográfico a moda difere muito de país para país.As camisas, porém, são uma peça de vestuário comum e constante a quase todas as culturas. Os homens preferem-nas por serem uma peça versátil, elegante e que lhes assenta bem. As tendências dizem-nos que a moda aponta cada vez mais para padrões de riscas horizontais, xadrez, animal prints e efeitos óticos.Dentro dos “painéis-ambiente” fornecidos foi selecionado o Assemble quer dizer juntar, reunir. Daí ter pegado

nesta tendência com cores tão distintas, para poder juntá-las de modo a criar algo agradável e apetecível ao público masculino, completando o conceito com mais imagens que também me remetem para a reunião de cores, de sabores, de estilos.Assim, a coleção oferece um conjunto diversificado de tecidos pensados para situações diversas mas sempre modernas e elegantes, que se agrupam de acordo com valores funcionais, estéticos e simbólicos, explorando o imaginário associado à denominação de cada grupo:• Descontraído• Divertido• Ilusão ótica• Formal

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Coordenados por corCoordendos por corCoordenado por cor

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MARIANA ALVES

PAINEL DE INSPIRAÇÃO

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 12ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

INTRODUÇÃOA Forma o em Contexto de Trabalho visa aperfeiçoar as competências técnico-artísticas dos alunos e para tal, a escola propõe que em parceria com uma empresa, estes realizem uma proposta de trabalho, simulando que tenha características semelhantes .s propostas de trabalho reais.Esta proposta de trabalho foi feita pela empresa Aquaglass a alguns dos alunos tanto de Cerâmica como de Equipamento.Neste caso, a proposta seria a cria..o de uma série de três artefactos e os alunos de Equipamento poderiam optar por três dos seguintes: toalheiro, prateleira, suporte de piaçaba, porta rolos ou cabide.

CANVA, ONDA E PIÃO

SÉRIE

Aquaglass, uma empresa localizada em Campo de Valongo, destinada à venda de produtos de cariz sanitário e artigos de decoração.Trata-se de uma empresa de venda de produtos fabricados em sériesendo quase que excluído o cariz artesanal dos artigos comercializados. Vende, entre outros, ferragens para vidro temperado para cabines de duche com portas de correr, resguardos de banheira, toalheiros, cabides e piaçabas. Destina-se a um mercado de elevada qualidade onde se pode observar preocupações relacionadas tanto com o design como com a relação entre os vários materiais aplicados nos produtos.Os materiais utilizados são o latão cromado com brilho

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PATRÍCIA CARVALHO

e o aço inoxidável polido espelhado. Dado que investe maioritariamente no design, os objetos tem um caráter inovador quando aplicado neles materiais como madeira, peles e polímeros.Não tendo fabrico independente o fabrico dos seus produtos feito, na maior parte, pela empresa JNF.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | 12ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

SIMBOLISMO

O movimento artístico que serviu de inspiração para a série final foi o simbolismo.Esta série deveria ser diretamente inspirada na água - o elemento natural presente no quarto de banho e com o qual se interage na maioria do tempo.Após essa consciencialização passou-se à exploração dos seus movimentos, das suas características e particularidades.O movimento que suscitou mais interesse, e consequentemente foi a base da inspiração para toda a série final, foi a ondulação da água.

PROCESSO CRIATIVO

O processo criativo iniciou-se de uma forma arbitrária, explorando a relação das várias linhas em cada objeto: recurso a linhas retas, conjugação destas com linhas curvas e por fim, utilização predominante da linha curva que transmite sensação visual de organicismo e consequentemente, simbolistas.

Um movimento tranquilizante, dotado de uma certa delicadeza, sofisticação e leveza, características que pretendia transportar para a linha de objetos final.

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PATRÍCIA CARVALHO

SÉRIE ONDA

Tal como o nome indica, a série onda é inspirada pelas ondas do mar. O movimento destas, quando o mar se encontra calmo, sugere tranquilidade, uma certa delicadeza e sofisticação e, por isso, leveza.Estas características foram as “palavras-chave” de toda uma série que se seguiria, tentando nela ser transmitido o movimento, a serenidade e sofisticação adequadas.

A série de objetos, constituída por um toalheiro de chão, um toalheiro de parede, um piaçaba e um porta rolos.Para além do cumprimento da função, nesta série a estética, também muito valorizada, sendo um dos objetivos principais na criação da série, a coesão de todos os objetos constituintes desta mesma.

SÉRIE CANVA

Uma das primeiras ideias surgiu tendo como base de inspiração os projetos do designer Adalberto Dias.Neste suporte de piaçaba foi explorada a forma cilíndrica e as curvas e cortes que esta poderia sofrer.

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A forma da linha de objetos foi evoluindo, podendo observar-se algumas alterações tanto no toalheiro de chão como no porta piaçaba.O toalheiro de chão sofreu alterações na sua base. Esta começou por ser retangular mas, dado que toda a série se carateriza pela utilização de linhas curvas, optou-se por uma base elíptica. Para além desta alteração, foi alterado também o tamanho desta pois inicialmente aparentava estar demasiado comprida, sendo assim reduzido o tamanho desta.Já o porta piaçaba começou por ter uma forma um pouco bruta e grosseira, destoando do que era pretendido. Para chegar à forma final foi então adelgada a forma como se pode observar.Para além desse apontamento, o cabo do suporte de piaçaba sofreu um aumento de diâmetro por questões antropométricas. Dado que era extremamente fino poderia prejudicar a sua função, tal como foi referido na avaliação intermedia.Sendo a base do suporte de piaçaba irregular foi necessário encontrar uma solução para o copo onde o cabo deste iria ficar seguro.Geralmente, necessária a colocação de um copo de

polímero de modo a que os líquidos corrosivos não danifiquem o metal.A primeira solução encontrada seria a colocação, através da base superior de um copo de polímero moldável que seria facilmente retirado e colocado, moldando-se às curvas da base. No entanto, esta solução seria impossível porque, até aos dias de hoje, não existe nenhum polímero moldável e resistente à corrosão simultaneamente.A solução encontrada passa pela colocação de um copo de ABS, que encaixa na parte inferior base do suporte.

MEMÓRIA DESCRITIVA E JUSTIFICATIVATendo como ponto de partida a proposta de cria..o de uma série de três artefactos feita pela empresa Aquaglass, o trabalho desenvolvido foi inspirado no movimento da água - mais concretamente ondulação desta. Neste projeto tentou transportar-se para a sériecaracterísticas típicas das ondas, tais como a leveza, sofisticação e tranquilidade.O conjunto de artefactos criado, constituído por um toalheiro (onde tanto foi explorada a hipótese de toalheiro de parede como de toalheiro de chão), por um

SÉRIE PIÃO

A Série Pião, diretamente inspirada pelo trabalho de Jozeph Forakis, serviu como ponto de partida para a

exploração dos vários materiais, cores e acabamentos que os objetos da s.rie final poderiam vir a ter.

Foi ainda uma série projetada para o público infantil sendo assim utilizadas cores vivas e a forma inspirada

num pião.

CURSO DESIGN DE PRODUTO | 12ºANO _ EASR | 2013.14PROJETO

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suporte de piaçaba e por um porta-rolos.Trata-se de um conjunto de objeto projetados em latão cromado devido às suas características principais e por ser um dos materiais explorados pela empresa. Para al.m do metal, existe um objeto em ABS - o copo interior da base do piaçaba, que tem como função evitar a oxida..o e corrosão deste metal, dado que este está em contacto direto com líquidos corrosivos.No que diz respeito ao processo de ligação entre as varias partes constituintes:- nos toalheiros, as várias partes ligam-se através de enroscamentos ou pelo recurso a rebites em certos casos;- no porta-rolos e no cabo do piaçaba, as peças são fixadas através de enroscamento de uma peça principal .s restantes.Por fim, o processo de fixação à parede do toalheiro de parede e do porta-rolos é semelhante. Na parede é fixada uma peça que é nela enroscada e, na parte visível desta peça existe uma cavilha com um furo roscado. Esta entra no interior do tubo correspondente, também com um furo roscado, e são fixados um ao outro com um parafuso.Apesar das formas curvas da série, a sua conceção é

relativamente simples sendo facilitada a sua produção em série.

CONCLUSÃOTendo em conta que a Formação em Contexto de Trabalho foi uma simulação do que será a interação do “futuro designer” com a empresa produtora, penso que esta resultou bastante bem.Houve desde o começo até ao final, grande cooperação tanto por parte da empresa como dos alunos o que levou a um grande empenho e dedicação na idealização daquilo que seria a série de objetos.Apesar do receio inicial dado que uma linha de objetos sanitários nunca tinha sido abordada ou pensada por mim, com o desenvolver deste trabalho comecei a interessar-me pelo tema e a querer aprofundar cada vez mais aquilo que seria uma possível linha.Terminada a Formação em Contexto de Trabalho, penso que foi uma experiência positiva e cativante.

PATRÍCIA CARVALHO

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

QUADRAMERCADOS DO PORTO

CONTENTOR DE APERITIVOS

Quem visita o mercado do bolhão é atraído pela sua agitação, caos, vivências e pelo estilo arquitetónico do seu edifício. Na ótica do observador, ao procurar repetições, padrões e ritmos, destacam-se as linhas geométricas.Para encontrar uma linguagem visual de design que se relacione com o mercado, produtos e expositores, tomou-se como ponto de partida as formas e grelhas quadradas observadas nos painéis de azulejos, nas caixas de transporte de produtos, nos telhados, nos tetos, no chão e nos portões do mercado.Simbolicamente, na peça desenvolvida é objetivada a padronização e a modularidade interligando estas com a arquitetura do mercado, no entanto, as mesmas também definem o sentido funcional do objeto. É premissa responder com um produto cerâmico, que não só se relacione esteticamente e simbolicamente com o mercado, mas também traga ao mesmo, mais valias comerciais.

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ANA SOFIA COSTA

Design Modular

O design modular, pela utilização de componentes modulares que podem ser configurados numa grande variedade de produtos e de serviços, é o melhor método para alcançar a fabricação personalizada minimizando custos enquanto se maximiza a personalização de produtos no sentido de alcançar necessidades específicas dos utilizadores.Num Design Modular, a divisão da informação em módulos tem em consideração o uso repartido dos módulos por diversas estruturas, ou seja, é feita de modo a que esses módulos possam ser combinados e montados em diferentes produtos ou sistemas com o objetivo de rentabilizar esses módulos.O Design Modular, ao permitir alterar componentes de um sistema, sem ter que o refazer na sua totalidade, torna os sistemas modulares flexíveis, adaptáveis e capazes de evoluir.

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A Aplicação do conceito modular no design de produto traduz-se pela divisão do produto e permite que ele execute a sua função principal.Estes módulos, quando interligados, contribuem para que o produto execute a sua função principal.As relações que estabelecem entre os utilizadores e o produto modelar, são de facto de cumplicidade em que um modifica e o outro se deixa modificar.

Quadra - Conjunto ou série de quatro coisas.

Compartimento, recinto ou terreno em forma de quadrado. Cada um dos lados de um quadrado. Quadra poética (popular) formada por uma estrofe de quatro versos. Figurado: estação do ano; tempo; época; ocasião; idade.O objeto Quadra é um contentor de aperitivos, que foi projetado incidindo nos conceitos de funcionalidade, modularidade, versatilidade e simbolismo.

Dimensões: Contentor-1 80x1 80; Tabuleiro-385x385Materiais: Porcelana e MadeiraUso público e uso doméstico: Este objeto pode ser utilizado tanto no mercado como em casa.Funcionamento/Modo de uso: O Contentor - unidade modular - dispõe de um tabuleiro de base no qual se podem agrupar várias unidades da mesma peça, possibilitando deste modo diversas geometrias/padrões e funcionalidades - versatilidade.O elemento modular geométrico - forma/metáfora - remete para a tipologia de formas; elementos arquitetónicos e decorativos (ferro /cerâmica) intregantes e caracterizadores da tipologia do mercado.Vantagens: Devido à forma explorada é possivel formar vários conjuntos, utilizando módulos simples ou associados ao tabuleiro de madeira.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

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ANA SOFIA COSTA

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A criação do módulo Quadra foi também concebido tendo em conta aspetos associados à sua viabilidade técnica. Neste caso, a produção industrial desta peça seria preferêncialmente realizada pelo processo de prensagem isostática através de uma pasta (porcelana) atomizada. Em alternativa, poderia também ser utilizado um processo de enchimento sobre pressão, ou, ainda, a utilização da prensagem plástica.Ao nível de acabamentos a peça seria vidrada com um vidrado transparente (alto fogo), sendo apresentada na versão base, sem decoração, e na versão decorada a dois tons, com uma gama alternativa de seis cores.

O objeto Quadra é um contentor de aperitivos, que foi projetado incidindo nos conceitos de funcionalidade, modularidade, versatilidade e simbolismo.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

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ANA SOFIA COSTA

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Aromas, cores, vozes e movimentos que também insistem e persistem em espaços que esperam a nossa visita. Espaços povoados de tradição. Mas acima de tudo, lugares vívidos e vividos. Eles são os mercados. Do Porto.

São espaços vivos. É sobre esses espaços-emblema da Invicta que surge o tema orientador de todo o projecto: Mercados do Porto. E o que resta senão uma memória desgastada daquilo que outrora se apresentaria como um verdadeiro mercado tradicional portuense? O Bolhão, um organismo que se constrói pelas pessoas e para as pessoas. E feiras da pulga aparte, nele reside o verdadeiro mote deste trabalho. Assim, esta prova centra-se essencialmente na procura de uma forma de renovação do interior dos mercados do Porto, exercendo maior foco nas estruturas de exposição dos produtos. Pretende-se projectar um micro-ambiente móvel que dinamize o espaço. Desta forma, a atmosfera mercantil será constituída por módulos que se combinam e transformam, e que alteram a organização espacial do recinto conforme as necessidades, proporcionando maior flexibilidade e mobilidade ao mercado e apresentando-o como um espaço vivo.

[des]construído Modularidade. Versatilidade. Multi-funcionalidade, aliados a sensações.

Modularidade. Versatilidade. Multi-funcionalidade, aliados a sensações.

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ANA RITA FERREIRA

A pesquisa traduziu-se numa procura conceptual e visual. Surgiram palavras e expressões que definem o projecto e que de alguma forma foram recriadas e reconstruídas com o mesmo. Termos cujo significado se defendeu visualmente - um dicionário visual. Observou-se o mercado. O primeiro, renovado e embelezado mas carente de tradição. O outro, desgastado e cansado porém persistente em prosperar com o seu encanto tradicional. Este último foi a musa do trabalho. Precisa-se de dinâmica, inovação, organização. De integrar flexibilidade e multi-funcionalidade nas formas de expor. Mas também se precisa de arrumação. Assim, segundo esta linha de pensamento, emergiram imagens de produtos versáteis, articuláveis, multi-funcionais,

portáveis e dinâmicos. Além disso, recorreu-se à obra do designer Joe Colombo “Boby Trolley” de 1970 e recuou-se no tempo com o mobiliário mecânico de Thomas Sheraton “Night Bason Stand” publicado no livro “The Cabinet Dictionary” de 1803. Colombo contribuiu com a sua visão futurista, que se proliferou por peças modulares e versáteis, e por estruturas uni-bloco que possuíam mais que uma função num só espaço. Sheraton foi também um dos grandes designers de mobiliário do século XVIII, se assim lhe pudermos chamar. A época e os ideais destes dois grandes nomes são completamente afastados. No entanto, ambos se encontram aliados numa pequena grande coisa: o génio multifuncional.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Depois de uma pesquisa cuidada de premissas que se pretendiam integrar no produto a projectar, foi certo o caminho a tomar. A projecção de um espaço, criado por módulos, que reunisse a área de exposição das mercadorias e a área de trabalho do comerciante. Um espaço dinâmico e móvel, que possibilitasse a circulação das pessoas ao redor dos expositores. Desta forma desenvolveram-se esboços. Procuraram-se formas. E dessa busca surgiu uma fórmula matemática. A sequência de Fibonacci. A base matemática do trabalho. Que gerou e proporcionou uma outra dimensão estética e funcional ao projecto. Uma variedade imensa de configurações. E funções, também. Apenas restou saber o que se queria expor e como se queria expor.

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ANA RITA FERREIRA

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[DES]CONSTRUÍDO.

Constrói-se e desconstrói-se. Um desenrolar de módulos que se combinam e transformam. Um organismo. Que se personaliza, podemos até dizer, “à vontade do freguês”. Que dá suporte aos artistas da cena, as frutas, as flores, as especiarias. Povoado por cores. Que vive e mexe, ao som dos ritmos do mercado. Que substitui modelos estáticos e preconcebidos. Que possibilita um espaço em constante mudança. Que depois de utilizado se arruma e dá lugar a outras actividades e eventos que possam convidar turistas e curiosos ao mercado. Não se pretende raptar a essência tradicional do mercado. Apenas semear-lhe nova vida, nova dinâmica.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Expor, organizar, transportar e oferecer flores muitas vezes!

O projeto teve como ponto de partida o conceito “reflorescer tradições” com o qual se pretende recuperar para os dias de hoje algo com grande significado histórico. O objetivo era desenvolver um produto que respondesse a necessidades funcionais existentes nos mercados como também promovesse a venda e a tradicional oferta de flores, sem nunca esquecer o seu carácter simples e prático. Foram observados os problemas de funcionamento do mercado de flores, e foi definida a tipologia do produto, ao destacar-se a falta de um objeto de transporte e suporte de flores, que proporcionasse ao comprador conforto e segurança no manuseamento dos pequenos e grandes molhos de flores, sem recorrer aos típicos arranjos florais com fitas e fios.

Esta tipologia foi pensada como forma de auxílio ao cliente na realização das suas compras, apontando para um objeto simples e pequeno, prático e resistente, economicamente acessível, que pudesse satisfazer todas as faixas etárias.O material escolhido para a parte exterior da tampa superior e dos tubos foi o pvc, visto ser um material reutilizável e bastante económico para ser vendido nos mercados tradicionais.É um produto simples e transparente, sendo que a única cor que exalta o objeto é a membrana em silicone. As duas cores escolhidas para as membranas foram baseadas nas cores mais presentes no mercado de flores – o verde e o cor-de-rosa.

DIMENSÕES:PequenoComprimento – 150 mmDiâmetro – 75 mm

GrandeComprimento – 250 mm

Diâmetro – 85 mm

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BRUNA TEIXEIRA

“SIGA” é então uma coleção de objetos que proporciona ao cliente o transporte e exposição de fores, até dez unidades das dimensões mais comuns.

A coleção é composta apenas por quatro peças: a tampa pequena com o tubo de 15 cm pequeno, a tampa pequena com o tubo de 25 cm pequeno, e por fim, a tampa grande com o tubo de 25 cm grande e a tampa grande com o tubo de15 cm grande.As tampas inferiores são componentes que se adquirem à parte, pois só são utilizadas quando é necessária a utilização de água para conservação das fores por períodos mais longos.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Na minha opinião as interações são fundamentais tanto no desenvolvimento das capacidades físicas, cognitivas e emocionais, como no desenvolvimento das funções psicológicas próprias do Homem. Vygotsky, pensador dos finais do sec. XIX afirmou que “Nós tornamo-nos nós mesmos através dos outros”. Nesta frase conseguimos constatar que há nitidamente um destaque para as interações humanas, sendo estas um fator para a construção da nossa própria identidade. As interações num mercado são uma constante e são elas que nos fazem sentir vivos, pertencentes a uma sociedade, na vida pública.

Um mercado é um lugar de vida e segundo o que afirma Marx, numa das suas teses

mais divulgadas, "não é a consciência dos homens que determina a sua existência, porém, pelo contrário, é a sua existência

social que lhes determina a consciência".

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INÊS SILVA

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O produto “ConTEM” vida baseia-se na minha visão do que é um mercado. Uma visão que dá uma grande importância àquilo que o torna especial e diferente de outros espaços comerciais: as interações.

Eu vejo o mercado como local de constantes relações, de troca de experiências e de vidas que se cruzam num local onde a confiança é a palavra-chave.É assim que surge este produto de uma forma genuína e simples. Trata-se de um contentor de histórias, de

sonhos e de vidas, que são materializados de uma forma simbólica através de plantas, flores, ou o que a pessoa achar que faz sentido colocar lá.

Mercados.m. Lugar público, ao ar livre ou em recinto fechado, onde se vendem e onde se compram mercadorias. Referência convencional em relação à compra e à venda. Designação que se dá à oferta e à procura de mercadorias. Conjunto de consumidores, encarados como futuros compradores de uma mercadoria ou beneficiários de um serviço.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

O Contem vida é sem dúvida um produto que tem uma vertente lúdica, interativa e emocional, que fará com que o utilizador permaneça em harmonia com a natureza e com a vida. É um produto sobretudo ecológico, visto que a embalagem foi feita através de caixas de garrafas de vinho já usadas. A embalagem teve como inspiração as caixas de madeira existentes nos mercados tradicionais, conferindo ao produto um ar rústico, mas ao mesmo tempo contemporâneo. Na embalagem tive o desejo de fazer algo simples mas com influências do passado pois acredito que o passado é uma forma de repensar o futuro O saquinho com pequenas seedbombs vem dar um toque lúdico, divertido, e invulgar ao produto.

O “ConTEM” vida tem o objetivo de criar laços, interações com as pessoas (mais propriamente com o utilizador), desde o regar, ao aparar, ao ver aquela sementinha dar origem a algo mais. Uma das principais finalidades é o cuidar de uma pequena vida, e deste modo alertar para a importância e a necessidade de preservarmos a natureza. Contribui também para uma ânsia incessante de uma relação mais harmoniosa e produtiva entre os seres humanos e a natureza.

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Este tem como finalidade uma permanente interação com o utilizador. Considero também que tem um cariz pedagógico, e pretendo que surja a vontade de fazer mais seedbombs e até quem sabe encher a casa e o jardim de plantas! Por fim temos o folheto que explica de uma forma muito sucinta o conceito do produto, formas de utilização e uma pequena abordagem do que são as seedbombs. O folheto acaba com um pequeno texto de reflexão sobre a importância da natureza na vida dos homens e os seus benefícios, tentando desta forma conferir um caracter reflexivo à peça.

O Contem Vida tem de alguma forma uma ligação com o meu percurso na Escola Artística Soares dos Reis. O “nascer” de uma vida, pode ser comparado ao desenvolvimento das minhas experiências e conhecimentos. Quando aqui entrei não parei de crescer em cultura, conhecimentos, vivências que levo para o futuro. Quando cá cheguei era apenas uma semente com imenso gosto e vontade de aprender mais sobre o mundo das artes, que era e continua a ser algo que tanto me fascina. O “nascer da vida” é materializado pelas plantas que surgem a partir das seedbombs.

INÊS SILVA

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PROVA DE APTIDTÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Optei pelas Seedbombs porque me pareceu a forma mais indicada de inserir uma planta dentro do corpo principal da peça. As seedbombs que eu desenvolvi são compostas por pasta de papel misturada com sementes. Assim, desaparece o problema da sujidade que a terra originária, sendo apenas necessário humedecer as seedbombs quando estas estiverem muito secas.As seed bombs ou bombas de sementes surgiram no século XX, quando um agricultor japonês promoveu o uso de sementes em bolas de barro. Nos anos 70, uma cidadã de Nova York juntou-se a um grupo de ativistas jardineiros e transformaram um terreno abandonado num jardim. Mais tarde em 2004, quando o Reino Unido iniciou o movimento “Guerrilla Gardening“*: várias pessoas começaram a cultivar em terrenos públicos a fim de aumentar o espaço verde. Esta iniciativa teve um grande sucesso e espalhou-se a cidades como Paris, Los Angeles, Madrid, Toronto e Roma, entre muitas outras.

Com as Seed Bomb, bolas feitas de argila ou outros materiais carregadas de sementes, consegue-se chegar a espaços de difícil acesso. Estas podem ser compostas por sementes de diferentes variedades.*Guerrilla gardening é um movimento de ativismo politico que consiste em plantar num terreno do qual os jardineiros não têm direito legal para a sua utilização, como por exemplo: em locais abandonados ou em áreas mal cuidadas.

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INÊS SILVA

“Não devemos ter medo de inventar seja o que for. Tudo o que existe em nós existe também na natureza, pois fazemos parte dela.”Plabo Picasso

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

upa mercadoColeção de estampados reerguendo os valores dos mercados do Porto

Com a meta de chamar novos e mais compradores aos mercados, foi desenvolvido um objeto com dupla função: um saco-avental, dois símbolos deste tipo de comércio. “UPA mercado” abrange um vasto público-alvo, desde o adolescente até ao idoso, pois é um produto que pode cativar facilmente o gosto visual próprio de cada pessoa. Com a aplicação dos estampados e do tecido neste objeto, é pretendida a divulgação da vida dos mercados, trazendo, de novo, o próprio mercado para os portuenses e visitantes da cidade.Os elementos estampados são desenhos originais provenientes de ícones representativos de três dos maiores e mais conhecidos mercados do Porto. Quando o objeto está a ser usado como saco, pode ver-se um elemento estampado com o nome do mercado que representa.

Quando aberto e utilizado como avental, observa-se um padrão sobre o mesmo elemento, cuja composição se revela, mais uma vez, importante para “remar” a mente do observador até ao mercado em questão.Os materiais utilizados foram: tafetá preto (pois é uma cor elegante e que disfarça a sujidade, respeitando a forma-função), velcro preto e molas de pressão (como sistemas de fecho).As cores usadas, mais uma vez, remetem para o mercado em questão e foram retiradas de imagens de um tipo de mercadoria que se vende nos mercados: fruta.Por fim, o nome “UPA mercado” surgiu da ideia da força para se reerguer, utilizando a onomatopeia “upa” como incentivo para os mercados do Porto renascerem.

Trata-se de uma coleção de tecidos estampados, nomeada de “UPA mercado”, que têm o objetivo de revalorizar e publicitar os mercados do Porto.

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JOANA RIBEIRO

MERCADO DO BOLHÃO

MERCADO FERREIRA BORGES

MERCADO BOM SUCESSO

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

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MARTA FREITAS

Equipamento para uma campanha de orientação e sinalização dos mercados na cidade do Porto

O projeto visa promover o conhecimento e a visita aos mercados tradicionais da cidade do Porto ao mesmo tempo que cria condições para a recuperação da força com que estes equipamentos participavam na vida urbana.Assim foi pensada uma campanha em que a sinalização e a orientação dos percursos relativamente aos mercados são exploradas em termos funcionais, simbólicos e estéticos, garantindo-lhes um lugar de destaque numa seleção de lugares centrais da cidade.O elemento central desta campanha é o poste de sinalização e orientação. Este elemento foi pensado como um objeto de forte personalidade, capaz de se afirmar no contexto face à concorrência de outros equipamentos urbanos. Foi ainda tratado como uma marca identitária dos mercados destacando o caráter dinâmico e multifacetado do tipo de comércio que neles se pratica.

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Cada poste contém dois tipos de informação: Direções e distâncias, aplicadas no topo do poste sobre placas orientadas espacialmente, e um mapa simplificado, aplicado a meio do poste, sensivelmente à altura do olhar do observador, relacionando os mercados entre si e com os restantes elementos urbanos de interesse.

Na composição dos postes criados para esta campanha entra um conjunto de elementos modulares que permite a individualização de cada um em função do local onde é implantado.Na construção dos postes o papel mais importante foi dado ao metal e aos polímeros. A informação gráfica aplicada às placas e ao mapa seria objeto de um estudo específico em equipa com a colaboração de designers de comunicação.

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

DIMENSÕES DO POSTE:Altura máxima: 3,07 mDiâmetro máximo: 1,20 m

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MARTA FREITAS

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PROJETO

VEMMERCADOS DO PORTO

SUPORTE | EXPOSITOR DE CÁLICES E GARRAFA

Não é preciso conhecer muito da história do Porto para se perceber que esta é uma cidade de comércio, de trocas, de compra e venda, de movimento. Quem pas-sar uma tarrde na zona histórica da Invicta, quem pas-sear pela rua de Sta.Catarina, quem ouvir os pregões no Mercado do Bolhão, quem se sentar a tomar um café no Mercado do Bom-Sucesso, quem for à beira rio, quem atravessar a ponte, quem sentir o cheiro das castanhas, quem se fizer ao Porto, saberá que não se trata de uma “cidadezinha”, mas de um pólo enorme de mercadores, mercadoras, boa gente e gente que, acima de tudo, fez e faz das tripas coração.O Porto é uma cidade que não pára e no entanto trans-mite a calma e a beleza de uma paisagem natural. É uma composição elaborada de moderno e antigo, vel-ho e novo, uma composição de tal forma bem feita que marca qualquer um que cá venha e qualquer um que já cá esteja. Por ser desta enorme cidade e por compreender toda a importância e a influência que os mercados tiveram no Porto, é com muito orgulho e prazer que me proponho a realizar uma obra que simbolize e enalteça a história, os lugares e os acontecimentos comerciais que deram origem à Invicta.

"O Porto é uma cidade de mercadores. Aqui, as raízes urbanas confundem-se com as raízes comerciais.!

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NUNO SARMENTO

No âmbito da Prova de Aptidão Artística, com o tema “Mercados do Porto”, realizada para a disciplina de Projeto e Tecnologias, no curso de Design de Produto da Escola Artística Soares dos Reis, foi projectada a peça “Vem”.Esta peça propõe-se a resolver uma necessidade que o momento do Porto de Honra carece, que é conseguir servir os cálices de vinho e expor a garrafa e o rótulo do mesmo, ao mesmo tempo. Neste momento não existe um objeto que consiga realizar estas ações ao mesmo tempo, sendo por isso realizadas uma depois da outra. O Porto de Honra é um momento já com muita história e um dos pontos mais importantes é precisamente a pessoa que serve o vinho mostrar com orgulho o seu Porto e a que saboreia deliciar-se enquanto vê o rótulo. Embora pareça um pequeno detalhe saborear e ver o que se saboreia, é na verdade um dos elementos mais importantes, pelo que a peça se propõe a resolve-lo, tornando assim a experiência ainda mais agradável. Trata-se de uma peça que tem também um caráter social, pois aproxima as pessoas e melhora uma experiência que é por si só única – O Porto de Honra.Na conceção do projecto optou-se por resolver as questões funcionais com um forte e carregado aspeto

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simbólico que remete para a História do Vinho do Porto. O objetivo foi conseguir que a peça “falasse” por si só e que cada detalhe surgerisse alguma parte dessa história, quer das vinhas, quer das pipas, quer dos toneis.“Vem” tem duas funções principais: suporte de cálices, cheios ou vazios, e expositor/suporte da garrafa. A fusão destas duas funções é concretizada com harmonia na peça.A forma foi concebida curvada para sugerir as curvas das pipas, tendo um corte a meio para reforçar a ideia das aduelas, podendo ser também interpretado como os montes onde são plantadas as vinhas. O suporte da garrafa consiste no entrelaçamento de duas gavilhas metálicas que sugerem as gavinhas presentes nas videiras. Este conjunto simbólico sugere duas partes fundamentais da produção do vinho do Porto, a recolha das uvas e o repouso do vinho.

A peça tem 56cm de comprimento, 23cm de largura e 15 de altura. A curva que faz tem aproximadamente 60cm e divide-se longitudinalmente em 2 partes distintas. A parte anterior tem 6 buracos côncavos que fazem o perfil ex¬terior do cálice de vinho do Porto, sendo o cen¬tro de cada um a 4cm da extremidade anterior. Como há inúmeros cálices diferentes, foi escolhido o desenhado pelo Siza Vieira como modelo, visto que esse é o cálice oficial para o Vinho do Porto. Entre esta concavidade e a extremidade anterior existe um rasgo de aproximadamente 2cm para que o pé do cálice entre e o cálice se possa pousar e segurar. Exatamente a meio da curvatura, entre as duas partes, existe um furo elipsoidal que faz uma inclinação de 50º para que a garrafa entre. Foi feita uma forma elipsoidal pois ao sofrer a inclinação transforma-se num círculo, grande o suficiente para caber qualquer garrafa de Porto dos últimos 40 anos A inclinação está feita para a parte posterior da peça

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

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para que aquele que se for servir do vinho possa ver o melhor possível o rótulo. A parte posterior da garrafa fica aproximadamente 12 cm “dentro da peça”, sendo que a anterior fica apenas 6cm devido à inclinação.Os materiais escolhidos foram a madeira de carvalho, por ser a madeira utilizada no fabrico das pipas, e por isso acrescentar ainda mais à carga simbólica e o aço inoxidável ou prata. O aço será utilizado no caso da peça ser fabricada em massa, para várias casas, e a prata será no caso de uma edição especial, feita para pessoas ou acontecimentos de maior importância. A escolha destes metais deve-se à sua resistência à humidade, força e fácil limpeza e manuseamento.O corpo principal da peça será realizado numa só tábua de madeira de carvalho, de aproximadamente 1,8 cm de espessura, curvada. Este corpo sofrerá 6 furos côncavos que perfazem o perfil exterior do cálice de vinho do Porto desenhado por Siza Vieira. Estes furos, tal como a sua

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NUNO SARMENTO

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

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ligação com a extremidade, são feitos com uma fresa, construída através de um molde do cálice. A entrada para a garrafa é também realizada com uma fresa, tal como a pega lateral. Estando todos os recortes feitos na madeira, as suas arestas são boleadas para que não haja o risco de corte e para dar à peça um aspeto mais uniforme e homogéneo. Finalmente a madeira é envernizada com verniz marítimo mate, que tem maior resistência a líquidos, essencial numa peça que pode sofrer derrames de vinho e ao ser mate permite que a cor sobressaia.Os entrelaçamentos metálicos serão feitos de forma industrial, através do torno mecâni¬co, e a chapa metálica será recortada a lazer. Ambas serão polidas para realçar o brilho e tornar a peça mais elegante. A cor será a da madeira de Carvalho francês, que é um tom castanho acinzentado.

O nome escolhido para esta peça foi ”VEM”. Este nome reflete o intuito da sua criação, que é juntar e aproximar mais as pessoas no momento do Porto de Honra. “VEM” chama as pessoas, convida-as a aproximarem-se, a pegarem num cálice e a saborearem-no, celebrando uma atividade comercial bem-sucedida. Além disso, este nome resulta também da junção do tema e subtema: “VEM: Vinhos E Mercados”VEM“À NOSSA!”

NUNO SARMENTO

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PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

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A Prova de Aptidão Artística do ano letivo 2013/2014 tem como tema geral “Os Mercados do Porto”. A partir deste tema foi-nos proposta a escolha de um subtema que se delineasse dentro dos campos conceptuais, artísticos e tecnológicos ligados ao âmbito do tema geral. Dentro da cidade do Porto, optei por definir o Mercado do Bolhão como o subtema do meu trabalho. Esta escolha deve-se à importância que o mercado desempenha na cidade, sendo o mercado mais característico e rico em termos de vivências e tradições. Esta ligação ao passado é algo cativante e bastante próprio da cidade do Porto, onde os hábitos mais peculiares parecem permanecer apesar do passar do tempo.

Decidido o subtema, pretendeu-se criar um objeto de design que resultasse da interação do Homem com as suas vivências e com o espaço dos mercados.

DE UMA BANCA A UM EXPOSITOR MÓVEL O conceito original consistia numa banca portátil que poderia ser utilizada por toda a cidade. Estaria abastecida de produtos do mercado do Bolhão e seguiria a imagem de um vendedor ambulante, podendo deslocar-se entre diferentes feiras no mesmo dia. Deste modo, os produtos do Bolhão teriam dois locais de venda: o próprio edifício e a banca transportável.

EXPOSITORMÓVEL[ UM OBJETO FUNCIONAL E SIMBÓLICO ]

O MERCADO DO BOLHÃO

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RAQUEL SILVA

No entanto, apesar de a banca poder ser funcional, iria obrigatoriamente contra os cânones do modernismo graças às suas grandes dimensões, à robustez das formas e à falta de simplicidade. O abastecimento também não podia ter grandes dimensões e os produtos não iriam durar muito tempo, porque as pessoas acabariam por esgotá-los rapidamente. Para além dessas razões, o vendedor teria de se deslocar frequentemente ao mercado para reabastecer o armazenamento. Por essas razões, o objeto deixou de se resumir a uma banca de vendas e transformou-se numa banca expositora de produtos do Bolhão. Este expositor iria circular pelas ruas envolventes do mercado e dar a experimentar ao público os produtos mais frescos do Bolhão, como frutas, queijos ou até vinhos. Como iria ocupar o espaço circunscrito ao mercado, não teria problemas de abastecimento, visto que bastava pedir a algum comerciante do mercado para trazer alguns produtos para o exterior, ou simplesmente andar alguns metros até à banca mais próxima. Deste modo, o expositor cumpre o propósito de revitalizar e publicitar o Mercado do Bolhão, visto que incentiva o público a provar os produtos e a visitar o mercado para os comprar.

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

UM EXPOSITOR MARCADO PELA SIMPLICIDADE Para conseguir projetar um expositor que fosse

simples, claro e composto por formas geométricas, inspirei-me nas peças mais conceituadas de design

moderno e orgânico. Posso considerar que o carro de chá de Alvar Aalto foi uma das grandes inspirações

para o desenho do expositor, com as suas rodas largas e estrutura simples que parece interagir com o

ser humano. No entanto, o expositor estava a adquirir muito a forma

da típica banca de comerciante de rua, com uma forma compacta e cerrada, que parecia emoldurar o vendedor numa caixa que interagia com os clientes. Era preciso “limpar” o objeto de todos os excessos, reduzindo o número de prateleiras, modificando as

dimensões e deixando apenas o esqueleto da peça e tudo o que fosse estritamente imprescindível para a

estabilidade do expositor.

"É a lei que permeia em todas as coisas orgânicas e inorgânicas,Em todas as coisas físicas e metafísicas,

Em todas as coisas humanas e super-humanas,Em todas as verdadeiras manifestações da cabeça,

Do coração e da alma,Que a vida é reconhecível na sua expressão,

Que a forma segue a função. Esta é a lei."

Louis Sulivan, 1896

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RAQUEL SILVA

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

“Existe o corpo, que se transforma tão lentamente que pode usar cadeira egípcia. Despidos os objetos, existe a história de meia dúzia de formas. A imaginação voa entre essas formas, a baixa altura, se descontarmos aprendizes impacientes.

(…) O objeto perfeito será um espelho sem moldura nem lapidado - o fragmento de um espelho - poisado no chão ou encostado a um muro. Nele um míope observa formas, sombras em movimento, reflexos de reflexos. Assim se alimenta o desenho.”

Álvaro Siza Vieira, em “Sobre a Dificuldade de Desenhar um Móvel”, Abril 1992, Siza Design

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CONCLUSÃO Acabada a Prova de Aptidão Artística e o curso de De-sign de Produto, penso que não poderia ter frequentado um outro curso que me desse tanto júbilo e tantos desa-fios como este me proporcionou nos últimos dois anos. Ao rever todo o processo criativo desde as pesquisas até aos renders finais, sinto que o meu método de trab-alho foi evoluindo de módulo para módulo, assim como a conceção, organização e estruturação de todo o tra-balho. De facto, estes anos permitiram-me aprofundar os meus conhecimentos sobre os vários movimentos de design que existem, e ajudaram-me a perceber o que distingue o bom design do mau design. Todos estes conceitos vão ser uma mais-valia no meu futuro, pois formaram uma base de conhecimento que virá a estender-se com muito mais facilidade.

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RAQUEL SILVA

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CURSO DESIGN DE PRODUTO | ESPECIALIZAÇÃO EQUIPAMENTO _EASR | 2013.2014

PROVA DE APTIDÃO ARTÍSTICA | ‘OS MERCADOS DO PORTO’

PROJETO

Uma ferramenta verdadeiramente nómada para demonstrações nos mercados

O objeto “A-Banca” é um equipamento versátil destinado a ser utilizado no mercado para demonstrações/workshops das áreas mais diversificadas, utilizando-se como ferramenta de trabalho e base de apoio.

Desenvolve um conceito verdadeiramente genuíno e, simultaneamente, tradicional: estas demonstrações/workshops são realizados por iniciativa de qualquer pessoa, exterior ou não ao mercado, que requisita ou aluga este equipamento de trabalho a baixo custo. Assim, alia-se a promoção de um serviço, ou seja o benefício próprio da pessoa que se dirige ao mercado e que promove a arte que produz (podendo fazer publicidade ao seu trabalho) com o fortalecimento do dinamismo e interatividade social do mercado.

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Uma ferramenta verdadeiramente nómada para demonstrações nos mercados

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ROSANA SOUSA

Esta é uma banca dobrável, caracterizada pela sua transportabilidade e versatilidade com uma estrutura essencialmente em madeira de formas retilíneas. Relativamente ao tampo, o plano de trabalho, optou-se por uma placa de 1.30 m x 0.50 m, medidas standard de uma bancada, tendo-se em consideração o atravancamento do espaço de mercado a que se destina o objeto – um espaço muito movimentado. Dispõe ainda de uma prateleira sob o tampo que desempenha um papel estabilizador da estrutura e que, simultaneamente, disponibiliza uma área de prateleira de grande utilidade para a arrumação de utensílios.

A facilidade de transporte e arrumação deste objeto é conseguida com a ajuda de uma alça central em couro que envolve todos os elementos. A alça emerge da orla do tampo atravessando uma ranhura ai prevista possibilitando um manuseamento ergonómico.

A construção do objeto em pinho nórdico garante a necessária leveza e economia de custos. O tampo é revestido por uma folha de polímero resistente a cortes e à humidade. As superfícies de madeira expostas ao exterior são envernizadas com verniz de poliuretano aquoso.

DIMENSÕES:

Comprimento – 1300 mm

Largura – 500 mm

Altura – 850 mm

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CURSO PROFISSIONAL DE DESIGN DE MODA _ 2013.14

PROVA DE APTIDÃO PROFISSIONAL | ‘LENDAS & MITOS’

PROJETO

&Lendasmitos

design de modaCURSO PROFISSIONAL

2013.14PROVA DE APTIDÃO PROFISSIONAL

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ANA RITA FONSECA

a lenda da Rainha Santa IsabelO milagre das Rosas

ANA RITA FONSECA

As Lendas & Mitos habitam a minha memória. Em criança estudávamos lendas portuguesas para que nos lembrássemos dos Reis e Rainhas de Portugal. A que nunca esqueci foi “O Milagre das Rosas”, razão pela qual ter escolhido este subtema. Uma lenda de século XIII, da cidade de Coimbra, que consiste na Rainha Santa Isabel.Reza a lenda que um nobre despeitado informou o rei D. Dinis que a rainha gastava demais nas obras e doações à igreja, esmolas e outras ações decaridade. O rei indignado com a situação resolveu confrontar a rainha. Ao perguntar-lhe o que trazia no regaço a Rainha respondeu: “Rosas meu Rei.”Acusada de estar a mentir, porque em janeiro não haviam rosas, para surpresa do Rei, quando a rainha abre o seu regaço, as rosas caem pelo seu manto fora. A surpresa e o arrependimento avassalam o Rei, que nunca tinha visto rosas mais lindas,

pede perdão à rainha. A bondade, generosidade e compaixão da Rainha levaram o povo proclamá-la SANTA.Dentro da sua história agarrei-me aos elementos mais importantes e que alicerçaram este projeto. Esses elementos são as rosas, a bondade, riqueza e pureza da Rainha

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CURSO PROFISSIONAL DE DESIGN DE MODA _ 2013.14

PROVA DE APTIDÃO PROFISSIONAL | ‘LENDAS & MITOS’

PROJETO

A opressão, a glória e o nevoeiro nascem após a morte de D.Sebastião aquando o

aparecimento da sua lenda. A opressão a que o povo estava subjugado e a necessidade de

voltar a restabelecer o seu brilho e glória estão espelhados nas formas, silhuetas, nos cortes e encaixes, nos pormenores, nos tecidos, na

forma como as peças de ligam ao corpo e o seu comportamento. A manhã de nevoeiro na qual

D.Sebastião viria está simbolizada pela paleta de cores e pelo uso de tricot de forma a descrever a

sua densidade orgânica. Estas palavras traduzem todos os aspetos do projeto desenvolvido e estão

diretamente ligadas ao tema, à lenda – são mais que palavras, são conceitos que ligam toda a

coleção tornando-a coesa. O seu encadeamento no mito está espelhado na coleção. É o contar a

história por palavras visuais e palpáveis, ainda que com a minha própria interpretação e visão.

a lenda de D. SebastiãoO Desejado

MARIANA CARDOSO

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MARIANA CARDOSOLUNA FONSECA

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Dita a lenda que há muitos anos atrás procuravam o culpado de um crime.

Suspeitavam de um inocente peregrino galego. Este, frente ao juiz que se encontrava num banquete, jurou ser tão impossível ter cometido o crime, como o galo assado, que estava na mesa, cantar. E assim foi… o galo cantou e salvou-se um inocente da forca.

O ícone de Portugal “Galo de Barcelos” nasce da lenda que narra a intervenção milagrosa de um galo morto, na prova da inocência de um homem erradamente acusado.

A imagem colorida do galo está na memória de todos os portugueses (e na minha), associada ao folclore e ao norte de Portugal despertou-me muita curiosidade, o que levou a escolha deste tema para desenvolver uma coleção de 20 peças de vestuário, dirigida a mulheres ligadas ao mundo espiritual e fantástico.

a lenda do Galo de BarcelosCantar do galo

LUNA FONSECA

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LIVRO

Recentemente li a transcrição das intervenções de Jonathan Ive1, vice-presidente para o design da Apple, numa conversa aberta entre este e o diretor do Museu do Design de Londres ocorrida em novembro de 2014, e em que Ive expressou a dificuldade que tem em contratar jovens designers. E porquê? Porque, segundo ele, “os designers que entrevista não sabem fazer coisas, porque as oficinas nas escolas de design são caras e os computadores são baratos” e continuou dizendo que “é trágico que possas passar quatro anos da tua vida a estudar design de objetos tridimensionais e que nunca faças um”. Ive esclareceu que não defende o abandono das ferramentas digitais, mas questiona a dependência total delas que põe em causa o instinto de fazer e experimentar.Refiro aqui esta conversa porque ela faz, na minha opinião, a ligação entre o Design de Produto, âmbito desta revista, os Processos, tema deste número, e os dois livros que sugiro. Apesar de convocarem muitas reflexões, apresento-os dando ênfase ao contributo que dão sobre o “poder do fazer”2.Nenhum dos autores é designer, Matthew Crawford é filósofo e Richard Sennett é sociólogo, mas ambos, tal como Jonathan Ive, atribuem uma importância determinante ao trabalho manual, ao seu espaço – a oficina – e ao seu ensino. O que os dois autores também têm em comum é o facto de serem, segundo a

definição abrangente proposta por Sennett, “craftsman” – cuja tradução para português pode ser artesão, artífice ou artista (retomando uma designação usada na nossa tradição para quem domina um ofício). Sennett é violoncelista e Crawford é mecânico e tem uma pequena oficina de reparação de motas. É recorrendo muitas vezes à sua experiência pessoal que os autores perseguem o objetivo último destes ensaios que é o de demonstrar, tal como Sennett refere na primeira página do seu livro, que fazer é pensar.Na perspetiva dos autores, a vontade e a capacidade de construir objetos, seja qual for a sua função, é inata na espécie humana. Somos os únicos seres no planeta com a destreza física e mental para isso. No entanto, em muitas das culturas ocidentais o valor do fazer e o do fazer com as mãos tem vindo a diminuir, não obstante, em meu entender, alguns sinais recentes de ressurgimento. As oficinas quase desapareceram das cidades, das escolas, da vida das pessoas. Com isto foi-se perdendo um espaço de transmissão de um conhecimento que só se pode concretizar de forma tácita, materializado em sons, cheiros, gestos, movimentos e hábitos – que não se podem transmitir de outra forma que não na rotina da oficina. É nesta prática continuada da construção de objetos com as nossas próprias mãos que, para os autores, existe uma grande valia formativa. Este tipo de prática,

The Case for Working with Your Hands

The Craftsman

Richard Sennett

Penguin Books

Londres, 2008(existe edição brasileira)

Matthew Crawford

Penguin Books

Londres, 2011

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RUI PANELOPROFESSOR DE PROJETO E TECNOLOGIAS | EASR

à mercê de ferramentas e materiais ‘desobedientes’, mobiliza todos os nossos sentidos e confronta-nos, constantemente, com questões imediatas, concretas e incontornáveis. É, portanto, obrigatória a experimentação contínua, cujos resultados – erros ou avanços – têm uma existência própria, palpável, que deixa rasto e que não pode desaparecer instantaneamente com um ctrl+z. A repetição, inerente a este processo, não é mecânica nem desinteressada, tal como alguns pensam, influenciados por uma ideia de executante herdada de tempos em que se forçou a separação entre o pensar e o fazer.

No trabalho oficinal a repetição existe como um meio para o aperfeiçoamento e para a interiorização do ciclo ‘encontrar problema/encontrar solução’.Contudo, ter uma oficina não é suficiente. É preciso lutar pela valorização permanente desta cultura. A prática oficinal é, para estes autores, uma forma de promover um tipo de pensamento que traria melhorias para o indivíduo e para as sociedades em que se insere, e seria também, de uma forma mais concreta e voltando às declarações de Jonathan Ive, uma ajuda para que se criassem melhores objetos.

@ Rui Panelo

1 Disponível em http://www.dezeen.com/2014/11/13/design-education-tragic-says-jonathan-ive-apple/2 Expressão tomada de empréstimo do título da exposição "The Power of Making" do Victoria and Albert Museum em 2011. Nota: traduções da responsabilidade do autor.

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ESCOLA ARTÍSTIC A DE SOARES DOS [email protected]