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DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en xacírculo (no debe sobrar ninguna). 2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quién? A la cual él o ella responde de nuevo dando el nombre deotro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogoanterior, hasta q ue todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo 3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, l os jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo s e dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está asu derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotó n , manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero queesta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego

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  • DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL

    DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS

    1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; c u a n d o y o d i g a , O L A A L A I Z Q U I E R D A , t o d o s c a m b i a n d e p u e s t o h a c i a l a i z q u i e r d a , c u a n d o y o d i g a T E M P E S T A D , t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varas rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice: T E M P E S T A D . A l a s e g u n d a o t e r c e r a o r d e n e l d i r i g e n t e o c u p a u n puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en xacrculo (no debe sobrar ninguna). 2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces q u i n ? A l a c u a l l o e l l a r e s p o n d e d e n u e v o d a n d o e l n o m b r e d e otro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogoa n t e r i o r , h a s t a qu e t o d o s s e a n n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s : s i l l a s colocadas en circulo 3. NUMEROS: S e f o r m a u n a r o n d a c o n t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s , l o s jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en crculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo s e d i r i g e a a l g u n o s d e l o s p a r t i c i p a n t e s y l e s d i c e : l i m n , p i a , lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est as u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a o t r o p a r t i c i p a n t e : M e l o c o t n , manzana, pera y este deber decir el nombre del compaero quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r d e c i r s e v a r i a s v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados y se han nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no est permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn en la canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n a e l j u e g o

  • r e e m p l a z a n d o a l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. 5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n d o s e q u i p o s d e 6 p e r s o n a s . A u n e q u i p o s e l e d a e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el n o m b r e d e l a s f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n q u e a d i v i n a r c u a n d o v a y a n l o s c o m p r a d o r e s a s o l i c i t a r l a . L o s c o m p r a d o r e s sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno ser de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos d e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s f r u t a s y a c e r t a r d e q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e d e j a a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes) 6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicacin. Se divide el grupo en dos equipo (tambin puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o e n c i r c u l o ) . A l p r i m e r o d e l a f i l a ( o d e l c i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o d o a f i n de q u e l o v a y a transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ltimo de cada fila (o del crculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido 7. REPRESENTACIONES: C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a slaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Los dems debern adivinar la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej. no se t el grupo se rene, ensaya y la canta. 8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo. 9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al c e n t r o u n a m o n e d a o a l g o d e d o s c o l o r e s . S i c a e c a r a o u n c o l o r especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e l a o t r a d e b e n r e r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se contina. 10. EL REY MANDA:

  • Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el r e p r e s e n t a n t e d e c a d a e q u i p o t r a t a d e c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o q u e l o e n t r e g u e . A l f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e h a y a suministrado ms objetos. 11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrass u e n a l a m s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d e d o r , c u a n d o l a m s i c a c e s a a l a s e a l d e l q u e d i r i g e , t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e qued sin silla sale del juego. 12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las rdenes del capitn. Segn el nmero de participantes sen o m b r a r a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r n a l m a r a l o s qu e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida. 13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l j u e g o d i c e : L l e g o e l c o r r e o p a r a l o s q u e t i e n e n : zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rpido 14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan e n c r c u l o y e n e l c e n t r o l a s m u j e r e s , l a c a n t i d a d d e h o m b r e s a l r e d e d o r s e r u n o m s q u e e l d e l a s m u j e r e s . L o s c r c u l o s s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. 15. ZOOLGICO DE CARAMELOS: L o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n e n crculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e d a r a v a r i os participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo. 16. ZAPATOS:

  • T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s . E l dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia. 17. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un crculo, el animador dar un n o m b r e a c a d a p a r t i c i p a n t e , e s t e n o m b r e e s e l d e u n o d e l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdadera Mara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. 18. PENITENCIAS: Se forma un crculo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. 19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: se quemo y la persona que en ese m o m e n t o t e n g a l a p e l o t a p i e r d e y s i s e q u e d a d o s v e c e s c o n l a misca tiene penitencia. 20. LABERINTO HUMANO: Todos en circulo agarrados de las manos, q u i e n d i r i g e v a a s e r l a p u n t a y e m p i e z a a p a s a r p o r a r r i b a , p o r abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estn enredados, se pide que se vuelva a la posicin inicial, sin soltarse. 21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrs del pantaln ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia. 22. EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limn, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo deja a h , y s e c o l o c a d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo que ms veces agarre el limn gana. 23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en crculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a o b j e t o p a s a d e m a n o e n m a n o , p e r o e n d i r e c c i n o p u e s t a . D e r e p e n t e s e o r d e n a q u e s e v u e l v a n l o s o b je t o s e n direccin contraria (la seal puede darse a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.

  • 24. EL MONO SABIO: L o s j u g a d o r e s e s t n e n c r c u l o , l a p r i m e r a persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro ms, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de l , y as las dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. ( Tambin puede hacerse con nombres en lugar de objetos) 25.1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantes sentados en crculo se enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo: un limn, medio limn, 6 limones. As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente, un limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El que se equivoque sale del juego. 26. LA ORQUESTA: Todos los participantes en crculo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quin es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia. 27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos, colocndose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que estn agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El que dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino. 28. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y l o s t a p a . D e s p u s d e u n o s m i n u t o s ( 2 o 3 ) es c o g e u n representante de cada subgrupo, estos deben tener lpiz y papel , ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. 29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombre de algn oficio o personaje. Estos jugadores tratarn de representars u p a p e l l o m s f i e l m e n t e p o s i b l e ; m e d i a n t e m m i c a s , l o s espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia. 30. LAS VACAS VUELAN: S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambinh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r a l o s p a r t

  • i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de puesto. 31. ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en crculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren y los jugadores deben encoger los brazos y al decir encojan los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o d e b e h a c e r s e despacio, luego ms rpido.

    JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL 32. EL RELOJ DESPERTADOR: E l g r u p o e s t s e n t a d o e n f o r m a circular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n m o m e n t o s e h a c e s o n a r u n p i t a z o , a l i n s t a n t e s e d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y as sucesivamente. 33. LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y despus responde a la preguntaformulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludido responde:el mango 34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o s i m p l e m e n t e p a l a b r a s q u e e m p i e c e n c o n l a l e t r a s e l e c c i o n a . U n j u g a d o r e n c i e n d e u n f s f o r o y v a d i c i e n d o p a l a b r a s h a s t a q u e s e apague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que di jo el mayor nmero de palabras sin quemarse. 35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los dems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. La p e r s o n a q u e s a l i y r e p r e s a p r e g u n t a C u l e s e l r e f r n ? Y t o d o s r e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador debe descubrir cul fue el refrn. 36. CONCURSO DE CANCIONES: Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin:

    JUEGOS AL AIRE LIBRE

    37. CARRERAS:

  • S e h a c e n d o s c o l u m n a s c o n e l m i s m o n m e r o d e participantes. Se colocan dos personas u obstculos a unos 10metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstculo l a p e r s o n a y s e r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n l o s s e g u n d o s y a s sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia. 38. CARRERAS EN CRCULO: S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n crculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del crculo el c u a l v a a c o r r e r a l r e d e d o r , e s t e t o c a a l g u i e n y e s a p e r s o n a s a l e c o r r i e n d o p o r e l l a d o c o n t r a r i o . E l p r i m e r o q u e l l e g u e a l l u g a r d e donde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia. 39. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que se pare en filas atrs de l y le dice que l va a correr. Tocando un pito, y todos van tras l. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben pararse, s l voltea y se ve alguien movindose, se tendr que regresar al punto de partida. 40. FTBOL DE BOTELLAS: Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma l a p e l o t a y s e c o r r e c o n e l l a e n l a m a n o p a r a d r s e l a a l s e g u n d o jugador y as sucesivamente. 41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o , q u i e n c a m i n aalrededor del crculo y toca a varios jugadores diciendo sgueme. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del crculo. Despus de un rato grita: a casa y todos deben c o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l q u e l l e g u e p r i m e r o v a a s e r e l n u e v o director. 42. SUELA CON SUELA: Un nmero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la seal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies suela con suela cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a e r o s t r e s v e c e s p a g a penitencia. 43. CARA A CARA: Un nmero par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador dice cara a cara y todos deben realizar esa accin. Despus dicen de espalda y todos deben hacerlo. De P r o n t o p u e d e d e c i r : t o d o s a c a m b i a r y a e s t a o r d e n , t o d o s l o s j u g a d o r e s i n c l u y e n d o e l a n i m a d o r d e b e n b u s c a r n u e v a p a r e j a . Quien quede sin ella, le toca dar las rdenes.

  • 44. CARRERA DE OBSTCULOS: S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l nmero de participantes, y se colocan varios obstculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y as sucesivamente. El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia. 45. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del palo en el s u e l o , p o n e l a f r e n t e a p o y a d a e n l a p u n t a , y e n e s a p o s i c i n s i n m o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i s m o . S e re g r e s a c o r r i e n d o c o n e l p a l o y s e l o d a a l s i g u i e n t e q u e v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga penitencia. 46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual nmero de jugadores. Estos un tnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el tnel hasta llegar al ltimo lugar, el jugador que est ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los dems. 47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrs de la lnea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace tnel. De distancia, al frente se marca la lnea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la seal de comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia a t r s , l a c u a l i r p a s a n d o p o r e l t n e l . E l u l t i m o a g a r r a y c o r r e h a c i a l a l n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r a l p r i m e r p u e s to y l a n z a n u e v a m e n t e l a p e l o t a p o r e l e l t n e l . V e n c e el e q u i p o c u y o jugador sea el primero en regresar a la cabeza del tnel. 48. CARRERA CON TRES PIERNAS: C a d a g r u p o s e f o r m a c o n t r e s jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de ltimo pagan penitencia 49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e v e n d a n b i e n l o s o j o s y a p o y a n l a s m a n o s e n l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no est vendado. Seala el si tio de la estacin final presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es en s i l e n c i o ; s i a l g u n o h a b l a e l t r e n d e b e v o l v e r a l s i t o d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero. 50. QUE NO SE CAIGA EL PALO:

  • Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 , e t c . . . U n j u g a d o r s e c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su si tio y su nmero. El que pierda tres veces paga penitencia. 51. DESPERTO LA FIERA: U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:despert la fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia. 52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su parte cuando su compaero haya terminado. La c o m b i n a c i n d e e v e n t o s d e p e n d e d e l t i e m p o , e d a d e s y s e x o . E n g r u p o s m i x t o s s e r e c o m i e n d a q u e h a y a p r u e b a s e s p e c i a l e s p a r a cada categora de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo, beber un fresco, ti ro al c e s t o d e b s q u e t b o l , l l e v a r u n h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.

    DINAMICAS ROMPE HIELO

    53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e s i e n t a e n c i m a d e a l g u i e n ( o s a l e d e l j u e g o ) , a s s e v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno solo). 54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en crculo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden d e s e n t a r s e y t o d o s s e t i e n e n q u e s e n t a r e n l a s p ie r n a s d e l compaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Si uno se cae se caen todos. 55. EL ESCUDO: S e d a a c a d a p a r t i c i p a n t e u n p a p e l e n f o r m a d e escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee. 56. LA PECERA:

  • S e f o r m a n d o s g r u p o s e n c r c u l o , u n g r u p o e n e l medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden. Se puede hablar de varios temas. 57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m s e s t n s e n t a d o s e n c r c u l o . L a p e r s o n a q u e o c u p a e l centro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta, d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o , d e s p u s pa s a o t r o y a s sucesivamente. 58. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dar una clasificacin o concepto al expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresin. 59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua, un rbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a a t e n c i n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u s s e p r e s e n t a q u e s c o g i y p o r q u e . E l a n i m a d o r p u e d e h a c e r o t r a s preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel. 60. LOS CURIOSOS: S e s o l i c i t a l a c o l a b o r a c i n d e 4 o 6 v o l u n t a r i o s que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer qu clase de personas participan. 61. BABEROS: C a d a p a r t i c i p a n t e e s c r i b e e n u n a h o j a g r a n d e , s u nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Despus se pasean por la sala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips oalfileres. 62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de qu escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Despus exponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores 63. CUALIDADES: C a d a p a r t i c i p a n t e d i c e l a s c u a l i d a d e s d e s u compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del compaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.

  • 64. CANCIONES: S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y v a a d e c i r p o r q u l a e s c o g i . S e l e p u e d e n h a c e r a l g u n a s preguntas.

    DINAMICAS DE INTERMEDIO

    65. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p o , l u e g o 5 p a r a e l p l e n a r i o . C u a n d o s e h a y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s i m p o r t a n t e s . E l a n i m a d o r p r e g u n t a D i f i c u l t a d e s ? C o m o s e trabajo? Hojas y lpices. 66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus t e m o r e s y e s p e r a n z a s c o n r e l a c i o n a . . . ( A l g n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrn. Los participantes eligen los 2 que ms le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones. 67. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un delegado. Los delegados se renen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con miras a c l a s i f i c a r e l p r o b l e m a . L u e g o s e d a l a p a l a b r a a l r e s t o d e l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc. 68. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada grupop r e s e n t a r a d i a l ( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , c a n t o s , e t c . ) . D e s p u s s e h a c en a c l a r a c i o n e s y r e s o n a n c i a s a n t e s l o s m e n s a j e s . E x p r e s a r algunos temas de forma diferente. 69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro d e l o s c o m p a e r o s e l d e l a d e r e c h a y e l d e l a i z q u i e r d a , c u a n d o todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs. 70. EL ESPIRAL:

  • Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro comienza a enrol larse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa. 71. LOS ESCULTORES: Se renen en grupos pequeos y evalan algunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con ellos en silencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc. 72. EL REGALO: Cada participante saca una caji ta el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega, todos hacen lo mismo. 73. BOMBARDEO: : Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s p a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente. 74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en crculo y se solicita la colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y se colocar en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, El a n i m a d o r d i r a l p i s t o l e r o : p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a y DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y los c o m p a e r o s d e a m b o s l a d o s , d e r e c h o e i z q u i e r d o s e d i s p a r a r n mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elp e r d e d o r s a l d r d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e p o n d r n d e espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguido se voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero.

    DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI

    Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entres. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elobjetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse deuna presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes deempezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien.las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muysencillos , f a c i l i t a n d o l a c r e a c i n d e u n a m b i e n t e p o s i t i vo e n e l g r u p o , especialmente cuando los participantes no se conocen. 75. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones, c u a n d o s e b a s a n e n u n a d e s c o n f i a n z a o c o n f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada pareja debe aislarse y

  • no contactar con los dems. Hay que intentar contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a s l a n , y d u r a n t e 1 0 m i n u t o s , c a d a compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crearu n m u n d o e n c o m n . L a e v a l u a c i n d e l j u e g o t r a t a r s o b r e la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas p o r l . L o s c a m b i o s q u e s e h a n p r o d u c i d o y s e p r o d u c i r n e n l a s relaciones 76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -e j e m p l o p a r a u n i n t e r c a m b i o c o n o t r o g r u p o c u l t u r a l ( i n t e r n o o externo al grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo q u e m e h a c e n i c o ? C u l e s s o n m i s p u n t o s f u e r t e s y d b i l e s ? Q u i n y q u h a n h e c h o d e m i l o q u e s o y ? E L Y O Y L O S O T R O S : C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o g r up o s ) ? Q u i e n e s s o n m i s h r o e s , m i s m o d e l o s ? Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qui n f l u e n c i a p o d r a e j e r c e r e n e l l a ? E n q u m e d i d a d e p e n d e m i e x i s t e n c i a d e l a s o c i e d a d ? L o s p a r t i c i p a n t e s p r i m e r o r e s p o n d e n c o mo c r e e n q u e r e s p o n d e r a n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s pu s r e s p o n d e n a l a s p r e g u n t a s d e s d e s u p u n t o d e v i s t a . L a p r i m e r a s e r i e d e r e p u e s t a s ( l a s d e " e n l u g a r d e l o s o t r o s " ) , s e r e m i t e n a l o t r o g r u p o q u e e n v a s u s r e a c c i o n e s d e s p u s d e l a l e c t u r a . 7 . E V A L U A C I O N : S e a n a l i z a l a d i f e r e n c i a e n t r e l a s r e ac c i o n e s p r e j u z g a d a s y l a s r e a l e s . C o n s e c u e n c i a s d e n u e s t r o s p r e j u i c i os . Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado . 77. EL NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacerc o n u n o b j e t o - f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento e n t r e l o s p a r t i c i p a n t e s , a t r a v s d e u n a s e r i e d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a p a r t i r d e l o s 6 a o s . S i e l g r u p o e s n u m e r o s o , r e a l i z a r l o p o r s u b g r u p o s . M A T E R I A L E S : U n g r a n p a p e l , p i n t u r a s , b o l g r a f o s y algn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido .El que empieza ti ra el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casillat i e n e q u e p o n e r u n a m i s i n / p r e n d a ( P o r e j e m p l o , c on t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,.... ). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes j u g a d o r e s i r n s u c e s i v a m e n t e t i r a n d o e l d a d o y c a y e n d o e n l a s casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen e s t v a c a , o b r a r n c o m o e l p r i m e r p a r t i c i p a n t e . S i a q u e l l a t i e n e mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a f o r m a r u n

  • c i r c u i t o c e r r a d o e n e l q u e i r n j u g a n d o h a s t a q u e s e piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes . 78. ESTE ES MI AMIGO: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... ap a r t i r d e l o s 4 a o s . M A T E R I A L E S : n o r e q u i e r e m a te r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la m a n o d e s u a m i g o a l a i r e ; s e c o n t i n a e l j u e g o h a s t a q u e t o d o s h a y a n s i d o p r e s e n t a d o s . E V A L U A C I O N : H a y q u e p r o cu r a r e l c o n s e g u i r q u e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n i n t e g ra d o s y a c e p t a d o s d e n t r o d e l g r u p o . E s i m p o r t a n te q u e t o d o s l o s c o m p a e r o s s e p a n s u n o m b r e ( r e ac c i n a n t e l a p r o g r e s i v a "numerificacin) 79. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS: DEFINICION: S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota .PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el r e s t o a r r a n c a l o m s l e j o s p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c o r r e r , e l jugador ( jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte Una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que t i e n e e l b a l n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n l . E l q u e s e a golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 80. TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION: C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5a o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u e p a r t i ci p a n t e s . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o t i e n e q u e d e s a r r o l l a r s e co n r a p i d e z . D E S A R R O L L O : T o d o s / a s s e n t a d o s / a s e n c r c u lo . E l a n i m a d o r / a s i n ( s i l l a ) d a r c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c n d o s

  • e a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que i n t e n t a r s e r o c u p a d o p o r l o s v e c i n o s e s a t r a p a d o s . D u r a n t e e l cambio de sitios, las personas del centro intentar ocupar una silla Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. C u a n d o s e o i g a e l t e r c e r S I ( n o i m p o r t a q u e s e a n d i c h o s p o r diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, las personas que queden sin silla contina el juego. 81. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. l/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado. 82. PELOTA AL AIRE: DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona delg r u p o q u e t e n d r q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u e c a i g a a l s u e l o . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . E s t i m u l a r l a p r e c i s i n e n l o s e n v o s . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . . a p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S : P e l o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o t i e n e q u e d e s a r r o l l a r s e d e f o r m a r p i d a . L a s j ugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no seann o m b r a d a s . D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s / a s e s t n d e p i e e n e l crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar .La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otron o m b r e . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a q u e t o do s / a s h a n s i d o presentados. 83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprenderl o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l r i t m o . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a o s . M A T E R I A L E S : N i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E n c r c u l o , e l a n i m a d o r m a r c a e l r i t m o : u n g o l p e c o n l a s p a l m a s d e l a s m a n o s s o b r e l a s p i e r n a s , u n a p a l m a d a , m a n o d e r e c h a h a c i a a t r s p o r enci

  • ma del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o m b r a d a d i c e s u n o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a . A s s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. 84. ME PICA AQU: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. Cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con g e n t e n u e v a . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . A y u d a r a l o s dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.. .. a partir de 8 aos. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. D E S A R R O L L O : E s b u e n o d a r s e c u e n t a d e q u e s e p u e d e a y u d a r a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica al l" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego as misma.....). 85. LA CESTA EST REVUELTA: D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e c i r e l nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se haceu n c r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . D E S A R R O L L O : C a d a p e r s o n a s e c o n s i d e r a r " p l t a n o " , a l a p e rs o n a d e s u d e r e c h a "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir e l n o m b r e d e u n a f r u t a , s e g n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si l a p e r s o n a s e a l a d a s e e q u i v o c a , p a s a r a o c u p a r e l l u g a r d e l educador, y as sucesivamente . 86. LA TELARAA (MADEJA DE LANA): D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemosacabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que h a r l o m i s m o . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja d e l a n a c o m i e n z a d i c i e n d o s u n o m b r e , p r o f e s i n , h o b b i e s , e t c . . , c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l a n a a cu a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madejad i c e t a m b i n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . , y d e l m i s

  • m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se i rd i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l , as hasta que el ovillo queda recogido . 87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o . O B J E T I V O S : C o n o c e r a l o s d e m s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 6 , a p a r t i r d e 1 4 a o s . M A T E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s , e t c . . . U n a v e z h e c h o t o d o s l o s l b u m e s , s e b a r a j a r n y s e r e p a r t i r n a l o s participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. 88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernasd a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e n t r o s e al a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. 89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION: Una variante al juego de l a s i l l a q u e n o s s i r v e c o m o j u e g o d e p r e s e n t a c i n . O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en c u c l i l l a s . D E S A R R O L L O : S e d e j a u n h u e c o l i b r e . L a p e r s o n a q u e tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima

  • termina diciendo: muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l a v a c a n t e a s u izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 90. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!): D E F I N I C I O N : U n a divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 2 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana g i r a r l o s c r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o , y a u n a pa l m a d a d e l educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r n a h a b l a r s e p r e s en t n d o s e y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. 91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION: Correr cada vez ms rpido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: S e h a c e u n c r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un c o m p a e r o s e l a n z a h a c i a e l l u g a r q u e s t e o c u p a , s t e c o r r e r hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. 92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres. P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre .El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as S u c e s i v a m e n t e h a s t a e l l t i m o , q u e d e b e r r e p e t i r t o d os l o s nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc. 93. RASGOS EN COMN: DEFINICION: C o n s i s t e e n s a c a r e l m a y o r n m e r o d e s i m i l i t u d e s q u e h a y e n t r e c a d a p a r e j a . O B J E T I V O S : Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems

  • P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r e l m a y o r n me r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga. 94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s d e n u e s t r o s c o m p a e r o s . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, le dice de malas maneras a lav e z q u e l e e m p u j a : E h , t , q u t a t e d e a h ( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe sal ir al c entro y hacer la misma operacin. 95. EL GANGOSO: DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : S e h a c e u n c r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t ic i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombreh a c i e n d o e l g a n g o s o . T a m b i n l o p u e d e n d e c i r t a r t a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc. 96. SI FUERA...: D E F I N I C I O N : J u e g o d e p r e g u n t a s . O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 97. PERSECUCIN DE NOMBRES: D E F I N I C I O N : J u e g o d e presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .

  • M A T E R I A L E S : Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: E l g r u p o s e d i v i d e e n v a r i o s g r u p o s . D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas y t r a t a r d e q u e n o d e s c u b r a n l o s n o m b r e s d e l a s p e r s o n a s d e s u g r u p o . . S i e l g r u p o y a s e c o n o c e , s e p u e d e n p o n e r e l n o m b r e d e algn personaje famoso y una edad inventada.

    DINAMICAS DE AFIRMACION

    Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos ( a u t o c o n c e p t o , c a p a c i d a d e s , . . . . . ) c o m o e n r e l a c i n a l a s p r e s i o n e s e x t e r i o r e s ( p a p e l e n e l g r u p o , e x i g e n c i a s s o c i a l e s , . . . ) . S e t r a t a a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal , potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. 98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n r e c i p i e n t e m s g r a n d e , e n u n t i e m p od e t e r m i n a d o ( 2 0 s e g u n d o s ) . O B J E T I V O S : V a l o r a r y p l a n t e a r l a s e g u r i d a d e n s m i s m o e n r e l a c i n a l a s p r e s i o n e s s o c i a l e s y d e l g r u p o . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 a o s . M A T E R I A L E S : U n a c a j a a n c h a , u n f r a s c o e s t r e c h o y 7 5 c l ip s . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; despus, l os voluntarios son llamados uno por uno y se lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t d e d e s t r e z a m a n u a l ( c a p a c i da d d e movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios sel e s a f i r m a q u e e s g e n e r a l m e n t e p o s i b l e t r a n s f e r i r a l r e d e d o r d e 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que e s t a m b i n d e 4 0 y s e a a d e u n f a c t o r m s , p o r e j e m p l o " u n a p r e n d a " . A n t e s d e e m p e z a r c a d a v e z , s e p r e g u n t a a l v o l u n t a r i o cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se l e p i d e q u e e s t a b l e z c a u n s e g u n d o p r o n s t i c o p a r a e l s i g u i e n t e . EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n s e a a c e p t a n d o aq u e l l o s o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...) 99. EL ESCULTOR:

  • DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formandoe s c u l t u r a s c o n e l c u e r p o . O B J E T I V O S : L o g r a r u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o . P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. MATERIALES: ninguno. C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e h a c e en s i l e n c i o . DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l e s c u l t o r l e m u e v a l o s b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r u n a e s cu l t u r a . L a comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu e s l o q u e h a q u e r i d o h a c e r , c m o h a s i d o l a c o m u n i c a c i n , e t c . . . Luego puede hacerse en el grupo . 100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmerop r o g r e s i v o d e c o m p a e r o s , h a s t a l l e g a r a u n ab r a z o f i n a l . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a o s . M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m s i c a o i n s t r u m e n t o m u s i ca l . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica s u e n a , a l a v e z q u e l o s p a r t i c i p a n t e s d a n z a n p o r l a h a b i t a c i n . C u a n d o l a m s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o n a a b r a z a a ot r a . L a msica contina, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, cons u c o m p a e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m s i c a s e d e t i e n e , s eabrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i n t e n t a r o m p er e l posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. 101. EL LAVACOCHES: DEFINICION: S e t r a t a d e q u e t o d o s t o m e n contacto fsico con el resto de los participantes.

  • OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por el grupo. P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 7 a o s . 4 . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos f ilas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte d e u n a m q u i n a d e l a v a d o d e c o c h e s , h a c i e n d o l o s m o v i m i e n t o s adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a lam q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a r e i n i c ia e l j u e g o : A s s u c e s i v a m e n t e , h a s t a q u e t o d os l o s p a r t i c i p a n t e s h a n s i d o 102. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a o s p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno.D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e u n a m i go s e c r e t o , preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No r e v e l a e l n o m b r e a n a d i e , n i s i q u i e r a a l i n t e r e s a d o . D u r a n t e u n tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o , c a d a u n o escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. L u e g o c a d a u n o s e l l e v a s u c a r t a y l a l e e . A l d a s i g u i e n t e d e l a lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vividos. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. 103. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a o s p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i c i p a n t e s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E l m o n i t o r a n u n c i a " t o q u e n a z u l " ( u o t r o c o l o r u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera. H a y m u c h a s v a r i a c i o n e s , c o m o " t o q u e n u n a r o d i l l a c o n e l p u l g a r i z q u i e r d o " . E s f e n o m e n a l h a c e r l o a c m a r a l e n t a . A l o s n i o s l e s encanta hacerlo muy despacio. 104. EI OVILLO: DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de

  • 8 aos. MATERIALES: Un ovillo de hilog r u e s o o l a n a . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. T a m b i n d i c e a l g o q u e l e g u s t e . A s s u c e s i v a m e n t e , s i e m p r e s S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e n d o la t e l a r a a . 7 . EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas? 105. VALENTINAS: DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i n d o s e l o a n n im a m e n t e . OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m s . F a v o r e c e r l a a u t o e s t i m a P r ov o c a r d i n a m i s m o . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 6 - 7 a o s . MATERIALES: tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una p e r s o n a d e l g r u p o . S e l e h a c e l l e g a r s i n q u e s e s e p a q u i e n f u e . EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas. 106. E L C O R O D E L A T A R D E : DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesingrupal. Aprender a pensar en positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e n t a d o s / a s e n c r c u l o . E l animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de la p e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s c u a l i d a d e s p o s i t i v a s a l a d e t u d e r e c h a . D e c i r u n a p a l a b r a , d o s o t r e s , q u e e x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r c o n e l g r up o . EVALUACION: Te fue fcil decir cualidades positivas? Escuchar las tuyas? . 107. SMYE: DEFINICION:

  • S e t r a t a d e h a c e r n o s c o n s c i e n t e s d e l a s v a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s . O B J E T I V O S : D e s a r r o l l a r l a c a p a c i d a d d e o b s e r v a c i n . S e r c o n s c i e n t e s d e l o s d i s t i n to s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l o s q u e s e n o s s o me t e . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: P e g a t i n a o t r o z o d e c a r t u l i n a . R o t u l a d o r e s . C O N S I G N AS D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de personas? 108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraq u e l e a p r e s a . O B J E T I V O S : A u t o a f i r m a r s e f s i c a m e n t e . T o m a r c o n t a c t o . En e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e p a r a u n j u e g o d e r o l . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 1 1 - 1 2 a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de l a o t r a , m i r a n d o l a s d o s e n l a m i s m a d i r e c c i n . L a r o d e a c o n s u s b r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u m a n o d e re c h a y v i c e v e r s a , d e m a n e r a q u e l a o t r a p e r s o n a p o r m t o d o s l e g t i m o s i n t e n t a s o l t a r s e . C u a n d o l o c o n s i g u e o s e c a n s a , s e c a m b i a n l o s p a p e l e s . E V A L U A C I O N : C m o s e h a n s e n t i d o e n a m b o s r o l e s ? C m o h a n s e n t i d o e l p a p e l d e l a f u e r z a f s i c a ? Y a l e s t a r aprisionados?. DINAMICAS DE CONFIANZA Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y e stimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e n t a r l a s ac t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m n i m a s p a r a q u e a d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e i n t e r s . U n j u e g o , e n lu g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q u e e x i j a n g r ad o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo.

  • 109. EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S : P a u e l o s o v e n d a s p a r a t a p a r l o s o j o s . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : - S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, s in que sepan quin les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u s d e l o s c u a l h a y u n c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos)