Dinamicas campamentos

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Dossier con dinámicas y juegos para realizar en campamentos.

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  • HUMBERTO HERNNDEZ LLERA

    Dinmicas y Juegos Monitor de Ocio y Tiempo Libre

  • Dinmicas y Juegos

    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 2

    ndice

    Desplazamiento I. Nombre kilomtrico

    II. Carrera de las letras

    III. Limones

    IV. Imagina que fueras

    V. Cadena humana

    VI. Cambios

    VII. Seguir un animal

    VIII. Os echamos una guerra

    IX. Donde estar el avin

    X. Paso en la jungla

    XI. Marcha, 1, 2, 3, 4

    XII. Gua

    XIII. Marcha Scout

    Transporte en bus: I. Ni s, ni no

    II. Que ves?

    III. Himno del campamento

    IV. Los espaguetis

    V. El juego de las palmadas

    Recepcin y acomodacin: I. Pedro llama a Pablo

    II. La sospecha

    III. Balizas

    IV. DIC

    V. Tolo

    VI. El amigo invisible

    VII. Naufrago

    VIII. Construcciones

    IX. El inquilino

    X. El zorro

    XI. y mi maleta?

    XII. Identificacin a travs de tarjetas

    XIII. Rima de nombres

    XIV. La pelota preguntona

    XV. Cadena de nombres y apellidos

    XVI. Me pica

  • Dinmicas y Juegos

    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 3

    XVII. Famosos

    XVIII. Los pases

    XIX. Telfono roto

    XX. Telaraa

    Confianza: I. Parejas chillonas

    II. Chocolatada

    III. La poderosa hormiguita

    IV. Caliente y frio

    V. La botella borracha

    VI. Comida de tuertos

    VII. Abanico de estimas

    VIII. Tnel oscuro

    IX. El nudo

    X. El cementerio

    XI. Vuelta al barco

    XII. Miedos

    XIII. Empaquetados

    XIV. La cama de abrazos

    XV. De uno a otro

    XVI. Abrazos musicales

    XVII. Parejas en equilibrio

    Cohesin: I. Letras

    II. Volleyvoz

    III. Psiclogo

    IV. Anaconda

    V. Chilla cerdo, chilla!

    VI. Empaquetados

    VII. Bote salvavidas

    VIII. Pauelo killer

    IX. Ronda con baln

    Respeto: I. Mi compaero

    II. Tu pas

    III. Presenta a tu compaero

    IV. Los papeles del saco

    V. Quines somos?

  • Dinmicas y Juegos

    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 4

    Veladas: I. Gymkhana nocturna

    II. Noche de clanes

    III. La mquina de alargar

    IV. Noche de gala

    V. Asalto a la bandera

    VI. Tu s que vales

    VII. Escondite al paso

    VIII. Linternada

    IX. El juego de la oca

    X. Ruidos de la selva

    XI. San Fermn

    XII. Furor

    XIII. Fuga pardo

    XIV. La bsqueda

    XV. El enano parlanchn

    XVI. Maquina aumentadora

    XVII. La momia

    XVIII. Comando

    XIX. Fugitivo

    XX. Sombras chinas

    XXI. Guerra de gneros

    Divisin de grupos: I. El puzle

    II. Familia de palabras

    III. Signos del zodaco

    IV. Jungla de animales

    V. Popurr music

    VI. El zoo

    VII. El arco caprichoso

    VIII. Bingo

    IX. El globo sorpresa

    Relajacin: I. Los cinco sentidos

    II. Estiramientos

    III. El universo

    Tiempos libres:

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    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 5

    I. Jia tom sum

    II. Galleta

    III. Bote botero

    IV. Pistolero

    V. Elefante, palmera y James Bon

    VI. Tour deportivo

    VII. Hoguera nocturna

    VIII. Preguntas y respuestas

    IX. Frontera

    X. Bulldog

    XI. El mundo al revs

    XII. Chicles pegadizos

    XIII. Futboln humano

    XIV. Juego de la pinza

    XV. Planta carnvora

    XVI. Conejo

    XVII. Relevos

    XVIII. Bandera

    XIX. Nuestro arbolito

    XX. La baraja humana

    Comidas: I. La oca loca

    II. La Iguana y el perezoso

    III. Ronda de las vocales

    IV. Bruja loca

    V. La serpiente de tierra

    Autoestima: I. Andar a tientas

    II. Good night good lock

    III. And the winer is

    IV. Una de cal y otra de cal

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    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 6

    Desplazamientos NOMBRE DEL JUEGO: Os echamos una guerra

    OBJETIVOS: Amenizar trayectos.

    EDAD: Cualquiera.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se trata de, divididos aproximadamente en dos bandos, echar una guerra de cantos basados en la misma cancin. La forma de empezar es Os echamos una guerra, matarile-rile-rile, os echamos una guerra, matarile-rile-rn Y el otro grupo responde Y nosotros la aceptamos, y nosotros la aceptamos,. Se trata de ir improvisando bajo el mismo ritmo, contestndose unos a otros. NOMBRE DEL JUEGO: El detalle cambiado

    OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. Entretener y divertir a los participantes

    EDAD: Mnimo 6 personas, mximo 15 personas

    PARTICIPANTES: A partir de 6 aos

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Autobs

    DESARROLLO: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. A continuacin se colocan en los primeros asientos del autobs, donde no puedan ver lo que est sucediendo en l mismo, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle o varios de su atuendo. Pasados un par de minutos; Vuelven los jugadores y resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados

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    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 7

    NOMBRE DEL JUEGO: Paseo en la Jungla.

    OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. Animar una marcha.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Imaginacin.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla y tienen que atravesarla. Dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Se trata de amenizar una marcha y que los participantes usen su imaginacin para evitar todos los peligros posibles y as distraerse en el camino.

    NOMBRE DEL JUEGO: Marcha 1,2,3,4 OBJETIVOS: Amenizar trayectos.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Esta dinmica se realizarn durante las marchas o los desplazamientos, consiste en la repeticin de consignas dictadas por un lder, este lder bien puede ser un monitor o pueden los alumnos asumir el papel de lder por turnos. Las consignas deben comenzar con la frase: Un dos ( un dos) tres cuatro (tres cuatro) Las frases que aadiremos despus sern inventadas, preferiblemente referentes al campamento para mayor implicacin del grupo.

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    Monitor de Ocio y Tiempo Libre, Humberto Hernndez Pgina 8

    NOMBRE DEL JUEGO: Gua

    OBJETIVOS: Entretenerse durante una marcha y fomentar la comunicacin y sincronizacin intragrupal.

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: En plena marcha

    DESARROLLO: La prctica consiste en que en plena marcha alguien lidere el paso. Parecido a la marcha scout, a diferencia de que el lder es elegido entre los participantes y posteriormente el lder pasa la batuta a la persona que muestre inters. Mientras el lder encabeza el grupo, los participantes tienen que seguir su ritmo y acatar sus rdenes. Cuando se explique la actividad, se acordar un sistema numrico que corresponde a acciones que los participantes tienen que llevar a cabo con rapidez, cuando el lder les inste ya que el ms lento tendr que ir a la cola de la marcha. P.ej. 1 = chocar las cinco; 2 = tocar el suelo; 3 = saltar, 4 = grito, etc una vez que se acuerdan los primeros nmeros, cada lder podr aadir nuevas acciones. El monitor ser responsable de ir pasando el turno para que la mayora de los participantes tengan la oportunidad de ser lder si quieren.

    NOMBRE DEL JUEGO: Marcha Scout.

    OBJETIVOS: Que los chicos se entretengan mientras andan.

    EDAD: Mayor de 12 aos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Durante la marcha.

    DESARROLLO: Es una forma de plantear unas metas a los chicos mediante las marchas, deben seguir un ritmo determinado que suele ser 50 pasos andando, y 50 corriendo. Durante un periodo de tiempo, su duracin depender de la resistencia de los caminantes.

    DIFICULTAD / VARIACIONES: Con imaginacin nos podemos inventar nuevas formas de recorrer la marcha, aparte de corriendo y andando: lateralmente, de espaldas, pata coja, a gatas

    NOMBRE DEL JUEGO: Seguir al animal

    OBJETIVOS: Seguir avanzando

    EDAD: Mnimo 8 aos

    PARTICIPANTES: Una fila de 10

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Al aire libre

    DESARROLLO: El primero de la fila empieza a andar como un animal determinado y el resto tiene que imitarle durante un tiempo, hasta que se cambie al ltimo y el segundo empieza a caminar con otro tipo de rasgo de animal, y as sucesivamente.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Cambios

    OBJETIVOS: Avanzar lo ms rpido posible

    EDAD: 8 aos

    PARTICIPANTES: Dos filas de 10 personas

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Al aire libre

    DESARROLLO: Colocados en filas y separados a una distancia, realizar pasar el primero al ltimo lugar, desplazndose de distintas formas (corriendo hacia atrs, adelante, de lado, a la pata coja, por encima, por debajo).

    NOMBRE DEL JUEGO: Nombre kilomtrico

    OBJETIVOS: Amenizar el desplazamiento

    EDAD: 6-17 aos

    PARTICIPANTES: Todos los del grupo

    MATERIAL: Nada

    LUGAR: Cualquier lugar

    DESARROLLO: Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...

    NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de las letras

    OBJETIVOS: Amenizar los desplazamientos

    EDAD: 8-17 aos

    PARTICIPANTES: Todos los del grupo

    MATERIAL: Visin

    LUGAR: Cualquier sitio.

    DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc.). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Limones

    OBJETIVOS: Desplazarse por el lugar

    EDAD: 6-17 aos

    PARTICIPANTES: Todos los que quieran

    MATERIAL: Imaginacin

    LUGAR: Cualquier lugar

    DESARROLLO: El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

    NOMBRE DEL JUEGO: Imagina que fueras OBJETIVOS: Desplazamiento por el medio

    EDAD: 6-17 aos

    PARTICIPANTES: Todos los que quieran

    MATERIAL: Imaginacin

    LUGAR: Cualquier lugar

    DESARROLLO: El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores sper-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

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    Transporte en Bus

    NOMBRE DEL JUEGO: Los Espaguetis

    OBJETIVOS: Desenredar el cordel antes que los dems y fomentar la destreza y la habilidad manual.

    EDAD: De 7 a 11 aos.

    PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10.

    MATERIAL: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.

    LUGAR: En bus

    DESARROLLO: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador

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    NOMBRE DEL JUEGO: Qu ves?

    OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.

    EDAD: A partir de 7 aos

    PARTICIPANTES: Mnimo 6 personas, mximo 10 personas

    MATERIAL: Nada

    LUGAR: Autobs

    DESARROLLO: El conductor del juego pregunta a un jugador: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs?". El Jugador tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida preguntando a otro jugador otra cosa diferente. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Himno del campamento

    OBJETIVOS: Una primera toma de contacto

    EDAD: Todas las edades

    PARTICIPANTES: Todos los que vayan en el autobs

    MATERIAL: La voz de cada uno

    LUGAR: Autobs / cualquier sitio

    DESARROLLO: Como animacin para que a los nios no les parezca el viaje en autobs hasta el campamento muy pesado y aburrido los monitores tendrn una cancin preparada denominada himno del campamento. Normalmente los campamentos suelen tener una cancin que les identifique, si es as y en el autobs hay nios que ya hayan asistido a estos campamentos ms veces podrn acompaar a los monitores cuando empiecen a cantar. En el caso de que sea una cancin nueva y nadie se la conozca, los monitores de distribuirn por el autobs para que se les oiga por todos lados. Esta cancin ser pegadiza y fcil de aprender, para que en el transcurso del viaje todos sean capaces de aprendrsela.

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    NOMBRE DEL JUEGO: NI S, NI NO

    OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

    EDAD: A partir de 7 aos

    PARTICIPANTES: Mnimo 2 mximo 15

    MATERIAL: La voz

    VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la Imaginacin del conductor del juego.

    DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula diferentes preguntas a los jugadores, las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado, se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

    NOMBRE DEL JUEGO: El Juego de las Palmadas

    OBJETIVOS: formando varios grupos dentro del autobs.

    EDAD: A partir de 7

    PARTICIPANTES: En varios grupos

    MATERIAL: ninguno

    LUGAR: En bus

    DESARROLLO: El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas.

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    Recepcin y Acomodacin NOMBRE DEL JUEGO: La sospecha

    OBJETIVOS: Una primera toma de contacto.

    EDAD: 12-17.

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Papel y boli.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: La sospecha es un juego de tctica y estrategia donde al final del juego se coge confianza con las personas. Primero se hacen papeles con los nombres de los participantes y se meten en un bote, se mezclan y se reparten aleatoriamente y sin que se haga pblico. Despus se reparten de la misma manera a cada jugador un lugar del campamento o donde nos encontremos y se hace lo mismo pero con papeles que pongan instrumentos accesibles p. ej. Desodorante, linterna...El juego trata de que cada persona tendr una vctima a la que matar con un beso .Dicha victima ser la que posteriormente les haban repartido, adems tendrn que matarla en el lugar y con el instrumento que indiquen los otros papeles que se les han asignado. Eso si el beso no puedo verlo nadie o no ser vlido. Cuando un jugador mate a su vctima ahora tendr un nuevo objetivo, la vctima, lugar e instrumento que tenia dicho jugador eliminado. As poco a poco se irn eliminando los jugadores hasta que solo quede un asesino.

    NOMBRE DEL JUEGO: Balizas

    OBJETIVOS: Acomodacin en el campamento tras el primer contacto

    EDAD: 7-17 aos

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Papel y boli.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Es un juego de balizas en el que los nios debern ir buscando balizas por todo el campamento para poder ver el lugar donde se encuentran. Cada baliza ser una prueba en relacin a las normas del lugar o simplemente para conocer a los monitores.

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    NOMBRE DEL JUEGO: DIC, documentacin de identificacin campestre

    OBJETIVOS: Saber nombre y edad entre ellos

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Chapas y cartn, tijeras, pegamento, etc.

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Cada uno se encarga de coger informacin sobre otra persona, y despus tiene que coger una chapa y dibujarle algo que le caracterice.

    NOMBRE DEL JUEGO: Tolo

    OBJETIVOS: Una primera toma de contacto.

    EDAD: Todas a partir de 5 aos

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: El juego trata de tomar un primer contacto con las personas con lo ms sencillo como aprenderte el nombre d tus compaeros. Primero se hace un circulo y se nombra a un tolo(el peor o ultimo)luego a un presidente al lado derecho del tolo, al otro lado del presidente el vicepresidente y a continuacin el secretario. Para finalizar se colocarn todo el resto d nios hasta llegar al tolo d nuevo cerrando el crculo. Una vez colocados se sientan en el suelo y se hace una ronda de nombres rpida. El juego comienza cuando todos a la vez empiezan a dar dos palmadas en las piernas y a continuacin dos palmadas con las manos y as sucesivamente creando un ritmo. El tolo comenzar diciendo tolo tolo a la vez que todos dan las palmadas en las piernas y cuando se dan las palmadas con las manos tendr que decir uno d los nombres de sus compaeros para pasarle el turno p. ej. Mara Mara. Ahora sera el turno de Mara y ella dira su nombre a la vez que se dan las palmadas en las piernas p. ej. Mara Mara y para pasar el turno nuevamente dir el nombre de otro jugador p. ej. presi presi el objetivo es que al ir nombrando a tus compaeros te vas aprendiendo sus nombres y hay un poco de competicin por llegar a ser presidente. Eso se consigue haciendo que el presidente se confunda o haciendo que tus compaeros que estn antes que t para llegar al presidente se confundan. Una vez se confundan pasan a ser tolos y el tolo habra avanzado hacia la izquierda un puesto asi el circulo ir avanzando. Si el presi se confunde pasara a ser el vicepresidente presidente y el secre vicepresidente y el de al lado del secretario ascendera de nivel a secretario.

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    NOMBRE DEL JUEGO:

    Amigo invisible

    OBJETIVOS: Crear un futuro vnculo de amistad desde el comienzo del campamento hasta el final del campamento donde se entregar un regalo.

    EDADES: Cualquier edad

    PARTICIPANTES: Indefinido

    MATERIAL: Papel para hacer el sorteo, caja para hacer un buzn para comunicarse entre ellos, materiales para hacer regalos ya que sern creados no comprados.

    LUGAR : Indiferente

    DESARROLLO: Al comenzar el campamento se har un sorteo donde se asignar a cada participante un amigo invisible. A partir de ah cada participante realizar un regalo que ser entregado el ltimo da de campamento.

    NOMBRE DEL JUEGO: El naufrago

    OBJETIVOS: Conocerse y explorar el campamento

    EDAD: 6-17

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, etc. En caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Construcciones

    OBJETIVOS: Tener un cierto orden y limpieza en las habitaciones

    EDAD: Cualquiera

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Albergues, tiendas de campaa, etc.

    DESARROLLO: Consiste en crear un tabln con 5 tipos de viviendas: 1-Hotel 3estrellas, 2-Hotel, 3-Hostal, 4-Pocilga, 5-Basurero. Cada da los monitores pasaran a revisar las habitacin, tiendas de cabaa o en lo que se est durmiendo e irn apuntando en el tabln por puntos en qu tipo de vivienda esta, el ltimo da se les recompensara con un premio.

    NOMBRE DEL JUEGO: El Inquilino

    OBJETIVOS: Relacionarse y conocerse

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Imaginacin

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se dividen en 3 grupos (pared sur, pared norte, inquilino). Una casa se hace entre 2 paredes y un inquilino entre los dos. Entonces, el monitor ir nombrando a cada grupo y se tendrn que intercambiar entre casas para que los edificios sigan en pie (p.ej pared norte - todas las paredes nortes se mueven a otra casa). Adems, cuando el monitor diga terremoto se derrumbarn todas las casas, los participantes se mezclarn y se harn nuevas casas.

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    NOMBRE DEL JUEGO: El Zorro

    OBJETIVOS: Fomentar la responsabilidad hacia objetos personales y comunes. Acatar un estndar mnimo de higiene y orden.

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Una pegatina/marca reconocible del zorro (p.ej. una zeta de palos pegada a una cartulina)

    LUGAR: Por y durante todo el campamento

    DESARROLLO: Antes de la actividad se eligen a el/la zorr@ (conviene buscar otro nombre que tenga mejores connotaciones en su variacin femenina) de cada grupo mediante un sorteo secreto. Luego se explica que la labor de los zorros es de mantener todo en su sitio. Por lo tanto si alguien se ha olvidado de recoger sus pertenencias, el zorro las requisa con guante blanco (a escondidas y sin levantar sospechas) y se lo da al monitor para que lo guarde hasta que acabe el campamento. Si se requisa algo de necesidad se devolver la maana siguiente. Al fin del campamento se monta un juicio para que todo el mundo acuse a los que sospechan de ser zorr@s.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    y mi maleta?

    OBJETIVOS: Reconocer y encontrar rpidamente los principales lugares del campamento

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Por y durante todo el campamento

    DESARROLLO: Se cogen las maletas de los nios y se dejan en un sitio todas juntas pero escondidas, de manera que no se vean. Los nios empiezan a preguntarse donde estn y les vas diciendo donde pueden estar, as consigues que aprendan los sitios principales del campamento o lugar donde ests de manera divertida.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Identificacin a travs de tarjetas

    OBJETIVOS: Encontrar a su monitor y a sus compaeros una vez que han llegado al campamento

    EDAD: Todas las edades

    PARTICIPANTES: Todo el campamento

    MATERIAL: Tarjetas de papel

    LUGAR: Todo el campamento

    DESARROLLO: Los chavales tienen que buscar por el entorno tarjetas en las que por un lado tienen su nombre y por el otro un animal. El animal les dir que grupo les corresponde y adems les permite conocer el entorno. Variante: Cada vez que pasan por una zona, un monitor les da un punto. El primero que llene la cartilla gana.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Rima de Nombres

    OBJETIVOS: Primera toma de contacto

    EDAD: Todas a partir de 5 aos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Colocados todos en crculo de manera que todos se vean las caras, por turnos decir cada uno su nombre acompaado de una consigna como una rima. Las frases sern del estilo: Mi nombre es Mara y me gusta la sanda. DESARROLLO: La frase sera el nombre aadiendo un animal que empiece con la inicial del nombre y un ruido caracterstico del mismo. Mara, mosca BZZZ Otra variante podra ser aadiendo al nombre una prenda que empiece con la inicial del nombre.

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    NOMBRE DEL JUEGO: La pelota preguntona

    OBJETIVOS: Conocerse/confianza

    EDAD: 6-17

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Pelota

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

    NOMBRE DEL JUEGO: Cadena de Nombres y Apellidos

    OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

    EDAD: cualquiera

    PARTICIPANTES: 12 al menos.

    MATERIAL: ninguno

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.

    NOMBRE DEL JUEGO: Me Pica

    OBJETIVOS: Facilitar una comunicacin participativa y conocerse los nombres.

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: Mnimo 10 personas

    MATERIAL: ninguno

    LUGAR: cualquiera

    DESARROLLO:

    En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Famosos

    OBJETIVOS: Representacin con diferentes roles

    EDAD: 8- 16.

    PARTICIPANTES: 5 grupos

    MATERIAL:

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se les da un rol de famosos a cada grupo, por ejemplo: el programa de slvame, hmyv, los Simpson. Y tienen que interactuar entre los distintos grupos.

    NOMBRE DEL JUEGO: Los pases

    OBJETIVOS: Una primera toma de contacto.

    EDAD: Todas a partir de 6 aos

    PARTICIPANTES: 5 grupos

    MATERIAL:

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Cada grupo habla en un idioma o se expresa en una cultura diferente. Por ejemplo, en ingls o que represente la cultura mejicana, muy clida y amable o la alemana, muy fra y seria.

    NOMBRE DEL JUEGO: Telfono roto

    OBJETIVOS: Interaccionar

    EDAD: 6- 16

    PARTICIPANTES: Grupo elevado de jugadores.

    MATERIAL:

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Se forma un circulo, la primera persona inventara una frase o trabalenguas y se la dir a la siguiente (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda) luego todos la deben decir bien hasta llegar a la primera persona otra vez.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Telaraa

    OBJETIVOS: Entretenimiento

    EDAD: A partir de 6 aos

    PARTICIPANTES: Un grupo

    MATERIAL: Hilo

    LUGAR: Un sitio plano o crculo formado por bancos.

    DESARROLLO:

    Los participantes se sentarn en crculo, en el suelo o en sillas. El monitor le dar a un voluntario un ovillo de lana con el que se tendr que tejer una tela de araa. Cmo? El voluntario lanzar el ovillo a otro compaero a la vez que dice su propio nombre, y sujetando una de las puntas del ovillo. Lo mismo har el siguiente, lanzndolo y sujetando el lugar por donde le lleg. As sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y se forma un entramado a forma de tela de araa.

    Con ello, adems de una simple presentacin, visualmente se formar una unin nacida del grupo, cosa que fortalecer al conjunto para un buen entendimiento futuro.

    NOMBRE DEL JUEGO: Pedro llama a Pablo

    OBJETIVOS: Conocer y perder la vergenza con sus compaeros

    EDAD: 6-17 aos

    PARTICIPANTES: Todos los que quieran

    MATERIAL: Una escoba o algn objeto peculiar

    LUGAR: Cualquier sitio.

    DESARROLLO: El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar

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    Confianza

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Parejas chillonas

    OBJETIVOS: Favorecer la Confianza entre los compaeros a travs de la Diversin

    EDAD: De 6 aos en adelante

    PARTICIPANTES: Todos los que quieran

    MATERIAL: Trozos de papel con nombres de animales

    LUGAR: Aire libre o bajo techo

    DESARROLLO: Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dems adivinar de qu animal se trata.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Chocolatada

    OBJETIVOS: Coger confianza mediante la diversin

    EDAD: De 6 aos en adelante

    PARTICIPANTES: Todos los que quieran

    MATERIAL: Chocolate a la taza y churros (o bizcochos)

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: En grupos de cuatro, dos sern quienes guien y otros dos estarn sentados con los ojos vendados. Uno sujetar un churro mojado en chocolate y otro deber comrselo. Para hacerlo, sus compaeros tendrn que darle indicaciones de como comerse el churro.

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    NOMBRE DEL JUEGO: La poderosa hormiguita

    OBJETIVOS: Conseguir la confianza en uno mismo superndose ante las adversidades por si solo aumentando la autoestima.

    EDAD: 12-18 aos

    PARTICIPANTES: Cualquiera

    MATERIAL: Linterna

    LUGAR: Campo y montaa, de noche

    DESARROLLO: El juego comienza cuando en plena noche, el monitor pide que se le busque uno por uno, el monitor se aleja y enciente mediante una linterna un destello de luz un determinado tiempo uno tras otro van saliendo hacia la luz hasta conseguir encontrarla.

    NOMBRE DEL JUEGO: Caliente y fro.

    OBJETIVOS: Fomentar la confianza del grupo.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ingenio.

    LUGAR: Todo el campamento.

    DESARROLLO: El grupo esconder un objeto el cual un representante del mismo deber encontrar con los ojos cerrados y slo se podr ayudar de lo comentarios de sus compaeros `Caliente si est cerca y `Fro si se est alejando.

    DIFICULTAD / VARIACIONES: Esconder un objeto pequeo en el cuerpo de algn compaero y con los ojos vendados tiene que buscarlo.

    NOMBRE DEL JUEGO: La botella borracha

    OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Seguridad en los compaeros

    EDAD:

    PARTICIPANTES: Los grupos no deben ser excesivamente numerosos,

    aproximadamente de unas 10 personas.

    OBSERVACIONES : Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales.

    LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.

    DESARROLLO: Se realizan corros de aproximadamente 8-10 personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Comida de tuertos

    OBJETIVOS: Fomentar la confianza y la coordinacin del grupo.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Comida, cubiertos y algo para vendar los ojos.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se dispondr al grupo en un crculo bastante cerrado, se vendar el ojo derecho de cada participante y se dispondr un plato con comida enfrente de cada uno. Los participantes debern dar de comer al de su derecha y recibir comida del de su izquierda.

    NOMBRE DEL JUEGO: Abanico de estimas

    OBJETIVOS: Favorecer la confianza y la cooperacin y cohesin grupal y Fomentar la confianza.

    EDAD:

    PARTICIPANTES: Grupo clase

    MATERIAL: Papel y boli

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Sentados en crculo cada persona escribe su nombre en la parte alta de la hoja y pasa la hoja a la persona de su izquierda. Esta le escribe algo que le ha gustado de la persona anterior y sigue pasando la hoja hacia la izquierda. La siguiente persona tambin escribe algo que le gusta de la persona cuyo nombre pone en la hoja y se la pasa al siguiente. As, hasta que dando una vuelta completa vuelva a su propietario. Para evitar que nadie se vea influido por lo que pongan las personas anteriores se puede doblar el papel en abanico y cada persona escribir su mensaje en uno de los pliegues del abanico.

    OBSERVACIONES: Qu hemos pensado al pensar que estaban escribiendo de nosotros/as?, cmo nos hemos sentido nosotros al escribir de los dems compaeros/as?, etc.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Tnel oscuro

    OBJETIVOS: Favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.

    EDAD: Ms de 6 aos

    PARTICIPANTES: 20 personas

    MATERIAL: Ninguno

    OBSERVACIONES: No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero dndole indicaciones incorrectas

    DESARROLLO: Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. (Pudiendo estar en lnea recta o no). El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de la fila realizara el mismo proceso.

    NOMBRE DEL JUEGO: El nudo

    OBJETIVOS: Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Grupos de cualquier edad a partir de 6 personas.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo ms, llaman al compaero que est alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo qu deben hacer.

    DIFICULTAD / VARIACIONES: Se forma un crculo bastante amplio y los participantes levantan lo brazos y cierran los ojos, avanzan hacia el centro y se cogen de las manos todos deben intentar desenrredar el nudo.

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    NOMBRE DEL JUEGO: El Cementerio

    OBJETIVOS: Relacionarse con la gente

    EDAD: Cualquiera

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Papel y bolgrafos

    LUGAR: Cualquier sitio

    DESARROLLO: Se empezar a jugar el primer da de campamento durara hasta el ltimo da, el primer paso del juego es escribir todos los nombres incluido monitores en papeles individuales y en otros papeles una serie de pruebas de atrevimiento, cada persona cojera un papel con un nombre y una prueba ejemplo: en el papel de nombre estar escrito Mara y en el de prueba Darla un beso en la cena delante de todo el mundo, si la persona realiza correctamente la prueba sin que Mara en este caso se d cuenta Mara muere y ella ya no podr jugar ms, entonces Mara le dar sus dos papeles y tendr que seguir matando a gente, el objetivo del juego es que el ultimo da de campamento solo quedara una persona viva y ser la ganadora y la finalidad del juego es conocerse y coger ms confianza con la gente.

    NOMBRE DEL JUEGO: Vuelta al barco

    OBJETIVOS: Ensear que deben trabajar en equipo y confiar en el resto del grupo

    EDAD: A partir de 6-7 aos

    PARTICIPANTES: 7-8

    MATERIAL: Una lona

    LUGAR: Aire libre o bajo techo

    DESARROLLO: Todos los participantes se colocan encima de la lona y deben intentar darle la vuelta sin que ninguno de ellos toque el suelo. Para hacerlo ms entretenido se les dir a los nios que estn en el mar y que estn encima de un barco que se ha dado la vuelta y deben ponerlo derecho. El suelo ser agua y en ella habr tiburones.

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    NOMBRE DEL JUEGO:

    Miedos

    OBJETIVOS: Desinhibicin y conocer al compaero.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Folios, bolgrafos, caja o recipiente para guardar los trozos de papel.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se recomienda hacer en grupos pequeos. Cada participante debe escribir en un papel un miedo que tenga (a animales, situaciones, etc.). Todos lo metern en una caja, bolsa. Luego el monitor los ir sacando uno a uno y, sin desvelar quin lo ha escrito, entre todos deben darse consejos para superar ese miedo. Tambin puede participar el que ha escrito ese miedo. Si los participantes quieren, pueden desvelar cual es el suyo.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Empaquetados

    OBJETIVOS: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes

    EDAD: A partir de 8

    PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego ms dinmico

    MATERIAL: ninguno

    LUGAR: Al aire libre

    DESARROLLO:

    Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica, un crculo dentro del otro. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

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    NOMBRE DEL JUEGO: La cama de brazos

    OBJETIVOS: Comprobar la confianza que hay entre los integrantes del grupo

    EDAD: + 12

    PARTICIPANTES: 2 grupos de 10 aprox.

    MATERIAL: Tener unos brazos fuertes

    LUGAR: Campo

    DESARROLLO: Se hace una fila, uno enfrente de otro con los brazos juntos, una persona se sube a un sitio alto con ayuda de un compaero y se deja caer en los brazos de sus compaeros. .

    NOMBRE: De uno a otro

    OBJETIVOS: Que los participantes cojan confianza unos con otros

    EDAD: Mayores de 10 aos

    PARTICIPANTES: 7

    MATERIALES: ninguno

    LUGAR: Espacio abierto

    DESARROLLO: Se hacen crculos de 6 personas puestas hombro con hombro y se pone uno en medio con los ojos cerrados se deja caer y se va pasando a cualquier miembro del circulo.

    NOMBRE DEL JUEGO: Abrazos musicales

    OBJETIVOS: Pasar un buen rato y obtener confianza

    EDAD: A partir de 7 aos

    PARTICIPANTES: Cualquiera

    MATERIAL: Msica

    LUGAR: cualquiera

    DESARROLLO: Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Parejas en equilibrio.

    OBJETIVOS: Cooperar y confiar en el compaero

    EDAD: A partir de 7 aos

    PARTICIPANTES: Es necesario ser pares

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Se trata de conseguir alcanzar el equilibrio y hacer movimientos cooperando debe invitarse formar parejas entre personas desproporcionadas fsicamente: o sea bajas con altas, gordas con flacas. Siempre es posible alcanzar el equilibrio. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez que las parejas alcancen el equilibrio, se las gua a que hagan movimientos, primero suaves y sencillos, aumentando su dificultad a medida que los participantes toman confianza. Incluso puede hacerse con los ojos cerrados. Debe insistirse en que la gracia del juego no es asustar al otro, ni caerse los dos juntos, sino que el desafo es no hacerse dao y poder lograr el equilibrio. La msica de fondo puede favorecer un clima de distensin y compromiso con el juego. Finalmente puede reflexionarse sobre Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

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    Respeto

    NOMBRE DEL JUEGO: Mi compaero

    OBJETIVOS: Respeto a uno mismo

    EDAD: 6-17

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Papel y bolgrafo.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Los chicos/as, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se guardan en un saco. A continuacin, cada chico/a lee las cualidades y argumenta a qu alumno hacen referencia. Los chicos/as al ver sus virtudes y las impresiones de sus compaeros empezarn a respetarse a si mismos.

    NOMBRE DEL JUEGO: Tu pas

    OBJETIVOS: Tradiciones

    EDAD: 6-17

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Papel y boli.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Una forma de respeto consiste en aceptar que los otros pases y sociedades tienen una forma de ver la vida y relacionarse con los dems distinta a la que han conocido hasta ahora. Una actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las tradiciones y costumbres de un pas, para luego exponerlo en grupo, delante de los compaeros. El objetivo es que aprendan sobre otra cultura, de modo que acepten y valoren la diversidad.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Respeto a la diversidad.

    OBJETIVOS: es que aprendan sobre otra cultura, de modo que acepten y valoren la diversidad.

    EDAD: Cualquier edad

    PARTICIPANTES: Investigacin individual

    MATERIAL:

    LUGAR:

    DESARROLLO: Una actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las tradiciones y costumbres de un pas, para luego exponerlo en clase delante de los compaeros

    NOMBRE DEL JUEGO: Presenta a tu compaero

    OBJETIVOS: Ponerse en el lugar del otro para fomentar respeto

    EDAD: A partir de 6 aos

    PARTICIPANTES: en parejas de nios

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO:

    los alumnos deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos. Cuando todas las parejas se hayan escuchado, cada alumno deber exponer delante de clase y hablando en primera persona como es su pareja. Durante esta dinmica sobre el respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota falta de respeto hacia los dems.

    NOMBRE DEL JUEGO: Los papeles al saco

    OBJETIVOS: Fomentar el respeto

    EDAD: Mayores de 6 aos

    PARTICIPANTES: Grupos

    MATERIAL: Papel y boli

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: los alumnos, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se guardan en un saco. A continuacin, cada alumno lee las cualidades y argumenta a qu alumno hacen referencia. Los alumnos al ver sus virtudes y las impresiones de sus compaeros empezarn a respetarse a s mismos

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    NOMBRE DEL JUEGO: Quines somos?

    OBJETIVOS: Respeto por los dems

    EDAD: 6-17

    PARTICIPANTES: A partir de 6.

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: En parejas de nios formadas por el monitor de una forma aleatoria, los alumnos deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos. Cuando todas las parejas se hayan escuchado, cada alumno deber exponer delante de clase y hablando en primera persona como es su pareja. Durante esta dinmica sobre el respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota falta de respeto hacia los dems.

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    Cohesin

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Letras

    OBJETIVOS: Estimular la cooperacin

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Grupos de cualquier edad a partir de 6 personas

    MATERIAL: Letras en papel

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Se hacen dos equipos. Se elige una palabra/frase (segn el nmero de participantes) y se reparten cada letra a cada uno del equipo A. stos deben salir corriendo a esconderse mientras el equipo B les da un tiempo. Pasado ese tiempo, cada componente del equipo B debe ir a por alguien del equipo A y conseguir que le diga su letra (cosquillas, conviccin, etc.)El juego termina cuando el equipo que pillaba consigue completar la palabra/frase o cuando pasado un tiempo establecido no lo ha conseguido

    DIFICULTAD / VARIACIONES: No todos los participantes tienen porque tener letra, pueden ser simples seuelos. Si son varios grupos pueden ir unos a por otros (Ej. A->B, C->D) o incluso ser un juego cruzado (Ej. A->B, B->C, C->A)

    NOMBRE DEL JUEGO: Voleyvoz

    OBJETIVOS: compaeras, Participacin ldica

    EDAD: A partir de 10 aos.

    PARTICIPANTES: A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln.

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    NOMBRE DEL JUEGO Psiclogo

    OBJETIVOS Conocer datos de los compaeros

    EDAD 10 aos en adelante

    PARTICIPANTES Mnimo 5 jugadores

    MATERIAL Ninguno

    LUGAR Sitio cmodo para sentase

    DESARROLLO Colocados todos en crculo de manera que todos se vean las caras, excepto la persona que ejerce de psiclogo. ste no debe haber jugado antes al juego, para que ste tenga xito. El psiclogo debe averiguar qu enfermedad tienen los pacientes, esta enfermedad consiste en adquirir la personalidad de otro, por ejemplo el que se encuentra dos posiciones a su derecha, el psiclogo debe ir haciendo preguntas sobre los pacientes por los que stos respondern en funcin al paciente al que representen. Cuando alguien no sepa qu contestar, mienta o se vaya a notar mucho la enfermedad, se dice PSICLOGO y se cambian de posicin todos los pacientes, manteniendo la norma de representar al paciente dos puestos a su derecha.

    NOMBRE DEL JUEGO La Anaconda

    OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. Animar una marcha.

    EDAD Todos

    PARTICIPANTES Todos

    MATERIAL Ninguno

    LUGAR Cualquiera

    DESARROLLO Todos en fila, tipo conga, se va cantando una cancin a la vez que se va avanzando. La forma de avanzar es en espiral para al final acabar todos juntos y apretados (sobre todo los del centro).

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    NOMBRE DEL JUEGO: Chilla, Cerdo, Chilla!

    OBJETIVOS: Empezar a coger confianza con el grupo

    EDAD: Todas las edades

    PARTICIPANTES: No hay mnimo ni mximo

    MATERIAL: Nada

    LUGAR: Aire libre o pabelln cerrado

    DESARROLLO: Los nios se podrn sentar en sillas (en el caso de que haya ese material) o en el suelo formando un crculo. Uno de los nios saldr fuera del crculo, elegido de forma voluntaria, y se ir con un monitor para colocarle una venda en los ojos. Una vez que estn todos colocados, el nio con los ojos vendado dar x vueltas sobre s mismo en el centro del crculo e ir a sentarse encima de las piernas de uno de sus compaeros. Cuando se siente sobre uno de ellos, dir: Chilla, cerdo, chilla! y el nio sobre el que se ha sentado deber chillar como un cerdo. Si el nio que tiene los ojos vendados averigua encima de quien se ha sentado, cambiar los papeles con l. En el caso de que no acierte volver a levantarse y se tendr que sentar encima de otro compaero hasta que averige quien es.

    NOMBRE DEL JUEGO: Empaquetados

    OBJETIVOS: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes

    EDAD: A partir de 8

    PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Al aire libre

    DESARROLLO:

    Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica, un crculo dentro del otro. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Los botes salvavidas

    OBJETIVOS: Cohesionar al grupo

    EDAD: A partir de 10 aos.

    PARTICIPANTES: 15-25 personas

    MATERIAL: Hojas de papel de peridico

    LUGAR: al aire libre

    DESARROLLO: Se distribuyen por el suelo hojas de papel de peridico dispersadas, calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y que les van a servir para salvarse. En esta dinmica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar salvar el mximo nmero de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la salvacin del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote. Los participantes se sitan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando rdenes. La orden es la siguiente: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del peridico) en grupos de cuatro. No debe quedar ningn nufrago suelto, y los botes no deben superar el nmero de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habr ningn problema para que los nufragos se salven). Todos los nufragos que se hayan salvado regresarn al punto de partida (fondo de la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja de peridico y repite la orden: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Los nufragos debern situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasin la superficie es ms pequea y por lo tanto la dificultad para caber en ellos ser mayor (podrn retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sean siempre los mismos. Los jugadores que se vayan cayendo al agua irn abandonando el juego, mientras el animador ir reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un nmero muy reducido de participantes.

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    NOMBRE DEL JUEGO:

    Pauelo killer

    OBJETIVOS: Conocer a sus compaeros

    EDAD: A partir de 6-7 aos

    PARTICIPANTES: No ms de 10 por equipo

    MATERIAL: Un pauelo

    LUGAR: Aire libre o pabelln

    DESARROLLO: Este juego se presenta como el pauelo normal, dividiendo a los nios en dos grupos y dando a cada nio un nmero. La diferencia del pauelo normal al pauelo killer es que el que sostiene el pauelo podr decir un solo nmero como en el juego normal y que quien tenga el nmero de cada grupo salga a coger el pauelo y volver a su casa sin que le pille el contrario; o podr decir nmeros de varias cifras y en este caso los participantes que tengan uno de los nmeros que contenga la cifra debern ingenirselas para ser uno y conseguir coger el pauelo. Ejemplo: El monitor dice el 42, de cada grupo debern salir el nmero 2 y el nmero 4, pero para poder coger el pauelo tendrn que ser uno, por lo que para conseguirlo se podr subir uno encima del otro a caballito o podrn hacer la carretilla, la forma que crean que es ms efectiva.

    NOMBRE DEL JUEGO Rondo con baln

    OBJETIVOS Que no caiga el baln

    EDAD A partir de 6 aos

    PARTICIPANTES Todos

    MATERIAL Una pelota

    LUGAR Zona amplia

    DESARROLLO Colocados en crculo, en grupos no muy numerosos, dar toques al baln impidiendo que ste caiga al suelo, al principio se podr evitar que caiga con todo el cuerpo, despus se prohibir dar al baln con diferentes partes del cuerpo para complicar ms la tarea, empezando por las manos, despus los piesetc.

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    Veladas

    NOMBRE DEL JUEGO: Gymkhana Nocturna

    OBJETIVOS: Entretenimiento nocturno y ver la cohesin y confianza entre los compaeros

    EDAD: 6-7 aos

    PARTICIPANTES: Grupos de 5-6 personas

    MATERIAL: X Botellas segn el nmero de grupos, papel, bolgrafo, pauelos, tres picas por grupo

    LUGAR: Aire libre o sitio cubierto

    DESARROLLO:

    Todo el grupo se situar detrs de una lnea marcada por el monitor (ya sea

    imaginaria como real). Ser como una carrera de relevos. El primero de cada grupo

    deber colocar el dedo ndice en la botella colocada en el suelo y correr alrededor de

    ella sin despegar el dedo de la botella, dando 8 vueltas. Una vez realizadas las 8

    vueltas saldr corriendo a tocar el objeto previamente indicado y volver corriendo

    para que el siguiente compaero comience a realizar las vueltas, as sucesivamente

    hasta que lo hayan hecho todos los del equipo.

    Se elegir a uno del grupo para que represente o indique mediante gestos la

    frase que le indica el monitor. Hasta que su grupo no la adivine no podrn pasar a la

    siguiente prueba.

    El gran viaje. Se les dar un papel con el primer pas que deben encontrar y el

    ltimo y debern buscar el papel en el que aparezca el nombre del primer pas para

    que le indique cual es el siguiente. Debern seguir el orden establecido ya que si no

    nunca podrn encontrar el siguiente pas hasta el final. Saldrn uno por uno, cuando

    encuentre el pas siguiente volver y le dar el papel a su compaero.

    Con los ojos tapados debern meter las manos en diferentes cuencos y

    adivinar que es lo que hay en su interior. Entre los integrantes del equipo elegirn cul

    de ellos har esta prueba.

    En un tiempo determinado debern inventarse una cancin que contenga la

    palabra que se les indique.

    El monitor pondr la norma de que solo podrn utilizar una vocal, la que l

    decida y debern pasarse un mensaje entre ellos hasta que llegue al ltimo y este

    indique al monitor cual era el mensaje.

    Tienen un punto de salida y uno de llegada. Dispondrn de tres picas y se las

    tendrn que ingeniar para trasladar a una persona desde el punto de salida al punto

    de llegada sin que esta pise el suelo ni toque a sus compaeros, solo podr tocar las

    picas.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Noche de Clanes

    OBJETIVOS: Entretenimiento durante la velada.

    EDAD: Desde los 8 aos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Cuerdas, globos, cubos, pelotas y vestimenta apropiada segn el grupo.

    LUGAR: Todo el campamento.

    DESARROLLO: Los miembros del campamento se dividirn en grupos de 10-15 personas. El objetivo es acabar con la mayor cantidad posible de dinero (monedas de papel o plstico). Este, se conseguir ganando diferentes pruebas (colocadas por todo el campamento) contra los distintos grupos, aunque tambin se podr ganar mediante negociaciones con la mafia, a cambio de esconderles de la polica, que andar buscndoles toda la noche. Hay que tener cuidado, porque si la polica averigua que escondes a la mafia entre tu grupo, tendrs que pagar una multa. Cada grupo deber vestir sobre un mismo tema (diablos, ngeles) y debern caminar toda la prueba agarrados a una cuerda, si no es as, la polica tambin les multar. Cada grupo debe elegir al grupo al que se quiere enfrentar, negociar el dinero que se apuestan y trasladarse al lugar donde se encuentra esta prueba.

    NOMBRE DEL JUEGO: La Mquina de Alargar

    OBJETIVOS: Recreacin en campamentos.

    EDAD: A partir de 10.

    PARTICIPANTES: 5

    MATERIAL: Una manta o saco de dormir

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a s mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de estirar (marca registrada).

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    NOMBRE DEL JUEGO: Noche de Gala

    OBJETIVOS: Potenciar la creatividad y perder la vergenza

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Ropa,

    LUGAR: Centro del campamento

    DESARROLLO: Los participantes se arreglan y se visten con disfraces hechos por ellos mismos en talleres de das anteriores. El baile se celebrara en el sitio central del campamento y la velada estar compuesta por un mucha variedad de actividades como puede un pase de modelos, un concurso de misses y misters de cualquier adjetivo positivo. Tambin puede haber concurso de talentos y dinmicas para conocer a gente, potenciar la confianza del grupo y pasrselo en grande.

    NOMBRE DEL JUEGO: Asalto a la Bandera

    OBJETIVOS: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido.

    EDAD: De 8 en adelante.

    PARTICIPANTES: Gran grupo

    MATERIAL: Linternas para los monitores y una bandera.

    LUGAR: Al aire libre.

    DESARROLLO: Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera .La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera.

    NOMBRE Tu s que vales

    OBJETIVOS Fomentas la cohesin del grupo Pasarlo bien y disfrutar

    EDAD Todas

    PARTICIPANTES Cualquier nmero de participantes

    MATERIAL El necesario para cada actuacin

    LUGAR Cualquiera

    DESARROLLO La velada se basa en un programa de televisin tu s que vales que consiste en mediante parejas grupos o individualmente exponer al pblico y al jurado lo que t sabes hacer o la habilidad que tengas.

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    NOMBRE Escondite al paso

    OBJETIVOS -Familiarizarse con la noche. -Fomentar la cohesin de grupo. -Que todos los nios y nias disfruten.

    EDAD Todas

    PARTICIPANTES Cualquier nmero de participantes

    MATERIAL Linternas

    LUGAR: Cualquier sitio oscuro

    DESARROLLO: Aprovechando la oscuridad de la noche, una persona inicia el juego narrando un cuento, el resto del grupo ir caminando detrs. El juego consiste en tratar de esconderse al tiempo que el narrador empieza una cuenta atrs del diez al cero. "rase una vez un pastor que tena diez ovejas, (diez, nueve, ocho, siete...cero), pero un lobo se comi una de ellas y le quedaron (nueve, ocho...cero)... Hasta slo quedarse con una (uno, cero)". En los intervalos en que se empieza la cuenta atrs, todo el grupo tiene que tratar de esconderse, al llegar al ltimo nmero, nadie se puede mover y el narrador empieza a identificarse a todas la personas que pueda, no movindose en un radio de ms de un metro.

    NOMBRE DEL JUEGO:

    Linternada

    OBJETIVOS: Entretenimiento nocturno

    EDAD: Todas las edades

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL : Linternas, papeles de colores y sbanas o mantas

    LUGAR: Aire libre o bajo techo

    DESARROLLO: Los monitores se la ligan. Dado que el juego se desarrolla de noche, los monitores deben llevar linterna. Este juego es una variante del escondite ingles solo que en este juego Los alumnos llevaran una sabana. El que se la liga se pone en una pared o sitio marcado con una linterna ( si puede ser con un filtro de color diferente), de espalda al grupo. El resto se sita detrs de el a una distancia considerable. Mientras el que se la liga cuenta , el resto avanza hacia l, lo ms rpido y silenciosamente posible. Cuando termine de contar el resto debe estar parado y tapado con la sabana lo mejor posible para que no les reconozcan. Para ganar deberemos hasta la posicin del que se la liga y se pondr en su posicin.

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    NOMBRE DEL JUEGO: El Juego de La Oca

    OBJETIVOS: Entretenimiento y fomentar la competitividad sana ya que el efecto del azar es mayor que el de la estrategia individual, se aprende a ganar/perder sin resquemores.

    EDAD: Todos (aunque preferiblemente menores de 13)

    PARTICIPANTES: Un mximo de diez por tablero ya que si no, la espera puede ser demasiado larga.

    MATERIAL: Cuerda larga, dados, y atrezo improvisado que representen las casillas especiales. P.ej la Oca (pauelos), Pozo (cubo), Crcel (silla), Puente (fila de piedras), Laberinto (un par de estacas), Calavera (casco).

    LUGAR: Espacioso, al aire libre. Preferiblemente terroso para que se puedan hacer marcas. Alternativamente, en un espacio grande, donde el suelo est claramente compartimentado (p.ej. baldosas)

    DESARROLLO: Se hace un recorrido en espiral con la cuerda larga y se divide en 67 sublongitudes (o menos, dependiendo de la longitud de la cuerda) que harn de casillas. Luego, se reparten las casillas principales a lo largo del recorrido. Una vez que el tablero est hecho, se empieza a jugar y se siguen las reglas del juego original (disminuyendo las penalizaciones para que el juego sea ms dinmico y equitativo). El monitor/a hace de rbitro. VARIANTES: Para hacerlo ms interesante se pueden hacer actividades en cada casilla especial para que el jugador/a pueda avanzar ms deprisa (p.ej. si el jugador/a que cae en la casilla-crcel logra hacer un trabalenguas, se queda en la crcel 1 turno en vez de 2).

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    NOMBRE DEL JUEGO: Ruidos de la selva.

    OBJETIVOS: Desarrollo de los sentidos y orientacin.

    EDAD: A partir de 10 aos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno

    LUGAR: Bosque o algn lugar amplio con lugares para esconderse de noche.

    DESARROLLO: Cada monitor, ser un animal, al cual representar mediante un sonido (serpiente, bho) Una vez explicado a los nios cuantos animales hay, y como sonarn cada uno de ellos, los monitores, se escondern por el bosque, cada uno, en un lugar que le represente (ej: la serpiente en el suelo, el bho encima de un rbol). Los nios debern encontrar a todos los animales, guindose por los sonidos que hacen.

    DIFICULTAD / VARIACIONES: La dificultado puede ir aumentando, segn la edad del grupo. Si son mayores:

    Menos sonidos de animales.

    Mientras buscan, ir por separado o en grupos ms reducidos.

    Prohibirles hablar con el resto de compaeros, aunque se crucen con ellos.

    NOMBRE DEL JUEGO San Fermn

    OBJETIVOS: Diversin

    EDAD Todos

    PARTICIPANTES Todos

    MATERIAL Ropa blanca y roja para los alumnos y monitores disfraz de toro.

    LUGAR Todo el campamento

    DESARROLLO Dinmica que representa la tradicin de los encierros de San Fermn. Los alumnos deben vestir de colores rojo y blanco, representando los corredores, despus los monitores vestidos de toro, deben perseguirles por un circuito delimitado, los corredores se pueden salvar tumbndose en el suelo y ponindose las manos en la cabeza.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Furor

    OBJETIVOS: Divertir y cohesionar grupos.

    EDAD: Todos.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Ninguno.

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se hacen dos grupos, aunque si hay un nmero muy grande de alumnos pueden dividirse en ms de 2, el juego consiste en cantar canciones que contengan una palabra clave que el monitor va a lanzar, el equipo que antes lo sepa, debe parar el juego de una manera original y cantarla, si es vlida obtienen un mini-punto, si no lo es, el turno pasa a los dems grupos hasta que uno lo consiga, 3 mini-puntos equivalen a un punto y quien antes llegue a 3 puntos gana el juego.

    NOMBRE DEL JUEGO: Fuga pardo

    OBJETIVOS: Entretenimiento nocturno

    EDAD: A partir de 6-7 aos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Nada

    LUGAR: Aire libre

    DESARROLLO: Uno de la liga, cuenta con los ojos cerrados mientras se esconden pero en plan tonto (colgado de un sitio, hecho una bola en medio del patio...). Cuando distingue quien es, vuelve a su sitio y dice "fuga fulanito" y se pone en fila. Si no ve a alguien o el que ve consigue llegar antes que l a su sitio puede decir "por mi y por todos mis compaeros y por m el primero" y se la vuelve a ligar. Vuelta a empezar.

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    NOMBRE DEL JUEGO: LA MQUINA DE ALARGAR

    OBJETIVOS: Recreacin en campamentos.

    EDAD: A partir de 10.

    PARTICIPANTES: 5

    MATERIAL: Una manta o saco de dormir

    LUGAR: Cualquiera.

    DESARROLLO: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas(que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

    NOMBRE DEL JUEGO: La bsqueda

    OBJETIVOS: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn

    EDAD: De 5 a PARTICIPANTES: 2 equipos

    MATERIAL: Ropa cmoda

    LUGAR: Lugares abiertos

    DESARROLLO: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto departida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

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    NOMBRE DEL JUEGO: El enano parlanchn

    OBJETIVOS: Entretenimiento

    EDAD: De 5 a Organizacin Para poder realizar este espectculo hacen

    falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs (este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).

    MATERIAL: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara

    LUGAR: Exterior

    DESARROLLO: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta (lo que se ve es la parte trasera de la camisa).Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta: tener un guin preparado para no improvisar. Si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. El que ests detrs no puede ver si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

    NOMBRE DEL JUEGO: Mquina aumentadora

    Lugar Exterior

    OBJETIVOS: Diversin

    EDAD: A partir de 7 PARTICIPANTES: Grupos

    MATERIAL: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo

    Organizacin Se escoge a una persona del pblico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. La piedra y el palo, preparados. Se trae a la persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada

    DESARROLLO: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico

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    NOMBRE DEL JUEGO: La momia

    OBJETIVOS: entretenimiento, pasar un rato agradable

    EDAD: A partir de 8

    lugar Exterior

    PARTICIPANTES: Grupos

    MATERIAL: una manta, tabla y una pelota, un sombrero

    ORGANIZACIN: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia

    DESARROLLO: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con lamenta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de cmo se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde-aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

    NOMBRE DEL JUEGO: Comandos

    OBJETIVOS: Psicomotricidad

    EDAD: A partir de 6

    PARTICIPANTES: A partir de 10 aos MATERIAL: huevos de rellenos de harina, ropa

    negra, 2 banderas y paoletas de 2colores

    LUGAR: Bosque o lugar abierto

    DESARROLLO: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir del juego, aqu el nio tambin aprende a ser honesto, porque se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la prctica.. Y cada persona organizadora puede agregarle ms reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE

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    NOMBRE DEL JUEGO: Fugitivos

    OBJETIVOS: Coger al fugitivo, Recreativo, Orientacin por sonido

    EDAD: A partir de 6 PARTICIPANTES: Pueden dividirse en equipos o ser

    individual.

    MATERIAL: Un silbato

    LUGAR: En un pequeo bosque

    DESARROLLO: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren alguno, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

    NOMBRE DEL JUEGO: Sombras chinas.

    OBJETIVOS: Aprender una historia.

    EDAD: Cualquiera.

    PARTICIPANTES: Todos.

    MATERIAL: Una tela blanca, una fuente de luz intensa, tijeras y cartn.

    LUGAR: Cualquiera que tenga las condiciones lumnicas ms ptimas.

    DESARROLLO: Se trata de contar una historia o un cuento, y hacerlo de forma amena, ayudar a los nios sobre todo a que retengan ms el contenido del cuento que si fuera simplemente hablndolo. Se necesitarn recortar las siluetas de los personajes que aparecern en nuestra historia, e incluso, ser necesario hacer diferentes posturas, de un mismo personaje. Una vez realizado todo ello, colocaremos al grupo de nios, y delante de ellos pondremos una tela blanca, al proyectar una luz sobre ella, y entre medias poner una de nuestras marionetas conseguiremos las sombras deseadas.

    DIFICULTAD / VARIACIONES: Una de las variaciones, es que el grupo de nios entre dentro del proceso de creacin de los personajes, recortndolos, mediante plantillas y patrones que les ayuden. La dificultad variar dependiendo del nmero de personajes y la complejidad de la historia.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Guerra de Gneros

    OBJETIVOS: Ocupar tiempos libres a lo largo de todo el campamento.

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Chicos y Chicas (todos)

    MATERIAL: Ingenio

    LUGAR: Todo el campamento.

    DESARROLLO: Los chicos contra las chicas, tendrn que hacer diferentes acciones de valor o ingenio (como baja r en pijama a desayunar), que segn la valoracin del jurado, ganarn ms o menos puntos. Al final del campamento, se suman los puntos obtenidos por cada gnero, y quien tenga el menor nmero, deber someterse a un castigo. Los chicos y las chicas, irn sugiriendo a lo largo del campamento diferentes castigos, que introducirn en un buzn.

  • Dinmicas y Juegos

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    Divisin en Grupos

    NOMBRE DEL JUEGO: El Puzzle

    OBJETIVOS: Divisin del grupo.

    EDAD: Cualquiera

    PARTICIPANTES: Todos los que vayan a realizar una actividad posterior, en la que sea necesario una divisin.

    MATERIAL: Dibujos sobre unos papeles rotos en tantos pedazos como componentes ha de tener el grupo.

    LUGAR: Tanto como dificultad o tiempo se desee emplear en la divisin del grupo. Cuanto ms espacio, mas dificultad.

    DESARROLLO: Cada trozo de los dibujos se esconder en un lugar y cada participante tendr que encontrar uno. Una vez localizado un trozo de dibujo, han de buscar aquellas personas que hayan encontrado, a su vez, otras partes de dibujo que formen con la propia, un dibujo completo. Una vez localizadas esas personas, y tras haber organizado correctamente el dibujo, habr un grupo hecho.

    NOMBRE DEL JUEGO: Familia de palabras

    OBJETIVOS: Divisin del grupo.

    EDAD: Cualquiera

    PARTICIPANTES: Todos los que vayan a realizar una actividad posterior, en la que sea necesario una divisin.

    MATERIAL: Papeles con palabras escritas por familias

    LUGAR: Tanto como dificultad o tiempo se desee emplear en la divisin del grupo. Cuanto ms espacio, mas dificultad.

    DESARROLLO: Cada papel se esconder en un lugar y cada participante tendr que encontrar uno. Una vez localizados, han de buscar aquellas personas cuya palabra sea de la misma familia. Es decir, todos los que sus palabras pertenezcan, por ejemplo, a comida entonces irn juntos. Se pueden hacer tantas familias como grupos se quieran tener.

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    NOMBRE DEL JUEGO:

    Signos del Zodiaco

    OBJETIVOS: Dividir a la gente en grupos (para otras actividades). Trabajar en equipo y aprender a relacionarse entre edades.

    EDAD: Todos

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Una tabla/poster informativa que incluya las delimitaciones de los signos y los puntos de encuentro.

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Se eligen 12 puntos de encuentro (correspondientes a los signos del zodiaco) para que los participantes se renan.

    VARIANTES: Si el tamao de ciertos grupos es demasiado grande o pequeo para la actividad se pueden amontonar grupos (4 elementos, 2 polaridades) e incluso subdividir (por meses, etc.),

    NOMBRE DEL JUEGO: Jungla de animales

    OBJETIVOS: Cohesin de grupos e interaccin

    EDAD: +3

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Capacidad de imitacin

    LUGAR: Lugar amplio, preferentemente en el campo

    DESARROLLO: Consiste en elegir una serie de animales y decrselo a los nios, estos sin poder hablar se expandirse por el bosque realizando los sonidos de los animales que se les ha dicho, teniendo que encontrar a los nios que tienen que imitar al mismo animal en un tiempo determinado.

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    NOMBRE DEL JUEGO: Popurr music

    OBJETIVOS: Interaccin

    EDAD +16

    PARTICIPANTES Todos

    MATERIAL Capacidad de imitacin

    LUGAR Cualquiera en el que se pueda hacer ruido sin molestar

    DESARROLLO Se hacen grupos segn el gusto musical (p. ej. Rock, rap, reggae). Se dice una palabra y cada grupo tiene que cantar una cancin del estilo el grupo al que pertenecen.

    NOMBRE DEL JUEGO: El zoo

    OBJETIVOS: Dividir el grupo por animales

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: Por pares o igualados

    MATERIAL: Un saco, papel y bolgrafo.

    LUGAR: Al aire libre

    DESARROLLO: Se recortan trozos de papel, y se escribe en cada papel un animal repitiendo esos animales tantas veces como miembros se quiera que haya en cada grupo. Por ejemplo, si se quieren grupos de 5 se metern 5 pjaros 5 leones, etc. Cada nio coger un papel y cuando el monitor diga se dispersarn y tendrn que buscar a su manada haciendo los sonidos de su propio animal, el primero que se junte deber gritar: YA

    NOMBRE DEL JUEGO: El arco caprichoso

    OBJETIVOS: Dividir al grupo

    EDAD: Todas

    PARTICIPANTES: Todos

    MATERIAL: Msica

    LUGAR: Cualquiera

    DESARROLLO: Se dibujarn circunferencias en el suelo o se colocaran aros, y la msica empezara a sonar, los nios deben estar bailando hasta que la msica se pare, cuando esto ocurra deben buscar un circulo o aro hasta completarlo, el nmero de personas que entren en ese aro estar determinado por los monitores dependiendo del nmero de miembros que se quiera que tenga cada gr