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Dinámicas de grupo. 1. LA TORRE DE PAPEL. Esta dinámica se basa en el trabajo en equipo, siendo fundamentales la creatividad la coordinación de grupo. Así mismo se pueden ver personas clave como líderes positivos y líderes negativos. Materiales : Papel periódico y 2 ruedas de tirro. Descripción : dividir al grupo ya sea en 2 o los grupos que desees, una vez formados los grupos se le da a cada grupo igual cantidad de periódico e igual cantidad de tirro. Luego se les da la consigna de formar una torre lo más alto que se pueda sin apoyarla en pilares u otra cosa, el equipo que forme la torre más alta en 10 o 15 minutos será el ganador. 2. OSO, CAZADOR O RIFLE. Esta dinámica es igual a piedra papel o tijera solo que en grupos. Descripción : se forman 2 grupos, a continuación se les explican 3 posturas: la primera que es el oso los participantes se ponen con las dos manos arriba haciendo los dedos como garras, el cazador se representa poniéndose firme como un soldado con los dos brazos en las piernas y el rifle representando como si se tuviese un rifle en las manos apuntando hacia el frente, luego se les pide a los grupos que se alejen por 2 minutos para planear 3 movimientos que todo el grupo hará, (ejemplo: primero oso, segundo rifle y tercero nuevamente oso) luego se les pedirá a los grupos que se pongan frente a frente y al contar tres los grupos harán su primer movimiento. Como se gana : el rifle mata al oso pero no al cazador, el oso mata al cazador. Nota : este juego puede hacerse incluso en 4 grupos sumando a cuantos grupos se gana. 3. LADRON LIBRADO CON DISCO

Dinámicas de Integración (2)

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Page 1: Dinámicas de Integración (2)

Dinámicas de grupo.

1. LA TORRE DE PAPEL.

Esta dinámica se basa en el trabajo en equipo, siendo fundamentales la creatividad la coordinación de grupo. Así mismo se pueden ver personas clave como líderes positivos y líderes negativos.

Materiales: Papel periódico y 2 ruedas de tirro.

Descripción: dividir al grupo ya sea en 2 o los grupos que desees, una vez formados los grupos se le da a cada grupo igual cantidad de periódico e igual cantidad de tirro. Luego se les da la consigna de formar una torre lo más alto que se pueda sin apoyarla en pilares u otra cosa, el equipo que forme la torre más alta en 10 o 15 minutos será el ganador.

2. OSO, CAZADOR O RIFLE.

Esta dinámica es igual a piedra papel o tijera solo que en grupos.

Descripción: se forman 2 grupos, a continuación se les explican 3 posturas: la primera que es el oso los participantes se ponen con las dos manos arriba haciendo los dedos como garras, el cazador se representa poniéndose firme como un soldado con los dos brazos en las piernas y el rifle representando como si se tuviese un rifle en las manos apuntando hacia el frente, luego se les pide a los grupos que se alejen por 2 minutos para planear 3 movimientos que todo el grupo hará, (ejemplo: primero oso, segundo rifle y tercero nuevamente oso) luego se les pedirá a los grupos que se pongan frente a frente y al contar tres los grupos harán su primer movimiento.

Como se gana: el rifle mata al oso pero no al cazador, el oso mata al cazador.

Nota: este juego puede hacerse incluso en 4 grupos sumando a cuantos grupos se gana.

3. LADRON LIBRADO CON DISCO

Materiales: dos lazos o cuatro conos o cualquier señal un disco que tenga en un lado un color y en el otro lado otro color.

Descripción: Se forma a los dos grupos con igual número de integrantes, luego se les pide ponerse frente a frente a una distancia de aproximadamente un metro y medio un equipo del otro, luego se les explica que si cae color blanco por ejemplo el equipo 1 intentara atrapar al equipo dos mientras estos corren hasta la zona segura, y cuando al lanzar el disco al aire caiga color negro el equipo 2 perseguirá al equipo 1.

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4. CARRERA DE SACOS.

Materiales: 4 costales o más dependiendo los grupos a formar y según conveniencia y 4 señales para marcar la meta a donde llegar.

Descripción: Se forma a los grupos en 4 filas y se les entrega un saco a cada uno, luego se les explica al grupo hasta donde llegaran saltando o caminando dentro del saco, para efectos de orden es importante ver quien será el último de cada fila o poner colaboradores que verifiquen que todos han pasado.

5. CARRERA DE MAREOS.

Materiales: 4 bats, sombrías o en su defecto 4 palos de escoba de un metro aprox. Pero asegúrate que tenga protección en la punta que se pongan en la frente porque al marearse se pueden lastimar. Vejigas infladas

Descripción: Se forma al grupo en 2,4 filas o más luego se explica que deberán poner su frente en el bat y deberán apoyarlo en el suelo luego darán 5 vueltas completas y luego correrán a inflar una vejiga o si estas ya están infladas correrán a reventarlas ganando el primer grupo cuyos miembros hayan pasado todos.

NOTA: Es muy conveniente elegir a un miembro para ayudar a los demás que estén mareados. Tambien de acuerdo a lo que he visto cuando son varones 5 vueltas no los deja tan mareados como a las niñas por eso se puede poner 7 vueltas a los varones y 5 a las señoritas.

6. VOLEY BALL CON BOLSAS CON AGUA.

Materiales: piezas de tela (puede ser forro ingles que lo venden en el depósito de telas y no es muy caro) un lazo y bolsas o vejigas con agua.

Descripción: se pondrán a los grupos en dos partes de una cancha o lugar abierto, luego se les repartirán pedazos de tela de cualquier medida por ejemplo un 1 x0.50 metros las cuales tendrán que tener entre dos personas, luego se explicará que deberán tirar la bolsa con agua al lado del equipo contrario (similar al voleyball) y los miembros del otro equipo deberán atrapar la bolsa solo con la tela, si la bolsa cae al suelo es un punto para el equipo que lanzo. La bolsa debe pasar sobre un lazo puesto a unos 1.75m de altura.

NOTA: de preferencia la bolsa la deben lanzar poniéndola en la tela y lanzándola entre las dos personas que tengan la tela como una forma de “catapulta” no sé cómo explicarlo.

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7. CARRERA DE PAJILLAS CON AGUA

Materiales: una bolsa de pajillas, un recipiente grande con agua y 4 vasos iguales trasparentes de preferencia.

Descripción: Se le dará una pajilla a cada grupo (4 grupos por lo general) luego se le explica que deberán llevar toda el agua que puedan usando solo la pajilla y sin metérsela en la boca ni llevando agua en el hueco de la mano (como pasó el sábado jajaja) lo mejor es dar unos 3 minutos y luego medir quien llevó más agua.

8. PUENTE DE DOS PIEZAS

Descripción: se utilizan Dos pedazos de cartón, o páginas de papel periódico unidas a lo largo o cualquier cosa que simule dos o 3 estructuras de un puente, el objetivo es que los grupos se tengan que unir estrechamente para poder dejar una pieza libre para pasarla hacia adelante, el número de personas depende de cuantos quepan en las piezas del puente. Es importante recalcar que nadie puede tocar el suelo, se me ocurre que se puede decir que el suelo está hecho de lava y quien lo toque se quema, y explicar que no pueden poner a alguien que lleve la pieza corriendo y parándose en lo que no sea una pieza del puente hacia adelante.

9. PAPELITOS Y PAJILLAS:

Descripción: se reparte una pajilla (tiene que ser de las duras) a cada integrante de los grupos los cuales deben ser del mismo número de integrantes pero no conviene que sean más de 10 por fila, luego se los formará en fila y se les dará una página de papel a los primeros de cada fila y se les explica que corten un pedazo de papel y se aclara que deberán pasarlo siempre succionando con la pajilla y en caso se caiga deberán empezar desde el primero de la fila.

10. TOCINO

Descripción: Se formarán dos grupos de igual cantidad de integrantes, frente a frente a una distancia de unos 6 metros de distancia uno del otro, luego se enumera una fila del uno hasta el final y luego a la otra fila enumerada también del uno hasta el final de tal forma que en ambos grupos exista un 1, un dos, etc en cada grupo. Luego se pone “el tocino” en medio de los dos grupos a igual distancia (en el mismo lugar donde va el disco de dos colores del juego anterior) que puede ser cualquier cosa como una pelota.

El objetivo del juego será que cuando el directos grite un número por ejemplo 3 el 3 del grupo 1 y del grupo 2 correrán a traer el tocino el cual deberán agarrar y llevar hasta donde esta su fila (zona segura) sin que el miembro del otro equipo lo toque. Si por ejemplo el numero 1 del equipo 2 toma el tocino pero el otro número 1 del equipo 1 lo toca es punto para el equipo 1 pero si este no lo toca y el numero

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1 del equipo 2 logra regresar hasta su equipo con el tocino sin haber sido tocado ser punto para el equipo 2.

11. LA LINEA DE CUALQUIER COSA.

Descripción: En este juego el objetivo es formar una línea larga de cualquier cosa que los integrantes tengan puesto. Por ejemplo cinchos, cintas de zapato etc. Gana el grupo que en 2 minutos forma la línea más larga de cosas.

NOTA: la línea de cosas debe ser continua y todos los objetos estar juntos, además es importante hacer grupos iguales en número y con la misma cantidad de varones ya que los varones por lo general no tiene pena en quitarse los calcetines o cosas así para hacer la línea, además de que los varones por lo general tienen cinchos o cosas largas. Po lo tanto es importante hacer grupos con igual cantidad de varones y mujeres. Este juego es como una versión de “el rey pide” solo que en grupos y más loco.

12. CORRIENTE

Descripción: Se forma una línea de los dos grupos o más de igual cantidad de integrantes, se les pide que se tomen de las manos, luego se les explica que se tirará una moneda y se mostrará al primero de la fila de ambos grupos a la vez y si cae cara este deberá apretar la mano del siguiente, quien a la vez apretará la mano del siguiente y así sucesivamente (“pasando la corriente”) y este deberá por ejemplo patear una pelota, agarrar un objeto, o pegarte en la mano. Pero si cae corona y el grupo “pasa la corriente” es un punto menos.

NOTA: tene cuidado que los primeros de las filas hagan gestos para indicar a los últimos que cayo cara y que se debe pasar la corriente. De igual forma que haya gente que se tome de las manos con cualquiera que no sea el que tiene a la par.

13. CANASTA REVUELTA.

Descripcion: para este juego deben estar sentados todos formando un circulo, luego al oido se les dirá el nombre de una fruta que sea común y conocida, luego se le dirá a un integrante o vos misma como directora comensas a caminar dentro del circulo y decis: “fui al mercado y compré: naranjas, guineos, etc. Si mencionas o mencionan el nombre de una fruta la persona que tenga ese nombre se deberá parar y seguir a quien vaya nombrando los nombres de las frutas, cuando grites ¡Canasta revuelta! Todos incluyendo el directos deberá buscar silla, y como ya que hara falta una silla alguien deberá quedar de pie, este deberá continuar el juego.

14. CANOAS DE:

Descripción: Se les pide a al grupo que empiecen a caminar por todo el salón o el espacio y cuando grites ¡CANOAS DE 3! (por ejemplo) se deberán unir en grupos de 3. Luego podes decir cualquier frase como “mar abierto” lo cual indicara que todos nuevamente deben andar caminando en todo el espacio.