Diseñando con el usuario

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Explica métodos que usa Rubberband Design Studios para diseñar (2012).

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  • Una empresa de diseo que ofrece soluciones integradas y garantizadas a las necesidades y requisitos de sus clientes para lograr crecimiento de estos de manera sustentable.

    Medianas y pequeas empresas, clientes individuales e instituciones.

    Qu es Rubberband,LLP?

    Quines son nuestros clientes?

    Crear capital econmico a travs del desarrollo de capital social desde la prctica del diseo.

    Cul es nuestro objetivo?

  • Bens, C.K. (1994) Effective Citizen Government: How To Make It Happen, National Civic Review, 83 (1); 32-38. Citado en: Sanoff, Henry. (2006) Multiple Views of Participatory Design. P: 5. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://jfa.arch.metu.edu.tr/archive/0258-5316/2006/cilt23/sayi_2/131_143.pdf.

    El capital social se refiere a la efectividad de las organizaciones

    comunitarias, relaciones sociales y la confianza mutua. Es una medida de las

    interacciones sociales en una comunidad

    con indicadores como educacin cvica, liderazgo y orgullo comunitario, esfuerzos voluntarios,

    funcionamiento gubernamental y capacidad

    de cooperacin.

  • Investigacin Contextual

    Investigacin guiada por dise

    o

    Diseo Ce

    ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac

    in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO

    SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA

    MTODOSESCANDINAVOS

    INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA

    (FAL BORDA, 1977)

    DISEO GENERATIVO

    DISEO CRTICO

    Pruebas de usuario

    Sondeo cultural

    Herramientas generativas

    MTODOITERATIVO

    MTODOS ETNOGRFICOS

    MTODOSDE CIENCIAS

    SOCIALES

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    GESTIN SOCIAL

    *El diagrama slo muestra una seleccin de las herramientas utilizadas en la metodologa de Rubberband, LLP.

    Entrevistas estructuradas

    Observacin rpida

    diseador(a)usuario(a)

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    INVESTIGACIN EN ACCIN

    (LEWIN, 1946)

    PRCTICA REFLEXIVA

    (SCHON, 1983)

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    Metodologa Rubberband,LLP

  • El diseo cambi su paradigma. Actualmente es una herramienta

    para el desarrollo de innovacin y productividad.

    Ahora va mucho ms all que simplemente la concepcin

    de un artefacto.

    Cerejo, Joana y lvaro Barbosa. The Application of Design Thinking Methodology on Research Practices A MInd Map of Tools and Methods. 62nd Annual Conference of the International Council for Educational Media. 28 de septiembre de 2012. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://www.issuu.com/joanacerejo/docs/apresenta_aoicem2012/2design

  • clientediseador(a)

    usuario(a)

    Mtodo tradicional

    producto

    1

    2

    3

    4

    5

  • cliente

    diseador(a)

    usuario(a)

    Diseo centrado en el usuario

    23

    4

    propuesta

    prototipo

    investigacin

    pruebas de usuario

    producto

    15

    6

    7

  • El trmino User Centered Design (UCD) se origin en los laboratorios de investigacin de la Universidad de California recinto de San Diego

    en los 1980s. Donald Norman, director del laboratorio, populariz el concepto con sus libros User-Centered System Design: New Perspectives

    on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) y The Psychology Of Everyday Things

    (Norman, 1988). Norman estableci cuatro criterios para el diseo

    centrado en el usuario:

  • Las posibles acciones del artefacto son fciles de determinar en

    cualquier momento.

    1

  • Todo sobre el artefacto es visible, el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones.

    2

  • El estado actual del sistema debe ser fcil de evaluar en cualquier momento.

    3

  • Sigue las rutas lgicas entre las intenciones y las acciones necesarias; entre las acciones

    y el efecto resultante; y entre la informacin que es visible y la interpretacin del estado

    del sistema.

    Abras, C., Maloney Krichmar, D., Preece J. (2004), User Centered Design. W. Encyclopedia of Human Computer Interaction. http://www.e-learning.co.il/home/pdf/4.pdf

    4

  • PRIBOPuerto Rico Instructional Basketball Organization

    (2010-2011)

    Communication, Web, Service & Interaction Design

    Caso de estudio #1

  • Propiciar la comunicacin entre todos los tenedores de apuesta de PRIBO (padres, jugadores, dirigentes y rbitros).

    Usar la pgina Web como vehculo de educacin del deporte y de fomento de valores sociales.

    Ser una herramienta de coordinacin de sus actividades.

    Complemento de las actividades del torneo y clnicas para apoyar los objetivos de PRIBO.

    Poder manejar el mantenimiento de la pgina sin necesidad de conocimiento tcnico.

    El brief

  • Investigacin Contextual

    Investigacin guiada por dise

    o

    Diseo Ce

    ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac

    in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO

    SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA

    MTODOSESCANDINAVOS

    INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA

    (FAL BORDA, 1977)

    DISEO GENERATIVO

    DISEO CRTICO

    Pruebas de usuario

    Sondeo cultural

    Herramientas generativas

    MTODOITERATIVO

    MTODOSDE CIENCIAS

    SOCIALES

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    GESTIN SOCIAL

    Entrevistas estructuradas

    Metodologa Rubberband,LLP

    METODOLOGAS INTROSPECTIVASMETODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    INVESTIGACIN EN ACCIN

    (LEWIN, 1946)

    PRCTICA REFLEXIVA

    (SCHON, 1983)

    MTODOS ETNOGRFICOS

    Observacin rpida

  • Arriba: Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) entrevistando informalmente a uno de los padres para recoger la data que

    fue utilizado en cubrir necesidades: por ejemplos, las madre se perdan en llegar a las canchas.

    Octubre 2010. Fotos: ONeill.

    Metodologa Etnografa - estudio de campo/observacin rpida

  • Dibujos esquemticos de Tossas como apuntes rpidos para captar la dinmica del ambiente en un juego. Esto ayudo a establecer el ambiente visual de la pgina. Octubre 2010.

    Metodologa Etnografa - estudio de campo/observacin rpida

  • propuesta inicial propuesta final

    El diseo propuesto inicialmente por Rubberband fue ajustado para que representara mejor la identidad de PRIBO. Se hicieron cambios a la imagen de fondo y la paleta de colores para anclarlo a la marca ya establecida. Enero 2011.

  • Panel administrativo para que el dirigente pueda poner los resultados a tiempo real de manera fcil (sin conocimiento tcnico de Web y desde su mvil) Octubre 2010.

  • octubre 2010: 70 visitantesdiciembre 2011: 7,000 visitantes

    marzo 2011: 30 ligas (equipos)septiembre 2012: 300 ligas (equipos)

    nueva liga femenina

    Resultados

  • M&P Radilogos (2011)

    Investigacin guiada por diseo

    Caso de estudio #2

  • Evaluar la legibilidad e inteligibilidad de la comunicacin sobre los servicios ofrecidos hacia los pacientes, sus mdicos y

    la interaccin con el personal de M&P.

    Divulgar y educar sobre salud y sobre tratamientos efectivos de enfermedades.

    El brief

  • Investigacin Contextual

    Investigacin guiada por dise

    o

    Diseo Ce

    ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac

    in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO

    SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA

    MTODOSESCANDINAVOS

    INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA

    (FAL BORDA, 1977)

    DISEO GENERATIVO

    DISEO CRTICO

    Pruebas de usuario

    Sondeo cultural

    Herramientas generativas

    MTODOITERATIVO

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    GESTIN SOCIAL

    Metodologa Rubberband,LLP

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    INVESTIGACIN EN ACCIN

    (LEWIN, 1946)

    PRCTICA REFLEXIVA

    (SCHON, 1983)

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    MTODOS ETNOGRFICOS

    Observacin rpida

    MTODOSDE CIENCIAS

    SOCIALES

    Entrevistas estructuradas

  • Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando secuencia de fotos de parte de la rutina diaria de una de las participantes

    de la investigacin. Ayudo a entender la forma que los doctores trabajan. Libro Proceso es una herramienta generativa de

    Rubberband. Noviembre 2011.

    MetodologaMtodos etnogrficos - Un da en la vida

  • Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando diagramas de anlisis de la experiencia del participante usando la Teora

    de la Actividad. Noviembre 2011.

    MetodologaMtodos etnogrficos - visualizacin

  • Cristina Tossas y Gabriel Miranda (asistentes diseador / investigador) durante ejercicio de Juegos de rol. El mismo se

    realiz para comprender la experiencia del paciente. Esta es un tcnica de inmersin. Diciembre 2011. Foto: ONeill.

    MetodologaHerramientas empticas

  • Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de

    mamografa 3D. Diciembre 2011. Foto: ONeill.

    MetodologaHerramientas empticas

  • Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de biopsia

    del seno. Diciembre 2011. Foto: ONeill.

    MetodologaHerramientas empticas

  • Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de placas. en

    todo se observo que el paciente vea, como se escuchaba a la tecnloga, y como se vea el artefacto tecnolgico, ya que todos

    tiene un nivel de invasivo. Diciembre 2011. Foto: ONeill.

    MetodologaHerramientas empticas

  • Visualizacin de estudios de movimiento (desire line) en diferentes reas de las oficinas de M&P Radilogos. Diciembre 2011.

    MetodologaMtodos etnogrficos / arquitectura

  • Mara de Mater ONeill (socia / directora de arte) y Gabriel Miranda (asistente diseador / investigador) durante la

    presentacin del GIGA-Map al personal de M&P Radilogos. El GIGA- Map es una herramienta intertextual, es decir, que

    enlaza muchos tipos de textos; la relacin de sus partes es ms significativa que las partes individuales. Tambin es un

    artefacto que ayuda a pensar, a la vez que es para comunicar. Febrero 2012. Foto: Natasha Rivera (intern).

    MetodologaHerramientas de visualizacin

  • El cliente se concienci del impacto que tiene el espacio sobre sus operaciones.

    Los tecnlogos adquirieron conciencia de la forma de trabajar de los radilogos.

    El cliente ha incorporado soluciones temporeras a los problemas de sealizacin y navegacin del espacio

    identificados en la investigacin.

    Resultados hasta el momento

  • INTETLAB INTERNATIONAL ETHICAL LABS

    (2011-2012)

    Communication, Web / Mobile App, Service & Interaction Design

    Caso de estudio #3

  • Estudiar la satisfaccin del equipo de INTETLAB con la pgina Web de la compaa.

    Evaluar la efectividad de la pgina en reas de legibilidad, inteligibilidad y esttica.

    Redisear la pgina Web segn los resultados de lainvestigacin contextual.

    El diseo de la pgina Web deba atender las necesidades particulares de todos los tenedores de apuesta (mdicos,

    pacientes, representantes mdicos y farmacuticos).

    El brief

  • Investigacin Contextual

    Investigacin guiada por dise

    o

    Diseo Ce

    ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac

    in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)DISEO PARTICIPATIVO

    SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA

    MTODOSESCANDINAVOS

    INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA

    (FAL BORDA, 1977)

    DISEO CRTICO

    Sondeo cultural

    MTODOITERATIVO

    MTODOSDE CIENCIAS

    SOCIALES

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    GESTIN SOCIAL

    Entrevistas estructuradas

    Metodologa Rubberband,LLP

    MTODOS ETNOGRFICOS

    Observacin rpida

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    INVESTIGACIN EN ACCIN

    (LEWIN, 1946)

    PRCTICA REFLEXIVA

    (SCHON, 1983)

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    DISEO GENERATIVO

    Pruebas de usuario

    Herramientas generativas

  • secciones pblicas de la pgina (presentacin)

    versin mvil

    La navegacin de la pgina da acceso a las dos paginas: la de la presentacin y la de servicio.

  • Primera prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com. Abril 2012. Foto: ONeill.

    MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario

  • Prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com donde se recogio los comentarios de los

    representantes. Abril 2012.

    MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario

  • Prueba de usuario de la versin mvil de la pgina Web intetlab.com (secciones pblicas). Junio 2012.

    MetodologaProceso iterativo - pruebas de usuario

  • Tarjetas de escenarios utilizadas para actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Se buscaba

    identificar las herramientas que el equipo necesitaba en la seccin privada de la pgina Web. Junio 2012.

    MetodologaHerramienta generativa - Data Mining

  • Actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Junio 2012.

    MetodologaHerramienta generativa - Data Mining

  • Profesionales de la salud (servicio)

  • La pgina se reenfoc de una pgina de presentacin a una de presentacin y de servicios.

    Se identific que la capacidad de innovacin que tiene la empresa est en sus empleados. Los representantes mdicos

    necesitaban herramientas para compartir entre ellos el conocimiento experiencial de la prctica.

    La inclusin de las opiniones de los empleados en las decisiones de diseo promovi que la compaa adquiriera

    aparatos mviles para todo el equipo.

    Se identific la necesidad de adiestrar al personal de la compaa en el uso de tecnologa digital.

    La estrategia de la compaa se transform a una operacin digital.

    Resultados

  • TONI HAMBLETON (2012)

    Investigacin Participativa en Accin y Diseo Participativo de pgina Web

    Caso de estudio #4

  • El briefDisear una pgina Web que documente la obra de la

    ceramista Toni Hambleton.

    La cliente tena inters en ser parte activa del proceso de diseo.

    Poder manejar el mantenimiento de la pgina sin necesidad de conocimiento tcnico.

  • Investigacin Contextual

    Investigacin guiada por dise

    o

    Diseo Ce

    ntrado en el Usuario (Norman, 1988) Planif cac

    in de respuesta en tiempo real (ONeill, 2011)

    SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIA

    INVESTIGACIN EN ACCIN PARTICIPATIVA

    (FAL BORDA, 1977)

    DISEO CRTICO

    Pruebas de usuario

    Sondeo cultural

    MTODOITERATIVO

    MTODOSDE CIENCIAS

    SOCIALES

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    MTODOSLATINOAMERICANOS

    GESTIN SOCIAL

    Entrevistas estructuradas

    Metodologa Rubberband,LLP

    MTODOS ETNOGRFICOS

    Observacin rpida

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    INVESTIGACIN EN ACCIN

    (LEWIN, 1946)

    PRCTICA REFLEXIVA

    (SCHON, 1983)

    METODOLOGAS INTROSPECTIVAS

    DISEO GENERATIVO

    Herramientas generativas

    DISEO PARTICIPATIVO

    MTODOSESCANDINAVOS

  • Experto

    Cliente

    Consumir

    Centrado en el usuario

    Usuario

    Experimentar

    Facilitador

    Participante

    Co-crear

    Diseador AudienciaActividad

    Pasado Presente Emergente

    Anlisis del cambio en la relacin entre el diseador y su audiencia. Sanders citado en Dubberly (2012) Entries about era-analysis (En lnea) http://www.dubberly.com/tag/eraanalysis

  • Sanoff, Henry. (2006) Multiple Views of Participatory Design. P: 2. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://jfa.arch.metu.edu.tr/archive/0258-5316/2006/cilt23/sayi_2/131_143.pdf.

    ...el diseo participativo se describe como un enfoque hacia

    la apreciacin, diseo y desarrollo de sistemas tecnolgicos

    y organizacionales que colocan el mayor valor en la participacin de los

    practicantes de una profesin en los procesos

    de diseo y toma de decisiones.

  • Diagrama de la secuencia del movimiento de las manos en este orden de secuencia: verde, azul y rojo. Agosto 2012. Esta actividad ayud a Hambleton a generar conciencia de cmo interacta con sus aparatos tecnolgicos.

    MetodologaHerramientas generativas

  • El mismo ejercicio de la pgina anterior pero estudiando el movimiento de las manos en el uso del Blackberry. Agosto 2012.

    MetodologaHerramientas generativas

  • Estudio de movimiento de las manos en el trackpad de la computadora. Agosto 2012.

    MetodologaHerramientas generativas

  • ONeill y Hambleton en la actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012. Fotos: Asseo.

    En el diseo participativo es el usuario quien establece el diseo de la aplicacin con la gua del diseador. Es un proceso de

    negociacin de saberes.

    MetodologaDiseo Participativo

  • Hambleton contemplando el prototipo de papel de su pgina Web diseado por ella misma durante una actividad de diseo

    participativo. Octubre 2012. Foto: Asseo. El proceso participativo es uno de educacin para ambas partes. En el caso del cliente, se

    explicaron conceptos bsicos del diseo Web para que Hambleton pudiese tomar decisiones sobre la navegacin del interfaz.

    MetodologaDiseo Participativo

  • Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.

    Fotos: Asseo y ONeill. Tomndose turnos, ONeill y Asseo se intercambian el rol de gua segn la reaccin de Hambleton a ideas de

    cada uno en el proceso participativo.

    MetodologaDiseo Participativo

  • Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.

    Fotos: Asseo y ONeill. Por la naturaleza del proceso de aprendizaje se trabajan varias versiones del mismo prototipo. Se regresa al

    principio para hacer ajustes a todas las escenas segn el usuario va comprendiendo los conceptos y adaptndolos a su forma de operar

    con tecnologa.

    MetodologaDiseo Participativo

  • Detalle del prototipo de papel de Hambleton y arriba (index cards), deglose preliminar de una de las secciones del men de la pgina

    Web. Octubre 2012. Foto: Asseo.

    MetodologaDiseo Participativo

  • La cliente adquiri conciencia de su alto nivel de alfabetismo tecnolgico.

    Adquiri conocimientos de conceptos de diseo Web y Arquitectura Informtica.

    Los hallazgos de la investigacin han provocado un proceso de anlisis sobre su carrera.

    Resultados hasta el momento

  • RecapitulandoEn la metodologa del UCD, el foco central del proceso

    es el usuario. El UCD busca que el artefacto sea una

    herramienta til en la vida del usuario. El usuario, desde su contexto, es quien nico puede determinar lo que le

    falta al producto.

    El Diseo Participativo le permite al diseador, el cliente y los usuarios, a travs de la

    negociacin de saberes, aprender en un proceso de colaboracin en un territorio de diseo.

    En la metodologa del UCD, el foco central del proceso es el usuario. El UCD busca que el artefacto sea una

    herramienta til en la vida del usuario. El usuario, desde su contexto, es quien nico puede determinar lo que le

    falta al producto.

  • La metodologa de Rubberband,LLP combina el pensamiento creativo con el rigor del

    pensamiento racional.

    Design Thinking