Diseñando Para Android

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  • 8/16/2019 Diseñando Para Android

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    Diseñando para Android

    Condesa August 4, 2011 22

    Una de las cosas más fascinantes en el desarrollo de Android es

    sin duda el diseño de las pantallas que invitarán al usuario a usar

    tu aplicación !i "ien, la funcionalidad no de#a de ser importante,

    en el mundo móvil $e o"servado el patrón constante de que los

    usuarios no sólo "uscan que la aplicación $aga lo que tenga que

    $acer sino que además las pantallas con las que interact%an sean

    llamativas, "onitas & usa"les

    'avegando en la (e", me $e encontrado con un e)celente

    art*culo titulado +Designing for Android de Dan -c.en/ie, que me

    pareció mu& interesante & completo & cu&a traducción al españolvale la pena para que más personas puedan utili/arlo como

    referencia !in más les de#o mi interpretación del art*culo

    http://androideity.com/author/Deity/http://androideity.com/2011/08/04/disenando-para-android/#commentshttp://androideity.com/2011/08/04/disenando-para-android/#commentshttp://androideity.com/author/Deity/

  • 8/16/2019 Diseñando Para Android

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    ara los diseñadores, Android es el referente a tomar en cuenta

    cuando se $a"la de diseño de aplicaciones or muc$o que a los

    diseñadores les gustar*a pensar que se trata de un mundo de

    i!, en el que todos los usuarios utili/áramos i$one, iad & la App !tore, nadie puede ignorar que Android tiene actualmente la

    ma&or parte de la cuota de mercado de los smartp$ones & que su

    uso se está e)tendiendo $acia todo tipo de dispositivos

    electrónicos 3n poco tiempo, la plataforma Android de oogle $a

    crecido rápidamente & las distintas marcas la $an empe/ado a

    notar

    ero seamos realistas 5os m%ltiples dispositivos con Android que

    podemos encontrar en el mercado $acen sentir que el diseño

    para esta plataforma es una cuestión dif*cil de dominar !umando

    además que la poca documentación es dif*cilmente un "uen punto

    de partida para empe/ar a diseñar & producir aplicaciones que

    lu/can realmente geniales 'avegando por la (e" en "usca de

    recursos que te $a"len del diseño en Android te $ará darte cuentade que sólo encontrarás contados recursos al respecto & que

    poco de ellos te servirán realmente como gu*a

    !i esto te parece un poco desalentador 6& es la ra/ón por la que

    no te $as animado a diseñar aplicaciones para Android7 te tengo

    una "uena noticia, no estás solo Afortunadamente, Android está

    comen/ando a a"ordar los pro"lemas de tener varios dispositivos& tamaños de pantalla, & los fa"ricantes de dispositivos están

    adoptando lentamente los estándares que eventualmente

    reducirán la comple#idad en el tema de diseño

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    3ste art*culo les a&udará a los diseñadores a familiari/arse con lo

    que necesitan sa"er para empe/ar a tra"a#ar con Android & para

    entregar los resultados adecuados para el equipo de desarrollo

    5os temas que vamos a cu"rir son los siguientes

    • Disminuir la densidad de Android pantalla

    • Conocer los aspectos fundamentales del diseño de Android

    a trav8s de patrones de diseño

    • Diseñar los requerimientos a partir de las necesidades de

    desarrollo

    9u8 es Android :) & qu8 $a& que conocer 

     

    Smartphones con Android y tamaños de pantalla

     Al comen/ar cualquier pro&ecto de diseño digital, la comprensión

    del $ard(are como primer paso es una "uena idea ara

    aplicaciones de i!, corresponder*a al i$one & al iod ;ouc$ 3n Android, por su parte, esto se e)tiende a docenas de dispositivos

    & fa"ricantes -o"ile 1, el primer dispositivo

     Android disponi"le en el mercado que tiene una pantalla ?@A de

    :20 ) 40 p*)eles

    ?@A significa +la mitad de la matri/ de gráficos de video 6o @A

    de medio tamaño7 que es el tamaño de pantalla estándar para los

    smartp$ones de $o& en d*a 3l i$one :s, : & 2 utili/an la

    misma configuración

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    ara simplificar las cosas, Android clasifica las pantallas 6tomando

    el cuenta la longitud de una diagonal que va desde la esquina

    superior i/quierda a la esquina inferior derec$a de la pantalla del

    dispositivo7 en cuatro tamaños generales pequeño, normal,grande & e)tra grande

     

    En el que se muestran dos tamaños de pantalla muy comunes en

     Android.

    :20 B 40 se considera un tamaño +normal de pantalla en

     Android Cuando $a"lemos de tamaño +e)tra grande piensa en

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    las pantallas de las ta"lets !in em"argo, $a& que tomar en

    cuenta que los smartp$ones más populares de $o& en d*a tienen

    @A 6es decir, un @A más grande7 00 ) 40 p*)eles ?D de

    pantalla or lo tanto, lo que es +normal está cam"iandorápidamente or a$ora, vamos a tomar como referente que la

    ma&or*a de los smartp$ones con Android tienen pantallas

    grandes

     

    Cuya tabla muestra las diferentes configuraciones de pantalla

    disponibles en los skins del emulador del Android SDK.

    5a variedad de tamaños de pantalla puede ser un reto para los

    diseñadores que están tratando de crear un tamaño %nico para

    todos los diseños de la&out ara resolver esto, $e encontrado

    que el me#or enfoque consiste en diseñar un con#unto de la&outs

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    para :20 ) E:: p*)eles f*sicos & luego introducir diseños

    personali/ados para los otros tamaños de pantalla

    !i "ien esto crea más tra"a#o tanto para el diseñador & el

    desarrollador, el tamaño de pantalla más grande de los

    dispositivos tales como el -otorola Droid & 3vo ?;C puede

    requerir cam"ios en los diseños "ase que $agan un me#or uso de

    los recursos visuales del dispositivo

     

    ¿Qué necesitas saber acerca de las densidades de pantalla?

    5os tamaños de pantalla es sólo la mitad del asunto 5os

    desarrolladores no $acen referencia a la resolución de las

    pantallas, sino más "ien a su densidad As* es como Android

    define los t8rminos & conceptos acerca del soporte de las

    pantallas en la documentación de Android developers

    • Resolución 3l n%mero total de pi)eles f*sicos en una

    pantalla

    • Densidad de la pantalla 5a cantidad de pi)eles en un área

    f*sica de la pantalla, normalmente se conoce como DF

    6puntos por pulgada7

    • Pixeles independientes de la densidad (DP 3sta es una

    unidad de pi)el virtual que se utili/a en la definición de undiseño de interfa/ de usuario con el fin de e)presar las

    dimensiones del diseño o la posición de una manera

    independiente de la densidad 5os pi)eles independientes

    de la densidad equivalen a un p*)el f*sico en una pantalla de

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    1G0 DF, que es la densidad de referencia asumida por el

    sistema como la densidad +media de la pantalla 3n tiempo

    de e#ecución, el sistema mane#a de manera transparente

    cualquier ampliación de las unidades de D seg%n seanecesario, en "ase a la densidad real de la pantalla que se

    est8 utili/ando 5a conversión de las unidades de D a los

    p*)eles de la pantalla es simple los p*)eles H D I 6DF J

    1G07 or e#emplo, en una pantalla de 240 DF, un D es

    igual a 1,E p*)eles f*sicos Utili/a siempre los D como

    unidad para definir los diseños de tu interfa/ de usuario para

    asegurarte de que se mostrará correctamente en pantallas

    con diferentes densidades

    3s un poco confuso, pero esto es lo que necesitas sa"er Al igual

    que los tamaños de pantalla, Android divide a las densidades de

    pantalla en cuatro densidades "ásicas 5DF 6"a#o7, -DF

    6medio7, ?DF 6alto7, & K?DF 6mu& alta7 3sto es importante

    porque tendrás que entregar todos los elementos gráficos6"itmaps7 en sets de diferentes densidades or lo menos, tendrás

    que entregar un set en -DF & ?DF para cualquier aplicación

     Android que $agas

    5o que esto significa es que todos los gráficos de "itmaps

    necesitan ser ampliados o reducidos partiendo de su tamaño

    "ase 6:20 ) E::7 'ota $a& tam"i8n una forma de parsear losarc$ivos !@ que proporciona una forma de escalar el vector en

    diferentes tamaños de pantallas & densidades sin perder calidad

    en la imagen

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    3l requerimiento de los "itmaps es similar al de preparar gráficos

    para imprimir contra los que tenemos para la (e" !i tienes

    e)periencia en el campo de las impresiones, sa"rás que una

    imagen de L2 F se verá mu& pi)elada & "orrosa cuando sonampliadas o impresas 3n lugar de ello, necesitar*as re$acer la

    imagen a modo de vector o utili/ar una foto de alta resolución &

    a#ustar la resolución del arc$ivo en torno a :00 F con el fin de

    imprimirla sin perder la calidad de la imagen 5a densidad de la

    pantalla de Android funciona de manera similar, a e)cepción de

    que no estamos cam"iando la resolución del arc$ivo, sino

    %nicamente el tamaño de la imagen Un "uen estándar a adoptar

    es L2 F

     A$ora supongamos que tomaste un icono en "itmap de 100B100

    pi)eles de una de tus pantallas de tu diseño "ase 6recuerda que

    +la "ase es un la&out de :20B407 Colocando este mismo icono

    de 100B100 en un dispositivo con una pantalla FDF $ar*a que la

    apariencia del icono fuera grande & "orrosa Del mismo modo,colocarlo en otro dispositivo con una pantalla ?DF lo $ar*a verse

    demasiado pequeño 6esto se de"e a que el dispositivo tiene más

    puntos por pulgada que la pantalla -DF7

    E n la que se muestra una aplicación que no tiene soporte a la

    densidad.

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    ara a#ustar las imágenes a las diferentes densidades de pantalla

    de los dispositivos, necesitamos seguir una relación de escala de

    :4G entre los cuatro tamaños de densidad Usando esto & un

    poco de matemáticas simples, podremos crear cuatro versiones

    diferentes de nuestro "itmap para poder tra"a#ar en la aplicación

    • LEBLE para pantallas de "a#a densidad 6)0LE7M

    • 100B100 para pantallas de media densidad 6nuestra "ase7M

    • 1E0B1E0 para pantallas de alta densidad 6)1E7M

    • 200B200 para pantallas de mu& alta densidad 6)207

    En la que se muestran las cuatro versiones de una imagen

    optimiadas para las diferentes densidades de las pantallas.

    Una ve/ de que $a&as creado todos los gráficos, puedes

    organi/arlos de la siguiente manera

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    En el que se muestra la organiación y nombrado sugerido de la

    estructura de directorios y arc!ivos. De esta manera podemos

    utiliar el mismo nombre para cada uno de los arc!ivos de cada

    densidad de pantalla.

    uede que te confunda un poco el uso de F 6pi)eles por

    pulgada7 para reali/ar cada versión de las imágenes Nastará con

    crear las imágenes "a#o un estándar de L2 F & escalar las

    imágenes seg%n sea la versión que necesites crear

     

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    !sando patrones de diseño en Android

     A menudo, los clientes preguntan si pueden usar su diseño de

    aplicación en i$one para Android !i lo que estás "uscando son

    ata#os, $acer una aplicación para los navegadores (e" para

    móviles utili/ando una $erramienta como e"Oit ?-5E sea

    qui/ás la me#or opción para ti !in em"argo, para crear

    aplicaciones nativas en Android, la respuesta es no digitalcomJ"euJorder>

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  • 8/16/2019 Diseñando Para Android

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    i!, e)isten otras diferencias que en Android se conocen como+patrones de diseño De acuerdo con Android, un patrón de

    diseño es una +solución general a un pro"lema recurrente A

    continuación se presentan los principales patrones de diseño de

     Android que se introdu#eron desde la versión 20

     

    Dashboard

    3ste patrón resuelve el pro"lema de tener que navegar entre las

    diferentes capas de una aplicación roporciona una plataforma

    de lan/amiento alternativa para aplicaciones ricas e interactivas

    como Race"ooO, 3vernote & 5inOedFn

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  • 8/16/2019 Diseñando Para Android

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    "ue muestra el patrón de diseño de Das!board y su uso en las

    aplicaciones de #acebook y $inekd%n.

     

    Action "ar 

    5a "arra de acciones es uno de los patrones de diseño más

    importantes de Android & que además lo diferencia !u

    funcionamiento es mu& similar a la de un "anner de los sitios (e",

    con el logo o el t*tulo generalmente a la i/quierda & los elementos

    de navegación a la derec$a 3l diseño de la "arra de acciones es

    fle)i"le & permite que se cierren men%s & se ampl*en las ca#as de

    "%squeda eneralmente es usada como una caracter*stica

    glo"al en lugar de una caracter*stica conte)tual

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    "ue muestra el patrón de diseño de barra de acciones utiliada

     por la aplicación de &'itter.

    Search "ar 

    5e "rinda al usuario una forma sencilla de "uscar por categor*a &

    ofrece además sugerencias de "%squeda

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    "ue muestra el patrón de diseño de barra de b(squeda en la

    aplicación de )oogle Searc!.

    Quic# Action

    3ste patrón de diseño es similar al comportamiento de los pop>

    ups en i!, que le da al usuario acciones conte)tuales

    adicionales or e#emplo, $acer el gesto de tapping so"re una foto

    en una aplicación podr*a lan/ar una "arra de acción rápida que le

    permita al usuario compartir la foto

  • 8/16/2019 Diseñando Para Android

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    "ue muestra el patrón de diseño de barra r*pida en la aplicación

    de &'itter.

    $id%ets

    5os (idgets le permiten a una aplicación mostrar notificaciones en

    la pantalla de inicio del usuario A diferencia de las notificaciones

    pus$ en i! que se comportan como modal dialog temporales,

    los (idgets permanecen en la pantalla de inicio

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    "ue muestra unos 'idgets de e+emplo en la pantalla principal del 

    dispositivo.

    Utili/ar los patrones de diseño esta"lecidos es importante para

    mantener la e)periencia intuitiva & familiar de los usuarios ?a&

    que tener presente que los usuarios no quieren la misma

    e)periencia del i$one en su dispositivo Android 3s por ello que

    la compresión de los patrones de diseño es el primer paso para

    aprender a $a"lar en Android & diseñar una e)periencia óptima

    para los usuarios S5os desarrolladores tam"i8n te lo agradeceránT

     

    Acerca de las tablets con Android

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    3n la cele"ración del C3!! 2011, las compañ*as presentaron una

    gran variedad de ta"lets con Android, con diferentes tamaños de

    pantalla !in em"argo, despu8s de una rápida revisión de las más

    populares, podemos concluir que los dos tamaños de pantallamás importantes se centran en las medidas de 120B00 &

    00B40 pi)eles f*sicos

    Con el lan/amiento de Android : ?one&com", oogle proporciona

    a los fa"ricantes de dispositivos una interfa/ gráfica

    especialmente diseñada para ta"lets, de#ando atrás el "otón

    +NacO que $a sido reempla/ado por un ancla de navegación &una "arra de status del sistema locali/ada en la parte inferior de la

    pantalla

     Android :0 tiene un aspecto visual renovado, sin de#ar de

    incorporar todos los patrones de diseño que se introdu#eron desde

    la versión 20 Una de las grandes diferencias de ?one&com" es

    que la "arra de acciones $a sido actuali/ada para incluir pestañas& men%s desplega"les

    tra nueva caracter*stica añadida a Android :) es el mecanismo

    llamado +fragmentos Un fragmento es un componente auto>

    contenido en un la&out que puede cam"iar de tamaño & posición

    dependiendo de la orientación & el tamaño de la pantalla 3sto

    además a"orda el pro"lema de $acer diseños para diferentes

    tipos de pantalla dándole a los diseñadores & desarrolladores una

    manera de $acer sus componentes fle)i"les dependiendo de las

    limitantes de pantalla con las que se tope la aplicación As*, los

    componentes de la pantalla pueden estirarse, apilarse,

    e)pandirse & contraerse, as* como mostrarse & ocultarse

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    "ue muestra e+emplos de cómo pueden ser usados los

    fragmentos.

    5a pró)ima versión de Android, llamada Fce cream sánd(ic$,

    promete traer esta funcionalidad a los smartp$ones con Android,

    dándole a los diseñadores & desarrolladores la opción de construir 

    un %nico la&out que se a#uste a las necesidades de la aplicación

    3sto podr*a ser un cam"io de paradigma para los diseñadores &

    desarrolladores, que tendrán que aprender a pensar en el diseño

    como si fuese las pie/as de un rompeca"e/as que puede ser

    ampliado o reducido para a#ustarse a la pantalla de los

    dispositivos 3n resumen, esto le permitirá al sistema operativo

     Android correr en cualquier dispositivo 6Scon posi"ilidades

    infinitasT7

     

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    !n conse&o

    ;rata de $acerte de un tel8fono o ;a"let con Android & tómate el

    tiempo de descargar aplicaciones para e)plorar sus interfaces

    Con el fin de diseñar para Android, tienes que sumergirte en el

    entorno & conocerlo a profundidad 3sto puede sonar o"vio, pero

    es siempre sorprendente escuc$ar que incluso el #efe del producto

    no tiene un dispositivo con Android