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8/16/2019 Diseñando Para Android
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Diseñando para Android
Condesa August 4, 2011 22
Una de las cosas más fascinantes en el desarrollo de Android es
sin duda el diseño de las pantallas que invitarán al usuario a usar
tu aplicación !i "ien, la funcionalidad no de#a de ser importante,
en el mundo móvil $e o"servado el patrón constante de que los
usuarios no sólo "uscan que la aplicación $aga lo que tenga que
$acer sino que además las pantallas con las que interact%an sean
llamativas, "onitas & usa"les
'avegando en la (e", me $e encontrado con un e)celente
art*culo titulado +Designing for Android de Dan -c.en/ie, que me
pareció mu& interesante & completo & cu&a traducción al españolvale la pena para que más personas puedan utili/arlo como
referencia !in más les de#o mi interpretación del art*culo
http://androideity.com/author/Deity/http://androideity.com/2011/08/04/disenando-para-android/#commentshttp://androideity.com/2011/08/04/disenando-para-android/#commentshttp://androideity.com/author/Deity/
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ara los diseñadores, Android es el referente a tomar en cuenta
cuando se $a"la de diseño de aplicaciones or muc$o que a los
diseñadores les gustar*a pensar que se trata de un mundo de
i!, en el que todos los usuarios utili/áramos i$one, iad & la App !tore, nadie puede ignorar que Android tiene actualmente la
ma&or parte de la cuota de mercado de los smartp$ones & que su
uso se está e)tendiendo $acia todo tipo de dispositivos
electrónicos 3n poco tiempo, la plataforma Android de oogle $a
crecido rápidamente & las distintas marcas la $an empe/ado a
notar
ero seamos realistas 5os m%ltiples dispositivos con Android que
podemos encontrar en el mercado $acen sentir que el diseño
para esta plataforma es una cuestión dif*cil de dominar !umando
además que la poca documentación es dif*cilmente un "uen punto
de partida para empe/ar a diseñar & producir aplicaciones que
lu/can realmente geniales 'avegando por la (e" en "usca de
recursos que te $a"len del diseño en Android te $ará darte cuentade que sólo encontrarás contados recursos al respecto & que
poco de ellos te servirán realmente como gu*a
!i esto te parece un poco desalentador 6& es la ra/ón por la que
no te $as animado a diseñar aplicaciones para Android7 te tengo
una "uena noticia, no estás solo Afortunadamente, Android está
comen/ando a a"ordar los pro"lemas de tener varios dispositivos& tamaños de pantalla, & los fa"ricantes de dispositivos están
adoptando lentamente los estándares que eventualmente
reducirán la comple#idad en el tema de diseño
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3ste art*culo les a&udará a los diseñadores a familiari/arse con lo
que necesitan sa"er para empe/ar a tra"a#ar con Android & para
entregar los resultados adecuados para el equipo de desarrollo
5os temas que vamos a cu"rir son los siguientes
• Disminuir la densidad de Android pantalla
• Conocer los aspectos fundamentales del diseño de Android
a trav8s de patrones de diseño
• Diseñar los requerimientos a partir de las necesidades de
desarrollo
•
9u8 es Android :) & qu8 $a& que conocer
Smartphones con Android y tamaños de pantalla
Al comen/ar cualquier pro&ecto de diseño digital, la comprensión
del $ard(are como primer paso es una "uena idea ara
aplicaciones de i!, corresponder*a al i$one & al iod ;ouc$ 3n Android, por su parte, esto se e)tiende a docenas de dispositivos
& fa"ricantes -o"ile 1, el primer dispositivo
Android disponi"le en el mercado que tiene una pantalla ?@A de
:20 ) 40 p*)eles
?@A significa +la mitad de la matri/ de gráficos de video 6o @A
de medio tamaño7 que es el tamaño de pantalla estándar para los
smartp$ones de $o& en d*a 3l i$one :s, : & 2 utili/an la
misma configuración
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ara simplificar las cosas, Android clasifica las pantallas 6tomando
el cuenta la longitud de una diagonal que va desde la esquina
superior i/quierda a la esquina inferior derec$a de la pantalla del
dispositivo7 en cuatro tamaños generales pequeño, normal,grande & e)tra grande
En el que se muestran dos tamaños de pantalla muy comunes en
Android.
:20 B 40 se considera un tamaño +normal de pantalla en
Android Cuando $a"lemos de tamaño +e)tra grande piensa en
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las pantallas de las ta"lets !in em"argo, $a& que tomar en
cuenta que los smartp$ones más populares de $o& en d*a tienen
@A 6es decir, un @A más grande7 00 ) 40 p*)eles ?D de
pantalla or lo tanto, lo que es +normal está cam"iandorápidamente or a$ora, vamos a tomar como referente que la
ma&or*a de los smartp$ones con Android tienen pantallas
grandes
Cuya tabla muestra las diferentes configuraciones de pantalla
disponibles en los skins del emulador del Android SDK.
5a variedad de tamaños de pantalla puede ser un reto para los
diseñadores que están tratando de crear un tamaño %nico para
todos los diseños de la&out ara resolver esto, $e encontrado
que el me#or enfoque consiste en diseñar un con#unto de la&outs
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para :20 ) E:: p*)eles f*sicos & luego introducir diseños
personali/ados para los otros tamaños de pantalla
!i "ien esto crea más tra"a#o tanto para el diseñador & el
desarrollador, el tamaño de pantalla más grande de los
dispositivos tales como el -otorola Droid & 3vo ?;C puede
requerir cam"ios en los diseños "ase que $agan un me#or uso de
los recursos visuales del dispositivo
¿Qué necesitas saber acerca de las densidades de pantalla?
5os tamaños de pantalla es sólo la mitad del asunto 5os
desarrolladores no $acen referencia a la resolución de las
pantallas, sino más "ien a su densidad As* es como Android
define los t8rminos & conceptos acerca del soporte de las
pantallas en la documentación de Android developers
• Resolución 3l n%mero total de pi)eles f*sicos en una
pantalla
• Densidad de la pantalla 5a cantidad de pi)eles en un área
f*sica de la pantalla, normalmente se conoce como DF
6puntos por pulgada7
• Pixeles independientes de la densidad (DP 3sta es una
unidad de pi)el virtual que se utili/a en la definición de undiseño de interfa/ de usuario con el fin de e)presar las
dimensiones del diseño o la posición de una manera
independiente de la densidad 5os pi)eles independientes
de la densidad equivalen a un p*)el f*sico en una pantalla de
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1G0 DF, que es la densidad de referencia asumida por el
sistema como la densidad +media de la pantalla 3n tiempo
de e#ecución, el sistema mane#a de manera transparente
cualquier ampliación de las unidades de D seg%n seanecesario, en "ase a la densidad real de la pantalla que se
est8 utili/ando 5a conversión de las unidades de D a los
p*)eles de la pantalla es simple los p*)eles H D I 6DF J
1G07 or e#emplo, en una pantalla de 240 DF, un D es
igual a 1,E p*)eles f*sicos Utili/a siempre los D como
unidad para definir los diseños de tu interfa/ de usuario para
asegurarte de que se mostrará correctamente en pantallas
con diferentes densidades
3s un poco confuso, pero esto es lo que necesitas sa"er Al igual
que los tamaños de pantalla, Android divide a las densidades de
pantalla en cuatro densidades "ásicas 5DF 6"a#o7, -DF
6medio7, ?DF 6alto7, & K?DF 6mu& alta7 3sto es importante
porque tendrás que entregar todos los elementos gráficos6"itmaps7 en sets de diferentes densidades or lo menos, tendrás
que entregar un set en -DF & ?DF para cualquier aplicación
Android que $agas
5o que esto significa es que todos los gráficos de "itmaps
necesitan ser ampliados o reducidos partiendo de su tamaño
"ase 6:20 ) E::7 'ota $a& tam"i8n una forma de parsear losarc$ivos !@ que proporciona una forma de escalar el vector en
diferentes tamaños de pantallas & densidades sin perder calidad
en la imagen
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3l requerimiento de los "itmaps es similar al de preparar gráficos
para imprimir contra los que tenemos para la (e" !i tienes
e)periencia en el campo de las impresiones, sa"rás que una
imagen de L2 F se verá mu& pi)elada & "orrosa cuando sonampliadas o impresas 3n lugar de ello, necesitar*as re$acer la
imagen a modo de vector o utili/ar una foto de alta resolución &
a#ustar la resolución del arc$ivo en torno a :00 F con el fin de
imprimirla sin perder la calidad de la imagen 5a densidad de la
pantalla de Android funciona de manera similar, a e)cepción de
que no estamos cam"iando la resolución del arc$ivo, sino
%nicamente el tamaño de la imagen Un "uen estándar a adoptar
es L2 F
A$ora supongamos que tomaste un icono en "itmap de 100B100
pi)eles de una de tus pantallas de tu diseño "ase 6recuerda que
+la "ase es un la&out de :20B407 Colocando este mismo icono
de 100B100 en un dispositivo con una pantalla FDF $ar*a que la
apariencia del icono fuera grande & "orrosa Del mismo modo,colocarlo en otro dispositivo con una pantalla ?DF lo $ar*a verse
demasiado pequeño 6esto se de"e a que el dispositivo tiene más
puntos por pulgada que la pantalla -DF7
E n la que se muestra una aplicación que no tiene soporte a la
densidad.
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ara a#ustar las imágenes a las diferentes densidades de pantalla
de los dispositivos, necesitamos seguir una relación de escala de
:4G entre los cuatro tamaños de densidad Usando esto & un
poco de matemáticas simples, podremos crear cuatro versiones
diferentes de nuestro "itmap para poder tra"a#ar en la aplicación
• LEBLE para pantallas de "a#a densidad 6)0LE7M
• 100B100 para pantallas de media densidad 6nuestra "ase7M
• 1E0B1E0 para pantallas de alta densidad 6)1E7M
• 200B200 para pantallas de mu& alta densidad 6)207
En la que se muestran las cuatro versiones de una imagen
optimiadas para las diferentes densidades de las pantallas.
Una ve/ de que $a&as creado todos los gráficos, puedes
organi/arlos de la siguiente manera
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En el que se muestra la organiación y nombrado sugerido de la
estructura de directorios y arc!ivos. De esta manera podemos
utiliar el mismo nombre para cada uno de los arc!ivos de cada
densidad de pantalla.
uede que te confunda un poco el uso de F 6pi)eles por
pulgada7 para reali/ar cada versión de las imágenes Nastará con
crear las imágenes "a#o un estándar de L2 F & escalar las
imágenes seg%n sea la versión que necesites crear
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!sando patrones de diseño en Android
A menudo, los clientes preguntan si pueden usar su diseño de
aplicación en i$one para Android !i lo que estás "uscando son
ata#os, $acer una aplicación para los navegadores (e" para
móviles utili/ando una $erramienta como e"Oit ?-5E sea
qui/ás la me#or opción para ti !in em"argo, para crear
aplicaciones nativas en Android, la respuesta es no digitalcomJ"euJorder>
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i!, e)isten otras diferencias que en Android se conocen como+patrones de diseño De acuerdo con Android, un patrón de
diseño es una +solución general a un pro"lema recurrente A
continuación se presentan los principales patrones de diseño de
Android que se introdu#eron desde la versión 20
Dashboard
3ste patrón resuelve el pro"lema de tener que navegar entre las
diferentes capas de una aplicación roporciona una plataforma
de lan/amiento alternativa para aplicaciones ricas e interactivas
como Race"ooO, 3vernote & 5inOedFn
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"ue muestra el patrón de diseño de Das!board y su uso en las
aplicaciones de #acebook y $inekd%n.
Action "ar
5a "arra de acciones es uno de los patrones de diseño más
importantes de Android & que además lo diferencia !u
funcionamiento es mu& similar a la de un "anner de los sitios (e",
con el logo o el t*tulo generalmente a la i/quierda & los elementos
de navegación a la derec$a 3l diseño de la "arra de acciones es
fle)i"le & permite que se cierren men%s & se ampl*en las ca#as de
"%squeda eneralmente es usada como una caracter*stica
glo"al en lugar de una caracter*stica conte)tual
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"ue muestra el patrón de diseño de barra de acciones utiliada
por la aplicación de &'itter.
Search "ar
5e "rinda al usuario una forma sencilla de "uscar por categor*a &
ofrece además sugerencias de "%squeda
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"ue muestra el patrón de diseño de barra de b(squeda en la
aplicación de )oogle Searc!.
Quic# Action
3ste patrón de diseño es similar al comportamiento de los pop>
ups en i!, que le da al usuario acciones conte)tuales
adicionales or e#emplo, $acer el gesto de tapping so"re una foto
en una aplicación podr*a lan/ar una "arra de acción rápida que le
permita al usuario compartir la foto
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"ue muestra el patrón de diseño de barra r*pida en la aplicación
de &'itter.
$id%ets
5os (idgets le permiten a una aplicación mostrar notificaciones en
la pantalla de inicio del usuario A diferencia de las notificaciones
pus$ en i! que se comportan como modal dialog temporales,
los (idgets permanecen en la pantalla de inicio
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"ue muestra unos 'idgets de e+emplo en la pantalla principal del
dispositivo.
Utili/ar los patrones de diseño esta"lecidos es importante para
mantener la e)periencia intuitiva & familiar de los usuarios ?a&
que tener presente que los usuarios no quieren la misma
e)periencia del i$one en su dispositivo Android 3s por ello que
la compresión de los patrones de diseño es el primer paso para
aprender a $a"lar en Android & diseñar una e)periencia óptima
para los usuarios S5os desarrolladores tam"i8n te lo agradeceránT
Acerca de las tablets con Android
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3n la cele"ración del C3!! 2011, las compañ*as presentaron una
gran variedad de ta"lets con Android, con diferentes tamaños de
pantalla !in em"argo, despu8s de una rápida revisión de las más
populares, podemos concluir que los dos tamaños de pantallamás importantes se centran en las medidas de 120B00 &
00B40 pi)eles f*sicos
Con el lan/amiento de Android : ?one&com", oogle proporciona
a los fa"ricantes de dispositivos una interfa/ gráfica
especialmente diseñada para ta"lets, de#ando atrás el "otón
+NacO que $a sido reempla/ado por un ancla de navegación &una "arra de status del sistema locali/ada en la parte inferior de la
pantalla
Android :0 tiene un aspecto visual renovado, sin de#ar de
incorporar todos los patrones de diseño que se introdu#eron desde
la versión 20 Una de las grandes diferencias de ?one&com" es
que la "arra de acciones $a sido actuali/ada para incluir pestañas& men%s desplega"les
tra nueva caracter*stica añadida a Android :) es el mecanismo
llamado +fragmentos Un fragmento es un componente auto>
contenido en un la&out que puede cam"iar de tamaño & posición
dependiendo de la orientación & el tamaño de la pantalla 3sto
además a"orda el pro"lema de $acer diseños para diferentes
tipos de pantalla dándole a los diseñadores & desarrolladores una
manera de $acer sus componentes fle)i"les dependiendo de las
limitantes de pantalla con las que se tope la aplicación As*, los
componentes de la pantalla pueden estirarse, apilarse,
e)pandirse & contraerse, as* como mostrarse & ocultarse
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"ue muestra e+emplos de cómo pueden ser usados los
fragmentos.
5a pró)ima versión de Android, llamada Fce cream sánd(ic$,
promete traer esta funcionalidad a los smartp$ones con Android,
dándole a los diseñadores & desarrolladores la opción de construir
un %nico la&out que se a#uste a las necesidades de la aplicación
3sto podr*a ser un cam"io de paradigma para los diseñadores &
desarrolladores, que tendrán que aprender a pensar en el diseño
como si fuese las pie/as de un rompeca"e/as que puede ser
ampliado o reducido para a#ustarse a la pantalla de los
dispositivos 3n resumen, esto le permitirá al sistema operativo
Android correr en cualquier dispositivo 6Scon posi"ilidades
infinitasT7
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!n conse&o
;rata de $acerte de un tel8fono o ;a"let con Android & tómate el
tiempo de descargar aplicaciones para e)plorar sus interfaces
Con el fin de diseñar para Android, tienes que sumergirte en el
entorno & conocerlo a profundidad 3sto puede sonar o"vio, pero
es siempre sorprendente escuc$ar que incluso el #efe del producto
no tiene un dispositivo con Android