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Gamificación: jugar a jugar para encontrar el sentido didáctico DISEÑO DE UN PROCESO GAMIFICADO NOMBRE: “Recreando la lectura: un viaje más allá de las palabras” DESTINATARIOS: Alumnos de secundaria TIEMPO DE IMPLEMENTACIÓN: 1 trimestre AUTORES/AS: HOFFMANN BREUSTEDT INÉS Y LARINI GABRIELA ETAPA DESARROLLO Bucles de Acción: 1º-JEROGLIFIQUESCO-MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE “TUTANKAMAKER” MISIONES/ACCIONES: 1-“HIPO-HIPO-HIPOTICEMOS” En base a ciertos datos paratextuales de un texto, escribir 3 hipótesis de lectura. 2-“MUCHO MÁS QUE GARABATOS” Realizar un dibujo que resuma lo más importante de cada hipótesis. 3-“CON TON Y SON” Una vez que realizamos las hipótesis de lectura, sabiendo la temática y el género del texto, elegimos UNO y buscamos una canción que podamos vincular con la idea del texto que nos hemos formado. DESAFÍO OBLIGATORIO: “ADIVINA, ADIVINADOR” Adivinar en qué texto se basó nuestro compañero para elegir esa canción, dibujos e hipótesis. RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema. 2º- PAPIRESCO-MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE “COPIATOR” MISIONES/ACCIONES: 1-“NAVEGANDO SIN UN BARCO” buscar información sobre el autor del texto y la temática. Si se trata de una noticia periodística o un texto breve se hará luego de leerlo para 2015 Ozollo- Gómez

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Gamificación: jugar a jugar para encontrar el sentido didáctico

DISEÑO DE UN PROCESO GAMIFICADO

NOMBRE: “Recreando la lectura: un viaje más allá de las palabras”

DESTINATARIOS: Alumnos de secundaria

TIEMPO DE IMPLEMENTACIÓN: 1 trimestre

AUTORES/AS: HOFFMANN BREUSTEDT INÉS Y LARINI GABRIELA

ETAPA DESARROLLOBucles de Acción:1º-JEROGLIFIQUESCO-MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE “TUTANKAMAKER”MISIONES/ACCIONES:1-“HIPO-HIPO-HIPOTICEMOS” En base a ciertos datos paratextuales de un texto, escribir 3 hipótesis de lectura. 2-“MUCHO MÁS QUE GARABATOS” Realizar un dibujo que resuma lo más importante de cada hipótesis. 3-“CON TON Y SON” Una vez que realizamos las hipótesis de lectura, sabiendo la temática y el género del texto, elegimos UNO y buscamos una canción que podamos vincular con la idea del texto que nos hemos formado. DESAFÍO OBLIGATORIO: “ADIVINA, ADIVINADOR” Adivinar en qué texto se basó nuestro compañero para elegir esa canción, dibujos e hipótesis. RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema.

2º- PAPIRESCO-MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE “COPIATOR”MISIONES/ACCIONES:1-“NAVEGANDO SIN UN BARCO” buscar información sobre el autor del texto y la temática. Si se trata de una noticia periodística o un texto breve se hará luego de leerlo para completar la información. Si es una novela, se hará antes para enriquecernos y predisponernos antes de leerla. La idea es que, en caso de novelas sean escritas por autores contemporáneos que traten temas actuales: redes sociales, internet, bullying, etc como para comprometer más a los chicos. 2-“NUESTRA ENCICLOPEDIA PUEDE CRECER” Escribir un breve informe sobre lo investigado.DESAFÍO OBLIGATORIO: “JUNTOS ES MEJOR” compartir el informe-“papiro” con otros. De esta forma sociabilizan y hasta comentan las hipótesis con otros. RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema.

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3°- MURALESCO- MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE “PAINTOR”1-“LECTURA MODO ON” Empezar a leer el texto y anotar las sensaciones que les vienen a la mente, las imágenes, ideas, etc. Realizar una lista de, al menos 20 palabras. 2-“AFTER OFFICE” terminar de leer el texto y reflexionar sobre sus hipótesis de prelectura chequeando si coincidió con el texto o no. Escribir un breve texto.DESAFÍO OBLIGATORIO: “SE NOS PERMITE VOLAR” realizar junto con un compañero una Word cloud con las sensaciones, emociones, ideas que se les vinieron a la mente respetando aquellas que más se hayan repetido. RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema.

4º YOUTUBESCO MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE DIRECTOR1-“EN CLAVE DE SOL” después de leer la obra, elegir 5 canciones, 10 imágenes y al menos 10 palabras o frases que permitan resumir la historia. 2-“LUZ, CÁMARA, ACCIÓN” realizar un video en el que se incorporen esas imágenes, canciones, palabras, frases… que resuma en parte el texto sin contarlo por completo, hacermhincapié en que muestre lo que produjo el texto y no tanto en lo que dice el texto. DESAFÍO OPTATIVO: “EL JURADO DE LA MUERTE”Proyectan los videos ante sus compañeros y estos los puntúan de acuerdo con: originalidad, claridad, aprovechamiento de recursos… Los puntuarán del 1 al 10 y se promediará el puntaje y a esa nota promedio se la multiplicará por 10.RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema.

5º- ZUCKERBENESCO MOTIVACIÓN: CONSEGUIR LOS PUNTOS PARA PASAR DE NIVEL Y ALCANZAR EL EMBLEMA DE LIKER1-“PASAME TU FACE” crear una página de Facebook para postear los trabajos, videos, Word clouds, etc. Crear el usuario del texto o utilizar el que ya creó un compañero. Conseguir la mayor cantidad posible de “likes”DESAFÍO FINAL: “PARA LA CARTERA DE LA DAMA Y EL BOLSILLO DEL CABALLERO” Convencer a sus compañeros para que elijan leer el mismo texto.RETROALIMENTACIÓN: Consigo los puntos y el emblema. ¡Alcanzo el nivel máximo!

Componentes de cada Nivel y Misión:1º-JEROGLIFIQUESCO

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El componenete es un “COMBO”, deben escribir las hipótesis para luego dibujar, elegir un texto para leer y luego presentar lo hecho ante sus compañeros e intentar adivinar a qué texto hacen referencia los demás.Recordamos las misiones:1-“HIPO-HIPO-HIPOTICEMOS” En base a ciertos datos paratextuales de un texto, escribir 3 hipótesis de lectura. 2-“MUCHO MÁS QUE GARABATOS” Realizar un dibujo que resuma lo más importante de cada hipótesis. 3-“CON TON Y SON” Una vez que realizamos las hipótesis de lectura, sabiendo la temática y el género del texto, elegimos UNO y buscamos una canción que podamos vincular con la idea del texto que nos hemos formado. DESAFÍO OBLIGATORIO: “ADIVINA, ADIVINADOR” Adivinar en qué texto se basó nuestro compañero para elegir esa canción, dibujos e hipótesis.

2º- PAPIRESCOEl componente también es un combo ya que sin buscar la información no podrán escribir su informe, pero se le suma el componente de formar un eventual equipo para el desafío y compartir los trabajos. Se le puede agregar en la primera misión un componente de “DESCUBRIMIENTO” a fin de que, si algún alumno encuentra un video o algo realmente llamativo sobre su texto, pueda compartirlo y ganar una RECOMPENSA EXTRA como puede ser un emblema de “EXPLORADOR” al estilo de los “parches de los boy scouts.

Recordemos las misiones:1-“NAVEGANDO SIN UN BARCO” buscar información sobre el autor del texto y la temática. Si se trata de una noticia periodística o un texto breve se hará luego de leerlo para completar la información. Si es una novela, se hará antes para enriquecernos y predisponernos antes de leerla. La idea es que, en caso de novelas sean escritas por autores contemporáneos que traten temas actuales: redes sociales, internet, bullying, etc como para comprometer más a los chicos. 2-“NUESTRA ENCICLOPEDIA PUEDE CRECER” Escribir un breve informe sobre lo investigado.DESAFÍO OBLIGATORIO: “JUNTOS ES MEJOR” compartir el informe-“papiro” con otros. De esta forma sociabilizan y hasta

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comentan las hipótesis con otros.

SE PUEDE COLOCAR UN RELOJ DE CUENTA REGRESIVA PARA EL “EMBARQUE” EN LA AVENTURA, EN EL VIAJE HACIA EL MUNDO DEL TEXTO.

3°- MURALESCOVuelve a aparecer el “combo”, leer, anotar sensaciones, reflexionar sobre la lectura y las hipótesis planteadas en el NIVEL 1. En el desafío, nuevamente acudimos a la “formación de equipos”.Recordemos las misiones:1-“LECTURA MODO ON” Empezar a leer el texto y anotar las sensaciones que les vienen a la mente, las imágenes, ideas, etc. Realizar una lista de, al menos 20 palabras. 2-“AFTER OFFICE” terminar de leer el texto y reflexionar sobre sus hipótesis de prelectura chequeando si coincidió con el texto o no. Escribir un breve texto.DESAFÍO OBLIGATORIO: “SE NOS PERMITE VOLAR” realizar junto con un compañero una Word cloud con las sensaciones, emociones, ideas que se les vinieron a la mente respetando aquellas que más se hayan repetido.

4º YOUTUBESCO Nuevamente las misiones son espiraladas, se trata de un combo, terminar de leer, elegir las canciones, imágenes, frases y realizar un video. Tienen también en parte el “free lunch” porque deben conseguir puntos altos por sus videos, por lo que deben esforzarse más y, al exponer sus videos, seguramente vayan convenciendo a otros de que jugar/viajar/leer es divertido.Recordemos las misiones:1-“EN CLAVE DE SOL” después de leer la obra, elegir 5 canciones, 10 imágenes y al menos 10 palabras o frases que permitan resumir la historia. 2-“LUZ, CÁMARA, ACCIÓN” realizar un video en el que se incorporen esas imágenes, canciones, palabras, frases… que resuma en parte el texto sin contarlo por completo, hacer hincapié en que muestre lo que produjo el texto y no tanto en lo que dice el texto. DESAFÍO OPTATIVO: “EL JURADO DE LA MUERTE” Proyectan los videos ante sus compañeros y estos los puntúan de acuerdo con: originalidad, claridad, aprovechamiento de recursos… Los puntuarán del 1 al 10 y se promediará el puntaje y a esa nota promedio se la multiplicará por 10.

5º- ZUCKERBENESCO Principalmente vemos el componente FREE LUNCH ya que los alumnos gestionan los “likes” y el hecho de que elijan y lean el

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texto. Los invitan a “jugar”. Si algún compañero no jugó y otro lo convence para que juegue (elija un texto y participe) se le podrá dar una RECOMPENSA EXTRA.Recordemos las misiones:1-“PASAME TU FACE” crear una página de Facebook para postear los trabajos, videos, Word clouds, etc. Crear el usuario del texto o utilizar el que ya creó un compañero. Conseguir la mayor cantidad posible de “likes”DESAFÍO FINAL: “PARA LA CARTERA DE LA DAMA Y EL BOLSILLO DEL CABALLERO” Convencer a sus compañeros para que elijan leer el mismo texto.

Los puntos se asignan por misión, nivel y desafío.

Los emblemas se adjuntaron en el desafío final del curso, pero cada nivel tiene su emblema con un ícono relacionado con el nombre del nivel (que a su vez es un viaje desde los orígenes de la escritura –jeroglíficos, papiros, copistas, escribas – y de la expresión artística –murales- hasta lo más actual y tecnológico de las comunicaciones: youtube, Facebook…)

Puntos de cada Nivel y Misión:1º-JEROGLIFIQUESCO-OBJETIVO: 100 PUNTOSMISIONES:1-“HIPO-HIPO-HIPOTICEMOS” 40 PUNTOS2-“MUCHO MÁS QUE GARABATOS” 30 PUNTOS3-“CON TON Y SON” 30 PUNTOSDESAFÍO OBLIGATORIO: “ADIVINA, ADIVINADOR” 10 PUNTOS POR CADA ACIERTO

2º- PAPIRESCO-OBJETIVO: 150 PUNTOS1-“NAVEGANDO SIN UN BARCO” 50 puntos2-“NUESTRA ENCICLOPEDIA PUEDE CRECER” 50 puntosDESAFÍO OBLIGATORIO: “JUNTOS ES MEJOR” 50 puntos.

3°- MURALESCO-OBJETIVO: 250 PUNTOS1-“LECTURA MODO ON” 100 puntos2-“AFTER OFFICE” 50 puntos.DESAFÍO OBLIGATORIO: “SE NOS PERMITE VOLAR” 100 puntos.

4º YOUTUBESCO-OBJETIVO: 350 PUNTOS

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1-“EN CLAVE DE SOL” 100 puntos.2-“LUZ, CÁMARA, ACCIÓN” 250 puntosDESAFÍO OPTATIVO “EL JURADO DE LA MUERTE” Los puntuarán del 1 al 10 y se promediará el puntaje y a esa nota promedio se la multiplicará por 10.

5º- ZUCKERBENESCO OBJETIVO: 450 PUNTOS1-“PASAME TU FACE” 300 puntos y 25 extras por cada “like” en sus trabajos.DESAFÍO FINAL: “PARA LA CARTERA DE LA DAMA Y EL BOLSILLO DEL CABALLERO” RECIBEN 50 PUNTOS POR CADA PERSONA QUE ELIJA SU TEXTO.

Programación de Recompensas y Premios:Si bien el diseñador del juego tendrá todo programado antes de comenzar, el jugador recibirá la información en forma graduada y oportuna.Las recompensas y premios son las marcas temporales que le dicen al jugador de su avance y crecimiento.Hay tres tipos de recompensas y premios: respuesta: el jugador ya sabe que si hace una cosa recibe tantos puntos

refuerzo: es un extra por hacer algo más o para reconocer el esfuerzo suplementario que se hizo

contingencia: es sorpresa. Se otorga por haber hecho algo que si bien el diseñador espera que realicen, no es seguro que todos lo hagan (entrar bailando en la clase presencial, por ejemplo)

Hay que tener en cuenta que la retroalimentación y la recompensa deben ser rápida y a tiempo. Es una de las características de los juegos: saber el resultado inmediato para que, antes de que baje el nivel de entusiasmo, vuelva a intentarlo o sienta "un estado de victoria" por haber logrado la meta.

Instancias de rescate y aterrizaje:-Se les dará plazos para resolver las misiones y pasar de nivel, en nuestro caso, se tratará de tiempo medible en cantidad de clases… Cada vez que un alumno termine un nivel y haya alguien que todavía no, podrá convertirse en “jugador solidario” y ayudarlo. Así se intentará el rescate o salvataje. El jugador solidario podrá recibir un “emblema” como recompensa.

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