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DISEÑO DE UNA APLICACIÓN ANDROID QUE APOYE EL APRENDIZAJE Y LA COMPRENSIÓN DE LECTURA EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS ALLISON TATIANA FONSECA ALONSO MANUEL JOSE RAMIREZ HIGUERA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTA D.C 2015

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DISEÑO DE UNA APLICACIÓN ANDROID QUE APOYE EL APRENDIZAJE Y LA

COMPRENSIÓN DE LECTURA EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS

ALLISON TATIANA FONSECA ALONSO

MANUEL JOSE RAMIREZ HIGUERA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTA D.C

2015

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DISEÑO DE UNA APLICACIÓN ANDROID QUE APOYE EL APRENDIZAJE Y LA

COMPRENSIÓN DE LECTURA EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS

ALLISON TATIANA FONSECA ALONSO

MANUEL JOSE RAMIREZ HIGUERA

TUTOR:

Ing. Rocío Rodríguez Guerrero

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2015

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AGRADECIMIENTOS

Expresamos nuestros agradecimientos a todas y cada una de las personas que de una u

otra manera nos acompañaron en el proceso y nos ayudaron para finalizar este proyecto.

A nuestros padres, de los que recibimos un apoyo incondicional tanto moral como

económicamente y estuvieron acompañándonos en cada paso para la culminación de

este proyecto.

A los docentes quienes pacientemente respondían nuestras dudas y nos guiaban en este

proceso.

Finalmente, agradecemos a las pedagogas Yasmin Ramírez y Esperanza Higuera

quienes nos guiaron correctamente en el proceso de selección y diseño de actividades lo

cual fue un elemento primordial para el desarrollo de este proyecto.

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Contenido

1. Introducción................................................................................................................ 12

2. Planeación ................................................................................................................. 13

2.1. Titulo ........................................................................................................................ 13

2.2. Tema ........................................................................................................................ 13

2.3. Planteamiento del problema .................................................................................... 13

2.3.1. Descripción .......................................................................................................... 13

2.3.2. Formulación ......................................................................................................... 14

2.4. Objetivos .................................................................................................................. 14

2.4.1. General ................................................................................................................ 14

2.4.2. Específicos .......................................................................................................... 14

2.5. Justificación ............................................................................................................. 15

2.6. Alcances y delimitaciones ........................................................................................ 16

2.6.1. Alcances .............................................................................................................. 16

2.6.2. Delimitaciones ..................................................................................................... 17

2.7. Marco teórico ........................................................................................................... 17

2.7.1. Estado del arte ..................................................................................................... 17

2.7.2. Marco conceptual ................................................................................................ 19

2.8. Metodología del proyecto ......................................................................................... 23

2.9. Factibilidad ............................................................................................................... 24

2.9.1. Técnica ................................................................................................................ 24

2.9.2. Operativa ............................................................................................................. 25

2.9.3. Económica ........................................................................................................... 26

2.9.4. Legal .................................................................................................................... 27

3. FASE MODELO DE PROCESOS .............................................................................. 28

3.1. Fase de requerimientos ........................................................................................... 28

3.2. Modelo de procesos ................................................................................................. 30

3.2.1. Modelo de procesos: Proceso realizar trazo ........................................................ 30

3.2.2. Modelo de procesos: Proceso aislar letra ............................................................ 31

3.2.3. Modelo de procesos: Proceso unir mayúsculas y minúsculas ............................. 32

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3.2.4. Modelo de procesos: Proceso seleccionar imagen .............................................. 33

3.2.5. Modelo de procesos: Proceso ordenar silabas .................................................... 34

3.2.6. Modelo de procesos: Proceso escoger respuesta ............................................... 35

3.3. Modelo de dominio ................................................................................................... 36

3.3.1. Modelo de Dominio: General ............................................................................... 36

3.3.2. Tests aplicados a niños entre los 5 y 7 años de edad ......................................... 37

3.4. Glosario de términos ................................................................................................ 43

3.4.1. Glosario de términos general ............................................................................... 43

4. FASE DE REQUERIMIENTOS .................................................................................. 44

4.1. Definición de Actores ............................................................................................... 44

4.2. Depuración de casos de uso .................................................................................... 44

4.2.1. Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas ....................................... 44

4.2.2. Depuración de casos de uso: Modulo actividades ............................................... 45

4.3. Documentación de casos de uso ............................................................................. 45

4.3.1. Documentación de casos de uso del subsistema consultar estadísticas ............. 45

4.3.2. Documentación de casos de uso del subsistema eliminar estadísticas ............... 46

4.3.3. Documentación de casos de uso del subsistema realizar trazo .......................... 47

4.3.4. Documentación de casos de uso del subsistema escoger letra .......................... 48

4.3.5. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar silaba ................... 48

4.3.6. Documentación de casos de uso del subsistema relacionar mayúsculas y

minúsculas ........................................................................................................... 49

4.3.7. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar dibujo .................. 50

4.3.8. Documentación de casos de uso del subsistema escoger respuesta .................. 50

5. FASE DE ANÁLISIS ................................................................................................... 52

5.1. Análisis sistema de juego ......................................................................................... 52

5.1.1. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar letra .................................... 52

5.1.2. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar palabra ............................... 53

5.1.3. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar interfaz ............................... 54

5.1.4. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar aplicación ........................... 55

5.2. Modelo de Análisis ................................................................................................... 56

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5.2.1. Modelo de análisis general .................................................................................. 56

5.2.2. Responsabilidad de las clases: Activity y clases ................................................. 56

6. FASE DE DISEÑO ..................................................................................................... 59

6.1. Modelo de interfaz ................................................................................................... 59

6.1.1. Modelo de interfaz APPrender ............................................................................. 59

7. MODELO FÍSICO ....................................................................................................... 60

7.1. Modelo físico APPrender ......................................................................................... 60

7.2. Diccionario de datos Actividad ................................................................................. 60

8. MODELO LÓGICO ..................................................................................................... 61

8.1. Modelo lógico APPrender ........................................................................................ 61

9. FASE DE IMPLEMENTACIÓN ................................................................................... 62

9.1. Diagrama de paquetes ............................................................................................. 63

9.2. Diagrama de componentes ...................................................................................... 64

9.3. Diagrama de despliegue .......................................................................................... 64

10. PRUEBAS ................................................................................................................ 65

10.1. Pruebas del sistema .............................................................................................. 65

10.2. Pruebas de integración .......................................................................................... 66

10.3. Pruebas de validación de juego ............................................................................. 66

CONCLUSIONES ........................................................................................................... 70

Recomendaciones .......................................................................................................... 71

BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 72

INFOGRAFÍA ................................................................................................................. 73

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Lista de tablas

Tabla 1: Factibilidad técnica. Características del computador de desarrollo. ................ 24

Tabla 2: Factibilidad técnica. Características del Software para desarrollo de

aplicaciones móviles. ....................................................................................... 25

Tabla 3: Factibilidad operativa del proyecto................................................................... 26

Tabla 4: Factibilidad económica del proyecto. ............................................................... 26

Tabla 5: Total de la muestra de niños a quienes se aplicaron las pruebas, entre los 5 y

7 años de edad. ............................................................................................... 37

Tabla 6: Categoría de capacidad lecto-escritora según puntaje. ................................... 38

Tabla 7: Glosario de términos generales. ...................................................................... 43

Tabla 8: Definición de actores. ...................................................................................... 44

Tabla 9: Documentación caso de uso consultar estadísticas. ....................................... 45

Tabla 10: Documentación caso de uso eliminar estadísticas. ....................................... 46

Tabla 11: Documentación caso de uso Realizar trazo ................................................... 47

Tabla 12: Documentación caso de uso escoger letra .................................................... 48

Tabla 13: Documentación caso de uso seleccionar silaba ............................................ 48

Tabla 14: Documentación de caso de uso del subsistema relacionar mayúsculas y

minúsculas. ...................................................................................................... 49

Tabla 15: Documentación de caso de uso del subsistema seleccionar dibujo. ............. 50

Tabla 16: Documentación de caso de uso del subsistema escoger respuesta. ............ 51

Tabla 17: Responsabilidad de la clase ApprenderDataSource. ..................................... 56

Tabla 18: Responsabilidad de la Activity UnirPuntos. .................................................... 57

Tabla 19: Responsabilidad de la Activity UnirMay_Min. ................................................ 57

Tabla 20: Responsabilidad de la Activity OrganizarSilabas. .......................................... 58

Tabla 21: Diccionario datos Actividad. ........................................................................... 60

Tabla 22: Pruebas del sistema. ..................................................................................... 65

Tabla 23: Pruebas de integración. ................................................................................. 66

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Lista de imágenes

Imagen 1: Modelo de proceso realizar trazo. ................................................................. 30

Imagen 2: Modelo de proceso aislar letra. ..................................................................... 31

Imagen 3: Modelo de proceso unir mayúsculas y minúsculas. ...................................... 32

Imagen 4: Modelo de proceso seleccionar imagen. ...................................................... 33

Imagen 5: Modelo de proceso ordenar silabas. ............................................................. 34

Imagen 6: Modelo de proceso escoger respuesta. ........................................................ 35

Imagen 7: Modelo del Dominio. ..................................................................................... 36

Imagen 8: Resultados test comprensión lectora niños de 5 años de edad. ................... 39

Imagen 9: Resultados test comprensión lectora niños de 6 años de edad. ................... 40

Imagen 10: Resultados test comprensión lectora niños de 7 años de edad. ................. 41

Imagen 11: Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años de edad. .................................... 42

Imagen 12: Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas. ............................. 44

Imagen 13: Depuración de caso de uso modulo actividades......................................... 45

Imagen 14: Diagrama de secuencia gestionar letra. ..................................................... 52

Imagen 15: Diagrama de secuencia gestionar palabra. ................................................ 53

Imagen 16: Diagrama de secuencia gestionar interfaz. ................................................. 54

Imagen 17: Diagrama de secuencia gestionar aplicación. ............................................ 55

Imagen 18: Modelo de análisis general. ........................................................................ 56

Imagen 19: Modelo de interfaz APPrender. ................................................................... 59

Imagen 20: Modelo físico APPrender. ........................................................................... 60

Imagen 21: Modelo lógico APPrender. .......................................................................... 61

Imagen 22: Diagrama de paquetes. .............................................................................. 63

Imagen 23: Diagrama de componentes ......................................................................... 64

Imagen 24: Diagrama de despliegue. ............................................................................ 64

Imagen 25: Gráfica facilidad de uso del Software. ........................................................ 67

Imagen 26: Gráfica facilidad de uso del Software. ........................................................ 68

Imagen 27: Gráfica intención de uso del Software. ....................................................... 69

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Lista de Anexos

ANEXO 1 Manual de usuario ......................................................................................... 75

ANEXO 2 Resultado pruebas aplicadas ......................................................................... 84

ANEXO 3 Material didáctico test .................................................................................... 88

ANEXO 4 Pruebas de lectura y escritura (MODO MAGNETICO)

ANEXO 5 La lectoescritura inicial en una escuela para la democracia (MODO

MAGNETICO)

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RESUMEN

El proyecto “Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión

de lectura en niños de 5 a 7 años” es una aplicación para dispositivo móvil que sirve de

apoyo a los niños de cinco (5) a siete (7) años para el aprendizaje y la mejora en la

comprensión de lectura.

Esta aplicación es dinámica, de fácil manejo y entretenida, la cual permite a los niños de

forma interactiva usar la tecnología móvil como una herramienta de apoyo en la práctica

de los procesos lectores dependiendo su edad.

Este proyecto se trabajó con Android Studio como entorno de desarrollo principal, bajo la

tecnología java, usando SQLite como motor de bases de datos implementado como

complemento a Android Studio. El desarrollo es mejorado con el uso de Adobe Illustrator

CS6 para dar una apariencia amigable al usuario.

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ABSTRACT

The project "Designing an android application that supports learning and reading

comprehension in children of 5-7 years," is a mobile application that supports children

from five (5) to seven (7) years learning and improving reading comprehension.

This application is dynamic, easy to use and entertaining, which allows children to

interactively using mobile technology as a support tool in the practice of reading processes

depending on their age.

This project worked with Android Studio as primary development environment, under the

java technology, using SQLite as database engine implemented as a complement to

Android Studio. The development is improved with the use of Adobe Illustrator CS6 to

give a user friendly appearance.

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1. Introducción

Cada vez que se lee un texto el cerebro aplica un sin número de habilidades lectoras

para que quien lo lee no solamente traduzca una serie de símbolos escritos, sino que

también interprete la idea que se quiera transmitir a través del mismo y así recrear una

imagen mental de lo que el texto contiene; esto es básicamente el fundamento de la

comprensión lectora y es el fin a llegar por medio del proyecto.

Siguiendo esta idea se debe tener en cuenta que desde pequeños es importante

desarrollar adecuadamente todas y cada una de las habilidades lectoras en las diferentes

etapas de aprendizaje. Ayudar en el desarrollo de dichas capacidades por medio de un

aplicativo didáctico y educativo es el propósito de este proyecto, esto en base a que el

uso de tecnologías y dispositivos móviles actualmente es significativamente grande; por

lo tanto el uso de objetos en un entorno cotidiano para los niños es un motivo clave para

que el aprendizaje no sea limitado por ellos mismos u otros factores. Por tal razón el uso

de los dispositivos móviles para la implementación de esta aplicación juega un papel

importante en este proceso y va a ser la herramienta clave para que el desarrollo de las

habilidades lectoras sea efectivo.

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2. Planeación

2.1. Titulo

Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión de lectura

en niños de 5 a 7 años.

2.2. Tema

Aplicación para dispositivo móvil.

2.3. Planteamiento del problema

2.3.1. Descripción

La lectura en todas las edades es esencial, ya que por medio de esta se obtiene

conocimiento de diferentes áreas. En la población infantil por medio de la lectura, en

particular los cuentos, se ayuda al niño a que desarrolle su imaginación y creatividad, las

cuales lo fortalecen en el desarrollo de capacidades y otras habilidades que

incrementarán su nivel competitivo en un futuro1.

Actualmente en Colombia, es notable la falta de comprensión lectora no solo en

estudiantes sino incluso en adultos, trayendo consigo consecuencias como mala

ortografía, escaso vocabulario, entre otros. Casi un 60 por ciento de los colombianos no

tiene hábito de lectura, según el Ministerio de Educación Nacional2 con este índice

Colombia está por debajo de Argentina, México, Brasil y Chile.

En las últimas pruebas PISA 2012 (programa de la OCDE), donde se evalúa lectura,

matemáticas y ciencia. Colombia ocupo el puesto 62 de 65 países evaluados,

convirtiéndose en la segunda peor puntuación de Latinoamérica tan solo después de

Perú (puesto 65). En lectura, el país ocupó el puesto 55, por encima de Jordán, Malasia,

Indonesia, Argentina, Albania, Kazajistán, Qatar y Perú. En 2009 el puntaje de Colombia

para esta área fue de 413 puntos, ahora el país registra 4033.

El sistema educativo actual, en su mayoría no previene estos problemas, por lo que es

suficiente si el niño sabe descifrar los símbolos que conforman la palabra, pero leer es

1 Lectura infantil, una grandiosa herramienta, http://goo.gl/Ms6E65 online 02/05/14 2 ÓSCAR DÍAZ ACOSTA - EL UNIVERSAL, 2012 3 Redacción vivir, El espectador http://goo.gl/HBdKN2 online 03/05/14

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mucho más que eso, según la Real Academia de la Lengua Española, leer un texto es

entenderlo. Para esto es primordial llevar un proceso de lectura desde el momento que

se empieza a aprender a leer, en los pequeños lectores se afianzan habilidades

primordiales como el buen manejo del lenguaje, desarrollo psicomotor adecuado y el

estar motivado a leer; es la carencia de estas las que dan origen a la falta de comprensión

lectora y a sus consecuentes como el análisis, lógica, etc.

Por lo tanto, la carencia de buenas bases en lectura y la falta de herramientas que

promuevan y apoyen el aprendizaje en casa, son causas del regular desempeño en

comprensión lectora lo que trae como consecuencia, entre otros, los actuales resultados

en pruebas como PISA o SABER 11 no solo en el área de lenguaje sino también en

ciencias o matemáticas, donde es fundamental el análisis de un problema.

2.3.2. Formulación

¿Es posible desarrollar una aplicación en la plataforma Android con el fin de apoyar el

aprendizaje y mejora en la comprensión lectora en niños entre los cinco (5) y siete (7)

años, estimulando su aprendizaje por medio de un juego?

2.4. Objetivos

2.4.1. General

Desarrollar una aplicación móvil educativa que apoye el aprendizaje y la comprensión de

lectura en niños entre los cinco (5) y siete (7) años soportado en una plataforma Android.

2.4.2. Específicos

Establecer características funcionales del sistema a través de la definición de

requerimientos de la aplicación.

Implementar y contextualizar la metodología escogida para el aprendizaje y

comprensión de la lectura en niños de 5 a 7 años en el desarrollo de la aplicación.

Diseñar las actividades y sus tres niveles de dificultad de la aplicación, en torno a la

metodología escogida.

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Implementar el modelo de Base de Datos que tendrá la aplicación para guardar los

puntajes que los diferentes jugadores obtengan.

Diseñar el modelo lógico, físico y de interfaz de la aplicación.

Realizar pruebas correspondientes para comprobar el correcto funcionamiento del

sistema y la efectividad en los jugadores, incluyendo la congruencia entre imágenes y

frases respectivamente.

2.5. Justificación

Leer un texto no significa solamente interpretar los símbolos escritos en él, sino también,

es entender lo que hay en él, comprender el sentido de este. Saber leer es por mucho

una de las habilidades más importantes y significantes del desarrollo de una persona,

habilidad que se fomenta en la niñez.

La comprensión lectora es una competencia clave en la sociedad contemporánea, siendo

fuente base para obtener conocimiento a lo largo de la vida además de su importancia

para desarrollar otras capacidades y habilidades como pensamiento crítico, manejo de

oralidad4.

No cabe duda que las tecnologías de la comunicación y la información (TICs) hacen parte

del diario vivir de la mayoría de las personas en la actualidad. Hoy día es muy común ver

desde chicos a grandes usando este tipo de herramientas, cada una destinada a algún

tipo de persona; encontramos elementos como celulares, televisores, DVDs, consolas de

videojuego, entre otras.

Son muchas las investigaciones sobre el uso de aplicaciones de videojuego como

herramienta educativa y formativa, no solo dentro de un salón de clase; estos estudios

también han tratado de determinar las características que este tipo de videojuego deba

mostrar

4 GONZALES, Benedicto. “La importancia de la comprensión lectora” Disponible en Internet http://goo.gl/sMn2S4 [citado en 02/05/14]

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Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios

educativos a sus jugadores:

Por un lado, una dimensión socio-afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones

de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el

universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos

permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través

de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.

Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a

todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control

psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la

capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la

comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. Los

videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo

polivalente y operativo en el que se mueve el niño y/o adolescente.5

Actualmente, los colombianos mayores a 12 años leen en promedio 1.9 libros en el año6,

lo que indica un decremento respecto al promedio de 2012 y una clara falta de gusto por

la lectura. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, este proyecto busca ayudar en el

desarrollo de esta problemática dirigiendo la aplicación a niños entre los cinco (5) y siete

(7) años, incentivándolos a leer en un entorno más amigable para ellos con el fin de crear

un vínculo permanente entre el sujeto y la lectura.

2.6. Alcances y delimitaciones

2.6.1. Alcances

La aplicación permitirá que el niño tenga una herramienta más para su uso en el

proceso de desarrollo lector.

5 SEDEÑO, Ana María La componente visual del videojuego como herramienta educativa. Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga, España 6 Colombianos leen 1,9 libros al año: Dane, El tiempo, Disponible en internet http://goo.gl/PB3kol [citado en 02/05/14]

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Con la implementación en dispositivos móviles la facilidad de uso es elevada,

permitiendo que la aplicación sea empleada a cualquier momento y en cualquier lugar.

La aplicación por ser implementada en dispositivos móviles fomentara no solo al niño

el uso de la misma, sino que también incluirá a las personas de su entorno.

La implementación en el sistema operativo Android da facilidad de poder distribuir la

aplicación, aparte de para quien es dirigida, para quien quiera obtenerla.

2.6.2. Delimitaciones

No se podrá realizar actividades entre dispositivos.

Ya que la implementación será para dispositivos con sistema Android, se definirá una

población específica, que serán los usuarios de Android.

El espacio-tiempo destinado para este proyecto no nos permite realizar las pruebas

necesarias para saber si esta aplicación tuvo los resultados y acogida esperada en la

población destinataria, por tanto, será indispensable confiar en los estudios que

afirman los beneficios de este tipo de actividades.

Por el diseño de la aplicación los dispositivos óptimos para su ejecución deben tener

5 pulgadas como mínimo de tamaño de pantalla.

2.7. Marco teórico

2.7.1. Estado del arte

Fuentes primarias

Libro “Lectoescritura Creativa” de Varón Jutinico, Nancy, Editorial Nancy Varón: Este

libro va enfocado para niños que están iniciando en el proceso de lectura y escritura.

Ofrece variedad de actividades, con diferentes niveles iniciales de aprestamiento,

ejercicios de pre escritura, descripción e interpretación. Se tomará este libro como

ayuda para el diseño de las diferentes actividades de niveles iniciales de las cuales se

conformara la aplicación a desarrollar.

Libro “Mi idioma 1”, Editorial libros & libros SA.

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Libro “Leer es vivir 2“, Cuarta edición, Editorial voluntad. Este libro está conformado

por varios cuentos con los cuales se evalúan habilidades como comprensión lectora y

creatividad. Tomaremos como base este libro y sus actividades para el diseño de

actividades de niveles más altos para la aplicación a desarrollar.

Fuentes secundarias

Libro “El gran libro de programación avanzada con Android” de José Enrique Amaro

Soriano.

Libro “Android desarrollo de aplicaciones” por Roberto Montero Miguel; coordinación

editorial Adriana Gutiérrez M.

Proyecto Universidad Distrital Francisco José de Caldas “Videojuego educativo 3D

para la enseñanza de la reproducción humana dirigida a estudiantes de educación

básica soportado en una plataforma web” presentado por Cesar Augusto Solano

Villanueva y Gino Ado Forero Rozo en 2012.

Trabajos relacionados

Actualmente se han desarrollado bastantes herramientas tecnológicas en pro a la

educación. Veamos algunas aplicaciones móviles más utilizadas:

DotToDot numbers & letters: Es una sencilla y divertida aplicación para niños con la

que podrán practicar las series de números o letras. La aplicación se puede

personalizar (dificultad, nivel, música, efectos…) para adaptarla a las necesidades de

sus jugadores. También se podrán enfrentar al reloj y tratar de completar la serie antes

de que se acabe el tiempo. Disponible para iOS.

Moster Band: Board Games: Esta App nos ofrece tres modalidades de

juego: Memoria, Puzles y Concurso. En cada uno de ellos se fomentan diferentes

tareas cognitivas como la observación, identificación de colores y formas,

concentración y lógica. Todo ello en un entorno lleno de colorido. La aplicación permite

registrarnos como usuarios con lo que podremos añadir nuestra foto y guardar los

puntos que vayamos obteniendo. Disponible para iOS.

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Aprender a Leer: Aprender a Leer es la aplicación ideal para que los niños de primaria

aprendan a leer, conocer el abecedario y aprender fácilmente y de una forma divertida

en su educación la gramática. Esta aplicación está desarrollada por colaboradores de

Aprender Jugando de JcnSystem. Disponible para Android.

2.7.2. Marco conceptual

Sistema Operativo Android

Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual

que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en

Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.

El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El

sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar

aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la

agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido

como es Java.

Una de las mejores características de este sistema operativo es que es completamente

libre. Es decir, ni para programar en este sistema ni para incluirlo en un teléfono hay que

pagar nada. Y esto lo hace muy popular entre fabricantes y desarrolladores, ya que los

costes para lanzar un teléfono o una aplicación son muy bajos.

Cualquiera puede bajarse el código fuente, inspeccionarlo, compilarlo e incluso

cambiarlo. Esto da una seguridad a los usuarios, ya que algo que es abierto permite

detectar fallos más rápidamente. Y también a los fabricantes, pues pueden adaptar mejor

el sistema operativo a los terminales.

Proceso de aprender a leer y escribir7

¿Cómo adquiere el niño el sistema de la Lengua Escrita? Esta constituye uno de los

sistemas de comunicación más importantes de nuestra sociedad y tiene como base el

mismo Sistema de Lengua que el niño ya conoce.

7TSCHOPP, Lidia y FARRERO, Patricia. “El proceso de aprender a leer y escribir, orientaciones pedagógicas”.

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Debemos decir que a diferencia de la lengua oral que se adquiere de manera no

consciente, la lengua escrita se adquiere de manera consciente.

Además es importante aclarar que durante este proceso más que aprender a descifrar

los trazos y símbolos para darle voz a un texto se busca que el niño logre captar lo que

el texto quiere decir, entender, comprender y poder interactuar con el texto.

Los distintos momentos de este proceso son:

1. Nivel presilábico

1.1. En un primer momento el niño realiza trazos similares al dibujo cuando escribe.

No diferencia dibujo - escritura - números.

1.2. Más adelante las producciones del niño manifiestan una diferenciación entre el

trazo -dibujo y trazo- escritura.

1.3. Escrituras unigrafícas: A cada palabra o enunciado le hace corresponder una

grafía o seudografia que puede ser la misma para cada palabra o enunciado.

2. Nivel silábico

Esta correspondencia requiere un ajuste entre la cantidad de grafías y los recortes

sonoros de las palabras que el niño puede hacer.

3. Nivel alfabético

En este nivel el niño descubre4 valor sonoro estable de los fonemas y lo aplica en

sus producciones. Para que ocurra esto, habrá tenido que tomar conciencia de que

en el habla cada sílaba puede contener distintos fonemas.

Formas de enseñar a leer

Método tradicional8: Consiste en tomar como base los elementos más pequeños del

lenguaje escrito – letra, fonema y sílaba– hasta llegar a las palabras, frase o texto.

Ése es el esquema que siguen los métodos fonético, alfabético y silábico.

El fonético parte del sonido de la letra como unidad mínima.

8 Aprender a leer por el método tradicional http://goo.gl/BdV49s online 24-05-2014.

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El método alfabético Se basa en trabajar la forma y el nombre de cada una de las

letras de manera independiente para, después, combinarlas creando sílabas y

palabras.

El silábico es el otro método sintético, derivado del fonético y el alfabético, con la

variante de que toma a la sílaba como unidad mínima, lo que permite a los niños captar

mejor este sonido y aprender a leer con más facilidad.

Método global: 9El método global de aprendizaje de la lectura y escritura parte de la

palabra o la frase para llegar a sus elementos: las sílabas, las letras, los sonidos.

Trabaja con palabras apoyándose en las imágenes que las identifiquen para que el

niño comprenda el concepto desde el principio.

Tras muchas repeticiones, los niños ya están preparados para leer frases o, incluso,

textos con esas palabras aprendidas. El resto de los elementos de la oración, como

los verbos, los reconocen por deducción, a través de las relaciones que existen entre

todos los componentes de la frase.

Aprendizaje

El aprendizaje se define como el cambio de conducta de cierta duración generado por la

experiencia, y que está presente a lo largo de toda nuestra vida (Coon, 2001). El ser

humano puede adquirir éste conocimiento o “aprender” de diversas maneras,

dependiendo sus rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos.

Según lo anterior se han definido varios tipos de aprendizaje10:

El aprendizaje memorístico es la internalización arbitraria y al pie de la letra de los

conceptos nuevos porque el alumno carece de conceptos previos que hagan

potencialmente significativo el proceso.

El aprendizaje significativo se distingue por dos características, la primera es que su

contenido puede relacionarse de un modo sustantivo, no arbitrario o al pie de la letra,

9 Aprender a leer por el método global http://goo.gl/evtjPx online 24-05-2014. 10 “Los tipos de aprendizaje” , http://goo.gl/pHyCFY online 19-09-2015

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con los conocimientos previos del alumno, y la segunda es que éste ha de adoptar una

actitud favorable para tal tarea, dotando de significado propio a los contenidos que

asimila.

El aprendizaje repetitivo se produce cuando los contenidos de la tarea son arbitrarios

(pares asociados, números, etc.), cuando el alumno carece de los conocimientos

necesarios para que los contenidos resulten significativos, o si adopta la actitud de

asimilarlos al pie de la letra y de modo arbitrario.

El aprendizaje por recepción al alumno se le da o se le presentan los conceptos en

forma acabada, en cambio el aprendizaje por descubrimiento el alumno descubre por

sí mismo lo que va a aprender. El alumno recibe los contenidos que debe aprender en

su forma final, acabada; no necesita realizar ningún descubrimiento más allá de la

comprensión y asimilación de los mismos de manera que sea capaz de reproducirlos

cuando le sea requerido.

El aprendizaje por descubrimiento implica una tarea distinta para el alumno; en este

caso el contenido no se da en su forma acabada, sino que debe ser descubierto por

él. Este descubrimiento o reorganización del material debe realizarse antes de poder

asimilarlo; el alumno no reordena el material adaptándolo a su estructura cognoscitiva

previa hasta descubrir las relaciones, leyes o conceptos que posteriormente asimila.

Aprendizaje en los niños

Los primeros ocho (8) años de vida de un niño son fundamentales para su desarrollo a

futuro, desde la parte de salud y crecimiento hasta el desarrollo cognitivo; en esta época

los niños aprender más rápido que en cualquier otro periodo de vida.

De acuerdo a lo expuesto en el libro “Cómo enseñar a leer a tu bebe” (Doman, 1970) los

niños en sus primeros años adquieren sus conocimientos más por el deseo mismo de

aprender que la eficacia de quien enseña.

Cómo se expresaba anteriormente, los 8 primeros años de vida en un niño son

fundamentales para el desarrollo cerebral; esto se puede observar claramente si tenemos

en cuenta que el cerebro del niño, al nacer, supone un 1 por 100 de su peso total, mientras

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que, cuando es adulto, apenas llega al 2,5 por 100. Es así como a los 5 años el desarrollo

cerebral del niño se ha completado en un 80%, mientras a los 8 años el proceso de

desarrollo cerebral está prácticamente completo.

2.8. Metodología del proyecto

Luego de realizar un estudio de los diferentes enfoques metodológicos, se decidió que

para desarrollar este proyecto se implementará metodología RUP (Rational Unified

Process, Proceso Unificado Racional). RUP es una metodología que tiene como objetivo

ordenar y estructurar el desarrollo del software mediante un conjunto de actividades

necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema de software (Amo,

Martínez y Segovia, 2005)11.

Inicio

o Recolección de información y documentación.

o Diagrama de procesos.

o Modelo de dominio.

o Glosario.

Elaboración

o Identificación de actores.

o Diagramad de casos de uso.

o Documentación de casos de uso.

Análisis

o Diagrama de secuencia.

o Diagrama de actividades.

o Diagrama de colaboración.

11 PÉREZ, Oiver Andrés, Cuatro enfoques para el desarrollo de software RUP-MSF-XP-SCRUM, 2011, Pág. 65

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o Diagrama de estado.

o Diagrama de análisis.

Diseño

o Modelo de interfaz.

o Modelo Físico.

o Modelo Lógico.

Construcción

o Diagrama de despliegue.

o Descripción de clases.

o Documentación de código fuente.

Transición

o Pruebas del sistema.

o Pruebas de integración.

2.9. Factibilidad

2.9.1. Técnica

Para el correcto desarrollo de este proyecto es necesario un adecuado software y

hardware que permita la programación de Android y donde se puedan realizar las

correspondientes pruebas de funcionamiento (ver tabla 1 y tabla 2).

Las especificaciones de los equipos que se manejaran dentro del proyecto están

definidas por las siguientes herramientas:

Tabla 1: Factibilidad técnica. Características del computador de desarrollo.

COMPUTADOR DE DESARROLLO

Marca: Asus X555L

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Sistema Operativo: Windows 8.1 Single Language

Procesador: Procesador Intel® Core™ i7-4510U

Memoria RAM: 8 GB

Disco Duro: 1 TB

Fuente: Autores

Tabla 2: Factibilidad técnica. Características del Software para desarrollo de

aplicaciones móviles.

SOFTWARE

Sistema Operativo: Windows - Debian GNU/Linux

Sistema Gestor de

Base de Datos: SQLite

Interfaz de Desarrollo: Android Studio – SDK Android

Lenguaje de

Programación: Java – Android

Herramienta de

modelado Adobe Illustrator CS6

Editor de imágenes Adobe Illustrator CS6

Fuente: Autores

2.9.2. Operativa

Desde el punto de vista operativo, la aplicación Android se podrá desarrollar

satisfactoriamente ya que la necesidad que ayudará a resolver esta idea es central,

enfocada y concreta.

Además, las herramientas de programación que es necesario para el desarrollo de la

aplicación son de fácil acceso y el recurso humano (ver tabla 3) está capacitado para el

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correcto desarrollo tanto a nivel de programación como para crear el diseño visual de la

misma.

Tabla 3: Factibilidad operativa del proyecto.

EJECUTOR FUNCION

Rocío Rodríguez Guerrero Director proyecto

Manuel J Ramírez Higuera Desarrollador

Allison Fonseca Alonso Desarrollador

Fuente: Autores

Por otro lado, como ya se ha mencionado las herramientas software que se utilizarán

en la evolución del proyecto como el motor de BD (PostgreSQL), herramienta de

programación (Java), el sistema operativo (Windows/Linux) son de fácil acceso y se

rigen bajo licencia libre.

Todo lo mencionado anteriormente permite afirmar que este proyecto es factible en la

parte operativa.

2.9.3. Económica

Respecto a lo que factibilidad económica se refiere, en la siguiente tabla (ver tabla 4) se

presenta una tabla en la que se muestran los diferentes gastos que son requeridos para

la elaboración del proyecto, así mismo como se muestra el presupuesto total para el

desarrollo del mismo:

Tabla 4: Factibilidad económica del proyecto.

RECURSO DESCRIPCION CANTIDAD COSTO

UNITARIO COSTO TOTAL

Equipo de

desarrollo ASUS X555L 1

$

1.100.000 $ 1.100.000

Papelería Resma de papel 2 $ 10.000 $ 20.000

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Software Android Studio -

SDK Android $ 0 $ 0

Motor Bases de

Datos SQLite $ 0 $ 0

Desarrollador

Software

Desarrolladores de

Proyecto 704

$ 15.000

($/h) $ 10.560.000

Horas Tutor Ejecutor de

Proyecto 32

$ 30.000

($/h) $ 960.000

Total $ 12.640.000

Fuente: Autores

El costo de recurso humano expresado en la tabla 4 se encuentra valorado de la

siguiente manera:

Los desarrolladores de software tendrán una intensidad de trabajo de 44 horas

semanales, de lunes a viernes durante 4 meses.

El tutor del proyecto tendrá una intensidad de trabajo de 2 horas semanales de lunes

a viernes, durante 4 meses.

2.9.4. Legal

Cada recurso software presentado en la tabla 2 que será utilizado en el desarrollo del

proyecto.

SQLite es un sistema de gestión de bases de datos distribuido bajo licencia de dominio

público.

Android Studio y la interfaz de desarrollo para aplicaciones Android son open source y

se encuentran licenciados para fines educativos y académicos.

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3. FASE MODELO DE PROCESOS

3.1. Fase de requerimientos

Para determinar los procesos a realizar en la aplicación se contó con el apoyo de un

grupo de pedagogas infantiles con experiencia en cursos preescolar y primero (niños de

5, 6 y 7 años), quienes nos ayudaron con la definición del diseño de las actividades a

desarrollar en la aplicación. Con esta ayuda fue posible establecer los métodos en los

que los niños encuentran facilidad en la ayuda a su proceso de lectoescritura.

Se definió la metodología tradicional como base para las actividades que conformarían

la aplicación, es decir, se trabaja desde los elementos más pequeños hasta conformar el

texto en sí y poder comprender lo que expresa.

En base a esta metodología y teniendo en cuenta la dificultad para cada edad además

de que la aplicación debe ser llamativa a los ojos de los niños y sus actividades

entretenidas, se definieron las siguientes actividades para conformar la aplicación:

Nivel 1: “5 años”

Unir puntos: En esta actividad se trabajará el primer elemento (la letra), se mostrara la

silueta de una letra junto con una imagen que permita al niño relacionarse con la letra

estudiada; el objetivo será que el niño una los puntos mostrados en dicha silueta hasta

completar la escritura de la letra estudiada.

Unir mayúsculas y minúsculas: En esta actividad se le mostrará al niño una lista de

letras mayúsculas y otra lista de letras minúsculas, el objetivo de esta actividad es que

el niño relacione la letra mayúscula con su minúscula correspondiente y viceversa.

Nivel 2: “6 años”

Relacionar palabra con imagen: En esta actividad se le dará al niño una palabra a leer

y 3 opciones de imágenes. El usuario tendrá que seleccionar la imagen que

corresponda con la palabra leída.

Identificar vocales: En esta actividad se le dará al niño una palabra, el objetivo es que

el usuario identifique únicamente las vocales y las aísle de la palabra.

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Nivel 3: “7 años”

Organizar silabas: El objetivo de esta actividad es el de conformar una palabra

organizando las silabas que se muestran en desorden.

Comprensión lectora: Esta actividad trabaja el elemento “texto” de manera completa,

se dará al niño un texto a leer y 3 preguntas que deberá responder según lo que

comprenda del texto.

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3.2. Modelo de procesos

3.2.1. Modelo de procesos: Proceso realizar trazo

Permite al usuario realizar un trazo dibujándolo en pantalla para completar la letra que se

está estudiando.

Imagen 1: Modelo de proceso realizar trazo.

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3.2.2. Modelo de procesos: Proceso aislar letra

Permite al usuario identificar de la palabra usada, las letras que necesite según lo

estudiado.

Imagen 2: Modelo de proceso aislar letra.

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3.2.3. Modelo de procesos: Proceso unir mayúsculas y minúsculas

Permite al usuario hacer la relación entre dos listas de letras según corresponda el

elemento de cada una.

Imagen 3: Modelo de proceso unir mayúsculas y minúsculas.

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3.2.4. Modelo de procesos: Proceso seleccionar imagen

Permite al usuario escoger entre un grupo de imágenes la que sea correcta según lo

requiera la actividad.

Imagen 4: Modelo de proceso seleccionar imagen.

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3.2.5. Modelo de procesos: Proceso ordenar silabas

Permite al usuario ordenar un grupo de silabas encontrando la palabra que la actividad

requiere.

Imagen 5: Modelo de proceso ordenar silabas.

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3.2.6. Modelo de procesos: Proceso escoger respuesta

Permite al usuario seleccionar la respuesta que crea correcta según el texto que se

presente en la actividad.

Imagen 6: Modelo de proceso escoger respuesta.

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3.3. Modelo de dominio

3.3.1. Modelo de Dominio: General

Imagen 7: Modelo del Dominio.

Para poder desarrollar la aplicación se tuvo que tener en cuenta que cualquier encuesta

realizada a los niños en edades objetivo de la aplicación tenía que ser muy sencilla y

directa, para así poder obtener datos que los niños pudiesen brindar sin ningún

contratiempo.

Con esto claro, la manera de obtener la metodología y el tipo de actividades que se van

a desarrollar en el aplicativo no fue por medio de pruebas, o encuestas, como

normalmente se hace en estos proyectos, el método fue sugerido por una docente, la

cual fue consultada para el desarrollo de la aplicación, se hicieron diferentes clases

presenciales en las cuales se exponían brevemente una serie de actividades para que

los niños desarrollaran, en estas clases se logró identificar que unas actividades tenían

mejor receptividad que otras en los niños de la clase, así, las actividades que tanto los

niños como la docente indicaron fueron las más "productivas", fueron las actividades que

se implementaron en la aplicación.

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3.3.2. Tests aplicados a niños entre los 5 y 7 años de edad

Los tests se aplicaron aun grupo de niños que cursan actualmente primero de primaria,

este grupo de niños se encuentran entre los 5 y 7 años de edad, para un total de 30 niños

como se observa en la tabla 5.

Tabla 5: Total de la muestra de niños a quienes se aplicaron las pruebas, entre los 5 y

7 años de edad.

Total niños entre 5 y 7 años de edad

Total niños de 5 años de edad 9

Total niños de 6 años de edad 11

Total niños de 7 años de edad 10

Total niños 30

Test de comprensión lectora

Para poder hacer uso de esta prueba se adaptó respecto a los términos a evaluar en el

niño, teniendo como base el documento de “Pruebas de lectura y escritura” (ver anexo

4), comenzando por las lectura de números, seguido de lectura de letras individuales,

para poder pasar a la lectura de combinaciones de vocales y combinación de

consonantes, luego se hacía una evaluación de lectura de palabras, siguiendo con la

lectura de frases y concluyendo con la lectura de un trozo corto de texto compuesto.

La prueba permite a los niños empezar desde los más básico para así ir afianzando la

comprensión de lo que después vendría a componer la lectura y escritura de cualquier

texto. Teniendo en cuenta que la prueba fue adaptada para concordar con lo que

representa la aplicación desarrollada, esta solo se compone de la partes básica de

comprensión lectora para el niño.

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Análisis de pruebas aplicadas a niños entre los 5 y 7años de edad.

Adaptando la prueba original los valores que muestra la Tabla 6 se usaron para la

evaluación de la capacidad lecto-escritora del niño.

Tabla 6: Categoría de capacidad lecto-escritora según puntaje.

20 o más puntos: Normal.

17 a 19 puntos: Limítrofe.

14 a 16 puntos: Lecto-escritura deficiente en

grado leve.

12 a 13 puntos: Lecto-escritura deficiente en

grado moderado.

9 a 11 puntos: Lecto-escritura deficiente en

grado importante.

Menos de 9 puntos: Lecto-escritura deficiente en

grado intenso.

Para el análisis de las pruebas, las categorías ‘Normal’ y ‘Limítrofe’ se consideran

adecuadas en cuanto a nivel de lectura y escritura se refiere, teniendo en cuenta la edad

de los niños que se les aplico la prueba.

En el grupo de niños de 5 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 11.1% califico

en su capacidad lectora como normal, y es notable que casi la mitad, siendo el 44.4% de

los niños tiene una leve deficiencia en su capacidad lecto-escritora, el 11.1% de los niños

con una deficiencia moderada, un 22.2% de niños probados tienen una deficiencia

importante y el 11.1% de los niños restantes sufren de una deficiencia intensa, como se

puede observar en la Imagen 8.

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Imagen 8: Resultados test comprensión lectora niños de 5 años de edad.

En el grupo de niños de 6 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 9.1% califico

en su capacidad lectora como normal, otro 9.1% de los niños categoriza como limítrofe,

con el 54.5% de los niños se evidencia que más de la mitad tiene una leve deficiencia en

su capacidad lecto-escritora, el 18.2% de los niños con una deficiencia moderada y un

9.1% de niños probados tienen una deficiencia importante, como se puede observar en

la Imagen 9.

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

35,0%

40,0%

45,0%

Normal Limítrofe Leve Moderado

Importante

Intenso

Niños 5 años 11,1% 0,0% 44,4% 11,1% 22,2% 11,1%

Pro

cen

taje

Niños 5 años

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40

Imagen 9: Resultados test comprensión lectora niños de 6 años de edad.

En el grupo de niños de 7 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 10.0% califico

en su capacidad lectora como normal, en este grupo como en el de 5 años es notable

que casi la mitad, siendo el 40.0% de los niños tiene una leve deficiencia en su capacidad

lecto-escritora, el 20.0% de los niños con una deficiencia moderada, un 20.0% de niños

probados tienen una deficiencia importante y el 10.0% de los niños restantes sufren de

una deficiencia intensa, como se puede observar en la Imagen 10.

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

Normal Limítrofe Leve Moderado

Importante

Intenso

Niños 6 años 9,1% 9,1% 54,5% 18,2% 9,1% 0,0%

Po

rce

nta

jeNiños 6 años

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Imagen 10: Resultados test comprensión lectora niños de 7 años de edad.

Los resultados obtenidos de las pruebas realizadas a todos los niños de 5 a 7 años de

edad, fueron, en la categoría normal solo se evidencia una leve diferencia de porcentaje,

en la categoría limítrofe solo del grupo de niños de 6 años hay un porcentaje ubicado en

esta, algo notable es que casi todos los niños probados tienen una leve deficiencia en su

capacidad lecto-escritora como prueba están los altos porcentajes que se ubican en esta

categoría, en el resto de categorías los porcentajes no superan el 25.0% de la muestra

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

35,0%

40,0%

Normal Limítrofe Leve Moderado

Importante

Intenso

Niños 7 años 10,0% 0,0% 40,0% 20,0% 20,0% 10,0%

Po

rce

nta

jeNiños 7 años

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de niños, pero no hay que despreciar que aun así hay niños que sufren de deficiencia

moderada, importante e intensa en su capacidad lecto-escritora.

Imagen 11: Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años de edad.

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

Normal Limítrofe Leve Moderado

Importante

Intenso

Niños 5 años 11,1% 0,0% 44,4% 11,1% 22,2% 11,1%

Niños 6 años 9,1% 9,1% 54,5% 18,2% 9,1% 0,0%

Niños 7 años 10,0% 0,0% 40,0% 20,0% 20,0% 10,0%

Po

rce

nta

je

Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años

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43

3.4. Glosario de términos

3.4.1. Glosario de términos general

Tabla 7: Glosario de términos generales.

Concepto Descripción

Jugador Es la persona encargada de hacer uso de la aplicación, y de desarrollar cada actividad propuesta.

Pantalla

Es la forma en que el jugador se comunica con la aplicación de forma interactiva, esta comprende la pantalla del dispositivo móvil (teléfono, Tablet) que sea usado.

Puntaje

Son los datos que se asignan luego de la validación final que se le asigna al jugador después de completar una actividad en la aplicación.

Validación

Es el proceso que realiza la aplicación para saber si el usuario está completando correctamente la actividad en la aplicación.

Nivel Representa la dificultad que ejecutara la aplicación. Teniendo en cuenta la edad del jugador.

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4. FASE DE REQUERIMIENTOS

Teniendo en cuenta la población a la que se dirige la aplicación y la planeación del

desarrollo de la misma se plantean los siguientes casos de uso.

4.1. Definición de Actores

Tabla 8: Definición de actores.

Concepto Descripción

Jugador

Este actor interactúa directamente con

la aplicación, tiene un puntaje a medida

que realiza cada actividad.

4.2. Depuración de casos de uso

4.2.1. Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas

Imagen 12: Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas.

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4.2.2. Depuración de casos de uso: Modulo actividades

Imagen 13: Depuración de caso de uso modulo actividades.

4.3. Documentación de casos de uso

4.3.1. Documentación de casos de uso del subsistema consultar estadísticas

Tabla 9: Documentación caso de uso consultar estadísticas.

CASO DE USO: CU01

IDENTIFICACIÓN: 01

NOMBRE: Consultar estadísticas

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá consultar las estadísticas que se han obtenido en las diferentes actividades del juego.

Precondiciones: Ninguna

Postcondiciones: Ninguna

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FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. Seleccionar en el menú principal el ítem “Ver estadísticas”

2. El sistema realiza una búsqueda de las estadísticas en la base de datos.

3. La aplicación muestra en pantalla

los resultados obtenidos de la consulta

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

4.3.2. Documentación de casos de uso del subsistema eliminar estadísticas

Tabla 10: Documentación caso de uso eliminar estadísticas.

CASO DE USO: CU02

IDENTIFICACIÓN: 02

NOMBRE: Eliminar estadísticas

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá restablecer los valores para nuevas estadísticas.

Precondiciones: Debe haber estadísticas guardadas en sistema.

Postcondiciones: Los valores de las estadísticas en la Base de Datos quedarán nulos.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. Seleccionar en la pantalla “Estadísticas” el ítem “Restablecer”

2. El sistema elimina los valores existentes en la base de datos de las estadísticas

3. El sistema realiza una búsqueda

de las estadísticas en la base de datos.

4. La aplicación muestra en pantalla

los resultados obtenidos de la consulta

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

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4.3.3. Documentación de casos de uso del subsistema realizar trazo

Tabla 11: Documentación caso de uso Realizar trazo

CASO DE USO: CU03

IDENTIFICACIÓN: 03

NOMBRE: Realizar Trazo

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá realizar un trazo, con el lápiz y el color seleccionado, sobre la pantalla.

Precondiciones: Ninguna.

Postcondiciones: El trazo que realiza el usuario se verá dibujado en pantalla.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. El usuario ubicara un punto de inicio del trazo y deslizara el lápiz hasta el punto final del trazo que desee realizar.

2. El sistema leerá y guardara la ubicación del punto inicial del trazo.

3. El sistema leerá y guardara la secuencia de puntos que componen el trazo, que realiza el usuario, antes de llegar al punto final del trazo.

4. El sistema leerá y guardara la

ubicación del punto final del trazo.

5. La aplicación muestra en pantalla el trazo que realizo el usuario, desde el punto inicial al punto final.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

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4.3.4. Documentación de casos de uso del subsistema escoger letra

Tabla 12: Documentación caso de uso escoger letra

CASO DE USO: CU04

IDENTIFICACIÓN: 04

NOMBRE: Escoger Letra

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario escogerá una letra para completar una actividad según lo requiera la aplicación.

Precondiciones: Debe haber un conjunto de letras dl cual se pueda escoger la letra necesaria.

Postcondiciones: La letra quedara marcada de tal manera que se diferencie de las demás letras del conjunto.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. Visualizando el grupo de letras el usuario seleccionara la que crea correcta.

2. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.

3. El usuario confirmara la selección para validar si la letra seleccionada es correcta

4. El sistema validara la selección del usuario y de ser así informara que la selección fue correcta.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

4.3.5. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar silaba

Tabla 13: Documentación caso de uso seleccionar silaba

CASO DE USO: CU05

IDENTIFICACIÓN: 05

NOMBRE: Seleccionar silaba

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar una silaba dentro de un conjunto de opciones.

Precondiciones:

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Postcondiciones: La silaba quedará seleccionado para ser evaluado.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de silaba que se encuentran en pantalla.

2. La silaba quedará marcado.

3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso en pantalla.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

4.3.6. Documentación de casos de uso del subsistema relacionar mayúsculas y

minúsculas

Tabla 14: Documentación de caso de uso del subsistema relacionar mayúsculas y

minúsculas.

CASO DE USO: CU06

IDENTIFICACIÓN: 06

NOMBRE: Relacionar mayúsculas y

minúsculas

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario deberá unir la letra mayúscula con su respectiva letra minúscula.

Precondiciones:

Debe haber dos conjuntos de letras, uno en mayúsculas y otro en minúsculas, de donde el usuario pueda seleccionar las letras.

Postcondiciones:

Si el usuario une la letra mayúscula con la respectiva letra minúscula estas quedaran marcadas de tal manera que se diferencien del resto.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. Visualizando el grupo de letras mayúsculas el usuario seleccionara la que desee unir.

2. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.

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3. Visualizando el grupo de letras minúsculas el usuario seleccionara la que desee unir.

4. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.

5. El sistema lee que las dos letras estén seleccionadas y hace la validación, de coincidir la letra mayúscula con la letra minúscula informa que la unión de las letras es correcta.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

4.3.7. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar dibujo

Tabla 15: Documentación de caso de uso del subsistema seleccionar dibujo.

CASO DE USO: CU07

IDENTIFICACIÓN: 07

NOMBRE: Seleccionar dibujo

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar un dibujo dentro de un conjunto de opciones.

Precondiciones:

Postcondiciones: El dibujo quedará seleccionado para ser evaluado.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de dibujo que se encuentran en pantalla.

2. El dibujo quedará marcado.

3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

4.3.8. Documentación de casos de uso del subsistema escoger respuesta

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Tabla 16: Documentación de caso de uso del subsistema escoger respuesta.

CASO DE USO: CU08

IDENTIFICACIÓN: 08

NOMBRE: Escoger respuesta

ACTOR: Jugador

DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar una respuesta dentro de un conjunto de opciones.

Precondiciones:

Postcondiciones: La respuesta quedará seleccionado para ser evaluado.

FLUJO NORMAL

ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN

1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de combinación que se encuentran en pantalla.

2. La respuesta quedará marcada de tal manera que se diferencie del resto.

3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso en pantalla.

MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES

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5. FASE DE ANÁLISIS

5.1. Análisis sistema de juego

5.1.1. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar letra

Imagen 14: Diagrama de secuencia gestionar letra.

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5.1.2. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar palabra

Imagen 15: Diagrama de secuencia gestionar palabra.

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5.1.3. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar interfaz

Imagen 16: Diagrama de secuencia gestionar interfaz.

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5.1.4. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar aplicación

Imagen 17: Diagrama de secuencia gestionar aplicación.

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5.2. Modelo de Análisis

En este modelo se propone el funcionamiento del software el cual muestra las

posibilidades de interacción del usuario dentro de la aplicación.

5.2.1. Modelo de análisis general

Imagen 18: Modelo de análisis general.

5.2.2. Responsabilidad de las clases: Activity y clases

Clase ApprenderDataSource

Tabla 17: Responsabilidad de la clase ApprenderDataSource.

Clase ApprenderDataSource

Descripción Está clase se encarga de manejar todo respecto a la Base de Datos, inserciones, consultas, y modificaciones solicitadas por la aplicación.

Método Responsabilidad

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ApprenderDataSource() Crear o llamar a la base de datos para poder modificar sus datos

insertar() Inserta a la base de datos la información enviada por la aplicación.

modificarPuntaje() Modifica el puntaje de la actividad especifica

Activity UnirPuntos

Tabla 18: Responsabilidad de la Activity UnirPuntos.

Clase UnirPuntos

Descripción Esta activity permite al jugador por

medio de un trazo que realiza al tocar la

pantalla unir puntos hasta finalizar la

letra estudiada

Método Responsabilidad

onCreate() activity_unirpuntos

onTouch() drawing

Activity UnirMay_Min

Tabla 19: Responsabilidad de la Activity UnirMay_Min.

Clase UnirMay_Min

Descripción Esta activity permite al jugador por

medio de un trazo que realiza al tocar

la pantalla unir dos listas de letras

(mayúsculas y minúsculas).

Método Responsabilidad

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onCreate() activity_may_min

UbicarLetras() ImageView

onTouch() drawing

Activity OrganizarSilabas

Tabla 20: Responsabilidad de la Activity OrganizarSilabas.

Clase OrganizarSilabas

Descripción Esta activity permite al jugador arrastrar

silabas de una posición a otra, con el fin

de ordenarlas y encontrar la palabra

que le solicita la aplicación

Método Responsabilidad

onTouch() View

onCreate() activity_organiza_silabas

onDrag() View

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6. FASE DE DISEÑO

Una vez escogidas y diseñadas las actividades para cada edad, se proponen los

siguientes diagramas que representan el funcionamiento de la aplicación.

6.1. Modelo de interfaz

6.1.1. Modelo de interfaz APPrender

Imagen 19: Modelo de interfaz APPrender.

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7. MODELO FÍSICO

7.1. Modelo físico APPrender

Imagen 20: Modelo físico APPrender.

7.2. Diccionario de datos Actividad

Tabla 21: Diccionario datos Actividad.

Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios

id_actividad integer No PRIMARY KEY

nmb_actividad text No

puntos_actividad integer Si

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8. MODELO LÓGICO

8.1. Modelo lógico APPrender

Imagen 21: Modelo lógico APPrender.

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9. FASE DE IMPLEMENTACIÓN

Paquete de Actividades

En el diseño de una aplicación Android sus componentes principales, que son las

actividades, se manejan por medio de layouts, un layout permite hacer la edición de la

interfaz que se relacionara con el jugador en la aplicación, estos layout contienen unos

archivos .xml que son los que guardan la definición de los objetos que el usuario vera.

Estas actividades son guardadas en un paquete el cual es único para las mismas,

diferenciándolas de cualquier otra clase dentro de la aplicación.

Paquete de Recursos

Este paquete está compuesto por todos los elementos que se usaran en la aplicación

pero que son creados externamente, pueden ser imágenes, sonidos, o demás elementos

visuales que darán un aspecto al agrado del usuario.

Principalmente son archivos importados a la aplicación que después son ubicados en sus

respectivas clases o layouts para que la aplicación haga uso de estos elementos en el

momento que se requiera.

Paquete de Lógica

En la aplicación Android con motivo de dar un buen funcionamiento y un orden de relación

o procedencia a las actividades se usan archivos .java que ayudan al buen

funcionamiento de la aplicación. Siendo estos archivos .java una parte fundamental de la

misma ya que estas son las que determinan si los procesos que se ejecutan con la

interacción del usuario son correctos o de lo contrario administran las opciones a seguir

para funcionamiento de la aplicación.

En este paquete se encuentra toda la parte lógica que se aplica por medio de código java

con elementos que brinda Android para saber qué acción requiere el usuario y así poder

dar una respuesta a dicho requerimiento.

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Paquete de Persistencia

Es el contenedor de los controladores de la parte de persistencia de la aplicación, el cual

redirige los datos almacenados a la parte encargada, dividendo así el trabajo de interfaz,

descargando toda acción persistente en este paquete y usando como mediador los

objetos de acceso de SQlite.

9.1. Diagrama de paquetes

Imagen 22: Diagrama de paquetes.

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9.2. Diagrama de componentes

Imagen 23: Diagrama de componentes

9.3. Diagrama de despliegue

Imagen 24: Diagrama de despliegue.

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10. PRUEBAS

10.1. Pruebas del sistema

Tabla 22: Pruebas del sistema.

# Usuario Prueba Descripción Si No

1 Jugador Niveles de dificultad

Permite al jugador seleccionar entre los niveles de dificultad de la aplicación.

X

2 Jugador Unir Puntos Valida cada trazo realizado y verifica cuando finalizó la letra

X

3 Jugador Ordena Silabas

Muestra al azar una palabra dividida en silabas, permite arrastrar cada una de las silabas, valida la posición correcta y verifica cuando completa la palabra

X

4 Jugador Relaciona imagen palabra

Muestra una palabra al azar con un respectivo conjunto de imágenes, permite al usuario seleccionar la imagen correcta, verifica si la elección es correcta.

X

5 Jugador Relaciona Mayúsculas y minúsculas

Muestra al azar una lista de 4 letras mayúsculas y al lado una letra de 4 letras minúsculas que correspondan a la primera, permite al jugador unir mediante un trazo las dos letras que correspondan, verifica la unión.

X

6 Jugador Identifica las vocales

Muestra al azar una palabra, permite seleccionar y aislar cada letra, valida la elección del jugador.

X

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7 Jugador Comprensión lectora

Muestra un texto, muestra las preguntas correspondientes al texto y sus correspondientes opciones de respuesta, permite al jugador escoger una respuesta, valida la respuesta correcta.

X

10.2. Pruebas de integración

Tabla 23: Pruebas de integración.

# Usuario Prueba Descripción Si No

1 Jugador Modificar puntaje

Modifica el puntaje máximo en la base de datos según el nuevo puntaje obtenido por el jugador

X

2 Jugador Consultar puntaje

Permite a los jugadores visualizar el puntaje máximo obtenido hasta el momento para cada actividad

X

10.3. Pruebas de validación de juego

Para medir la aceptación de la aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo

Android para el apoyo al aprendizaje y la comprensión de lectura en niños de 5 a 7 años,

se utilizó el modelo de aceptación de tecnologías (TAM).

La evaluación TAM se realizó con un grupo de 30 niños, estudiantes del Colegio Venecia

IED en la localidad de Tunjuelito; este grupo de niños se encuentran entre los 5 y 7 años

de edad.

Este modelo mide tres variables principales: la percepción de la facilidad de uso del

software, la utilidad percibida y la intención del uso del software.

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En cuanto a la percepción de la facilidad de uso del software, el 83% del grupo expresó

que es fácil de usar el software, el 93% confirmó que es fácil de aprender a usar el

software, el 93% dijo que es claro y entendible, y el 100% dijo que es fácil de encontrar

la información.

Imagen 25: Gráfica facilidad de uso del Software.

Con respecto a la utilidad percibida hacia el uso del software, se obtuvo una respuesta

positiva, el 90% creen que es una idea útil el uso de este software.

0

5

10

15

20

25

30

Facil de usar Facil de aprender ausar

Claro y entendible Facil de encontrarinfo

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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Imagen 26: Gráfica facilidad de uso del Software.

Por último, la pregunta acerca de la intención de uso, el 93% de los niños encuestados

tienen la intención de volver a utilizar el software.

0

5

10

15

20

25

Utilidad

Muy util

Util

Poco util

Inutil

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Imagen 27: Gráfica intención de uso del Software.

0

5

10

15

20

25

30

Volver a usar el software

Si

No

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CONCLUSIONES

Según las pruebas de integración, y del sistema junto con la aceptación de la aplicación

evidenciada en las pruebas de validación de juego, se logra que la aplicación sea una

herramienta de apoyo en el aprendizaje y la comprensión lectora en niños de cinco (5),

seis (6) y siete (7) años.

Mediante la definición de requerimiento de la aplicación, tales como requerimientos de

implementación y contextualización de la metodología tradicional en el aprendizaje lector,

se logra establecer las características funcionales y estructurales del sistema de la

aplicación.

Mediante el diseño del modelo lógico, físico y de interfaz de la aplicación se logra el

desarrollo de las actividades que componen la misma, dividiendo ésta en tres niveles

según la edad del público objetivo y la metodología de enseñanza lectora tradicional.

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Recomendaciones

Para el uso de la aplicación APPrender se recomienda la compañía de un adulto que

guie el proceso de las actividades propuestas de manera correcta además de ser parte

de la motivación que el niño necesita para el proceso de aprendizaje.

Para una mejor comodidad a la hora de usar la aplicación se recomienda que sea en

un dispositivo con pantalla clara, grande, con el fin de que para el niño sea más sencillo

observar y realizar las actividades (seleccionar, dibujar).

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BIBLIOGRAFÍA

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5. Ediciones Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Caracas 1993.

CORRAL, Ana. El aprendizaje de la lectura y escritura en la escuela infantil. 1997.

DOMAN, Glenn. Cómo enseñar a leer a su bebe. 1970.

LOPEZ, Gregoria. La enseñanza inicial de la lectura y la escritura en la Unión Europea.

2002.

MARCANO DE RIVERO, Ramona. Lectoescritura (Lecturas) Ediciones UPEL-IMPM.

Caracas 1993.

PÉREZ, Oiver Andrés, Cuatro enfoques para el desarrollo de software RUP-MSF-XP-

SCRUM, 2011.

SEDEÑO, Ana María La componente visual del videojuego como herramienta educativa.

Publicación extraída de la revista iberoamericana de educación. 2002.

TSCHOPP, Lidia y FARRERO, Patricia. “El proceso de aprender a leer y escribir,

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INFOGRAFÍA

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http://goo.gl/pHyCFY

“Lectura infantil, una grandiosa herramienta”, Tomado el 02 de Mayo de 2014. Disponible

en http://goo.gl/Ms6E65

“La importancia de la comprensión lectora” por GONZALES, Benedicto. Tomado el 02 de

Mayo de 2014. Disponible en http://goo.gl/sMn2S4

“Aprender a leer por el método tradicional” Tomado el 24 de Mayo de 2014. Disponible

en http://goo.gl/BdV49s

“Aprender a leer por el método global” Tomado el 24 de Mayo de 2014. Disponible en

http://goo.gl/evtjPx

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ANEXOS

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Manual de Usuario Aplicación Apprender

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MANUAL DE USUARIO

APLICACIÓN APPRENDER

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Manual de Usuario Aplicación Apprender

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1. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN

La siguiente imagen muestra las características disponibles en la pantalla principal.

1.1 5 años: Botón que redirige al usuario al menú de 5 años, allí podrá elegir la actividad

que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.

1.2 6 años: Botón que redirige al usuario al menú de 6 años, allí podrá elegir la actividad

que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.

1.3 7 años: Botón que redirige al usuario al menú de 7 años, allí podrá elegir la actividad

que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.

1 2 3

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Manual de Usuario Aplicación Apprender

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2. USANDO EL MENÚ 5 AÑOS

En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son

“unir puntos” y “relacionar mayúsculas y minúsculas”, un botón para entrar a las

estadísticas y habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.

2.1 Unir puntos

Esta actividad permitirá al usuario el dibujar todas las letras del abecedario en orden

siguiendo unos puntos guías que estarán de fondo en la pantalla.

El usuario también podrá oír el sonido de la letra que está desarrollando usando un botón

ubicado en la actividad.

2.2 Relacionar mayúsculas y minúsculas

Esta actividad mostrara dos listas de letras, una lista estará en mayúsculas y la otra lista

en minúsculas, el usuario podrá relacionar la letra mayúscula con su respectiva minúscula

usando un trazo que el dibujara hasta unir las dos letras.

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Manual de Usuario Aplicación Apprender

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2.3 Estadísticas

En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades

correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.

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Manual de Usuario Aplicación Apprender

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3. USANDO EL MENÚ 6 AÑOS

En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son

“relacionar palabra con imagen” e “identificar vocales en palabra”, un botón para entrar a

las estadísticas y habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.

3.1 Relacionar palabra con imagen

En esta actividad el usuario tendrá que seleccionar la imagen correcta dependiendo la

palabra que se muestre en la pantalla, si la imagen es seleccionada correctamente esta

se resaltara, diferenciándola de las demás, y la aplicación mostrara un letrero que indicara

que completó la actividad.

3.2 Identificar vocales en palabra

En esta actividad el usuario tendrá que seleccionar las vocales que contenga la palabra

que se muestra en pantalla, cuando seleccione la vocal esta pasara a la parte inferior de

la pantalla diferenciándola del resto de letras, si el usuario selecciona una letra que no

sea una vocal esta no pasara a la parte inferior de la pantalla. Al ubicar todas las vocales

la actividad se completara.

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3.3 Estadísticas

En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades

correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.

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4. USANDO EL MENÚ 7 AÑOS

En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son

“organizar silabas” y “comprensión lectora”, un botón para entrar a las estadísticas y

habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.

4.1 Organizar silabas

En esta actividad el usuario tendrá que organizar las silabas que aparezcan en pantalla

deslizándolas al espacio que corresponda, ubicado en la parte inferior. Si la silaba es

ubicada en el espacio correcto esta quedara fija en la parte inferior, si es arrastrada al

espacio incorrecto, la silaba volverá a su posición inicial.

4.2 Comprensión lectora

En esta actividad el usuario tendrá que leer un texto corto y dependiendo dicho texto

responderá una preguntas que se presentaran seguidas al texto.

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4.3 Estadísticas

En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades

correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.

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5. NOTAS DE LA APLICACIÓN

Si el usuario pulsa sobre este botón la aplicación mostrara la pantalla de inicio.

Si el usuario pulsa sobre este botón la aplicación mostrara un mensaje con la

descripción de la actividad, diciendo que tiene que hacer.

Si el usuario pulsa sobre alguno de estos dos botones

avanzara/retrocederá de pantalla en la actividad que este en ese

momento.

Al pulsar sobre este botón se reproducirá el sonido de la letra que se esté

trabajando en ese momento.

Al pulsar sobre este botón la aplicación reseteara la pantalla de la actividad,

borrando cualquier trazo que se haya realizado antes.

La aplicación está diseñada para que los niños la usen en compañía de un adulto que

pueda guiar al niño en cualquier situación.

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RESULTADO PRUEBAS

APLICADAS

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A continuación se presenta la lista de los nombres del grupo de 30 estudiantes del Colegio

Venecia IED a los cuales se les aplicó las pruebas según su respectiva edad.

Actividades/Puntos

Nombre Edad 1 2 3 4 5 6 Total

1 Gabriela Paz Gonzales 5 3 3 3 3 4 4 20 Normal

2 Anderson Lugo 7 1 2 1 1 3 2 10 Importante

3 Joel Sebastian Pardo Quintreo 6 2 3 3 2 3 3 16 Leve

4 Victor Manel Medina Toro 5 1 2 1 2 3 1 10 Importante

5 Juan Pablo Ricaurte Rincon 6 3 3 3 3 2 3 17 Limítrofe

6 Allison Machado 7 3 2 2 2 3 3 15 Leve

7 Juan Miguiel Macias 7 2 3 2 3 1 3 14 Leve

8 Juan David Peña Hernandez 6 3 2 3 2 2 2 14 Leve

9 Danna Avila 6 2 3 2 3 2 3 15 Leve

10 Nicolas Murcia 7 3 3 3 4 4 3 20 Normal

11 Andrea Carolina Martinez Rosero 6 4 4 3 3 3 3 20 Normal

12 Sharik Chica 7 2 2 2 2 2 2 12 Moderado

13 Heiner Gabriel 6 1 2 1 2 3 1 10 Importante

14 Juan Peña 5 1 2 1 3 2 1 10 Importante

15 Estefania Anzola Linares 5 1 1 1 1 2 1 7 Intenso

16 Juan Miguel Bastidas 6 2 2 3 3 2 3 15 Leve

17 Kevin Santiago 5 3 3 2 2 2 2 14 Leve

18 Gallego Garzon 7 1 1 1 1 1 1 6 Intenso

19 Anderson Ramas Ramirez 7 1 2 1 3 1 2 10 Importante

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20 Paula Liliana Prieto Prieto 5 1 2 2 3 3 1 12 Moderado

21 Oscar Ali Rodriguez Hernandez 6 2 2 2 2 2 2 12 Moderado

22 Stephania Morales 5 2 3 2 3 3 3 16 Leve

23 Sebastian Martinez 5 2 3 3 3 2 1 14 Leve

24 Miguel Angel Rojas 7 3 3 2 2 2 2 14 Leve

25 Nicolas Betancour 6 3 2 2 3 3 3 16 Leve

26 Alejandra Aponte 7 3 2 1 3 3 3 15 Leve

27 Mauricio Torres 5 3 3 2 2 2 3 15 Leve

28 Sofia Becerra 6 3 2 2 1 2 3 13 Moderado

29 Mariana Lopez 7 3 1 2 1 2 3 12 Moderado

30 Andres Idalgo 6 3 3 2 2 3 3 16 Leve

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Actividad 1: Lectura Números

Actividad 2: Lectura Letras

Actividad 3: Lectura Combinaciones

Actividad 4: Lectura Palabras

Actividad 5: Lectura Frase

Actividad 6: Lectura Texto

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TABLA 1: NUMEROS

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TABLA 2: LETRAS - SILABAS

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TABLA 3

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TABLA 4

yo me lavo solo

el auto tiene ruedas

hay pajaron que vuelan a gra altura

animales herbivoros son aquellos que comen

a diario hierbas

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La paloma y la hormiga

Una hormiga que tenia mucha sed, se puso

a beber en un arroyo pero se cayó al agua.

Se habria ahogado si no hubiera sido por

una paloma que, viendola en el peligro, le

tiro una hoja donde la hormiga pudo subirse

y salvarse.

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Los dos amigos

Cierta vez un perro y un gallo se hicieron

amigos y decidieron salir juntos a explorar

el país. De día viajaban y corrían aventuras.

Por la noche, rendidos de cansancio,

alojaban en cualquier bosque o matorral.

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Actividades/Puntos

Nombre Edad 1 2 3 4 5

1 = Lee numeros

2 = Lee letras

3 = Lee combinaciones

4 = Lee palabras(opcional)

5 = Lee texto corto (opcional)

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