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DISEÑO DE UNA APLICACIÓN ANDROID QUE APOYE EL APRENDIZAJE Y LA
COMPRENSIÓN DE LECTURA EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS
ALLISON TATIANA FONSECA ALONSO
MANUEL JOSE RAMIREZ HIGUERA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTA D.C
2015
DISEÑO DE UNA APLICACIÓN ANDROID QUE APOYE EL APRENDIZAJE Y LA
COMPRENSIÓN DE LECTURA EN NIÑOS DE 5 A 7 AÑOS
ALLISON TATIANA FONSECA ALONSO
MANUEL JOSE RAMIREZ HIGUERA
TUTOR:
Ing. Rocío Rodríguez Guerrero
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TEC. SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C
2015
AGRADECIMIENTOS
Expresamos nuestros agradecimientos a todas y cada una de las personas que de una u
otra manera nos acompañaron en el proceso y nos ayudaron para finalizar este proyecto.
A nuestros padres, de los que recibimos un apoyo incondicional tanto moral como
económicamente y estuvieron acompañándonos en cada paso para la culminación de
este proyecto.
A los docentes quienes pacientemente respondían nuestras dudas y nos guiaban en este
proceso.
Finalmente, agradecemos a las pedagogas Yasmin Ramírez y Esperanza Higuera
quienes nos guiaron correctamente en el proceso de selección y diseño de actividades lo
cual fue un elemento primordial para el desarrollo de este proyecto.
Contenido
1. Introducción................................................................................................................ 12
2. Planeación ................................................................................................................. 13
2.1. Titulo ........................................................................................................................ 13
2.2. Tema ........................................................................................................................ 13
2.3. Planteamiento del problema .................................................................................... 13
2.3.1. Descripción .......................................................................................................... 13
2.3.2. Formulación ......................................................................................................... 14
2.4. Objetivos .................................................................................................................. 14
2.4.1. General ................................................................................................................ 14
2.4.2. Específicos .......................................................................................................... 14
2.5. Justificación ............................................................................................................. 15
2.6. Alcances y delimitaciones ........................................................................................ 16
2.6.1. Alcances .............................................................................................................. 16
2.6.2. Delimitaciones ..................................................................................................... 17
2.7. Marco teórico ........................................................................................................... 17
2.7.1. Estado del arte ..................................................................................................... 17
2.7.2. Marco conceptual ................................................................................................ 19
2.8. Metodología del proyecto ......................................................................................... 23
2.9. Factibilidad ............................................................................................................... 24
2.9.1. Técnica ................................................................................................................ 24
2.9.2. Operativa ............................................................................................................. 25
2.9.3. Económica ........................................................................................................... 26
2.9.4. Legal .................................................................................................................... 27
3. FASE MODELO DE PROCESOS .............................................................................. 28
3.1. Fase de requerimientos ........................................................................................... 28
3.2. Modelo de procesos ................................................................................................. 30
3.2.1. Modelo de procesos: Proceso realizar trazo ........................................................ 30
3.2.2. Modelo de procesos: Proceso aislar letra ............................................................ 31
3.2.3. Modelo de procesos: Proceso unir mayúsculas y minúsculas ............................. 32
3.2.4. Modelo de procesos: Proceso seleccionar imagen .............................................. 33
3.2.5. Modelo de procesos: Proceso ordenar silabas .................................................... 34
3.2.6. Modelo de procesos: Proceso escoger respuesta ............................................... 35
3.3. Modelo de dominio ................................................................................................... 36
3.3.1. Modelo de Dominio: General ............................................................................... 36
3.3.2. Tests aplicados a niños entre los 5 y 7 años de edad ......................................... 37
3.4. Glosario de términos ................................................................................................ 43
3.4.1. Glosario de términos general ............................................................................... 43
4. FASE DE REQUERIMIENTOS .................................................................................. 44
4.1. Definición de Actores ............................................................................................... 44
4.2. Depuración de casos de uso .................................................................................... 44
4.2.1. Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas ....................................... 44
4.2.2. Depuración de casos de uso: Modulo actividades ............................................... 45
4.3. Documentación de casos de uso ............................................................................. 45
4.3.1. Documentación de casos de uso del subsistema consultar estadísticas ............. 45
4.3.2. Documentación de casos de uso del subsistema eliminar estadísticas ............... 46
4.3.3. Documentación de casos de uso del subsistema realizar trazo .......................... 47
4.3.4. Documentación de casos de uso del subsistema escoger letra .......................... 48
4.3.5. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar silaba ................... 48
4.3.6. Documentación de casos de uso del subsistema relacionar mayúsculas y
minúsculas ........................................................................................................... 49
4.3.7. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar dibujo .................. 50
4.3.8. Documentación de casos de uso del subsistema escoger respuesta .................. 50
5. FASE DE ANÁLISIS ................................................................................................... 52
5.1. Análisis sistema de juego ......................................................................................... 52
5.1.1. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar letra .................................... 52
5.1.2. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar palabra ............................... 53
5.1.3. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar interfaz ............................... 54
5.1.4. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar aplicación ........................... 55
5.2. Modelo de Análisis ................................................................................................... 56
5.2.1. Modelo de análisis general .................................................................................. 56
5.2.2. Responsabilidad de las clases: Activity y clases ................................................. 56
6. FASE DE DISEÑO ..................................................................................................... 59
6.1. Modelo de interfaz ................................................................................................... 59
6.1.1. Modelo de interfaz APPrender ............................................................................. 59
7. MODELO FÍSICO ....................................................................................................... 60
7.1. Modelo físico APPrender ......................................................................................... 60
7.2. Diccionario de datos Actividad ................................................................................. 60
8. MODELO LÓGICO ..................................................................................................... 61
8.1. Modelo lógico APPrender ........................................................................................ 61
9. FASE DE IMPLEMENTACIÓN ................................................................................... 62
9.1. Diagrama de paquetes ............................................................................................. 63
9.2. Diagrama de componentes ...................................................................................... 64
9.3. Diagrama de despliegue .......................................................................................... 64
10. PRUEBAS ................................................................................................................ 65
10.1. Pruebas del sistema .............................................................................................. 65
10.2. Pruebas de integración .......................................................................................... 66
10.3. Pruebas de validación de juego ............................................................................. 66
CONCLUSIONES ........................................................................................................... 70
Recomendaciones .......................................................................................................... 71
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 72
INFOGRAFÍA ................................................................................................................. 73
Lista de tablas
Tabla 1: Factibilidad técnica. Características del computador de desarrollo. ................ 24
Tabla 2: Factibilidad técnica. Características del Software para desarrollo de
aplicaciones móviles. ....................................................................................... 25
Tabla 3: Factibilidad operativa del proyecto................................................................... 26
Tabla 4: Factibilidad económica del proyecto. ............................................................... 26
Tabla 5: Total de la muestra de niños a quienes se aplicaron las pruebas, entre los 5 y
7 años de edad. ............................................................................................... 37
Tabla 6: Categoría de capacidad lecto-escritora según puntaje. ................................... 38
Tabla 7: Glosario de términos generales. ...................................................................... 43
Tabla 8: Definición de actores. ...................................................................................... 44
Tabla 9: Documentación caso de uso consultar estadísticas. ....................................... 45
Tabla 10: Documentación caso de uso eliminar estadísticas. ....................................... 46
Tabla 11: Documentación caso de uso Realizar trazo ................................................... 47
Tabla 12: Documentación caso de uso escoger letra .................................................... 48
Tabla 13: Documentación caso de uso seleccionar silaba ............................................ 48
Tabla 14: Documentación de caso de uso del subsistema relacionar mayúsculas y
minúsculas. ...................................................................................................... 49
Tabla 15: Documentación de caso de uso del subsistema seleccionar dibujo. ............. 50
Tabla 16: Documentación de caso de uso del subsistema escoger respuesta. ............ 51
Tabla 17: Responsabilidad de la clase ApprenderDataSource. ..................................... 56
Tabla 18: Responsabilidad de la Activity UnirPuntos. .................................................... 57
Tabla 19: Responsabilidad de la Activity UnirMay_Min. ................................................ 57
Tabla 20: Responsabilidad de la Activity OrganizarSilabas. .......................................... 58
Tabla 21: Diccionario datos Actividad. ........................................................................... 60
Tabla 22: Pruebas del sistema. ..................................................................................... 65
Tabla 23: Pruebas de integración. ................................................................................. 66
Lista de imágenes
Imagen 1: Modelo de proceso realizar trazo. ................................................................. 30
Imagen 2: Modelo de proceso aislar letra. ..................................................................... 31
Imagen 3: Modelo de proceso unir mayúsculas y minúsculas. ...................................... 32
Imagen 4: Modelo de proceso seleccionar imagen. ...................................................... 33
Imagen 5: Modelo de proceso ordenar silabas. ............................................................. 34
Imagen 6: Modelo de proceso escoger respuesta. ........................................................ 35
Imagen 7: Modelo del Dominio. ..................................................................................... 36
Imagen 8: Resultados test comprensión lectora niños de 5 años de edad. ................... 39
Imagen 9: Resultados test comprensión lectora niños de 6 años de edad. ................... 40
Imagen 10: Resultados test comprensión lectora niños de 7 años de edad. ................. 41
Imagen 11: Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años de edad. .................................... 42
Imagen 12: Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas. ............................. 44
Imagen 13: Depuración de caso de uso modulo actividades......................................... 45
Imagen 14: Diagrama de secuencia gestionar letra. ..................................................... 52
Imagen 15: Diagrama de secuencia gestionar palabra. ................................................ 53
Imagen 16: Diagrama de secuencia gestionar interfaz. ................................................. 54
Imagen 17: Diagrama de secuencia gestionar aplicación. ............................................ 55
Imagen 18: Modelo de análisis general. ........................................................................ 56
Imagen 19: Modelo de interfaz APPrender. ................................................................... 59
Imagen 20: Modelo físico APPrender. ........................................................................... 60
Imagen 21: Modelo lógico APPrender. .......................................................................... 61
Imagen 22: Diagrama de paquetes. .............................................................................. 63
Imagen 23: Diagrama de componentes ......................................................................... 64
Imagen 24: Diagrama de despliegue. ............................................................................ 64
Imagen 25: Gráfica facilidad de uso del Software. ........................................................ 67
Imagen 26: Gráfica facilidad de uso del Software. ........................................................ 68
Imagen 27: Gráfica intención de uso del Software. ....................................................... 69
Lista de Anexos
ANEXO 1 Manual de usuario ......................................................................................... 75
ANEXO 2 Resultado pruebas aplicadas ......................................................................... 84
ANEXO 3 Material didáctico test .................................................................................... 88
ANEXO 4 Pruebas de lectura y escritura (MODO MAGNETICO)
ANEXO 5 La lectoescritura inicial en una escuela para la democracia (MODO
MAGNETICO)
RESUMEN
El proyecto “Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión
de lectura en niños de 5 a 7 años” es una aplicación para dispositivo móvil que sirve de
apoyo a los niños de cinco (5) a siete (7) años para el aprendizaje y la mejora en la
comprensión de lectura.
Esta aplicación es dinámica, de fácil manejo y entretenida, la cual permite a los niños de
forma interactiva usar la tecnología móvil como una herramienta de apoyo en la práctica
de los procesos lectores dependiendo su edad.
Este proyecto se trabajó con Android Studio como entorno de desarrollo principal, bajo la
tecnología java, usando SQLite como motor de bases de datos implementado como
complemento a Android Studio. El desarrollo es mejorado con el uso de Adobe Illustrator
CS6 para dar una apariencia amigable al usuario.
ABSTRACT
The project "Designing an android application that supports learning and reading
comprehension in children of 5-7 years," is a mobile application that supports children
from five (5) to seven (7) years learning and improving reading comprehension.
This application is dynamic, easy to use and entertaining, which allows children to
interactively using mobile technology as a support tool in the practice of reading processes
depending on their age.
This project worked with Android Studio as primary development environment, under the
java technology, using SQLite as database engine implemented as a complement to
Android Studio. The development is improved with the use of Adobe Illustrator CS6 to
give a user friendly appearance.
12
1. Introducción
Cada vez que se lee un texto el cerebro aplica un sin número de habilidades lectoras
para que quien lo lee no solamente traduzca una serie de símbolos escritos, sino que
también interprete la idea que se quiera transmitir a través del mismo y así recrear una
imagen mental de lo que el texto contiene; esto es básicamente el fundamento de la
comprensión lectora y es el fin a llegar por medio del proyecto.
Siguiendo esta idea se debe tener en cuenta que desde pequeños es importante
desarrollar adecuadamente todas y cada una de las habilidades lectoras en las diferentes
etapas de aprendizaje. Ayudar en el desarrollo de dichas capacidades por medio de un
aplicativo didáctico y educativo es el propósito de este proyecto, esto en base a que el
uso de tecnologías y dispositivos móviles actualmente es significativamente grande; por
lo tanto el uso de objetos en un entorno cotidiano para los niños es un motivo clave para
que el aprendizaje no sea limitado por ellos mismos u otros factores. Por tal razón el uso
de los dispositivos móviles para la implementación de esta aplicación juega un papel
importante en este proceso y va a ser la herramienta clave para que el desarrollo de las
habilidades lectoras sea efectivo.
13
2. Planeación
2.1. Titulo
Diseño de una aplicación Android que apoye el aprendizaje y la comprensión de lectura
en niños de 5 a 7 años.
2.2. Tema
Aplicación para dispositivo móvil.
2.3. Planteamiento del problema
2.3.1. Descripción
La lectura en todas las edades es esencial, ya que por medio de esta se obtiene
conocimiento de diferentes áreas. En la población infantil por medio de la lectura, en
particular los cuentos, se ayuda al niño a que desarrolle su imaginación y creatividad, las
cuales lo fortalecen en el desarrollo de capacidades y otras habilidades que
incrementarán su nivel competitivo en un futuro1.
Actualmente en Colombia, es notable la falta de comprensión lectora no solo en
estudiantes sino incluso en adultos, trayendo consigo consecuencias como mala
ortografía, escaso vocabulario, entre otros. Casi un 60 por ciento de los colombianos no
tiene hábito de lectura, según el Ministerio de Educación Nacional2 con este índice
Colombia está por debajo de Argentina, México, Brasil y Chile.
En las últimas pruebas PISA 2012 (programa de la OCDE), donde se evalúa lectura,
matemáticas y ciencia. Colombia ocupo el puesto 62 de 65 países evaluados,
convirtiéndose en la segunda peor puntuación de Latinoamérica tan solo después de
Perú (puesto 65). En lectura, el país ocupó el puesto 55, por encima de Jordán, Malasia,
Indonesia, Argentina, Albania, Kazajistán, Qatar y Perú. En 2009 el puntaje de Colombia
para esta área fue de 413 puntos, ahora el país registra 4033.
El sistema educativo actual, en su mayoría no previene estos problemas, por lo que es
suficiente si el niño sabe descifrar los símbolos que conforman la palabra, pero leer es
1 Lectura infantil, una grandiosa herramienta, http://goo.gl/Ms6E65 online 02/05/14 2 ÓSCAR DÍAZ ACOSTA - EL UNIVERSAL, 2012 3 Redacción vivir, El espectador http://goo.gl/HBdKN2 online 03/05/14
14
mucho más que eso, según la Real Academia de la Lengua Española, leer un texto es
entenderlo. Para esto es primordial llevar un proceso de lectura desde el momento que
se empieza a aprender a leer, en los pequeños lectores se afianzan habilidades
primordiales como el buen manejo del lenguaje, desarrollo psicomotor adecuado y el
estar motivado a leer; es la carencia de estas las que dan origen a la falta de comprensión
lectora y a sus consecuentes como el análisis, lógica, etc.
Por lo tanto, la carencia de buenas bases en lectura y la falta de herramientas que
promuevan y apoyen el aprendizaje en casa, son causas del regular desempeño en
comprensión lectora lo que trae como consecuencia, entre otros, los actuales resultados
en pruebas como PISA o SABER 11 no solo en el área de lenguaje sino también en
ciencias o matemáticas, donde es fundamental el análisis de un problema.
2.3.2. Formulación
¿Es posible desarrollar una aplicación en la plataforma Android con el fin de apoyar el
aprendizaje y mejora en la comprensión lectora en niños entre los cinco (5) y siete (7)
años, estimulando su aprendizaje por medio de un juego?
2.4. Objetivos
2.4.1. General
Desarrollar una aplicación móvil educativa que apoye el aprendizaje y la comprensión de
lectura en niños entre los cinco (5) y siete (7) años soportado en una plataforma Android.
2.4.2. Específicos
Establecer características funcionales del sistema a través de la definición de
requerimientos de la aplicación.
Implementar y contextualizar la metodología escogida para el aprendizaje y
comprensión de la lectura en niños de 5 a 7 años en el desarrollo de la aplicación.
Diseñar las actividades y sus tres niveles de dificultad de la aplicación, en torno a la
metodología escogida.
15
Implementar el modelo de Base de Datos que tendrá la aplicación para guardar los
puntajes que los diferentes jugadores obtengan.
Diseñar el modelo lógico, físico y de interfaz de la aplicación.
Realizar pruebas correspondientes para comprobar el correcto funcionamiento del
sistema y la efectividad en los jugadores, incluyendo la congruencia entre imágenes y
frases respectivamente.
2.5. Justificación
Leer un texto no significa solamente interpretar los símbolos escritos en él, sino también,
es entender lo que hay en él, comprender el sentido de este. Saber leer es por mucho
una de las habilidades más importantes y significantes del desarrollo de una persona,
habilidad que se fomenta en la niñez.
La comprensión lectora es una competencia clave en la sociedad contemporánea, siendo
fuente base para obtener conocimiento a lo largo de la vida además de su importancia
para desarrollar otras capacidades y habilidades como pensamiento crítico, manejo de
oralidad4.
No cabe duda que las tecnologías de la comunicación y la información (TICs) hacen parte
del diario vivir de la mayoría de las personas en la actualidad. Hoy día es muy común ver
desde chicos a grandes usando este tipo de herramientas, cada una destinada a algún
tipo de persona; encontramos elementos como celulares, televisores, DVDs, consolas de
videojuego, entre otras.
Son muchas las investigaciones sobre el uso de aplicaciones de videojuego como
herramienta educativa y formativa, no solo dentro de un salón de clase; estos estudios
también han tratado de determinar las características que este tipo de videojuego deba
mostrar
4 GONZALES, Benedicto. “La importancia de la comprensión lectora” Disponible en Internet http://goo.gl/sMn2S4 [citado en 02/05/14]
16
Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios
educativos a sus jugadores:
Por un lado, una dimensión socio-afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones
de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el
universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos
permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través
de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.
Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a
todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control
psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la
capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la
comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. Los
videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo
polivalente y operativo en el que se mueve el niño y/o adolescente.5
Actualmente, los colombianos mayores a 12 años leen en promedio 1.9 libros en el año6,
lo que indica un decremento respecto al promedio de 2012 y una clara falta de gusto por
la lectura. Teniendo en cuenta los puntos anteriores, este proyecto busca ayudar en el
desarrollo de esta problemática dirigiendo la aplicación a niños entre los cinco (5) y siete
(7) años, incentivándolos a leer en un entorno más amigable para ellos con el fin de crear
un vínculo permanente entre el sujeto y la lectura.
2.6. Alcances y delimitaciones
2.6.1. Alcances
La aplicación permitirá que el niño tenga una herramienta más para su uso en el
proceso de desarrollo lector.
5 SEDEÑO, Ana María La componente visual del videojuego como herramienta educativa. Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga, España 6 Colombianos leen 1,9 libros al año: Dane, El tiempo, Disponible en internet http://goo.gl/PB3kol [citado en 02/05/14]
17
Con la implementación en dispositivos móviles la facilidad de uso es elevada,
permitiendo que la aplicación sea empleada a cualquier momento y en cualquier lugar.
La aplicación por ser implementada en dispositivos móviles fomentara no solo al niño
el uso de la misma, sino que también incluirá a las personas de su entorno.
La implementación en el sistema operativo Android da facilidad de poder distribuir la
aplicación, aparte de para quien es dirigida, para quien quiera obtenerla.
2.6.2. Delimitaciones
No se podrá realizar actividades entre dispositivos.
Ya que la implementación será para dispositivos con sistema Android, se definirá una
población específica, que serán los usuarios de Android.
El espacio-tiempo destinado para este proyecto no nos permite realizar las pruebas
necesarias para saber si esta aplicación tuvo los resultados y acogida esperada en la
población destinataria, por tanto, será indispensable confiar en los estudios que
afirman los beneficios de este tipo de actividades.
Por el diseño de la aplicación los dispositivos óptimos para su ejecución deben tener
5 pulgadas como mínimo de tamaño de pantalla.
2.7. Marco teórico
2.7.1. Estado del arte
Fuentes primarias
Libro “Lectoescritura Creativa” de Varón Jutinico, Nancy, Editorial Nancy Varón: Este
libro va enfocado para niños que están iniciando en el proceso de lectura y escritura.
Ofrece variedad de actividades, con diferentes niveles iniciales de aprestamiento,
ejercicios de pre escritura, descripción e interpretación. Se tomará este libro como
ayuda para el diseño de las diferentes actividades de niveles iniciales de las cuales se
conformara la aplicación a desarrollar.
Libro “Mi idioma 1”, Editorial libros & libros SA.
18
Libro “Leer es vivir 2“, Cuarta edición, Editorial voluntad. Este libro está conformado
por varios cuentos con los cuales se evalúan habilidades como comprensión lectora y
creatividad. Tomaremos como base este libro y sus actividades para el diseño de
actividades de niveles más altos para la aplicación a desarrollar.
Fuentes secundarias
Libro “El gran libro de programación avanzada con Android” de José Enrique Amaro
Soriano.
Libro “Android desarrollo de aplicaciones” por Roberto Montero Miguel; coordinación
editorial Adriana Gutiérrez M.
Proyecto Universidad Distrital Francisco José de Caldas “Videojuego educativo 3D
para la enseñanza de la reproducción humana dirigida a estudiantes de educación
básica soportado en una plataforma web” presentado por Cesar Augusto Solano
Villanueva y Gino Ado Forero Rozo en 2012.
Trabajos relacionados
Actualmente se han desarrollado bastantes herramientas tecnológicas en pro a la
educación. Veamos algunas aplicaciones móviles más utilizadas:
DotToDot numbers & letters: Es una sencilla y divertida aplicación para niños con la
que podrán practicar las series de números o letras. La aplicación se puede
personalizar (dificultad, nivel, música, efectos…) para adaptarla a las necesidades de
sus jugadores. También se podrán enfrentar al reloj y tratar de completar la serie antes
de que se acabe el tiempo. Disponible para iOS.
Moster Band: Board Games: Esta App nos ofrece tres modalidades de
juego: Memoria, Puzles y Concurso. En cada uno de ellos se fomentan diferentes
tareas cognitivas como la observación, identificación de colores y formas,
concentración y lógica. Todo ello en un entorno lleno de colorido. La aplicación permite
registrarnos como usuarios con lo que podremos añadir nuestra foto y guardar los
puntos que vayamos obteniendo. Disponible para iOS.
19
Aprender a Leer: Aprender a Leer es la aplicación ideal para que los niños de primaria
aprendan a leer, conocer el abecedario y aprender fácilmente y de una forma divertida
en su educación la gramática. Esta aplicación está desarrollada por colaboradores de
Aprender Jugando de JcnSystem. Disponible para Android.
2.7.2. Marco conceptual
Sistema Operativo Android
Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual
que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en
Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El
sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar
aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la
agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido
como es Java.
Una de las mejores características de este sistema operativo es que es completamente
libre. Es decir, ni para programar en este sistema ni para incluirlo en un teléfono hay que
pagar nada. Y esto lo hace muy popular entre fabricantes y desarrolladores, ya que los
costes para lanzar un teléfono o una aplicación son muy bajos.
Cualquiera puede bajarse el código fuente, inspeccionarlo, compilarlo e incluso
cambiarlo. Esto da una seguridad a los usuarios, ya que algo que es abierto permite
detectar fallos más rápidamente. Y también a los fabricantes, pues pueden adaptar mejor
el sistema operativo a los terminales.
Proceso de aprender a leer y escribir7
¿Cómo adquiere el niño el sistema de la Lengua Escrita? Esta constituye uno de los
sistemas de comunicación más importantes de nuestra sociedad y tiene como base el
mismo Sistema de Lengua que el niño ya conoce.
7TSCHOPP, Lidia y FARRERO, Patricia. “El proceso de aprender a leer y escribir, orientaciones pedagógicas”.
20
Debemos decir que a diferencia de la lengua oral que se adquiere de manera no
consciente, la lengua escrita se adquiere de manera consciente.
Además es importante aclarar que durante este proceso más que aprender a descifrar
los trazos y símbolos para darle voz a un texto se busca que el niño logre captar lo que
el texto quiere decir, entender, comprender y poder interactuar con el texto.
Los distintos momentos de este proceso son:
1. Nivel presilábico
1.1. En un primer momento el niño realiza trazos similares al dibujo cuando escribe.
No diferencia dibujo - escritura - números.
1.2. Más adelante las producciones del niño manifiestan una diferenciación entre el
trazo -dibujo y trazo- escritura.
1.3. Escrituras unigrafícas: A cada palabra o enunciado le hace corresponder una
grafía o seudografia que puede ser la misma para cada palabra o enunciado.
2. Nivel silábico
Esta correspondencia requiere un ajuste entre la cantidad de grafías y los recortes
sonoros de las palabras que el niño puede hacer.
3. Nivel alfabético
En este nivel el niño descubre4 valor sonoro estable de los fonemas y lo aplica en
sus producciones. Para que ocurra esto, habrá tenido que tomar conciencia de que
en el habla cada sílaba puede contener distintos fonemas.
Formas de enseñar a leer
Método tradicional8: Consiste en tomar como base los elementos más pequeños del
lenguaje escrito – letra, fonema y sílaba– hasta llegar a las palabras, frase o texto.
Ése es el esquema que siguen los métodos fonético, alfabético y silábico.
El fonético parte del sonido de la letra como unidad mínima.
8 Aprender a leer por el método tradicional http://goo.gl/BdV49s online 24-05-2014.
21
El método alfabético Se basa en trabajar la forma y el nombre de cada una de las
letras de manera independiente para, después, combinarlas creando sílabas y
palabras.
El silábico es el otro método sintético, derivado del fonético y el alfabético, con la
variante de que toma a la sílaba como unidad mínima, lo que permite a los niños captar
mejor este sonido y aprender a leer con más facilidad.
Método global: 9El método global de aprendizaje de la lectura y escritura parte de la
palabra o la frase para llegar a sus elementos: las sílabas, las letras, los sonidos.
Trabaja con palabras apoyándose en las imágenes que las identifiquen para que el
niño comprenda el concepto desde el principio.
Tras muchas repeticiones, los niños ya están preparados para leer frases o, incluso,
textos con esas palabras aprendidas. El resto de los elementos de la oración, como
los verbos, los reconocen por deducción, a través de las relaciones que existen entre
todos los componentes de la frase.
Aprendizaje
El aprendizaje se define como el cambio de conducta de cierta duración generado por la
experiencia, y que está presente a lo largo de toda nuestra vida (Coon, 2001). El ser
humano puede adquirir éste conocimiento o “aprender” de diversas maneras,
dependiendo sus rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos.
Según lo anterior se han definido varios tipos de aprendizaje10:
El aprendizaje memorístico es la internalización arbitraria y al pie de la letra de los
conceptos nuevos porque el alumno carece de conceptos previos que hagan
potencialmente significativo el proceso.
El aprendizaje significativo se distingue por dos características, la primera es que su
contenido puede relacionarse de un modo sustantivo, no arbitrario o al pie de la letra,
9 Aprender a leer por el método global http://goo.gl/evtjPx online 24-05-2014. 10 “Los tipos de aprendizaje” , http://goo.gl/pHyCFY online 19-09-2015
22
con los conocimientos previos del alumno, y la segunda es que éste ha de adoptar una
actitud favorable para tal tarea, dotando de significado propio a los contenidos que
asimila.
El aprendizaje repetitivo se produce cuando los contenidos de la tarea son arbitrarios
(pares asociados, números, etc.), cuando el alumno carece de los conocimientos
necesarios para que los contenidos resulten significativos, o si adopta la actitud de
asimilarlos al pie de la letra y de modo arbitrario.
El aprendizaje por recepción al alumno se le da o se le presentan los conceptos en
forma acabada, en cambio el aprendizaje por descubrimiento el alumno descubre por
sí mismo lo que va a aprender. El alumno recibe los contenidos que debe aprender en
su forma final, acabada; no necesita realizar ningún descubrimiento más allá de la
comprensión y asimilación de los mismos de manera que sea capaz de reproducirlos
cuando le sea requerido.
El aprendizaje por descubrimiento implica una tarea distinta para el alumno; en este
caso el contenido no se da en su forma acabada, sino que debe ser descubierto por
él. Este descubrimiento o reorganización del material debe realizarse antes de poder
asimilarlo; el alumno no reordena el material adaptándolo a su estructura cognoscitiva
previa hasta descubrir las relaciones, leyes o conceptos que posteriormente asimila.
Aprendizaje en los niños
Los primeros ocho (8) años de vida de un niño son fundamentales para su desarrollo a
futuro, desde la parte de salud y crecimiento hasta el desarrollo cognitivo; en esta época
los niños aprender más rápido que en cualquier otro periodo de vida.
De acuerdo a lo expuesto en el libro “Cómo enseñar a leer a tu bebe” (Doman, 1970) los
niños en sus primeros años adquieren sus conocimientos más por el deseo mismo de
aprender que la eficacia de quien enseña.
Cómo se expresaba anteriormente, los 8 primeros años de vida en un niño son
fundamentales para el desarrollo cerebral; esto se puede observar claramente si tenemos
en cuenta que el cerebro del niño, al nacer, supone un 1 por 100 de su peso total, mientras
23
que, cuando es adulto, apenas llega al 2,5 por 100. Es así como a los 5 años el desarrollo
cerebral del niño se ha completado en un 80%, mientras a los 8 años el proceso de
desarrollo cerebral está prácticamente completo.
2.8. Metodología del proyecto
Luego de realizar un estudio de los diferentes enfoques metodológicos, se decidió que
para desarrollar este proyecto se implementará metodología RUP (Rational Unified
Process, Proceso Unificado Racional). RUP es una metodología que tiene como objetivo
ordenar y estructurar el desarrollo del software mediante un conjunto de actividades
necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema de software (Amo,
Martínez y Segovia, 2005)11.
Inicio
o Recolección de información y documentación.
o Diagrama de procesos.
o Modelo de dominio.
o Glosario.
Elaboración
o Identificación de actores.
o Diagramad de casos de uso.
o Documentación de casos de uso.
Análisis
o Diagrama de secuencia.
o Diagrama de actividades.
o Diagrama de colaboración.
11 PÉREZ, Oiver Andrés, Cuatro enfoques para el desarrollo de software RUP-MSF-XP-SCRUM, 2011, Pág. 65
24
o Diagrama de estado.
o Diagrama de análisis.
Diseño
o Modelo de interfaz.
o Modelo Físico.
o Modelo Lógico.
Construcción
o Diagrama de despliegue.
o Descripción de clases.
o Documentación de código fuente.
Transición
o Pruebas del sistema.
o Pruebas de integración.
2.9. Factibilidad
2.9.1. Técnica
Para el correcto desarrollo de este proyecto es necesario un adecuado software y
hardware que permita la programación de Android y donde se puedan realizar las
correspondientes pruebas de funcionamiento (ver tabla 1 y tabla 2).
Las especificaciones de los equipos que se manejaran dentro del proyecto están
definidas por las siguientes herramientas:
Tabla 1: Factibilidad técnica. Características del computador de desarrollo.
COMPUTADOR DE DESARROLLO
Marca: Asus X555L
25
Sistema Operativo: Windows 8.1 Single Language
Procesador: Procesador Intel® Core™ i7-4510U
Memoria RAM: 8 GB
Disco Duro: 1 TB
Fuente: Autores
Tabla 2: Factibilidad técnica. Características del Software para desarrollo de
aplicaciones móviles.
SOFTWARE
Sistema Operativo: Windows - Debian GNU/Linux
Sistema Gestor de
Base de Datos: SQLite
Interfaz de Desarrollo: Android Studio – SDK Android
Lenguaje de
Programación: Java – Android
Herramienta de
modelado Adobe Illustrator CS6
Editor de imágenes Adobe Illustrator CS6
Fuente: Autores
2.9.2. Operativa
Desde el punto de vista operativo, la aplicación Android se podrá desarrollar
satisfactoriamente ya que la necesidad que ayudará a resolver esta idea es central,
enfocada y concreta.
Además, las herramientas de programación que es necesario para el desarrollo de la
aplicación son de fácil acceso y el recurso humano (ver tabla 3) está capacitado para el
26
correcto desarrollo tanto a nivel de programación como para crear el diseño visual de la
misma.
Tabla 3: Factibilidad operativa del proyecto.
EJECUTOR FUNCION
Rocío Rodríguez Guerrero Director proyecto
Manuel J Ramírez Higuera Desarrollador
Allison Fonseca Alonso Desarrollador
Fuente: Autores
Por otro lado, como ya se ha mencionado las herramientas software que se utilizarán
en la evolución del proyecto como el motor de BD (PostgreSQL), herramienta de
programación (Java), el sistema operativo (Windows/Linux) son de fácil acceso y se
rigen bajo licencia libre.
Todo lo mencionado anteriormente permite afirmar que este proyecto es factible en la
parte operativa.
2.9.3. Económica
Respecto a lo que factibilidad económica se refiere, en la siguiente tabla (ver tabla 4) se
presenta una tabla en la que se muestran los diferentes gastos que son requeridos para
la elaboración del proyecto, así mismo como se muestra el presupuesto total para el
desarrollo del mismo:
Tabla 4: Factibilidad económica del proyecto.
RECURSO DESCRIPCION CANTIDAD COSTO
UNITARIO COSTO TOTAL
Equipo de
desarrollo ASUS X555L 1
$
1.100.000 $ 1.100.000
Papelería Resma de papel 2 $ 10.000 $ 20.000
27
Software Android Studio -
SDK Android $ 0 $ 0
Motor Bases de
Datos SQLite $ 0 $ 0
Desarrollador
Software
Desarrolladores de
Proyecto 704
$ 15.000
($/h) $ 10.560.000
Horas Tutor Ejecutor de
Proyecto 32
$ 30.000
($/h) $ 960.000
Total $ 12.640.000
Fuente: Autores
El costo de recurso humano expresado en la tabla 4 se encuentra valorado de la
siguiente manera:
Los desarrolladores de software tendrán una intensidad de trabajo de 44 horas
semanales, de lunes a viernes durante 4 meses.
El tutor del proyecto tendrá una intensidad de trabajo de 2 horas semanales de lunes
a viernes, durante 4 meses.
2.9.4. Legal
Cada recurso software presentado en la tabla 2 que será utilizado en el desarrollo del
proyecto.
SQLite es un sistema de gestión de bases de datos distribuido bajo licencia de dominio
público.
Android Studio y la interfaz de desarrollo para aplicaciones Android son open source y
se encuentran licenciados para fines educativos y académicos.
28
3. FASE MODELO DE PROCESOS
3.1. Fase de requerimientos
Para determinar los procesos a realizar en la aplicación se contó con el apoyo de un
grupo de pedagogas infantiles con experiencia en cursos preescolar y primero (niños de
5, 6 y 7 años), quienes nos ayudaron con la definición del diseño de las actividades a
desarrollar en la aplicación. Con esta ayuda fue posible establecer los métodos en los
que los niños encuentran facilidad en la ayuda a su proceso de lectoescritura.
Se definió la metodología tradicional como base para las actividades que conformarían
la aplicación, es decir, se trabaja desde los elementos más pequeños hasta conformar el
texto en sí y poder comprender lo que expresa.
En base a esta metodología y teniendo en cuenta la dificultad para cada edad además
de que la aplicación debe ser llamativa a los ojos de los niños y sus actividades
entretenidas, se definieron las siguientes actividades para conformar la aplicación:
Nivel 1: “5 años”
Unir puntos: En esta actividad se trabajará el primer elemento (la letra), se mostrara la
silueta de una letra junto con una imagen que permita al niño relacionarse con la letra
estudiada; el objetivo será que el niño una los puntos mostrados en dicha silueta hasta
completar la escritura de la letra estudiada.
Unir mayúsculas y minúsculas: En esta actividad se le mostrará al niño una lista de
letras mayúsculas y otra lista de letras minúsculas, el objetivo de esta actividad es que
el niño relacione la letra mayúscula con su minúscula correspondiente y viceversa.
Nivel 2: “6 años”
Relacionar palabra con imagen: En esta actividad se le dará al niño una palabra a leer
y 3 opciones de imágenes. El usuario tendrá que seleccionar la imagen que
corresponda con la palabra leída.
Identificar vocales: En esta actividad se le dará al niño una palabra, el objetivo es que
el usuario identifique únicamente las vocales y las aísle de la palabra.
29
Nivel 3: “7 años”
Organizar silabas: El objetivo de esta actividad es el de conformar una palabra
organizando las silabas que se muestran en desorden.
Comprensión lectora: Esta actividad trabaja el elemento “texto” de manera completa,
se dará al niño un texto a leer y 3 preguntas que deberá responder según lo que
comprenda del texto.
30
3.2. Modelo de procesos
3.2.1. Modelo de procesos: Proceso realizar trazo
Permite al usuario realizar un trazo dibujándolo en pantalla para completar la letra que se
está estudiando.
Imagen 1: Modelo de proceso realizar trazo.
31
3.2.2. Modelo de procesos: Proceso aislar letra
Permite al usuario identificar de la palabra usada, las letras que necesite según lo
estudiado.
Imagen 2: Modelo de proceso aislar letra.
32
3.2.3. Modelo de procesos: Proceso unir mayúsculas y minúsculas
Permite al usuario hacer la relación entre dos listas de letras según corresponda el
elemento de cada una.
Imagen 3: Modelo de proceso unir mayúsculas y minúsculas.
33
3.2.4. Modelo de procesos: Proceso seleccionar imagen
Permite al usuario escoger entre un grupo de imágenes la que sea correcta según lo
requiera la actividad.
Imagen 4: Modelo de proceso seleccionar imagen.
34
3.2.5. Modelo de procesos: Proceso ordenar silabas
Permite al usuario ordenar un grupo de silabas encontrando la palabra que la actividad
requiere.
Imagen 5: Modelo de proceso ordenar silabas.
35
3.2.6. Modelo de procesos: Proceso escoger respuesta
Permite al usuario seleccionar la respuesta que crea correcta según el texto que se
presente en la actividad.
Imagen 6: Modelo de proceso escoger respuesta.
36
3.3. Modelo de dominio
3.3.1. Modelo de Dominio: General
Imagen 7: Modelo del Dominio.
Para poder desarrollar la aplicación se tuvo que tener en cuenta que cualquier encuesta
realizada a los niños en edades objetivo de la aplicación tenía que ser muy sencilla y
directa, para así poder obtener datos que los niños pudiesen brindar sin ningún
contratiempo.
Con esto claro, la manera de obtener la metodología y el tipo de actividades que se van
a desarrollar en el aplicativo no fue por medio de pruebas, o encuestas, como
normalmente se hace en estos proyectos, el método fue sugerido por una docente, la
cual fue consultada para el desarrollo de la aplicación, se hicieron diferentes clases
presenciales en las cuales se exponían brevemente una serie de actividades para que
los niños desarrollaran, en estas clases se logró identificar que unas actividades tenían
mejor receptividad que otras en los niños de la clase, así, las actividades que tanto los
niños como la docente indicaron fueron las más "productivas", fueron las actividades que
se implementaron en la aplicación.
37
3.3.2. Tests aplicados a niños entre los 5 y 7 años de edad
Los tests se aplicaron aun grupo de niños que cursan actualmente primero de primaria,
este grupo de niños se encuentran entre los 5 y 7 años de edad, para un total de 30 niños
como se observa en la tabla 5.
Tabla 5: Total de la muestra de niños a quienes se aplicaron las pruebas, entre los 5 y
7 años de edad.
Total niños entre 5 y 7 años de edad
Total niños de 5 años de edad 9
Total niños de 6 años de edad 11
Total niños de 7 años de edad 10
Total niños 30
Test de comprensión lectora
Para poder hacer uso de esta prueba se adaptó respecto a los términos a evaluar en el
niño, teniendo como base el documento de “Pruebas de lectura y escritura” (ver anexo
4), comenzando por las lectura de números, seguido de lectura de letras individuales,
para poder pasar a la lectura de combinaciones de vocales y combinación de
consonantes, luego se hacía una evaluación de lectura de palabras, siguiendo con la
lectura de frases y concluyendo con la lectura de un trozo corto de texto compuesto.
La prueba permite a los niños empezar desde los más básico para así ir afianzando la
comprensión de lo que después vendría a componer la lectura y escritura de cualquier
texto. Teniendo en cuenta que la prueba fue adaptada para concordar con lo que
representa la aplicación desarrollada, esta solo se compone de la partes básica de
comprensión lectora para el niño.
38
Análisis de pruebas aplicadas a niños entre los 5 y 7años de edad.
Adaptando la prueba original los valores que muestra la Tabla 6 se usaron para la
evaluación de la capacidad lecto-escritora del niño.
Tabla 6: Categoría de capacidad lecto-escritora según puntaje.
20 o más puntos: Normal.
17 a 19 puntos: Limítrofe.
14 a 16 puntos: Lecto-escritura deficiente en
grado leve.
12 a 13 puntos: Lecto-escritura deficiente en
grado moderado.
9 a 11 puntos: Lecto-escritura deficiente en
grado importante.
Menos de 9 puntos: Lecto-escritura deficiente en
grado intenso.
Para el análisis de las pruebas, las categorías ‘Normal’ y ‘Limítrofe’ se consideran
adecuadas en cuanto a nivel de lectura y escritura se refiere, teniendo en cuenta la edad
de los niños que se les aplico la prueba.
En el grupo de niños de 5 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 11.1% califico
en su capacidad lectora como normal, y es notable que casi la mitad, siendo el 44.4% de
los niños tiene una leve deficiencia en su capacidad lecto-escritora, el 11.1% de los niños
con una deficiencia moderada, un 22.2% de niños probados tienen una deficiencia
importante y el 11.1% de los niños restantes sufren de una deficiencia intensa, como se
puede observar en la Imagen 8.
39
Imagen 8: Resultados test comprensión lectora niños de 5 años de edad.
En el grupo de niños de 6 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 9.1% califico
en su capacidad lectora como normal, otro 9.1% de los niños categoriza como limítrofe,
con el 54.5% de los niños se evidencia que más de la mitad tiene una leve deficiencia en
su capacidad lecto-escritora, el 18.2% de los niños con una deficiencia moderada y un
9.1% de niños probados tienen una deficiencia importante, como se puede observar en
la Imagen 9.
0,0%
5,0%
10,0%
15,0%
20,0%
25,0%
30,0%
35,0%
40,0%
45,0%
Normal Limítrofe Leve Moderado
Importante
Intenso
Niños 5 años 11,1% 0,0% 44,4% 11,1% 22,2% 11,1%
Pro
cen
taje
Niños 5 años
40
Imagen 9: Resultados test comprensión lectora niños de 6 años de edad.
En el grupo de niños de 7 años de edad al que se aplicó la prueba, solo el 10.0% califico
en su capacidad lectora como normal, en este grupo como en el de 5 años es notable
que casi la mitad, siendo el 40.0% de los niños tiene una leve deficiencia en su capacidad
lecto-escritora, el 20.0% de los niños con una deficiencia moderada, un 20.0% de niños
probados tienen una deficiencia importante y el 10.0% de los niños restantes sufren de
una deficiencia intensa, como se puede observar en la Imagen 10.
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
Normal Limítrofe Leve Moderado
Importante
Intenso
Niños 6 años 9,1% 9,1% 54,5% 18,2% 9,1% 0,0%
Po
rce
nta
jeNiños 6 años
41
Imagen 10: Resultados test comprensión lectora niños de 7 años de edad.
Los resultados obtenidos de las pruebas realizadas a todos los niños de 5 a 7 años de
edad, fueron, en la categoría normal solo se evidencia una leve diferencia de porcentaje,
en la categoría limítrofe solo del grupo de niños de 6 años hay un porcentaje ubicado en
esta, algo notable es que casi todos los niños probados tienen una leve deficiencia en su
capacidad lecto-escritora como prueba están los altos porcentajes que se ubican en esta
categoría, en el resto de categorías los porcentajes no superan el 25.0% de la muestra
0,0%
5,0%
10,0%
15,0%
20,0%
25,0%
30,0%
35,0%
40,0%
Normal Limítrofe Leve Moderado
Importante
Intenso
Niños 7 años 10,0% 0,0% 40,0% 20,0% 20,0% 10,0%
Po
rce
nta
jeNiños 7 años
42
de niños, pero no hay que despreciar que aun así hay niños que sufren de deficiencia
moderada, importante e intensa en su capacidad lecto-escritora.
Imagen 11: Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años de edad.
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
Normal Limítrofe Leve Moderado
Importante
Intenso
Niños 5 años 11,1% 0,0% 44,4% 11,1% 22,2% 11,1%
Niños 6 años 9,1% 9,1% 54,5% 18,2% 9,1% 0,0%
Niños 7 años 10,0% 0,0% 40,0% 20,0% 20,0% 10,0%
Po
rce
nta
je
Conjunto de grupos. Niños de 5 a 7 años
43
3.4. Glosario de términos
3.4.1. Glosario de términos general
Tabla 7: Glosario de términos generales.
Concepto Descripción
Jugador Es la persona encargada de hacer uso de la aplicación, y de desarrollar cada actividad propuesta.
Pantalla
Es la forma en que el jugador se comunica con la aplicación de forma interactiva, esta comprende la pantalla del dispositivo móvil (teléfono, Tablet) que sea usado.
Puntaje
Son los datos que se asignan luego de la validación final que se le asigna al jugador después de completar una actividad en la aplicación.
Validación
Es el proceso que realiza la aplicación para saber si el usuario está completando correctamente la actividad en la aplicación.
Nivel Representa la dificultad que ejecutara la aplicación. Teniendo en cuenta la edad del jugador.
44
4. FASE DE REQUERIMIENTOS
Teniendo en cuenta la población a la que se dirige la aplicación y la planeación del
desarrollo de la misma se plantean los siguientes casos de uso.
4.1. Definición de Actores
Tabla 8: Definición de actores.
Concepto Descripción
Jugador
Este actor interactúa directamente con
la aplicación, tiene un puntaje a medida
que realiza cada actividad.
4.2. Depuración de casos de uso
4.2.1. Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas
Imagen 12: Depuración de casos de uso: Subsistema estadísticas.
45
4.2.2. Depuración de casos de uso: Modulo actividades
Imagen 13: Depuración de caso de uso modulo actividades.
4.3. Documentación de casos de uso
4.3.1. Documentación de casos de uso del subsistema consultar estadísticas
Tabla 9: Documentación caso de uso consultar estadísticas.
CASO DE USO: CU01
IDENTIFICACIÓN: 01
NOMBRE: Consultar estadísticas
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá consultar las estadísticas que se han obtenido en las diferentes actividades del juego.
Precondiciones: Ninguna
Postcondiciones: Ninguna
46
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. Seleccionar en el menú principal el ítem “Ver estadísticas”
2. El sistema realiza una búsqueda de las estadísticas en la base de datos.
3. La aplicación muestra en pantalla
los resultados obtenidos de la consulta
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
4.3.2. Documentación de casos de uso del subsistema eliminar estadísticas
Tabla 10: Documentación caso de uso eliminar estadísticas.
CASO DE USO: CU02
IDENTIFICACIÓN: 02
NOMBRE: Eliminar estadísticas
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá restablecer los valores para nuevas estadísticas.
Precondiciones: Debe haber estadísticas guardadas en sistema.
Postcondiciones: Los valores de las estadísticas en la Base de Datos quedarán nulos.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. Seleccionar en la pantalla “Estadísticas” el ítem “Restablecer”
2. El sistema elimina los valores existentes en la base de datos de las estadísticas
3. El sistema realiza una búsqueda
de las estadísticas en la base de datos.
4. La aplicación muestra en pantalla
los resultados obtenidos de la consulta
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
47
4.3.3. Documentación de casos de uso del subsistema realizar trazo
Tabla 11: Documentación caso de uso Realizar trazo
CASO DE USO: CU03
IDENTIFICACIÓN: 03
NOMBRE: Realizar Trazo
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá realizar un trazo, con el lápiz y el color seleccionado, sobre la pantalla.
Precondiciones: Ninguna.
Postcondiciones: El trazo que realiza el usuario se verá dibujado en pantalla.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. El usuario ubicara un punto de inicio del trazo y deslizara el lápiz hasta el punto final del trazo que desee realizar.
2. El sistema leerá y guardara la ubicación del punto inicial del trazo.
3. El sistema leerá y guardara la secuencia de puntos que componen el trazo, que realiza el usuario, antes de llegar al punto final del trazo.
4. El sistema leerá y guardara la
ubicación del punto final del trazo.
5. La aplicación muestra en pantalla el trazo que realizo el usuario, desde el punto inicial al punto final.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
48
4.3.4. Documentación de casos de uso del subsistema escoger letra
Tabla 12: Documentación caso de uso escoger letra
CASO DE USO: CU04
IDENTIFICACIÓN: 04
NOMBRE: Escoger Letra
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario escogerá una letra para completar una actividad según lo requiera la aplicación.
Precondiciones: Debe haber un conjunto de letras dl cual se pueda escoger la letra necesaria.
Postcondiciones: La letra quedara marcada de tal manera que se diferencie de las demás letras del conjunto.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. Visualizando el grupo de letras el usuario seleccionara la que crea correcta.
2. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.
3. El usuario confirmara la selección para validar si la letra seleccionada es correcta
4. El sistema validara la selección del usuario y de ser así informara que la selección fue correcta.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
4.3.5. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar silaba
Tabla 13: Documentación caso de uso seleccionar silaba
CASO DE USO: CU05
IDENTIFICACIÓN: 05
NOMBRE: Seleccionar silaba
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar una silaba dentro de un conjunto de opciones.
Precondiciones:
49
Postcondiciones: La silaba quedará seleccionado para ser evaluado.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de silaba que se encuentran en pantalla.
2. La silaba quedará marcado.
3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso en pantalla.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
4.3.6. Documentación de casos de uso del subsistema relacionar mayúsculas y
minúsculas
Tabla 14: Documentación de caso de uso del subsistema relacionar mayúsculas y
minúsculas.
CASO DE USO: CU06
IDENTIFICACIÓN: 06
NOMBRE: Relacionar mayúsculas y
minúsculas
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario deberá unir la letra mayúscula con su respectiva letra minúscula.
Precondiciones:
Debe haber dos conjuntos de letras, uno en mayúsculas y otro en minúsculas, de donde el usuario pueda seleccionar las letras.
Postcondiciones:
Si el usuario une la letra mayúscula con la respectiva letra minúscula estas quedaran marcadas de tal manera que se diferencien del resto.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. Visualizando el grupo de letras mayúsculas el usuario seleccionara la que desee unir.
2. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.
50
3. Visualizando el grupo de letras minúsculas el usuario seleccionara la que desee unir.
4. El sistema leerá la selección del usuario y marcara la letra seleccionada para diferenciarla del resto.
5. El sistema lee que las dos letras estén seleccionadas y hace la validación, de coincidir la letra mayúscula con la letra minúscula informa que la unión de las letras es correcta.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
4.3.7. Documentación de casos de uso del subsistema seleccionar dibujo
Tabla 15: Documentación de caso de uso del subsistema seleccionar dibujo.
CASO DE USO: CU07
IDENTIFICACIÓN: 07
NOMBRE: Seleccionar dibujo
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar un dibujo dentro de un conjunto de opciones.
Precondiciones:
Postcondiciones: El dibujo quedará seleccionado para ser evaluado.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de dibujo que se encuentran en pantalla.
2. El dibujo quedará marcado.
3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
4.3.8. Documentación de casos de uso del subsistema escoger respuesta
51
Tabla 16: Documentación de caso de uso del subsistema escoger respuesta.
CASO DE USO: CU08
IDENTIFICACIÓN: 08
NOMBRE: Escoger respuesta
ACTOR: Jugador
DESCRIPCIÓN: El usuario podrá identificar y seleccionar una respuesta dentro de un conjunto de opciones.
Precondiciones:
Postcondiciones: La respuesta quedará seleccionado para ser evaluado.
FLUJO NORMAL
ACCIÓN DEL ACTOR RESPUESTA DE LA APLICACIÓN
1. El jugador pulsará sobre una de las opciones de combinación que se encuentran en pantalla.
2. La respuesta quedará marcada de tal manera que se diferencie del resto.
3. El sistema evaluará la elección del jugador y le hará saber si es correcta o no por medio de un aviso en pantalla.
MANEJO DE SITUACIONES EXCEPCIONALES
52
5. FASE DE ANÁLISIS
5.1. Análisis sistema de juego
5.1.1. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar letra
Imagen 14: Diagrama de secuencia gestionar letra.
53
5.1.2. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar palabra
Imagen 15: Diagrama de secuencia gestionar palabra.
54
5.1.3. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar interfaz
Imagen 16: Diagrama de secuencia gestionar interfaz.
55
5.1.4. Diagramas de secuencia del subsistema Gestionar aplicación
Imagen 17: Diagrama de secuencia gestionar aplicación.
56
5.2. Modelo de Análisis
En este modelo se propone el funcionamiento del software el cual muestra las
posibilidades de interacción del usuario dentro de la aplicación.
5.2.1. Modelo de análisis general
Imagen 18: Modelo de análisis general.
5.2.2. Responsabilidad de las clases: Activity y clases
Clase ApprenderDataSource
Tabla 17: Responsabilidad de la clase ApprenderDataSource.
Clase ApprenderDataSource
Descripción Está clase se encarga de manejar todo respecto a la Base de Datos, inserciones, consultas, y modificaciones solicitadas por la aplicación.
Método Responsabilidad
57
ApprenderDataSource() Crear o llamar a la base de datos para poder modificar sus datos
insertar() Inserta a la base de datos la información enviada por la aplicación.
modificarPuntaje() Modifica el puntaje de la actividad especifica
Activity UnirPuntos
Tabla 18: Responsabilidad de la Activity UnirPuntos.
Clase UnirPuntos
Descripción Esta activity permite al jugador por
medio de un trazo que realiza al tocar la
pantalla unir puntos hasta finalizar la
letra estudiada
Método Responsabilidad
onCreate() activity_unirpuntos
onTouch() drawing
Activity UnirMay_Min
Tabla 19: Responsabilidad de la Activity UnirMay_Min.
Clase UnirMay_Min
Descripción Esta activity permite al jugador por
medio de un trazo que realiza al tocar
la pantalla unir dos listas de letras
(mayúsculas y minúsculas).
Método Responsabilidad
58
onCreate() activity_may_min
UbicarLetras() ImageView
onTouch() drawing
Activity OrganizarSilabas
Tabla 20: Responsabilidad de la Activity OrganizarSilabas.
Clase OrganizarSilabas
Descripción Esta activity permite al jugador arrastrar
silabas de una posición a otra, con el fin
de ordenarlas y encontrar la palabra
que le solicita la aplicación
Método Responsabilidad
onTouch() View
onCreate() activity_organiza_silabas
onDrag() View
59
6. FASE DE DISEÑO
Una vez escogidas y diseñadas las actividades para cada edad, se proponen los
siguientes diagramas que representan el funcionamiento de la aplicación.
6.1. Modelo de interfaz
6.1.1. Modelo de interfaz APPrender
Imagen 19: Modelo de interfaz APPrender.
60
7. MODELO FÍSICO
7.1. Modelo físico APPrender
Imagen 20: Modelo físico APPrender.
7.2. Diccionario de datos Actividad
Tabla 21: Diccionario datos Actividad.
Columna Tipo Nulo Predeterminado Comentarios
id_actividad integer No PRIMARY KEY
nmb_actividad text No
puntos_actividad integer Si
61
8. MODELO LÓGICO
8.1. Modelo lógico APPrender
Imagen 21: Modelo lógico APPrender.
62
9. FASE DE IMPLEMENTACIÓN
Paquete de Actividades
En el diseño de una aplicación Android sus componentes principales, que son las
actividades, se manejan por medio de layouts, un layout permite hacer la edición de la
interfaz que se relacionara con el jugador en la aplicación, estos layout contienen unos
archivos .xml que son los que guardan la definición de los objetos que el usuario vera.
Estas actividades son guardadas en un paquete el cual es único para las mismas,
diferenciándolas de cualquier otra clase dentro de la aplicación.
Paquete de Recursos
Este paquete está compuesto por todos los elementos que se usaran en la aplicación
pero que son creados externamente, pueden ser imágenes, sonidos, o demás elementos
visuales que darán un aspecto al agrado del usuario.
Principalmente son archivos importados a la aplicación que después son ubicados en sus
respectivas clases o layouts para que la aplicación haga uso de estos elementos en el
momento que se requiera.
Paquete de Lógica
En la aplicación Android con motivo de dar un buen funcionamiento y un orden de relación
o procedencia a las actividades se usan archivos .java que ayudan al buen
funcionamiento de la aplicación. Siendo estos archivos .java una parte fundamental de la
misma ya que estas son las que determinan si los procesos que se ejecutan con la
interacción del usuario son correctos o de lo contrario administran las opciones a seguir
para funcionamiento de la aplicación.
En este paquete se encuentra toda la parte lógica que se aplica por medio de código java
con elementos que brinda Android para saber qué acción requiere el usuario y así poder
dar una respuesta a dicho requerimiento.
63
Paquete de Persistencia
Es el contenedor de los controladores de la parte de persistencia de la aplicación, el cual
redirige los datos almacenados a la parte encargada, dividendo así el trabajo de interfaz,
descargando toda acción persistente en este paquete y usando como mediador los
objetos de acceso de SQlite.
9.1. Diagrama de paquetes
Imagen 22: Diagrama de paquetes.
64
9.2. Diagrama de componentes
Imagen 23: Diagrama de componentes
9.3. Diagrama de despliegue
Imagen 24: Diagrama de despliegue.
65
10. PRUEBAS
10.1. Pruebas del sistema
Tabla 22: Pruebas del sistema.
# Usuario Prueba Descripción Si No
1 Jugador Niveles de dificultad
Permite al jugador seleccionar entre los niveles de dificultad de la aplicación.
X
2 Jugador Unir Puntos Valida cada trazo realizado y verifica cuando finalizó la letra
X
3 Jugador Ordena Silabas
Muestra al azar una palabra dividida en silabas, permite arrastrar cada una de las silabas, valida la posición correcta y verifica cuando completa la palabra
X
4 Jugador Relaciona imagen palabra
Muestra una palabra al azar con un respectivo conjunto de imágenes, permite al usuario seleccionar la imagen correcta, verifica si la elección es correcta.
X
5 Jugador Relaciona Mayúsculas y minúsculas
Muestra al azar una lista de 4 letras mayúsculas y al lado una letra de 4 letras minúsculas que correspondan a la primera, permite al jugador unir mediante un trazo las dos letras que correspondan, verifica la unión.
X
6 Jugador Identifica las vocales
Muestra al azar una palabra, permite seleccionar y aislar cada letra, valida la elección del jugador.
X
66
7 Jugador Comprensión lectora
Muestra un texto, muestra las preguntas correspondientes al texto y sus correspondientes opciones de respuesta, permite al jugador escoger una respuesta, valida la respuesta correcta.
X
10.2. Pruebas de integración
Tabla 23: Pruebas de integración.
# Usuario Prueba Descripción Si No
1 Jugador Modificar puntaje
Modifica el puntaje máximo en la base de datos según el nuevo puntaje obtenido por el jugador
X
2 Jugador Consultar puntaje
Permite a los jugadores visualizar el puntaje máximo obtenido hasta el momento para cada actividad
X
10.3. Pruebas de validación de juego
Para medir la aceptación de la aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo
Android para el apoyo al aprendizaje y la comprensión de lectura en niños de 5 a 7 años,
se utilizó el modelo de aceptación de tecnologías (TAM).
La evaluación TAM se realizó con un grupo de 30 niños, estudiantes del Colegio Venecia
IED en la localidad de Tunjuelito; este grupo de niños se encuentran entre los 5 y 7 años
de edad.
Este modelo mide tres variables principales: la percepción de la facilidad de uso del
software, la utilidad percibida y la intención del uso del software.
67
En cuanto a la percepción de la facilidad de uso del software, el 83% del grupo expresó
que es fácil de usar el software, el 93% confirmó que es fácil de aprender a usar el
software, el 93% dijo que es claro y entendible, y el 100% dijo que es fácil de encontrar
la información.
Imagen 25: Gráfica facilidad de uso del Software.
Con respecto a la utilidad percibida hacia el uso del software, se obtuvo una respuesta
positiva, el 90% creen que es una idea útil el uso de este software.
0
5
10
15
20
25
30
Facil de usar Facil de aprender ausar
Claro y entendible Facil de encontrarinfo
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
68
Imagen 26: Gráfica facilidad de uso del Software.
Por último, la pregunta acerca de la intención de uso, el 93% de los niños encuestados
tienen la intención de volver a utilizar el software.
0
5
10
15
20
25
Utilidad
Muy util
Util
Poco util
Inutil
69
Imagen 27: Gráfica intención de uso del Software.
0
5
10
15
20
25
30
Volver a usar el software
Si
No
70
CONCLUSIONES
Según las pruebas de integración, y del sistema junto con la aceptación de la aplicación
evidenciada en las pruebas de validación de juego, se logra que la aplicación sea una
herramienta de apoyo en el aprendizaje y la comprensión lectora en niños de cinco (5),
seis (6) y siete (7) años.
Mediante la definición de requerimiento de la aplicación, tales como requerimientos de
implementación y contextualización de la metodología tradicional en el aprendizaje lector,
se logra establecer las características funcionales y estructurales del sistema de la
aplicación.
Mediante el diseño del modelo lógico, físico y de interfaz de la aplicación se logra el
desarrollo de las actividades que componen la misma, dividiendo ésta en tres niveles
según la edad del público objetivo y la metodología de enseñanza lectora tradicional.
71
Recomendaciones
Para el uso de la aplicación APPrender se recomienda la compañía de un adulto que
guie el proceso de las actividades propuestas de manera correcta además de ser parte
de la motivación que el niño necesita para el proceso de aprendizaje.
Para una mejor comodidad a la hora de usar la aplicación se recomienda que sea en
un dispositivo con pantalla clara, grande, con el fin de que para el niño sea más sencillo
observar y realizar las actividades (seleccionar, dibujar).
72
BIBLIOGRAFÍA
BRASLAVSKY, Bertha. La lectoescritura inicial en la escuela para la democracia. Módulo
5. Ediciones Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Caracas 1993.
CORRAL, Ana. El aprendizaje de la lectura y escritura en la escuela infantil. 1997.
DOMAN, Glenn. Cómo enseñar a leer a su bebe. 1970.
LOPEZ, Gregoria. La enseñanza inicial de la lectura y la escritura en la Unión Europea.
2002.
MARCANO DE RIVERO, Ramona. Lectoescritura (Lecturas) Ediciones UPEL-IMPM.
Caracas 1993.
PÉREZ, Oiver Andrés, Cuatro enfoques para el desarrollo de software RUP-MSF-XP-
SCRUM, 2011.
SEDEÑO, Ana María La componente visual del videojuego como herramienta educativa.
Publicación extraída de la revista iberoamericana de educación. 2002.
TSCHOPP, Lidia y FARRERO, Patricia. “El proceso de aprender a leer y escribir,
orientaciones pedagógicas”. 1995.
73
INFOGRAFÍA
“Los tipos de aprendizaje”. Tomado el 18 de Septiembre de 2015 Disponible en
http://goo.gl/pHyCFY
“Lectura infantil, una grandiosa herramienta”, Tomado el 02 de Mayo de 2014. Disponible
en http://goo.gl/Ms6E65
“La importancia de la comprensión lectora” por GONZALES, Benedicto. Tomado el 02 de
Mayo de 2014. Disponible en http://goo.gl/sMn2S4
“Aprender a leer por el método tradicional” Tomado el 24 de Mayo de 2014. Disponible
en http://goo.gl/BdV49s
“Aprender a leer por el método global” Tomado el 24 de Mayo de 2014. Disponible en
http://goo.gl/evtjPx
74
ANEXOS
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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MANUAL DE USUARIO
APLICACIÓN APPRENDER
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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1. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN
La siguiente imagen muestra las características disponibles en la pantalla principal.
1.1 5 años: Botón que redirige al usuario al menú de 5 años, allí podrá elegir la actividad
que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.
1.2 6 años: Botón que redirige al usuario al menú de 6 años, allí podrá elegir la actividad
que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.
1.3 7 años: Botón que redirige al usuario al menú de 7 años, allí podrá elegir la actividad
que desea y ver sus puntajes en dichas actividades.
1 2 3
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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2. USANDO EL MENÚ 5 AÑOS
En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son
“unir puntos” y “relacionar mayúsculas y minúsculas”, un botón para entrar a las
estadísticas y habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.
2.1 Unir puntos
Esta actividad permitirá al usuario el dibujar todas las letras del abecedario en orden
siguiendo unos puntos guías que estarán de fondo en la pantalla.
El usuario también podrá oír el sonido de la letra que está desarrollando usando un botón
ubicado en la actividad.
2.2 Relacionar mayúsculas y minúsculas
Esta actividad mostrara dos listas de letras, una lista estará en mayúsculas y la otra lista
en minúsculas, el usuario podrá relacionar la letra mayúscula con su respectiva minúscula
usando un trazo que el dibujara hasta unir las dos letras.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
78
2.3 Estadísticas
En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades
correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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3. USANDO EL MENÚ 6 AÑOS
En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son
“relacionar palabra con imagen” e “identificar vocales en palabra”, un botón para entrar a
las estadísticas y habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.
3.1 Relacionar palabra con imagen
En esta actividad el usuario tendrá que seleccionar la imagen correcta dependiendo la
palabra que se muestre en la pantalla, si la imagen es seleccionada correctamente esta
se resaltara, diferenciándola de las demás, y la aplicación mostrara un letrero que indicara
que completó la actividad.
3.2 Identificar vocales en palabra
En esta actividad el usuario tendrá que seleccionar las vocales que contenga la palabra
que se muestra en pantalla, cuando seleccione la vocal esta pasara a la parte inferior de
la pantalla diferenciándola del resto de letras, si el usuario selecciona una letra que no
sea una vocal esta no pasara a la parte inferior de la pantalla. Al ubicar todas las vocales
la actividad se completara.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
80
3.3 Estadísticas
En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades
correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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4. USANDO EL MENÚ 7 AÑOS
En este menú se podrá escoger entre las dos actividades para desarrollar, las cuales son
“organizar silabas” y “comprensión lectora”, un botón para entrar a las estadísticas y
habrá un botón para devolverse a la página principal de la aplicación.
4.1 Organizar silabas
En esta actividad el usuario tendrá que organizar las silabas que aparezcan en pantalla
deslizándolas al espacio que corresponda, ubicado en la parte inferior. Si la silaba es
ubicada en el espacio correcto esta quedara fija en la parte inferior, si es arrastrada al
espacio incorrecto, la silaba volverá a su posición inicial.
4.2 Comprensión lectora
En esta actividad el usuario tendrá que leer un texto corto y dependiendo dicho texto
responderá una preguntas que se presentaran seguidas al texto.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
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4.3 Estadísticas
En esta parte de la aplicación el usuario vera los puntajes más altos de las actividades
correspondientes a la edad en donde se encuentre en ese momento.
Manual de Usuario Aplicación Apprender
83
5. NOTAS DE LA APLICACIÓN
Si el usuario pulsa sobre este botón la aplicación mostrara la pantalla de inicio.
Si el usuario pulsa sobre este botón la aplicación mostrara un mensaje con la
descripción de la actividad, diciendo que tiene que hacer.
Si el usuario pulsa sobre alguno de estos dos botones
avanzara/retrocederá de pantalla en la actividad que este en ese
momento.
Al pulsar sobre este botón se reproducirá el sonido de la letra que se esté
trabajando en ese momento.
Al pulsar sobre este botón la aplicación reseteara la pantalla de la actividad,
borrando cualquier trazo que se haya realizado antes.
La aplicación está diseñada para que los niños la usen en compañía de un adulto que
pueda guiar al niño en cualquier situación.
Pruebas de funcionamiento aplicación APPrender
84
RESULTADO PRUEBAS
APLICADAS
Pruebas de funcionamiento aplicación APPrender
85
A continuación se presenta la lista de los nombres del grupo de 30 estudiantes del Colegio
Venecia IED a los cuales se les aplicó las pruebas según su respectiva edad.
Actividades/Puntos
Nombre Edad 1 2 3 4 5 6 Total
1 Gabriela Paz Gonzales 5 3 3 3 3 4 4 20 Normal
2 Anderson Lugo 7 1 2 1 1 3 2 10 Importante
3 Joel Sebastian Pardo Quintreo 6 2 3 3 2 3 3 16 Leve
4 Victor Manel Medina Toro 5 1 2 1 2 3 1 10 Importante
5 Juan Pablo Ricaurte Rincon 6 3 3 3 3 2 3 17 Limítrofe
6 Allison Machado 7 3 2 2 2 3 3 15 Leve
7 Juan Miguiel Macias 7 2 3 2 3 1 3 14 Leve
8 Juan David Peña Hernandez 6 3 2 3 2 2 2 14 Leve
9 Danna Avila 6 2 3 2 3 2 3 15 Leve
10 Nicolas Murcia 7 3 3 3 4 4 3 20 Normal
11 Andrea Carolina Martinez Rosero 6 4 4 3 3 3 3 20 Normal
12 Sharik Chica 7 2 2 2 2 2 2 12 Moderado
13 Heiner Gabriel 6 1 2 1 2 3 1 10 Importante
14 Juan Peña 5 1 2 1 3 2 1 10 Importante
15 Estefania Anzola Linares 5 1 1 1 1 2 1 7 Intenso
16 Juan Miguel Bastidas 6 2 2 3 3 2 3 15 Leve
17 Kevin Santiago 5 3 3 2 2 2 2 14 Leve
18 Gallego Garzon 7 1 1 1 1 1 1 6 Intenso
19 Anderson Ramas Ramirez 7 1 2 1 3 1 2 10 Importante
Pruebas de funcionamiento aplicación APPrender
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20 Paula Liliana Prieto Prieto 5 1 2 2 3 3 1 12 Moderado
21 Oscar Ali Rodriguez Hernandez 6 2 2 2 2 2 2 12 Moderado
22 Stephania Morales 5 2 3 2 3 3 3 16 Leve
23 Sebastian Martinez 5 2 3 3 3 2 1 14 Leve
24 Miguel Angel Rojas 7 3 3 2 2 2 2 14 Leve
25 Nicolas Betancour 6 3 2 2 3 3 3 16 Leve
26 Alejandra Aponte 7 3 2 1 3 3 3 15 Leve
27 Mauricio Torres 5 3 3 2 2 2 3 15 Leve
28 Sofia Becerra 6 3 2 2 1 2 3 13 Moderado
29 Mariana Lopez 7 3 1 2 1 2 3 12 Moderado
30 Andres Idalgo 6 3 3 2 2 3 3 16 Leve
Pruebas de funcionamiento aplicación APPrender
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Actividad 1: Lectura Números
Actividad 2: Lectura Letras
Actividad 3: Lectura Combinaciones
Actividad 4: Lectura Palabras
Actividad 5: Lectura Frase
Actividad 6: Lectura Texto
Material didáctico test
88
MATERIAL DIDÁCTICO TEST
Material didáctico test
89
TABLA 1: NUMEROS
Material didáctico test
90
TABLA 2: LETRAS - SILABAS
Material didáctico test
91
TABLA 3
Material didáctico test
92
TABLA 4
yo me lavo solo
el auto tiene ruedas
hay pajaron que vuelan a gra altura
animales herbivoros son aquellos que comen
a diario hierbas
Material didáctico test
93
La paloma y la hormiga
Una hormiga que tenia mucha sed, se puso
a beber en un arroyo pero se cayó al agua.
Se habria ahogado si no hubiera sido por
una paloma que, viendola en el peligro, le
tiro una hoja donde la hormiga pudo subirse
y salvarse.
Material didáctico test
94
Los dos amigos
Cierta vez un perro y un gallo se hicieron
amigos y decidieron salir juntos a explorar
el país. De día viajaban y corrían aventuras.
Por la noche, rendidos de cansancio,
alojaban en cualquier bosque o matorral.
95
Actividades/Puntos
Nombre Edad 1 2 3 4 5
1 = Lee numeros
2 = Lee letras
3 = Lee combinaciones
4 = Lee palabras(opcional)
5 = Lee texto corto (opcional)
96
97