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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN AULA VIRTUAL EN EL MARCO DEL PROYECTO DE CREACIÓN DE UNA COMUNIDAD SOSTENIBLE EN EL BARRIO VERBENAL DEL SUR LOCALIDAD DE CIUDAD BOLÍVAR CINTHYA NICOLE VANEGAS BECERRA BRYAN CAMILO FLECHAS TORRALBA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS COORDINACIÓN DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS E INGENIERÍA TELEMÁTICA FACULTAD TECNOLÓGICA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS BOGOTÁ, 2019

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN AULA VIRTUAL EN EL MARCO DEL PROYECTO DE CREACIÓN DE UNA

COMUNIDAD SOSTENIBLE EN EL BARRIO VERBENAL DEL SUR LOCALIDAD DE CIUDAD BOLÍVAR

CINTHYA NICOLE VANEGAS BECERRA BRYAN CAMILO FLECHAS TORRALBA

PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE

DATOS COORDINACIÓN DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN

DE DATOS E INGENIERÍA TELEMÁTICA FACULTAD TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

BOGOTÁ, 2019

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN AULA VIRTUAL EN EL MARCO DEL PROYECTO DE CREACIÓN DE UNA

COMUNIDAD SOSTENIBLE EN EL BARRIO VERBENAL DEL SUR LOCALIDAD DE CIUDAD BOLÍVAR

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

Director: GIOVANI MANCILLA GAONA Master en administración de negocios

Especialista en sistemas gerenciales en ingeniería Ingeniería Electrónica

[email protected]

PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

COORDINACIÓN DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS E INGENIERÍA TELEMÁTICA

FACULTAD TECNOLÓGICA

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Tabla de contenido

1. Descripción del problema ................................................................................. 5

1.1. Descripción .................................................................................................... 5

1.2. Formulación ................................................................................................... 5

1.3. Alcance y delimitación ................................................................................... 5

2. Marco Teórico .................................................................................................... 7

2.1. Estado del arte ............................................................................................... 7

2.1.1. Fuentes de información ....................................................................... 7

2.1.1.1. Primarias ................................................................................ 7

2.1.1.2. Secundarias ............................................................................. 7

2.1.2. Proyectos relacionados..................................................................... 8

2.1.3. Proceso enseñanza/aprendizaje ......................................................... 9

2.1.3.1. Modelos de enseñanza y aprendizaje .................................... 9

2.1.3.1.1. Contexto teórico ....................................................... 9

2.1.3.1.2. Enfoque pedagógico y comunicativo: el modelo

educomunicativo de las teorías de aprendizaje en el contexto de la

educación ...................................................................................... 11

2.1.3.1.3. Modalidades y métodos de aprendizaje ................. 12

2.1.2. Herramientas de desarrollo ............................................................... 14

2.1.2.1. Plataforma Chamilo ............................................................. 14

2.1.2.2. Servidor XAMPP .................................................................. 15

2.1.3. Licencias............................................................................................ 15

2.1.3.1. Licencia Creative Commons ................................................ 15

2.1.3.2. Licencia Copyright ............................................................... 17

2.1.3.3. Licencia Copyleft .................................................................. 17

2.1.4. Sistema de gestión de aprendizaje .................................................... 17

2.1.5. Metodología aula virtual .................................................................... 18

2.1.6. Metodología curso virtual................................................................... 20

2.1.6.1. Paradigma educativo constructivista .................................... 21

2.1.6.2. Pedagogía inversa o flipped classroom ............................... 24

2.1.6.2.1. Tipos ....................................................................... 25

2.1.6.2.2. Pasos para aplicar la metodología ......................... 27

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3. Objetivos ........................................................................................................... 33

3.1. Objetivo general ........................................................................................... 33

3.2. Objetivos específicos ................................................................................... 33

4. Metodología ...................................................................................................... 34

4.1. Metodología RUP ........................................................................................ 34

4.2. Requerimientos ............................................................................................ 34

4.2.1. Modelado de negocio ........................................................................ 34

4.2.1.1. Modelo de procesos ............................................................. 34

4.2.1.2. Modelo de dominio ............................................................... 40

4.2.1.3. Glosario de términos ............................................................ 40

4.2.2. Definición de actores ......................................................................... 41

4.2.3. Depuración de casos de uso ............................................................. 41

4.2.4. Modelo de casos de uso .................................................................... 43

4.2.5. Documentación de casos de uso ....................................................... 43

4.3. Análisis ........................................................................................................ 51

4.3.1. Diagramas de secuencia .................................................................. 51

4.3.2. Diagramas de actividades ................................................................. 56

4.3.3. Diagramas de estado ........................................................................ 60

4.3.4. Diagrama de clases ........................................................................... 61

4.4. Diseño.......................................................................................................... 61

4.4.1. Lista inicial de clases ......................................................................... 61

4.4.2. Modelo de interfaz ............................................................................ 62

4.4.3. Responsabilidades de las clases ....................................................... 62

4.5. Desarrollo .................................................................................................... 63

4.5.1. Código .............................................................................................. 63

4.5.2. Plataforma ......................................................................................... 78

4.6. Pruebas ....................................................................................................... 88

5. Conclusiones ................................................................................................. 100

6. Cronograma .................................................................................................... 101

7. Factibilidad ..................................................................................................... 102

8. Referencias ..................................................................................................... 104

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1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 1.1. Descripción Con base en los estudios de investigación del grupo GIDENUTAS y su semillero UD SOCIAL se han determinado ciertas necesidades en la comunidad de Verbenal del sur, localidad de Ciudad Bolívar. Entre ellas vemos la carencia de procesos de adquisición de conocimiento que contribuyan a la educación de los habitantes de dicho barrio. La comunidad del barrio Verbenal del Sur, localidad de Ciudad Bolívar es una comunidad olvidada no solo por su posición con respecto a otros barrios de la ciudad sino también porque es un barrio que no se encuentra legalizado dentro de las UPZ de la localidad de Ciudad Bolívar (CARTILLAS PEDAGÓGICAS DEL POT, 2016, Recuperado de: http://www.sdp.gov.co/portal/page/portal/PortalSDP/InformacionEnLinea/InformacionDescargableUPZs/Localidad%2019%20Ciudad%20Bol%EDvar/Cartillas%20UPZ/cartilla%20upz%2067%20lucero.pdf). Dentro de su comunidad se pudo constatar que los habitantes presentan problemas a la hora de acceder al sistema de educación y a su vez al sistema laboral por no poseer la educación básica y secundaria, puesto que la mayor parte de la comunidad son personas desplazadas por la violencia de otras zonas del país, sin oportunidades, con ingresos actuales precarios de menos de un dólar al día, familias con gran cantidad de hijos y adolescentes en embarazo, por lo tanto no tienen habilidades de lecto-escritura, matemáticas, entre otros. Al existir dicha falencia el foco de problemáticas sociales ha proliferado en dicho sector es por eso que, realizando los principios de una comunidad sostenible económica, ambiental y socialmente, es necesario identificar las principales necesidades comunitarias y mediante una herramienta tecnológica apoyar el desarrollo del sector y minimizar las problemáticas que allí se presentan. 1.2. Formulación ¿Es posible que mediante herramientas tecnológicas educativas se mejore la calidad de vida de los habitantes del barrio Verbenal del sur? 1.3. Alcance y delimitación ALCANCE: Se plantea una fase inicial de identificación de necesidades comunitarias en materia de capacitación que será alojada en el aula virtual en este proyecto se identificarán las 4 principales necesidades en esta materia para desarrollar los contenidos. 1. Drogadicción 2. Embarazo a temprana edad 3. Reciclaje

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4. Aprendizaje lecto-escritura En la fase dos se alimentarán el aula virtual con los contenidos antes anotados Se diseñará e impartirá una capacitación a la comunidad que contenga: 1. Manejo y uso básico del aula virtual. 2. Recorrido por los contenidos. 3. Manejo de herramientas ofimáticas para explotar los contenidos 4. Capacitación en cómo alimentar el aula virtual con nuevos contenidos. 5. Herramientas de interacción entre la comunidad y la herramienta para generar contenidos propios. DELIMITACIÓN: El contenido a desarrollar estará suscitado al levantamiento de información comunitaria para identificar las necesidades en materia de contenidos para el aula virtual. Este proyecto solo busca diseñar la herramienta tecnológica necesaria para acceder a la capacitación virtual con los contenidos acordados con la comunidad. Además de esto, este proyecto sólo tendrá en cuenta algunos de los objetivos de desarrollo sostenible según la ONU, los cuales son: ● Salud y bienestar ● Educación de calidad ● Producción y consumo responsables

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2. MARCO TEÓRICO

2.1. Estado del arte 2.1.1. Fuentes de información 2.1.1.1. Primarias PROF. EDGAR ROJAS 23 de marzo de 2011, 11:00pm Herramientas Tecnológicas: Las herramientas tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del dominio del tema Disponible en: http://herramientastecnologicas2011.blogspot.com.co/2011/03/las-herramientas-tecnologicas-en-la.html PROF. JOAQUIN LARA SIERRA 6 de mayo de 2015, boletín informativo edición 14: LAS TICS EN LOS ESCENARIOS EDUCATIVOS Disponible en: http://www.unitecnologica.edu.co/educacionadistancia/newletter/2015/boletin014/noti_apliaciones/005/index.html 2.1.1.2. Secundarias • Com8s Una opción más que válida para mejorar la comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está disponible en inglés, portugués y español, más que suficiente para potencializar una experiencia más global y enriquecedora. Las siguientes son algunas de las características que en Com8s se pueden encontrar. Archivos: Disco duro virtual para compartir material entre profesores y alumnos. Calendario: Para tener los compromisos organizados en una agenda virtual, compartir fechas y no perderse eventos ni exámenes. Discusiones: Para entrar en contacto con el resto de usuarios tratando un tema determinado. Reuniones: Para comunicarnos con otros usuarios con audio o videoconferencia. Mensajes: Para enviar y recibir textos públicos o privados entre miembros de los grupos creados. Formulario: Para crear pruebas, encuestas y demás elementos interactivos. Chat: Para mejorar el trabajo en equipo. Noticias: Para recibir y organizar feeds RSS.1 • Edmodo Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los

1 TICEDUCACIÓNE,. 37 Plataformas virtuales educativas gratuitas. En

http://www.TICEDUCACIÓNEc.com/2014/05/30-plataformas-virtuales-educativas.html. España, 2015. P.

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involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de las estadísticas que de ésta se pueden extraer. • Course Sites By Blackboard Quizá una de las plataformas más completas, es la propuesta reciente de los creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es decir, todas las herramientas que se puede encontrar en Blackboard de las mejores instituciones de formación superior que ofrecen educación virtual, tales como la Fundación Universitaria Católica del Norte o el Servicio Nacional de Aprendizaje. Predeterminadamente tiene una interfaz en inglés, sin embargo, es cuestión de explorar para comprender los espacios a través de los ejemplos que en la misma se encuentran.2 • Udemy Es una plataforma muy interesante y la añadí a este listado porque tiene una gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y más. Lo primero que tienes que hacer es registrarte y después creas tu curso de forma gratuita o le puedes poner un precio. El dinero será pagado vía PayPal pero Udemy solo te permite cobrar por un curso si tiene el 60% de contenido en video. • RCampus Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico. Esta plataforma fue construida desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los distritos escolares. Espero este listado sea de gran utilidad para ustedes y puedan analizar cada una de estas plataformas educativas que actualmente tenemos a mano. 2.1.2. Proyectos relacionados • TAC EN CLASE El presente trabajo analiza el empleo de herramientas tecnológicas como complemento de las clases presenciales en la Sección de Cursos especiales del Área de inglés de la Escuela de Lenguas de la UNLP. La selección de estas herramientas fue hecha de acuerdo con la noción de TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento), que supera el concepto de TIC al ver a éstas en

2 Calameo. (s.f.). Plataformas virtuales. Obtenido de https://es.calameo.com/books/004791243083bd8763dc8

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relación con los fundamentos metodológicos que explican su empleo eficaz en educación. • LAS TICS EN MI COMUNIDAD Las nuevas tecnologías, aportan al arte una nueva sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina lo real con lo virtual, es por ello que se lleva a localidades donde la tecnología es escasa, permitiéndonos así poner a volar la creatividad e imaginación de sus habitantes a los que se les facilita por este medio el poder del conocimiento.3 2.1.3. Proceso enseñanza/aprendizaje El modelo considera y asume al estudiante como ser constructor del conocimiento. Se plantea que una parte sustantiva del aprendizaje se da a través del hacer, del practicar, de aplicar en la vida real lo que aprendemos en el salón de clases, por lo que la experiencia que los cursos brinda al estudiante un concepto para la vida y no para el momento. Se concibe el aprendizaje no sólo como un fin en sí mismo, sino como una herramienta. El aprendizaje debe ser en la vida, de por vida y para la vida. En este sentido mucho del aprendizaje debe desarrollarse en escenarios reales, atendiendo situaciones reales. Por otro lado, la comprensión y atención de los problemas complejos reclaman un trabajo interdisciplinario, por lo que se promueve que el estudiante se mezcle con alumnos de otras carreras para tomar materias comunes o bien para tomar materias de las demás carreras. El nuevo esquema demanda que los alumnos sean expertos buscadores de información, lectores críticos que pueden determinar pertinencia, veracidad, relevancia de la información. Esto rebasa en mucho el esquema tradicional de enseñanza en donde el alumno es receptor de un contenido que no ha apropiado y del cual piensa son verdades incuestionables. 2.1.3.1. Modelos de enseñanza y aprendizaje 2.1.3.1.1. Contexto teórico Modalidades de impartición

Modelos tradicionales “a distancia” El modelo tradicional “a distancia” (EAD) puede, o no, apoyarse en la tecnología. En sus inicios, este modelo se

3 CILLERUELO, Juan, Crego. ALGUNAS CUESTIONES SOBRE ARTE Y TECNOLOGIA En

http://www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.htmlEspaña, 2012

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basaba en el envío de materiales (físicos) a través de correo postal y el seguimiento del curso se basaba en el autoaprendizaje. En este modelo no se requería la presencialidad del alumnado, excepto para la realización de los exámenes. Algunos autores llaman a este modelo “e-learning de primera generación”, caracterizado por:

Modelo centrado en los materiales. Contenidos en formato papel. Audioconferencias (asíncrono). Videoconferencias (asíncrono). Software instruccional.

A medida que han evolucionado las TIC también lo ha hecho este modelo. La inclusión de plataformas digitales de enseñanza y aprendizaje ha permitido el traspaso del material en formato papel al uso de recursos digitales (virtualización de contenidos). Pero esta integración tecnológica no significa el cambio o evolución del modelo, únicamente cambia el entorno. En este caso, el estudio del alumno es independiente y autónomo sin necesidad de la intervención continua del docente.

Online (e-learning): Modelo de educación mediada El hecho que haya una plataforma digital no significa que el modelo corresponda al e-learning. En este caso, se requiere la interacción y la comunicación alumno-alumno y alumno-profesor, esto es la mediación a través de la tecnología. La interacción y la interactividad no vienen dadas por la tecnología en sí, sino por la metodología desarrollada. Dentro de la clasificación propuesta por Gros (2011) sobre la evolución de los modelos de e-learning, este modelo de “segunda generación” se caracteriza por:4

Modelo centrado en el aula virtual. Entornos virtuales de aprendizaje (modelo aula). Videostreaming (comunicación síncrona). Materiales en línea. Acceso a recursos en Red. Interactividad a través de herramientas síncronas y asíncronas.

Blended (b-learning): Modelo semipresencial El Blended Learning se basa en la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, en un contexto de comunicación transparente de todas las áreas implicadas del curso. Existen múltiples

4 GLOBAL, Campus Nebrija. Metodología de enseñanza y para el aprendizaje. En

http://www.nebrija.com/nebrija-global-campus/pdf/metodologia-ensenanza-aprendizaje.pdf. España, 2015. P. 213

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definiciones de este modelo de enseñanza y conceptos al respecto, como “modelo híbrido”, “educación flexible” o “enseñanza semipresencial”. Una de las características principales es la combinación de actividades presenciales y virtuales (modelo e-learning), en dos entornos que pueden combinarse con el diseño adecuado. La clave está en la selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa. Según Washington, el modelo b-learning se caracteriza por:

Características pedagógicas:

Diversidad en cuanto a las técnicas y metodologías de enseñanza. Modelo orientado a la comunidad. Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico. Flexibilidad. Implementación de estrategias centradas en el estudiante. Resolución de problemas desde diferentes enfoques. Trabajo colaborativo para lograr los objetivos de aprendizaje. Reemplazamiento de la estructura de base espacio/tiempo por una basada

en contenidos 2.1.3.1.2. Enfoque pedagógico y comunicativo: el modelo educomunicativo y las teorías de aprendizaje en el contexto de la educación El desarrollo de la Web 2.0 y las Redes Sociales ha facilitado los flujos comunicativos a través de la Red y la participación y relación entre participantes es de interacción constante. En el contexto educativo, esta tecnología ha llegado a través de potentes plataformas y herramientas virtuales, como los LMS, como Blackboard Learn, Moodle, etc. La integración tecnológica en los procesos educativos, sin embargo, requiere una definición pedagógica y comunicativa, más allá de las herramientas y su uso.5 El enfoque educomunicativo, que se basa en la pedagogía crítica de Paulo Freire, presenta una filosofía y una práctica de la educación y la comunicación basadas en el diálogo y en la participación que no requieren únicamente de tecnologías, sino de un cambio de actitudes y de concepciones (Aparici, 2011). Los cambios de la metodología y la búsqueda de nuevos modelos pedagógicos y prácticas interactivas, pues, van más allá del uso de la tecnología. Aunque este modelo lleva décadas desarrollándose, con la Web 2.0 se ha extendido el concepto de comunicación democrática, participación y colaboración y su importancia en el contexto educativo. De esta manera, la pedagogía de la

5 GLOBAL, Campus Nebrija. Metodología de enseñanza y para el aprendizaje. En http://www.nebrija.com/nebrija-global-campus/pdf/metodologia-ensenanza-aprendizaje.pdf. España, 2015. P. 213

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transmisión, o modelo de educación bancaria según la definición de Freire (1969), da paso al modelo educomunicativo o pedagogía interactiva en los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, que se caracteriza por:

Educación basada en un modelo dialógico y multidireccional. Mayor participación e interacción del profesorado y alumnado en el

proceso. Comunicación del profesor EMIREC al alumno EMIREC. La figura del

EMIREC (EMIsorRECeptor) propuesta por Cloutier supone la superación del esquema transmisor

“emisor/mensaje/receptor”, lo que se traduce en un modelo bidireccional y de construcción conjunta. De esta manera, la generación de emisores activos contribuye a la formación de receptores críticos.

Puesta en práctica de la pedagogía interactiva a través de las herramientas y plataformas digitales.

El conocimiento como producto social, como construcción. Enfoque crítico y reflexivo, de autogestión y creación colectiva.

2.1.3.1.3. Modalidades y métodos de aprendizaje Uno de los aspectos más relevantes a la hora de establecer la metodología sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje es la selección de las distintas modalidades y métodos de enseñanza que se van a utilizar para que los estudiantes adquieran los aprendizajes requeridos. En cuanto a la estrategia metodológica a seguir por parte del profesorado, dependerá del método docente. El método docente es, según la definición propuesta por De Miguel el “conjunto de decisiones sobre los procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un plan de acción que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la finalidad última de la tarea educativa”. Por lo tanto, el método se concreta en una variedad de modos, formas, procedimientos, estrategias, técnicas, actividades y tareas de enseñanza y aprendizaje. En función del enfoque, existen diferentes tipos de métodos. Los clasifica en tres bloques: 1. El enfoque didáctico para la individualización, que centra la atención en el estudiante en cuanto a sujeto individual. Las propuestas didácticas que responden a este método son:

Enseñanza programada. Se presenta una secuencia lógica y gradual, con lo que todas las variables que intervienen en el proceso están organizadas a partir de los objetivos. El estudiante puede aprender por sí mismo, sin necesidad de ayuda y siguiendo su propio ritmo de aprendizaje.

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Enseñanza modular. Se considera una variante de la enseñanza programada, que se articula a través de módulos o unidades básicas con entidad y estructura completa en sí mismo y ofrecen una guía de aprendizaje siguiendo unas pautas preestablecidas.

Aprendizaje auto-dirigido. El estudiante asume la responsabilidad de su propio aprendizaje a lo largo de todas sus fases de manera autónoma, sin interacción con los otros participantes.

Investigación. Requiere al estudiante identificar el problema objeto de estudio, formularlo con precisión, desarrollar los procedimientos pertinentes, interpretar los resultados y sacar conclusiones oportunas del trabajo realizado.

Tutoría académica. El profesor guía y orienta en múltiples aspectos académicos al estudiante ajustando la enseñanza a sus características personales para la consecución de los aprendizajes establecidos.

2. El enfoque de la socialización didáctica, que se centra en la dimensión social del proceso didáctico y los modelos de enseñanza, como son:6

La lección tradicional o logocéntrica. Se polariza en el docente y queda determinado fundamentalmente por el objeto a transmitir. El profesor monopoliza las iniciativas y la enseñanza se vehicula a través del lenguaje oral que se imparte para que todos los alumnos aprendan en bloque y a un ritmo que todos han de seguir.

El método del caso. La descripción de una situación real o hipotética que debe ser estudiada de forma analítica y exhaustiva de forma que se encuentre la solución o soluciones a la situación planteada.

El método del incidente. Es una variante al método del caso. Los estudiantes analizan un incidente que exige tomar decisiones a partir de una descripción en la que generalmente los hechos no aparecen completos. Los estudiantes deben obtener la información necesaria para resolver el problema interrogando al profesor, que asume el papel de las diferentes personas que intervienen en el incidente.

Enseñanza por centro de interés. Diversos subgrupos se constituyen libremente en torno a un tema o tarea que consideran más interesante. La distribución de los temas en los subgrupos se hace libremente.

Seminario. Enseñanza de trabajo en pequeños grupos de interés y nivel de formación comunes. Permite investigar con profundidad y de forma colectiva un tema especializado acudiendo a fuentes originales de información.

La tutoría entre iguales. Un estudiante más aventajado enseña a otro que lo es menos, bajo la supervisión del profesor. Modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de competencias.

6 GLOBAL, Campus Nebrija. Metodología de enseñanza y para el aprendizaje. En http://www.nebrija.com/nebrija-global-campus/pdf/metodologia-ensenanza-aprendizaje.pdf. España, 2015. P. 213

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El grupo pequeño de trabajo. El profesor programa diversas propuestas de trabajo que deberán afrontar los grupos formados por estudiantes.

La metodología de aprendizaje cooperativo. Un grupo pequeño y heterogéneo de estudiantes colaboran en la consecución de los objetivos de aprendizaje por parte de todos y cada uno de los participantes a partir de una propuesta de trabajo determinada.

3. El enfoque globalizado, que incluye los métodos que pueden abordar interdisciplinariamente la realidad, como pueden ser:

Los proyectos. Se trata de un trabajo globalizador, individual o grupal, emprendido de forma voluntaria por los estudiantes en función de sus intereses naturales. El profesor orienta a los alumnos y resuelve sus dudas e incentiva su trabajo.

La resolución de problemas. Es una metodología de carácter interdisciplinar, que consiste en identificar una situación problemática, definir sus parámetros, formular y desarrollar hipótesis y proponer una solución o soluciones alternativas por parte de un grupo de estudiantes.

2.1.2. Herramientas de desarrollo 2.1.2.1. Plataforma Chamilo Chamilo LMS es un sistema para gestión de la formación (Learning Management System) diseñado para apoyar a la educación online (frecuentemente denominada e-learning). Es un software gratuito que ha sido desarrollado a través de la colaboración de varias empresas, organizaciones e individuos de acuerdo con un modelo conocido como Open Source (código libre), pero con estrictos valores éticos.7 Esto significa que eres libre de descargar y utilizar Chamilo, siempre que aceptes los términos de su licencia, (detallados en la licencia GNU/GPLv3). Mientras te comprometas a mantenerlos, te conferirá cuatro libertades esenciales: libertad de uso, estudio, modificación y distribución del software. Un profesor que utilice Chamilo se beneficiará, además, de una serie de herramientas que le permiten crear un entorno de aprendizaje eficiente. Al crear o editar un curso, podrá: • Importar o crear documentos (audio, vídeo, imágenes) y publicarlos. • Construir ejercicios y exámenes con calificación automática y retroalimentación si se requiere • Crear o importar contenidos (SCORM y AICC) • Configurar la entrega de trabajos virtuales • Describir los componentes del curso a través de la sección descripción • Comunicarse a través del foro o chat

7 CHAMILO GUÍA PROFESOR, Recuperado de: https://campus.chamilo.org/chamilo-guia-profesor-es-1.9.pdf

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• Publicar anuncios • Agregar enlaces • Crear grupos de trabajo o grupos de laboratorio • Establecer un aula virtual (a través de la extensión videoconferencia) • Gestionar las calificaciones, certificaciones y competencias en la herramienta de evaluación • Crear encuestas • Añadir una wiki para crear documentos de manera colaborativa • Utilizar un glosario • Utilizar una agenda • Gestionar un proyecto (a través de la herramienta blog) • Hacer el seguimiento de los estudiantes en los cursos • Registrar asistencias • Elaborar un diario de clase (progreso del curso). La plataforma Chamilo es extremadamente flexible. Todas sus herramientas pueden ser personalizadas de acuerdo con las necesidades de cada curso. Proporciona una interfaz de usuario amigable e intuitiva que no requiere de especiales habilidades o conocimientos previos. 2.1.2.2. Servidor XAMPP XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los intérpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El nombre proviene del acrónimo de X (para cualquiera de los diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El programa está liberado bajo la licencia GNU y actúa como un servidor Web libre, fácil de usar y capaz de interpretar páginas dinámicas. Actualmente XAMPP está disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X.8 2.1.3. Licencias 2.1.3.1. Licencia creative commons Ofrecer sus obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan derecho de autor. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.9 Creative Commons proporciona un sistema que automatiza la búsqueda de contenidos “comunes” o bajo licencia CC. Así, al licenciar su obra, el creador

8 ECURED, XAMPP, obtenido de: https://www.ecured.cu/XAMPP

9 Tilomotion. (s.f.). Licencias que todos debemos aprender: Copyright, Copyleft y Creative Commons. Obtenido de http://www.tilomotion.com/blog/licencias-que-todos-debemos-aprender-copyright-copyleft-y-creative-commons

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establece condiciones generales que quedan incorporadas digitalmente a la obra, de manera que un motor de búsqueda puede identificarlas y escoger la que más le convenga. Colombia se incorporó a Creative Commons el 22 de agosto de 2006 en un evento que contó con la presencia de Lawrence Lessig, fundador de la organización. Desde entonces el equipo de líderes de Creative Commons Colombia ha realizado una labor de promoción y difusión de las licencias en diferentes escenarios del país y del mundo.10

Atribución: Esta licencia permite a otros distribuir, mezclar, ajustar y construir a partir de su obra, incluso con fines comerciales, siempre que le sea reconocida la autoría de la creación original. Esta es la licencia más servicial de las ofrecidas. Recomendada para una máxima difusión y utilización de los materiales sujetos a la licencia.

Atribución – Sin Derivar: Esta licencia permite la redistribución, comercial o no comercial, siempre y cuando la obra circule íntegra y sin cambios, dándote crédito.

Atribución – No comercial – Sin Derivar: Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias principales, sólo permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras personas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar comercialmente.

Atribución – No comercial: Esta licencia permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de tu obra de manera no comercial y, a pesar de que sus nuevas obras deben siempre mencionarte y mantenerse sin fines comerciales, no están obligados a licenciar sus obras derivadas bajo las mismas condiciones.

Atribución – No comercial – Compartir igual: Esta licencia permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de tu obra de modo no comercial, siempre y

10 Tilomotion. (s.f.). Licencias que todos debemos aprender: Copyright, Copyleft y Creative Commons.

Obtenido de http://www.tilomotion.com/blog/licencias-que-todos-debemos-aprender-copyright-

copyleft-y-creative-commons/

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cuando te den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones.

Atribución – Compartir igual: Esta licencia permite a otros remezclar, retocar, y crear a partir de tu obra, incluso con fines comerciales, siempre y cuando te den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones. Esta licencia suele ser comparada con las licencias “copyleft” de software libre y de código abierto. Todas las nuevas obras basadas en la tuya portarán la misma licencia, así que cualesquiera obras derivadas permitirán también uso comercial. Esa es la licencia que usa Wikipedia, y se recomienda para materiales que se beneficiarían de incorporar contenido de Wikipedia y/o proyectos con licencias similares. 2.1.3.2. Licencia Copyright La licencia copyright (C) es la más restrictiva y la más conocida por todos (seguramente lo segundo es consecuencia de lo primero). Es un conjunto de normas donde todos los derechos son del propietario de la obra (Todos los derechos reservados). Dicha obra no puede ser utilizada ni modificada bajo ningún concepto sin autorización. Suelen tener un valor determinado en el tiempo según el tipo de obra. Cuando dicho tiempo haya pasado, los derechos pasan a ser de dominio público. Es importante saber dos cosas: El registro de una obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados. Si en una obra no hay ningún aviso legal (o ni siquiera el simbolo ©) se considera que la obra tiene Copyright. 2.1.3.3. Licencia Copyleft Copyleft (Ɔ): este grupo de licencias, creadas en el ámbito informático a principios de la década de los años ochenta, garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir una obra y sus derivados siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión. Las obras pueden ser tanto un programa informático como una obra de arte, cultura, ciencia, etc. Y aunque no siempre se sepa, una obra derivada que haya sido mejorada y desarrollada puede llegar a ser comercial.11 2.1.4. Sistema de gestión de aprendizaje

11 Tilomotion. (s.f.). Licencias que todos debemos aprender: Copyright, Copyleft y Creative Commons. Obtenido de http://www.tilomotion.com/blog/licencias-que-todos-debemos-aprender-copyright-copyleft-y-creative-commons

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Es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o aprendizaje electrónico de una institución u organización. Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión , videoconferencias, entre otros. Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS). La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología Web, también existen unos pocos desde escritorio. 2.1.5. Metodología aula virtual La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método Sincrónico, Asincrónico y B-Learning (aula virtual – presencial).12 El Método Sincrónico es aquel en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento. Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imágenes como el Netmeeting de Internet, Chat, chat de voz, audio y asociación en grupos virtuales. El Método Asincrónico, transmite mensajes sin necesidad de coincidir entre el

emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere necesariamente de un lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje. Es más valioso para su utilización en la modalidad de educación a distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información se hace absolutamente necesaria por las características especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.).

12 Metodologías en la educación virtual. Obtenido de:

https://moodle.org/pluginfile.php/284/mod_forum/attachment/1320904/Metodolog%C3%ADas%20en%20la%2

0Educaci%C3%B3n%20Virtual.docx

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Son Email, foros de discusión, dominios web, textos, gráficos animados, audio, presentaciones interactivas, video, casettes etc. El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y sincrónico), donde la enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se hace más efectiva. Es el método de enseñanza más flexible, porque no impone horarios. Es mucho más efectivo que las estrategias autodidactas de educación a distancia. Estimula la comunicación en todo el momento e instante. La Asincronía es una de las facilidades y ventajas de la educación virtual porque no obliga a que todos tengan que estar al mismo tiempo, se acomoda a los horarios y disponibilidades de cada uno. A la larga esta asincronía se puede convertir en Sincronía, porque una diferencia de un día no es mucho para permanecer en contacto e intercambiar ideas. Cuando se contacta por teléfono se corre el riesgo de no encontrar a la otra persona, cuando se busca el encuentro físico se dificulta la organización para coordinar a todos, pero cuando el medio es virtual siempre existirá una oportunidad durante el día para verificar y contestar el mensaje, con lo cual se hace casi imposible el corto circuito.

Con respecto a lo anterior, se tuvo en cuenta las características de cada método y se asociaron a la situación que se presentaría en la comunidad de Verbenal del sur, en este caso, se escogió el método asincrónico.

Es un modelo más flexible pues no se necesita que los estudiantes tomen las clases a un mismo tiempo sino de acuerdo a un esquema diseñado que planifica cada una de las actividades a realizar. En este modelo las clases y materiales didácticos pueden estar en diferentes formatos, incluyendo formato Web (HTML, XML etc.) y pueden incluir vídeo y audio. Herramientas asincrónicas Las herramientas de comunicación asincrónicas, son aquellas en las que el emisor envía el mensaje y la respuesta del receptor es mediata. Pueden transcurrir varias horas o días, antes de recibir respuesta al mensaje, dependiendo de la dinámica de trabajo del uso de los recursos que cuentan con estas características. Entre estas herramientas está la mensajería interna, el correo electrónico, los foros, wiki, blog, entre otros. El correo electrónico, es un sistema de envío y recepción de correo mediante el uso de un computador u otro dispositivo electrónico, de manera que se utilice una red de área local (LAN), Internet o conexiones inalámbricas para su transmisión y recepción Se conoce también como e-mail o correo electrónico. Los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad entorno a un interés común.

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Un profesor que utilice Chamilo se beneficiará de una serie de herramientas que le permiten crear un entorno de aprendizaje eficiente. Al crear o editar un curso, puede:

Importar o crear documentos (audio, vídeo, imágenes) y publicarlos.

Construir ejercicios y exámenes con calificación automática y

retroalimentación si se requiere.

Crear o importar contenidos (SCORM y AICC).

Configurar la entrega de trabajos virtuales.

Describir los componentes del curso a través de la sección descripción.

Comunicarse a través del foro o chat.

Publicar anuncios.

Agregar enlaces.

Crear grupos de trabajo o grupos de laboratorio.

Establecer un aula virtual (a través de la extensión videoconferencia).

Gestionar las calificaciones a través de la herramienta de evaluación.

Crear encuestas.

Añadir una wiki para crear documentos colaborativamente.

Utilizar un glosario.

Utilizar una agenda.

Gestionar un proyecto (a través de la herramienta blog).

Hacer el seguimiento de los estudiantes en los cursos.

Registrar asistencias.

Elaborar un diario de clase (progreso del curso).

La plataforma Chamilo es extremadamente flexible. Todas sus herramientas

pueden ser personalizadas de acuerdo con las necesidades de cada curso.

Proporciona una interfaz de usuario amigable e intuitiva que no requiere de

especiales habilidades o conocimientos previos.

2.1.6. Metodología curso virtual

El papel de un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS) es

proporcionar una herramienta que pueda adaptarse a las necesidades y los deseo

s del usuario. Chamilo LMS permite desarrollar un curso utilizando cualquier

paradigma/enfoque/método con el que como profesor (institución/empresa), se

sienta cómodo y de esta forma se asegura que tenga las herramientas apropiadas

para trabajar.

Este enfoque se basa en el paradigma educativo constructivista, el cual es

considerado más adecuado en la educación basada en computadoras.

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2.1.6.1. Paradigma educativo constructivista

El constructivismo tiene como fin que el alumno construya su propio aprendizaje, por lo tanto, el profesor en su rol de mediador debe apoyar al alumno para:13

Enseñarle a pensar: Desarrollar en el alumno un conjunto de habilidades

cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento

Enseñarle sobre el pensar: Animar a los alumnos a tomar conciencia de sus

propios procesos y estrategias mentales (meta-cognición) para poder

controlarlos y modificarlos (autonomía), mejorando el rendimiento y la

eficacia en el aprendizaje.

Enseñarle sobre la base del pensar: Quiere decir incorporar objetivos de

aprendizaje relativos a las habilidades cognitivas (meta-aprendizaje), dentro

del currículo escolar.

El paradigma constructivista asume que el conocimiento es una construcción mental resultado de la actividad cognoscitiva del sujeto que aprende. Concibe el conocimiento como una construcción propia, que surge de las comprensiones logradas a partir de los fenómenos que se quieren conocer. El constructivismo es un paradigma concerniente al desarrollo cognitivo y tiene sus raíces inmediatas en la teoría de Piaget sobre el desarrollo de la inteligencia, denominada epistemología genética, en donde la génesis del conocimiento es el resultado de un proceso dialéctico de asimilación, acomodación, conflicto, y equilibración, y sus raíces remotas en el fenomenalismo de Kant, quien afirmó que la realidad "en sí misma" o noúmeno no puede ser conocida. Solo pueden conocerse los fenómenos, es decir, la manera como se manifiestan los objetos a la sensibilidad del sujeto cognoscente. ROL DEL DOCENTE

En este proceso de aprendizaje constructivo, el profesor cede su protagonismo al estudiante quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación. Es el propio estudiante quien habrá de lograr la transferencia de lo teórico hacia ámbitos prácticos, situados en contextos reales. Así, se observa cómo en los niveles preescolares se les da a conocer a los niños diferentes conocimientos a partir de la experiencia, en actividades como sembrar plantas, hacer figuras con bloques, entre otros. Ya a niveles más altos, por ejemplo en la educación superior, los proyectos, aprendizajes basados en problemas reales, simuladores y prácticas situadas hacen que el estudiante pueda contextualizar de manera palpable lo que se vio en la teoría y sobre todo su utilidad. CARACTERISTICAS DE UN PROFESOR CONSTRUCTIVISTA

13 CONSTRUCTIVISMO, Paradigma constructivista. En https://constructivismo.webnode.es/paradigma-

constructivista/

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a. Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno b. Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto con materiales físicos, interactivos y manipulables. c. Usa terminología cognitiva tal como: Clasificar, analizar, predecir, crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar. d. Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes, antes de compartir con ellos su propia comprensión de estos conceptos. e. Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien reflexionadas y desafía también a que se hagan preguntas entre ellos. ROL DEL ESTUDIANTE Es éste el nuevo papel del estudiante, un rol imprescindible para su propia formación, un protagonismo que es imposible ceder y que le habrá de proporcionar una infinidad de herramientas significativas que habrán de ponerse a prueba en el devenir de su propio y personal futuro. Aunque es importante aclarar que el docente no pierde su papel de autoridad dentro del aula, su papel siempre será de orientador del conocimiento, buscando la empatía constante con el estudiante, y en el caso de la evaluación el Paradigma Constructivista ofrece mayores alternativas, que van mucho más allá de un examen escrito. La evaluación se va haciendo sobre la marcha y suele ser sólo un trámite sin que se dé pie a debates o controversias. PRACTICA EDUCATIVA La educación en el futuro es lograr la eficacia como elemento de desarrollo y de formación, donde se produzcan "procesos que interesen, comprometan y potencien, articuladamente" los factores señalados por Piaget, de tal manera que no se pierdan de vista, los esquemas, conocimientos y nivel operativo previo, que le darán significación al nuevo conocimiento. Las características de la enseñanza constructivista parten del precepto de que el aprendizaje humano es siempre el producto de una construcción mental interior, ya sea uno el primero o el último en entender el nuevo conocimiento. Se define en cuatro acciones fundamentales: 1. Parte de las ideas y esquemas previos del alumno. 2. Prevé el cambio conceptual y su repercusión en la estructura mental, a partir de la construcción activa del nuevo concepto por parte de los alumnos. 3. Confronta las ideas y preconceptos afines al concepto que se enseña. 4. Aplica el nuevo concepto a situaciones concretas y lo relaciona con aquellos previos a fin de ampliar su transferencia. De este modo tenemos una determinada secuencialidad de las actividades que puede favorecer el mayor grado de significatividad de los aprendizajes, dentro de un proceso que contribuye al mismo tiempo a que el alumno aprenda nuevos contenidos ( sepa ), aprenda a aprender ( sepa hacer ) y aprenda que puede aprender( mejore su autoestima y auto concepto), con actividades que sirvan respectivamente para:

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• Determinar los contenidos previos de los alumnos en relación a los nuevos contenidos de aprendizaje.

• Plantear contenidos de manera significativa y funcional.

• Adecuarse al nivel de desarrollo de cada alumno.

• Representar un reto abordable por el alumno, permitiendo crear zonas

de desarrollo próximo a intervenir.

• Provocar conflictos cognitivos para promover la actividad mental del

alumno.

• Fomentar una actitud favorable, motivadora hacia los nuevos

aprendizajes.

• Estimular la autoestima y el auto concepto para que el alumno sienta

que vale la pena su esfuerzo.

• Facilitar la autonomía del alumno frente a los aprendizajes, mediante la

adquisición de habilidades relacionadas con el aprender a aprender.

SCORM

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:14 • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. La accesibilidad del formato SCORM permite a los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y desde el lugar en dónde se encuentren. El contenido del curso elearning está siempre accesible desde cualquier dispositivo y se puede acceder siempre que se quiera a ese contenido, pudiendo así adelantar la materia al ritmo de cada alumno. • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. La durabilidad es capaz de soportar las tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas, ya que este principio está

14 SCORM 1.2. Obtenido de: http://exelearning.net/html_manual/exe_es/scorm_12.html

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destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos con formato SCORM y de los estándares SCORM/AICC. • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento, con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrollada dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma de gestión del aprendizaje pueda exhibir contenidos con formato SCORM independientemente de cómo fueran creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados. Los contenidos con formato SCORM siguen el requerimiento de la interoperabilidad, facilitando la producción de contenidos para generar cursos que pueden ser montados en cualquier plataforma. • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. La reusabilidad, es otra de las cualidades del formato SCORM, que logra disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, la reusabilidad de este formato permite reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, poder mejorarlo. Es decir, un curso e-learning puede ser reutilizado en otro curso o en otro contexto sin problema si esos cursos siguen el formato SCORM/AICC. Además también podrá crear un curso en su plataforma combinando componentes creados para otras plataformas.

Como resultado de la exportación en SCORM 1.2 se obtiene un paquete comprimido (.zip) que podrá importarse de forma transparente al usuario desde todas las plataformas LMS (por ejemplo Moodle, Sakai,...) que admitan esta especificación.

2.1.6.2. Pedagogía inversa o flipped classroom Es un nuevo método que propone dar la vuelta a la clase tradicional e invertir el orden en el proceso de aprendizaje. Frente al modelo de enseñanza habitual, donde el profesor explica la lección en clase y los alumnos escuchan y realizan los deberes en su casa, la flipped classroom concede a los alumnos la responsabilidad de revisar los contenidos teóricos en casa, para que luego puedan resolver sus dudas y trabajar los conceptos en clase de forma individual o colaborativa. El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme

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parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.15 El modelo de aula invertida abarca todas las fases del ciclo de aprendizaje (dimensión cognitiva de la taxonomía de Bloom):

Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida

Comprensión: “Hacer nuestro” aquello que hemos aprendido y ser capaces

de presentar la información de otra manera

Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se

nos presenten

Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas

a partir del conocimiento adquirido

Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y

proponer nuevas maneras de hacer

Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones

personales a partir de unos objetivos dados

El profesor Salma Khan, fundador de la Academia Khan, una organización sin fines de lucro que tiene como objetivo de cambiar la educación compartiendo conocimientos para cualquier persona en cualquier lugar a través de los recursos disponibles en su totalidad, destaca que “el modelo del aula inversa por un lado cambia el papel del profesor facilitando mucho más la comunicación con sus alumnos, y por otro crea la oportunidad a los estudiantes de aprender a través de un sinfín de actividades interactivas”. Una de las ventajas más sobresalientes del Flipped Classroom es que a través de esta metodología el estudiante deja de ser un receptor pasivo de información para convertirse en el protagonista del proceso de enseñanza, mientras que el rol del docente es de guía y líder. El alumno gestiona en parte su proceso de aprendizaje, ya que los contenidos se encuentran disponibles todo el tiempo de manera online y puede volver a consultarlos una y otra vez. Esto promueve el autoconocimiento y fomenta el desarrollo de habilidades fundamentales para el futuro laboral, como la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en grupo y la confianza en los métodos de desarrollo de una tarea. 2.1.6.2.1. Tipos

Se distinguen 7 tipos de aulas invertidas:

Clase inversa estándar, donde los alumnos trabajan los vídeos en casa y posteriormente en clase practican lo aprendido. Sirve al docente como medio

15 Todo sobre la nueva pedagogía inversa o flipped classroom. Obtenido de:

https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/2015/09/21/todo-sobre-la-nueva-pedagogia-inversa-o-flipped-

classroom/

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para comprobar si se ha adquirido el conocimiento, corrigiendo cuando sea necesario.

Clase inversa orientada al debate. A través de vídeos se inicia en el aula un debate. Esta modalidad es interesante con alumnos a partir de 11-12 años, ya que están dentro de la etapa de Operaciones Formales según Piaget, son más maduros y están capacitados en la exposición de ideas propias.

Clase inversa orientada a la experimentación. Los vídeos sirven para apoyar, recordar o repetir el aprendizaje del aula. Se muestra un tutorial de un proceso que el alumnado debe ser capaz de reproducir en el aula.

Clase inversa como aproximación o falsa aula invertida, se utiliza para edades más tempranas donde el vídeo y el apoyo del maestro se da en el aula.

Clase inversa basada en grupos, la tarea en el aula se realiza en grupos. Partiendo de nuevo de material enviado a casa, en clase se realiza un trabajo grupal, de este modo se fomenta el trabajo cooperativo. Se puede enviar material distinto a cada miembro del grupo y así trabajar con la metodología de alumnado experto, donde cada uno enseñe al resto del grupo unos conceptos determinados.

Clase inversa virtual, pasando a un sistema de aprendizaje online. Este método es usado en universidades, áreas rurales o con alumnado que por diversos motivos no puede asistir a clase. El alumno/a podrá trabajar los contenidos on-line y ser tutorizado por un docente.

Invertir al profesor, es el alumno o alumna quien ocupa el papel del docente, preparando una clase o un vídeo. La teoría de aprendizaje de William Glasser sostiene que el mayor nivel de conocimiento se adquiere al enseñar lo aprendido.

El uso de plataformas virtuales dentro de un modelo de aula invertida puede facilitar el acceso a contenidos seleccionados por el docente, para su uso antes, durante y después de clases, o como espacio colaborativo para facilitar la interacción entre estudiantes y profesores fuera de la clase, a través del espacio virtual. Ahora bien, utilizar plataformas virtuales propicia la implementación del aula invertida, sin que ello implique transformar un curso presencial en uno virtual. Platero, Tejeiro y Reis indican el aula invertida como metodología y herramienta de aprendizaje, invierte el modo de enseñanza tradicional provocando que gran parte de la obtención de conocimiento se produzca mediante el aprendizaje autónomo con el estudio fuera del aula y que la realización de tareas y prácticas se hagan en el aula con el apoyo de los compañeros y el docente, transfiriendo el control del aprendizaje al estudiante. Finalmente, se considera importante recalcar que realizar un curso completamente con modelo de aula invertida implica aprovechar al máximo el potencial de las TIC en la educación, sobre todo con el uso de plataformas virtuales que favorece la interacción fuera del aula, sin perder las interacciones propias del aula presencial.

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2.1.6.2.2 Pasos para aplicar la metodología 1. Programación16. Elige el tema que vas a tratar y define los objetivos de

aprendizaje y las competencias que deben desarrollar tus alumnos. Te

recomendamos que busques una idea, un video, un recurso…que te

ayude a despertar la curiosidad de tus estudiantes desde el principio y

los motive a aprender. Procura planificar bien las sesiones, y piensa qué

tareas llevarán a cabo los alumnos antes, durante y después de las

clases.

Elegimos temas de primaria según los programas de estudio encontrados en khan academy la cual es una organización educativa. Ejemplo Curso de matemáticas 1: En descripción se encuentra los temas a tratas las competencias y si queremos agregar metodologías contenidos, entre otros.

2. Preparación de materiales. Prepara los materiales que servirán a los

alumnos para familiarizarse con los principales conceptos del tema.

Puedes elaborar tus propios contenidos, como una videolección o una

presentación, o seleccionar distintos materiales y recursos para que los

estudiantes revisen los principales conocimientos del tema desde casa.

Además, elabora un test para comprobar si han visualizado, leído y

comprendido los materiales.

16 Aula Planeta, Cómo aplicar la pedagogía inversa o flipped classroom en diez pasos. Obtenido de:

http://www.aulaplaneta.com/2015/05/13/educacion-y-tic/como-aplicar-la-pedagogia-inversa-o-flipped-

classroom-en-diez-pasos/

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Basados en khan academy utilizamos su contenido bajo la licencia creative commons

3. Visualización y lectura de materiales en casa. Envía a tus alumnos los

materiales didácticos que has seleccionado y elaborado, y encárgales

que se preparen el tema en casa. Pídeles que completen el cuestionario

de control y que anoten y compartan contigo todas sus dudas

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4. Diseño de las sesiones de clase. Planifica las sesiones y prepara los

materiales en función de las dudas de los alumnos. Desarrolla y

selecciona actividades individuales y grupales de distintos niveles para

atender la diversidad de la clase; y actividades colaborativas que exijan

a los alumnos un aprendizaje activo.

Vista estudiante

5. Resolución de dudas. Dedica los primeros minutos de clase a repasar el

cuestionario enviado a los alumnos y despejar sus dudas. Utiliza

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distintos materiales para favorecer la comprensión de los conceptos y

fomenta la participación en el aula.

Los estudiantes pueden acceder al foro y entre ellos hacer una retroalimentación de los temas vistos

6. Actividades de consolidación. Consolida los conceptos adquiridos

mediante la realización de actividades. Puedes destinar a cada alumno o

grupos de alumnos distintos ejercicios en función de sus necesidades.

A continuación se visualizan varios ejercicios en los cuales se refuerzan los conocimientos adquiridos en matemáticas

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7. Trabajo colaborativo. Dedica una o varias sesiones al trabajo

colaborativo, y reta a tus alumnos a resolver un problema, elaborar un

proyecto, aprender a través de la experimentación, participar en un

debate o realizar una investigación.

A través de una sesión podemos agrupar varios cursos para que los alumnos puedan debatir sobre los temas

8. Aprendizaje fuera del aula. Anima a tus alumnos a trabajar en equipo

más allá de las paredes del aula a través de entornos colaborativos. Tú

puedes orientarles y supervisar su organización y evolución.

Se brindó una inducción a la comunidad donde se les explico el manejo del aula virtual. El rol que tiene el administrador (profesor) y el rol

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estudiante. De tal manera que ellos puedan alimentar el aula con temas de interés.

9. Revisión y repaso. Revisa el trabajo realizado por los alumnos y

compártelo con toda la clase. Anímales a explicar lo que han aprendido

y cuál ha sido su experiencia. Después, dedica unos minutos a resolver

las dudas que puedan quedar.

10. Evaluación y autoevaluación. Evalúa el trabajo de los alumnos mediante una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales definidos al principio. Puedes compartirla con ellos y animarles a que se autoevalúen, y evalúen a sus compañeros. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores. El profesor y el alumno pueden ver el progreso que llevan en el curso

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3. OBJETIVOS 3.1. Objetivo general

Diseñar un aula virtual de uso exclusivo para la comunidad del barrio Verbenal del Sur donde se puedan desarrollar varios contenidos no solo de las principales problemáticas que allí se presentan sino también cursos académicos.

3.2. Objetivos específicos

• Brindar a la comunidad un aula virtual donde puedan acceder a cursos educativos sin necesidad de tener clases presenciales.

• Añadir en el aula virtual contenido informativo acerca de la drogadicción, embarazo a temprana edad y reciclaje.

• Adaptar tres cursos de matemáticas, de biología y de lecto-escritura de primaria.

• Ampliar el proceso de aprendizaje mediante prácticas virtuales acerca de los contenidos académicos del aula.

• Generar tres contenidos de programación básica en scratch.

• Contribuir con la utilización de software libre en el aula virtual de manera que la comunidad se beneficie de ésta sin ningún costo.

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4. Metodología 4.1. Metodología RUP Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los procesos y se mide la eficiencia de la organización. Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada-organización. Principales características • Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo) • Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software • Desarrollo iterativo • Administración de requisito • Uso de arquitectura basada en componentes • Control de cambios • Modelado visual del software • Verificación de la calidad del software En esta metodología lo que se pretende es el desarrollo de un software, en el cual se aplicara el PSP y el CMMI en todos sus fases, que están en la realización de los procesos El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como, por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo-del-proceso). 4.2. Requerimientos 4.2.1. Modelado de negocio 4.2.1.1. Modelo de procesos

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Descargar carpetas

Instalar Chamilo

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Añadir usuarios

Crear cursos

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Crear documentos

Crear ejercicios

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Crear lecciones

Publicar lecciones

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4.2.1.2. Modelo de dominio

4.2.1.3. Glosario de términos

Término Descripción

Carpetas Es una clase que maneja los atributos y métodos necesarios de la plataforma Chamilo

Navegador Es una clase que maneja los atributos y métodos necesarios para poder cargar la plataforma Chamilo

Documentos Es una clase que maneja los atributos de los documentos contenidos en cada curso

Curso Es una clase que maneja los métodos y atributos necesario para el contenido de cada curso en el aula virtual

Ejercicios Es una clase que maneja los atributos y métodos necesarios para realizar los ejercicios en cada curso

Lecciones Es una clase que maneja los atributos y métodos necesarios para alojar los documentos y ejercicios de cada curso.

Configuración Es una clase que maneja los atributos necesarios para hacer las configuraciones de cada curso

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4.2.2. Definición de actores

Actor Descripción

Administrador Es el usuario que administra la plataforma Chamilo

Estudiante Es el usuario que utiliza los contenidos del aula virtual.

4.2.3. Depuración de casos de uso Lista preliminar de casos de uso

Actor Estudiante -Abrir navegador -Ingresar plataforma -Digitar usuario -Digitar clave -Consultar cursos -Seleccionar curso -Inscribir curso -Seleccionar lección -Revisar documento -Realizar ejercicios

Actor Administrador -Descargar carpetas -Instalar chamilo -Abrir navegador -Ingresar plataforma -Digitar usuario -Digitar clave -Crear curso -Crear documentos -Crear ejercicios -Crear lecciones -Publicar lecciones -Crear usuarios

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4.2.4. Modelo de casos de uso

4.2.5. Documentación de casos de uso

Nombre Descargar carpetas

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Equipo esté conectado a internet

Postcondiciones Definir nueva operación para

administrador

Cargar página en navegador

Descargar carpetas

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Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

Equipo no esté conectado a internet

Carpetas no disponibles

Nombre Instalar Chamilo

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Carpetas descargadas

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

Postcondiciones Definir nueva operación para

administrador

Cargar interfaz para instalar Chamilo

Plataforma Chamilo instalada

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45

Flujo de evento

Excepciones No estén las carpetas

Equipo no exista

Error en las carpetas descargadas

Error en los pasos de instalación de la

plataforma Chamilo

Nombre Añadir usuarios

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

Usuario esté autorizado

Página cargada

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46

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar interfaz y formato de

inscripción

Registrar usuario

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Nombre Crear cursos

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

Usuario esté autorizado

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47

Página cargada

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar página para crear curso

Crear curso

Mostrar curso creado

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Usuario no autorizado

Nombre Crear documentos

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

Usuario esté autorizado

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48

Página cargada

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar página para crear documento

Crear documento

Mostrar documento creado

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Usuario no autorizado

Nombre Crear ejercicios

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

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Usuario esté autorizado

Página cargada

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar página para crear ejercicio

Crear ejercicio

Mostrar ejercicio creado

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Usuario no autorizado

Nombre Crear lecciones

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

Inicializar “Apache” y “MySQL” en

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50

XAMPP

Usuario esté autorizado

Página cargada

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar página para crear lección

Crear lección

Añadir documentos y ejercicios

Mostrar lección creada

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Usuario no autorizado

Nombre Publicar lecciones

Actores Administrador

Precondiciones Equipo exista

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Inicializar “Apache” y “MySQL” en

XAMPP

Usuario esté autorizado

Página cargada

Postcondiciones Definir nueva operación de usuario

Cargar página para publicar lección

Mostrar lecciones disponibles

Publicar lecciones seleccionadas

Flujo de evento

Excepciones Equipo no exista

“Apache” y “MySQL” en XAMPP no

inicializados

Página no encontrada

Usuario no autorizado

4.3. Análisis 4.3.1. Diagramas de secuencia

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52

Descargar carpetas

Instalar chamilo

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Añadir usuarios

Crear cursos

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Crear documentos

Crear ejercicios

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Crear lecciones

Publicar lecciones

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4.3.2. Diagramas de actividades

Descargar carpetas

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57

Instalar chamilo

Añadir usuarios

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58

Crear cursos

Crear documentos

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Crear ejercicios

Crear lecciones

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60

Publicar lecciones

4.3.3. Diagramas de estado

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4.3.4. Diagrama de clases

4.4. Diseño 4.4.1. Lista inicial de clases

Estudiante

Administrador

Usuario

Driver

Formato

Navegador

Carpetas

Documentos

Ejercicios

Lecciones

Cursos

Configuración

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4.4.2. Modelo de interfaz

4.4.3. Responsabilidades de las clases Estudiante

Clase Método

Driver EstablecerConexion();

Curso ConsultarCursos(); MostrarCursos(); SeleccionarCurso();

Lecciones ConsultarLecciones(); MostrarLecciones(); Seleccionarleccion();

Administrador Clase Método

Driver EstablecerConexion();

Carpetas BuscarCarpetas(); DescargarCarpetas(); ModificarCarpetas();

Cursos CrearCurso(); SeleccionarCurso(); ModificarCurso(); EliminarCurso(); ConfigurarCurso(); PublicarCurso();

Documentos CrearDocumento(); SeleccionarDocumento();

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ModificarDocumento(); EliminarDocumento(); ConfigurarDocumento(); PublicarDocumento();

Ejercicios CrearEjercicio(); SeleccionarEjercicio(); ModificarCurso(); EliminarEjercicio(); ConfigurarEjercicio(); PublicarEjercicio();

Lecciones CrearLeccion(); SeleccionarLeccion(); ModificarLeccion(); EliminarLeccion(); ConfigurarLeccion(); PublicarLeccion();

Usuario CrearUsuario(); ModificarUsuario(); EliminarUsuario();

4.5. Desarrollo 4.5.1. Código Primero se debe validar el curso de esta manera

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Se crea un formulario de acuerdo con los parámetros de título del curso, categoría, profesor encargado entre otros

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65

Código del curso

Profesor y Descripción del curso

Conexión con la base de datos

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66

Eliminar curso

Modificar curso

1. Validación

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67

2.

3.

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4. Creando un formulario de edición del curso

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Creación documento

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Guardado y opciones

Editar documento

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Borrar Documento

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Publicar documento

Crear Ejercicio

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Editar Ejercicio

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Eliminar Ejercicio

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Crear usuario

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Agregar código, email, número de celular, foto, nickname al formulario

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Creación de contraseña

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Agregar Rol

Editar usuario

Luego de esto, se reutiliza el código de crear formulario para crear usuario. 4.5.2. Plataforma

Para poder hacer uso de la plataforma se debe instalar el servidor XAMPP y dentro de la carpeta HTDOCS copiar la carpeta Chamilo.

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Se debe abrir XAMPP e inicializar “Apache” y “MySQL”

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Se abre el navegador y en la barra de dirección o barra de url se escribe “localhost” y se verifica que funcione así como aparece en la imagen:

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Ahora en la barra de url se coloca la ruta http://localhost/chamilo/ y debe aparecer la interfaz de la plataforma

-Una vez que el usuario y la contraseña han sido registrados, la conexión es directa (el administrador asigna permisos a los usuarios dependiendo de la configuración de la plataforma). -Es posible registrarse en la plataforma utilizando un sencillo formulario.

Como para cualquier plataforma web, los usuarios que deseen acceder a los contenidos de la misma deben registrarse previamente con su nombre de usuario y contraseña. Aunque, el profesor o administrador puede añadir usuarios. Una vez conectado, el profesor tiene acceso a aquellos cursos en los que se encuentre inscrito:

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Para crear un curso, se selecciona la opción “Crear un curso” en la sección de cursos

Aparecerá un formato que se deberá diligenciar para la creación del curso.

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Luego de ello, aparecerán varias herramientas para la creación de contenidos

Para la creación de documentos se selecciona “Documentos” y aparecerán varias herramientas como “Crear carpeta”, “Crear Documento”, “Dibujar”etc.

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-Los temas se dividen en carpetas para que sean más organizados los contenidos -Al “crear un documento” se abre una ventana en donde se puede asignar el título y el contenido

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Para la creación de ejercicios, se selecciona el curso y luego “ejercicios”

-Se selecciona la opción “Nuevo ejercicio” y se le asigna un nombre al ejercicio

- Aparecerán los tipos de preguntas que se pueden hacer

Respuesta única Respuesta múltiple Rellenar blancos Relacionar Respuesta abierta Expresión oral Zonas de imagen Combinación exacta Respuestas múltiples v/f/no sé Respuesta múltiple global Pregunta calculada Respuesta de imagen única Arrastrable Coincidencia Arrastrable Anotación

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Comprensión lectora

Para crear una lección, se selecciona el curso y luego “lecciones”

-Se selecciona “Crear una nueva lección” y se le asigna un nombre

-En la parte derecha aparecen los documentos y ejercicios que ya han sido creados

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-Se arrastra el documento o ejercicio a la parte izquierda

En la opción “Lista de cursos” se podrán visualizar los cursos creados

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4.6. Pruebas A continuación se muestra el aula virtual vista desde la perspectiva de un estudiante, donde se visualiza la lista de cursos disponibles. Al ingresar a cada uno de los cursos se podrán ver las lecciones.

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Al seleccionar una lección, podrá acceder a los documentos y ejercicios

Se realizó una encuesta de 10 preguntas a 7 personas, entre ellas niños, adolescentes y adultos, las cuales pudieron acceder al aula virtual y observar los cursos que allí se ofrecen.

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A continuación se muestran los resultados de la encuesta:

1. ¿Le pareció fácil acceder al aula virtual?

2. ¿Cree que los cursos son interesantes?

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3. ¿Cuál de los cursos le interesó más?

4. ¿Qué tan difícil le pareció aprender en estos cursos?

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5. ¿De cuál de los cursos aprendió más?

6. ¿Necesitó ayuda de alguien para ingresar al curso?

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7. ¿A través de qué modalidad prefiere estudiar, aula virtual o clase presencial?

8. ¿Encontró los cursos fácilmente?

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9. ¿Tuvo que pagar por utilizar la plataforma?

10. ¿Le explicaron cómo usar la plataforma?

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5. CONCLUSIONES

Teniendo en cuenta las características de cada metodología de aulas virtuales, se asociaron a la situación que se presentaría en la comunidad de Verbenal del sur y se escogió el método asincrónico, ya que es necesario por las características especiales que presenta la comunidad que estudia en esta modalidad virtual (limitación de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.).

Chamilo LMS permite desarrollar un curso utilizando cualquier paradigma, enfoque o método, por lo tanto los cursos que se apropiaron se basan en el paradigma educativo constructivista, ya que los cursos están organizados por niveles, lo que permite al estudiante avanzar en su proceso de aprendizaje.

Se instaló el aula virtual en un computador ubicado en el barrio Verbenal del sur, el cual cumple el rol de servidor local y al cual puede acceder la comunidad.

Con respecto a la encuesta que se hizo, se pudo evidenciar en el informe de la pregunta #4, que el contenido informativo acerca de las problemáticas sociales fue de interés para la comunidad.

Dentro de los cursos académicos disponibles en el aula virtual, se evidenció que el curso con más relevancia e interés fue el de lectoescritura.

Debido al uso del software libre, se logró implementar el aula virtual sin ningún costo, y se pudo evidenciar en la pregunta #9 realizada en la encuesta.

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6. CRONOGRAMA

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7. FACTIBILIDAD

Económica La factibilidad económica del proyecto es alta, ya que lo que necesitamos en

términos financieros son mínimo dos equipos de trabajo, asesorías de los tutores

del proyecto, acceso a Internet y papelería para realizar el modelado del proyecto.

En las tablas que se presentaran a continuación se describe la factibilidad

económica, identificando los costos de papelería, hardware, software y recursos

humanos necesarios para la realización del proyecto de investigación que se

propone.

Se dividió en tres aspectos, recursos humanos, recursos técnicos y otros recursos,

la distinción de los recursos humanos se presenta en la Tabla 1 Factibilidad de

Recursos Humanos.

Tabla 1 Factibilidad Económica Recursos Humanos

Tipo Descripción Valor-

Hora

Cantidad Total

Tutor 1 Asesorías para la realización

del proyecto, referente a la

metodología.

$ 40.000 64 horas $ 2.560.000

Desarroll

adores

Dos programadores que

realicen la implementación de

la solución.

$ 15.000 8 horas

semanales

$ 1.920.000

Total Recursos Humanos $ 4.480.000

Aquí se presenta las asesorías que se tendrán y los gastos de los desarrolladores.

A continuación, en la Tabla 2 se presentarán los gastos de los recursos que se

ostentan en el desarrollo del proyecto.

Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos Técnicos

Recurso Descripción Valor

Unitario

Cantidad Total

Computador

es (Servidor

- clientes)

Equipos de escritorio

para el desarrollo y las

pruebas del sistema.

$ 1.166.500 3 $ 3.500.000

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Total Recursos Técnicos $ 3.500.000

Adicionalmente se muestran los gastos adicionales en la Tabla 3 que serán

solventados por desarrolladores del proyecto.

Tabla 3 Factibilidad Económica Costo Total

Recurso Valor

Total Recursos Humanos $ 4.480.000

Total Recursos Técnicos $ 3.500.000

Total Otros recursos $ 30.000

Costos imprevistos (10%) $ 801.000

TOTAL COSTO $ 8.811.000

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8. REFERENCIAS

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GNECCO, Benítez. El uso de las herramientas tecnológicas en clase. Análisis del empleo de las TAC en las clases de la Sección de Cursos Especiales de la Escuela de Lenguas. En http://www.puertasabiertas.fahce.unlp.edu.ar/numeros/numero-9/el-uso-de-las-herramientas-tecnologicas-en-clase.-analisis-del-empleo-de-las-tac-en-las-clases-de-la-seccion-de-cursos-especiales-de-la-escuela-de-lenguas. España, 2013 P1

CILLERUELO, Juan, Crego. ALGUNAS CUESTIONES SOBRE ARTE Y TECNOLOGIA En http://www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.htmlEspaña, 2012

CONSTRUCTIVISMO, Paradigma constructivista. En https://constructivismo.webnode.es/paradigma-constructivista/

GLOBAL, Campus Nebrija. Metodología de enseñanza y para el aprendizaje. En http://www.nebrija.com/nebrija-global-campus/pdf/metodologia-ensenanza-aprendizaje.pdf. España, 2015. P. 213

PONCE, James. Open Atrium 2 En http://docs.openatrium.com/documentaci%C3%B3n-en-espa%C3%B1ol. EEUU, 2014. P. 1

Beltran, Carlos. METODOLOGIA RUPMETODOLOGÍAPURAEn https://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUPEEUU, 2017

CARTILLAS PEDAGÓGICAS DEL POT, 2016, Recuperado de: http://www.sdp.gov.co/portal/page/portal/PortalSDP/InformacionEnLinea/InformacionDescargableUPZs/Localidad%2019%20Ciudad%20Bol%EDvar/Cartillas%20UPZ/cartilla%20upz%2067%20lucero.pdf).

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CHAMILO GUÍA PROFESOR, Recuperado de: https://campus.chamilo.org/chamilo-guia-profesor-es-1.9.pdf

ECURED, XAMPP, obtenido de: https://www.ecured.cu/XAMPP

CREATIVE COMMONS COLOMBIA, Licencias, obtenido de: https://co.creativecommons.org/?page_id=13

KHAN ACADEMY, Un recurso de aprendizaje personalizado, para todas las edades, obtenido de: https://es.khanacademy.org/about

TILOMOTION, Licencias que todos debemos aprender: Copyright, Copyleft y Creative Commons, obtenido de: http://www.tilomotion.com/blog/licencias-que-todos-debemos-aprender-copyright-copyleft-y-creative-commons/

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C3%ADas%20en%20la%20Educaci%C3%B3n%20Virtual.docx

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Aula Planeta, Cómo aplicar la pedagogía inversa o flipped classroom en diez

pasos. Obtenido de: http://www.aulaplaneta.com/2015/05/13/educacion-y-

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